• Tidak ada hasil yang ditemukan

commit to user Lestiana 1, Mardiyana 2, Dewi Retno Sari Saputro 3 PENDAHULUAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "commit to user Lestiana 1, Mardiyana 2, Dewi Retno Sari Saputro 3 PENDAHULUAN"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF TERINTEGRASI DENGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS)

PADA MATERI GEOMETRI KELAS X SMA/MA SE-KABUPATEN WONOGIRI

Lestiana1, Mardiyana2, Dewi Retno Sari Saputro3

1,2,3 Prodi Magister Pendidikan Matematika, PPs Universitas Sebelas Maret Surakarta

Abstract: The aims of this research were to: 1) develop interactive mathematics learning media integrated by worksheet on the subject of geometry; (2) know how expedience learning media based interactive multimedia integrated by worksheet on the subject of geometry seen by validation and practically aspect; (3) know which one has a better mathematics achievement between implementation mathematics learning by using learning media based interactive multimedia integrated by worksheet and that of conventional learning media. This research used the Research and Development (R&D) research method.

Its population was all students at 10th grade of SMA/MA in Wonogiri. The development model adopted the model of ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). They were analyzed by using the t test. The data of research were collected through questionnaire and test. The former was employed to measure the respect of students, and the test was used to measure the learning achievement of students. Based on the result analysis, it was concluded that: 1) mathematics learning media based interactive multimedia integrated by worksheet success developed by using software Lectora Inspire 16 with product result packed in CD and worksheet; 2) expedience of learning media from validation aspect was concluded that this learning media valid or proper for used and the trial test which has been conducted entered good criteria, and student responses were entered agree criteria concern learning media which was developed; 3) based hypothesis test on achievement test from between the two population using t test get the resul that mathematics student achievement which taught by implementation mathematics learning media based interactive multimedia integrated by worksheet better than learning by using conventional learning media.

Keywords: learning media, interactive, mathematics, geometry, software lectora inspire 16

PENDAHULUAN

Saat proses belajar mengajar berlangsung, terdapat serangkaian perbuatan guru dan siswa atas hubungan timbal balik atau interaksi untuk mencapai tujuan tertentu.

Hubungan timbal balik atau interaksi antara guru dan siswa itu merupakan syarat utama bagi berlangsungnya proses belajar mengajar karena menurut Slavin (2000:143) belajar merupakan akibat adanya interaksi antara stimulus dan respon. Stimulus adalah apa saja yang diberikan guru kepada siswa, sedangkan respon berupa reaksi atau tanggapan siswa terhadap stimulus yang di berikan oleh guru. Oleh karena itu, seorang guru harus mampu memilih dan memberi rangsangan yang baik agar siswa dapat menerima respon dengan baik pula serta proses pembelajaran juga akan berlangsung interaktif.

(2)

commit to user

(3)

commit to user

2

Pembelajaran yang interaktif sangat diperlukan pada mata pelajaran matematika, apalagi selama ini mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang dianggap sulit. Hal ini mengingat bahwa objek matematika adalah pikiran yang sifatnya abstrak dan tidak dapat diamati oleh pancaindra, karena itu wajar apabila matematika tidak mudah untuk dipahami oleh kebanyakan siswa. Sejalan dengan pendapat Peker and Mirasyedioğlu (2008: 21) bahwa sejak dulu rendahnya prestasi belajar matematika siswa menjadi salah satu kekhawatiran dibanyakan Negara sehingga dalam pembelajaran matematika masih banyak yang mengalami kendala untuk menyelesaikan permasalahan yang dapat menyebabkan prestasi belajar matematika siswa tergolong rendah. “Meskipun matematika dianggap memiliki kesulitan tinggi, namun setiap orang harus mempelajarinya karena merupakan sarana untuk memecahkan masalah sehari-hari” Marti dalam Sundayana (2013: 2). Begitu berperannya matematika dalam kehidupan sehari-hari seperti yang dikemukakan oleh Ignacio, et al. (2006: 16) bahwa belajar matematika sudah menjadi kebutuhan bagi kemajuan seseorang di masyarakat yang kompleks seperti sekarang ini.

Oleh karena itu, perlu adanya upaya guna meningkatkan pemahaman matematika siswa. Upaya tersebut dapat dibangun dengan perbaikan-perbaikan kegiatan proses pembelajaran yang berlangsung selama ini. Kegiatan pembelajaran yang masih berjalan satu arah perlu diperbaiki agar menjadi kegiatan pembelajaran yang lebih interaktif. Hal ini, dikarenakan dengan adanya keterlibatan peran siswa pada proses pembelajaran akan memberikan pengalaman belajar siswa. Austin dalam Anas, dkk., (2013: 261) berpendapat bahwa “pembelajaran matematika memerlukan interaksi antara siswa dengan guru, siswa dengan teman sebaya, maupun interaksi siswa dengan media yang dapat meningkatkan prestasi belajarnya”. Salah satu yang dapat dilakukan untuk meningkatkan proses belajar mengajar matematika yang interaktif yaitu dengan menerapkan pembelajaran matematika yang menarik melalui adanya pembaharuan inovasi media pembelajaran.

Seseorang dalam belajar membutuhkan stimulus-stimulus dari luar dirinya yang dapat mendukung proses belajarnya sehingga menjadi lebih optimal. Oleh karena itu, proses pembelajaran tidak hanya melibatkan satu pihak, namun perlu adanya usaha yang dapat menciptakan suatu stimulus yang baik dari seorang pengajar. Salah satu bentuk stimulus tersebut berupa media yang dapat digunakan dalam menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan tujuan. Menurut Sanjaya (2013: 225) “media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah atau interaktivitas”. Pentingnya penggunaan media dalam pembelajaran juga terlihat dari pernyataan Sudjana (2010: 1) bahwa “pada metodologi pengajaran ada dua aspek yang paling menonjol, yakni metode

(4)

commit to user

3

pembelajaran dan media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar”. Proses belajar mengajar yang menggunakan media pembelajaran yang tepat, dapat memberikan hasil yang optimal bagi pemahaman siswa terhadap materi yang sedang dipelajarinya. “Setiap kegiatan pembelajaran yang dikembangkan tentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran tersebut” (Sanjaya, 2013: 225). Media pembelajaran memiliki peran yang tidak kalah penting karena menurut Sundayana (2013: 25) “konsep-konsep dalam matematika itu abstrak, sedangkan pada umumnya siswa berpikir dari hal-hal yang kongkrit menuju hal-hal yang abstrak, maka salah satu jembatannya agar siswa mampu berpikir abstrak tentang matematika adalah dengan menggunakan media pembelajaran”.

Perkembangan teknologi yang semakin pesat harus dimanfaatkan dengan sebaik mungkin untuk mendukung proses pembelajaran, salah satunya adalah penggunaan

teknologi komputer. Pembelajaran seperti ini biasa dikenal dengan istilah

pembelajaran berbantuan komputer atau Computer Assisted Instruction (CAI).

Menurut Arsyad (2013: 54-55) “pemanfaatan komputer untuk pendidikan yang dikenal dengan Computer Assisted Instruction (CAI) dikembangkan dalam beberapa format antara lain drill and practice, tutorial, simulasi, permainan, dan discovery”. Komputer juga dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan suasana yang dapat bersifat individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan. Banyak disiplin ilmu, pembelajaran dengan bantuan komputer telah terbukti dapat memberikan perbaikan untuk pembelajaran yang efektif, karena kemampuannya itu maka dapat disesuaikan menjadi suatu kebutuhan untuk belajar siswa seperti independensi waktu (Janicki, 2002: 13). Selain itu, penggunaan komputer dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk memperlancar interaksi pembelajaran agar proses pembelajaran dapat lebih efektif dan efisien. Hal ini dikarenakan penggunaan komputer dapat mengakses berbagai macam data dan fasilitas serta dapat berperan sebagai tambahan dalam belajar dan penyaji informasi isi materi pembelajaran. Penyajian dengan menggunakan komputer dapat dilakukan dengan berbagai variasi tayangan menggunakan program yang memungkinkan dapat melibatkan berbagai indera.

Media pembelajaran yang memanfaatkan komputer salah satunya dapat menggunakan program Lectora Inspire 16 yang dapat mendukung media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Lectora Inspire 16 saat ini sedang banyak diterapkan pada beberapa lingkungan instansi pendidikan karena sangat mudah dalam penggunaannya untuk menciptakan media pembelajaran interaktif. Lectora Inspire 16 dapat digunakan

(5)

commit to user

4

sebagai salah satu alternatif untuk membuat media pembelajaran yang menarik bagi siswa.

Penelitian yang dilakukan oleh Nusir et al. (2011) menunjukan bahwa dengan teknologi multimedia interaktif dapat digunakan sebagai alternatif yang sangat berguna pada pembelajaran terutama pada materi yang sulit diajarkan dengan media tradisional.

Suatu inovasi media pembelajaran matematika harus dapat meningkatkan prestasi belajar matematika siswa dari sebelumnya. Oleh karena itu, perlu diketahui pada materi apa yang perlu diprioritaskan dalam pengembangan media pembelajaran yang dikembangkan. Berdasarkan laporan hasil evaluasi pendidikan Trens in International Mathematics and Science Study (TIMSS) yang menunjukkan bahwa permasalahan yang melibatkan pengukuran geometris siswa di Indonesia cukup rendah dan siswa masih kesulitan dalam menggunakan kecakapan keruangannya. Selain itu, berdasarkan daya serap mata pelajaran matematika pada ujian nasional tahun ajaran 2014/2015 pada Standar Kompetensi Lulusan (SKL) “menentukan kedudukan, jarak, dan besar sudut yang melibatkan titik, garis, dan bidang dalam ruang” merupakan SKL yang paling rendah daripada yang lain secara nasional dengan nilai rata-rata 37,58%. Hal ini menggambarkan bahwa pada materi geometri masih dianggap sulit oleh sebagian besar siswa. Pada Provinsi Jawa Tengah, SKL ini juga merupakan SKL paling rendah daripada SKL yang lain dan hanya memiliki rata-rata 28,02%. Tiga kabupaten di Provinsi Jawa Tengah yang masuk tiga terendah salah satunya adalah kabupaten Wonogiri dengan daya serap rata-rata 18,91%. Oleh karena itu, terlihat daya serap geometri di Kabupaten Wonogiri merupakan daya serap yang rendah pada UN 2014/2015.

Pada pembelajaran materi geometri sebagian besar guru hanya menggunakan media pembelajaran berupa buku ajar, LKS, menggambar visualisasi geometri di papan tulis, atau menggunakan alat peraga bangun ruang berbentuk yang dinilai kurang praktis.

Goos (2004: 259) menyatakan bahwa pada proses belajar tradisional hanya menghandalkan buku, siswa hanya melihat, dan mendengar guru mengajar prosedur matematika dan akhirnya siswa mengerjakan latihan. Oleh karena itu, perlu pengembangan media pembelajaran yang mendukung materi geometri yang dapat mengajak siswa ikut berperan aktif dan mendapatkan kesempatan untuk mengkonstruksikan pengalamannnya sendiri.

Sebagaimana halnya yang telah ada di MAN Wonogiri, walaupun beberapa guru menerapkan beberapa media presentasi dengan menggunakan Microsoft Power Point.

Namun penggunaan Microsoft Power Point di sekolah ini hanya menampilkan materi yang sedang dipelajari pada proyektor tanpa didukung animasi dan pengontrol yang dapat digunakan siswa untuk ikut aktif menggunakan media tersebut. Selama ini hasil belajar

(6)

commit to user

5

geometri siswa masih tergolong rendah, hal ini terlihat dengan daya serap geometri MAN Wonogiri adalah 9,72% jika dilihat dari SKL dan 8,33% jika dilihat dari butir soal UN 2014/2015. Pembaharuan media yang selama ini ada perlu dikembangkan dengan media yang lebih inovatif perlu dilakukan di sekolah ini. Rendahnya hasil belajar geometri siswa dapat diperbaiki dengan cara mengembangkan media pembelajaran yang selama ini digunakan hanya menampilkan presentasi materi menjadi media yang lebih interaktif dan menarik, serta dapat memotivasi siswa untuk belajar matematika. Peran media pembelajaran interaktif dengan bantuan komputer pada materi geometri sangat penting karena dengan menggunakan komputer ini maka gambar-gambar geometri dapat ditampilkan menjadi lebih terlihat nyata daripada hanya digambar di papan tulis atau di buku.

Media pembelajaran matematika yang dikembangkan dengan harapan dapat diterapkan di seluruh sekolah SMA/MA Kelas X se-kabupaten Wonogiri. Hal ini mengingat kota Wonogiri merupakan kota yang memiliki daya serap geometri diurutan terendah di Provinsi Jawa Tengah. Penulis tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif terintegrasi Lembar Kerja Siswa (LKS) pada materi geometri. Media pembelajaran dikemas menjadi multimedia berupa software sehingga lebih praktis. Media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif terintegrasi LKS yang dimaksudkan adalah seperangkat media pembelajaran yang terdiri multimedia dalam bentuk software interaktif dan LKS.

Tujuan dari penelitian ini adalah: 1) untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif terintegrasi LKS pada materi geometri, 2) untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif terintegrasi LKS pada materi geometri kelas X di MAN Wonogiri pada tahun ajaran 2015/2016 jika dilihat dari aspek kevalidan dan kepraktisan, dan 3) untuk mengetahui prestasi belajar matematika yang lebih baik antara penerapan pembelajaran matematika yang menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif terintegrasi LKS atau konvensional pada materi geometri kelas X di SMA/MA Se-Kabupaten Wonogiri pada tahun ajaran 2015/2016.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini dikategorikan sebagai penelitian pengembangan (Reserch and Development) Penelitian ini digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif terintegrasi lembar kerja siswa (LKS) pada materi geometri. Subjek pengembangan penelitian ini adalah kelas X MAN Wonogiri,

(7)

commit to user

6

model pengembangan ADDIE dari Dick and Carry dengan tahap analisis (analisys), perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Pada tahap pengembangan dilakukan analisis kevalidan media dan pada tahap implemetasi dan evaluasi dilakukan analisis kepraktisan. Media dikatakan valid jika telah divalidasikan kepada ahli pembelajaran, sedangkan media dikatakan praktis jika telah diuji cobakan dan mendapatkan penilaian baik dari objek coba dan pengamat uji coba.

Teknik analisis data angket untuk kevalidan dengan membuat interval kategori untuk mengkonversi data kuantitatif menjadi data kualitatif.

Tabel 1. Kategori Penilaian

No Rata-rata nilai dari validator Kategori 1 1,00 ≤ KP < 1,75 Tidak Baik 2 1,75 ≤ KP < 2,50 Kurang Baik

3 2,50 ≤ KP < 3,25 Baik

4 3,25 ≤ KP ≤ 4,00 Sangat Baik

Keterangan : KP = Kategori Penilaian

Teknik analisis data angket untuk respon siswa dengan membuat interval kategori berikut:

Tabel 2. Kategori Penilaian Respon Siswa No Rata-rata nilai dari validator Keterangan

1 1,00 ≤ KPR < 1,75 Tidak Setuju 2 1,75 ≤ KPR < 2,50 Kurang Setuju

3 2,50 ≤ KPR < 3,25 Setuju

4 3,25 ≤ KPR ≤ 4,00 Sangat Setuju Keterangan: KPR = Kategori Penilaian Respon

Uji efektivitas media pembelajaran matematika menggunakan metode eksperimen dengan populasi siswa SMA/MA se-Kabupaten Wonogiri. Sebagai sampel dari populasi diambil tiga sekolah yang masing-masing mewakili kategori tinggi, sedang, dan rendah berdasarkan daya serap Ujian Nasional (UN) matematika Tahun Ajaran 2014/2015.

Ketiga sekolah tersebut adalah SMAN 1 Purwantoro, SMAN 3 Wonogiri, dan SMA 1 Pancasila Wonogiri.

Variabel terikat pada penelitian ini yaitu prestasi belajar matematika siswa, sedangkan variabel bebas yaitu pembelajaran matematika dengan menggunakan media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif terintegrasi lembar kerja siswa (LKS) untuk populasi eksperimen dan pembelajaran matematika dengan menggunakan media pembelajaran konvensional untuk populasi kontrol. Teknik analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis dalam penelitian ini adalah uji rerata dengan uji-t.

Sebelum diberikan perlakuan, terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat terhadap data

(8)

commit to user

7

kemampuan awal siswa meliputi uji normalitas dengan menggunakan uji Liliefors dan uji homogenitas dengan uji Bartlett. Selanjutnya dilakukan uji keseimbangan dengan menggunakan uji-t.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan deskripsi hasil penelitian yang telah dijelaskan sebelumnya, dapat diketahui langkah-langkah pengembangan media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan LKS pada materi geometri untuk kelas X semester genap ada beberapa tahap, yaitu tahap analisis (analysis), perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation).

Pada tahap analisis yang dilakukan adalah analisis ujian nasional tahun ajaran 2014/2015 yang menunjukkan bahwa persentase SKL pada mata pelajaran matematika yang paling rendah adalah “Menentukan kedudukan, jarak dan besar sudut yang melibatkan titik, garis, dan bidang dalam ruang” yang merupakan bagian dari materi geometri. Materi geometri ini mempunyai daya serap paling rendah dalam skala Nasional yang hanya 37,58%, Propinsi Jawa Tengah 28,02%, dan Kabupaten Wonogiri 18,91%. Selain melihat daya serap Ujian Nasional (UN) tahun ajaran 2014/2015 dilakukan analisis kebutuhan yang diperoleh dari hasil angket yang diisi oleh guru mata pelajaran matematika kelas X di MA Negeri Wonogiri.

Dari hasil analisis kebutuhan diperoleh informasi bahwa kebutuhan siswa pada proses pembelajaran adalah media pembelajaran interaktif yang mendukung visualisasi pada materi geometri sehingga siswa dapat membayangkan bentuk bidang dan ruang dengan benar dalam menyelesaikan masalah materi geometri.

Media pembelajaran yang digunakan di sekolah-sekolah untuk kegiatan

pembelajaran materi geometri adalah buku LKS yang berisi sedikit materi dan

latihan soal-soal. Guru mengajar dengan cara menerangkan materi dan menghitung

dengan cara konvensional yang ilustrasi-ilustrasi geometri digambarkan di papan

tulis. Selain itu guru juga kesulitan membuat alat peraga atau media pembelajaran

sehingga kesulitan dalam memberikan contoh visual kepada siswa. Oleh karena itu,

disusunlah media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif

terintegrasi LKS pada materi geometri.

(9)

commit to user

8

Pada tahap perancangan yang dilakukan adalah pembuatan perancangan produk didasarkan pada hasil observasi dalam kegiatan analisis kebutuhan dimana meliputi penyusunan rancangan media pembelajaran dan penyusunan instrumen penelitian. Tahap rancangan media pembelajaran matematika ini masih bersifat konseptual dan mendasari proses pengambangan berikutnya. Pada penyusunan rancangan media pembelajaran meliputi penyusunan media pembelajaran interaktif dan penyusunan LKS. Pengembangan multimedia interaktif ini diawali dari pembuatan halaman awal (home), kemudian pembuatan sub-sub materi geometri, contoh-contoh soal, dan latihan soal yang disusun berdasarkan struktur navigasi dan

storyboard yang sebelumnya telah dirancang terlebih dahulu. Pada penyusunan

Lembar Kerja Siswa (LKS) yang terintegrasi dengan media pembelajaran interaktif.

Lembar Kerja Siswa (LKS) berisi permasalahan-permasalahan geometri dalam kehidupan sehari-hari yang dapat membantu siswa dalam menemukan konsep penyusunan instrumen yang meliputi instrumen penilaian media pembelajaran dari ahli media dan ahli materi, pengelolaan pembelajaran, dan aktivitas siswa.

Instrumen penilaian media pembelajaran juga dilengkapi dengan kolom komentar yang merupakan penjelasan dari setiap butir penilaian.

Pada tahap pengembangan yang dilakukan adalah proses pembuatan media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif terintegrasi LKS.

Kegiatan yang dilakukan dalam tahap ini meliputi beberapa kegiatan diantaranya

penyusunan draf, validasi produk, dan revisi produk. Menurut Mulyatiningsih

(2011) pada tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual direalisasikan

menjadi produk yang siap diimplementasikan, apabila pada tahap sebelumnya

masih konseptual, maka pada tahap pengembangan ini disiapkan media yang

dikembangkan. Pada tahap penyusunan draft media pembelajaran, rancangan

konseptual pada tahap sebelumnya dikembangkan menjadi media pembelajaran

berbasis multimedia interaktif sesuai yang diinginkan penulis. Untuk

mengembangkan media ini penulis menggunakan program aplikasi Lectora Inspire

16, geogebra untuk membuat animasi gif, dan gambar pendukung lain yang dapat

memperjelas materi. Draft media pembelajaran yang telah dikembangkan

selanjutnya divalidasi oleh ahli yang berpengalaman dibidangnya untuk melihat

(10)

commit to user

9

kevalidan dari produk yang dikembangkan. Pada penelitian ini, terdapat tiga validator ahli untuk ahli media pembelajaran dan tiga validator ahli untuk ahli materi pembelajaran. Setelah media pembelajaran yang dikembangkan telah diperiksa oleh validator, kemudian dilakukan beberapa revisi yang disesuaikan dengan komentar dan saran yang telah diberikan validator.

Pada tahap implementasi yang dilakukan adalah uji coba penggunaan media pembelajaran interaktif terintegrasi dengan LKS pada materi geometri secara uji coba terbatas dan uji coba lapangan yang dilaksanakan di kelas X MA Negeri Wonogiri.

Pada tahap evaluasi yang dilakukan adalah mengevaluasi hasil dari implementasi pada tahap sebelumnya untuk mengetahui kepraktisan terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Evaluasi ini dilakukan dengan menganalisis respon siswa setelah dilakukan uji coba menggunakan media pembelajaran tersebut pada uji coba terbatas maupun uji coba lapangan.

Berdasarkan penilaian dari validator ahli, rata-rata perolehan skor dari media pembelajaran yang dikonversikan sesuai Tabel 3.1 dan diperoleh simpulan antara 3,25 ≤ KP ≤ 4,00 bahwa media pembelajaran ini menurut validator ahli media interaktif termasuk dalam kategori “sangat baik” untuk digunakan dalam pembelajaran matematika. Pada penilaian dari ahli media pembelajaran diperoleh rata-rata penilaian 3,57 yang masuk dalam kategori “sangat baik” dan penilaian dari ahli materi pembelajaran diperoleh rata-rata penilaian 3,29 yang masuk dalam kategori “sangat baik”. Oleh karena itu media pembelajaran yang dikembangkan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini telah valid.

Berdasarkan implementasi yang dilakukan pada siswa di MA Negeri Wonogiri materi geometri kelas X pada tahun ajaran 2015/2016 dengan uji coba terbatas dan uji coba lapangan diperoleh hasil bahwa aspek kepraktisan ditinjau dari angket respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil angket respon siswa terhadap media pembelajaran pada uji coba terbatas menghasilkan penilaian rata-rata 3,25 yang termasuk pada kategori

“sangat setuju”. Berdasarkan pengamatan pengelolaan pembelajaran guru pada uji

coba terbatas ini diperoleh rata-rata 3,28 yang dapat disimpulkan secara umum

(11)

commit to user

10

termasuk pada kategori “sangat baik” dan aktivitas siswa diperoleh rata-rata 3,25 yang dapat disimpulkan secara umum termasuk pada kategori “sangat baik”. Pada angket respon siswa terhadap media pembelajaran pada uji coba lapangan menghasilkan penilaian rata-rata 3,18 yang termasuk pada kategori “setuju”.

Berdasarkan pengamatan pengelolaan pembelajaran guru pada uji coba lapangan diperoleh rata-rata 3,20 yang dapat disimpulkan secara umum termasuk pada kategori “baik” dan aktivitas siswa diperoleh rata-rata 3,36 yang dapat disimpulkan secara umum termasuk pada kategori “sangat baik”. Sesuai pernyataan dari penelitian yang dilakukan oleh Nazir et al. (2012) bahwa lingkungan belajar dengan menggunakan multimedia interaktif dapat meningkatkan daya tarik siswa dalam pembelajaran.

Gambar 1 Tampilan Media Pembelajaran

Berdasarkan uji hipotesis pada tes prestasi dari kedua kelas yaitu kontrol

dan eksperimen, diperoleh hasil bahwa 𝑡

𝑜𝑏𝑠

= 2,3667 dan karena nilai 𝑡

𝑜𝑏𝑠

∈ 𝐷𝐾

sehingga diperoleh keputusan uji 𝐻

0

ditolak. Dapat disimpulkan bahwa prestasi

belajar matematika siswa yang diajar dengan penerapan media pembelajaran

matematika berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan LKS lebih baik dari

pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran konvensional pada materi

geometri kelas X di SMA/MA se-Kabupaten Wonogiri pada tahun ajaran

2015/2016. Media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif dengan

menggunakan software Lectora Inspire 16. Sesuai pernyataan dari penelitian

sebelumnya yang dilakukan oleh Kintoko (2014) bahwa pembelajaran dengan

(12)

commit to user

11

menggunakan aplikasi Lectora Inspire dapat memberikan pengaruh positif pada mata pelajaran matematika.

SIMPULAN DAN SARAN

Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif terintegrasi Lembar Kerja Siswa (LKS) dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Pengembangan dengan model ADDIE terdiri dari lima tahap pengembangan, yaitu analisis (analysis), perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Hasil produk yang dikembangkan dengan menggunakan software Lectora Inspire 16 yang menghasilkan produk dalam bentuk software dalam CD dan Lembar Kerja Siswa materi Geometri.

Kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif terintegrasi LKS pada materi geometri kelas X di MAN Wonogiri pada tahun ajaran 2015/2016 jika dilihat dari aspek kevalidan. Aspek kevalidan terlihat dari hasil penilaian media pembelajaran dari ketiga validator ahli media pembelajaran interaktif dan ahli materi pembelajaran.

Berdasarkan penilaian terhadap media pembelajaran yang dikembangkan dari ahli media pembelajaran interaktif termasuk dalam kriteria “sangat baik” dan penilaian dari ahli materi pembelajaran termasuk dalam kriteria “sangat baik”. Oleh karena itu media pembelajaran yang dikembangkan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini telah valid atau layak untuk digunakan. Aspek kepraktisan ditinjau dari pengamatan keterlaksanaan pembelajaran dan angket respon siswa. Hasil angket respon siswa terhadap media pembelajaran pada uji coba terbatas menghasilkan penilaian bahwa respon siswa termasuk pada kriteria “sangat setuju”. Pada angket respon siswa terhadap media pembelajaran pada uji coba lapangan menghasilkan penilaian bahwa respon siswa termasuk pada kriteria

“setuju”.

Penerapan pembelajaran matematika yang menggunakan media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif terintegrasi LKS mempunyai prestasi belajar matematika yang lebih baik dari penerapan pembelajaran konvensional pada materi geometri kelas X di SMA/MA Se-Kabupaten Wonogiri pada tahun ajaran 2015/2016

Adapun saran dari penelitian ini adalah bagi siswa hendaknya komputer yang dimiliki dimanfaatkan juga untuk keperluan pembelajaran sehingga hasil yang diperoleh menjadi maksimal. Media pembelajaran matematika berbasis multimedia dapat disimpan dan dibuka menggunakan komputer sehingga dapat dipelajari secara mandiri tidak harus di dalam kelas. Saran untuk guru, bahwa sebagai guru harus mampu memilih dan

(13)

commit to user

12

menggunakan media yang tepat digunakan dalam pembelajaran agar tujuan pembelajaran tercapai. Media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif terintegrasi LKS menjadi salah satu alternatif yang bisa digunakan untuk menyiasati kurangnya pemahaman siswa terhadap ilustrasi geometri. Saran untuk peneliti lain yaitu seorang peneliti lain dapat mengembangkan media pembelajaran yang saat ini hanya bisa digunakan pada PC atau laptop yang memiliki OS Windows XP, Windows Seven atau Windows Eight sehingga nantinya media pembelajaran bisa berjalan di OS lain ataupun pada smart phone.

DAFTAR PUSTAKA

Anas, M., Kusmayadi, T.A., & Suyono. (2013). Eksperimentasi Model Pembelajaran Think Pairshare Modifikasi Penemuan Terbimbing Berbantuan Microsoft Power Point pada Pembelajaran Matematika Ditinjau dari Kedisiplinan Belajar. Jurnal Pembelajaran Matematika. 1 (3), 259-267

Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo

Goos, M. (2004). Learning Mathematicss in a Classroom Community of Inquiry. Journal of Research of Mathematicss Education. 35 (4), 258-291

Ignacio, N., Nieto, L. and Barona, E. (2006). The Effective Domain In Mathematicss

Learning. International Electronic Journal of Mathematicss Education.

1 (1), 16-32

Janicki, T.N. (2002). Development of a Model for Computer Supported Learning System.

International Journal of Education Technology. 3 (1), 127-141

Nazir, M.I.J., Rizvi, A.H., & Pujeri, R.V. (2012). Skill Development in Multimedia Based Learning Environment in Higher Education: An Operational Model.

International Journal of Information and Communication Technology Research.

2 (11), 820-828

Sanjaya, W. (2013). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group

Slavin, R.E. (2000). Educational Psychology: Theory and Practice. Eighth Edition.

Boston: Allyn and Bacon

Sudjana, N. (2010). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo Sundayana, R. (2013). Media Pembelajaran Matematika. Bandung: Alfabeta

Peker, M., & Mirasyedioğlu, Ş. (2008). Pre-Service Elementary School Teacher’s Learning Styles and Attitude Towards Mathematicss. Eurasia Journal of Mathematicss, Science and Technology Education. 4 (1), 21-26

Gambar

Tabel 1. Kategori Penilaian
Gambar 1 Tampilan Media Pembelajaran

Referensi

Dokumen terkait

Kondisi ini makin diperparah ketika kredit debitur sudah masuk ke kolektibilitas 5 (macet). BPR SAN Bandarejo Simpang Empat sudah melakukan upaya-upaya untuk

Sehingga kendala dan hambatan yang dihadapi penyidik pegawai negeri sipil balai pengawas obat dan makanan dalam melakukan penyidikan terhadap tindak pidana

Hasil uji regresi linier berganda diketahui bahwa asupan protein pada wanita yang diberikan jus kulit delima mempunyai pengaruh sebesar 61,5% terhadap perubahan

Perusahaan yang mendapatkan laba yang tinggi sangat berharap agar proses audit laporan keuangannya dapat selesai dengan cepat agar berita baik tersebut segera disampaikan

Terlepas dari faktor tersebut, ada dua tujuan utama penyelenggaraan pendidikan anak usia dini yang inklusif yaitu memberikan kesempatan kepada anak yang memiliki kelainan

Citra satelit Pléiades 1A /1B merupakan citra dengan resolusi tinggi yang mana di dalam pemanfaatannya biasa digunakan untuk mengkaji kawasan perkotaan. Citra ini

Secara teoretis penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan dan wawasan bagi siswa tentang keterampilan menulis puisi bebas dalam bahasa Bugis

Analisis data kuantitatif digunakan untuk mengkaji tentang perbedaan peningkatan kemampuan representasi matematis dan self-esteem siswa dalam matematika antara siswa