PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN TRUTH AND DARE TERHADAP
HASIL BELAJAR EKONOMI PADA MATERI BANK UNTUK KELAS X SMA
Bics Al Hibra
Program Studi Pendidikan Ekonomi, Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Surabaya, e-mail : [email protected]
Ady Soejoto
Program Studi Pendidikan Ekonomi, Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Surabaya, e-mail : [email protected]
Abstrak
Dalam kegiatan belajar media pembelajaran sangat dibutuhkan untuk menyampaikan informasi dari guru kepada siswa guna menambah pengetahuan, meningkatkan minat belajar siswa, memotivasi dalam belajar serta menunjang hasil belajar.Tujuan dari penelitian ini adalah 1) mendiskripsikan kelayakan media berdasarkan kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, kualitas teknis dan ditinjau dari bahan evaluasi berdasarkan substansi atau materi, konstruksi serta bahasa, 2) mendiskripsikan respon siswa atas media pembelajaran permainan Truth and Dare, 3) mendiskripsikan hasil belajar siswa setelah menggunakan media permainan Truth and Dare.Penelitian pengembangan ini menggunakan metode 4-D dari Thiagarajan yang berupa media permainan Truth and Dare pada mata pelajaran ekonomi materi bank untuk diujicobakan pada kelas X IIS 3 SMA Negeri 4 Sidoarjo sejumlah 16 siswa. Permainan Truth and Dare terdiri dari 16 soal Truth yang membutuhkan jawaban “benar” atau “salah” dan 9 soal Dare dengan jawaban penjabaran. Instrumen yang digunakan adalah lembar telaah dan validasi oleh ahli evaluasi dan media. Hasil penelitian pengembangan media permainan Truth and Dare dinyatakan sangat layak sebagai media pembelajaran ekonomi pada materi bank untuk kelas X. Kelayakan media ditinjau dari aspek kelayakan bahan evaluasi yang terdiri dari soal objektif dan subjektif, aspek kelayakan media yang terdiri dari kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional serta kualitas teknis, aspek respon siswa, dan hasil belajar. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi ekonomi.
Kata kunci: media pembelajaran, permainan Truth and Dare, ekonomi Abstract
In learning activities, learning media is needed to convey the information from teacher to students in order to increase knowledge, improve student interest, as learning motivation and to support the outcomes of learning. The purpose of this study were 1) to describe the feasibility of media based on the quality of the content and objectives, instructional quality, technical quality and in terms of material evaluation based on the substance or material, construction and language 2) describe student’s response on the "truth and dare" learning media game 3) describe the learning outcomes of students after using the "truth and dare" media game.This development study using 4-D method of Thiagarajan as the "truth and dare" media game on economic subjects tested on the material bank for IIS 3 Class X SMAN 4 sidoarjo on 16 students. The "truth and dare" game consists of 16 questions about the "truth" that need the answer of 'true' or 'false' and 9 about the "dare" translation answer. The instruments used were review sheet and validation by the experts of media evaluation.Media development research results Truth and Dare game is stated very decent as a medium of learning economy on bank material for class X. feasibility of media from the aspect of feasibility evaluation of materials consisting of objective and subjective matter, feasibility aspects of media comprising content and quality objectives, quality instructional and technical quality, aspects of student responses, and learning outcomes. It can be concluded that this is well worth learning media is used as a medium of learning in the material economy.
Keywords: instructional media, “truth and dare” game, economy
PENDAHULUAN
Negara yang dianggap maju memiliki kriteria pendidikan yang baik. Pada saat ini Indonesia masih disebut negara berkembang. Kemajuan suatu bangsa dapat dilihat dari kualitas pendidikannya. Jika pendidikan disuatu bangsa sudah buruk, maka kehancuran bangsa tinggal menunggu waktu untuk runtuh. Penataan pendidikan yang baik dapat menunjang kemajuan suatu bangsa. Upaya peningkatan yang telah dilakukan bangsa Indonesia dari tahun ke tahun diharapkan dapat menaikan harkat dan martabat bangsa Indonesia. Oleh karena itu pembaharuan kurikulum dilakukan untuk meningkat kualitas pendidikan nasional.
Berbagai cara telah dilakukan oleh pemerintah dalam perbaikan kurikulum yang dimulai dari penyempurnaan kurikulum KTSP 2006 menjadi kurikulum 2013. Dan melalui kompetensi profesional menurut UU RI No. 14 Tahun 2005 tentang guru dan dosen yaitu Guru yang berkualitas adalah guru yang memiliki kompetensi pedagogik, kompentensi kepribadian, kompetensi sosial.
pembelajaran pada satu satuan pendidikan untuk mencapai standar kompetensi lulusan, yang kemudian dipertegas melalui peraturan menteri pendidikan dan kebudayaan (permendikbud) No 65 Tahun 2013 tentang standar proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi, peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakasa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta.
Kurikulum 2013 menuntut siswa lebih aktif, produktif, kreatif, dan inovatif melalui pendekatan scientific yaitu mengamati, menanya, mencoba, menalar, dan mengkomunikasikan untuk kreativitas siswa saat proses belajar. Permendikbud No. 103 Tahun 2014 tentang implementasi kurikulum yang menyebutkan bahwa kegiatan pembelajaran perlu menggunakan prinsip, salah satunya yaitu (1) peserta didik difasilitasi untuk mencari tahu, (2) peserta didik belajar dari berbagai sumber belajar, serta (3) menciptakan kondisi yang menyenangkanan dan menantang.
Dalam terjadinya proses belajar akan terlihat hasil belajar mencakup kemampuan siswa dalam menguasai mata pelajaran yang sedang dilalui, untuk mengetahui kemampuan siswa maka dapat dilihat dari hasil belajar yang sesuai dengan kompetensi dasar (KD) (Sari, 2015;1).
Menurut Dale (Arsyad, 2006:10) bahwa hasil belajar seseorang diperoleh melalui indera pandang sebesar 75%, dari indera dengar sebesar 13% dan sisanya 12% melalui indera lainnya. Berdasarkan pernyataan tersebut, salah satu cara menciptakan kondisi yang menyenangkan dapat dilakukan guru dalam menuangkan materi menggunakan media pembelajaran dalam bentuk media cetakan maupun media visual yang dipersiapkan oleh guru. Salah satunya menerapkan permainan dalam pembelajaran. Berdasarkan uraian diatas, maka perlu adanya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar yang menarik dan dapat menciptakan kegiatan belajar yang menyenangkan dan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Media belajar yang menyenangkan dapat membangkitkan semangat siwa dalam mengikuti proses belajar mengajar tanpa adanya rasa kejenuhan, serta dapat membantu meningkatkan hasil belajar siswa.
Berdasarkan hasil dari wawancara dan angket yang dilakukan peneliti dari proses prapenelitian pada tanggal 09 Februari 2016 yang telah dilakukan di SMA Negeri 4 Sidoarjo. Sekolahan yang dipilih sebagai tempat penelitian memiliki empat kelas untuk jurusan Ilmu-Ilmu Sosial (IIS) di jenjang kelas X. Penelitian ini memfokuskan pada kelas X mata pelajaran ekonomi yang memiliki tingkat Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 75 disetiap mata pelajaran termasuk mata pelajaran ekonomi dengan menerapkan kurikulum 2013, didapat dari hasil belajar mata pelajaran ekonomi berupa nilai Ujian Tengah Semester (UTS) pada kelas X IIS dengan nilai rata- rata sebagai berikut:
Tabel 1.1 Nilai Rata-Rata Siswa XI IIS di SMA Negeri 4 Sidoarjo pada Mata Pelajaran Ekonomi
No Kelas Nilai rata-rata UTS
1 X IIS 1 76,5
2 X IIS 2 77
3 X IIS 3 74
4 X IIS 4 79
Sumber: data diolah oleh peneliti
Dari hasil belajar tersebut terlihat bahwa rata-rata nilai UTS terendah berada pada kelas X IIS 3 dengan nilai rata-rata 74, mendorong peneliti untuk memilih kelas X IIS 3 sebagai kelas uji coba terbatas dengan jumlah siswa sebanyak 17 siswa dengan kemampuan heterogen. serta didukung dari hasil wawancara dengan guru ekonomi di SMA Negeri 4 Sidoarjo menyatakan bahwa rata-rata siswa belum memenuhi batas ketuntasan minimal yang ditetapkan pihak sekolah yaitu 75 pada pokok bahasan materi Bank. Materi ini terdiri dari beberapa subbab yaitu, pengertian bank, fungsi bank, jenis dan prinsip kegiatan usaha bank serta jasa dan produk bank.
Hasil lain yang diperoleh dari wawancara dengan guru ekonomi, menyatakan bahwa dalam menyampaikan materi pelajaran sudah menggunakan media slide power point dalam proses belajar. Namun penyampaian materi dalam proses belajar mengajar masih kurang menarik, penggunaan variasi media jarang sekali digunakan. Selain itu diketahui dari hasil angket yang diberikan kepada 34 siswa menyatakan bahwa 82% siswa kelas X IIS SMA Negeri 4 Sidoarjo mengalami kesulitan dalam memahami mata pelajaran ekonomi pada materi bank. Karena pada materi ini mengharuskan siswa untuk menghafal, terdapat istilah-istilah asing dan memahami materi yang cukup banyak membuat siswa mudah bosan, sulit untuk mengingat dan secara tidak langsung dapat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa karena kecenderungan siswa untuk tidak memperhatikan materi yang dijelaskan.
Didukung dengan hasil angket sebesar 73% dari 34 siswa penyampaian materi sering dilakukan dengan metode ceramah membuat guru berperan lebih aktif dari siswa di dalam kelas dan siswa cenderung monotone. Kondisi ini dapat disebabkan oleh beberapa faktor, baik dari dalam diri siswa maupun dari proses belajar yang dilakukan oleh guru. Dari fenomena tersebut dapat disimpulkan perlu adanya suatu media yang dapat digunakan untuk penyampaian materi Bank ini dengan merangkum poin-poin, melibatkan siswa lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran dan diharapkan secara tidak langsung mampu meningkatkan hasil belajar dari siswa.
menggunakan media pembelajaran dalam bentuk permainan.
Menurut Slameto (2010:30) menyatakan bahwa definisi yang dikembangkan di negara-negara maju: “Teaching is the guidance of learning”. Mengajar adalah memberikan bimbingan kepada peserta didik di dalam proses belajar. Pengertian ini menunjukkan bahwa siswa lebih aktif di dalam proses belajar, sedangkan guru hanya sebagai mediator atau hanya membimbing siswa dengan memperhitungkan kepribadian siswa. Di dalam proses belajar siswa memiliki kesempatan lebih banyak untuk berbuat dan aktif. Proses belajar yang terjadi antara guru dan siswa juga dipengaruhi oleh relasi antara guru dan siswa. Guru yang kurang berinteraksi dengan siswa secara baik dapat menyebabkan proses belajar kurang efektif karena akan membuat siswa merasa jauh dari bimbingan seorang guru, maka akan timbul rasa segan berpartisipasi secara aktif dalam proses belajar. Slameto (2010: 66).
Menurut Sadiman (2010:78) sebagai media pembelajaran, permainan mempunyai kelebihan yaitu permainan adalah suatu yang menyenangkan untuk dilakukan. Sesuatu yang menghibur dan menarik. Dengan adanya media pembelajaran permainan akan menimbulkan motivasi dan minat dalam diri siswa dalam proses belajar.
Susanto (2013: 16) berpendapat bahwa seseorang yang memiliki minat besar terhadap pelajaran akan memusatkan perhatiannya lebih banyak daripada siswa lainnya. Pemusatan perhatian yang intensif terhadap materi yang disampaikan oleh guru menggunakan media pembelajaran memungkinkan siswa untuk lebih giat lagi dalam mengikuti proses belajar dan pada akhirnya dapat membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar. Serta model penyajian meteri pembelajaran yang menyenangkan, tidak membosankan, menarik, dan mudah dimengerti oleh siswa dapat berpengaruh secara positif terhadap keberhasilan belajar.
Berdasarkan analisis data penelitian dari skripsi Prafianti (2015) mengatakan permainan Truth and Dare valid digunakan sebagai media pembelajaran pada materi Hidrokarbon dapat ditunjukkan dari hasil validasi isi diperoleh presentase penialain rata-rata sebesar 77,33% dan validasi konstruksi dengan persentase rata-rata sebesar 78,5% dengan kreteria baik sehingga permainan Truth and Dare dapat dikatakan valid. Dan dikatakan praktis terbukti dari hasil respon siswa terhadap pengembangan permainan Truth and Dare yang menunjukkan persentase rata-rata respon siswa sebesar 94,44%.
Dari uraian di atas, maka peneliti mencoba mengembangkan permainan Truth and Dare yang telah ada sebelumnya, sebagai media pembelajaran yang menarik sesuai dengan kebutuhan siswa. Permainan ini dikombinasikan pada kompetensi dasar mendeskripsikan bank, lembaga keuangan bukan bank, OJK dan bank sentral. Dengan menggunakan media permainan ini diharapkan sebagai solusi masalah pembelajaran serta meningkatkan hasil belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran ekonomi khususnya pada materi inti bank. Dan media permainan Truth and Dare bertujuan
menciptakan kondisi proses belajar mengajar didalam kelas yang menyenangkan serta sebagai alternatif media pembelajaran pada materi inti bank. Permaianan Truth and Dare memiliki perbedaan dengan permainan sebelumnya terletak pada jenis kartu soal Truth and Dare. Kartu Truth berisikan soal yang membutuhkan jawaban “benar” atau “salah”, sedangkan Dare membutuhkan jawaban penjelasan atau penjabaran. Namun poin yang diberikan untuk jawaban benar tiap jenis kartu berbeda antara kartu Truth dan kartu Dare sehingga siswa merasa tertantang untuk mendapatkan jenis kartu dengan poin tertinggi.
Berdasarkan permasalahan diatas, sehingga peneliti memiliki keinginan kuat untuk melakukan pengembangan pada media pembelajaran yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Pada Materi Bank Untuk Kelas X SMA”.
Tujuan penelitian ini yaitu 1.) mediskripsikan kelayakan media pembelajaran permainan Truth and Dare pada materi bank untuk kelas X SMA; 2.) mendiskripsikan respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran permainan Truth and Dare pada materi bank untuk kelas X SMA; 3.) mendiskripsikan hasil belajar siswa uji coba terbatas setelah menggunakan media permainan Truth and Dare pada materi bank untuk kelas X SMA.
METODE
Dalam penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan yang diadaptasi dari Thiagarajan, Sammel, dan Sammel yaitu 4-D
Secara garis besar rancangan penelitian tersebut memiliki 4 tahapan, yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (develop),dan tahap penyebaran (desseminate). Akan tetapi penyebaran (desseminate) tidak dilaksanakan. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas X IIS SMA Negeri 4 Sidoarjo sebanyak 16 siswa sebagai uji coba terbatas dengan kemampuan heterogen.
permainan yang didesain dilakukan oleh siswa kelas X SMA jurusan Ilmu-Ilmu Sosial (IIS) yang memiliki usia rata-rata 16-17 tahun ke atas. Dengan jenis kelamin laki-laki berjumlah 16 siswa dan perempuan sejumlah 21 siswa sihingga jumlah keseluruhan kelas X IIS 3 sebanyak 37 siswa, penelitian ini akan diuji cobakan pada siswa berkemampuan heterogen. Perkembangan anak pada tahap ini berada dalam tahap operasional formal atau pada usia ini mereka mampu berfikir abstrak. Siswa mampu menyelesaikan masalah akan tetapi masih sulit. Psikologi dalam diri anak pada usia operasional formal ini memeliki kecenderungan senang belajar sambil bermain; c) analisis konsep, merupakan kegiatan mengidentifikasi konsep yang digunakan oleh siswa dalam proses belajar di dalam kelas mauapun belajar sendiri. Analisis ini diawali dengan menyusun materi secara sistematis dan mengaitkan antar konsep lain yang relevan, sehingga terbentuk peta konsep untuk bahasan materi yang akan disampaikan pada proses pembelajaran. Hasil dari analisis konsep ini berupa peta konsep; d) analisis tugas, yang terdapat pada media pembelajaran permainan Truth and Dare bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa melalui tugas yang diberikan berupa soal. Adanya analisis tugas berupa soal ini diharapkan siswa dapat mengerjakan soal pada inti materi bank dengan baik dan benar sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai sesuai dengan indicator; e) perumusan tujuan pembelajaran bertujuan untuk menjabarkan Kompetensi Dasar (KD) menjadi sebuah indikator sesuai dengan kebutuhan siswa pada materi Bank.
Tahap perancangan (Design), perancangan media permainan Truth and Dare dilakukan dengan beberapa langkah-langkah yaitu: a) penyusunan kisi-kisi soal, pokok materi Bank yang disajikan dalam permainan Truth and Dare berupa kisi-kisi soal yang memiliki batasan materi dari inti bank tentang pengertian, fungsi, jenis dan prinsip kegiatan usaha bank serta jasa dan produk bank. Siswa dalam pembelajaran ini bersifat mengulang materi bank menggunakan media permainan Truth and Dare dan untuk melihat hasil belajar sehingga memudahkan siswa dalam mengingat materi; b) desain permainan terdiri dari 1) bentuk kartu soal Truth and Dare. Dalam permainan Truth and Dare terdiri dari kartu soal Truth and Dare dengan ukuran kertas 7x7 cm. Pada kartu soal yang didesain dengan komponen yang terdiri dari gambar animasi para pegawai bank untuk kartu Truth dan sebuah kantor lembaga keuangan bank untuk kartu Dare. Perbedaan yang lain, kartu Truth dibingkai dengan warna kuning dan kartu Dare dibingkai dengan warna biru; 2) bagian-bagian kartu soal Truth and Dare, terdiri dari: a) buku pedoman, yang berisikan aturan permainan, jumlah pemain yang terlibat, perlengkapan, tujuan dari pembelajaran dan kelebihan dari permainan Truth and Dare; b) soal pada kartu permainan Truth and Dare. Kartu Truth berisikan soal yang membutuhkan jawaban “benar” atau “salah”. Sedangkan Da re membutuhkan jawaban penjelasan. Untuk nilai masing-masing soal berbeda, Truth jika benar 50 dan Dare jika benar 100. Apabila jawaban salah maka nilai akan dikurangi 50. Soal Truth terdiri dari 16 soal objektif dan
Dare terdiri dari 9 soal subjektif; c) dadu permainan. Dadu permainan didesain dengan memiliki 6 sisi berbentuk kubus yang terbuat dari kayu. 3 sisi bertuliskan (T) Truth dan 3 sisi bertuliskan (D) Dare dengan bidang berwarna putih dan kombinasi tulisan berwarna hitam. Kubus terbuat dari kayu ini memiliki ukuran 3x3x3 cm.
Tahap pengembangan (Develop). Tahap pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran berupa kartu Truth and Dare dengan materi Bank yang sudah direvisi berdasarkan revisi dari para ahli media dan evaluasi. Terdiri dari: a) telaah media dan evaluasi, yang dilakukan oleh satu dosen pendidikan ekonomi ahli media dan talaah evaluasi dilakukan oleh satu dosen pendidikan ekonomi ahli evaluasi dan satu guru ekonomi SMA Negeri 4 Sidoarjo tentang media permainan yang dikembangkan dengan materi Bank. Para ahli media dan evaluasi diberikan lembar telaah dan diminta untuk mengisi masukan terkait dengan tampilan, penyajian, bahasa dan kesesuaian soal yang ada pada media permainan Truth and Dare; b) analisis data dan revisi hasil telaah dari para ahli. Revisi yang diperoleh dari para ahli mengenai saran dan masukan yang digunakan sebagai acuan perbaikan kesalahan–kesalahan yang baik dari segi soal yang dimuat maupun dari segi media yang dikembangkan; c) validasi media dan evaluasi.Media yang telah direvisi kemudian divalidasi oleh para ahli media dan evaluasi untuk menilai media permainan meliputi tampilan, penyajian, bahasa dan kesesuaian soal yang telah diperbaiki. Penilaian ini digunakan untuk menentukan kelayakan media permainan Truth and Dare yang dikembangkan pada materi Bank; d) uji coba terbatas. Uji coba terbatas ini dilakukan kepada siswa kelas X IIS 3 di SMA Negeri 4 Sidoarjo untuk mengetahui kelayakan dari media permainan Truth and Dare yang dikembangkan.
Teknik analisis data yang digunakan untuk menjawab rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1) analisis data hasil telaah ahli media dan ahli evaluasi. Data hasil telaah dianalisis secara deskriptif kualitatif yaitu memberikan gambaran dan memaparkan saran terkait dengan format, kualitas media, dan konsep soal yang digunakan dalam media permainan Truth and Dare; 2) analisis data hasil validasi ahli media dan ahli evaluasi. Data hasil validasi dianalisis secara deskriptif kuantitatif yaitu memberikan gambaran dan memaparkan penilaian tentang permainan Truth and Dare sesuai dengan indikator penilaiannya dengan persentase: yang menggunakan skala Likert, dengan kriteria: a) sangat baik skor 5; b) baik skor 4; c) sedang skor 3; d) buruk skor 2; dan sangat buruk skor 1.
Sedangkan untuk analisis respon data hasil belajar siswa, dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan skala penilaian Gutman, jika menjawab “ya” mendapat skor 1. Jika menjawab “tidak” mendapat skor 0. Baik angket validasi ahli maupun respon siswa HASIL DAN PEMBAHASAN
Truth and Dare yang dikembangkan. Hasil validasi ini diperoleh dari penilaian salah satu dosen Jurusan Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Surabaya dan salah satu guru ekonomi SMA Negeri 4 Sidoarjo dengan cara memberikan tanda centang pada skala penilaian lembar validasi ahli evaluasi.
Setelah melakukan revisi atas media pembelajaran permainan Truth and Dare berdasarkan saran pada lembar telaah maka dihasilkan media yang siap untuk dinilai menggunakan lembar validasi oleh dua ahli evaluasi. Validator ahli evaluasi menggunakan lembar validasi dengan instrumen sebagai berikut: 1) Substansi/Materi, 2) Konstruksi, 3) Bahasa. Penilaian ini berupa skala dengan rentang 1 hingga 5, dimana 1 merupan skor sangat buruk dan 5 skor sangat baik. Dari data hasil validasi evaluasi ini dianalisis secara diskriptif kuantitatif untuk mengetahui bagaimana kelayakan media permainan Truth and Dare yang dikembangkan. Berikut ini hasil dari validasi evaluasi oleh para ahli evaluasi: Tabel 1.2 Rekapitulasi Hasil Validasi Evaluasi Soal
Objektif oleh Ahli Evaluasi No Komponen yang
dinilai
Presentase Kriteria kelayakan 1. Substansi/ Materi 90% Sangat layak
2. Konstruksi 82% Sangat layak
3. Bahasa 90% Sangat layak
Jumlah 262 -
Rata-rata persentase 87,3% Sangat layak Sumber : diolah oleh peneliti(2016)
Tabel 1.3 Rekapitulasi Hasil Validasi Evaluasi Soal Subjektif oleh Ahli Evaluasi
No Komponen yang dinilai
Presentase Kriteria kelayakan 1. Substansi/ Materi 90% Sangat layak
2. Konstruksi 90% Sangat layak
3. Bahasa 90% Sangat layak
Jumlah 270 -
Rata-rata persentase 90% Sangat layak Sumber : diolah oleh peneliti(2016)
Respon siswa. Berdasarkan angket yang dibagikan kepada 16 siswa sebagai peserta uji coba terbatas mendapatkan hasil data , pada komponen kelayakan pertama yaitu kualitas isi dan tujuan mendapatkan nilai dengan rata-rata sebesar 100%, komponen kelayakan kedua, kualitas instruksional mendapatkan nilai rata-rata sebesar 100%, dan untuk komponen kelayakan kualitas teknis, rata-rata sebesar 96,25%. Untuk rekapitulasi hasil dari ketiga komponen kelayakan didapatkan persentase sebesar 98,75% yang dinyatakan bahwa permainan Truth and Dare sangat layak untuk dikembangkan sebagai media pembelajaran.
Hasil belajar. Berdasarkan hasil belajar siswa didapatkan rata-rata nilai siswa mengalami peningkatan. Data hasil belajar siswa melalui soal pretest rata-rata nilai yang didapat sebesar 30,69 dengan predikat D. Dan hasil dari pembagian soal posttest pasca melakukan permainan
Truth and Dare sebagai media pembelajaran mendapatkan nila dengan rata-rata 92,94 dengan predikat A. Sedangkan kriteria siswa dikatakan tuntas secara individu jika nilainya diatas KKM senilai <75.
PEMBAHASAN
Hasil dari validasi bahan evaluasi baik pada soal objektif maupun subjektif pada media pembelajaran permainan Truth and Dare materi ekonomi bank yang dikembangkan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran ekonomi di kelas X IIS SMA Negeri 4 Sidoarjo. Dari segi evaluasi yang disajikan pada media permainan Turth and Dare sesuai dengan kriteria kelayakan media menurut Riduwan(2015) sebesar 87,3% untuk soal objektif dan 90% untuk soal subjektif termasuk dalam kategori (sangat layak).
Sedangkan hasil validasi media pembelajaran permainan Truth and Dare pada materi ekonomi bank untuk kelas X SMA memperoleh rata-rata presentase sebesar 93,67% dari ketiga aspek kompenen kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan dengan kriteria sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran ekonomi di kelas X IIS SMA Negeri 4 Sidoarjo .
Secara keseluruhan hasil respon siswa mencapai rata-rata presentase sebesar 98,75% dengan kriteria sangat layak menurut Riduwan (2015). Artinya respon siswa sangat layak dalam pembelajaran ekonomi terutama pada materi bank untuk kelas X IIS SMA menggunakan media pembelajaran permainan Truth and Dare. Respon siswa juga dilihat dari ekspresi siswa yang senang selama pembelajaran berlangsung menggunakan permainan Truth and Dare. Siswa berusaha menjawab dan lebih aktif dalam proses pembelajaran agar memperoleh skor tertinggi.
Dan keterkaitan hasil belajar yang meningkat pada peserta uji coba terbatas dengan menggunakan media pembelajaran permainan Truth and Dare sejalan dengan teori kognitif Piaget dan teori sosial Vygotsky. Piaget berpendapat (Trianto, 2015:30) tingkat perkembangan kognitif pada usia (11 tahun-dewasa) berada pada taraf perkembangan operasi formal, peserta uji coba terbatas kelas X SMA Negeri 4 Sidoarjo rata-rata berusia 16-19 tahun. Pada usia ini siswa mulai menyadari keterbatasan dalam berfikir dan mulai mengenal konsep yang ada di luar pengalaman siswa itu sendiri, serta psikologi pada usia ini memiliki kecenderungan untuk suka bermain. Dan diperkuat dengan teori Vygotsky (Trianto, 2015:38) bahwa proses pembelajaran akan terjadi jika siswa menyelesaikan tugas yang belum dipelajari, namun tugas itu masih dalam jangkauan mereka yang disebut zone of proximal development dan siswa mampu membentuk pengetahuan yang diperoleh dari hasil pemikiran maupun kegiatan siswa melalui bahasa. Teori Vygotsky lebih menekankan pada aspek sosial dari pembelajaran.
ketuntasan pada pretest sebesar 46,67% dan pada hasil posttest mengalami peningkatan ketuntasan sebesar 93,33%. Sehingga jika dikaitkan dengan penelitian pengembangan permainan Truth and Dare sebagai media pembelajaran ekonomi materi bank terdapat kesamaan, dimana hasil belajar siswa setelah melaksanakan permainan Truth and Dare mengalami peningkatan dengan memperoleh nilai yang memuaskan.
Jadi dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran permainan Truth and Dare sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran berbasis permainan yang lebih diminati oleh siswa pada usia 16-19 tahun dan interaksi sosial yang dilakukan dengan teman sebaya secara langsung dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Melalui permainan Truth and Dare dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman siswa, sehingga siswa mampu untuk meningkatkan hasil belajar dengan memperoleh nilai yang memuaskan.
PENUTUP Simpulan
Berdasarkan hasil dan analisis data berupa pembahasan terhadap penelitian pengembangan media pembelajaran permainan Truth and Dare terhadap hasil belajar ekonomi materi bank untuk kelas X SMA ini, maka dapat disimpulkan bahwa permainan Truth and Dare yang dikembangkan dinyatakan sangat layak atau valid digunakan sebagai media pada pembelajaran ekonomi materi bank. Dari hasil validasi dari dua ahli evaluasi bahwa bahan evaluasi berupa soal objektif dan subjektif pada setiap komponen kelayakan substansi/materi, konstruksi dan bahasa memperoleh nilai sebesar 87,3% untuk soal objektif dan sebesar 90% untuk soal subjektif. Nilai yang diperoleh dari keduanya dikategorikan dengan kriteria sangat layak. Dan dari hasil validasi ahli media ditinjau dari tiga komponen kelayakan yang meliputi kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis mendapatkan rata-rata prosentase sebesar 93,67% dan dinyatakan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Dari kedua hasil validasi ahli evaluasi dan ahli media oleh para ahli permainan Truth and Dare dinyatakan layak digunakan sebagai media dalam pembelajaran ekonomi.
Permainan Truth and Dare yang dikembangkan dinyatakan praktis atau layak digunakan sebagai media dalam pembelajaran ekonomi pada materi bank. Berdasarkan hasil dari respon siswa yang dibagikan kepada 16 siswa sebagai uji coba terbatas kelas X IIS 3 SMA Negeri 4 Sidoarjo diperoleh nilai dengan rata-rata presentase dari ketiga komponen kelayakan yang dinilai meliputi kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional dan kualitas teknis sebesar 98,75% dan dinyatakan memiliki kriteria yang sangat layak atau memiliki respon yang sangat baik dari peserta bahwa permainan Truth and
Dare digunakan sebagai media pembelajaran pada materi ekonomi khususnya materi bank.
Permainan Truth and Dare yang dikembangkan dinyatakan efektif atau layak sebagai media pembelajaran pada materi ekonomi bank terbukti dari peningkatan hasil belajar siswa yang dilihat dari hasil pretest dimana semua siswa sebelum melaksanakan permainan Truth and Dare sebagai media pembelajaran menunjukkan ketuntasan belajar masih kategorikan D (kurang) dengan rata-rata nilai sebesar 30,69 dari keseluruhan siswa sebagai ujicoba terbatas. Setelah melaksanakan permainan Truth and Dare sebagai media pembelajaran, siswa mengalami kenaikan dalam ketuntasan belajar yang dapat dilihat dari hasil posttest. Dari hasil posttest peningkatan hasil belajar mencapai 100% dengan nilai rata-rata 92,94 dari keseluruhan siswa uji coba terbatas dengan kategori predikat A.
Berdasarkan dari ketiga pembahasan yang meliputi validasi evaluasi dan media oleh para ahli, respon siswa yang diambil dari siswa uji coba terbatas, dan hasil belajar siswa yang dilihat dari hasil pretest dan posttes, menunjukkan permainan Truth and Dare sangat layak digunakan sebagai media dalam pembelajaran ekonomi pada materi bank untuk kelas X SMA.
Saran
Dari penelitian ini menyampaikan saran untuk penelitian yang akan dilakukan dimasa mendatang bahwa pentingnya memperhatikan kreativitas dalam pengembangan media menggunakan permainan, karena kemenarikan dan kefektifan permainan Truth and Dare dapat mempengaruhi minat siswa dalam mengikuti proses belajar didalam kelas.
Produk ini juga memiliki kelebihan dan kekurangan sehingga diharapkan penelitian selanjutnya dapat menyempurnakan produk ini. Dan dapat mengembangkan dengan menggunakan materi ekonomi yang lain atau dengan mata pelajaran yang lain, sehingga permainan Truth and Dare dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran di sekolah.
DAFTAR PUSTAKA.
Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Azwar, S. 2007. Sikap Manusia Teori dan Pengukurannya, edisi 2, Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Baharuddin, dan Wahyuni, Esa Nur. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta : Ar – nruzz Media.
Departemen Pendidikan Nasional. 2005. Standar Nasional Pendidikan. Jakarta: Depdiknas.
Departemen Pendidikan Nasional. 2014. Standar Kompetensi Mata Pelajaran Ekonomi Sekolah Menengah Atas. Jakarta: Depdiknas
Liu, Eric Zhi Feng Liu and Po-Kuang Chen. 2013. The Effect of Game-Based Learning on Students’ Learning Performance in Science Learning – A Case of “Conveyance Go”. Procedia – Social and Behavioral Sciences 103, 1044-1051
Nur, dkk. 1999. Teori Pembelajaran Kognitif. Surabaya : Unesa Unipress.
Nur, Mohamad. 2003. Pemotivasi Siswa Untuk Belaajar. Surabaya : Unipress.
Nursalim, dkk. 2007. Psikologi Pendidikan. Surabaya : Unesa University Press.
Olson, B. H. 2009. Theories of Learning. Jakarta: Predana Media Group.
Prafianti, Rinda Aseta. 2015. Pengembangan Permainan Truth and Dare Sebagai Media Pembelajaran Hidrokarbon untuk Siswa Kelas XI SMA. Skripsi yang tidak dipublikasikan. Surabaya : UNESA
Priatmoko, Sigit. dkk. 2008. Pengaruh Media Permainan Truth and Dare Terhadap Hasil Belajar Kimia Siswa SMA dengan Visi Sets. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia. Vol. 2(1): hal. 230-235. Universitas Negeri Semarang.
Rastegarpour, H., &Marashi, P. 2012. The effect of card games and computer games on learning of Chemistry Concepts. Procedia-Social and Behavioral Sciences 31, 597-601.
Riduwan. 2015. Skala Pengukuran Variabel – Variabel Penelitian. Bandung : Alfabeta.
S, Alam. 2013. Ekonomi ; untuk SMA dan MA Kelas X Kurikulum 2013. Jakarta ; Esis.
Sardiman, dkk. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Sadiman, dkk. 2010. Media Pendidikan ; Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : Pustekom Dikbud dan PT. Raja Grafindo Persada.
Sanjaya, Wina. 2008. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta : Kencana.
Sari, Nur Indah Puspita. 2015. Pengembangan Media Kartu Cepat Terhadap Hasil Belajar Materi Ekonomi BUMN. Jurnal Pendidikan Ekonomi. Vol. 8(2): hal. 141-152. Universitas Negeri Surabaya.
Setiawan, Eko 2010. Pengaruh Penerapan Model TGT dengan Media Chem-Card Terhadap Hasil Belajar Siswa SMA Kelas X pada Pembelajaran Tata Nama Senyawa. http://repository.upi.edu. Diakses pada tanggal 12 Februari 2016
Setiyorini, Indah dan Abdullah, M. Husni. 2013. Penggunaan Media Permainan Kartu Kuartet pada Mata Pelajaran IPS untuk Peningkatan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Vol. 01(2): hal. 0-216. Universitas Negeri Surabaya.
Setyosari, Punaji. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Edisi Kedua. Jakarta : Kencana
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor – Faktor yang
Mempengaruhinya. Jakarta : Rineka Cipta.
Suprijono, Agus. 2009. Cooperative Learning ; Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di SD. Jakarta : Kencana Prenada Media Group.