• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROPOSAL TUGAS AKHIR DASAR DA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PROPOSAL TUGAS AKHIR DASAR DA"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

PROPOSAL TUGAS AKHIR

Game Pembelajaran KPK dan FPB untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Konsep Kecerdasan Logika dan Kecermatan dalam Mengamati Objek Berbasis

Android

Tugas akhir/skripsi ini disusun untuk melengkapi sebagian persyaratan menjadi Ahli Madya/Sarjana Terapan

Disusun Oleh :

Listiyaningsih

3.34.14.1.10

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

POLITEKNIK NEGERI SEMARANG

2017

(2)

T. ELEKTRO POLINES

Semarang, 28 Desember 2016 Kepada Yth.

Kaprodi Teknik Informatika Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Semarang

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya : Nama/ NIM/ Kelas :

Listiyaningsih / 3.34.14.1.10 / IK-3B

Judul TA : Game Pembelajaran KPK dan FPB untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Konsep Kecerdasan Logika dan Kecermatan dalam Mengamati Objek Berbasis Android

Pembimbing I

Nama : Mardiyono, S.Kom., M.Sc NIP : 197403112000121001 Pembimbing II

Nama : Tri Raharjo Yudantoro,S.Kom., M.Kom. NIP : 196810252000121001

Mengajukan permohonan untuk melakukan tugas akhir.

Pemohon,

Listiyaningsih NIM. 3.34.14.1.10

(3)

T. ELEKTRO

POLINES PEMBIMBING TUGAS AKHIR

Semarang, 28 Desember 2016

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya : Pembimbing I

Nama : Mardiyono, S.Kom., M.Sc NIP : 197403112000121001

Tidak keberatan dan sanggup untuk membimbing mahasiswa : Nama/ NIM/ Kelas :

Listiyaningsih / 3.34.14.1.10 / IK-3B

Dalam menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul :

Game Pembelajaran KPK dan FPB untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Konsep Kecerdasan Logika dan Kecermatan dalam Mengamati Objek Berbasis

Android

Semarang, 28 Desember 2016 Pembimbing I

(4)

JURUSAN T. ELEKTRO

POLINES

SURAT PERNYATAAN PENJAMINAN

KARYA TUGAS AKHIR FORM – 3

Semarang, 28 Desember 2016

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya : Pembimbing II

Nama : Tri Raharjo Yudantoro,S.Kom., M.Kom. NIP : 196810252000121001

Tidak keberatan dan sanggup untuk membimbing mahasiswa : Nama/ NIM/ Kelas :

Listiyaningsih / 3.34.14.1.10 / IK-3B

Dalam menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul :

Game Pembelajaran KPK dan FPB untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Konsep Kecerdasan Logika dan Kecermatan dalam Mengamati Objek Berbasis

Android

Semarang, 28 Desember 2016 Pembimbing II

(5)

JURUSAN T. ELEKTRO

POLINES

SURAT PERNYATAAN PENJAMINAN

KARYA TUGAS AKHIR FORM – 4

Semarang, 28 Desember 2016

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya :

Nama/ NIM/ Kelas : Listiyaningsih / 3.34.14.1.10 / IK-3B Jurusan : Teknik Elektro

Program Studi : Teknik Informatika

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tugas akhir/skripsi dengan judul Game Pembelajaran KPK dan FPB untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Konsep Kecerdasan Logika dan Kecermatan dalam Mengamati Objek Berbasis Android yang dibuat untuk melengkapi sebagian persyaratan menjadi Ahli Madya/ Sarjana Terapan pada Program Studi TEKNIK INFORMATIKA Jurusan TEKNIK ELEKTRO Politeknik Negeri Semarang, sejauh yang saya ketahui bukan merupakan tiruan atau duplikasi dari tugas akhir/skripsi yang sudah dipublikasikan dan atau pernah dipakai untuk mendapatkan gelar Ahli Madya/Sarjana Terapan di lingkungan Politeknik Negeri Semarang maupun di perguruan tinggi atau instansi manapun, kecuali bagian yang sumber informasinya dicantumkan sebagaimana mestinya.

Semarang, 28 Desember 2016 Mahasiswa,

(6)

HALAMAN PERSETUJUAN

3) Program Studi : Teknik Informatika 4) Jurusan : Teknik Elektro

3. Pembimbing

a. Pembimbing I : Mardiyono, S.Kom., M.Sc.

b. Pembimbing II : Tri Raharjo Yudantoro,S.Kom., M.Kom

Semarang, 28 Desember 2016

Tri Raharjo Yudantoro,S.Kom., M.Kom. NIP. 196810252000121001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

(7)

1. LATAR BELAKANG

Matematika merupakan mata pelajaran yang sebagian besar materinya bersifat abstrak. Rendahnya minat siswa terhadap matematika salah satunya karena para siswa menganggap matematika sebagai sesuatu yang sulit dipahami. Nawangsari (2001) menyatakan bahwa matematika sejak dulu memang dianggap oleh siswa sebagai pelajaran yang sulit dan menakutkan. Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) merupakan salah satu materi mata pelajaran matematika kelas 4 sekolah dasar. Banyak siswa kesulitan memecahkan soal FPB dan KPK. Hal tersebut disebabkan karena beberapa faktor yaitu kemampuan penguasaan konsep yang kurang maksimal dan metode mengajar guru yang kurang bervariasi serta belum memanfaatkan teknologi untuk menunjang pembelajaran. Salah satu penerapan teknologi dengan menggunakan permainan pembelajaran matematika pada sistem operasi android. Jenis permainan ini biasanya memiliki aturan permainan yang memaksa pemain untuk berpikir untuk menyelesain permainan dengan sempurna.

(8)

sebelumnya terdapat kekurangan yang harus dikembangkan diantaranya penyajian soal masih sederhana, tidak adanya backsound, belum ada contoh soal dan pembahasan dalam bentuk video animasi serta pengemasan game yang belum terkonsep. Game yang sudah ada sebelumnya masih sedikit yang mengulas tentang materi KPK dan FPB secara spesifik.

Berdasarkan permasalahan yang ada, maka diusulkan pembuatan game

pembelajaran KPK dan FPB untuk siswa Sekolah Dasar dengan konsep kecerdasan logika dan kecermatan dalam mengamati objek berbasis android yang diberi nama MATAPEL. Permainan pembelajaran MATAPEL ini mengembangkan kekurangan game edukasi matematika yang sudah ada sebelumnya dan penambahan fitur seperti petunjuk permainan, soal dan pembahasan dalam bentuk video animasi, tentang aplikasi, backsound dan soundeffect serta level pada permainan. Konsep pada game edukasi ini adalah permainan katapel. Permainan ini ditujukan untuk perangkat android.

2. PERUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka disimpulkan permasalahan yang ada, yaitu :

1) Bagaimanakah cara membuat game edukasi “MATAPEL” sebagai game

Pembelajaran KPK dan FPB untuk siswa Sekolah Dasar dengan konsep kecerdasan logika dan kecermatan dalam mengamati objek berbasis android ?

2) Bagaimanakah cara agar aplikasi MATAPEL nantinya dapat berjalan dengan semestinya dan tidak ada kesalahan saat implementasi ?

3. BATASAN MASALAH

Dalam pembuatan Tugas Akhir ini, masalah yang akan dibahas terbatas pada: 1) Aplikasi yang dibangun merupakan perpaduan antara permainan dan

pembelajaran yang disajikan dalam bentuk animasi 2D.

2) Permainan yang disajikan melatih logika dan kercerdasan dalam mengamati objek karena belajar menjawab soal KPK dan FPB dengan konsep menentukan sudut untuk menembak jawaban.

(9)

diantaranya materi konsep faktor dan kelipatan, kelipatan dan faktor bilangan, kelipatan persekutuan terkecil (KPK) dan faktor persekutuan terbesar (FPB). 4) Aplikasi ini dilengkapi dengan petunjuk sebelum pengguna memainkan

permainan.

4. TUJUAN

Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah membuat Game Pembelajaran KPK dan FPB untuk siswa sekolah dasar dengan konsep kecerdasan logika dan kecermatan dalam mengamati objek berbasis android yang bernama MATAPEL.

5. MANFAAT

Manfaat dari aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1) Meningkatkan minat belajar pada kalangan siswa sekolah dasar untuk mencari KPK dan FPB dari suatu bilangan secara tepat dan cepat.

2) Mempermudah anak dalam mempelajari KPK dan FPB dengan cara yang menyenangkan.

3) Melatih anak menggunakan kecerdasan logika dan kecermatan dalam mengamati objek

6. METODE

(10)

Gambar 1. Metode Waterfall 6.1. Analisis

Metode ini bertujuan untuk mengumpulkan kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam perancangan sistem, mencakup kebutuhan perangkat lunak, perangkat keras, serta data yang dibutuhkan. Untuk memperoleh informasi, saya akan melakukan wawancara, diskusi dan survey pada guru dan beberapa siswa Sekolah Dasar. Diharapkan dengan cara tersebut, akan mendapatkan hasil analisa kebutuhan yang diperlukan guna proses pembuatan aplikasi ini.

6.2. Desain

Pada tahap desain, dilakukan penyusunan proses, data, aliran proses dan hubungan data yang paling optimal untuk memenuhi kebutuhan sesuai dengan hasil analisis kebutuhan. Desain antarmuka akan dirancang se-menarik mungkin agar pengguna lebih tertarik untuk memainkannya. Desain yang akan digunakan adalah desain yang user friendly dan mudah untuk diakses dan dimengerti oleh pengguna, khususnya anak – anak. Aplikasi yang digunakan untuk desain game adalah coreldraw, adobe photoshop dan aplikasi editor gambar lainnya.

6.3. Penulisan Kode

Pada tahap penulisan kode program, desain antarmuka yang telah dirancang akan diterjemahkan ke dalam bahasa yang dapat dikenali oleh komputer agar dapat bekerja sesuai dengan fungsi yang telah dirancang. Pembuatan game edukasi ini menggunakan aplikasi contruct 2. Perintah yang digunakan dalam game edukasi ini diatur menggunakan EvenSheet yang terdiri dari Event dan Action.

6.4. Pengujian Aplikasi

(11)

tahap ini juga berfungsi untuk menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian dapat diperbaiki.

6.5. Pemeliharaan

Tahap terakhir adalah pemeliharaan. Pemeliharaan perangkat lunak dilakukan dengan mengupload aplikasi pada google play dan adanya pengembangan aplikasi mengikuti perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan perangkat lunak yang harus menyesuaikan dengan lingkunan baru atau karena pengguna membutuhkan perkembangan fungsional.

7. TINJAUAN PUSTAKA

a) KaBe Game

KaBe Game adalah game edukasi untuk memahami konsep kelipatan persekutuan terkecil (KPK) dan faktor persekutuan terbesar (FPB). Game ini diunduh dari akun play store yang telah dikembangkan oleh mahasiswa Universitas Negeri Semarang.

Gambar 2. Screenshot contoh halaman utama KaBe Game ditampilkan dengan desain simpel dan sederhana.

Kekurangan dari KaBe game adalah dari sisi desain kurang menarik dan seperti menyajikan soal biasa, sehingga sedikit membosankan jika dimainkan oleh anak – anak. Tidak ada backsound serta cara bermainnya sedikit tidak dimengerti karena opsi jawaban tidak langsung terlihat.

(12)

Game ini dikembangkan oleh mahasiswa Teknik Informatika, institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta dengan konsep permainan mobil bertemakan edukasi dalam perangkat Android. Topik dalam game ini adalah pembelajaran matematika untuk kelas VI sekolah dasar.

Gambar 3. Screenshot tampilan soal pada aplikasi mobile game edukasi matematika berbasis android

Kekurangan pada game ini yaitu desain biasa saja, variasi soal masih sedikit dan belum adanya gambar. Penambahan alat bantu untuk pause dan resume permainan juga belum ada. Cara bermain tidak dijabarkan sehingga untuk pengguna awal akan merasa kesulitan.

c) Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android

(13)

Gambar 4. Screenshot pengetahuan FPB menampilkan penjelasan tentang faktor persekutuan besar (FPB).

Kekurangan pada aplikasi ini belum adanya efek suara sehingga kurang menarik bagi anak. Materi yang disajikan belum ada contoh soal dan pembahasannya. Tampilan aplikasi kurang jelas sehingga informasi sulit untuk tersampaikan.

7.1. Tabel Perbandingan

Berikut adalah tabel perbandingan produk yang akan diajukan dengan produk yang telah ada sebelumnya.

Tabel 1. Analisa Perbandingan MATAPEL dengan game edukasi matematika

N

1 Tampilan interaktif v v v v

2 Disajikan dalam

(14)

Gambar 4. Use case diagram

Pengguna dapat mengakses aplikasi pembelajaran di smartphone android masing-masing. Aplikasi ini dapat melatih anak untuk mempelajari materi KPK dan FPB dengan cara yang lebih menarik sehingga anak tidak cepat bosan untuk memainkannya. Seperti yang telah digambarkan pada diagram alir diatas, aplikasi ini terdiri dari beberapa menu, yaitu:

1) Petunjuk digunakan untuk menjelaskan bagaimana cara kita bermain

2) Belajar merupakan menu yang berisi materi terkait dan soal serta penyelesaiannya soal dalam bentuk video animasi.

3) Bermain merupakan menu untuk bermain dimana terbagi menjadi beberapa level.

4) Pengaturan merupakan menu untuk mengatur backsound, soundeffect dan sebagainya.

9. TATA KALA

Jadwal kegiatan berlangsung lebih kurang selama 8 bulan yakni dari bulan Desember 2016 s.d. Juli 2017, dalam tahapan sebagai berikut:

Tabel 3. Jadwal Kegiatan

KEGIATAN

BULAN

Desember Januari Febuari Maret April Mei Juni Juli Survei Lapangan

(15)

Uji Coba dan

A. Bahan Dasar Pembuatan Alat

1 Digital Drawing Tablet, Tablet, Microphone

7 Administrasi Play store dan Hak Cipta

Rp. 700.000

Sub Total Rp 3.225.000

(16)

DAFTAR PUSTAKA

Aprilianti,dkk. 2013. Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android, [pdf], (http://id.portalgaruda.org/, diunduh tanggal 5 Januari 2017)

(17)

Intani,dkk. 2015. KaBe Game. (https://play.google.com/store , diunduh tanggal 20 Desember 2016)

Lestiyorini, D. 2012. Game Edukasi Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar, [pdf], (http://eprints.uny.ac.id/ , diunduh tanggal 5 Januari 2017)

Lidyawati, N., dkk. 2015. Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android, [pdf], (http://eprints.mdp.ac.id/ , diunduh tanggal 5 Januari 2017 )

Nawangsari, N. A. F. 2001. Pengaruh Self efficacy dan Expectacy-value terhadap Kecemasan Menghadapi Pelajaran Matematika. Insan Media Psikologi: (3): 2: 75-88.

Wijaya, 2013, MAKALAH PSIKOLOGI KECERDASAN MATEMATIS – LOGIS, [online],(https://lybhimaldaniwijaya.wordpress.com, diakses tanggal 2 Desember 2016 )

Kepada Yth.

Ketua Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Semarang Di Semarang

(18)

Sehubungan dengan adanya Tugas Akhir untuk memenuhi syarat kelulusan Diploma III Politeknik Negeri Semarang pada Jurusan Teknik Elektro Program Studi Teknik Informatika, maka :

Nama / NIM / Kelas :

Listiyaningsih / 3.34.14.1.10 / IK-3B

Mengajukan judul Tugas Akhir sebagai berikut :

Game Pembelajaran KPK dan FPB untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Konsep Kecerdasan Logika dan Kecermatan dalam Mengamati Objek Berbasis

Android

Demikian permohonan saya, besar harapan saya untuk dapat disetujui. Semarang, 28 Desember 2016

Menyetujui : Pembimbing I

Mardiyono, S.Kom., M.Sc. NIP. 197403112000121001

Pembimbing II

Tri Raharjo Yudantoro, S.Kom., M.Kom. NIP. 196810252000121001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Gambar

Gambar 1. Metode Waterfall
Gambar 2. Screenshot contoh halaman utama KaBe Game ditampilkan dengandesain simpel dan sederhana.
Gambar 3. Screenshot tampilan soal pada aplikasi mobile game edukasimatematika berbasis android
Tabel 1. Analisa Perbandingan MATAPEL dengan game edukasi matematika
+3

Referensi

Dokumen terkait

Rumusan untuk menghitung Inf (inflasi). [5] Dimana untuk mendapatkan nilai inflasi maka harga konsumen yang berlaku di pasar di kurangi dengan harga konsumen pada

Setelah memilih menu dalam create host selanjutnya konfigurasi host untuk segment 6 bidang Perencanaan Isi hostname seperti “SW-PERENCANAAN- 02” dan jenis segment kemudian

Although the 2005 E-Class has a V-8 just like the rest, four-doors like the rest, and rear drive like the rest, it’s a different animal. In its door pockets, a valet might notice,

Hal ini dikarenakan Kitosan juga memiliki kemampuan pelapis yang mampu menghambat laju respirasi dan trasnspirasi, sehingga laju respirasi tomat yang di coating

Sampel menurut (Sugiyono, 2012), sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Sampel yang menjadi panelis dalam penelitian kuantitatif

Implementasi Perangkat Lunak ( g Coding g )  Aktivitas untuk mewujudkan perangkat lunak melalui proses transformasi semua model hasil perancangan menjadi program komputer dan

Bab awal menjelaskan mengenai dinamika HAM dalam teori Hukum alam di dalam bab ini terdapat beberapa pokok bahasan diantaranya mengenai hukum alam, hubungan

Pada hari ini Rabu, tanggal Tiga puluh bulan Maret tahun Dua ribu enam belas, sebagaimana jadwal yang termuat dalam LPSE Mahkamah Agung RI, Pokja Panitia Perencanaan