Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pendaftaran Event
STIFEST Basket Berbasis Web Base di bagian humas
STIKOM Surabaya
KERJA PRAKTIK
Program Studi S1 Sistem Informasi
Oleh:
NANDESHA NENSIA DWI C. 08.41010.0134
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
di STIKOM Surabaya yang bertujuan untuk menciptakan komunikasi dua arah antara
STIKOM Surabaya dan publik atau lebih kita kenal dengan sebutan masyarakat luas.
Selama ini sistem aplikasi pendaftaran event STIFEST Basket yang ada pada bagian
Humas masih secara manual dan belum terkomputerisasi (berupa file excel). Hal ini
tentu saja dapat menghambat dalam pencarian data dari event STIFEST Basket yang
ada pada bagian humas dan pembuatan laporan dari data event STIFEST Basket
mengenai apa saja yang dibutuhkan oleh bagian humas.
Oleh sebab itu, untuk dapat mempermudah penyajian data event STIFEST
Basket di bagian humas, maka dibuat suatu perancangan dan pembuatan system
aplikasi pendaftaran yang dapat mencatat data event STIFEST Basket seperti daftar
peserta atau nama sekolah yang diundang (mendaftar), contact person, persyaratan
apa saja yang harus dikumpulkan dan yang sudah terkumpul, dan hasil dari
pendaftaran tersebut seperti jadwal pertandingan dan sistem pertandingan pada event
STIFEST Basket.
Perancangan sistem aplikasi kegiatan ini dapat memenuhi kebutuhan user
sehingga dapat menyajikan informasi jadwal pertandingan event STIFEST Basket,
dan hasil pendaftaran dengan tujuan untuk memudahkan bagian humas.
Kata kunci : Aplikasi Pendaftaran, STIFEST, STIKOM.
DAFTAR ISI
1.6 Sistematika Penulisan ... 4
BAB IIGAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 6
2.1 Profil bagian humas STIKOM Surabaya ... 6
2.2 Visi dan Misi ... 8
2.2.1 Visi STIKOM Surabaya ... 8
2.2.4 Struktur Organisasi ... 9
BAB IIILANDASAN TEORI ... 10
3.1 Pengertian Sistem Informasi ... 10
3.2 Pemrograman Web ... 11
3.2.1 HTML... 12
3.2.2 Java script ... 12
3.2.3 Cascading Style Sheet ... 13
3.2.4 PHP ... 13
BAB IVANALISIS PERANCANGAN SISTEM ... 15
4.1 Analisis Perancangan Sistem ... 15
4.1.1 Analisis Sistem ... 15
4.1.2 Analisis Kebutuhan Data ... 16
4.2 Mendesain Sistem ... 17
4.2.1 Diagram Use Case ... 17
4.2.2 Use case STIFEST STIKOM ... 17
4.2.3 Use case Bagian Pendaftaran STIFEST ... 19
4.2.4 Use case Kelola Jadwal Lomba STIFEST ... 20
4.2.5 Use case diagram Kelola Data Master STIFEST ... 21
4.3 Rancangan Basis Data ... 23
4.4 Implementasi Sistem ... 25
4.4.1 Halaman Index STIFEST ... 25
4.4.2 Form Pendaftaran STIFEST Basket ... 26
4.4.3 Form Pendaftaran STIFEST Musik ………..27
4.4.4 Form Pendaftaran STIFEST Dances ... 29
4.4.5 Form Search dan Batal Pendaftaran STIFEST ... 30
4.4.6 Halaman Download Files STIFEST ... 31
4.4.7 Halaman Login ... 32
4.4.8 Halaman Dashboard Administrator ... 33
4.4.9 Halaman Manajemen User ... 34
4.4.10 Halaman Manajemen Jadwal ... 35
4.4.11 Halaman Manajemen Modul ... 36
4.4.12 Halaman Upload File ... 37
4.4.15 Form Daftar Peserta Basket ... 42
4.4.16 Form Daftar Peserta Music ... 43
4.4.17 Form Daftar Peserta Dance ... 44
BAB VPENUTUP ... 46
5.1 Kesimpulan ... 46
5.2 Saran ... 46
DAFTAR PUSTAKA ... 48
DAFTAR GAMBAR
HALAMAN
Gambar 2.1 Struktur Organisasi STIKOM Surabaya ... 9
Gambar 4.1 Business Use case Diagram STIFEST STIKOM………...18
Gambar 4.2 Use case Bagian Pendaftaran Lomba STIFEST ... 20
Gambar 4.3 Use Case Kelola Jadwal STIFEST ... 21
Gambar 4.4 Use case diagram Kelola data master ... 22
Gambar 4.5 Halaman Index STIFEST ... 25
Gambar 4.6 Form Pendaftaran STIFEST Basket ... 27
Gambar 4.7 Form Pendaftaran STIFEST Musik... 28
Gambar 4.8 Form Pendaftaran STIFEST Dances ... 30
Gambar 4.9 Form Search dan Batal Pendaftaran STIFEST ... 31
Gambar 4.10 Halaman Download Files STIFEST ... 31
Gambar 4.11 Halaman Login ... 32
Gambar 4.12 Halaman Dashboard Administrator ... 34
Gambar 4.13 Halaman Manajemen User ... 35
Gambar 4.16 Halaman Upload File………38
Gambar 4.17 Form Registrasi Lomba ... 39
Gambar 4.18 Form Laporan ... 40
Gambar 4.19 FormLaporan Basket ... 41
Gambar 4.20 Form Laporan Dance ... 41
Gambar 4.21 Form Laporan Music ... 42
Gambar 4.22 Form Daftar Peserta Basket... 43
Gambar 4.23Form Daftar Peserta Music ... 44
Gambar 4.24 Form Daftar Peserta Dance ... 45
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Penulis ... 49
Lampiran 2. Form KP 5. ... 50
Lampiran 3. Form KP 6 ... 52
Lampiran 4. Form KP 7. ... 53
Lampiran 5. Kartu Bimbingan Kerja Praktik. ... 54
Lampiran 6. Listing Program ... 56
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi semakin pesat,
perkembangan tersebut tengah berdampak pada segala aspek kehidupan manusia
salah satunya pada bagian humas STIKOM Surabaya. Pemanfaatan teknologi
pada bagian humas STIKOM Surabaya akan sangat membantu dalam proses
kinerja pegawai, dimana bagian humas STIKOM Surabaya saat ini dituntut untuk
memberikan informasi yang cepat dan akurat. Kebutuhan akan informasi yang
cepat, tepat dan akurat sangat diperlukan sebagai bahan pertimbangan yang dapat
diandalkan sehingga mempermudah proses pengambilan keputusan selanjutnya.
Bagian humas STIKOM Surabaya merupakan suatu bagian dari
STIKOM Surabaya, yang bertugas menciptakan komunikasi dua arah antara
STIKOM Surabaya dan publik. Karena bagian Humas STIKOM Surabaya ini
memiliki tugas untuk menciptakan komunikasi dua arah antara STIKOM
Surabaya dengan publik, salah satu kegiatan yang dilakukan adalah mengadakan
kegiatan STIFEST (Stikom Festival) setiap tahun, dimana kegiatan ini berupa
pertandingan olah raga cabang bola basket yang kemudian diperluas dengan
cabang tari (dance) yang diikuti oleh tim-tim peserta Sekolah Menengah Umum
(SMA) dari seluruh daerah di Surabaya dan sekitarnya. Bagian humas STIKOM
Surabaya membutuhkan suatu perancangan dan pembuatan aplikasi yang
memiliki kemampuan untuk mencatat data kegiatan STIFEST Basket seperti
2
dikumpulkan dan yang sudah terkumpul, dan hasil dari pendaftaran tersebut
seperti jadwal pertandingan dan sistem pertandingan pada kegiatan STIFEST
Basket.
Permasalahan yang ada pada bagian humas STIKOM Surabaya adalah
selama ini system aplikasi kegiatan yang ada masih secara manual dan belum
terkomputerisasi (berupa file excel) yang apabila masih disimpan dalam format
Microsoft Excel dapat beresiko kehilangan data. Hal ini tentu saja dapat
menghambat pencarian data kegiatan yang ada pada bagian humas, maka dibuat
suatu perancangan dan pembuatan aplikasi pendaftaran yang dapat mencatat data
pendaftaran seperti daftar peserta atau nama sekolah yang diundang (mendaftar),
contact person, persyaratan apa saja yang harus dikumpulkan dan yang sudah
terkumpul, dan hasil dari pendaftaran tersebut seperti jadwal pertandingan dan
sistem pertandingan pada kegiatan STIFEST Basket.
Aplikasi pendaftaran ini nantinya diharapkan akan memenuhi kebutuhan
user dengan menyajikan informasi pendaftaran STIFEST Basket, dan hasil
pendaftaran dengan tujuan memudahkan pengelolaan kegiatan STIFEST oleh
bagian Humas STIKOM Surabaya.
1.2Perumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang masalah di atas maka dapat dirumuskan
permasalahan yaitu bagaimana merancang dan membuat sebuah aplikasi
1.3Pembatasan Masalah
Adapun batasan masalah pada kerja praktek saat ini, yaitu:
1. Perancangan dan pembuatan aplikasi ini hanya mencakup aplikasi
pendaftaransaja.
2. Aplikasi pendaftaran bagian humas STIKOM Surabaya ini berbasis Web
Base.
1.4Tujuan
Berdasarkan perumusan masalah yang telah disampaikan sebelumnya,
tujuan pembuatan aplikasi pendaftaran bagian humas ini adalah membuat
perancangan dan pembuatan aplikasi pendaftaran bagian humas yang mampu
memberikan informasi pendaftaran kepada bagian humas secara cepat, tepat, dan
akurat.
1.5Kontribusi
Sesuai dengan tujuan yang diharapkan, maka kontribusi dari kami yang
dapat diberikan untuk kerja praktek ini adalah :
1. Diawali dengan membuat pengingat kegiatan, kemudian mencatat
macam-macam kegiatan serta hasil kegiatannya, dan yang terakhir
4
1.6 Sistematika Penulisan
Di dalam penyusunan laporan ini secara sistematis diatur dan disusun
dalam lima bab, yang masing-masing terdiri dari beberapa sub. Adapun urutan
dari bab pertama sampai bab terakhir adalah sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang latar belakang masalah, perumusan
masalah, batasan masalah, tujuan pembuatan sistem, kontribusi,
serta sistematika penulisan laporan.
BAB II : GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
Bab ini membahas tentang gambaran umum bagian humas
STIKOM Surabaya, visi dan misi, struktur organisasi, dan job
description pada bagian humas STIKOM Surabaya.
BAB III : LANDASAN TEORI
Bab ini membahas mengenai berbagai macam teori yang
mendukung dalam pembuatan aplikasi kegiatan bagian humas
STIKOM Surabaya yaitu pengertian bagian humas perguruan
tinggi, konsep dasar sistem informasi, analisis dan perancangan
sistem, bahasa pemrograman menggunakan Web Base.
BAB IV : DESKRIPSI PEKERJAAN
Bab ini akan membahas permasalahan dengan jelas, lengkap dan
mudah dipahami sesuai dengan batasan masalah dan solusi yang
flow diagram (DFD) dan pembentukan Konsep Data Model dan
Physical Data Model.
BAB V : PENUTUP
Bab ini membahas tentang kesimpulan yang diperoleh dari
pembuatan sistem ini serta saran yang bertujuan untuk
BAB II
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
2.1 Profil bagian humas STIKOM Surabaya
Kemajuan teknologi telah memberikan jawaban akan kebutuhan
informasi, komputer yang semakin canggih memungkinkan untuk memperoleh
informasi secara cepat, tepat dan akurat. Hasil informasi canggih ini telah mulai
menyentuh kehidupan kita. Penggunaan dan pemanfaatan komputer secara
optimal dapat memacu laju pembangunan. Kesadaran tentang hal inilah yang
menuntut pengadaan tenaga-tenaga ahli yang terampil untuk mengelola informasi,
dan pendidikan adalah salah satu cara yang harus ditempuh untuk memenuhi
kebutuhan tenaga tersebut. Atas dasar pemikiran inilah, maka untuk pertama
kalinya di wilayah Jawa Timur dibuka Pendidikan Tinggi Komputer, Akademi
Komputer & Informatika Surabaya (AKIS) pada tanggal 30 April 1983 oleh
Yayasan Putra Bhakti.
Kemudian berdasarkan rapat BKLPTS tanggal 2-3 Maret 1984
kepanjangan AKIS dirubah menjadi Akademi Manajemen Informatika &
Komputer Surabaya yang bertempat di jalan Ketintang Baru XIV/2. Tanggal 10
Maret 1984 memperoleh Ijin Operasional penyelenggaraan program Diploma III
Manajemen Informatika dengan surat keputusan nomor: 061/Q/1984 dari
Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi (Dikti) melalui Koordinator Kopertis
Wilayah VII. Kemudian pada tanggal 19 Juni 1984 AKIS memperoleh status
TERDAFTAR berdasar surat keputusan Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi
(Dikti) nomor: 0274/O/1984 dan kepanjangan AKIS berubah lagi menjadi
Akademi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya. Berdasar SK
Dirjen DIKTI nomor: 45/DIKTI/KEP/1992, status DIII Manajemen Informatika
dapat ditingkatkan menjadi DIAKUI.
Waktu berlalu terus, kebutuhan akan informasi juga terus meningkat.
Untuk menjawab kebutuhan tersebut AKIS ditingkatkan menjadi Sekolah Tinggi
dengan membuka program studi Strata 1 dan Diploma III jurusan Manajemen
Informatika. Dan pada tanggal 20 Maret 1986 nama AKIS berubah menjadi
STIKOM SURABAYA , singkatan dari Sekolah Tinggi Manajemen Informatika
& Teknik Komputer Surabaya berdasarkan SK Yayasan Putra Bhakti nomor:
07/KPT/PB/03/86 yang selanjutnya memperoleh STATUS TERDAFTAR pada
tanggal 25 Nopember 1986 berdasarkan Keputusan Mendikbud nomor:
0824/O/1986 dengan menyelenggarakan pendidikan S1 dan D III Manajemen
Informatika. Di samping itu STIKOM SURABAYA juga melakukan
pembangunan gedung Kampus baru di jalan Kutisari 66 yang saat ini menjadi
Kampus II STIKOM SURABAYA . Peresmian gedung tersebut dilakukan pada
tanggal 11 Desember 1987 oleh Bapak Wahono Gubernur Jawa Timur pada saat
8
2.2 Visi dan Misi
2.2.1 Visi STIKOM Surabaya
Menjadi Perguruan Tinggi yang Berkualitas, Unggul, dan Terkenal.
2.2.2 Misi STIKOM Surabaya
1. Mengembangkan ipteks sesuai dengan kompetensi.
2. Membentuk SDM yang profesional, unggul dan berkompetensi.
3. Menciptakan corporate yang sehat dan produktif.
4. Meningkatkan kepedulian sosial terhadap kehidupan bermasyarakat.
5. Menciptakan lingkungan hidup yang sehat dan produktif.
2.2.3 Tujuan STIKOM Surabaya
Tujuan STIKOM Surabaya adalah :
1. Menghasilkan pengembangan dan karya inovatif ipteks sesuai
bidang kajian dan kompetensi.
2. Menghasilkan lulusan yang berdaya saing tinggi,mandiri, dan
profesional.
3. Meningkatkan kualifikasi dan kompetensi Sumber Daya Manusia.
4. Menjadi lembaga pendidikan tinggi yang sehat, bermutu dan
produktif.
5. Meningkatkan kerjasama dan pencitraan.
6. Meningkatkan pemberdayaan ipteks bagi masyarakat.
7. Memperluas akses pendidikan bagi masyarakat.
2.2.4 Struktur Organisasi
Struktur organisasi pada STIKOM Surabaya dapat digambarkan pada
Gambar 2.1
BAB III
LANDASAN TEORI
3.1 Pengertian Sistem Informasi
Pengertian sistem menurut Jogianto (2005 : 2) mengemukakan
bahwa sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk
mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu
kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata adalah suatu objek nyata, seperti tempat, benda,
dan orang-orang yang betul-betul ada dan terjadi.
Suatu sistem mempunyai tujuan atau sasaran. Tujuan biasanya
dihubungkan dengan ruang lingkup yang lebih sempit. Sasaran dari sistem sangat
menentukan masukan dan keluaran yang dihasilkan. Sistem dikatakan berhasil
jika dapat mencapai sasaran dan tujuan.
Jogianto (2005: 3) mengemukakan sistem mempunyai karakteristik atau
sifat-sifat tertentu, yakni :
1). Komponen
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,
yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.
Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau
bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem
untuk menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara
keseluruhan.
2). Batasan sistem
Batasan sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara
suatu sistem dengan yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batasan suatu
sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3.2 Pemrograman Web
Menurut Saputro (2007), web atau situs dapat diartikan sebagai
kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks,
gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu
baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk suatu rangkaian
bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan
jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Unsur-unsur penunjang web antara lain :
Nama domain /URL – Uniform Resource Locator.
1. Rumah tempae website/ webhosting.
2. Bahasa Program/ program script.
3. Desain web
4. Publikasi web
5. Pemeliharaan web
Pemrograman merupakan satu metode untuk membuat aplikasi
menggunakan bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman adalah bahasa yang
dimengerti oleh komputer untuk mengolah sesuatu, yang berasal dari masukan
pengguna. Ada dua kategori dalam pemrograman web, yaitu pemrograman Server
Side dan Client Side. Pada pemrograman server side, perintah-perintah program
(script) dijalankan di server web, kemudian hasil dikirimkan ke browser dalam
12
side, perintah program dijalankan pada browser web sehingga ketika klien
meminta dokumen script maka script dapat di unduh dari server kemudian
dijalankan pada browser yang bersangkutan, sebagai contoh diantaranya adalah
HTML, CSS dan JavaScript.
3.2.1 HTML
HTML adalah singkatan dari Hypertext Markup Language. HTML
merupakan file teks yang ditulis dengan menggunakan aturan kode-kode tertentu
untuk kemudian disajikan ke user melalui suatu aplikasi web browser. Setiap
informasi yang tampil di web selalu dibuat menggunakan kode HTML. Oleh
karena itu, dokumen HTML sering disebut juga sebagai webpage (halaman web).
Referensi : (Raharjo, Heryanto, RK, 2010, 285).
3.2.2 Java Script
JavaScript adalah bahasa pemrograman yang khusus untuk halaman web
agar halaman web menjadi hidup. Jika dilihat dari suku katanya terdiri dari dua
suku kata yaitu Java dan Script. Java adalah Bahasa pemrograman berorientasi
objek, sedangkan Script adalah serangkaian instruksi program.
Karakteristik Java Script:
a) Dibuat untuk membuat halaman web menjadi lebih interaktif
b) Merupakan scripting language
c) Dijadikan satu dengan html
d) Merupakan bahasa interpreter
3.2.3 Cascading Style Sheet
Cascading Style Sheet secara sederhana adalah sebuah metode yang
digunakan untuk mempersingkat penulisan tag HTML, seperti font, color, text dan
table menjadi lebih ringkas sehingga tidak terjadi pengulangan tulisan.
3.2.4 PHP
Menurut Firdaus (2007:2) PHP merupakan singkatan dari Hypertext
Preprocessor, adalah sebuah bahasa scripting berbasis server side scripting yang
terpasang pada HTML dan berada di server dieksekusi di server dan digunakan
untuk membuat halaman web yang dinamis. Sebagian besar sintaksnya mirip
dengan bahasa C atau java, ditambah dengan beberapa fungsi PHP yang spesifik.
Tujuan utama bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis
halaman web dinamik dengan cepat.
Halaman web biasanya disusun dari kode-kode HTML yang disimpan
dalam sebuah file berekstensi .html. File HTML ini dikirimkan oleh server (atau
file) ke browser, kemudian browser menerjemahkan kode-kode tersebut sehingga
menghasilkan suatu tampilan yang indah. Lain halnya dengan program PHP,
sistem kode HTML yang dikirim ke browser dapat ditampilkan. Program ini dapat
berdiri sendiri ataupun disisipkan diantara kode-kode HTML tersebut. Program
PHP dapat ditambahkan dengan mengapit program tersebut diantara tanda <? Dan
?>. Tanda-tanda tersebut biasanya digunakan untuk memisahkan kode PHP dari
kode HTML. File HTML yang telah dibubuhi program PHP harus diganti
14
Pada sistem operasi Windows dapat mempergunakan PHPTriad,
apachefriends, PHP2triad,dimana ketika software PHP tersebut diinstal sudah
termasuk apache web server, mysql, PHPmyadmin dan lain-lain tergantung
versinya. Hal ini sangat simpel dalam instalasi dan penggunaannya pada sistem
operasi Windows. Disarankan bagi pemula umtuk mempergunakan salah satu dari
PHPtriad, apachefriends, PHP2triad dan lain mengingat kemudahan dalam
instalasinya. (Kadir, 2002).
Beberapa kelebihan PHP dari bahasa pemrograman web, antara lain:
1. Bahasa pemograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak
melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaannya.
2. Web server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana-mana mulai
dari apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relative
mudah.
3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis-milis dan
developer yang siap membantu dalam pengembangan.
4. Dalam sisi pemahaman, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah
karena memiliki referensi yang banyak.
5. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin
(Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime
BAB IV
ANALISIS PERANCANGAN SISTEM
4.1 Analisis Perancangan Sistem
Berdasarkan tahapan penelitian yang telah dilakukan, maka didapatkan
beberapa analisis suatu sistem yang dibutuhkan. Permasalahan yang ada pada
STIKOM Festival Surabaya ini terdapat pada pendataan jadwal kegiatan dan
pendaftaran pelaksanaan kegiatan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut,
diperlukan langkah-langkah yaitu:
a. Menganalisa sistem
a. Mendesain sistem
b. Mengimplementasikan sistem
c. Melakukan pembahasan terhadap hasil implementasi sistem.
Keempat langkah tersebut, dilakukan agar dapat menemukan solusi dari
permasalahan yang ada.
4.1.1 Analisis Sistem
Menganalisa sistem merupakan langkah awal dalam membuat sistem
baru. Langkah pertama adalah melakukan analisa kegiatan. Analisa kegiatan
dilakukan dimulai dari melihat jadwal kegiatan yang memberikan informasi
tentang mekanisme data pendaftaran, transaksi pendaftaran dan hasil jadwal
kegiatan yang efektif.
Salah satu kegiatan di dalam Humas STIKOM yang aktif adalah endorse
kegiatan STIFEST yang dilaksanakan setahun sekali. Dalam hal melakukan
16
kegiatannya diupayakan dapat menangani secara efisen dan efektif dalam
pendataan selama STIFEST berlangsung. Sampai saat ini semua kegiatan
pengolahan dan penyimpanan data masih dilakukan secara manual. Penggunaan
komputer belum dilakukan secara optimal. Penginputan data dan hasil rekapan
seperti laporan masih menggunakan aplikasi document Microsoft, sehingga
kemungkinan terjadi kesalahan pencatatan dan kesalahan informasi ada.
Untuk menunjang keefektifan dan keefisienan, manajemen STIFEST
STIKOM Surabaya membutuhkan suati sistem atau aplikasi web-base yang dapat
menangani permasalahan yang ada didalam manajemen STIFEST berbasis web.
4.1.2 Analisis Kebutuhan Data
Dari analisis yang telah dilakukan, terdapat tiga entitas yang berkaitan
langsung dengan sistem tersebut, yaitu:
1. Adminstrator
Entitas yang berperan sebagai pengelolaan dalam sistem manajemen
STIFEST, merupakan entitas yang melakukan data master yang dibutuhkan pada
sistem yang meliputi pengolahan data jadwal, data peserta, data pengumuman,
data laporan kegiatan.
2. Petugas Pendaftaran
Entitas petugas pendaftaran bertugas sebagai menerima data informasi
dari peserta yang mendaftar lomba STIFEST dan membuat laporan yang berupa
3. Peserta
Entitas luar yang hanya bisa mendaftarkan ke lomba yang telah di
tentukan STIFEST.
4.2 Mendesain Sistem
Desain sistem merupakan tahap pengembangan setelah analisis sistem
dilakukan. Perancangan proses ini menggunakan Object Oriented Analysis
Design, sehingga menggunakan UML untuk memodelkannya.
4.2.1 Diagram Use Case
Perancangan proses yang pertama adalah use casediagram. Use
casediagram digunakan untuk mengambarkan interaksi antara pengguna sistem
(aktor) dengan kasus (use case) yang disesuaikan dengan langkah-langkah
(scenario) yang telah ditentukan.
Dalam penelitian ini terdapat dua aktor, seperti yang telah di jelaskan
dalam analisis kebutuhan, yaitu: administrator, bagian pendaftaran, serta satu
aktor tambahan yaitu peserta, sebagai objek.
4.2.2 Use case STIFEST STIKOM
Use case STIFEST STIKOM adalah gambaran umum hubungan
aktor-aktor pada use case sistem yang ada, sebelum nantinya di jelaskan lebih detail
dalam use case dari tiap actor.
Seperti yang terlihat pada gambar 4.1 business use case diagram
18
mendaftar lomba, mengelola jadwal lomba, mengelola data master dan view
jadwal lomba. Actor administrator dalam sistem berfungsi sebagai hierarki
tertinggi dan dapat melakukan pengolahan data, actor bagian pendaftaran
memiliki hak akses dalam pengolahan data pendaftaran STIFEST. Sedangkan
actor peserta di sistem hanya melakukan pendaftaran lomba , pembatalan lomba
dan melihat jadwal lomba.
4.2.3 Use case Bagian Pendaftaran STIFEST
Pada gambar 4.2 adalah use case diagram pendaftaran STIFEST terdiri
dua aktor yaitu petugas pendaftaran dan peserta. Aktor petugas pendaftaran masuk
ke sistem pendaftaran STIFEST kemudian petugas pendaftaran memvalidasi data
pendaftaran yang sudah disubmit oleh aktor peserta kemudian petugas keluar
sistem. Pada aktor peserta dalam sistem akan dicatat data peserta, registrasi
peserta kemudian submit. Adapun sistem juga melakukan pencarian nama peserta
dan membatalkan yang sudah dicatat oleh sistem. Setelah dilakukan pencatatan
20
Gambar 4.2 Use case Bagian Pendaftaran Lomba STIFEST
4.2.4 Use case Kelola Jadwal Lomba STIFEST
Pada gambar 4.3 diatas adalah use case aktor administrator mengelola
jadwal STIFEST. Use case tersebut menjelaskan administrator melalui login
sistem kemudian mengelola jadwal STIFEST yaitu menambah jadwal dan edit
jadwal STIFEST. Menambah jadwal disini adalah administrator memasukkan data
jadwal STIFEST yang akan di lakukan kemudian submit. Selain input data juga
dapat melakukan edit jadwal untuk alternative jika terdapat perubahan atau
kesalahan dalam inputan. Setelah memasukkan data jadwal dengan benar aktor
Gambar 4.3 Use Case Kelola Jadwal STIFEST
4.2.5 Use case diagram Kelola Data Master STIFEST
Penjelasan untuk use case pada gambar 4.4 adalah administrator
mengelola data master. Administrator dapat mengelola data master jadwal, master
peserta dan master user. Untuk data master jadwal dapat melakukan menambah
data master jadwal dan manipulasi master jadwal. Manipulasi disini adalah proses
mengubah/edit dan delete untuk data master, administrator hanya bisa melakukan
edit dalam manipulasi data. Kemudian mengelola data master peserta disini data
peserta yang sudah tersimpan melalui pendaftaran. Data ini kemudian oleh
22
administrator. Data master user disini adalah administrator memberikan hak akses
tertentu pada user sistem seperti hak akses pada user petugas pendaftaran.
4.3 Rancangan Basis Data
Pada rancangan basis data dari aplikasi ini, terdapat 4 macam
manajemen, yaitu manajemen user, manajemen peserta, manajemen jadwal, dan
manajemen upload.
A. Tabel Manajemen User
Attribut Tipe Data Lebar Null Keterangan
Username_ID Integer Not null Auto increment
Username Varchar 30 Not null Nama unik dari user
Password Varchar 20 Not null Kode unik user
Email Longtext Null Email user
Alamat Text Null Alamat user
Telp Varchar 20 Null Nomor telepon user
24
B. Tabel Manajemen Peserta
Attribut Tipe Data Lebar Null Keterangan
Peserta ID Integer Integer Not null Kode unik peserta
Nama peserta Varchar 30 Null Nama peserta
Sekolah Varchar 30 Null Nama sekolah peserta
Alamat Text Null Alamat sekolah peserta
Jenis event Varchar 20 Not null Pilihan even stifes
Status Varchar 20 Null Status peserta
Email Text Null Alamat email peserta
Pelatih Varchar 30 Null Nama pelatih peserta
Personel Varchar 100 Null Nama personel peserta
Nama band Varchar 30 Null Nama band peserta
Nama dancer varchar 30 Null Nama dancer peserta
C. Tabel Manajemen Jadwal
Attribut Tipe Data Lebar Null Keterangan
Jadwal ID Integer Not null Kode unik jadwal
Nama event Varchar 20 null Nama event
Jenis event Varchar 20 Not null Jenis event
Tanggal mulai Datetime Dd/mm/yyyy Null
Jadwal tanggal mulai
Tanggal selesai Datetime Dd/mm/yyyy Null
Jadwal tanggal selesai
D. Tabel Upload
Attribut Tipe Data Lebar Null Keterangan
Upload ID Integer Not null Kode unik upload
Nama Upload Varchar 20 Null Nama upload
Tanggal upload Datetime Dd/mm/yyyy Null Tanggal upload
Keterangan Text Null Keterangan upload
4.4Implementasi Sistem
4.4.1 Halaman Index STIFEST
Pendaftaran Download Home
Welcome to StiFes Surabaya
Basketball Music Dances
Copyright@ 2013 STIKOM SURABAYA
Gambar 4.5 Halaman Index STIFEST
Item tulisan berwarna biru, artinya dapat di klik sehingga dapat membuka
menu lomba yang dipilih. User juga dapat mengklik pada gambar lomba,
26
4.4.2 Form Pendaftaran STIFEST Basket
Jika user memilih item basketball, maka akan muncul form seperti pada
gambar 4.6, di dalamnya terdapat beberapa item yaitu :
1. Item Nama team, user dapat memasukkan nama team calon peserta lomba
yang akan mendaftar, di dalam kotak yang telah disediakan.
2. Item Lomba, item lomba ini bersifat read only, sehingga akan otomatis
terisi ketika user memilih kategori lomba yang ingin didaftarkan, yang
terdapat pada halaman depan Pendaftaran peserta STIFEST online.
3. Item asal sekolah, user dapat memasukkan asal sekolah dari calon sekolah
yang ingin didaftarkan, di dalam kotak yang telah disediakan.
4. Item alamat sekolah, user dapat memasukkan alamat sekolah dari calon
sekolah yang ingin didaftarkan, di dalam kotak yang telah disediakan.
5. Item Status, user dapat memasukkan status tim yang didaftarkan adalah
tim putra/tim putri (untuk lomba basket) atau dengan pilihan lain yaitu
umum/pelajar.
6. Item no.telp, user dapat memasukkan no.telp dari calon sekolah yang akan
mendaftar, di dalam kotak yang telah disediakan.
7. Item coach, user dapat memasukkan nama pelatih dari calon sekolah yang
Gambar 4.6 Form Pendaftaran STIFEST Basket
4.4.3 Form Pendaftaran STIFEST Musik
Jika user memilih musik, maka akan muncul form pada gambar 4.7, di
dalamnya terdapat item-item seperti berikut :
1. Item Nama team, user dapat memasukkan nama team calon peserta lomba
yang akan mendaftar, di dalam kotak yang telah disediakan.
2. Item Lomba, item lomba ini bersifat read only, sehingga akan otomatis
terisi ketika user memilih kategori lomba yang ingin didaftarkan, yang
terdapat pada halaman depan Pendaftaran peserta STIFEST online.
3. Item asal sekolah, user dapat memasukkan asal sekolah dari calon sekolah
28
4. Item alamat sekolah, user dapat memasukkan alamat sekolah dari calon
sekolah yang ingin didaftarkan, di dalam kotak yang telah disediakan.
5. Item Status, user dapat memasukkan status tim yang didaftarkan adalah
tim putra/tim putri (untuk lomba basket) atau dengan pilihan lain yaitu
umum/pelajar.
6. Item no.telp, user dapat memasukkan no.telp dari calon sekolah yang akan
mendaftar, di dalam kotak yang telah disediakan.
7. Item coach, user dapat memasukkan nama penanggungjawab dari calon
sekolah yang akan mendaftar, di dalam kotak yang telah disediakan.
4.4.4 Form Pendaftaran STIFEST Dances
Jika user memilih music, maka akan muncul form pada gambar 4.8, di
dalamnya terdapat item-item seperti berikut :
1. Item nama tim dance, user dapat memasukkan(dengan cara mengetikkan)
nama tim dance yang mewakili calon sekolah yang mendaftar.
2. Item sekolah, user dapat memasukkan(dengan cara mengetikkan) nama
sekolah dari calon sekolah yang mendaftar.
3. Item alamat sekolah, user dapat memasukkan(dengan cara mengetikkan)
alamat sekolah dari calon sekolah yang mendaftar.
4. Item email, user dapat memasukkan(dengan cara mengetikkan) alamat
email yang mewakili calon sekolah yang mendaftar.
5. Item no.telpon, user dapat memasukkan(dengan cara mengetikkan)
no.telpon yang mewakili calon sekolah yang mendaftar.
6. Item personel, user dapat memasukkan(dengan cara mengetikkan)
nama-nama dari setiap personel yang tergabung dalam nama-nama tim dance, yang
30
Gambar 4.8 Form Pendaftaran STIFEST Dances
4.4.5 Form Search dan Batal Pendaftaran STIFEST
Pada gambar 4.9, muncul menu baru yang didalamnya terdapat item-item
berikut :
1. Item Pendaftaran, didalam item Pendaftaran terdapat item-item berikut :
a. Daftar Peserta STIFEST, nama yang muncul karena user mengklik
item Pendaftaran.
b. Cari, user dapat mencari dengan menggunakan pilihan (yang dapat
diketikkan pada kotak yang telah disediakan) kemudian klik tombol
c. List, akan muncul daftar data yang dicari melalui inputan user (yang
diketik).
Gambar 4.9 Form Search dan Batal Pendaftaran STIFEST
4.4.6 Halaman Download Files STIFEST
32
Item Download, user dapat mendownload file yang nama filenya sudah
disediakan oleh admin dengan memilih nama file, kemudian klik tombol
download. File yang dapat didownload dapat berupa file dokumen, PDF, serta
JPG untuk gambar.
4.4.7 Halaman Login
Halaman Login ini ditujukan kepada admin user yang ingin membuka
dashboard untuk admin, sehingga dapat menggunakan aplikasi ini, tampilan
gambar dapat dilihat pada gambar 4.11. User dapat melakukan login dengan cara :
1. User dapat melakukan login dengan memasukkan username dan password
yang telah disediakan.
2. Tombol login, jika username dan password yang dimasukkan sudah benar,
maka akan menyambungkan ke form berikutnya. Jika salah, akan mucul
warning atau peringatan.
3. Tombol cancel, jika user melakukan batal login.
4.4.8 Halaman Dashboard Administrator
Jika berhasil login, kemudian memilih dashboard, maka akan muncul
gambar 4.12, dimana terdapat item-item dengan fungsi sebagai berikut :
1. Manajemen user, yang dapat menyimpan data-data dari user yang dapat
mengakses.
2. Manajemen jadwal, jadwal yang telah diinputkan, dapat dilihat pada item
ini, dapat ditambahkan.
3. Pendaftaran STIFEST, admin dapat mengakses data-data dari form
pendaftaran.
4. Upload, admin dapat menambahkan file-file yang dapat diupload,
34
Gambar 4.12 Halaman Dashboard Administrator
4.4.9 Halaman Manajemen User
Jika berhasil login, maka akan muncul gambar 4.13. Saat user memilih
Manajemen user, di dalamnya terdapat tombol tambah user, sehingga admin dapat
menambahkan user yang akan dapat mengakses form pendaftaran. Hasil dari user
yang telah ditambah akan muncul nomor urut, username yang digunakan, nama
Gambar 4.13 Halaman Manajemen User
4.4.10 Halaman Manajemen Jadwal
Pada item Manajemen Jadwal, admin dapat menambahkan jadwal baru
yang dapat dilihat oleh user lain, dan hanya dapat ditambahkan oleh admin saja.
Ketika admin melakukan tambah jadwal, akan muncul list yang menunjukkan
data-data jadwal yang telah diinputkan, seperti pada gambar 4.14, yaitu : nomor,
nama event, tanggal mulai, tanggal selesai, keterangan, dan action (dapat diedit
36
Gambar 4.14 Halaman Manajemen Jadwal
4.4.11 Halaman Manajemen Modul
Pada Manajemen Modul, admin dapat mengatur hak otentifikasi serta
menambahkan tampilan menu dengan melakukan tambah modul, sehingga data
yang mucul seperti pada gambar 4.15 yaitu : nomor, nama modul, link, publish,
Gambar 4.15 Halaman Manajemen Modul
4.4.12 Halaman Upload File
Pada gambar 4.16, dapat dilihat bahwa fungsinya adala dimana admin
dapat meng-upload file-file untuk dapat didownload oleh user lain dalam
38
Gambar 4.16 Halaman Upload File
4.4.13 Form Registrasi Lomba
Pada gambar 4.17, admin mendapatkan data dari pendaftaran online.
Admin juga dapat mengupdate daftar peserta yang telah mendaftarkan diri melalui
Gambar 4.17 Form Registrasi Lomba
4.4.14 Form Laporan
Pada gambar 4.18, admin mendapatkan informasi daftar peserta yang
diinputkan oleh user melalui pendaftaran online. Pada item laporan ini, admin
dapat melakukan sortir data pencarian daftar peserta yang mendaftar secara
online. Caranya adalah dengan meng-klik item lomba, yaitu :
1. Basket, dapat dilihat pada gambar 4.19, maka daftar peserta yang akan muncul adalah yang mendaftar lomba basket saja.
2. Music, dapat dilihat pada gambar 4.20, maka daftar peserta yang akan muncul adalah yang mendaftar lomba music saja.
40
Dengan adanya form ini, dapat memudahkan dan mempercepat admin
dalam mencari informasi daftar peserta pendaftaran melalui online.
Gambar 4.19 Form Laporan Basket
42
Gambar 4.21 Form Laporan Music
4.4.15 Form Daftar Peserta Basket
Pada gambar 4.22, peserta dapat melihat hasil registrasinya. Data yang
ditampilkan di halaman ini meliputi inputan data yang telah dimasukkan oleh user
pada form pendaftaran, yaitu : Nama Peserta, Lomba yang dipilih, Nama Sekolah,
Gambar 4.22 form Daftar Peserta Basket
4.4.16 Form Daftar Peserta Music
Pada gambar 4.23, peserta dapat melihat hasil registrasinya. Data yang
ditampilkan di halaman ini meliputi inputan data yang telah dimasukkan oleh user
pada form pendaftaran, yaitu : Nama Peserta, Lomba yang dipilih, Nama Sekolah,
44
Gambar 4.23 Form Daftar Peserta Music
4.4.17 Form Daftar Peserta Dance
Pada gambar 4.24, peserta dapat melihat hasil registrasinya. Data yang
ditampilkan di halaman ini meliputi inputan data yang telah dimasukkan oleh user
pada form pendaftaran, yaitu : Nama Peserta, Lomba yang dipilih, Nama Sekolah,
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari Perancangan dan Pembuatan Aplikasi
Pendaftaran Event STIFEST Basket Berbasis Web Base di bagian Humas STIKOM
Surabaya adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi pendaftaran event ini dapat membantu pihak dari bagian Humas
STIKOM Surabaya dalam memasukkan data dari peserta event STIFEST
STIKOM Surabaya.
2. Admin user dapat melakukan upload maupun download file event STIFEST
STIKOM Surabaya secara online.
3. Aplikasi ini dapat menghasilkan laporan dari data-data peserta hingga update
kabar terbaru (up to date) seputar event STIFEST STIKOM Surabaya secara
general.
5.2 Saran
Dari aplikasi yang dibuat pada saat pelaksanaan kerja praktek ini masih
terdapat beberapa kekurangan yang diharapkan di kemudian hari dapat diperbaiki
oleh pihak lain.
Beberapa kekurangan tersebut antara lain :
1. Aplikasi ini hanya bisa diakses menggunakan komputer saja. Untuk ke
depannya, mungkin dapat dikembangkan lagi menjadi mobile web application
sehingga dapat diakses melalui smartphone agar pengunjung dapat lebih
mudah mengaksesnya.
2. Sistem dapat dikembangkan menjadi lebih kompleks lagi dengan
menggabungkan beberapa sistem yang telah ada (integrated System), misalnya
DAFTAR PUSTAKA
Firdaus. 2007. 7 Jam belajar Interaktif PHP & MySQL dengan Dreamweaver. Palembang : Maxikom
Jogianto HM. 2005. Sistem Teknologi Informasi. Yogyakarta : Andi.
Kadir, Abdul, 2002. “Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP”, Yogyakarta, Andi.
Prasetyo, Didik Dwi, 2009. “Belajar sendiri tanpa guru PHP dan MySQL”, Yogyakarta, Elex Media Komputindo.
Raharjo, Heryanto, dkk, 2010. “Modul Pemrograman Web (HTML,PHP,dan MySQL)”, Bandung, Modula.
Saputro, Hendra, 2007. “Pengertian Website dan Unsur – Unsurnya”, (Online)