• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengenalan siklus hidup capung melalui board game

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengenalan siklus hidup capung melalui board game"

Copied!
54
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

RIWAYAT HIDUP

Data Pribadi

Nama Lengkap : Andre Andrian Sungkawa Tempat/ Tanggal Lahir : Bandung, 02 Juni 1990 Jenis Kelamin : Laki-laki

Status Perkawinan : Belum Kawin

Agama : Islam

Pendidikan Terakhir : Strata 1 Desain (Desain Komunikasi Visual)

Alamat : Warnasari RT 02/07 Cibaduyut

Bandung, 40236

No. Telp/ Hp : 089673539899-08886095993

Email : andresungkawa1990@gmail.com

Pendidikan Formal

฀ 1996-2002 : SDN Bojongloa Kidul ฀ 2002-2005 : SMP Pasundan1 Bandung ฀ 2005-2008 : SMKN 6 Bandung

฀ 2008-2013 : Universitas

Bandung 01 Agustus 2013

(5)

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat, hidayah dan karunia-Nya. Tidak lupa sholawat serta salam penulis limpahkan kepada Nabi Muhamad SAW, sehingga penulis dapat dengan lancar menyelasaikan laporan tugas akhir yang berjudul “Pengenalan Siklus Hidup Capung Melalui Board Game”. Tugas akhir ini disusun sebagai salah satu syarat dalam menempuh sidang tugas akhir jenjang Strata 1 (S1) pada program studi Desain Komunikasi Visual Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

Penulis menyadari bahwa laporan ini masih terlalu jauh dari predikat sempurna. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati penulis mengharapkan kritik dan saran yang tentunya berguna bagi penulis dan bersifat membangun.

Keberhasilan penulis dalam penyusunan laporan ini tidak lepas dari bantuan dan dorongan berbagai pihak, oleh karena itu perkenankan penulis untuk menyampaikan terimakasih yang tulus kepada semua pihak yang telah membantu memberikan dukungan material, spiritual dan motivasi yang tak terhingga, antara lain kepada:

1. Gema Ariprahara, S.Sn selaku dosen pembimbing.

2. Komunitas Indonesia Dragonfly Society selaku narasumber mengenai capung.

3. SMP N 3 BANDUNG.

4. Semua pihak yang telah membantu penyelesaian laporan tugas akhir ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Bandung, 01 Agustus 2013

(6)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PENGENALAN SIKLUS HIDUP CAPUNG MELALUI BOARD GAME

DK 38315/Tugas Akhir

Semester II 2012 - 2013

Oleh :

Andre Andrian Sungkawa 51909033

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

(7)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR KETERANGAN PENYERAHAN HAK EKSKLUSIF ... ii

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ... iii

KATA PENGANTAR ... iv I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.2 Identifikasi Masalah ... 2

I.3 Rumusan Masalah ... 2

I.4 Batasan Masalah... 3

I.5 Tujuan Perancangan ... 3

BAB II CAPUNG SEBAGAI PEMICU PERKEMBANGAN POLA PIKIR DAN KREATIFITAS ANAK II.1 Spesies Odonata (capung) ... 4

II.1.1 Habitat Capung ... 5

II.1.2 Jenis Capung ... 5

II.2 Siklus Hidup ... 7

II.2.1 Telur ... 7

II.2.2 Nimfa ... 8

II.2.3 Capung Dewasa ... 8

II.3 Prilaku Menarik Pada Capung ... 9

II.3.1 Berkembangbiak (Reproduksi) ... 9

II.3.2 Bertelur ... 9

II.3.3 Berjemur ... 10

II.4 Lingkungan Hidup ... 10

(8)

II.5 Tinjauan Pertumbuhan dan Perkembangan Pola Pikir dan Kreatifitas Pada

Anak ... 12

II.5.1 Anak Sebagai Bakal Pembentuk Keperibadian ... 12

II.5.2 Psikologi Anak ... 13

II.5.3 Kemampuan Anak Usia 7 - 11 Tahun ... 14

II.5.4 Proses Belajar dan Kreatifitas ... 14

II.5.5 Pengaruh Permainan Untuk Anak ... 15

II.5.6 Permainan Dalam Membentuk Kepribadian Anak ... 16

II.6 Board Game ... 16

II.6.1 Sejarah Board Game ... 16

II.6.2 Jenis Board Game ... 17

II.7 Analisa Masalah ... 17

II.7.1 Kuisioner ... 17

II.7.2 Waktu dan Tempat Penelitian ... 18

II.7.3 Analisi S.W.O.T ... 18

II.8 Peranan Capung Menurut Masyarakat ... 19

II.8.1 Review Talk Show ... 20

II.9 Solusi Masalah ... 21

II.10 Simpulan Bab ... 21

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1. Strategi Perancangan ... 23

III.1.1 Pendekatan Komunikasi ... 24

III.1.2 Strategi Kreatif... 25

III.1.3 Strategi Media ... 25

III.2 Strategi Distribusi ... 26

III.3 Konsep Visual ... 27

III.3.1 Format Desain ... 28

III.3.2 Tata Letak (Layout) ... 28

III.3.3 Tipografi ... 29

III.3.4 Ilustrasi ... 30

III.3.5 Warna ... 32

(9)

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

IV.1 Media Utama ... 34

IV.1.1 Kemasan ... 34

IV.1.2 Papan Permainan ... 35

IV.1.3 Bidak permainan ... 37

IV.1.4 Kartu A ... 39

IV.1.5 Kartu B ... 40

IV.2 Media Promosi ... 41

IV.2.1 Poster ... 41

IV.2.2 Mini X Banner ... 42

IV.2.3 Stiker ... 43

IV.2.4 Pin ... 43

IV.2.5 Kaos ... 44

DAFTAR PUSTAKA ... 45

(10)

DAFTAR PUSTAKA

Buku :

Budianta, E(2011).Pelestarian Capung Sebagai Pusaka Alam.Jakarta.Tersedia di buku Capung Teman Kita:Bayu media.

Kusumawati, A(2011).Capung Petunjuk Hayati yang Inspiratif harus dilestarikan habitatnya. Lamongan Tersedia di buku Capung Teman Kita:Bayu media.

Salim, E (2011).Capung teman kita.Malang : Bayumedia.

Web :

Anonim(2012).Pembuatan helicopter terinspirasi dari capung. Tersedia di: http://belumtahukahanda.blogspot.com/2012/10/pembuatan-helicopter-terinspirasi-dari.html (30 April).

Bahroni, Ahmad (2013).Macam - macam skema warna. Tersedia di:

http://jejaksangcucu.blogspot.com/2013/02/macam-macam-skema-warna-color-scheme.html(30 April 2013).

Carol(2008).Plip Up Card Tutorial. Tersedia di :

http://extremecards.blogspot.com/2008/06/pop-up-tutorial-lesson-7.html(20 Mei 2013).

Komunitas Indonesia Dragonfly Society. Tersedia di:

http://indonesiadragonfly.wordpress.com/(13 November 2012). r4inbou(2010). Metamorfosis Capung.Tersedia di :

(11)

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Menurut pusat penelitian biologi LIPI di Indonesia terdapat 30.000 sampai 40.000 spesies serangga, ada beberapa serangga yang berpengaruh terhadap kesejahteraan manusia dan lingkungan, baik peranan yang bermanfaat maupun yang merugikan. Hal itu disebut ekosistem yang berarti hubungan timbal balik antara mahluk hidup dan lingkungan. Lebah madu dan ulat sutra adalah serangga yang bermanfaat, selain serangga-serangga tersebut ada satu serangga yang peranannya kurang diketahui oleh masyarakat terutama anak-anak, serangga itu adalah capung.

Sebagian besar masyarakat Indonesia mengenal capung sebagai serangga yang dapat digunakan sebagai obat untuk menghentikan kebiasaan anak buang air kecil pada saat tidur, padahal belum ada penjelasan ilmiah bagaimana capung bisa menyembuhkan kebiasaan anak tersebut. Mitos-mitos lain adalah jika ada capung yang berkeliaran di dalam rumah berarti akan ada yang meninggal. Bagaimanapun karena mitos-mitos tersebut sebagian masyarakat jadi berfikir negatif terhadap keberadaan capung. Masyarakat di Pulau Kabaena Sulawesi Tenggara memandang capung dengan perspektif yang berbeda, masyarakat Pulau Kabaena hidup saling bergantung dengan capung. Sebutan capung di daerah itu adalah Tasi’A. Bagi mereka tasi’a akan selalu memberi informasi secara alami tentang vegetasi hutan, pergantian musim, kondisi air, dan kondisi lingkungan hutan. Salah satunya, jika masyarakat Kabaena tidak melihat ada tasi’a yang hidup di suatu sungai maka masyarakat tidak akan mengkonsumsi air sungai tersebut karena berarti sungai itu tidak bersih.

(12)

Perhatian masyarakat Indonesia terutama anak-anak di perkotaan terhadap capung masih sangat sedikit. Hal ini ditunjukan dengan kurangnya media informasi yang dapat membuat anak tertarik terhadap capung, apalagi kurangnya literatur dari ahli capung Odonatis. Menurut Aris kusumawati "Saat ini banyak sekali anak-anak yang tak lagi mengerti atau pernah memegang capung dengan tangan sendiri jenis-jenis capung karena memang sudah sangat sulit ditemukan apalagi daerah perkotaan" (Salim, h.33,2011).

Peranan capung bagi anak-anak sangat penting, karena anak-anak umumnya selalu ingin tahu dengan cara melihat, mendengar dan merasakan terutama pada saat usia pertumbuhan atau yang disebut sebagai masa keemasan, masa ini juga disebut masa kritis. karena dengan mengenal capung anak-anak dapat memahami peranan capung bagi lingkungan, selain itu anak-anak dapat terinspirasi dari kebiasaan capung yang sangat menarik. Seperti halnya pembuatan helikopter oleh Sikorsky yang menggunakan capung sebagai inspirasinya.

I.2 Identifikasi Masalah

Berangkat dari latar belakang diatas adapun masalah yang teridentifikasi adalah :

 Masih minimnya pengetahuan tentang peranan dan manfaat capung.  Masih sedikitnya media informasi mengenai capung yang mudah di

mengerti oleh anak.

I.3 Rumusan Masalah

Beradasarkan identifikasi masalah dapat disimpulkan rumusan masalah mengenai capung, yaitu :

 Bagaimana agar masyarakat terutama anak-anak perkotaan mengetahui peranan dan manfaat capung ?

(13)

I.4 Batasan Masalah

Pembahasan akan dibatasi pada pengetahuan tentang siklus hidup capung, dan ditujukan pada anak-anak usia 9-11 tahun agar dapat ikut melestarikan keberadaan spesies capung yang berperan penting bagi masyarakat. Dengan penelitian dilakukan di daerah pesawahan Cibaduyut kota Bandung dan SMPN 3 Bandung dengan waktu penelitian dari bulan Maret sampai dengan Juni 2013.

I.5 Tujuan Perancangan

Adapun tujuan dari perancangan ini adalah:

 Agar anak mengetahui peranan capung yang berpengaruh positif terhadap lingkungan, juga mengetahui siklus hidup capung yang unik.

(14)

BAB II

CAPUNG SEBAGAI PEMICU PERKEMBANGAN POLA PIKIR DAN KREATIFITAS ANAK

II.1 Spesies Odonata (capung)

Odonata adalah kelompok serangga yang penentuan nama ordonya dibedakan dengan serangga lain (Fabricius,1775). Ordo odonata terdiri atas capung yang memiliki 4 sayap yang berselaput dan banyak sekali urat sayapnya. Bentuk kepala besar dengan mata yang besar pula. Antena berukuran pendek dan ramping. Capung ini memiliki toraks yang kuat dan kaki yang sempurna. tidak mempunyai ekor, tetapi memiliki berbagai bentuk umbai ekor yang telah berkembang dengan baik. Mata capung sangat besar dan disebut mata majemuk, terdiri dari banyak mata kecil yang disebut Ommatidium. Dengan mata ini capung mampu melihat ke segala arah dan dengan mudah dapat mencari mangsa atau meloloskan diri dari musuhnya, bahkan dapat mendeteksi gerakan yang jauhnya lebih dari 10 m dari tempatnya berada.

Gambar II.1 Anatomi capung

Sumber : facebook Odonata Nusantara,16 april 2013

(15)

kuat, oleh karena itu capung menggunakan kakinya bukan untuk berjalan, melainkan untuk berdiri (hinggap) dan menangkap mangsanya. kaki-kaki capung yang ramping itu juga dapat membentuk kurungan untuk membawa mangsanya. Capung biasa dapat menangkap mangsa dan memakannya sambil terbang, sedangkan capung jarum makan sewaktu hinggap.

II.1.1 Habitat Capung

Capung menghabiskan sebagian besar hidupnya sebagai nimfa yang sangat bergantung pada habitat perairan seperti sawah, sungai, danau, kolam atau rawa. Tidak ada satu jenis pun capung yang hidup di laut, namun ada beberapa jenis yang tahan terhadap tigkat kadar garam tertentu. Ada juga nimfa capung hutan tropis yang lembab hidup di darat. Capung melakukan kegiatannya pada siang hari, saat matahari bersinar. Oleh karena itu, pada hari yang panas capung akan terbang sangat aktif dan sulit untuk didekati. Sedangkan pada dini hari atau di sore hari saat matahari tenggelam kadang-kadang capung lebih mudah didekati.

Gambar II.2 Habitat capung

Sumber : Indonesia Dragonfly Society, 18 juni 2013

II.1.2 Jenis Capung

(16)

hinggap, sayap capung jarum terlipat / menutup diatas punggungnya. Sedangkan capung biasa (anak bangsa Anisoptera) tubuhnya lebih besar dan lebih kekar daripada capung jarum, dan umumnya dapat terbang lebih cepat. Sayap capung bisa terentang pada waktu hinggap. Capung biasa termasuk penerbang ulung karena kecepatan terbangnya yang tinggi, bahkan ada jenis yang dapat terbang mencapai 64 km / jam.

Gambar II.3 Capung jarum

Sumber : Facebook Odonata nusantara, 18 juni 2013

Gambar II.4 Capung biasa

(17)

II.2 Siklus Hidup

Capung mengalami metamorfosis tidak sempurna, ada 3 tahapan siklus hidup capung yaitu telur, nimfa lalu capung dewasa.

Gambar II.5 Menjelaskan tentang fase metamorfosis capung

Sumber : Penulis, 18 juni 2013

II.2.1 Telur

Telur capung ada yang berbentuk panjang silindris dan ada pula yang bulat. Disudut telur terdapat satu atau beberapa lubang sangat kecil (Micropyle) yang dapat dimasuki sperma sebelum telur diletakan oleh induknya. Perkembangan telur terjadi setelah telur diletakkan, dan larvanya mulai menetas dlam waktu 1-3 minggu.

Gambar II.6 Telur capung

(18)

II.2.2 Nimfa

Tahap perkembangan nimfa disebut juga instar. Instar nimfa terakhir disebut F-0 (atau F saja), satu tahap sebelum disebut F-1, dua tahap sebelumnya F-2, dst. Nimfa mungkin saja masa istirahat (Diapause) yang menunda perkembangannya serta memastikan kemunculannya pada musim yang sesuai. Selama masa istirahat, nimfa akan mengurangi kegiatan makan, dan perkembangannya serta kegiatan nya jauh berkurang dari biasanya.

Gambar II.7 Nimfa

Sumber : http://adearisandi.files.wordpress.com/2011/04/gambar-nimfa-capung.jpg, 18 juni 2013

II.2.3 Capung Dewasa

Nimfa memerlukan waktu untuk menyusun kembali susunan tubuh serta perilakunya sebelum berubah menjadi capung dewasa. Satu atau dua hari sebelum menjadi bentuk dewasa, nimfa akan memilih tempat yang sesuai untuk kemunculannya. Sejenak sebelum kemunculannya, fungsi insang berhenti dan segera digantikan oleh lubang dubur.

Gambar II.8 Capung dewasa

(19)

II.3 Perilaku Menarik Pada Capung II.3.1 Berkembangbiak (Reproduksi)

Pada beberapa jenis, capung jantan yang siap kawin memiliki kebiasaan untuk menguasai suatu „wilayah‟. Capung jantan umumnya berwarna cerah atau lebih mencolok daripada betina. Warna yang mencolok ini membantu menunjukan wilayahnya kepada jantan lain. Perkelahian diantara capung-capung jantan sering terjadi dalam memperebutkan wilayah masing-masing. Bila ada seekor capung betina terbang mendekati salah satu wilayah, maka jantan penghuni akan mencoba mengawininya. Capung melakukan perkawinan sambil terbang, umumnya disekitar perairan dengan menggunakan umbai ekornya, capung jantan akan mencengkeram bagian belakang kepala capung betina. Kemudian capung betina akan membengkokkan ujung perutnya menuju alat kelamin jantan-yang sebelumnya sudah terisi sel-sel sperma. Keadaan ini membentuk posisi yang menarik seperti lingkaran yang disebut “roda perkawinan”. Setelah berhasil, sperma akan memasuki tubuh capung betina dan membasahi telur-telurnya.

Gambar II.9 Capung kawin

http://adearisandi.files.wordpress.com/2011/04/capung-kawin1.jpg, 03 mei 2013

II.3.2 Bertelur

(20)

Gambar II.10 Capung bertelur

http://adearisandi.files.wordpress.com/2011/04/capung-bertelur-di-air.jpg, 03 mei 2013

II.3.3 Berjemur

Capung mempunyai kebiasaan berjemur dibawah sinar matahari untuk menghangatkan tubuhnya dan menguatkan otot-otot sayapnya untuk terbang.

Gambar II.11 Capung berjemur

http://www.alpharian.com/images/photoalbum/album_12/berjemur-a.jpg, 03 mei 2013

II.4 Lingkungan Hidup

(21)

Lingkungan hidup sendiri adalah adalah "sistem kehidupan di mana terdapat campur tangan manusia terhadap tatanan ekosistem". (Ahmad,1987.hal3) dan ekosistem adalah hubungan timbal balik tak terpisahkan antara makhluk hidup dengan lingkungannya. Ekosistem bisa dikatakan juga suatu tatanan kesatuan secara utuh dan menyeluruh antara segenap unsur lingkungan hidup yang saling mempengaruhi.

II.4.1 Peranan Capung Bagi Masyarakat

Seperti dikutip (Pelangi biologi, 2011) pada zaman dahulu di Madagaskar, Indonesia dan Malaysia konon capung digunakan sebagai makanan perangsang, dan ada pula yang menggunakannya sebagai obat. Di beberapa daerah di Indonesia, terutama di pedesaan, capung tentara sering digunakan untuk menghentikan kebiasaan mengompol pada anak-anak. Capung yang masih hidup di letakkan di atas pusar anakhingga kaki capung menggelitik pusar anak tersebut. Lain lagi di Jepang, di negeri matahari terbit ini capung dilindungi dan tidak boleh dilukai atau dibunuh, sebab capung menurut kepercayaan orang jepang merupakan symbol kejayaan dan semangat serta penghubung jiwa orang yang sudah meninggal.

Bentuk capung yang anggun serta warna yang indah sering menjadikan capung sebagai sumber inspirasi bagi para seniman lukis, perancang mode, perhiasan, penulis lagu maupun puisi. Gerakan terbangnya yang cepat dan dinamis menjadi inspirasi bagi pada seniman seni tari.

(22)

II.5 Tinjauan Pertumbuhan dan Perkembangan Pola Pikir dan Kreatifitas Pada Anak

II.5.1 Anak Sebagai Bakal Pembentuk Kepribadian

Anak merupakan bagian terpenting dari seluruh proses pertumbuhan manusia dimana karakter dasar manusia dapat dengan mudah dibentuk pada masa kanak-kanak dengan melibatkan fungsi otak dan emosional anak itu sendiri. Dalam proses pertumbuhan anak itu sendiri, sang anak mengalami proses pengasuhan dan pendidikan yang nantinya dapat mempengaruhi kualitas hidup anak itu sendiri. Dengan kata lain, proses pengasuhan dan pendidikan yang diterima anak pada masa kecilnya akan terbentuk pada masa dewasanya nanti.

Proses perkembangan dan pertumbuhan pada anak dipengaruhi oleh faktor-faktor dominan yaitu orang tua, sekolah, dan lingkungan. Faktor-faktor tersebut dapat dengan mudah berubah mengingat kondisi kepribadian anak yang belum matang dan faktor eksternal di lingkungan anak itu sendiri, oleh karena itu anak perlu diarahkan dan dibina dengan baik agar anak mendapatkan pembelajaran dan kepribadian yang lebih baik untuk masa dewasanya nanti.

Lingkungan keluarga dan orang tua merupakan peran penting dalam tumbuh kembang anak karena anak sangat tergantung kepada orang dewasa. Orang tua merupakan peran utama dalam pengasuhan anak karena pengasuhan anak merupakan tanggung jawab orang tua dalam pembentukan kepribadian anak dimasa dewasanya nanti. Karena dari orang tualah anak mendapatkan pendidikan dasar dalam pertumbuhan dan perkembangannya.

(23)

perkembangan emosi, intelektual dan tingkah laku sebagai hasil interaksi dengan lingkungannya. (Dr. Soetjiningsih DSAK, 1998 : 1 dalam Tumbuh Kembang Anak)

Maka dari itu pendidikan dan pembelajaran pada saat anak mengalami proses pertumbuhan dan perkembangan akan mudah diterima dan diterapkan didalam kehidupan sehari-harinya.

II.5.2 Psikologi Anak

Seperti dikutip (Hariyanto, 2011) pada masa usia dini anak mengalami masa keemasan yang merupakan masa dimana anak mulai peka untuk menerima berbagai rangsangan. Masa peka pada masing-masing anak berbeda, seiring dengan laju pertumbuhan dan perkembangan anak secara individual. Masa peka adalah masa terjadinya kematangan fungsi fisik dan psikis yang siap merespon stimulasi yang diberikan oleh lingkungan.

Salah satu aspek perkembangan anak usia dini adalah perkembangan kognitif sesuai dengan teori Jean Piaget (seperti dikutip Hariyanto, 2011) tentang bagaimana seorang anak belajar melalui tindakan yang dilakukannya.

Hal terpenting dari teori Piaget adalah bahwa setiap individu termasuk mengalami 4 tahapan perkembangan kognitif. Tahapan perkembangan tersebut adalah:

1. Tahap sensorimotor (usia 0-2 tahun) 2. Tahap pra-operasional (usia 2-7 tahun) 3. Tahap operasional konkrit (usia 7-11 tahun) 4. Tahap formal operasional (usia 11-15 tahun)

(24)

II.5.3 Kemampuan Anak Usia 7-11 Tahun

Mengenai kemampuan anak berdasarkan tahapan perkembangan usia, anak usia 7-11 tahun merupakan periode sekolah tingkat 1-5. Pada usia tersebut anak masih sangat dipengaruhi oleh lingkungan dan keluarga. Kemampuan anak usia 7-11 tahun adalah sebagai berikut :

1. Mengeksplorasi dan memahami berbagai jenis tulisan, seperti bibliografi, puisi, dan cerita fiksi.

2. Mengeksplorasi dan memahami jenis tulisan bergaya narasi, persuasi, dan eksposisi.

3. Membaca kemudian menarik kesimpulan dari sebuah bacaan.

4. Mengidentifikasi secara tepat unsur penting dari suatu cerita seperti waktu, tempat, plot, dan permasalahan.

5. Menganalisa tulisan sehingga dapat dipahami maksudnya.

II.5.4 Proses Belajar dan Kreatifitas

Pendidikan merupakan sarana masa depan untuk menghasilkan generasi yang rasional, kreatif, bugar, dan perkembangan emosi. Seorang anak yang mendapatkan pendidikan yang lebih baik di lingkungannya akan memicu perkembangan dan pertumbuhan pola pikir dan kreatifitas anak tersebut kedalam kreatifitas dan imajinasi yang lebih baik pula dibandingkan dengan anak yang kurang mendapat pendidikan yang baik di sekitar lingkungannya. Tentunya kreatifitas pada manusia ini akan memicu berbagai kemampuan manusia lainnya.

Pada hakikatnya proses belajar, proses berpikir dan proses kreasi adalah nama yang berbeda bagi proses yang sama yaitu proses imajinasi. Pada semua proses tersebut, media bagi proses komunikasinya adalah image. (Primadi, 2000 : 1 dalam proses kreasi, apresiasi, belajar)

(25)

Sedangkan dilihat dari sumber datangnya, image tersebut dibagi menjadi 3 yaitu sensasi-persepsi (image yang diperoleh dari luar diri kita yang digerakkan oleh tenaga luar), image memori (image yang dikeluarkan/diimaginasikan dari memori), dan image imaginasi (image yang akhirnya kita hayati).

Hal tersebut merupakan proses imaginasi yang dapat mempengaruhi pola pikir dan kreatifitas manusia sebagai proses belajar, berpikir, dan membentuk memori. Kemampuan tersebut secara alamiah dimiliki oleh setiap manusia, dan bisa rusak apabila manusia tersebut mendapatkan kesalahan didalam pendidikannya.

II.5.5 Pengaruh Permainan Untuk Anak

Kata-kata "Game" bukan hal yang asing lagi untuk didengar. Untuk kalangan remaja, dewasa dan terutama untuk kalangan anak-anak. Mulai dari game console yang serinya sudah macam-macam, game online, game komputer, dan lain lain. Game memang asik dimainkan, apalagi ketika kita sedang stress, yang berguna untuk menghilangkan rasa bosan. Adapun pengaruh positif permainan antara lain :

 Menurut Salah seorang Menteri Sekretaris Kabinet di Inggris, Tom Watson, menyebutkan bahwa dengan bermain video game, anak-anak dapat belajar melatih pikiran, konsentrasi, menjawab tantangan, dan beradaptasi terhadap perubahan di sekitar mereka.

 Menurut beberapa peneliti dari University of Rochester, New York, Amerika Serikat yang melakukan penelitian mengenai dampak positif game. Menurut mereka, Anak yang bermain video game akan mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan pemecahan masalah.

(26)

 Bermain game juga baik untuk fisioterapi anak-anak yang mengalami cedera tangan.

II.5.6 Permainan Dalam Membentuk Kepribadian Anak

Menurut G.Weed dalam Kamus Edukasi seperti dikutip Lukman Arifin (2009) mendefinisikan game sebagai sebuah aktivitas terarah atau tidak, yang dilakukan oleh anak-anak untuk mendapatkan kepuasan dan hiburan serta dimanfaatkan oleh orang dewasa untuk membantu mengembangkan perilaku dan kepribadian mereka dengan berbagai macam dimensinya, baik itu intelektualitas, jasmani, maupun rohani. Dari definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa game bukan saja sarana untuk mendapatkan kesenangan dan hiburan bagi anak-anak, akan tetapi merupakan sarana efektif untuk mengembangkan perilaku dan membangun kepribadian mereka.

II.6 Board Game

Menurut Mike Scorviano dalam laman Sejarah Board Game dan Psikologi Permainan, board game adalah jenis permainan di mana alat-alat atau bagian-bagian permainan ditempatkan, dipindahkan, atau digerakan pada permukaan yang telah ditandai atau dibagi-bagi menurut seperangkat aturan. Permainan mungkin didasarkan pada strategi murni, kesempatan, atau campuran dari keduanya dan biasanya memiliki tujuan yang harus dicapai.

II.6.1 Sejarah Board Game

Permainan board game atau yang disebut juga permainan papan sudah banyak dimainkan dalam kebudayaan dan peradaban sepanjang sejarah. Sejumlah situs sejarah penting, artefak, dan dokumen memperlihatkan bahwa adanya permainan board game pada masa itu. Diantaranya adalah :

 Senet yang ditemukan pada masa pre-dinasti dan dinasti awal kerajaan Mesir Kuno (sekitar 3500-3100 SM). Senet diketahui adalah board game tertua.

(27)

 Go, board game strategi, termasuk board game strategi kuno yang berasal dari China.

II.6.2 Jenis Board Game

Ada berbagai jenis board game, diantaranya adalah yang merepresentasikan kehidupan nyata, variasi jenis board game antara lain dimulai dari yang memiliki tema seperti Cluedo, hingga board game yang tidak memiliki tema seperti Halma. Board game yang merepresentasikan kisah kehidupan nyata hampir semua memiliki alur cerita, dan boardnya adalah tambahan yang berfungsi untuk memvisualisasikan skenario sesuai jalan cerita.

II.7 Analisa Masalah II.7.1 Kuisioner

Teori yang mendukung penelitian ini adalah teori deskriptif sehingga bisa ditarik kesimpulan bahwa dari tiga puluh orang responden siswa SMPN 3 Bandung menyatakan bahwa :

Tabel II.1 Pengolahan data kuisioner

Jumlah Responden Persentase %

(28)

Dari tiga puluh responden siswa SMPN 3 Bandung mereka menjawab tiga puluh orang mengetahui capung, dua puluh enam orang mengetahui dimana habitat capung, dua puluh empat orang menjawab pengetahuan capung tidak diajarkan, dan seratus persen seluruh responden tidak mengetahui kalau capung mempunyai manfaat bagi lingkungan. Hal itu terjadi karena kurangnya media informasi tentang capung yang dapat merubah perkembangan pola pikir dan kreatifitas anak.

II.7.2 Waktu dan Tempat penelitian

Penelitian kuisioner dilaksanakan di SMP Negeri 3 Jl. Rd. Dewi Sartika No. 96 Bandung, Pada sekolah tersebut dipilih kelas 7 dengan populasi 30 orang. dipilih kelas 7 karena pada saat itulah pelajaran tentang ekosistem atau hubungan timbal balik antara hewan dan lingkungan diajarkan dalam kurikulumnya.

II.7.3 Analisis SWOT

Tabel II.2 Analisis S.W.O.T

Media tentang capung Media tentang kupu-kupu

S kupu yang beredar di pasaran.

W

Kurangnya media informasi mengenai capung, baik berupa poster, buku, game dan lain-lain.

O

(29)

T

Karena perkembangan jaman anak-anak hampir lupa akan keberadaan capung ditambah dengan sedikitnya media informasi.

Kesimpulan :

Kurangnya media informasi mengenai capung dibandingkan media informasi mengenai kupu-kupu yang sangat mudah sekali didapat di pasaran, padahal capung sendiri adalah hewan yang memiliki daur hidup yang sangat unik yang bisa menjadi pemacu perkembangan anak kreatifitas anak. dan apabila informasi mengenai capung dikemas dengan media yang sangat menarik maka pesan mengenai capung akan mudah dimengerti oleh anak-anak pada jaman sekarang.

II.8 Peranan Capung Menurut Masyarakat

Prigi Arisandi pemenang hadiah Goldman untuk lingkungan 2011 (seperti dikutip salim, 2011, h.xi4) berpendapat bahwa pemanfaatan jasa capung untuk melestarikan sumber air " harus menjadi gerakan nasional anak muda sebagai pengejawantahan dari sikap kepedulian kita pada kondisi sungai dan lingkungan hidup di indonesia".

(30)

II.8.1 Review Talk Show

Peluncuran buku, dan Pameran foto “Pelestarian Odonata sebagai Pusaka Alam Indonesia” menghasilkan beberapa pendapat dari para ahli mengenai Peranan Capung.

1. Eka Budianta (Budayawan, anggota Dewan Pakar Badan Pelestarian Pusaka Indonesia (BPPI) (seperti yang dikutip IDS, 2011, di http://indonesiadragonfly.wordpress.com) melihat dari sisi filosofis dengan mengajak peserta belajar dari Capung yang adalah teman, guru dan sumber inspirasi. Keseluruhan hidup capung telah menginspirasi manusia dari sejak dahulu hingga sekarang. Mulai dari pendidikan, kebudayaan, ekonomi, teknologi, sampai pembangunan karakter. ”Capung mengajarkan kita untuk tangkas, sederhana, mampu beradaptasi, dan memanfaatkan waktu dengan baik”

2. Suputa UGM (Entomologist Universitas Gadjah Mada) (seperti yang dikutip IDS, 2011, di http://indonesiadragonfly.wordpress.com) Dalam dunia penelitian ilmiah, capung juga memberi banyak inspirasi. Pak Suputa menjelaskan tentang capung sebagai model penelitian ilmiah dari kepekaan capung terhadap polutan, sensor mata Odonata, proses metamorfosis, sebagai musuh alami hama pertanian, dan kemampuan terbang serta maneuver yang sangat baik.

3. Pak Prigi Arisandi (Direktur ECOTON Surabaya) (seperti yang dikutip IDS, 2011, di http://indonesiadragonfly.wordpress.com) berpendapat Keseimbangan ekosistem sungai dengan segala makhluk hidup yang tinggal di dalamnya merupakan fokus perhatian yang disampaikan Pak Prigi Arisandi. Capung, disebut oleh Pak Prigi merupakan serangga yang sensitif terhadap kualitas air sehingga bisa dijadikan alat biomonitoring yang mudah dan murah. Kecuali juga setiap masyarakat harus terlibat bersama-sama menjaga dan menciptakan lingkungan sungai yang bersih dan sehat.

(31)

membutuhkan rumah yang nyaman untuk melangsungkan hidupnya. Pertanian modern yang banyak menggunakan pestisida salah satu yang menyebabkan kehidupan capung menjadi jauh dari area pertanian.

II.9 Solusi Masalah

Capung tidak banyak dikenal oleh masyarakat terutama anak-anak pada jaman sekarang karena kurangnya informasi yang menarik tentang pengetahuan capung yang mempunyai siklus hidup yang unik dan peranannya yang bermanfaat bagi lingkungan. sehingga anak-anak kurang memperhatikan capung pada jaman sekarang terutama anak-anak didaerah perkotaan.

Cara mengenalkan capung kepada masyarakat terutama anak-anak yaitu melalui media informasi berupa board game karena board game lebih menarik dan mudah dimengerti oleh anak-anak dan diharapkan bisa menjadi media informasi yang menjadi inspirasi bagi anak-anak.

Untuk menciptakan daya tarik maka dibutuhkan terobosan kreatif terhadap board game yang bisa membuat anak menjadi penasaran dalam memainkannya, dan mengaplikasikan nilai positif pada pesan yang disampaikan agar bisa memicu perkembangan pola pikir dan kreatifitas anak.

Jika melihat hal-hal tersebut diperlukan suatu cara agar pesan yang ingin disampaikan sesuai dengan kebutuhan atau selera target, maka hal tersebut bisa menjadi suatu strategi yang efektif untuk memecahkan masalah mengenai capung.

II.10 Simpulan Bab

(32)

Oleh sebab itu pengetahuan tentang capung perlu diinformasikan kepada masyarakat sejak dini, karena dengan mengenal capung anak-anak dapat memahami peranan capung bagi lingkungan, selain itu anak-anak dapat terinspirasi dari kebiasaan capung yang sangat menarik. Namun terbatasnya informasi baik dari pakar capung (Odonatis) maupun buku-buku literatur.

Dengan kurangnya media informasi sebagai sarana pembelajaran bagi anak-anak mengenai capung, maka dibutuhkan sebuah perancangan media informasi bersifat persuasif berupa board game, dengan tujuan agar anak lebih tertarik terhadap capung sehingga bisa menjadi pemicu perkembangan dan kreatifitas anak.

(33)

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Strategi Perancangan

Adapun target audiens dari perancangan board game siklus hidup capung dipandang dari segi demografis, psikografis dan geografisnya adalah sebagai berikut :

 Demografis

1. Usia : Anak-anak usia 9-11 tahun

Dikarenakan mampu menyelesaikan tugas-tugas menggabungkan, memisahkan, menyusun, menderetkan, melipat, membagi-bagi dan mampu berfikir logis akan tetapi hanya pada benda-benda konkret.

2. Jenis kelamin : Laki-laki dan perempuan 3. Pendidikan : Kelas 3-5 SD

 Psikografis

Seorang anak pada fase usia seperti dijelaskan di atas sudah memiliki lingkungan bermain sendiri, dan lebih cenderung memilih bermain di luar rumah daripada berada di dalam rumah. Dengan begitu, anak-anak lebih sering berinteraksi dengan temannya dan akan sangat aktif, pengaruh lingkungan sangat berdampak bagi perkembangan anak. Biasanya anak pada tahapan ini juga memiliki rasa ingin tahu yang lebih, mulai kritis terhadap krjadian di lingkungannya.

(34)

III.1.1 Pendekatan Komunikasi

Pendekatan komunikasi yang digunakan dalam strategi perancangan ini adalah melalui media board game, yang dimaksudkan agar audiens dapat berinteraksi satu dengan yang lainnya. Sehingga diharapkan dapat menjaga komunikasi diantara target sasaran juga memiliki wawasan tentang pesan yang disampaikan oleh board game ini.

a. Tujuan komunikasi

 Informasi atau pesan mengenai capung dapat dengan mudah dimengerti dan pahami oleh anak.

 Merangsang daya tangkap anak untuk lebih peka terhadap informasi yang akan disampaikan.

 Mengenalkan daur hidup capung yang mempunyai pengaruh positif bagi perkembangan pola pikir dan kreatifitas anak juga pengaruh positif capung bagi lingkungan.

b. Materi pesan

Materi pesan yang akan disampaikan berupa informasi mengenai siklus hidup capung yang mempunyai peranan positif bagi lingkungan dan pola pikir anak.

c. Pendekatan komunikasi visual

Segmentasi target sasaran board game ini adalah anak-anak, dengan segmentasi anak-anak maka pendekatan visual dalam perancangan media informasi ini menggunakan pendekatan visual ilustrasi. Dengan gaya visual kartun sederhana dan menggunakan warna-warna yang cerah yang berkesan ceria ditujukan agar menunjang pada penyampaian mengenai informasi yang disampaikan lebih kuat dan mudah diingat. Sedangkan karakter dari bidak capung berupa avatar dari capung yang dibuat dengan teknik cetak fiber. Adapun pedekatan tersebut agar menarik perhatian anak, karena ilustrasi dan avatar sangat menarik.

d. Pendekatan komunikasi verbal

(35)

cenderung kalangan anak-anak di Bandung menggunakan bahasa Indonesia yang tidak baku.

III.1.2 Strategi Kreatif

Penulis melakukan pendekatan dengan memberikan informasi dalam bentuk permainan (board game). Dimana anak pada usia 9-11 tahun merupakan periode sekolah tingkat 3-5 yang mengalami tahap pengembangan dalam mengenal hal-hal baru yang berbau fantasi sebagai gambaran imajinasi anak sehingga anak terangsang untuk bertanya dan berfikir kreatif.

Oleh karena itu, informasi akan didapat anak langsung dengan cara memainkan permainana board game tersebut. Diantara visual-visual tersebut terdapat karakter capung dalam bentuk avatar sebagai penegasan dari inti materi yang ingin disampaikan agar lebih menarik, berdimensi dan dapat diterima dengan mudah.

Dari strategi kreatif ini kemudian penulis mengembangkan pesan yang ingin disampaikan melalui proses bermain yang akan dilakukan oleh para pemain (player).

Board game ini merupakan permainan dimana playernya adalah seekor capung dari bentuk telur yang berusaha menjadi capung dewasa dengan berjuang di habitatnya.

Board game ini merupakan permainan yang didalamnya player diharuskan melempar dadu agar bisa berjalan ke proses perubahannya.

Board game ini memiliki soal matematika sederhana dimana player harus berfikir untuk menjalankan permainannya.

(36)

seperti permainan papan lainnya, sehingga audiens dituntut untuk berinteraksi satu dengan yang lainnya.

2. Media Pendukung

Media pendukung merupakan suatu media tambahan yang akan disertakan dalam board game yang meliputi :

 Poster

Poster dapat menjadi kontak poin anak saat ditempatkan area bermain maupun area umum seperti perpustakaan dan toko buku.  Pin

Media pin dipilih karena aksesoris ini sering digunakan oleh target audiens. Biayanya sangat murah dan media ini dapat ditempatkan di mana saja sesuai keinginan target, baik itu di topi, baju, tas dan lain sebagainya.

 Stiker

Disini stiker berfungsi sebagai media pengingat yang fleksibel dan praktis untuk ditempelkan dimana saja.

Mini x banner

Mini banner adalah media promosi yang dapat memberikan informasi cukup panjang yang sifatnya persuasif. Mini x banner digunakan sebagai media promosi yang ditempatkan pada meja-meja kasir atau stand-stand toko buku untuk menjelaskan produk board game ini.

 Kaos

Kaos menjadi salah satu media yang efektif dalam menyampaikan materi pesan yang akan disampaikan karena anak menggunakan kaos sebagai pakaiannya dalam kegiatan bermain.

III.2 Strategi Distribusi

(37)

Tabel III.1 Strategi distribusi

Media Awarness Informing Reminding

Jun Jul Agu Sep Okt Nop Des Jan Feb Board game

Poster Mini x banner

Stiker Pin Kaos

III.3 Konsep Visual

Konsep visual yang ditampilkan pada board game dengan ilustrasi menggunakan penggayaan ilustrasi kartun yang sederhana dengan teknik manual dan digital dengan vektor menggunakan software adobe photoshop cs5 dan adobe illustrator cs3. Dan bidak yang dibuat dari bahan fiber yang disesuaikan dengan umur 9-11 tahun yang cenderung menyukai gambar-gambar ilustrasi dan bentuk bentuk avatar yang unik.

Gambar III.1 Bahan studi visual

Sumber : satori game board

(38)

Gambar III.2 Bahan studi visual bidak board game

Sumber : http://kreavi.com/data/user-kreavi/261-wlbudcie-bidak-racing-board-game-urban-toy.jpg : 25-

06-2013

III.3.1 Format Desain

Format desain dari board game mengenai siklus capung berukuran 55 cm x 55 cm dengan ukuran papan 60 cm x 60 cm.

III.3.2. Tata Letak (layout)

Tata letak layout berbentuk spiral ini diambil sesuai konsep visual dari Satori game board yang bermaksud agar pemain lebih leluasa karena alur permainannya dari tengah ke luar.

Gambar III.3 Tata letak permainan

(39)

III.3.3 Tipografi

Tipografi yang digunakan pada judul board game adalah "ACTION COMICS", tipografi ini digunakan karena memiliki karakter yang sangat kuat juga

font ini lebih terlihat hebat sehingga cocok digunakan untuk board game

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVW

XYZ 1234567890.

Gambar III.4 Sketsa penempatan typografi pada judul cover

Sumber : Penulis

(40)

:

-

^

III.3.4 Ilustrasi

Gaya ilustrasi yang digunakan pada board game ini adalah Ilustrasi kartun sederhana yang ditambahkan nuansa goresan manual koas dengan teknik digital painting seperti gayailustrasi chines art dan tebal tipis outline agar terlihat natural dan tidak monoton bagi anak-anak.

Pemilihan gaya ilustrasi kartun ini diharapkan dapat menarik perhatian anak-anak karena saat ini gaya ilustrasi kartun sering bermunculan di berbagai media cetak maupun elektronik.

 Studi ilustrasi

Gambar III.5 Studi ilustrasi

Sumber : http://www.deshow.net/cartoon/2008/zou_chuan-an_chinese_painting_2.html 25 juni

2013  Studi karakter

(41)

Gambar III.6 Bidak telur capung

Sumber : Penulis

Gambar III.7 Bidak nimfa

Sumber : Penulis

Gambar III.8 Capung dewasa

(42)

Gambar III.9 Ilustrasi capung pada board game

 Studi lokasi

Setting Lokasi yang akan digunakan pada board game ini adalah habitat mayoritas capung yaitu di daerah yang banyak pepohonan dan terdapat air untuk kelangsungan hidupnya yakni hutan danau dan pesawan. Pemilihan setting lokasi ini dimaksudkan agar pembaca mengetahui bagaimana habitat dari mayoritas capung.

Gambar III.10 Habitat capung

III.3.5 Warna

(43)

Gambar III.11 Skema warna Sumber : Penulis

III.4 Simpulan Bab

Berdasarkan penjabaran strategi perancangan dan konsep visual diatas dapat disimpulkan bahwa pendekatan komunikasi yang digunakan bertujuan untuk mengenalkan capung kepada anak-anak dan menjelaskan peranan capung yang positif. juga memberikan informasi mengenai siklus hidup capung yang mudah dimengerti oleh anak-anak.

Komunikasi visual maupun komunikasi verbal disampaikan melalui sebuah desain board game yang diharapkan bisa mewakili semua pesan dan dapat dimengerti oleh target audiens. Strategi pada board game menggunakan elemen-elemen desain seperti typografi, warna, dan gaya ilustrasi kartun supaya bisa menarik perhatian anak-anak. Dan media tambahan berupa poster dan beberapa souvenir agar bisa menarik perhatian audiens.

(44)

BAB IV

TEKNIS PRODUKSI MEDIA

IV.1 Media Utama

Media utama dari perancangan ini dalah sebuah board game yang banyak menggunakan perlengkapan untuk mendukung permainan ini.

IV.1.1 Kemasan

Kemasan dibuat dari multi plek yang berbentuk kotak. terdapat judul board game dan beberapa tipografi pada kemasan untuk menjelaskan konten yang ada pada board game yang di cetak pada kertas stiker.

Judul board game ini adalah " HEBATNYA SI NAGA TERBANG !! "

Proses sketsa judul :

Gambar IV.1 Proses sketsa judul

(45)

Teknis pengerjaan judul board game ini menggunakan penggambaran secara manual pada awalnya. Dalam pengerjaanya menggunakan media kertas A4 80 gram dan pencil serut 2 B. Selanjutnya diberi warna dengan proses digital dan sedikit tambahan ilustrasi menggunakan pen brush Genius. Software yang digunakan adalah adobe photoshop cs5 dan adobe illustrator cs 5.

Proses membuat kotak berbahan multi plek 9 mm dengan mengukur sesuai ukuran papan permainan, lalu memotong multi plek sesuai ukuran yang sudah di sesuaikan, setelah itu susun multi plek yang telah dipotong tadi menjadi box kemasan dengan cara dipaku. Lalu tempelkan stiker ilustrasi yang dibuat pertama dalam bahan stiker.

Gambar IV.2 Kemasan board game

Sumber : Penulis

Spesifikasi :

Ukuran : 63.5 x 23.5 x 28 cm

Teknis bahan kemasan : Multi plek 9 mm + stiker

Teknis : Cetak offset

IV.1.2 Papan permainan

(46)

Teknis pengerjaan papan permainan berbahan glosi ini menggunakan penggambaran secara manual pada awalnya. Bentuk spiral adalah layout untuk permainan siklus capung dalam board game ini. Lalu diberi warna dan ilustrasi dengan teknik digital dengan software adobe Photoshop cs5 dan adobe illustrator cs 5.

(47)

Gambar IV.3 Papan permainan

Sumber : Penulis

Spesifikasi :

Ukuran : 55 x 55 x 10 cm

Teknis bahan : Multi plek 9 mm + Multi plek 6 mm Teknis : Cetak offset

IV.1.3 Bidak Permainan ( Avatar )

Bidak ini berfungsi sebagai karakter yang akan dimainkan pemain. dibuat dari bahan resin dengan teknik cetak. Awal mula bidak ini dibuat dari tanah liat, lalu setelah kering bidak ini dijadikan matres untuk memperbanyak bidak agar bisa dimainkan oleh 4 orang, teknis bahan matresnya menggunakan silicon rubber. Setelah matres itu jadi lalu ke tahap cetak dengan menggunakan bahan resin.

(48)

Gambar IV.4 Bidak telur capung

Sumber : Penulis

Spesifikasi :

Ukuran : 3 x 3 cm Teknis bahan : resin

Teknis : Cetak, pewarnaan dengan air brush

 Bidak nimfa

Gambar IV.5 Bidak nimfa

Sumber : Penulis

Spesifikasi :

Ukuran : 3.5 x 4 cm Teknis bahan : resin

Teknis : Cetak, pewarnaan dengan air brush

(49)

Gambar IV.6 Bidak capung dewasa

Sumber : Penulis

Spesifikasi :

Ukuran : 5 x 7 cm Teknis bahan : resin

Teknis : Cetak, pewarnaan dengan air brush

IV.1.4 Kartu A

Kartu A berisi tentang pertanyaan - pertanyan mengenai capung, yang berfungsi sebagai ancaman jika pemain tidak bisa menjawab.

Gambar IV.7 Kartu A

(50)

Spesifikasi :

Ukuran : 5 x 7 cm Teknis bahan : Art paper Teknis : Cetak offset Jumlah : 7

IV.1.5 Kartu B

Kartu B berisi tentang pengetahuan - pengetahuan capung, yang berfungsi sebagai kartu pilihan dimana bisa berpengaruh terhadap permainan.

Gambar IV.8 Kartu B

Sumber : Penulis

Spesifikasi :

(51)

IV.2 Media Promosi

Agar dapat diketahui oleh target audiens maka diperlukan suatu media promosi yang tepat, antara lain :

IV.2.1 Poster

Poster dapat ditempatkan atau dipasang di tempat - tempat umum. Dengan demikian, informasi dapat cepat tersampaikan kepada target audiens.

Teknis Produksi

Media promosi ini ditujukan untuk orang tua yang akan membelikan anaknya produk board game ini, karena itu digunakan layout yang simple namun tetap jelas. Ukuran poster yang digunakan A3 ( 29.7 x 42 cm ) di kertas berjenis art paper. Karena mempunyai kualitas yang tidak gampang kotor dan kualitas warnanya terjaga.

Gambar IV.9 Poster

(52)

IV.2.2 Mini x banner Teknis Produksi

Ukuran mini x banner ini 30 cm x 40 cm. sebuah ukuran standar untuk mini banner.

Gambar IV.10 Mini x banner

Sumber : penulis

IV.2.3 Stiker

Disini stiker berfungsi sebagai media pengingat yang fleksibel dan praktis untuk ditempelkan dimana saja. Pada tiap pembelian media utama maka akan mendapatkan lima stiker sebagai bonus.

 Teknis Produksi

(53)

Gambar IV.11 Stiker Sumber : penulis

Spesifikasi :

Ukuran : 7 x 7 cm Teknis bahan : Stiker cromo Teknis : Cetak offset Jumlah : 5

IV.2.4 Pin

Media pin dipilih karena aksesoris ini sering digunakan oleh target audiens. Biayanya sangat murah dan media ini dapat ditempatkan di mana saja sesuai keinginan target, baik itu di topi, baju, tas dan lain sebagainya.

Gambar IV.12 pin Sumber : penulis

Spesifikasi :

Ukuran : 4 x 4 cm

Teknis bahan : stiker laminasi doff Teknis : Cetak offset

(54)

IV.2.5 Kaos

Kaos menjadi salah satu media yang efektif dalam menyampaikan materi pesan yang akan disampaikan karena anak menggunakan kaos sebagai pakaiannya dalam kegiatan bermain.

Gambar IV.13 Kaos Sumber : penulis

Spesifikasi :

Gambar

Gambar II.1 Anatomi capung
Gambar II.2 Habitat capung
Gambar II.3 Capung jarum
Gambar II.6 Telur capung
+7

Referensi

Dokumen terkait