• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Nilai Online SMAN 25 Bandung Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem Nilai Online SMAN 25 Bandung Berbasis Android"

Copied!
160
0
0

Teks penuh

(1)

1 1.1. Latar Belakang

Dengan pesatnya perkembangan Teknologi Informasi (IT), maka

perkembangan teknologi pun mengalami kemajuan yang sangat cepat, dimana

berbagai aktivitas manusia tak luput dari penggunaan komputer sebagai salah satu

hal yang penting dalam kehidupannya. Berbagai perangkat diciptakan dan

disesuaikan sesuai penggunanya. Dari perangkat yang sederhana dan mudah

dalam penggunaanya hingga yang rumit dan sangat kompleks. Semua itu

diciptakan untuk memberikan kemudahan untuk pekerjaan manusia.

Sistem informasi merupakan salah satu produk karya cipta dari teknologi

yang berkembang saat ini. Kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang

yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen.

Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan

merujuk kepada interaksi antara manusia.

Sistem informasi akademik pada sebuah lembaga pendidikan merupakan

sesuatu yang sangat penting bagi para siswanya. Sistem informasi akademik dapat

digunakan untuk melihat jumlah presensi, melihat nilai dan indeks prestasi,

sehingga sistem informasi tersebut harus senantiasa diberikan pemeliharaan

(maintenance) dan pengembangan (development).

Untuk menghasilkan kualitas sumber daya manusia yang handal harus

(2)

SMA(Sekolah Menengah Atas) adalah jenjang pendidikan menengah

pada pendidikan formal di Indonesia setelah lulus Sekolah Menengah

Pertama(atau sederajat). Sekolah menengah atas ditempuh dalam waktu 3 tahun,

mulai dari kelas 10 sampai kelas 12.SMAN 25 Bandung merupakan salah satu

sekolah menengah atas negeri didaerah Bandung, yang tentunya akan terus

berkembang demi meningkatkan kompetensi dan kualitas bagi siswa - siswinya.

Akan tetapi kurangnya sarana dan prasarana yang ada di lingkungan sekolah.

Karena sudah selayaknya SMAN 25 Bandung memiliki sebuah Sistem Informasi

berupa nilai online yang mampu membantu aktivitas kegiatan akademik di

lingkungan sekolahnya.

Ada beberapa permasalahan yang dimiliki oleh pihak Sekolah SMAN 25

Bandung penulis menemukan permasalahan yaitu dalam sistem penilaian siswa,

sistem penjadwalan pelajaran, sistem absensi siswa dan sistem pengumuman

sering terjadinya kesalahan dalam proses pengolahan data akademik di sekolah

tersebut, dikarenakan masih menggunakan proses pencatatan lewat kertas,

sehingga memerlukan waktu yang cukup lama dalam hal pencarian dan

pembuatan laporan, banyaknya penumpukan-penumpukan kertas dan

dokumen-dokumen sehingga sering kali terjadi kehilangan dan kerusakan pada dokumen-dokumen

berupa berkas atau arsip dan belum memiliki penyimpanan basis dan dapat terjadi duplikasi data, masih menggunakan dokumen berupa kertas sehingga dapat

(3)

Melihat realita diatas, guna membantu mengatasi masalah yang ada serta

mempermudah dalam pengolahan informasinya, maka pengembangan sistem nilai

online berbasis mobile sangat penting untuk dilakukan. Siswa dan guru dapat

dengan mudah mengakses sistem nilai online melalui perangkat mobile yang ada.

Mereka dapat mengkasesnya dimanapun dan kapanpun selama mereka terhubung

dalam jaringan internet.

Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis dalam kesempatan ini

merasa tertarik untuk membangun suatu sistem nilai online berbasis Android yang

dapat mengakomodir permasalahan-permasalahan akademik yang ada di SMAN

25 Bandung dengan judul "SISTEM NILAI ONLINE SMAN 25 BANDUNG BERBASIS ANDROID". Aplikasi ini diharapkan memiliki beberapa kelebihan, baik dari segi kemudahan operasional, kecepatan akses, serta kelengkapan fitur

aplikasinya.

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berikut adalah identifikasi dan rumusan masalahnya :

1.2.1. Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah merupakan suatu tahap permulaan dari

penguasaan masalah dimana objek dalam suatu jalinan tertentu dapat

dikenali sebagai suatu masalah (Suria Sumantri (2001 : 309).

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis

(4)

atau arsip dan pencatatan ke dalam buku nilai siswa sehingga belum memiliki penyimpanan basis data dimana dalam proses menulisnya dapat memakan waktu yang lama dan dapat terjadi duplikasi data.

2. Proses pembuatan jadwal pelajaran siswa masih dilakukan kedalam buku mata pelajaran siswa sehingga siswa sering mengalami keterlambatan dan membutuhkan waktu yang cukup lama dalam mendapatkan informasi jadwal.

3. Belum adanya sistem yang memperlihatkan proses absensi siswa setiap pertemuan sehingga siswa hanya dapat melihat laporan absensi siswa pada saat raport di bagikan.

4. Proses pengumuman perbaikan nilai masih sering terlambat karena masih menggunakan sistem pembicaraan antar siswa yang disampaikan langsung oleh guru yang bersangkutan.

1.2.2. Rumusan Masalah

Menurut Pariata Westra (1981 : 263) rumusan masalah adalah

suatu masalah yang terjadi apabila seseorang berusaha mencoba suatu

tujuan atau percobaannya yang pertama untuk mencapai tujuan itu hingga

berhasil. Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dipaparkan

sebelumnya, maka penulis merumuskan permasalahan sebagai berikut :

1. Bagaimana proses pengolahan data Sistem Nilai Online yang

(5)

3. Bagaimana proses pengujian Sistem Nilai Online di SMAN 25

Bandung.

4. Bagaimana proses implementasi Sistem Nilai Online di SMAN 25

Bandung.

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Berikut adalah maksud dan tujuan masalahnya :

1.3.1 Maksud Penelitian

Penulis mengangkat topik penelitian ini bertujuan untuk

membangun Sistem Nilai Online di SMAN 25 Bandung guna menawarkan

solusi dalam memecahkan permasalahan yang ada dalam sistem

pengolahan data yang sedang berjalan sekarang guna membantu tugas para

guru terkait agar lebih mudah dan cepat dan juga agar para guru dan siswa

yang khususnya ada di lingkungan SMAN 25 Bandung bisa mengikuti

perkembangan teknologi.

1.3.2. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Untuk menggambarkan proses dari aplikasi Sistem Nilai Online di

SMAN 25 Bandung tersebut mendapatkan informasi pengolahan

data secara cepat dan efisien.

2. Untuk membuat proses perancangan dari aplikasi Sistem Nilai

(6)

4. Untuk menerapkan proses implementasi dari aplikasi Sistem Nilai

Online di SMAN 25 Bandung. Untuk meningkatkan kualitas

pendidikan didalam sekolah.

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian terbagi menjadi 2 bagian diantaranya sebagai berikut:

1.4.1 Kegunaan Praktis

Kegunaan praktis yang dapat diperoleh siswa dan guru yang berada

di SMAN 25 Bandung :

1. Agar user dapat mengakses informasi nilai tanpa harus menunggu

hasil nilai di bagikan. Sehingga siswa dapat memperbaiki nilai bila

mendapatkan nilai yang kurang dari KKM.

2. Memberikan manfaat kepada pihak sekolah SMAN 25 Bandung

dalam mengembangkan sistem pengolahan data akademik yang

sudah ada menjadi lebih baik lagi sehingga dapat menambah

kinerja para guru dalam menjalankan tugasnya dan juga pelayanan

(7)

kegunaan sebagai berikut :

1. Bagi Penulis

Berguna dalam menambah atau memperkaya wawasan

pengetahuan baik teori maupun praktek dalam hal menganalisa,

merancang dan mengimplementasikan terutama di bidang IT dalam

suatu instansi pendidikan terhadap penggunaanya, sehingga suatu saat

nanti dapat dijadikan referensi bagi penulis dalam menghadapi dunia

kerja terutama dalam instasi pendidikan. Serta membantu penulis dalam

menentukan kriteria sistem informasi yang baik untuk di

implementasikan pada suatu instansi. Serta memenuhi salah satu syarat

kelulusan Strata satu (S1) Sistem Informasi Universitas Komputer

Indonesia (UNIKOM) Bandung.

2. Bagi Pengembang Ilmu

Hasil pembuatan sistem ini diharapkan dapat menambah

sumbangan informasi ilmu pengetahuan khususnya di bidang teknologi

berbasis android dan sistem informasi. Serta diharapkan dapat dijadikan

sebagai bahan perbandingan antara ilmu yang didapat diperkuliahan

(teori) dengan implementasi langsung terhadap keadaan atau situasi

(8)

Hasil dari peneliti ini diharapkan dapat memberikan sumbangan

pemikiran kepada peneliti lain atau para akademisi yang akan

mengambil skripsi atau tugas akhir dalam kajian yang sama sekaligus

sebagai referensi didalam penulisan. Sehingga tercipta sebuah sistem

yang lebih baik dan meminimalisir kesalahan yang sering terjadi pada

sistem.

1.5 Batasan Masalah

Agar penelitian ini dapat lebih terarah sehingga tidak keluar dari maksud

dan tujuan yang telah ditetapkan, maka penulisan ini dibatasi pada ruang

lingkup pembahasan sebagai berikut:

1. Sistem informasi ini dibangun dengan hanya memberikan beberapa

informasi-informasi dari keseluruhan pengolahan data di SMAN 25

Bandung.

2. Proses yang dapat dilakukan Sistem Informasi pengolahan data

pada siswa di SMAN 25 Bandung antara lain, yaitu:

a. Siswa dapat mengakses nilai TUGAS, NU (Nilai Ulangan),

nilai UTS (Ujian Tengah Semester), nilai UAS (Ujian Akhir

Semester) melalui perangkat mobile yang ada pada satu

sistem operasi saja, yaitu Android yang berupa nilai yang

menyerupai hasil nilai siswa di SMAN 25 Bandung.

b. Siswa dapat melihat informasi jadwal mata pelajaran yang

(9)

tersebut mendapatkan nilai yang harus di remedial.

3. Data yang dapat diolah Sistem Informasi pengolahan data pada

siswa di SMAN 25 Bandung antara lain, yaitu:

a. Data nilai TUGAS, NU (Nilai Ulangan), nilai UTS (Ujian

Tengah Semester), nilai UAS (Ujian Akhir Semester) dapat

diinput langsung oleh guru di dalam aplikasi android.

b. Guru dapat mengedit atau mengupdate nilai secara

langsung bila terjadi kesalahan pada nilai siswa.

c. Guru dapat membuat pengumuman perbaikan nilai bila

nilai siswa mendapatkan remedial.

d. Admin dapat mengedit atau mengupdate absensi dan

penjadwalan siswa melalui tampilan admin .

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Berikut lokasi dan waktu penelitiannya :

1.6.1 Lokasi

Sesuai dengan judul dari penelitian ini yaitu Sistem Informasi Nilai

Online SMAN 25 Bandung Berbasis Android, maka tempat dilakukannya

penelitian adalah di Komp. Batu Raden VIII/21 Ciwastra, Bandung, Jawa

(10)

2014 hingga January 2015. Detail waktu pelaksanaannya adalah sebagai

berikut :

Tabel 1.1. Waktu Penelitian

(11)

Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah,

identifikasi dan perumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian,

kegunaan penelitian, batasan masalah, lokasi dan waktu penelitian,

dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan dibahas mengenai landasan teori yang

menyangkut kasus yang akan dibahas di skripsi ini.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

Pada bab ini akan dibahas mengenai objek dan metode penelitian

yang digunakan pada pembuatan skripsi ini.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini akan dibahas mengenai hasil perancangan dan

pembangunan Sistem Nilai Online SMAN 25 Bandung.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan dibahas mengenai kesimpulan dari keseluruhan

masalah yang telah dibahas pada bab sebelumnya dan dilengkapi

dengan saran-saran yang dapat dijadikan masukan bagi pihak

(12)

12 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem

Pada dasarnya sistem informasi bukanlah sistem yang selalu terkait dengan

komputer. Adapun beberapa penjelasan terkait dengan sistem informasi adalah

pengertian sistem, pengertian data, pengertian informasi, dan pengertian sistem

informasi itu sendiri.

Menurut Jogiyanto (2008:34) sistem dapat didefinisikan melalui pendekatan

prosedur dan pendekatan komponen. Dalam pendekatan prosedur, sistem dapat

didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan

tertentu. Dalam pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai

kumpulan dari komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya

membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu. Pengertian lain sistem

menurut Zulkifli Amsyah (2005: 27) sistem adalah elemen-elemen yang saling

berhubungan membentuk satu kesatuan.

(13)

Gambar 2.2 Sistem Dengan Sistem Pengendalian Umpan Balik Sumber Jogiyanto (2004 :689)

2.2 Pengertian Data

Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian–kejadian dan

kesatuan yang nyata. Atau data adalah : representasi dunia nyata yang mewakili

suatu objek seperti manusia (pegawai, mahasiswa, pelanggan), hewan, peristiwa,

konsep, keadaan dll, yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks,

gambar, bunyi atau kombinasinya.

2.3 Konsep Dasar Informasi

Memahami konsep dasar informasi adalah sangat penting (vital) dalam

mendesain sebuah sistem informasi yang efektif (effective business sistem).

Menyiapkan langkah atau metode dalam menyediakan informasi yang berkualitas

adalah tujuan dalam mendesain sistem baru.

2.3.1 Pengertian Informasi

Menurut Jogiyanto (2008:36), Informasi (information) adalah data yang

diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya, Sedangkan menurut

Jack Febrian (2007:238), Informasi adalah keterangan, penerangan, data yang

(14)

mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan

mendatang, susunan hirarki informasi mulai dari data atau fakta, kemudian

diseleksi dan diolah menjadi sesuatu yang berguna. Andri Kristanto

menyimpulkan bahwa informasi merupakan kumpulan data yang diolah menjadi

bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerima. Dengan kata

lain sumber informasi adalah data. Data menggambarkan suatu kejadian yang

sedang terjadi, dimana data tersebut akan diolah dan diterapkan dalam sistem

menjadi input yang berguna dalam suatu sistem.

2.3.2 Kualitas Informasi

Untuk dapat berguna informasi harus didukung oleh pilar sebagai berikut:

1. Tepat kepada orangnya (relevance), yaitu informasi yang disampaikan

harus mempunyai keterkaitan dengan masalah yang akan dibahas

dengan informasi tersebut.

2. Tepat waktu (timelines), yaitu informasi yang datang pada penerima

tidak boleh terlambat.

3. Tepat nilai (accurate), yaitu informasi harus bebas dari kesalahan,

tidak bias dan tidak menyesatkan.

Keluaran yang tidak didukung ketiga pilar ini tidak dapat dikatakan

sebagai informasi yang berguna.

2.3.3 Siklus Informasi

Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita

(15)

menghasilkan informasi. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses

kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus.

Gambar : 2.3 Siklus Informasi

Sumber : Jogiyanto, H.M (2008 : 9) Analisis dan Design

2.4 Akademik

Kata akademik berasal dari bahasa yunani yakni academos yang berarti

sebuah taman umum (plasa) disebelah barat laut kota Athena. Nama academos

adalah nama seorang pahlawan yang terbunuh pada saat perang legendaris Troya.

Pada plasa inilah filosof Socrates berpidato dan membuka arena perdebatan

(16)

mengajarkan pikiran-pikiran filosofinya kepada orang-orang yang datang.

Sesudah itu, kata academos berubah menjadi akademik, yaitu semacam tempat

perguruan. Para pengikut perguruan tersebut disebut academis, sedangkan

perguruan semacam itu disebut academia. Berdasarkan hal ini, inti dari pengertian

akademik adalah keadaan orang-orang bisa menyampaikan dan menerima

gagasan, pemikiran, ilmu pengetahuan, dan sekaligus dapat mengujinya secara

jujur, terbuka, dan leluasa.

Menurut Fadjar (2002 : 5), akademik adalah keadaan orang-orang bisa

menyampaikan dan menerima gagasan, pemikiran, ilmu pengetahuan, dan

sekaligus dapat mengujinya secara jujur, terbuka, dan leluasa.

Menurut Satoto (2009 : 2), perangkat lunak yang digunakan untuk

menyajikan informasi dan menata administrasi yang berhubungan dengan

kegiatan akademis dibuat sistem informasi akademik.

Disamping itu Ansari (2012 : 10), juga mengungkapkan bahwa sistem

informasi akademik merupakan suatu aplikasi yang membantu sekolah mengolah

data-data mengenai akademik.

Data akademik tersebut secara umum meliputi data masukan (input) yang

terdiri dari data siswa, data guru, data jadwal mengajar, daftar nilai, data pendaftar

siswa baru. Dan keluaran (output) dari sistem informasi akademik yaitu daftar

nilai siswa, daftar nama guru, jadwal mengajar, daftar nilai siswa, daftar nama

(17)

Secara garis besar untuk membangun sebuah sistem informasi akademik

harus mempunyai komponen yang sama dengan sistem inforamsi secara umum,

yaitu :

a. Komponen input akademik

Sistem informasi akademik mengumpulkan data yang berkaitan

dengan pengolahan data misalanya data siswa dan data guru.

b. Komponen model akademik

Model digunakan untuk menghasilkan informasi yang relevan yang

sesuai dengan kebutuhan pemakai sistemnya. Model merupakan cetakan

yang merubah bentuk input menjadi output. Model di sistem informasi

akademik banyak digunakan untuk menghasilkan informasi-informasi

tentang pengolahan data siswa, guru.

c. Komponen basis data akademik

Data yang digunakan output yang berasal dari database.

d. Komponen output akademik

Tiap subsistem output menyediakan informasi tentang subsistem

itu sebagai bagian dari bauran.

Beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dengan penerapan sistem informasi

akademik ini adalah :

a. Kemudahan bagi siswa untuk memperoleh informasi tanpa harus

(18)

informasi tersebut dapat diperoleh dengan melakukan pencarian data

melalui komputer yang terkoneksi secara internet.

b. Kemudahan bagi setiap bagian dikarenakan berkurangnya interaksi secara

langsung dan lebih dilakukan interaksi terhadap data-data yang diinputkan

oleh siswa yang merupakan kebutuhan untuk proses pengolahan data.

c. Penyimpanan data yang terstruktur dikarenakan sistem informasi

akademik menggunakan database yang tersimpan didalam komputer.

d. Updating informasi antara bagian administrasi akademik maupun dengan

bagian keuangan yang merupakan validasi untuk status siswa sehingga

dapat melakukan kegiatan belajar mengajar. Dimana terjadi interaksi data

secara langsung tanpa memerlukan update data secara manual. Update

data dari sistem keuangan dan sistem akademik merupakan proses penting

dimana proses ini mengupdate status siswa dalam interval waktu tertentu.

e. Kemudahan bagi pengajar untuk melakukan kegiatan belajar mengajar

dimana pada komponen Front End Web dan komponen Back End Web

dapat membantu para pengajar untuk menyampaikan informasi secara

online dan menerima informasi secara online dari siswa.

f. Pada sistem ini dapat mereduksi waktu yang dilakukan pada sistem

akademik secara manual. Ansari (2012 : 10 ).

2.5 Pengertian Nilai

Nilai adalah sesuatu yang berharga, bermutu, menunjukkan kualitas, dan berguna

bagi manusia. Sesuatu itu bernilai berarti sesuatu itu berharga atau berguna bagi

(19)

pancasila sebagai ideologi terbuka. Perumusan pancasila sebagai dalam

pembukaan UUD 1945. Alinea 4 dinyatakan sebagai nilai dasar dan

penjabarannya sebagai nilai instrumental. Nilai dasar tidak berubah dan tidak

boleh diubah lagi. Betapapun pentingnya nilai dasar yang tercantum dalam

pembukaan UUD 1945 itu, sifatnya belum operasional. Artinya kita belum dapat

menjabarkannya secara langsung dalam kehidupan sehari-hari. Penjelasan UUD

1945 sendiri menunjuk adanya undang-undang sebagai pelaksanaan hukum dasar

tertulis itu. Nilai-nilai dasar yang terkandung dalam pembukaan UUD 1945 itu

memerlukan penjabaran lebih lanjut. Penjabaran itu sebagai arahan untuk

kehidupan nyata. Penjabaran itu kemudian dinamakan Nilai Instrumental.

Nilai Instrumental harus tetap mengacu kepada nilai-nilai dasar yang

dijabarkannya Penjabaran itu bisa dilakukan secara kreatif dan dinamis dalam

bentuk-bentuk baru untuk mewujudkan semangat yang sama dan dalam

batas-batasyang dimungkinkan oleh nilai dasar itu. Penjabaran itu jelas tidak boleh

bertentangan dengan nilai-nilai dasarnya.

2.5.1 Konsep Nilai Online Mobile

Pengolahan data merupakan manipulasi data agara menjadi bentuk yang

lebih berguna, oleh karena itu dibutuhkan suatu pemicu berupa sistem yang bisa

mengelola secara simple dan usefull serta mudah digunakan untuk membantu

pengolahan data baik dari segi guru maupun siswa dalam menggunakan sistem.

Selama ini sistem pengolahan nilai yang ada disetiap Sekolah kebanyakan,

hanyalah secara manual, atau secara desktop, mulai dari melihat pengumuman,

(20)

penyajian data-data rekapan. Dengan semakin perkembangan teknologi yang

semakin maju, serta target pencapaian jumlah. Guru dan siswa disuatu Sekolah

maka pengolahan nilai secara manual ini mengalami banyak kesulitan terutama

dalam keterlibatan tenaga operator / asisten untuk memproses nilai-nilai tersebut.

Disisi lain untuk memudahkan proses penilaian, penjadwalan, absensi data dan

lain-lain, dibutuhkan suatu proses secara online supaya diharapkan seluruh proses

penilaian dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja, sehingga dapat

memudahkan siswa ataupun guru di sekolah, dan untuk meminimalisir sumber

daya yang digunakan.

Dengan menggunakan sistem yang berbasis android, proses penilaian dan

pendataan nilai siswa dapat dilakukan lebih cepat dan akurat, dengan

menggunakan media internet yang dilengkapi dengan beberapa fasilitas untuk

mempermudah proses pengolahan nilai siswa. Pengolahan nilai siswa melalui

android ini, akan jauh lebih efektif dan efisien bila dibandingkan dengan cara

yang ada sekarang (manual). Serta mudah digunakan oleh guru dan siswa, karena

tampilan dan petunjuk yang mudah dipahami dan pada laporan datanya akan

menghasilkan rekapan yang akurat dan mudah didapatkan kapan saja.

2.6 Prototype

Menurut situs wikipedia “A prototype is an early sample or model built to

test a concept or process or to act as a thing to be replicated or learned from. It is

a term used in a variety of contexts, including semantics, design, electronics, and

software programming. A prototype is designed to test and trial a new design to

(21)

specifications for a real, working system rather than a theoretical one.”Prototype

adalah sampel awal, atau model yang dibangun untuk menguji suatu konsep atau

proses yang bertindak sebagai sesuatu untuk direplikasi dan yang dipelajari. Ini

adalah istilah yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik, desain,

elektronik, dan pemrograman perangkat lunak. Sebuah prototipe dirancang untuk

menguji dan mencoba sebuah disain baru untuk meningkatkan ketepatan yang

biasanya dilakukan oleh para analis sistem dan pengguna (user). Prototyping

berfungsi untuk memberikan spesifikasi sebuah system yang nyata dan biasanya

lebih bekerja daripada yang bersifat teoritis.

Sedangkan menurut M.Salahudin dan Rosa A.S (2011 : 29) Prototype dibuat

agar user lebih dapat membayangkan apa yang sebenarnya mereka ingin bangun.

Program prototype biasanya merupakan program yang belum jadi. Program ini

biasanya menyediakan tampilan dengan simulasi alur perangkat lunak sehingga

tampak seperti perangkat lunak yang sudah jadi.

2.7 Android

Gambar 2.4 Logo Android

(22)

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler

seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka

bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk

digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli

Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel.

Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,

konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,

termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Beberapa pengertian lain dari Android, yaitu:

1. Merupakan platform terbuka (open source) bagi para programmer untuk

membuat aplikasi.

2. Merupakan sistem operasi yang dibeli Google Inc dari Android Inc.

3. Bukan bahasa pemrograman, akan tetapi hanya menyediakan lingkungan

hidup atau run time environment yang di sebut DVM (Dalvik Virtual

Machine) yang telah dioptimasi untuk device dengan sistem memori yang

kecil.

2.7.1 Sejarah Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang

berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja

pada Google, diantaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White.

Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. Hanyalah sebagai

perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google

(23)

Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh

kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap

menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. Versi android terbaru yaitu

versi 4.0. (Ice Cream Sandwitch). Android juga sudah bergabung dengan beberapa

smart mobile seperti LG, Samsung, Sony Ericsson, dan lainnya.

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google

mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan

Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android

pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan

tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam

program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi

oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp,

dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA

mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (Mobile)

yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah

dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

2.7.2 Versi Android

Banyak smartphone dan PC Tablet menggunakan sistem operasi dengan

versi yang berbeda. Semakin tinggi versi, fiturnya semakin canggih dan banyak.

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream yang

dirilis pada tangggal 22 oktober 2008. Beberapa uraian versi android seperti

(24)

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini

dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search

(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler

dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan

versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan

beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan

menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan

gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP,

kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar,

dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses

pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator

dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan

pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus pada kamera, camcorder dan

galeri yang dintegrasikan pada CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan

Text-to-speech engine. Kemampuan dial kontak teknologi text to change

(25)

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi

2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,

peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan

dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera

3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google

melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi Mobile terbaik

( killer apps- aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi

setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap

yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah

handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk

menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal

yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam,

Backgrounds, dan WeatherBug.

Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk

menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara

lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai

(26)

Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser,

pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel,

dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara

lain peningkatan kemampuan permainan ( gaming), peningkatan fungsi

copy paste ,layar antar muka ( User Interface ) didesain ulang, dukungan

format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization,

headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field

Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

7. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini

mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb

juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet . Honeycomb juga

mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras ( hardware

) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb

adalah Motorola Xoom.

8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb

untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci

(27)

terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email

secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

9. Android versi 4.2 (Jelly Bean)

Diumumkan dirilis tahun 2012 ini. Android Jelly Bean ini diperuntukkan

untuk komputer tablet dan memungkinkan untuk digunakan pada sistem

operasi PC atau Komputer. Sehingga rumornya kemunculan Android Jelly

Bean ini untuk menyaingi rilis terbaru Windows 8 yang juga akan segera

dirilis. Karena kita ketahui bersama perbincangan versi Android sebelumnya

yaitu Android Ice Cream Sandwhich pun masih hangat di telinga.

10.Android versi 4.4 (Kitkat)

Siapa yang tidak kenal dengan Android 4.4, sistem operasi sumber terbuka

(open source) untuk perangkat mobile yang kini telah menjelma menjadi

jawara dan mendominasi di berbagai device yang ada. Sampai saat ini,

Android OS telah memberi kekuatan ke lebih dari 1 milyar device. Berita

barunya, sistem operasi ini telah menapaki tangga versi berikutnya yaitu

Android 4.4. Sebagaimana versi sebelumnya yang diberi nama dari nama

makanan pencuci mulut (dessert), codename untuk versi terbaru ini adalah

Android Kitkat. Kitkat adalah nama merek dagang (trademark) cokelat

terkenal dari Nestle.

2.7.3 Kelebihan Android

Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk

didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile

(28)

yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada

telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama

menggabungkan hal seperti berikut:

1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem

karena berbasiskan Linux dan open source . Pembuat perangkat menyukai

hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan

tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang software

menyukai karena android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa

terikat oleh vendor manapun.

2. Arsitektur komponen dasar android terinspirasi dari teknologi internet

Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi

lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai

dengan aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai

macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi,

database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam

pada android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara

satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem

menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan

aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

5. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D

(29)

menggunakan OpenGLmemungkinkan membuat aplikasi maupun game

yang berbeda.

6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada

saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan

menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtual

Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur

lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan

Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat

disesuaikan dengan program.

2.8 Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung

Perangkat pendukung yang penulis pergunakan adalah Mozilla Firefox, dan

Adobe Dreamwaver, dengan bahasa pmrograman JAVA, PHP, ECLIPS, XAMPP.

2.8.1 JAVA

Gambar 2.5 Logo Java

(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/id/2/2e/Java_Logo.svg)

Java adalah bahasa pemograman tingkat tinggi yang berorientasi objek,

diedarkan oleh Sun Microsystem1 pada awal tahun 1996. Sejarah awal Java

berawal di tahun 1991 ketika satu group insinyur-insinyur Sun, yang dipimpin

(30)

pemograman komputer yang berukuran kecil yang dapat digunakan untuk

peralatan elektronika konsumen sepertu switchboxes TV kabel.

Dikarenakan peralatan-peralatan ini menggunakan konsumsi daya dan

memory yang rendah, maka bahasa pemograman tersebut harus berukuran sangat

kecil. Juga karena setiap vendor menggunakan CPUs (Central Processing Unit)

yang berbeda, maka bahasa tersebut harus bersifat multiplatfrom, tidak terikat

hanya pada satu arsitektur (Architecture Neutral). Proyek ini diberi nama Green

Project.

2.8.1.1 Karakteristik JAVA 1. Sederhana

Inti dari Java terutama terletak pada kemiripannya dengan C dan C++.

Karena programmer-programmer masa kini khususnya yang tertarik

menggunakan Java telah memiliki pengalaman setidaknya dengan C dan mungkin

dengan C++, Java tentu saja terlihat sederhana dan akrab bagi programmer-

programmer ini.

Java menyederhanakan bahasa C++ dengan menambahkan fitur-fitur

pendukung yang belum terdapat dalam C++ dan membuang beberapa fitur yang

membuat C++ menjadi bahasa yang rumit dan sulit untuk dikuasai. Java

sederhana karena hanya ia memiliki tiga tipe angka data primitif, tipe Boolean dan

array. Selebihnya, semua dalam Java adalah sebuah kelas. Salah satu fitur penting

yang ditawarkan Java (yang belum ada pada C++) adalah pengumpulan sampah

(garbage collection). Dengan mekanisme ini, user tidak perlu membebaskan

(31)

juga mendukung penulisan program multi jalinan, yaitu suatu program yang dapat

melakukan lebih dari satu pekerjaan dalam waktu yang bersamaan.

2. Berorientasi Objek

Dalam pendekatannya pada orientasi obyek, Java lebih merujuk pada

SmallTalk daripada C++. Selain tipe data primitivenya, semua yang ada pada Java

adalah kelas. Sebaliknya dalam C++ semuanya serba campur, dimana

programmer dapat secara bebas (benar-benar bebas)dalam mencampur kode-kode

orientasi obyek (kelas) (kelas) dengan kode prosedural (fungsi). Dalam Java

semua ini tidak diperbolehkan. Tidak ada fungsi global dalam Java, semua fungsi

harus dipanggil melalui sebuah obyek.

Dukungan Java terhadap orientasi-obyek tidak termasuk penurunan

(inheritansi) ganda. Para perancang Java merasa kerumitan yang dimunculkan

inheritansi ganda tidak sebanding dengan keuntungan yang dihasilkan. Sebagai

ganti dari inheritansi ganda, Java kemudian menyediakan antarmuka (interface).

3. Terdistribusi

Java memudahkan pembuatan aplikasi terdistribusi dengan sekumpulan

kelas yang digunakan pada aplikasi-aplikasi jaringan. Dengan menggunakan kelas

URL (Uniform Resource Locator) Java, suatu aplikasi dapat dengan mudah

mengakses server-jauh (remote server).

4. Terinterpretasi

Karena Java adalah bahasa interpretasi, sekali Interpreter Java terpasang,

terinstal pada suatu mesin tertentu, mesin tersebut dapat secara langsung

(32)

yang terpasang pada mesin tersebut). Ketika menggunakan bahasa interpreter,

programmer juga terbebas dari kekhawatiran berkaitan dengan ketergantungan

antar modul.

Keuntungan lain adalah waktu yang digunakan untuk lingkaran

edit-compile-link-test dapat dipotong. Tanpa adanya langkah kompile dan link, maka

bekerja dalam lingkungan interpreter lebih sederhana dan lebih hemat waktu

karena hanya melalui lingkaran edit-test.

5. Kokoh

Membuat suatu program yang terdistribusi, mendukung multi-jalinan yang

dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi dan berbagai prosesor bukanlah

suatu pekerjaan yang mudah. Berdasarkan pemikiran ini, maka Java diciptakan

sebagai bahasa yang sangat ketat dalam penulisan (strongly typed language).

Dalam Java management memori telah disederhanakan dengan dua cara. Pertama

Java tidak mendukung manipulasi pointer atau aritmatik secara langsung,

sehingga mustahil bagi program Java untuk menumpuk (meng-overwrite) memori

atau mengkorupsi data. Kedua Java menggunakan mekanisme pengumpulan

sampah saat program berjalan (runtime) daripada pembebasan memori secara

eksplisit.

6. Aman

Karena Java tidak menggunakan pointer yang secara langsung merujuk pada

lokasi memori seperti yang terdapat pada C atau C++, Java memiliki kendali

penuh terhadap semua kode yang ada pada lingkungan Java. Sebelumnya telah

(33)

secara dinamis dapat dijalankan bersama atau mengeksekusi program lain di

tempat yang berlainan melalui internet, maka para pengembang Java berpendapat

tentang perlu adanya kompiler Java yang akan menghasilkan kode bite Java yang

akan melewati standar keamanan runtime Java

7. Arsitektur Netral

Sebelum dijalankan, program Java harus dikompile terlebih dulu

menggunakan kompiler Java. Proses kompilasi ini kemudian akan menghasilkan

suatu kode bite tertentu yang serupa dengan file kode (bahasa) mesin yang dapat

dieksekusi pada mesin apapun yang memiliki interpreter Java.

8. Portable

Salah satu tujuan penting pembuatan Java adalah kode-kode Java haruslah

Portable, sehingga ketika arsitektur baru (baik itu perangkat keras ataupun sistem

operasi atau keduanya) berkembang, lingkungan Java dapat diterapkan dan

dipindahkan pada mereka.

Pada Java, semua tipe data primitif (integer, long, float, double dan

sebagainya) memiliki ukuran tertentu, tidak bergantung pada mesin atau sistem

operasi dimana program Java dijalankan. Hal ini sangat berlawanan dengan

bahasa seperti C atau C++ yang menyerahkan ukuran tipe data primitif pada

kompiler dan mesin (serta sistem operasi). Java portable karena kompiler Java

sendiri ditulis menggunakan Java.

9. Berkinerja Tinggi

Sebuah aplikasi Java tidak akan menyamai kinerja aplikasi bahasa

(34)

aplikasi termasuk pengolahan grafis, satu dari berbagai macam hal yang dapat

ditemui secara umum pada World Wide Web, kinerja Java lebih dari cukup.

Banyak pengadopsi awal C++ khawatir aanya kemungkinan penurunan

kinerja saat mereka mengubah program mereka dari C ke C++. Namun para

pengadopsi (pengguna) awal C++ menemukan walaupun program dalam C akan

melebihi suatu program C++ dalam banyak kasus, waktu untuk pengembangan

lebih lanjut dan biaya tidak sesuai dengan kinerja yang dihasilkan.

Walupun aplikasi Java mungkin tidak dapat menyamai aplikasi C++, namun

secara normal aplikasi Java akan cukup cepat, dan Java memungkinkan user

melakukan banyak hal yang tidak dapat dilakukan dengan C++.

10. Multi - Jalinan

Menulis suatu bahasa yang hanya bisa melakukan satu perkerjaan adalah hal

yang biasa dalam bahasa pemrograman. Program-program Java dapat terdiri atas

beberapa jalinan yang memungkinkan program untuk melakukan beberapa

pekerjaan sekaligus. Suatu contoh, sebuah program multi jalinan dapat me-render

sebuah image di layar pada satu jalinan disamping menerima masukan dari

keyboard user pada jalinan utama-nya.

Dukungan terhadap beberapa jalinan tersinkronisasi sekaligus telah

terbangun (secara internal) pada Java dan lingkungan runtime-nya. Jalinan

tersinkronisasi sangat berguna dalam membuat aplikasi yang terdistribusi dan

berbasis jaringan. Aplikasi semacam ini dapat berkomunikasi dengan server jauh

(35)

11. Dinamis

Karena terinterpretasi, Java adalah bahasa yang benar-benar dinamis. Saat

runtime, lingkungan Java dapat mengembangkan dirinya dengan terhubung pada

kelas-kelas yang mungkin terletak pada server-jauh pada suatu jaringan (misalnya,

lewat internet). Pada C++ setiap kali anggota variabel atau fungsi ditambahkan

pada suatu kelas, maka kelas tersebut dan semua kode tambahan yang merujuk

pada kelas tersebut perlu dikompile ulang. Java menyederhanakan masalah ini

dengan menyerahkan pada runtime. Saat runtime interpreter Java melakukan

resolusi nama ketika terhubung dengan kelas-kelas yang bersangkutan. Interpreter

Java juga bertanggung-jawab dalam menentukan penempatan obyek dalam

memori. Dua fitur pada interpreter Java ini memecahkan masalah berkaitan degan

perubahan definisi kelas ketika digunakan kelas-kelas yang lain.

2.8.2 PHP

PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini.

PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak

tertutup kemungkinan untuk digunakan untuk pemakaian lain. PHP pertama kali

dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP bernama FI

(Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah sekumpulan script yang

digunakan untuk mengolah data form dari web. Perkembangan selanjutnya adalah

Rasmus melepaskan kode sumber tersebut dan menamakannya PHP/ FI, pada saat

tersebut kepanjangan dari PHP/ FI adalah Personal Home Page/Form Interpreter.

Dengan pelepasan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak

(36)

1997, dirilis PHP/ FI 2.0. Pada rilis ini interpreter sudah diimplementasikan dalam

C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan

kemampuan PHP/ FI secara signifikan.

PHP merupakan bahasa pemrograman web, penulisan script PHP dapat dijadikan

satu dengan kode html dan disimpan dalam satu file yang sama ataupun berdiri

sendiri dengan nama file berekstensi *.php. Ciri khas PHP diawali dengan tanda

“<?php“ dan diakhiri dengan “?>”. PHP memiliki fasilitas untuk melakukan

koneksi ke database. Script program PHP disimpan dan dijalankan di sisi server

sehingga keamanan data lebih terjamin.

2.8.3 ECLIPSE

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa

pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain

sebagainya.

c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,

seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain

(37)

2.8.3.1Sejarah ECLIPSE

Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat

lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada

tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk

pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih

untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya).

“The future of mobile computing is becoming even more exciting. Mobile

devices are continually growing more capable, especially with the advent of

cleverly integrated phone capabilities. With better and better wireless networks

capable of transferring media in real time, an entirely new breed of applications

is now possible”.(Ashwin Kumar:2012:1).

2.8.3.2Arsitektur ECLIPSE

Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang

mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya

adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse

yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang

membentuk RCP:

a. Core platform

b. OSGi

c. SWT (Standard Widget Toolkit)

d. JFace

(38)

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development

Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan

program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk

mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan

dalam bahasa pemrograman Java.

2.8.4 JSON

JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan

dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari

Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 Desember

1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa

pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan

oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python

dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa

pertukaran-data.

JSON terbuat dari dua struktur:

1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan

sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus

(dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list) atau

associative array.

2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa,

hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau

(39)

Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada

dasarnya, semua bahasa pemprograman moderen mendukung struktur data ini

dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian

karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemprograman

yang juga berdasarkan pada struktur data ini. JSON menggunakan bentuk sebagai

berikut:

1. Objek

Objek adalah sepasang nama/nilai yang tidak terurutkan. Objek dimulai dengan { (kurung kurawal buka) dan diakhiri dengan } (kurung kurawal tutup).

Setiap nama diikuti dengan : (titik dua) dan setiap pasangan nama/nilai

dipisahkan oleh , (koma).

Gambar 2.6 Object JSON

(sumber :Http://www.json.org/json-id.html)

2. Larik

Larik adalah kumpulan nilai yang terurutkan. Larik dimulai dengan [ (kurung kotak buka) dan diakhiri dengan ] (kurung kotak tutup). Setiap nilai

(40)

Gambar 2.7 Larik JSON

(sumber :Http://www.json.org/json-id.html)

3. Nilai

Nilai (value) dapat berupa sebuah string dalam tanda kutip ganda, atau angka, atau true atau false atau null, atau sebuah objek atau sebuah larik.

Struktur-struktur tersebut dapat disusun bertingkat.

Gambar 2.8 Nilai JSON

(sumber :Http://www.json.org/json-id.html)

4. String

String adalah kumpulan dari nol atau lebih karakter Unicode, yang dibungkus dengan tanda kutip ganda. Di dalam string dapat digunakan backslash

escapes "\" untuk membentuk karakter khusus

Gambar 2.9 String JSON

(41)

5. Angka

Angka adalah sangat mirip dengan angka di C atau Java, kecuali format

oktal dan heksadesimal tidak digunakan

Gambar 2.10 Angka JSON

(sumber :Http://www.json.org/json-id.html)

2.8.5 XML

XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk

keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup

keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan

kelanjutan dari HTML (Hyper Text Markup Language) yang merupakan bahasa

standar untuk melacak Internet. Teknologi XML adalah teknologi keturunan dari

SGML (Standard Generalized Markup Language, ISO 8879) yang dikembangkan

pada tahun 1980-an. XML adalah suatu bahasa Markup, yaitu bahasa yang

berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk

memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti. XML adalah

language untuk mengidentifikasi dan menandai data terstruktur

XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah

diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah

bisa memberikan informasi. XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun

(42)

XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi

dengan suatu cara yang standar.

XML memiliki tiga tipe file, diantaranya:

1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).

2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau

diekspor.

3. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam

XML.

Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut :

1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level)

kompleksitas.

2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri.

Seperti Microsoft membuaat bahasa MSXML atau Macromedia

mengembangkan MXML.

3. Mudah pemeliharaannya.

4. Sederhana. XML lebih sederhana.

5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan

perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.

2.8.6 MYSQL

MySQL adalah multi user database yang menggunakan bahasa Strucktured

Query Language (SQL). MySQL dalam operasi client-server melibatkan server

daemon MySQL disisi server dan berbagai macam program serta library yang

(43)

Perusahaan yang mengembangkan MySQL yaitu TcX, mengaku menyimpan data

lebih dari 40 database, 10.000 tabel dan sekitar 7 juta baris, totalnya kurang lebih

100 Gigabyte data. SQL adalah bahasa standar yang digunakan untuk mengakses

database server. Bahasa ini pada awalnya dikembangkan oleh IBM, namun telah

diadopsi dan digunakan sebagai standar industri. Dengan menggunakan SQL,

proses akses database menjadi lebih userfriendly dibandingkan dengan

menggunakan Dbase atau Clipper yang masih menggunakan perintah-perintah

pemrograman.

MySQL merupakan software database yang paling populer di lingkungan

Linux, kepopuleran ini karena ditunjang performa query dari databasenya yang

saat ini bisa dikatakan paling cepat dan jarang bermasalah. MySQL ini juga sudah

dapat berjalan pada lingkungan Windows.

2.8.7 XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.

Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri

atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa

yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP

merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL,

PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan

bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani

tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat mendownload

(44)

2.8.8 Mozilla Firefox

1. Mozilla Firefox (aslinya bernama Phoenix dan kemudian untuk sesaat

dikenal sebagai Mozilla Firebird) adalah peramban web lintas platform

gratis yang dikembangkan oleh Yayasan Mozilla dan ratusan sukarelawan.

2. Sebelum rilis versi 1.0-nya pada 9 November 2004, Firefox telah

mendapatkan sambutan yang sangat bagus dari pihak media, termasuk dari

Forbes dan Wall Street Journal. Dengan lebih dari 5 juta download dalam

12 hari pertama rilisnya dan 6 juta hingga 24 November 2004, Firefox 1.0

adalah salah satu perangkat lunak gratis, sumber terbuka (open-source) yang

paling banyak digunakan di antara pengguna rumahan.

3. Melalui Firefox, Yayasan Mozilla betujuan untuk mengembangkan sebuah

peramban web yang kecil, cepat, sederhana, dan sangat bisa dikembangkan

(terpisah dari Mozilla Suite yang lebih besar). Sejak 3 April 2003, Firefox

dan klien surel Thunderbird telah menjadi fokus utama pengembang

Yayasan Mozilla untuk menggantikan Mozilla Suite.[14]

4. Di antara fitur populer Firefox adalah pemblokir pop-up yang sudah

terpasang di dalamnya, dan sebuah mekanisme pengembangan (extension)

untuk menambah fungsionalitas tambahan. Meskipun fitur-fitur ini sudah

tersedia untuk beberapa lamanya di peramban-peramban web lainnya seperti

Mozilla Suite dan Opera, Firefox merupakan peramban web pertama yang

(45)

2.8.9 Adobe Dreamweaver

Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web

keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver

keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web

karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir

Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe Systems yaitu

versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 10

yang ada dalam Adobe Creative Suite 4 (sering disingkat Adobe CS4).

2.9. Star UML

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk

menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari

informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan

perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari

system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat

lunak lainnya.

UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses

dalam memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak hanya

digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua

(46)

46

3.1. Objek Penelitian

Objek penelitian adalah “Suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, objek

atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang diterapkan oleh peneliti

untuk di pelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”.

Objek penelitian merupakan sesuatu hal yang akan diteliti dengan data yang

didapatkan untuk suatu tujuan tertentu. Dengan demikian objek penelitian yang

diambil oleh peneliti pada Sekolah Menengah Atas 25 di Kota Bandung

Selanjutnya untuk melengkapi objek penelitian ini, akan diuraikan tentang sejarah

singkat, visi dan misi, struktur organisasi dan deskripsi tugasnya di bawah ini.

Lokasi penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu SMAN 25 BANDUNG

yang beralamat di Jalan Baturaden VIII No.21 Ciwastra Margacinta Bandung.

3.1.1 Sejarah Singkat Sekolah

SMA Negeri 25 Bandung, dulu adalah SMA negeri Buah Batu Kabupaten

Bandung. Tahun 1983 menempati gedung baru di kawasan Baturaden Margacinta.

Sejalan dengan pemekaran Kota Bandung maka SMA ini menjadi SMA Negeri

Buah Batu Kota Bandung pada Tahun 1989.

Tahun 1996 berubah nama menjadi SMA Negeri 25 Kota Bandung. Dan

bersamaan dengan berlakunya otonomi daerah SMA Negeri 25 Bandung beralih

(47)

Sejak 1981 hingga 2006 SMA ini sudah mengalami kepemimpinan 9 Kepala

Sekolah, yaitu :

a. 1981-1984 : Drs. Rasidi

b. 1984-1989 : Drs. Satya Priyatna Kartapraja

c. 1989-1991 : Drs. Odas Djamudin

d. 1991-1993 : Drs. Mohamad Abidin

e. 1993-1996 : Drs. Anshor

f. 1996-1998 : Dra. Hj. Anna Rostiana

g. 1998-2002 : Drs. Sobir Komara

h. 2002-2005 : Drs. Nanang Krisnayadi

i. 2005-2010 : Drs. Ujang Sutiana.

j. 2010-Sekarang: Dr.Andang Segara, M.M.Pd.

3.1.2 Visi dan Misi Sekolah

Berikut adalah visi dan misi sekolah SMAN 25 Bandung :

Visi

Visi SMAN 25 Bandung adalah “Terwujudnya sekolah yang mampu

menghasilkan lulusan berwawasan imtaq, berbudaya lingkungan, berakar budaya

dan bangsa dan mampu hidup selaras di era globalisasi”.

Misi

a. Melaksanakan pembinaan keimanan dan ketaqwaan dengan melibatkan

(48)

b. Mengkondisikan sekolah sehingga kondusif dalam mendukung pembinaan

kepribadian dan keberhasilan proses belajar mengajar serta

mengembangkan program aksi lingkungan.

c. Menumbuhkan penghayatan terhadap budaya daerah sehingga menjadi

salah satu sumber kearifan dalam berperilaku dan bermasyarakat.

d. Menumbuhkan motivasi dalam pengembangan professionalisme dan

semangat keunggulan melalui penamaan wawasan kemandirian dan

peningkatan kesejahteraan seluruh aktivitas akademik.

e. Memberdayakan seluruh komponen sekolah dan mengoptimalkan

sumberdaya sekolah, dalam membantu siswa untuk dapat mengembangkan

diri secara optimal.

f. Mengembangkan prestasi kolektif sekolah,baik dlam bidang akademik

maupun non akademik.

Strategi

a. Mengembangkan kurikulum sesuai tuntutan masyarakat dan lingkungan.

b. Mewujudkan iklim belajar mandiri dengan memberdayakan sumber

belajar disekolah dan lingkungan sekitar.

c. Menerapkan dan mengembangkan hasil kerja team guru secara optimal

untuk meningkatkan mutupembelajaran.

d. Mengembangkan kegiatan ekstrakulikuler sebagai wahana aktualisasi

(49)

3.1.3.Struktur Organisasi SMAN 25 Bandung

Struktur Organisasi merupakan tata cara mengatur hubungan kerja setiap

anggota, yaitu menentukan batas wewenang tugas beserta tanggung jawab

masing- masing pegawai. Berdasarkan jabatan yang dipegang masing - masing

dengan susunan organisasi akan terlibat dimana kedudukan batas wewenang dan

tanggung jawab seseorang dengan kegiatan dan fungsi yang telah ditentukan saat

ini adalah sebagai berikut :

Gambar 3.1. Struktur Organisasi SMAN 25 Bandung

(50)

3.1.4.Deskripsi Tugas

Deskripsi tugas adalah suatu pernyataan tertulis yang berisi uraian atau

gambaran tentang apa saja yang harus dilakukan oleh pemegang jabatan,

bagaimana suatu pekerjaan dilakukan dan alasan apa yang mengharuskan

pekerjaan tersebut dilakukan. Uraian tersebut berisi tentang hubungan antara suatu

posisi tertentu dan posisi lainnya di dalam dan di luar organisasi serta ruang

lingkup pekerjaan dimana pemegang jabatan diharapkan dapat memberikan

kontribusi dalam mencapai tujuan yang ditetapkan oleh divisi atau unit kerja atau

tujuan organisasi secara keseluruhan Berikut adalah uraian tugas pada sistem

informasi akademik yang ada di SMAN 25 Bandung:

1. Kepala Sekolah mempunyai tugas pokok memimpin,mengendalikan dan

mengkoordinasikan kegiatan sekolah dalam pencapaain misi dan visi.

2. Komite sekolah mempunyai tugas memberi masukan, pertimbangan, dan

rekomendasi kepada sekolah mengenai kebijakan dan program sekolah,

RAPBS, kriteria kinerja sekolah, kriteria tenaga kependidikan, kriteria

fasilitas pendidikan, dan hal-hal lain yang terkait dengan pendidikan.

3. Kepala Tata Usaha mempunyai tugas mengurusi masalah penerimaan

siswa baru dan administrasi siswa baik yang diperoleh dari iuran bulanan

maupun dari dana sumbangan pendidikan siswa.

4. Wk. Ur. Kurikulum mempunyai tugas membantu kepala sekolah di dalam

bidang kurikulum.

(51)

menyusun program kerja kesiswaan, kegiatan luar sekolah dan

mengkordinasikan pelaksanaannya.

6. Wk. Ur. Sarana mempunyai tugas merencanakan, mengorganisasikan,

mengarahkan, mengkoordinasikan, mengawasi, dan mengevaluasi, hal-hal

yang berkaitan sarana-prasarana sekolah

7. Wk. Ur. Humas memberikan penjelasan tentang kebijaksanaan sekolah,

situasi, dan perkembangan sekolah sesuai dengan pendelegasian Kepala

Sekolah serta Menampung saran-saran dan pendapat masyarakat untuk

memajukan sekolah dan membantu mewujudkan kerjasama dengan

lembaga-lembaga yang berhubungan dengan usaha dan kegiatan

pengabdian masyarakat.

8. Guru mempunyai tugas sebagai pengajar juga bertanggung jawab dalam

proses penerimaan siswa baru.

9. Siswa bertugas untuk menuntut ilmu yang diberikan oleh para guru.

3.2. Metode Penelitian

Menurut Sugiyono (2009:2) Metode penelitian pada dasarnya merupakan

cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.

Metodologi penelitian dapat dikatakan sebagai suatu cara atau metode yang

digunakan untuk melaksanakan penelitian untuk memperoleh sesuatu atau tujuan

tertentu.

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah berdasarkan

metode kualitatif dan action. Untuk lebih jelasnya akan diuraikan pada desain

Gambar

Gambar 3.1. Struktur Organisasi  SMAN 25 Bandung
Gambar 3.3 Use Case Diagram Sistem Informasi Akademik yang Berjalan
Tabel 3.2 Skenario absensi siswa yang sedang Berjalan
Tabel 3.3 Skenario nilai siswa yang sedang Berjalan
+7

Referensi

Dokumen terkait

supaya tidak membuat pengunjung bingung dan dapat menikmati karya seni yang ada

Hasil pengujian keausan pada jenis bahan dan proses perlakuan seperti ditampilkan pada Gambar 4.14, 4.15, 4.16 dan 4.17 menunjukkan bahwa setaleh proses tempa terjadi

Hasil dari penerapan analisis konjoin untuk mengetahui preferensi dan persepsi pelanggan perpustakaan UPT Universitas Sriwijaya ter- hadap layanan perpustakaan khususnya

(2) Disinsentif yang diberikan kepada masyarakat, pengusaha dan swasta dalam pelaksanaan kegiatan yang tidak sejalan dengan rencana tata ruang sebagaimana dimaksud

Adanya warna merah muda menunjukkan terbentuknya ion hidroksida di ruang katoda dan diukur pH nya dengan pH meter (untuk penentuan batas konsetrasi minimum larutan KI), sedangkan

Maka dari itu berdasarkan dasar-dasar diatas peneliti menentukan bahwa metode analisis yang digunakan ialah FCFF dengan tingkat pertumbuhan yang didasarkan pada tingkat

Motivasi mahasiswa berinvestasi di pasar modal syari’ah melalui Galeri Investasi Syari’ah UIN Sunan Ampel Surabaya yang utama ialah motivasi memperoleh keuntungan

Selanjutnya Modigliani menganggap penting peranan kekayaan ( assets ) sebagai penentu tingkah laku konsumsi. Konsumsi akan meningkat apabila terjadi kenaikan nilai