• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membangun Game Side Scrolling Sejarah Perjuangan K.H.Zaenal Mustofa Berbasis Desktop

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Membangun Game Side Scrolling Sejarah Perjuangan K.H.Zaenal Mustofa Berbasis Desktop"

Copied!
100
0
0

Teks penuh

(1)

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Strata Satu Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

ABDUL AZIZ MUHAMMAD SHYAM

10107668

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)
(3)
(4)
(5)

vi

DAFTAR ISI

Hal

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penelitian ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 K. H. Zaenal Mustofa ... 7

2.2 Game ... 8

2.2.1 Pengertian Game ... 9

2.2.2 Sejarah Game Pertama Di Indonesia... 10

2.2.3 Klasifikasi Game ... 11

2.2.3.1 Berdasarkan Jenis Platform Yang Digunakan ... 11

2.2.3.2 Berdasarkan Genre Permainan ... 12

2.2.3.3 Sudut Pandang Permainan (Game View Point) ... 14

2.2.3.4 Game Berdasarkan Dimensi ... 14

2.3 OOP (Object Oriented Programming) ... 15

(6)

vii

2.4.1 Bagian - Bagian UML ... 18

2.5 Java ... 23

2.5.1 Java Versi 1 ... 23

2.5.2 Java Versi 2 ... 24

2.6 Greenfoot... 25

2.7 Corel Draw ... 26

2.8 Pengujian Perangkat Lunak... 27

2.8.1 Alpha Testing ... 27

2.8.2 Betha Testing ... 29

2.9 Skala Likert ... 29

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN ... 33

3.1 Analisis Sistem ... 33

3.1.1 Analisis Masalah ... 33

3.1.2 Analisis Game Yang Sejenis ... 33

3.1.2.1 Game Mario Bros ... 33

3.1.3 Analisis Game Yang Dibangun ... 37

3.1.3.1 Pengenalan Game ... 37

3.1.3.2 Storyline ... 37

3.1.3.3 Game Play ... 38

3.1.3.4 Tingkat Kesulitan ... 39

3.1.4 Analisis Teknik Pencarian... 40

3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 42

3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 42

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 42

3.2.3 Analisis Kebutuhan User ... 43

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 43

3.3.1 Identifikasi Aktor ... 43

3.3.2 Use Case Diagram ... 43

3.3.3 Definisi Use Case ... 44

3.3.4 Activity Diagram ... 47

(7)

viii

3.3.6 Squence Diagram ... 52

3.4 Perancangan Perangkat Lunak ... 54

3.4.1 Karakter Game ... 54

3.4.2 Storyboard ... 55

3.4.3 Perancangan Antar Muka ... 56

3.4.3.1 Menu Utama ... 56

3.4.3.2 Menu Petunjuk ... 57

3.4.3.3 Tampilan Cerita ... 58

3.4.3.4 Antar Muka Level 1,2,3 ... 58

3.4.3.5 Antar Muka Tamat ... 59

3.4.3.6 Antar Muka Permainan Usai ... 59

3.4.4 Jaringan Semantik ... 60

3.4.5 Perancangan Struktur Menu ... 60

3.4.5.1 Method Cerita... 62

3.4.5.2 Method Intruction... 62

3.4.5.3 Perancangan Method Jump ... 63

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 65

4.1 Implementasi ... 65

4.1.1 Perangkat Kebutuhan Aplikasi ... 65

4.1.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 65

4.1.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 65

4.1.2 Identifikasi Kelas ... 66

4.1.3 Implementasi Antarmuka ... 67

4.1.3.1 Tampilan Menu Utama ... 67

4.1.3.2 Tampilan Cerita ... 68

4.1.3.3 Tampilan Level 1 ... 69

4.1.3.4 Tampilan Cerita Level 2... 70

4.1.3.5 Tampilan Level 2 ... 70

4.1.3.6 Tampilan Cerita Level 3... 71

4.1.3.7 Tampilan Level 3 ... 72

(8)

ix

4.1.3.9 Tampilan Tamat Level 3 ... 73

4.1.3.10 Tampilan Petunjuk ... 74

4.2 Pengujian Sistem ... 74

4.2.1 Pengujian Alpha (fungsional) ... 74

4.3 Pengujian Beta ... 78

4.3.1 Evaluasi Dari Pengguna ... 78

4.3.2 Kesimpulan Pengujian Beta ... 85

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN... 87

5.1 Kesimpilan ... 87

5.2 Saran ... 87

(9)

iii

melimpahkan berkat, rahmat dan karunia – Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi dengan judul Membangun Game Side Scrolling Sejarah

Perjuangan K.H. Zaenal Mustofa. Tak lupa juga penlis bershalawat kepada utusan

– Nya, semoga keselamatan, rahmat Alloh dan berkat – Nya tetap tercurahkan

kepada baginda Nabi Muhamad SAW.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan

jenjang pendidikan S1 Jurusan Tekhnik Informatika Fakultas Tekhnik dan Ilmu

Komputer Universitas Komputer Indonesia

Dalam penyusunan skripsi ini banyak sekali bantuan dari berbagai pihak

yang penulis terima. Karena itu dengan segala kerendahan hati, penulis ingin

menyampaikan rasa hormat dan terima kasih sebesar – besarnya kepada:

1 Orang tua tercinta Ayah H. Oo Sobur Mustofa, dan Ibu Hj. Laling Suhaenah

serta adik Riyan Mustofa, yang senantiasa memberikan kasih saying, doa, dan

dukungan yang tiada hentinya.

2 Bapak Dr. Ir. Eddi Soeryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia.

3 Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik

dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

4 Bapak Irawan Afrianto ,S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika Universitas Komputer Indonesia serta sebagai Penguji I yang

senantiasa meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk membimbing dan

memberikan saran serta ilmu pengetahuannya kepada penulis dalam

penyusunan skripsi ini.

5 Ibu Sri Nurhayati, S.Si., M.T. selaku pembimbing dan penguji II yang

senantiasa meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk membimbing dan

memberikan saran serta ilmu pengetahuannya kepada penulis dalam

(10)

iv

6 Ibu Nelly Indriani W., S.Si., M.T. selaku penguji III yang senantiasa

meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk membimbing dan

memberikan saran serta ilmu pengetahuannya kepada penulis dalam

penyusunan skripsi ini.

7 Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku dosen wali penulis di kelas

IF-14 Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

8 Kepada seluruh dosen dan staff Program Studi Teknik Informatika Universitas

Komputer Indonesia, terima kasih atas semua ilmu yang telah diberikan.

9 Seluruh keluarga penulis yang senantiasa memberikan do’a dan supportnya kepada penulis.

10 Sri N yang telah memberikan perhatian dan support kepada penulis, sehingga

penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

11 Kepala Sekolah dan Guru di SDN 1 Bugel yang sudah memberikan

kesempatan untuk melakukan observasi.

12 Kepada rekan-rekan IF-14 angkatan 2007 yang telah memberikan motifasi,

inspirasi, dorongan semangat serta pengalaman yang tak ternilai harganya

kepada penulis yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.

13 Rekan – rekan mahasiswa kelas IF-14 khususnya Decky Iskandar, Nurul

Iman, Yayan A Sofyan, Arman Nanda P.

14 Rekan – rekan yang ada diluar kampus yang telah memberikan motifasi

kepada penulis

15 Kepada rekan-rekan tugas akhir yang mengambil tema game yang telah

memberikan inspirasi, serta kebersamaan yang tak ternilai.

16 Kepada pihak-pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima

kasih atas semua bantuan serta dukungan sehingga penulis dapat

menyelesaikan kuliah ini.

Penulis menyadari bahwa pada laporan skripsi ini masih banyak

kekurangan dan jauh dari kesempurnaan, baik dalam cara penyampaian laporan

maupun kelengkapan data. Hal itu tidak lepas karena penulis hanyalah manusia

biasa yang tidak luput dari kesalahan, kesalahan milik manusia dan kesempurnaan

(11)

v

yang ditujukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap

semoga hasil skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan seluruh pembaca

umumnya.

Bandung, 31 Agustus 2013

(12)

88

[9] Fowler, Martin (2004), UMLDistilled:a Brief Guide to the Standard

Object Modeling Language – Third Edition, Pearson Education, Boston.

[8,11] Hermawan Benny (2004) Menguasai Java & Object Oriented

Programming, Penerbit ANDI, Yogyakarta.

[2] Mirnawati (2012),Kumpulan Pahlawan Indonesia Terlengkap, Cerdas

Interaktif, Depok

[6] Modul Pengenalan Game (2012). http://fredy16.files.wordpress.com/

2007/12/ modul1-pengenalan-game.pdf.

[12] Mulyana, Eueung (2008), Belajar Java Secara Visual + Interaktif

[14] Overmars M. 2003. Tutorial : Three-Dimensional Games, Lecture notes in

computer science. Utrecht University.

[13] Panduan Corel Draw,

http://www.pusatgratis.com/ebook-gratis/ebookkomputer/panduan-coreldraw.html, diakses 11 April 2013.

[15] Pengujian Perangkat lunak.(2004).

drw.politekniktelkom.ac.id/.../Pengujian%

20Perangkat%20Lunak.doc

[3] Pudjo Widodo Prabowo, Herlawati, 2011, Menggunakan UML,

Informatika, Bandung.

[7] Suyanto. ST, Msc (2007). Artificial Intelligence Searching, Reasoning,

Planning and Learning, Penerbit Informatika, Bandung.

[16] Sugiyono (2010), Metode Penelitian Kuantitatif,, Kualitatif dan R & D,

Alfabeta, Bandung.

[4] Wijaya Nurdiansah, 2011, Pembangunan Aplikasi Game 2D Kabayan

Saving Our Cultures, Skripsi, Teknik Informatika, Universitas Komputer

(13)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Zaenal Mustofa mempunyai nama asli Hudaeni. Dia lahir di kampung

Bageur, Singaparna, Tasikmalaya, tahun 1899. Zaenal Mustofa juga mendirikan

pondok pesantren dengan nama pesantren Sukamanah. Pada tahun 1940, Zaenal

Mustofa secara terang – terangan mengadakan kegiatan dakwah yang memacu

semangat kebangsaan melawan penjajah. Melalui khotbah – khotbahnya dia tegas

menolak sikap penjajah yang terjadi di bangsanya. 17 November 1941, K.H

Zaenal Mustofa bersama para ulama lainnya ditangkap Belanda karena tuduhan

telah menghasut rakyat untuk memberontak terhadap pemerintahan Hindia

Belanda. Pada tanggal 8 Maret 1942, Belanda menyerah kepada Jepang, Indonesia

pun dikuasai oleh Jepang. Zaenal Mustofa menentang dengan terang – terangan

ajaran Jepang yang bertentangan dengan agama. Misalnya, ajaran memberi

hormat kearah matahari terbit karena bisa merusak akidah umat Islam. Tidak

hanya itu, dia juga menentang pelaksanaan Romusha (kerja paksa) yang

menyengsarakan rakyat Indonesia.

Materi mengenai sejarah perjuangan K.H. Zaenal Mustofa diperkenalkan

saat ini ke siswa siswi Sekolah Dasar. SDN 1 Bugel menjadi tempat observasi

kepada anak – anak di Tasikmalaya yang umurnya sekitar 9 tahun keatas. Anak –

anak tersebut lebih mengenal K.H. Zaenal Mustofa sebagai nama jalan bukan

sebagai pahlawan, agar anak – anak tidak melupakan akan sosok K.H. Zaenal

Mustofa dan jasa – jasanya, maka diperlukan sebuah alternatif dan inovasi sebagai

alat untuk mempermudah proses pengenalan. Salah satu media yang bisa

digunakan berupa game. Dari itu sosok K.H. Zaenal Mustofa diangkat sebagai

tokoh game supaya anak – anak zaman sekarang yang gemar bermain game bisa

mengetahui bahwa di Tasikmalaya mempunyai seorang pahlawan yang

(14)

Game memiliki arti dasar permainan, dalam hal ini merujuk pada

pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Game juga dapat

diartikan sebagai arena keputusan dari aksi pemainnya dan terdapat target tertentu

yang ingin dicapai oleh pemainnya [14].

Game side scrolling adalah game yang bisa memungkinkan layar untuk

bergerak dari kiri ke kanan dan diidentikan dengan cara melewati rintangan

ataupun mengalahkan musuh yang ada dengan melibatkan karakter utama sebagai

fokus utama permainan. Game sejenis yang menerapkan genre ini adalah Mario

Bross. Hasil riset ESRB (Entertainment Software Rating Board) game sejenis ini

cocok diterapakan untuk user yang usianya 6 sampai 10 tahun. Maka dari itu

memilih menerapkan side scrolling dikarenakan pada game yang akan dibangun

sasaran user yang akan dibidik adalah dikisaran umur 9 tahun ke atas.

Untuk itu dibutuhkan solusi untuk mengenalkan sosok pahlawan yang

bernama K.H Zaenal Mustofa dengan membangun sebuah game, Dengan judul

MEMBANGUN GAMESIDE SCROLLING SEJARAH PERJUANGAN K.H. ZAENAL MUSTOFA BERBASIS DESKTOP. Dengan harapan anak – anak di Indonesia, khususnya di Tasikmalaya, bisa mengetahui sosok pahlawan yang

bernama K.H. Zaenal Mustofa.

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dari latar belakang diatas adalah bagaimana

membangun game side scrolling sejarah perjuangan K.H. Zaenal Mustofa.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang akan diteliti, maka maksud dari

penelitian ini adalah untuk membangun Game Side Scrolling Sejarah Perjuangan

K.H. Zaenal Mustofa Berbasis Desktop.

Sedangkan tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah Untuk

mengenalkan kepada anak – anak sosok pahlawan yang bernama K.H. Zaenal

(15)

1.4 Batasan Masalah

Agar dalam pembahasannya lebih terarah dan sesuai dengan tujuan yang

akan dicapai maka di perlukan batasan masalah. Adapun batasan masalah dalam

pelaksanaan skripsi ini adalah :

1. Aplikasi ini berbasis Desktop

2. Game ini dibangun dengan grafis 2D

3. Game ini single player

4. Game ini diperuntukan untuk anak dari umur 9 tahun keatas

5. Rekayasa perangkat lunak pembangunan aplikasi ini menggunakan

pendekatan berorientasi objek. Serta Alat yang bantu yang digunakan

adalah UML (Unifed Modelling Language).

6. Game ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java,

menggunakan JDK 1.6 dan IDE GreenFoot 2.0.1.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini terbagi menjadi dua

tahap yaitu pengumpulan data dan pengembangan aplikasi.

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mangumpulkan literatur, jurnal,

makalah dan bacaan - bacaan yang ada kaitannya dengan penelitian

yang dilakukan.

b. Observasi

Pengumpulan data dengan mengadakan peninjauan secara langsung

maupun tidak langsung terhadap hal-hal yang berkaitan dengan

penelitian.

c. Wawancara

Pengumpulan data dengan mengadakan kegiatan tanya - jawab baik

(16)

dipandang memiliki peranan dalam kelangsungan kegiatan

penelitian.

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan

paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses

diantaranya:

a. Analisis (Analysis)

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam

pelaksanaan pembuatan aplikasi.

b. Perancangan (Planning)

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang

mudah dimengerti oleh pengguna.

c. Desain (Design)

Tahap menggambarkan karakter-karakter game, baik itu objek karakter

utama maupun objek lain yang akan digunakan dalam game nantinya.

d. Pengkodean (Coding)

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah

dirancang ke dalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Pengujian (Testing)

Merupakan tahap pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun

dengan melakukan beberapa test pada aplikasi.

f. Perawatan (Maintenance)

Merupakan tahap perawatan terhadap aplikasi yang telah dibangun

dengan melakukan beberapa pemeliharaan secara berkala.

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini tentang alur

(17)

Gambar 1.1 Pengembangan Perangkat Lunak Model Waterfall

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran

umum mengenai game yang dibangun. Sitematika penulisan dalam skripsi ini

adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang, identifikasi masalah, maksud dan tujuan,

batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Membahas mengenai landasan teori yang digunakan dalam membangun game,

teori-teori umum yang berkaitan dengan game sejarah perjuangan K.H. Zaenal

Mustofa dan materi-materi pendukung lainnya.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Menguraikan penjelasan mengenai analisis dan perancangan yang memaparkan

proses identifikasi masalah game yang akan dibangun, analisis kebutuhan dan

perancangan antar muka yang menggambarkan rancangan game yang akan

dibangun. Analisis

Perancangan

Desain

Pengkodean

Pengujian

(18)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan perancangan game

yang telah dibuat dan disertai dengan pengujian aplikasi.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil implementasi dan

pengujian game yang telah dibuat, serta saran-saran untuk pengembangan game

(19)

7

2.1 K.H. Zaenal Mustofa

Zaenal Mustofa mempunyai nama asli Hudaeni. Dia lahir di kampung

Bageur, Singaparna, Tasikmalaya, tahun 1899. Zaenal terlahir dari keluarga yang

hidup berkecukupan. Ayahnya bernama Nawapi, sedangkan ibunya bernama

Ratmah. Zaenal Mustofa kecil menempuh pendidikan formal di Sekolah Rakyat.

Setelah itu, dia belajar ilmu agama ke berbagai pesantren yang ada di Jawa. Oleh

karena berasal dari keluarga berkecukupan, Zaenal Mustofa mendapat kesempatan

untuk menunaikan ibadah haji. Disana dia juga banyak belajar ilmu agama dari

beberapa ulama. Zaenal Mustofa juga mendirikan pondok pesantren dengan nama

pesantren Sukamanah.

Pada tahun 1940, Zaenal Mustofa secara terang – terangan mengadakan

kegiatan dakwah yang memacu semangat kebangsaan melawan penjajah. Melalui

khotbah – khotbahnya dia tegas menolak sikap penjajah yang terjadi di

bangsanya. 17 November 1941, K.H Zaenal Mustofa bersama para ulama lainnya

ditangkap Belanda karena tuduhan telah menghasut rakyat untuk memberontak

terhadap pemerintahan Hindia Belanda. Mereka ditahan di penjara Tasikmalaya

dan sehari kemudian di pindahkan ke Penjara Sukamiskin, Bandung. Pada tanggal

10 Januari 1942, mereka akhirnya dibebaskan dari penjara. Walaupun demikian,

Zaenal Mustofa tak menghentikan aksinya untuk berdakwah melawan penjajah.

Akhirnya pada tahun 1942 dia kembali dimasukan ke penjara dengan tuduhan

yang sama.

Pada tanggal 8 Maret 1942, Belanda menyerah kepada Jepang, Indonesia

pun dikuasai oleh Jepang. Akhirnya Zaenal Mustofa dibebaskan oleh Jepang,

dengan harapan Zaenal Mustofa dapat membantu penjajah Jepang. Namun, zaenal

Mustofa tidak pernah akan pernah bekerja sama dengan para penjajah. Bahkan dia

menentang dengan terang – terangan ajaran Jepang yang bertentangan dengan

(20)

itu dapat mengubah arah kiblat dan merupakan perbuatan yang merusak akidah

umat Islam. Tidak hanya itu, dia juga menentang pelaksanaan Romusha (kerja

paksa) yang menyengsarakan rakyat Indonesia.

Pada tanggal 25 Januari 1944, Zaenal Mustofa mengeluarkan peringatan

keras kepada pemerintah Jepang. Dia membentuk pasukan Sukamanah dan

melakukan persiapan untuk melakukan perlawan kepada Jepang. Namun

sayangnya, aksinya itu diketahui oleh Jepang. Zaenal Mustofa pun akhirnya

ditangkap dan disiksa. Pada tanggal 28 Maret 1945, akhirnya di hukum mati

setelah sebelumnya disiksa oleh jepang. Jenazahnya dimakamkan di Jakarta, tetapi

kemudian di pindahkan ke Taman Makam Pahlawan Tasikmalaya pada 10 Januari

1974. Untuk menghormati pengorbanannya kepada bangsa dan Negara,

berdasarkan SK Keppres No. 64/TK/1972 pada tanggal 6 November 1972, beliau

resmi dianugrahi gelar Pahlawan Nasional.[2]

Gambar 2.1K.H Zaenal Mustofa

2.2Game

Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan.

Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga

ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa

interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi

(21)

ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann

and Oskar Morgenstern yang berisi :

"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi

bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi

yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk

meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan

kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap

pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan

dalam berbagai situasi.” (Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953))[3].

2.2.1 Pengertian Game

Pengertian game menurut beberapa ahli [4] :

1. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan

Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan

permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika

ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan

game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik

dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

2. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan

pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu

(misalnya, dibatasi oleh peraturan).

3. Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer

mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif,

aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif (player),

ada pelaku pasif (NPC).

4. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan

cara mencapainya" : artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan

untuk mencapai keduanya.

5. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang

(22)

mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan

kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by

rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).

6. Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola

sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi

mencapai tujuan”.

2.2.2 Sejarah Game Pertama di Indonesia

Divinekids adalah game yang diakui dan mendapat award resmi dari

MURI (Museum Rekor Indonesia) sebagai Game Pertama Indonesia pada tahun

2004 dan banyak majalah-majalah Game dan Komputer (Gamestation, PCGAME,

Bobo, INDOPOS, Game21 dan lain sebagainya). Sebenarnya sudah banyak

game-game buatan orang-orang indonesia yang lain tetapi karena kekurangan

syarat-syarat minimal tertentu seperti : Karakter menggunakan karakter asing,

penyebaran yang kurang luas, bahasa yang digunakan bukan bahasa Indonesia,

tidak terdaftar resmi Copyright ataupun Trademarknya dan lain sebagainya,

karena itu tidak dipilih sebagai Game Pertama Indonesia Resmi.

Menurut sebagian pengamat game ini adalah kurangnya investigasi MURI

dalam hal melihat adanya game-game tersebut sebelum memberikan gelar game

pertama ke David Setiabudi. Terlebih mereka tidak meminta pendapat dari pihak

yang memahami dunia game Indonesia itu sendiri.

Pengamat – pengamat yang berpendapat berbeda dengan MURI dan

majalah-majalah PC dan Game, memposisikan sejarah game Indonesia sebagai

berikut: Sejarah Game Indonesia menurut Gamedevid. Selain itu juga masih ada

banyak game-game lain yang belum terdokumentasi dengan baik. Beberapa game

buatan Elex Media Komputindo dengan copyright resmi dan penyebaran yang

luas ada juga yang dibuat sebelum sebelum dirilisnya Divine Kids. Game ini

dibuat dan dibagikan secara gratis melalui CD majalah game/ komputer dan

(23)

Game-game Divinekids berjumlah 38 lebih dan terus bertambah (2006).

Pembuatnya adalah David Setiabudi dan mahasiswa-mahasiswi bimbingannya.

Pembuatan musik gamenya dibuat oleh Rama Aurora, tunanetra berbakat

membuat musik digital.

David Setiabudi membuat game juga tahun 1992 tetapi tidak diakui

sebagai game pertama Indonesia karena kurang memenuhi syarat. Ada juga

game-game buatan Korea yang terkenal diterjemahkan ke bahasa Indonesia &

game-game yang penyebaran kurang luas & game yang berkaraker asing atau berbahasa

asing & tidak terdaftar Copyright secara resmi tidak terpilih menjadi Game

Pertama Indonesia. Ada yang berpendapat asal tahun tertulis paling tua itu patut

disebut Game Pertama Indonesia tidak peduli dengan buatan negara mana, atau

tersebar di lokal saja. Sampai sekarang masih diperdebatkan kelompok tertentu[6].

2.2.3 Klasifikasi Game

2.2.3.1Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan

Berikut klasifikasi game berdasarkan jenis platform yang digunakan:

1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia,

biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin

yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan

tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya

lebih merasa masuk dan menikmati, seperti pistol, kursi khusus, sensor

gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya)

2. PC Games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal

Computers atausering disebut Desktop.

3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan

console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan

Nintendo Wii.

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game

(24)

5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk

mobilephone atau PDA.

2.2.3.2Berdasarkan Genre Permainannya

Berikut klasifikasi game berdasarkan genre permainannya [4]:

1. Aksi Shooting, video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan

refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini

adalah tembak, tembak dan tembak.

a. First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty

Drive n shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap

dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh :

Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.

b. Shoot em up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.

c. Beat em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight,

lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of

Kage.

d. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya

berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

e. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game

fighting di bagian aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini

memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan,

tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan

lancar mengeksekusinya).

2. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan,

refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga

memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni

petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan

berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan

teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan

(25)

3. Simulasi. Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali

menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia

nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Video Game

jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan,

membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang

terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

4. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya,

bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan

pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya,

dimana seringkita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan

berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi

semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dan lain-lain)

dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya

level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter.

seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Never Winter

Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

5. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai

pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna

bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai

mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua

termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga

unsur permainan dalam videogame petualangan maupun game edukasi.

Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

6. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman

atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya,

muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan

fiktip, tapi ada penekanan khusus pada detail dan pengalaman realistik

menggunakan kendaraan tersebut.

7. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda.

Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang

(26)

Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers

vs Celtics, Tony hawk pro skater, dan lain-lain.

2.2.3.3Sudut Pandang Permainan (Game View Point)

Sebuah game biasanya mempunyai sudut pandang permainan tersendiri

disesuaikan berdasarkan genre game yang diambil. Berikut beberapa macam

sudut pandang permainan yang biasa digunakan :

1. Side Scrolling

Adalah sudut pandang permainan yang terlihat dari samping dan

memungkinkan karakter utama untuk bergerak dari kiri ke kanan serta

memungkinkan background pada game seolah-olah bergeser mengikuti

pergerakan karakter utama.

2. Top Down

Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan karakter utama

bermanuver ke empat arah namun cara permainannya sendiri bergeser

dari bawah ke atas, dan biasanya game yang menggunakan sudut

pandang permainan jenis ini adalah shooter game.

3. Isometric

Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan permainan

terlihat diantara sisi Side Scrolling dan juga Top Down, dan biasanya

diterapkan pada game dengan genre RTS (Real Time Strategy).

2.2.3.4Game Berdasarkan Dimensi

Dimensi adalah angka yang berhubungan dengan sifat metrik atau topologi

dari suatu objek. Berdasarkan dimensi dari objek-objeknya, game dapat dibagi

menjadi beberapa jenis, diantaranya:

A. Game 2D

Game dua dimensi atau 2D merupakan suatu konsep dimana semua

(27)

hanya horizontal dan vertikal atau secara koordinat gerakan pemain

dibatasi hanya dapat bergerak pada sumbu X danY. Pada game 2D

terdapat dua pergerakan kamera. Pertama adalah kamera statis dimana

gambar latar (backround) dan tempat game 2D tidak bergerak sama

sekali, contoh dalam jenis ini adalah tetris. Kedua adalah Side

Scrolling dimana game yang kita mainkan mempunyai kamera yang

dapat bergeser ke kanan atau ke kiri dengan kecepatan sesuai dengan

gerakan dan kecepatan karakter yang kita mainkan/gerakkan pada

game tersebut, contoh game yang termasuk pada jenis ini adalah Super

Mario Bross, Sonic dan Megaman.

B. Game 3D

Game 3D menggunakan tiga dimensional representasi geometris data

(X, Y, Z) yang disimpan dalam komputer untuk keperluan perhitungan

dan rendering gambar 2D. Dalam sebuah game 3D, pemain bisa

melihat sebuah objek dari sudut 360°. Terdapat tiga dasar dalam

pembuatan sebuah objek 3D, yaitu 3D modeling, 3D rendering, dan 3D

computer graphics software[14].

2.3OOP (Object Oriented Programming)

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan

Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang

berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini

dibungkus ke dalam kelas-kelasatau objek-objek.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang

lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti

lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih

mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan

pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu

(28)

(terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah

tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki

manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager

tersebut ingin memperoleh data dari bagian administrasi maka manager tersebut

tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagian

administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak

harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa

mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk

menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada

karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:

a. Kelas (Class) — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam

suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog'

adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan

fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari

anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam

pemrograman berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal sebaiknya

dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan

domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah

class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana

kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan

modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan

aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut.

Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke

sebuah program ataupun sebaliknya.

b. Objek (Object) - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari

modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi

objek.

(29)

memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai

model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan

perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya

dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini

diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan

beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah

pengabstrakan.

d. Enkapsulasi (Encapsulation) - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara

yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin

untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang

menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya.

Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada

representasi dalam objek tersebut.

e. Polimorfisme (Polimorfism) melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat

mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah

pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan

tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan

"gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila

seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan

kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama,

namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut

polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat

memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan,

dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang

berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini

berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme

melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

(30)

khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan

memperluas) perilaku mereka tanpa harus mengimplementasi ulang

perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki

inheritas)[8].

2.4Unified Modelling Language (UML)

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk

menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari

informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan

perangkat lunak, terutama yang dikembangkan paradigma berbasis objek [10].

Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat

lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya.

UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti

keberhasilannya dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML tidak

hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam

semua bidang yang membutuhkan pemodelan.

2.4.1 Bagian-Bagian UML

Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan

general mechanism.

1. View

View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek

yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi

yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain:

use case view, logical view, component view, concurrency view, dan

deployment view.

a. Use case view

Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai

yang diinginkan external actors. Aktor yang berinteraksi dengan sistem

(31)

use case diagrams dan kadang-kadang dengan activity diagrams. View

ini digunakan terutama untuk klien, perancang (designer), pengembang

(developer), dan penguji sistem (tester).

b. Logical view

Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis

(class, object,dan relationship) dan kolaborasi dinamis yang terjadi

ketika objek mengirim pesan ke objek lain dalam suatu fungsi tertentu.

View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan

dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model

dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan

pengembang (developer).

c. Component view

Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen

yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan

struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan

informasi administratif lainnya. View ini digambarkan dalam component

view dan digunakan untuk pengembang (developer).

d. Concurrency view

Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan

dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity

diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment

diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi

(integrator), dan penguji (tester).

e. Deployment view

Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat

(nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya. View ini

digambarkan dalam deployment diagrams dan digunakan untuk

pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).

2. Diagram

Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang

(32)

Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika

digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis

diagram antara lain :

A. Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor. Use case

bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara pengguna

sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana

sebuah sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk

mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan

use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna

serta antara analis dan client.

B. Class Diagram

Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan properti, perilaku

(operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram

dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut

tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang

lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram.

Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari

suatu sistem.

Rational Objectory Process menyarankan untuk menemukan class-class

dalam sistem yang sedang dibangun dengan mencari class : boundary,

control dan entity. Ketiga stereotypes ini menggambarkan sebuah sudut

pandang model-view-controller sehingga membuat analis dapat membagi

sistem dengan memisahkan sudut pandang dari domain dari control yang

dibutuhkan oleh sistem.

a. Entity Class

Entity class memodelkan informasi dan operasi yang biasanya berumur

panjang/lama. Tipe class ini menggambarkan entitas dunia nyata atau

entitas yang dibutuhkan untuk melakukan tugas internal sistem.Mereka

biasanya tidak terikat oleh komunikasi antara sistem dengan

(33)

mereka dapat digunakan lebih dari satu aplikasi. Entity class biasanya

merupakan class yang dibutuhkan sistem untuk menyelesaikan beberapa

kewajiban.

Entity class biasanya ditemukan dalam phasa eloborasi. Entity class

sering disebut domain class karena mereka berhubungan dengan dunia

nyata.

b. Boundary Class

Boundary class menangani komunikasi antara lingkungan sistem dan

kedalam sistem. Mereka dapat menjamin interface ke pengguna atau

sistem lain ( misalnya, interface ke actor ). Boundary class digunakan

untuk memodelkan sistem interface.

Setiap pasangan actor/skenario (sebuah instance dari use case) diperiksa

untuk menemukan boundary class. Boundary class yang ditemukan pada

phasa elaboration biasanya pada high level. Sebagai contoh, anda sedang

mendesign windows tetapi anda tidak memodelkan semua dialog box dan

tombol. Anda hanya sedang mendokumentasikan kebutuhan antar muka,

bukan mengimplementasikan antar mukanya. Pada saat design,

class-class ini diperbaiki untuk dipertimbangkan memilih antar mukanya

c. Control Class

Control class memodelkan urutan kelakukan ( behavior ) khusus untuk

satu atau lebih use case. Pada awal phasa Elaboration, sebuah control

class ditambahkan untuk setiap pasangan actor atau use case. Control

class bertanggung jawab untuk aliran kejadian-kejadian dalam use case.

Penambahan control class per pasangan actor atau use case hanya

merupakan initial cut, pada analisa dan design, control class mungkin

dihilangkan, dipecah atau digabung.

C. Component Diagram

Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem, karena

menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponen

merupakan implementasi software dari satu atau lebih class. Komponen

(34)

Sebuah komponen berisi informasi tentang logika class atau class yang

diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke

component view. Sehingga component diagram merepresentasikan dunia

nyata yaitu component software yang mengandung component, interface

dan relationship.

D. Deployment Diagram

Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik, menampakkan

bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware,

menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama

lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executable component dan

objek yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak

yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

E. State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu objek

dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian

dapat berupa objek lain yang mengirim pesan. State class tidak

digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state

yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang

berbeda.

F. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada

sebuah skenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan

yang dikirim antara objek juga interaksi antara objek, sesuatu yang

terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

G. Collaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam

menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan

objek dan hubungannya. Jika penekannya pada waktu atau urutan, maka

lebih baik menggunakan sequence diagrams, tetapi jika penekanannya

(35)

H. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktifitas, digunakan untuk

mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga

dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau

interaksi.

2.5Java

Java adalah bahasa pemrograman yang disusun oleh James Gosling yang

dibantu oleh rekan-rekannya seperti Patrick Naugton, Chris Warth, Ed Frank, dan

Mike Sheridan di suatu perusahaan perangkat lunak yang bernama Susn

Microsystems, pada tahun 1991 (Raharjo.B, Heryanto. I, Arif Haryano, 2009,

hlm. 1-2). Bahasa pemrograman ini mula-mula diinisialisasi dengan nama “Oak”,

namun oada tahun 1995 diganti namanya menjadi “Java”.

Alasan utama pembentukan bahasa Java adalah untuk membuat

aplikasi-aplikasi yang dapat diletakkan diberbagai macam perangkat elektronik, seperti

microwave oven dan remote control, sehingga Java harus bersifat porTabel atau

yang sering disebut dengan platform independent (tidak bergantung pada

platform). Itulah yang menyebabkan dalam dunia pemrograman Java, dikenal

adanya istilah ‘write once, run everywhere’, yang berarti kode program hanya

ditulis sekali, namun dapat dijalankan di bawah platform manapun, tanpa harus

melakukan perubahan kode program.

2.5.1 Java Versi 1

Pada awalnya perilisannya, versi Java masih disebut dengan JDK (Java

Development Kit). Dalam JDK, semua kebutuhan untuk pengembangan program

dan eksekusi program masih tergabung jadi satu. Penamaan ini berlaku sampai

dengan Java 1.1. Namun sekarang, setelah Java 1.2, Sun Mycrosystems

menamainya dengan JSDK (Java Software Development Kit) dalam hal ini

kebutuhan untuk pengembangan program dipisahkan dengan kebutuhan eksekusi.

(36)

dengan JRE (Java-Runtime Environment). Selanjutnya, Java 1.2 disederhanakan

penamaannya menjadi “Java2”[11].

2.5.2 JavaVersi 2

Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga buah edisi dari Java 2 yaitu

sebagai berikut [11] :

1. Java 2 Standard Edition (J2SE), yang digunakan untuk mengembangkan

aplikasi-aplikasi desktop dan applet (aplikasi untuk Java yang dapal

dijalankan di dalam browser web).

2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), merupakan superset dari J2SE yang

memperbolehkan kita untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi berskala

besar(enterprise), yaitu dengan melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi di

sisi server dengan menggunakan EJBs (Enterprise JavaBeans), aplikasi

web dengan menggunakan Servlet dan JSP (JavaServer Pages) dan

teknologi lainnya seperti CORBA (Common Object Request Broker

Architecture) dan XML (Extensible Markup Language).

3. Java 2 Micro Edition (J2ME), merupakan subset dari J2SE yang

digunakan untuk menangani pemrograman di dalam perangkat-perangkat

kecil, yang tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi J2SE

secara penuh seperti pada teknologi mobile.

Keunggulan java dibanding bahasa pemrograman lainnya, adalah sebagai

berikut :

1. Java bersifat sederhana dan relatif mudah

Java dimodelkan sebagian dari bahasa C++, namun dengan

memperbaiki beberapa karakteristik dari C++ sendiri, seperti misalnya dalam

mengurangi kompleksitas beberapa fitur, lalu penambahan fungsionalitas,

serta penghilangan beberapa aspek pemicu ketidakstabilan sistem pada C++.

Sebagai contoh, Java menggantikan konsep pewarisan lebih dari satu

(multiple inheritance) dengan interface, menghilangkan konsep pointer yang

(37)

membuat Java menjadi relatif sederhana dan mudah untuk dipelajari

dibandingkan bahasa pemrograman lainnya.

2. Java berorientasi pada objek (Object Oriented)

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek bukan

seperti Pascal, Basic, atau C yang masih berbasis prosedural. Dalam

memecahkan masalah Java membagi program menjadi objek-objek, kemudian

memodelkan sifat dan tingkah lakunya masing-masing. Selanjutnya Java

menentukan dan mengatur interaksi antara objek yang satu dengan lainnya.

3. Java bersifat terdistribusi

Pada dekade awal perkembangan PC (Personal Komputer), komputer

hanya bersifat sebagai workstation tunggal, tidak terhubung satu sama lain.

Saat ini sistem komputerisasi cenderung terdisibusi, mulai dari workstation

client, e-mail server, databaseserver, web server, proxy server dan sebainya.

4. Java bersifat Multiplatform

Dewasa ini kita mengenal banyak platform Operating System, mulai

dari Windows, Apple, berbagai varian UNIX dan Linux, dan sebagainya. Pada

umumnya program yang dibuat dan dikompile di suatu platform hanya bisa

dijalankan di platform tersebut. Java bersifat multi platform, yakni dapat

diterjemahkan oleh Java Interpreter pada berbagai sistem operasi.

5. Java bersifat MultiThread

Thread adalah proses yang dapat dikerjakan oleh program dalam suatu

waktu. Java bersifat Multithreading, artinya dapat mengerjakan beberapa

proses dalam waktu yang hampir bersamaan [10].

2.6Greenfoot

Greenfoot merupakan software pembelajaran pemrograman berorientasi

objek, dengan berbasis pemrograman java yang memungkinkan kita untuk

membuat game 2 dimensi. Greenfoot diprakarsai oleh Michael Kolling pada tahun

(38)

tahun 2003-2004. Pembangunan dilanjutkan pada tahun 2005 oleh kelompok Blue

J lain dari University of Kent dan Deakin University. Greenfoot versi 1.0 pertama

dirilis pada tanggal 31 Mei 2006. Pada bulan Maret 2009, proyek Greenfoot

menjadi software Open Source dan berlisensi dibawah GNU GPL. Untuk

menjalankan Greenfoot ini diharuskan sudah menginstal program java 5 (JDK

1.5) atau program java terbaru. Didalam Greenfoot terdapat project yang

dinamakan scenario.

Dalam project tersebut, kita dapat membuat dua macam tipe class dari

library Greenfoot, yaitu class world dan class actor. World merupakan latar dari

game yang akan dibuat. Class actor adalah kelas yang berfungsi sebagai karakter

pada game yang akan dibuat [12].

2.7Corel Draw

Corel Draw merupakan salah satu aplikasi pengolah gambar berbasis

vector yang banyak dipakai oleh pengguna PC. Karena berbagai kemudahan dan

keunggulan yang dimiliki oleh corel draw, maka corel draw sering dimanfaatkan

untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan

pemrosesan visual. Keunggulan mengolah gambar berbasis vector adalah ukuran

hasil akhir yang dapat ditekan seminimal mungkin namun dengan kualitas yang

tidak kalah dengan gambar berbasis raster atau bitmap.

Sebenarnya ada banyak sekali software desain grafis dan pengolah gambar

berbasis vector yang bisa kita gunakan, misalnya saja diantaranya adalah corel

draw, photoshop, freehand, adobe ilustrator dan lain-lain. Namun corel draw

merupakan program paling populer yang sering dimanfaatkan. Selain karena

tampilannya yang user friendly dan mudah dipelajari, corel draw juga mempunyai

(39)

2.8Pengujian Perangkat Lunak

2.8.1 Alpha testing

Di dalam pengembangan software, pengujian pada umumnya sangat

diperlukan sebelum perangkat lunak tersebut diberikan kepada kalayak ramai.

Pengujian yang di kenal dengan alpha testing sering dilakukan di bawah suatu

debugger atau dengan hardware-assisted yang debugging untuk menangkap bugs

dengan cepat. Teknik ini juga dikenal sebagai white-box testing.

Selanjutnya diserahkan staff pengujian untuk pemeriksaan tambahan di

dalam lingkungan yang serupa. Teknik ini dikenal juga dengan black-box testing

dan sering di sebut langkah lanjutan dari white-box testing/alpha testing.

Pada umumnya terdapat dua jenis pengujian yaitu, Black-Box Testing dan

White-Box Testing. Perbedaan yang mencolok diantara keduanya adalah

pengujinya. Black-Box dilakukan oleh pengguna perangkat lunak yang mana

hanya memperhatikan input dan outputnya saja. Apabila hasil output telah sesuai

dengan input yang di uji, maka perangkat lunak talah lulus uji. Sedangkan

White-Box testing biasanya dilakukan oleh tim penguji dari pembuat perangkat lunak.

Sehingga yang diperhatikan bukan hanya input dan output, melainkan juga proses

yang terjadi yang mengakibatkan perubahan dari input menjadi output.

Salah satu contoh dari pengujian white-box adalah basis-path, yang

memungkinkan desainer test case mengukur kompleksitas logis dari desain

procedural dan menggunakannya sebagai pedoman untuk menetapkan basis set

dari jalur eksekusi.

(40)

1. Notasi Diagram Air

Sebelum metode basis path dapat diperkenalkan, notasi sederhana untuk

representasi aliran control yang disebut diagram alir harus diperkenalkan.

Grafik alir itu menggambarkan aliran kontrol logika yang menggunakan

notasi yang ditunjukkan pada gambar berikut. Masing-masing gagasan

tersebut memiliki symbol grafik alir yang sesuai.

2. Kompleksitas Siklomatis

Kompleksitas Siklomatis adalah matrik perangkat lunak yang memberikan

pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program. Bila

matrik ini digunakan dalam konteks metode pengujian basis path, maka

nilai yang terhitung untuk kompleksitas Siklomatis menentukan jumlah

jalur independent dalam basis set suatu program dan memberi batas atas

bagi jumlah pengujian yang harus dilakukan untuk memastikan bahwa

semua statement telah dieksekusi sedikitnya satu kali.

Fondasi kompleksitas Siklomatis adalah teori grafik, dan memberi kita

matrik perangkat lunak yang sangat berguna. Kompleksitas dihitung

dengan salah satu dari 3 cara berikut :

1. Jumlah region grafik alir sesuai dengan kompleksitas Siklomatis.

2. Kompleksitas Siklomatis, V(G), untuk grafik alir G ditentukan

sebagai V(G) = E – N + 2 dimana E adalah jumlah edge grafik alir

dan N adalah jumlah simpul grafik alir.

3. Kompleksitas Siklomatis, V(G), untuk grafik alir G juga ditentukan

sebagai V(G) = P + 1 dimana P adalah jumlah simpul predikat

yang diisikan dalam grafik alir G.

3. Matrik Grafis

Matrik Grafis adalah matrik bujur sangkar yang ukurannya (jumlah baris

dan koilom sama) dengan jumlah simpul pada grafik alir. Masing-masing

baris dan kolom sesuai dengan simpul yang diidentifikasikan, dan entri

matrik sesuai dengan edge diantara simpul. Penggunaan matrik Grafis

(41)

2.8.2 Betha testing

Mengeluarkan pruduk betha-version kepada kelompok-kelompok tertentu

untuk dilakukan pengujian sehingga dapat mengetahui bugs yang ada pada

perangkat lunak. Biasanya, beta-versions dibuat terbatas dan tersedia untuk publik

terbuka yang bertujuan untuk meningkatkan jumlah para pemakai di masa yang

akan datang[15].

2.9Skala Likert

Skala likert digunakan untuk mengatur sikap, pendapat, dan persepsi

seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian,

fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya

disebut sebagai variabel penelitian.

Dengan Skala Likert, untuk variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi

indikatot variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk

menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.

Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan Skala Likert

mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa

kata-kata antara lain:

a. Sangat Setuju a. Selalu

b. Setuju b. Sering

c. Ragu-Ragu c. Kadang-kadang

d. Tidak Setuju d. Tidak Pernah

e. Sangat Tidak Setuju

a. Sangat positif a. Sangat baik

b. Positif b. Baik

c. Negatif c. Tidak baik

(42)

Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberi skor,

misalnya:

1. Setuju/ selalu/ sangat positif diberi skor 5

2. Setuju/ sering/ positif diberi skor 4

3. Ragu-ragu/ kadang-kadang/netral diberi skor 3

4. Tidak setuju/ hampir tidak pernah/ negatif diberi skor 2

5. Sangat tidak setuju/tidak pernah diberi skor 1

Instrument penelitian yang menggunakan skala likert dapat dibuat dalam bentuk

ceklis atau pilihan ganda.

Contoh bentuk pilihan ganda :

Berilah salah satu jawaban terhadap pertanyaan berikut sesuai dengan pendapat

anda, dengan cara memberi tanda lingkaran pada jawaban yang tersedia.

Prosedur kerja yang baru itu akan segera diterapkan dilembaga anda?

a. Sangat setuju

b. Setuju

c. Ragu-ragu/netral

d. Tidak setuju

e. Sangat tidak setuju

SS = Sangat setuju diberi skor 5

ST = Setuju diberi skor 4

RG = Ragu-ragu diberi skor 3

TS = Tidak setuju diberi skor 2

STS = Sangat tidak setuju diberi skor 1

Kemudian dengan teknik pengumpulan data angket, maka instrument

tersebut misalnya diberikan kepada 100 orang karyawan yang diambil secara

random. Dari 100 orang pegawai setelah dilakukan analisis misalnya :

(43)

40 orang menjawab ST

5 orang menjawab RG

20 orang menjawab TS

10 orang menjawab STS

Berdasarkan skor yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut :

Jumlah skor untuk 25 orang yang menjawab SS = 25 x 5 = 125

Jumlah skor untuk 40 orang yang menjawab ST = 40 x 4 = 160

Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab ST = 5 x 3 = 15

Jumlah skor untuk 20 orang yang menjawab TS = 20 x 2 = 40

Jumlah skor untuk 10 orang yang menjawab STS = 10 x 1 = 10

Jumlah total = 350

Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 5 x 100 = 500

(seandainya semua menjawab SS). Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian =

350. Jadi berdasarkan data itu maka tingkat persetujuan terhadap metode kerja

baru itu = (350 : 500) x 100% = 70% dari yang diharapkan (100%).

Secara kontinum dapat digambarkan sebagai berikut :

STS TS RG ST SS

100 200 300 400 500

350

Gambar 2. 1 Gambar kontinum dari contoh skala likert

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 100 responden maka rata-rata

(44)
(45)

33

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan proses penguraian konsep ke dalam bagian-bagian

yang lebih sederhana, sehingga struktur logisnya menjadi lebih jelas. Pada analisis

sistem ini akan mencakup analisis masalah yang berhubungan dengan game yang

akan di bangun, mulai dari analisis terhadap game sejenis serta analisis kebutuhan

non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan pada bab I yang telah diuraikan, yang menjadi titik

permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Mengenalkan sosok pahlawan K.H. Zanenal Mustofa melalui media

game.

2. Menyampaikan materi sejarah mengenai pahlawan K.H. Zanenal

Mustofa melalui media game.

3.1.2 Analisis Game Yang Sejenis

Analisis game sejenis dilakukan untuk memberikan gambaran sistem agar

lebih mudah dalam pembangunan dan sebagai pembanding untuk kesempurnaan

game yang akan dicapai.

3.1.2.1Game Mario Bros

Mario Bros adalah suatu permainan platform yang dikembangkan dan

diterbitkan oleh Nintendo pada akhir 1985 untuk konsol Nintendo Entertainment

System

Permainan ini membawa pengaruh yang besar pada perkembangan

dunia hiburan rumahan dan merupakan salah satu permainan terlaris dengan

(46)

cerah dan alur cerita yang berkembang, Super Mario Bros. berhasil mengubah

wajah industri permainan video. Meskipun sering disalah persepsikan sebagai

permainan platform bergulir (scrolling) pertama (yang pada kenyataannya paling

tidak ada setengah lusin permainan serupa yang telah muncul sebelumnya), Super

Mario Bros. bisa dianggap sebagai pelopor jenis permainan tersebut unruk media

permainan konsol.

A. Pengenalan Game Mario Bros

Game Mario bros sangat popular di Indonesia pada tahun 1990. Game ini di

ciptakan oleh Shigeru Miyamoto danmerupakan game yang bisa kita mainkan

pada consule seperti Nontendo dan Spica. Permainan Ini dikembangkan dan

diterbitkan oleh Nintendo pada akhir 1985, tampilan game mario bros dapat

dilihat pada gambar 3.1.

Gambar 3.1 Game Mario Bros

B. Gameplay

Super Mario Bros adalah game bertipe platform, pemain akan mendapati

dirinya sebagai mario atau saudaranya luigi, dalam petualangan menyelamakan

putri dari kura-kura raksasa bernama Bowser. Meski menyelamatkan putri

terdengar cukup klise dan tidak original, untuk game semacam ini cerita tidaklah

terlalu penting. dengan setting di mushrom kingdom, super mario bros memiliki

banyak musuh yang inovatif dan menantang, alur permainan game mario bros

Gambar

Gambar 3.2 Alur permainan pada game mario bros
Gambar 3.3 Activity Alur permaian
Gambar 3.14 Sequence Tampilkan Level 3
Tabel 3.8. Karakter Game
+7

Referensi

Dokumen terkait

Vakarų filosofijos, sociologijos, psichologijos mintis kelia visybiško ugdy­ mo problemą, bet žmogus traktuojamas arba be ryšio su jo ugdymo procesu, arba procesas aptariamas

Selama proses ini H 2 terpakai seluruhnya, yang menciptakan kondisi yang baik bagi perkembangan bakteri asam yang menimbulkan asam organik rantai pendek dalam

Ada beberapa upaya yang dilakukan oleh negera venezuela sebagai negara kawasan amerika latin dalam menghadapi krisis ekonomi pada era presiden Nicolas Maduro diantaranya

Biaya utang merupakan dana yang didapatkan dari pihak luar perusahaan atau kreditur yang digunakan untuk keperluan perusahaan, yang dimana dana tersebut harus dikembalikan

Di kota Bukittinggi pada bulan Februari 2016, 2 (dua) kelompok pengeluaran memberikan sumbangan deflasi antara lain; kelompok bahan makanan sebesar -0,32 persen

Dalam kegiatan penelitian biasanya bertitik tolak pada ilmu pengetahuan yang sudah ada, pada umumnya semua peneliti akan memulai penelitiannya dengan cara menggali dari

abelii Lesson, 1827) DI STASIUN PENELITIAN HUTAN BATANG TORU BAGIAN BARAT TAPANULI UTARA” didedikasikan untuk Ayah dan Ibu tercinta yang selalu mendukung

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak lama penyimpanan suhu beku dan metode thawing terhadap karakteristik tekstur daging kerang darah ( Anadara