• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan Situs Advetorial Jual Beli Motor Dan Mobil Bekas Berbasis Web

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembuatan Situs Advetorial Jual Beli Motor Dan Mobil Bekas Berbasis Web"

Copied!
225
0
0

Teks penuh

(1)

ii IN WEB BASED

by

FERDIAN ROBIANTO

10106233

The growth of internet technology such as nowadays giving an opportunity to everyone to conduct their day-to-day activities through virtual world. To support such activity, people need an online media E-commerce is one thing that is currently used to bridge the buying and selling activities.

Many aspects that can be used in this paper is taken as the basis for an advertorial before making a purchase and sale transactions. Advertorial is an ad that was formed to create an image. Most people in Indonesia using newspapers as a marketing tool items to sold goods, in the paper goods specifications less than complete because it has a very limited space. For that we need a web-based software that can manage your ads with these characteristics.

In this research, the preparation of a program or web-based software advetorial. The software is set up advertising and transactions and offering restrictions for advertising vehicle that is made into two kinds of ads that are free and commercial, are free of charge to the customer does not need to pay with a duration period of ad impressions over two months while for the ads that are commercial has aired during the duration period of 6 months and has the advantage to be displayed on any web page. Payments are made through bank accounts that have been determined or determined through paypal.

This software was developed using analytical methods based on Flowmap and ERD, DFD and used to describe it. The research method used is Waterfall Method, and for the programming language used PHP, for a store of data (Database Storage) used MySQL. Results obtained from this research is an ad management system software in web-based advetorial site for used motor and car. This system can be accessed with a URL address http://momobkas.com.

(2)

i

MOBIL BEKAS BERBASIS WEB

Oleh

FERDIAN ROBIANTO

10106233

Perkembangan internet yang pesat hingga saat ini memungkinkan setiap orang melakukan aktifitas sehari-hari melalui dunia maya. Untuk mendukung aktifitas ini diperlukan dukungan media online. E-commerce merupakan salah satu hal yang saat ini digunakan untuk menjembatani aktifitas transaksi jual beli.

Banyak aspek yang dapat digunakan dalam skripsi ini advertorial diambil sebagai dasar sebelum melakukan transaksi jual beli. Advertorial adalah suatu iklan yang dibentuk untuk membuat suatu citra. Umumnya masyarakat Indonesia menggunakan koran sebagai alat pemasaran barang yang akan dijual, pada koran spesifikasi barang kurang lengkap karena memiliki (ruang) yang sangat terbatas. Oleh karena itu diperlukan suatu perangkat lunak berbasis web yang dapat mengelola iklan dengan ciri-ciri tersebut.

Dalam penelitian ini dilakukan penyusunan program atau perangkat lunak advetorial berbasis web. Perangkat lunak ini mengatur iklan dan transaksi penawaran dengan batasan bahwa untuk memasang iklan kendaraan dibuat menjadi dua buah macam yaitu iklan yang bersifat gratis dan komersil, untuk yang bersifat gratis pelanggan tidak perlu mengeluarkan biaya dengan durasi masa tayang iklan selama 2 bulan sedangkan untuk iklan yang bersifat komersil memiliki durasi masa tayang selama 6 bulan dan memiliki keuntungan untuk ditampilkan pada setiap halaman web. Pembayaran dilakukan melalui rekening bank yang telah ditentukan atau melalui paypal alamat pembayaran yang telah ditentukan.

Perangkat lunak ini dibangun dengan menggunakan metode analisis berdasarkan Flowmap dan ERD, dan untuk menggambarkannya digunakan DFD. Metode penelitian yang dipakai adalah metode Waterfall, sedangkan untuk bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP, untuk penyimpan datanya (Storage Database) digunakan MySQL. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebuah perangkat lunak sistem pengelolaan iklan atau advetorial berbasis web dengan nama Situs Advetorial Jual Beli Motor dan Mobil Bekas Berbasis web. Sistem ini sudah dapat diakses dengan alamat URL http://momobkas.com

(3)

1 1.1Latar Belakang Masalah

Perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang sangat pesat telah membuka dunia baru yang disebut dengan dunia maya. Melalui dunia maya dapat melakukan aktifitas apa saja layaknya seperti dunia real yang dihadapi sehari – hari, Sehingga dibutuhkan media online untuk mendukung seluruh aktifitas pencarian informasi tersebut. Website merupakan salah satu jenis TI yang sedang berkembang pesat beberapa tahun terakhir. Diantara banyak kegunaan website, salah satu kegunaannya adalah bisa menjadi sarana tempat jual beli barang atau sering disebut juga dengan e-commerce.

Dilihat dari pengertian e-commerce merupakan salah satu media yang digunakan untuk bertransaksi. Banyak hal dalam masyarakat yang biasa dilakukan untuk mencari sesuatu yang dibutuhkan, diantaranya yaitu jual beli motor dan mobil bekas yang kini sangat ramai di masyarakat, banyak penjual yang sulit untuk memasarkan mobil dan motor bekas yang dijualnya.

Biasanya hanya memanfaatkan koran sebagai media untuk memasarkan motor dan mobil bekas yang dijual, relatif pembeli malas membaca koran karena sulit untuk mencari mobil atau motor bekas yang sesuai dan kurangnya informasi yang didapat. Kemudian penjual dan pembeli pun sulit berkomunikasi karena jarak antara penjual dan pembeli bisa jadi sangat jauh.

Pada koran atau media cetak gambar mobil dan motor bekas yang

(4)

pembeli untuk memastikan, apakah sudah sesuai dengan keinginan atau belum. Melalui Internet pembeli dan penjual dapat mengaksesnya dimana saja dan kapan saja, hanya dengan handphone, penjual dan pembeli dapat mengaksesnya. Oleh karena itu perlu dibangun sebuah situs advertorial jual beli motor dan mobil bekas, yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja tanpa mengenal waktu.

1.2Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka diperoleh rumusan masalah “bagaimana membangun situs advetorial jual beli motor dan mobil bekas berbasis web”.

1.3Maksud dan Tujuan

Maksud dari pembuatan skripsi ini adalah untuk membangun situs advetorial jual beli motor dan mobil bekas berbasis web.

Tujuan dari pembangunan situs advertorial jual beli motor dan mobil bekas berbasis web, sebagai berikut

1. Pencarian motor dan mobil bekas menjadi lebih mudah.

2. Pemasaran motor dan mobil bekas menjadi lebih mudah dan memiliki cakupan area yang lebih luas.

3. Komunikasi penjual dan pembeli menjadi lebih mudah dan tidak terbatas pada waktu dan tempat.

(5)

1.4Batasan Masalah

Aplikasi ini dibangun dengan beberapa batasan masalah, sebagai berikut

1. Proses yang dilakukan adalah proses login, proses transaksi, pengolahan admin dan pengolahan iklan kendaraan.

2. Informasi yang dihasilkan adalah info pelanggan, info barang, info penawaran, info merek, info tipe, info pembayaran dan info admin.

3. Pelanggan yaitu penjual dan pembeli, pelanggan dapat memasang iklan kendaraan dan melakukan penawaran iklan kendaraan. Jika iklan kendaraan bersifat komersil maka kendaraan yang dijual akan memiliki gambar pada halaman dari web dan direkomendasikan kepada pelanggan lain, jangka waktu tampil iklan selama 6 bulan sedangkan untuk yang gratis tidak memiliki direkomendasikan kepada pelanggan lain dan jangka waktu iklan kendaraan selama 2 bulan.

4. Datayang diolah dalam pembuatan aplikasi yaitu a. Data administrator.

b. Data pelanggan.

c. Data iklan kendaraan berisi informasi kendaraan yang di iklankan oleh pelanggan.

d. Data penawaran berisi informasi penawaran dari pembeli kepada penjual.

(6)

f. Data kota.

g. Data provinsi.

h. Data komentar.

i. Data tipe kendaraan.

j. Data merek kendaraan.

k. Data jenis kendaraan.

5. Pemodelan data yang digunakan adalah pemodelan terstruktur dengan menggunakan tools : flowmap, Entity Relationship Diagram (ERD) dan Data flow diagram (DFD).

6. Keamanan ( Security)

Dari segi keamanan akan digunakan beberapa metode keamanan yang akan diterapkan dalam aplikasi ini yaitu :

(7)

Gambar I-1 SSL (Secure Socket Layer)

b. Proteksi keamanan password digunakan teknik kriptografi yaitu enkripsi dan dekripsi, lalu untuk menghindari spam maka digunakan CAPTCHA (Communication Automated Public Turing to Test Hell Komputers and Human Apart).

c. Keamanan DBMS(Database Management System) maka dilakukan filtering query yang berfungsi untuk mencegah query (SQL Injection) yang tidak digunakan oleh sistem.

7. Pembayaran

Transaksi pembayaran yang akan digunakan dalam menggunakan aplikasi ini terdapat beberapa cara yaitu

a. Melalui Paypal

Karena paypal merupakan standar alat pembayaran internasional secara online yang umumnya dipakai pada transaksi e-commerce.

(8)

Transfer rekening bank adalah suatu prosedur pengiriman uang melalui bank baik itu secara offline atau online. Karena itu transfer rekening bank merupakan standar pembayaran offline dari e-commerce.

8. Komunikasi (Comunication)

Komunikasi yang digunakan untuk menjembatani pembeli dan penjual maka dibutuhkan suatu informasi dari penjual maupun pembeli yaitu

a. Melalui chat

Chat merupakan standar komunikasi pada dunia internet, hampir semua pengguna dari internet mengerti dan sering menggunakan chat sebagai alat komunikasi yang penting.

b. Melalui telepon

Komunikasi telewicara atau berbicara langsung yang bisa digunakan antara penjual dan pembeli, komunikasi bisa digunakan kapan saja dan dimana saja, biasanya melalui handphone maupun telepon rumah.

c. Melalui e-mail

Komunikasi antara pengelola, penjual dan pembeli melalui surat elektronik melalui account e-mail yang dimiliki, misal Gmail, Yahoo mail.

d. Melalui SMS (Short Message Service)

Komunikasi alternatif selain komunikasi diatas dan memliki biaya yang relatif murah, biasanya melalui handphone.

9. Kebutuhan software

(9)

1. Untuk membangun aplikasi ini, dibutuhkan perangkat lunak dengan spesifikasi berikut:

a. Sistem operasi Windows XP.

b. Macromedia Dreamweaver MX, Adobe Photoshop CS2 dan Macromedia Flash MX sebagai tools pembangun aplikasi.

c. WampServer 2.0 sebagai web server.

d. Basis data menggunakan MySQL.

2. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dan untuk optimalisasi tampilannya menggunakan CSS (Cascading Style Sheet).

10. Kebutuhan Hardware

Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menggunakan aplikasi ini, yaitu Prosesor Intel Pentium III atau yang setara dengan kecepatan 800 MHz, RAM 128 Mb, Harddisk dengan ruang kosong 100 Mb, VGA Card shared 64 Mb, Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixels. Untuk membangun sistem ini dibutuhkan perangkat keras minimum, yaitu Prosesor Intel Pentium IV atau setara dengan 1.4 GHz, RAM 256 Mb, Harddisk dengan ruang kosong 3Gb, Monitor dengan resolusi 1024 X 768 pixels.

1.5Metodologi Penelitian

(10)

menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian dimana sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Metode penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pengembangan perangkat lunak.

1.5.1 Teknik Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Observasi (Penelitian)

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

b. Interview (wawancara)

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.

c. Kuesioner

Teknik pengambilan kesimpulan langsung kepada pengguna terkait dengan aplikasi, apakah sudah sesuai atau belum.

d. Studi Literatur

Melakukan penelusuran pustaka dan sumber lainnya mengenai segala sesuatu yang dibutuhkan dalam membangun sistem ini.

1.5.2 Model Pembangunan Perangkat Lunak

(11)

Gambar I-2 Waterfall Method

a. System / Information Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.

b. Analysis (Analisis)

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Design (Desain)

(12)

d. Coding (Pemograman)

Merupakan tahap penterjemah data/pemecahan masalah software yang telah dirancang ke dalam bahasa pemograman yang telah ditentukan. Pada tahap ini bahasa pemograman yang digunakan dalam pembuatan situs ini menggunakan PHP dan MySQL.

e. Testing (Pengujian)

Merupakan tahap pengujian terhadap program yang telah dibuat. Pengujian ini dimulai dengan membuat suatu uji kasus untuk setiap fungsi pada perangkat lunak, kemudian dilanjutkan dengan pengujian terhadap modul-modul dan terakhir pada tampilan antar muka untuk memastikan tidak ada kesalahan dan semua berjalan dengan baik dan input yang diberikan hasilnya sesuai dengan yang diinginkan.

f. Maintenance (Perawatan)

Perangkat lunak yang telah dibuat dapat mengalami perubahan sesuai permintaan pemakai. Pemeliharaan dapat dilakukan jika ada permintaan tambahan fungsi sesuai dengan keinginan pemakai ataupun adanya pertumbuhan dan perkembangan baik perangkat lunak maupun perangkat keras yang selalu terus maju.

1.6Sistematika Penulisan

(13)

Bab I Pendahuluan

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.

Bab II Tinjauan Pustaka

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian ini.

Bab III Analisis dan Perancangan

Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti, dianalisis dan juga merancang diagram aliran data, rancangan database dan rancangan interface dari aplikasi.

Bab IV Pengujian dan Implementasi Sistem

Berisi implementasi, spesifikasi software, hardware, dan brainware, cara pengoperasian sistem yang telah dibuat, serta hasil evaluasinya.

Bab V Kesimpulan dan Saran

(14)

12 2.1Landasan Teori

2.1.1 E-Commerce

Electronic Commerce mendeskripsikan hal yang luas mengenai teknologi, proses dan praktek yang dapat melakukan transaksi bisnis tanpa menggunakan kertas sebagai sarana mekanisme transaksi, karena hal-hal tersebut dapat dilakukan dengan cara menggunakan E-mail, Electronic Data Interchange (EDI), bahkan dengan menggunakan jalur World Wide Web (WEB).

Definisi dari E-Commerce tidak dapat distandarkan dengan pasti, Menurut David Baum, pengertian E-Commerce adalah: “E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link enterprise, consumers, and communities through electronic transactions and the electronic exchange of goods, services, and information” [7].

(15)

2.1.1.1Klasifikasi E-Commerce

Penggolongan E-Commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan sifat transaksinya, antara lain:

1. Business to Business (B2B)

Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah besar karena akan dijual kembali. Contoh penjualan grosir.

2. Business to Consumer (B2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya tujuan untuk menjualnya kembali biasanya semacam toko online yang menjual berbagai macam barang.

3. Consumer to Consumer (C2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak mempunyai tujuan untuk dijual kembali dan penjualnya juga perorangan yang tidak menyediakan bermacam-macam barang melainkan hanya beberapa barang saja. Contoh: online advertising.

4. Consumer to Business (C2B)

(16)

2.1.1.2Manfaat E-Commerce

E-commerce memiliki beberapa manfaat, baik itu organisasi, perusahaan dan masyarakat itu sendiri, berikut beberapa manfaat dari e-commerce

a. Manfaat yang diperoleh bagi organisasi pemilik e-Commerce:

1. Memperluas market place hingga kepasar nasional dan internasional. 2. Dengan capital outplay yang minim, sebuah perusahaaan dapat dengan

mudah menemukan lebih banyak pelanggan, supplier yang lebih baik dan partner bisnis yang paling cocok dari seluruh dunia.

3. E-Commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan, dan pencarian informasi yang menggunakan kertas.

4. E-Commerce mengurangi waktu antara outlay madal dan penerimaan produk dan jasa.

5. E-Commerce mendukung upaya-upaya business process reengineering. Dengan mengubah prosesnya, maka produktivitas sales-people, pegawai yang berpengetahuan, dan administrator bisa meningkat 100% atau lebih. 6. Akses informasi menjadi lebih cepat.

b. Manfaat bagi konsumen antara lain:

1. E-Commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hamper setiap lokasi. 2. E-Commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, mereka

(17)

3. E-Commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.

4. Pelanggan bisa menerima informasi yang relevan secara detil dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu.

5. E-Commerce memberi tempat kepada para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta pengalaman.

c. Manfaat bagi masyarakat lain:

1. E-Commerce memungkinkan orang untuk bekerja didalam rumah dan tidak harus keluar rumah untuk berbelanja. Ini berakibat menurunkan arus kepadatan lalu lintas dijalan serta mengurangi polusi udara.

2. E-Commerce memungkinkan orang dinegara-negara dunia ketiga dan wilayah pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa E-Commerce.

2.1.1.3Keamanan E-Commerce

Keamanan E-Commerce sangat penting sekali untuk menjaga data rahasia yang dimiliki oleh user atau admin. Berikut beberapa konsep dasar keamanan e-commerce:

(18)

2. Authorization (Otorisasi) berupa pemberian kekuatan secara hukum untuk melakukan segala aktifitasnya

3. Accountability (kemampuan dapat diakses) memberikan akses ke personal security.

4. A Threat (Ancaman yang tidak diinginkan) merupakan kemungkinan munculnya seseorang, sesuatu atau kejadian yang bisa membahayakan aset-aset yang berharga khususnya hal-hal yang berhubungan dengan confidentiality, integrity, availability dan legitimate use.

5. An Attack (Serangan yang merupakan realisasi dari ancaman), pada sistem jaringan Komputer ada dua macam tipe serangan, yaitu passive attack (misalnya monitoring terhadap segala kegiatan pengiriman informasi rahasia yang dilakukan oleh orang-orang yang tidak berhak) dan active attack (misalnya perusakan informasi yang dilakukan dengan sengaja dan langsung mengena pada sasaran).

6. Safeguards (Pengamanan) meliputi kontrol fisik, mekanisme, kebijaksanaan dan prosedur yang melindungi informasi berharga dari ancaman-ancaman yang mungkin timbul setiap saat.

7. Vulnerabilities (Lubang-lubang keamanan yang bisa ditembus).

8. Risk (Resiko kerugian) merupakan perkiraan nilai kerugian yang ditimbulkan oleh kemungkinan adanya attack yang sukses.

(19)

2.1.2 Internet

Internet adalah sekumpulan komputer yang saling terkoneksi satu sama lain melalui jaringan komputer berbasis pada TCP/IP (Transfer Control Protocol Internet Protocol) sebagai standar jaringan internet. Protokol inilah yang memungkinkan transmisi data dapat dilakukan, ke hampir semua tipe komputer yang ada di dunia ini biasanya terhubung melalui line telephone, satelit dan kabel UTP (Unshield Twisted Paired).

2.1.2.1 Web Server

Web server adalah suatu layanan yang dapat memungkinkan untuk pengguna internet dapat saling terhubung atau terkoneksi untuk melakukan pertukaran data melalui web server. Web server merupakan suatu tipe server khusus yang dapat berkomunikasi langsung dengan client menggunakan metode HTTP.

Cara kerja Web server adalah menerima permintaan dari client dan meresponnya, biasanya dengan mengembalikan sebuah dokumen atau gambar yang sudah tersimpan.

2.1.2.2 Web Browser

(20)

2.1.2.3 Website

Website merupakan suatu webpage beserta homepage, yang menawarkan suatu informasi kepada semua orang yang terhubung pada jaringan internet. Informasi dapat berupa teks, gambar, suara, dan tipe data link. Tipe data link merupakan suatu cara untuk berpindah ke website lainnya (hyperlink). Homepage adalah halaman pertama saat website ditampilkan.

2.1.2.4 Hyper Text Markup Languange (HTML)

HTML merupakan suatu bahasa kode-kode instruksi untuk menuliskan informasi pada sebuah homepage. Penulisan HTML dapat dilakukan menggunakan alat bantu sederhana seperti Notepad yang terdapat pada windows. Selain notepad masih banyak program yang dapat membantu dalam penulisan HTML misalnya Macromedia Dreamweaver. HTML merupakan kode-kode instruksi yang menjadi standar dalam membuat suatu halaman web.

2.1.2.5 Cascading Style Sheet (CSS)

(21)

memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada strukur isi.

2.1.2.6PHP (Personal Home Page)

PHP (Personal Home Page) adalah server-side programming yang populer digunakan untuk membuat web-based application. PHP dikenal sebagai sebuah bahasa scripting yang menyatu dengan tag-tag HTML yang diekseskusi di server dan digunakan untuk membuat halaman web yang dinamis seperti guestbook, statistik pengunjung, polling, email, dan masih banyak lagi. Adapun keunggulan yang dimiliki oleh bahasa pemrograman PHP adalah sebagai berikut :

a. Life Cycle yang sangat singkat , sehingga PHP selalu up to date mengikuti perkembangan teknologi internet.

b. Cross Platform, yakni PHP dapat dipakai di hampir semua webserver yang ada di pasaran (terutama Apache dan Microsoft IIS) dan dijalankan pada berbagai sistem operasi (Linux, Windows, FreeBSD).

c. PHP mendukung koneksi ke banyak database baik yang gratis maupun komersil, seperti MySQL, mSQL, Oracle, Microsoft SQL Server, Interbase, dan banyak lagi.

(22)

PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994 dari setumpuk script perl CGI yang digunakan untuk melacak siapa saja yang mengakseses resumenya di web. Versi pertamanya dirilis pada tahun 1995, untuk ditulis ulang script-script perl tersebut dengan menggunakan bahasa C guna meningkatkan kecepatannya kemudian menambah fasilitas form HTML dan dukungan koneksi ke database MySQL. Selanjutnya PHP dikembangkan oleh banyak programmer yang sangat antusias pada PHP, sampai saat ini versi PHP terbaru yang dipakai merupakan bahasa PHP versi 5.

2.1.2.7Javascript

Javascript merupakan cross-platform yang dikembangkan oleh Netscape dan pertama kali digunakan dalam browser Netscape. Javascript dibuat agar mudah diintegrasikan kedalam program dan aplikasi lain, misalnya browser. Sebagian besar browser saat ini sudah mendukung javascript. Oleh karena itu, script dari javascript biasanya dimasukkan kedalam suatu HTML dan dieksekusi di browser lain.

2.1.2.8Layanan Aplikasi Internet

Terdapat banyak sekali layanan aplikasi di internet dan masih terus akan berkembang dengan perkembangan teknologi informasi, beberapa contoh aplikasi yang banyak digunakan diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Electronic mail (email)

(23)

menerima surat, pesan, dokumen secara elektronik dengan pemakai lain di internet yang mempunyai alamat email.

2. World Wide Web (WWW)

Awalnya informasi dapat dicari pada internet dengan menggunakan fasilitas information service berbasis archie, gopher dan WAIS (Wide Area Information System). Pencarian informasi berdasarkan menu pada sistem-sistem tersebut dan output yang dihasilkan berbasis teks. Saat ini teknologi WWW memungkinkan untuk mengakses informasi secara interaktif dan bentuk informasinya berupa tampilan grafis maupun teks. Hal ini dimungkinkan dengan adanya HTTP yang digunakan untuk mengakses suatu informasi yang disimpan pada suatu situs web (website). Untuk dapat menggunakan sarana ini dibutuhkan aplikasi web browser.

3. Universal Resource Locater (URL)

Pada penggunaan WWW, penunjukan suatu sumber informasi menggunakan metode URL yang merupakan konsep penamaan lokasi standar dari suatu file, direktori, komputer, lokasi komputernya dan metoda yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu database atau hasil dari perintah. Dengan URL ini didefinisikan lokasi dan metoda pengaksesan file tersebut.

4. Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

(24)

Internet Engineering Task Force (IETF). HTTP bertugas menangani permintaan dari browser untuk mengambil dokumen web. HTTP bisa dianggap sebagai sistem yang bermodel Client-Server. Browser web sebagai klientnya, mengirimkan permintaan ke web server untuk mengirimkan dokumen web yang dikehendaki. Web server lalu memenuhi permintaan tersebut dan mengirimkannya melalui jaringan kepada browser.

5. Hypertext Transfer Protocol Secure (HTTPS)

(25)

tersimpan di database server dan server database inilah yang paling sering menjadi sasaran penyerangan oleh pihak-pihak yang tidak berkepentingan.

2.1.3 Pemograman Database

Definisi dari database adalah kumpulan dari data yang saling terhubung yang memiliki suatu tujuan tertentu. Database secara global terdiri dari kumpulan tabel yang berisi baris dan kolom. Tiap baris dan tabel memiliki satu unit data yang disebut record dan kolom didalam tabel merupakan keterangan dari masing-masing record. Pemrograman sebuah database banyak dilakukan dengan menggunakan bahasa standar internasional untuk penulisan database disebut dengan Structure Query Language (SQL). Selain SQL, Pemrograman database juga meliputi manipulasi objek-objek database, analisa query, dan juga interaksi database dengan Open Database Connectivity (ODBC).

Pemrograman database yang akan digunakan pada skripsi ini, menggunakan software database bernama MySQL. MySQL adalah sebuah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi General Public Lisence (GPL).

Kelebihan MySQL bila dibandingkan dengan produk-produk lain yang sejenis:

1. MySQL merupakan software database yang memiliki kecepatan dan reliabilitas yang tinggi dalam pemroses data.

(26)

3. Memiliki sekuritas yang baik, karena didukung oleh para ahli pemograman sehingga dapat diatasi secara cepat jika terjadi bug (Celah keamanan).

4. Bisa berjalan dibanyak platform selain PC.

5. Mendukung banyak bahasa pemrograman seperti C, C++, Perl, Phyton, Java, dan PHP.

2.1.4 Macromedia Dreamweaver

Dreamweaver merupakan suatu HTML editor profesional yang digunakan untuk merancang, coding, dan mengembangkan web dan aplikasi berbasis web. Dreamweaver memudahkan user dalam bekerja dalam lingkungan editing visual yang tentunya dilengkapi dengan kontrol hand-coding HTML. Dreamweaver juga dapat mengembangkan workflow dan juga dapat menambahkan animasi dari Flash ke dalamnya. Selain itu, Dreamweaver menyediakan interface yang full-featured coding yang termasuk tools code-editing dan materi CSS, Javascript, CFML, dan bahasa lainnya.

(27)

2.1.5 Windows Apache MySQL PHP (WAMP)

WAMPadalah suatu bundel web server yang populer digunakan untuk alat bantu sebagai pengganti peran dari web server yang digunakan pada windows sebagai operating system (OS). Sebuah bundel program open source tersebut berisi antara lain web server Apache, interpreter PHP, dan basis data MySQL. Setelah menginstall WAMPP, kita bisa memulai pemrograman PHP di komputer sendiri maupun mencoba menginstall aplikasi-aplikasi web seperti Joomla, Aura CMS (Content Management System) dan lainnya.

2.1.6 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram merupakan model data berupa notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang menggambarkan hubungan antara entitas. Model data sendiri merupakan sekumpulan cara, peralatan untuk mendeskripsikan data-data yang berhubungan satu sama lain, semantiknya, serta batasan konsistensi. Model data terdiri dari model hubungan entitas dan model relasional. Diagram hubungan entitas ditemukan oleh Peter Chen dalam buku Entity Relational Model-Toward a Unified of Data. Chen mencoba merumuskan dasar-dasar model dan setelah itu dikembangkan dan dimodifikai oleh Chen dan banyak pakar lainnya.

(28)

bagaimana data tersebut saling berhubungan. Simbol-simbol yang terdapat pada ERD diantaranya sebagai berikut :

1. Entitas

Entitas adalah suatu objek yang dapat didefinisikan dalam lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat. Sebagai contoh pelanggan, pegawai, dan lain-lain. Berdasarkan atribut kuncinya, entitas terbagi menjadi dua, yaitu:

a. Entitas kuat

Entitas yang mempunyai atribut kunci. Entitas ini bersifat mandiri, keberadaanya tidak bergantung pada entitas lainnya. Kebanyakan entitas dalam suatu organisasi dapat digolongkan sebagai entitas kuat (strong entity). Entitas kuat memiliki karakteristik yang unik (dinamakan identifier), yaitu sebuah atribut tunggal atau gabungan atribut yang secara unik dapat digunakan untuk membedakannya dari entitas kuat yang lain. b. Entitas lemah

(29)

2. Atribut

Atribut adalah properti atau karakteristik yang dimiliki oleh suatu entitas. Misalnya untuk entitas pegawai mungkin memiliki atribut-atribut nomor induk pegawai, nama, alamat, gaji pokok. Setiap diagram hubungan entitas bisa terdapat lebih dari satu atribut. 3. Relasi

Relasi adalah hubungan antara suatu himpunan dengan himpunan entitas yang lainnya. Relasi menunjukkan adanya hubungan di antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda.

4. Kardinalitas

Kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Kardinalitas relasi yang terjadi di antara dua himpunan entitas dapat berupa.

a. Satu ke satu (one to one)

(30)

b. Satu ke banyak (one to many)

Gambar II-2 Kardinalitas Relasi Satu ke Banyak

c. Banyak ke satu (many to one)

Gambar II-3 Kardinalitas Relasi Banyak ke Satu

d. Banyak ke banyak (many to many)

Gambar II-4 Kardinalitas Banyak ke banyak

2.1.7 Hiraki Database

(31)

pengolahannya. struktur penyajian data yang paling rendah, yaitu dari "bit"sampai"database".

1. BIT

Bit merupakan kepanjangan dari BINARI DIGIT. Bit dimaksudkan untuk menyajikan kondisi ON/OFF dari aliran (pulsa-pulsa) elektronik mesin (komputer) yang diberi symbol "0" dan "1". Jadi Bit merupakan unit terkecil dari data. Dan bit-bit ini tidaklah selalu tetap jumlah digit dalam sistem komputer, tetapi tergantung dari sitem komputer (dari pabrik pembuat komputer itu sendiri). 2. BYTE

Byte sama dengan karakter, yaitu merupakan kumpulan dari bit. Yang disebut karakter (aksara) seperti huruf A-Z, a-z, angka 0-9, blank(spasi), dan spesial karakter (karakter khusus berupa simbol-simbol, seperti: !@#$^&*(* titik(.) tanda petik ('/") dan lain sebagainya.

3. FIELD

Field merupakan kumpulan satu atau lebih byte (karakter) yang mempunyai makna. Contoh : nama, nomor induk mahasiswa, umur dan sebagainya.

4. RECORD

(32)

5. FILE

File merupakan kumpulan satu atau lebih record-record yang mempunyai kesamaan logik (kesamaan stuktur file-nya ). Contoh: file mahasiswa, file Dosen, file siswa dan sebagainya.

6. DATABASE

Database merupakan kumpulan satu atau lebih file-file yang saling berhubungan, yang menunjang suatu manajemen pengolahan data. Dalam suatu data Mahasiswa di butuhkan beberapa file yang menunjang suatu pengolahan nilai mahasiswa, file-file tersebut seperti: File induk yang menyimpan data mahasiswa dan data nilai.

2.1.8 Data Flow Diagram (DFD)

(33)

dengan anggaran biaya pengembangan, dapat meningkatkan produktivitas dan kualitasnya akan lebih baik (Gambar II-5).

Gambar II-5 Data flow diagram (DFD)

DFD didesain untuk menunjukkan sebuah sistem yang terbagi-bagi menjadi suatu bagian sub-sistem yang lebih kecil dan untuk menggaris bawahi arus data antara kedua hal yang tersebut diatas. Diagram ini lalu dikembangkan untuk melihat lebih rinci sehingga dapat terlihat model-model yang terdapat di dalamnya.

Menggambarkan sebuah sistem kontektual data flow diagram yang akan pertama kali muncul adalah interaksi antara sistem dan entitas luar. DFD juga memiliki beberapa syarat yang tidak boleh dilanggar, yaitu

1. Tidak boleh menghubungkan antara entity luar dengan entity luar yang lain secara langsung.

2. Tidak boleh menghubungkan data store yang satu dengan yang lainnya. 3. Tidak boleh menghubungkan data store dengan entity luar secara

(34)

4. Setiap proses harus memiliki data yang masuk dan juga yang keluar.

DFD dirancang untuk menunjukkan sebuah sistem yang terbagi-bagi menjadi suatu bagian subsistem yang lebih kecil. Beberapa simbol yang digunakan dalam DFD adalah sebagai berikut:

a. Kesatuan luar (external entity) atau batas sistem (boundary) merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan masukan atau menerima keluaran dari sistem.

b. Arus data (data flow) ini mengalir diantara proses (process), simpanan data (data store) dan kesatuan luar (external entity). Arus data ini menunjukan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem.

c. Proses (process) merupakan kegiatan yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses.

d. Simpanan data (data store) merupakan simpanan dari data yang dapat berupa suatu file atau database di sistem komputer, suatu arsip atau catatan manual, suatu kotak tempat data di meja seseorang, suatu tabel acuan manual, dan suatu agenda atau buku.

2.1.9 Flowmap (Aliran Data)

(35)

dan tujuan lokasi dimana arus data berakhir. Flowmap merupakan campuran dari peta dan flowchart, yang menunjukkan pergerakan dari suatu benda dari satu lokasi ke lokasi lainnya. Flowmap secara spesifik dapat digunakan untuk :

1. Menyimpan, menampilkan, analisa pola aliran spasial, seperti migrasi.

2. Menghitung jarak, waktu tempuh, biaya transportasi menggunakan peta jaringan transportasi.

3. Pemodelan wilayah pemasaran.

Flowmap menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Bila seorang analisis dan programmer akan membuat flowmap, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti :

1. Flowmap digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. 2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini

harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.

4. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.

(36)

2.1.10 Advetorial

Advetorial adalah suatu iklan yang dibuat untuk membentuk suatu citra yang baik pada publik. Advetorial merupakan salah satu jenis penggelembungan bahasa, kalimat ini berasal dari bahasa Inggris yang merupakan gabungan dari Advertisement dan Editorial.

Advertisement (iklan) adalah suatu format dari komunikasi diharapkan untuk membujuk suatu pendengar (penonton, pendengar atau pembaca). Meliputi nama dari suatu produk atau jasa dan bagaimana yang produk atau jasa bisa bermanfaat bagi konsumen, membujuk pelanggan potensial untuk membeli atau untuk mengkonsumsi merek yang tertentu itu.

2.1.11 Internet Banking

2.1.11.1 Pengertian Internet Banking

(37)

2.1.11.2 Sejarah Internet Banking di Indonesia

Tahun 2000, implementasi e-Banking dan mobile banking mulai di lakukan oleh beberapa Bank di Indonesia. Bank di Indonesia mulai memasuki dunia maya. Beberapa situs Internet Banking di Indonesia adalah sebagai berikut:

1. 1998, Bank Internasional Indonesia https://www.bankbii.com/ 2. 2001, Bank Sentral Asia (BCA) https://ibank.klikbca.com/ 3. 2003, Bank Mandiri https://ib.bankmandiri.co.id/

4. 2005, Bank PermataNet https://www.permatanet.com

5. 2006, Bank Permata e-Business https://www.permatae-business.com/ 6. 2007, Bank Negara Indonesia https://ibank.bni.co.id/

7. Bank Lippo https://ebanking.lippobank.co.id/

2.1.11.3 Keamanan Internet Banking

Saat ini transaksi via Internet Banking semakin banyak dilakukan. Segala urusan, kecuali pengambilan tunai dapat dilakukan melalui Internet Banking. Kegiatan perbankan menjadi lebih mudah dan cepat. Nasabah pun tidak perlu datang lagi ke bank atau ATM hanya untuk sekedar transfer antar rekening maupun antar bank, atau membayar segala jenis tagihan. Beberapa cara pengamanan yang digunakan dalam Internet Banking adalah sebagai berikut

(38)

kembali kehalaman depan lagi. Selain itu cookies dari web langsung terhapus setiap saat sehingga seorang cracker tidak dapat menggunakan informasi cookies untuk melakukan pencurian data.

2. Penggunaan PIN acak. Beberapa bank menggunakan alat yang bernama token yang memungkinkan pengguna selalu menggunakan PIN dinamis sehingga PIN hanya dapat digunakan satu kali saja karena setiap kali login pin selalu berubah-ubah.

2.1.11.4 Keuntungan Internet Banking

Banyak keuntungan yang bisa didapatkan oleh nasabah dengan memanfaatkan layanan ini, terutama bila dilihat dari waktu dan tenaga yang dapat dihemat karena transaksi e-banking jelas bebas antrian dan dapat dilakukan dari mana saja sepanjang nasabah dapat terhubung dengan jaringan internet. Beberapa keuntungan menggunakan Internet Banking adalah sebagai berikut:

1. Hemat waktu, melakukan aktivitas perbankan cukup menggunakan personal komputer atau laptop yang dilengkapi dengan koneksi internet 2. Kapan saja, tak terbatas waktu untuk bertransaksi atau sekedar melakukan

cek saldo dan melihat mutasi rekening

3. Dimana saja, dapat melakukan transaksi dari belahan dunia manapun selama ada akses ke Internet

(39)

5. Aman, dilengkapi sistem keamanan berlapis, yaitu nasabah pengguna melakukan akses dengan user id dan password dan untuk melakukan transaksi finansial nasabah pengguna wajib menggunakan token. Jadi walaupun seseorang yang tidak berhak mengetahui username dan password untuk login ke Internet Banking, orang tersebut tidak dapat melakukan transaksi finansial di Internet Banking tersebut, karena setiap transaksi finansial membutuhkan challenge code yang digenerate oleh token Internet Banking.

6. Satu akses untuk semua produk, dengan login hanya menggunakan user id dan password, nasabah pengguna dapat sekaligus mengakses seluruh produk dari bank yang bersangkutan.

7. Registrasi mudah, registrasi dapat dilakukan melalui ATM bank yang bersangkutan dan aktivasinya dapat dilakukan di situs Internet Banking bank tersebut. Untuk mendapatkan token, nasabag dapat memperolehnya dengan mendatangi bank yang bersangkutan dengan biaya administrasi yang relatif murah.

2.1.11.5 Kelemahan Internet Banking

Internet Banking memiliki kelemahan dengan memanfaatkan celah keamanan user yang tidak waspada terhadap keamanan. Beberapa cara dan celah yang umum digunakan oleh para cracker adalah sebagai berikut:

(40)

salah yang kemudian informasi mengenai akun akan dengan cepat berpindah ke situs lain. Namun hal ini cukup sulit dilakukan karena sudah semakin banyak bank menggunakna token pin dan pin dinamis pada setiap kali login.

2. Penggunaan spyware, trojan maupun backdoor yang dapat memata-matai kegiatan pengguna sehingga informasi akun dapat dicuri.

3. Cookies browser yang tertinggal. Sering kali kita mengaktifkan fitur “remember me” yang akan membuat browser menyimpan data login kita secara otomatis. Hal ini akan mempermudah spyware mendapatkan data dari pengguna tersebut.

4. Penggunaan keylogger. Beberapa tempat umum yang menyediakan internet seperti warnet kadang memasang keylogger yang dapat berupa software atau hardware, sebenarnya hal ini melanggar privacy dan etika. Sebagai pengguna, kita harus jeli mengenali keylogger ini dan untuk lebih aman jangan menggunakan internet di tempat umum seperti warnet untuk transaksi.

2.1.12 PayPal

2.1.12.1 Pengertian PayPal

(41)

fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis menggunakan internet. PayPal mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti Cek atau Money order yang prosesnya lambat.

2.1.12.2 Sejarah PayPal

(42)

2.1.12.3 Keamanan Transaksi pada PayPal

PayPal lebih aman bila dibandingkan dengan alat pembayaran online yang lain. Hal ini karena pembeli yang merasa dirugikan atau tidak sesuai deskripsi yang diberitahukan, bisa meminta uang kembali kepada penjual dalam waktu maksimal 45 hari setelah terjadi pembayaran. Jika pembeli menggunakan kartu kredit akan mendapatkan pengembalian uang chargeback dari perusahaan kartu kreditnya. PayPal juga melindungi penjual dari pengembalian uang atau komplain yang tidak benar dari pembeli sesuai pembuktian.

Perlindungan untuk penjual dirancang untuk melindungi penjual dari klaim pembeli yang mengaku telah mengirim uang yang tidak mempunyai catatan bukti pembayaran dan deskripsi transaksi, setiap pembelian dan pembayaran menggunakan PayPal selalu ada catatan bukti pembayarannya di account PayPal pengirim dan penerima uang, sebagai bukti jika benar telah terjadi pengiriman uang antara keduanya.

Bisa diambil kesimpulan bahwa menggunakan PayPal lebih aman dari alat pembayaran online lain bagi pengirim dan penerima uang karena ada bukti pembayaran dan catatan deskripsi, serta dapat melakukan komplain yang benar jika terjadi sesuatu atau terhindar dari komplain yang salah.

2.1.12.4 Perbedaan Akun pada PayPal

(43)

1. Akun Personal

Dengan akun tipe ini, pengguna sudah dapat mengirim dan menerima uang dan melakukan penjualan dengan eBay. Pada tipe ini, pengguna bisa menerima pembayaran dari akun Paypal lain, namun tidak bisa menerima pembayaran dari credit atau debit card. Tidak ada biaya untuk setiap transaksi yang dilakukan pada tipe ini. Terdapat limit berapa banyak uang yang dapat diterima per bulannya. Tipe personal ini tidak cocok untuk pengguna PayPal yang merencanakan untuk berjualan produk dalam jumlah yang besar.

2. Akun Premier

Tipe ini hampir sama dengan akun Personal, bedanya pada tipe ini pengguna bisa menerima pembayaran dari credit card, debit card dan rekening bank. Pengguna juga bisa menggunakan fasilitas shopping cart dan fasilitas laporan pembayaran (payment reporting tool). Akun Premier cocok digunakan untuk penjual yang ingin menjual produknya secara reguler. Untuk pengguna yang memiliki akun personal, pengguna tersebut dapat melakukan upgrade ke akun Premier.

3. Akun Business

(44)

pengguna memiliki akun Personal atau Premier, pengguna dapat melakukan upgrade ke akun Business. PayPal tidak mengenakan biaya pada pembeli dalam mengirimkan uang ke penjual. PayPal akan mengenakan biaya kepada pengguna sebagai penjual (penerima uang) sebesar 1.9% hingga 2.9% dari jumlah uang yang diterima.

2.1.12.5 Cara Mendaftar PayPal

Proses pendaftaran untuk memperoleh akun PayPal memerlukan data seperti email, nama, alamat, nomor telepon, nomor kartu kredit jika pendaftar memiliki kartu kredit, dan nomor rekening bank. Langkah-langkah untuk memperoleh akun PayPal, diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Masuk ke situs www.paypal.com 2. Klik SignUp untuk mendaftar

3. Selanjutnya ada pilihan negara dan tipe akun yang diinginkan. Setelah memilih negara dan tipe akun yang diinginkan, tekan Continue.

(45)

5. Baca User Agreement dan Privacy Policy jika diperlukan, lau beri tanda cheklist pada pilihan Yes dan ketikan kode pengaman yang berwarna kuning pada kolom yang tersedia tanpa ada spasi.

6. Jika data yang dimasukan sudah sesuai, tekan SignUp.

7. Selanjutnya sistem akan meminta pengguna untuk memasukan nomor kartu kredit yang akan digunakan untuk memasukan dana ke akun PayPal, kemudian klik Add Card. Apabila pengguna tidak ingin memasukan data kartu kredit atau pengguna tidak mempunyai kartu kredit, klik Cancel. 8. Pengguna akan menerima email konfirmasi bahwa pengguna telah

mendaftar dan untuk mengaktifkan akun PayPal. Buka email dari PayPal tersebut dan klik link konfirmasi yang terdapat didalamnya untuk konfirmasi kepemilikan akun PayPal.

9. Setelah itu pengguna akan dibawa kembali ke situs PayPal dan sistem akan meminta pengguna untuk memasukan password, setelah itu pengguna akan masuk ke halaman My Account.

10.Jika pengguna sudah memasukan data kartu kredit di halaman My Account akan muncul bacaan Expanded Option. Baca instruksinya dan tekan tombol Get Number untuk menjadi Verified member PayPal.

(46)

kartu kredit, login dengan account PayPal kemudian pada halaman My Account klik bagian Active Account-Complete Expanded User Enrollment. Setelah memasukan empat digit kode keamanan tersebut, akun PayPal akan menjadi Verified member dan akan ditambahkan $ 1,95 ke dalam akun PayPal pengguna.

2.1.12.6 Cara Verifikasi Akun PayPal Menggunakan Rekening Bank

Cara verifikasi akun PayPal dapat menggunakan kartu kredit, rekening bank atau Virtual Credit Card (VCC). Langkah-langkah untuk melakukan verifikasi akun PayPal dengan menggunakan rekening bank adalah sebagai berikut

1. Untuk melakukan verifikasi, klik Get Verified pada halaman My Account. 2. Setelah itu, klik pilihan Link My Bank Account kemudian isi formulir yang

disediakan. Pastikan nama yang diisikan pada formulir sama dengan nama di rekening bank. Isi nama bank penerima dan kode bank penerima.

3. Kemudian klik Add Bank Account setelah data yang dimasukan benar dan lengkap.

4. Setelah itu, akan muncul konfirmasi dari PayPal bahwa pengguna telah melakukan verifikasi akun PayPal dengan menggunakan rekening bank. 5. Tunggu dua sampai tiga hari. PayPal akan mengirimkan deposit ke

(47)

2.1.13 Secure Socket Layer (SSL)

SSL adalah protokol client-server, yang dalam hal ini web browser adalah client dan website adalah server. Client yang memulai komunikasi, sedangkan server memberi respon terhadap permintaan client. SSL pertama kali dikembangkan oleh Netscape communications pada tahun 1994. SSL beroperasi antara protokol komunikasi TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) (Tabel II-1).

Kebanyakan transmisi pesan di Internet dikirim sebagai kumpulan potongan pesan yang disebut paket. IP bertanggung jawab untuk merutekan paket (lintasan yang dilalui oleh paket). Pada sisi penerima, TCP memastikan bahwa suatu paket sudah sampai, menyusunnya sesuai nomor urut, dan menentukan apakah paket tiba tanpa mengalami perubahan.Jika paket mengalami perubahan atau ada data yang hilang, TCP/IP meminta pengiriman ulang. TCP/IP tidak memiliki pengamanan komunikasi yang bagus. TCP/IP tidak dapat mengetahui jika pesan diubah oleh pihak ketiga (man-in-the-middle attack).

Tabel II-1 Tingkatan SSL (Secure Socket Layer)

Application

(

HTTP, FTP, Telnet

)

Security

(

SSL

)

Transport

(

TCP

)

Network

(

IP

)

Data link

(

PPP

)

Phyiscal

(

modem

,

ADSL

,

cable

TV)

(48)

1. SSL handshaking, yaitu sub-protokol untuk membangun koneksi (kanal) yang aman untuk berkomunikasi (Gambar II-6). Sampai di sini, proses pembentukan kanal yang aman sudah selesai. Bila sub-protokol ini sudah terbentuk, maka http:// pada URL berubah menjadi https:// (http secure).

c

lie

n

t

s

e

rv

e

r

1 . ' H e l l o '

2 . ' H e l l o '

3 . D i g i t a l c e r t i f i c a t e

4 . S e r v e r d o n e

5 . K e y e x c h a n g e

6 . C h a n g e c i p h e r

7 . F i n i s h e d

8 . C h a n g e c i p h e r

9 . F i n i s h e d

Gambar II-6 SSL Handshaking

2. SSL record, yaitu sub-protokol yang menggunakan kanal yang sudah aman. SSL Record membungkus seluruh data yang dikirim selama koneksi (Gambar II-7).

(49)

Di tempat penerima, sub-protokol SSL Record melakukan proses berkebalikan: mendekripsi data yang diterima, mengotentikasinya (dengan MAC), mendekompresinya, lalu merakitnya. Protokol SSL membuat komunikasi menjadi lebih lambat. Piranti keras, seperti kartu peripheral component interconnect (PCI) dapat dipasang ke dalam web server untuk memproses transaksi SSL lebih cepat sehingga mengurangi waktu pemrosesan.

2.1.14 MD5

Dalam kriptografi, MD5 (Message-Digest algortihm 5) adalah fungsi hash kriptografik yang digunakan secara luas dengan hash value 128-bit. MD5 telah dimanfaatkan secara bermacam-macam pada aplikasi keamanan dan MD5 juga umum digunakan untuk melakukan pengujian integritas sebuah file.

MD5 di desain oleh Ronald Rivest pada tahun 1991 untuk menggantikan hash function sebelumnya, MD4. Pada tahun 1996, sebuah kecacatan ditemukan dalam desainnya, walau bukan kelemahan fatal, pengguna kriptografi mulai menganjurkan menggunakan algoritma lain, seperti SHA-1 (klaim terbaru menyatakan bahwa SHA-1 juga cacat). Pada tahun 2004, kecacatan-kecacatan yang lebih serius ditemukan menyebabkan penggunaan algoritma tersebut dalam tujuan untuk keamanan jadi makin dipertanyakan.

(50)

MD5("The quick brown fox jumps over the lazy dog") = 9e107d9d372bb6826bd81d3542a419d6

Bahkan perubahan yang kecil pada pesan akan menghasilkan hash yang benar-benar berbeda, misalnya pada kata "dog", huruf d diganti menjadi c:

MD5("The quick brown fox jumps over the lazy cog") = 1055d3e698d289f2af8663725127bd4b

Hash dari panjang-nol ialah:

MD5("") = d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e

(51)

49 BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1Analisis Sistem

Pada bagian ini akan dilakukan analisis secara mendalam pada sistem yang akan digunakan secara menyeluruh ke dalam bagian-bagian dari komponen sistem dengan maksud agar dapat diketahui permasalahan, kesempatan, hambatan dan kebutuhan yang diperlukan sehingga dapat dilakukan perbaikan pada tahap analisis sebuah sistem dan dapat mencapai tujuan dari pembangunan sistem.

Sesuai dengan metodologi penelitian yang digunakan, dalam membangun perangkat lunak, tahap analisis merupakan tahap yang sangat penting dan kritis, karena jika terjadi kesalahan di tahap ini akan menyebabkan kesalahan pada tahap – tahap selanjutnya, karena akan menimbulkan permasalahan baru yang tidak terduga sehingga membuat sistem akan menjadi gagal. Secara global analisis sistem adalah mengidentifikasi apa saja yang diperlukan oleh sistem yang akan dibangun dan memahami dengan jelas proses yang akan berjalan pada sistem.

3.1.1 Analisis Masalah

(52)

berkomunikasi. Untuk itu diperlukan sebuah perangkat lunak yang mampu untuk mengatasi permasalahan diatas.

3.1.2 Analisis Prosedur yang Akan Digunakan

Analisis prosedur atau proses sistem memberikan gambaran tentang sistem yang saat ini sedang berjalan. Analisis sistem bertujuan untuk mengetahui lebih jelas bagaimana cara kerja sistem tersebut, sehingga kelebihan dan kekurangan sistem dapat diketahui.

Sistem advertorial jual beli motor dan mobil bekas berbasis web ini memiliki 3 buah perosedur, yaitu prosedur pendaftaran, prosedur pemasangan iklan, prosedur penawaran iklan kendaraan.

1. Prosedur Pendaftaran

Prosedur ini mewajibkan pelanggan yaitu penjual dan pembeli wajib untuk mendaftar ke situs web, hal ini dilakukan untuk melingungi hak penjual dari pembeli yang melakukan penawaran pada kendaraan yang akan dijual dan juga memudahkan penjual dan pembeli dalam melakukan hal penawaran yang dilakukan oleh pembeli (Lihat Gambar III-1).

Keterangan :

Prosedur Pendaftaran (Gambar III-1), sebagai berikut

1. Identitas pelanggan yaitu identitas pelanggan yang akan disimpan dalam database, contoh username, email, alamat dan sebagainya.

(53)

3. Validasi identitas pelanggan yaitu proses pemerikasaan identitas pelanggan yang telah dimasukkan oleh pelanggan.

4. Valid yaitu kondisi dimana data identitas pelanggan sudah valid atau belum, jika valid maka akan disimpan, jika tidak valid maka akan dikembalikan kembali kepada pelanggan.

5. Data pelanggan yaitu dimana data pelanggan akan disimpan pada database dengan tabel data user

(54)

2. Prosedur Pemasangan Iklan Kendaraan

Prosedur ini memaparkan bagaimana aliran data iklan kendaraan yang dipasang oleh penjual beserta cara bagaimana pembayaran dilakukan. Pemasangan iklan juga memiliki 2 buah jenis iklan yaitu iklan gratis dan berbayar, dalam iklan yang bersifat gratis penjual hanya boleh menampilkan satu buah gambar sedangkan untuk yang berbayar penjual boleh menampilkan gambar lebih dari satu, pembayaran dapat dilakukan melalui Paypal, via rekening bank yang ditunjuk dan internet banking.

Keterangan :

Prosedur Pemasangan Iklan (Gambar III-2), sebagai berikut

1. Data Iklan kendaraan yaitu data iklan kendaraan yang dipasang oleh pelanggan.

2. Cek status iklan yaitu memeriksa status iklan yang dipasang oleh pelanggan, apakah gratis atau komersil.

3. Kondisi gratis yaitu kodisi untuk menetukan iklan kendaraan yang dipasang oleh pelanggan bersifat gratis atau tidak.

4. Tagihan iklan yaitu biaya pemasangan iklan kendaraan yang harus dibayar oleh pelanggan.

5. Melakukan transaksi yaitu pelanggan melakukan pembayaran iklan kendaraan.

(55)

7. Iklan kendaraan yaitu data iklan kendaraan akan disimpan pada database pada tabel pembayaran.

Gambar III-2 Prosedur Pemasangan Iklan Kendaraan

3. Prosedur Penawaran Iklan Kendaraan

(56)

dapat langsung melakukan penawaran atau menghubungi penjual melalui fasilitas komunikasi yang disediakan seperti Yahooo Messenger(Gambar III-3).

Gambar III-3 Prosedur Penawaran Iklan Kendaraan

Keterangan

Prosedur Penawaran Penawaran Iklan Kendaraan (Gambar III-3), sebagai berikut 1. Data Iklan kendaraan yaitu data iklan kendaraan yang dipasang oleh

(57)

2. Proses Pencarian yaitu mencari data iklan kendaraan yang dicari oleh pelanggan.

3. Melakukan input data iklan kendaraan dari keyboard yaitu pelanggan memasukkan data kendaraan yang akan dicari melalui keyboard.

4. Data penawaran yaitu berisi data penawaran terhadap iklan kendaraan.

5. Melakukan input data penawara dari keyboard yaitu pelanggan memasukkan data penawara melalui keyboard

3.2Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut dapat diimplementasikan.

Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.

3.2.1 Analisis Perangkat Keras

Sistem yang akan dibangun akan diimplementasikan langsung dalam jaringan internet. Maka untuk membangun sistem ini dibutukan komputer dengan spesifikasi minimal sebagai berikut:

1. Prosesor Intel Pentium IV atau setara dengan kecepatan 1.4 GHz 2. RAM 256 Mb

(58)

4. Monitor dengan resolusi 1074 x 768 pixels 5. Terkoneksi dengan internet.

Sedangkan untuk pengguna yang terdiri dari admin, penjual dan pembeli, spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan, yaitu:

1. Prosesor Intel Pentium III atau setara dengan 800 MHz 2. Memori 128 MB

3. Harddisk dengan ruang kosong 100 MB 4. Monitor dengan resolusi 1074 x 768 pixels 5. Terkoneksi dengan internet.

3.2.2 Analisis Perangkat Lunak

Sedangkan untuk pembangunan aplikasi, dibutuhkan perangkat lunak dengan spesifikasi berikut:

1. Sistem operasi Windows XP.

2. Macromedia Dreamweaver 8, Adobe Photoshop CS2 dan Macromedia Flach MX sebagai tools pembangun aplikasi.

3. WampServer 2.0 sebagai web server saat pembangunan aplikasi. 4. Database menggunakan MySQL.

5. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dan untuk optimalisasi tampilannya menggunakan CSS.

(59)

1. Sistem operasi Windows XP atau Linux.

2. Browser seperti Internet Explorer 6, Mozilla Firefox atau Opera. Alasan digunakannya Macromedia Dreamweaver sebagai tools perancangan program adalah memudahkan pelanggan bekerja dalam lingkungan editing visual yang tentunya dilengkapi dengan kontrol hand-coding HTML-nya. Dreamweaver juga kompatibel dengan teknologi server seperti CFML, ASP.NET, ASP, JSP dan PHP. Selain itu juga kompatibel dengan XML data yang telah disediakan tools untuk membuat halaman XSLT, menyertakan file XML dan memajangnya di halaman web. Kemudian alasan digunakannya MySQL sebagai database yaitu mempunyai beberapa kemampuan, salah satunya harus menyediakan suatu sistem manajemen database yang dapat mengatur bagaimana menyimpan, menambah, mengakses data dan transaksi-transaksi database lainnya. MySQL cepat sekali berkembang, karena MySQL merupakan suatu software yang Open Source.

3.3Perancangan Sistem

(60)

3.3.1 Analisis Pengguna

Analisis pengguna juga digunakan untuk mengetahui tentang pelanggan yang akan menggunakan aplikasi seperti usia, hak akses, tingkat pendidikan dan keahlian yang dibutuhkan. Terdapat tiga kategori pengguna dari sistem yang akan dibangun, yaitu Administrator bertindak sebagai pengelola dari sistem, Pelanggan yang terdiri dari penjual dan pembeli. Penjual bertindak sebagai pengguna yang memasang iklan dan mengelola iklan masing-masing dan Pembeli bertindak sebagai pengguna yang akan melakukan penawaran kepada penjual baik secara langsung maupun tidak langsung bertemu (Tabel III-1).

Tabel III-1 Analisis Pengguna

Pengguna Usia Hak Akses Tingkat Pendidikan Keahlian

Admin Lebih dari 21 tahun

Mengakses dan mengedit

Website, menambah dan menghapus data

Minimal S1 Memperbaiki mengubah tampilan dari website, menguasai bahasa pemograman PHP dan mengerti MySQL.

Pelanggan Lebih dari 15 tahun

Mengakses Website Minimal SMP atau sederajat

Dapat menggunakan browser seperti Mozilla dan Opera.

Dapat memasang Iklan kendaraan.

Pengunjung Lebih dari 15 tahun

Mengakses Website Minimal SMP atau sederajat

Dapat menggunakan browser seperti Mozilla dan Opera.

Dapa membuka website.

3.4Analisis Basis Data

(61)

antar tabel penyimpanan. ERD pada Situs Advetorial Jual Beli Motor dan Mobil Bekas Berbasis Web dapat dilihat pada gambar III-4 berikut:

Gambar III-4 Entity Relationship Diagram

3.4.1 Diagram Konteks

(62)

digambarkan dengan sebuah lingkaran yang terhubung dengan entitas luar yang terlibat dalam sistem. Terdapat tiga pengguna yaitu pelanggan yang terdiri dari penjual dan pembeli, Administrator, Pengunjung berikut diagram konteks Situs Advetorial Jual Beli Motor dan Mobil Bekas Berbasis Web (Gambar III-5).

Gambar III-5 Diagram Konteks

3.4.2 Data flow diagram (DFD)

Data flow diagram (DFD) merupakan representasi atau model grafis dari sistem yang menunjukan aliran data atas informasi dari sumber ke tujuan dengan proses pengolahannya. DFD pada Situs Advetorial Jual Beli Motor dan Mobil Berbasis Web berikut ini

3.4.2.1DFD Level 1

(63)

61

(64)

64 3.4.2.2DFD Level 2 Proses Login

Adapun proses pada DFD level 2 Proses Login dapat dilihat pada gambar III-7.

Gambar III-7 DFD Level 2 Proses Login

3.4.2.3DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Pelanggan

Proses pada DFD level 2 Proses Pengolahan Data Pelanggan dapat dilihat pada gambar III-8.

3.4.2.4DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Iklan Kendaraaan

(65)

Gambar III-8 Level 2 Proses Pengolahan Data Pelanggan

(66)

3.4.2.5DFD Level 2 Proses Transaksi

Adapun proses pada DFD level 2 Proses Pengolahan Transaksi dapat dilihat pada gambar III-10.

Gambar III-10 DFD Level 2 Proses Transaksi

3.4.2.6DFD Level 2 Proses Data Master

Adapun proses pada DFD level 2 Proses Pengolahan Data Master dapat dilihat pada gambar III-11.

3.4.2.7DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Komentar

(67)

Gambar III-11 DFD Level 2 Proses Pengolahan Data Master

(68)

3.4.2.8DFD Level 3 Proses Pengolahan Data Kota

Adapun proses pada DFD level 3 Proses Pengolahan Data Kota dapat dilihat pada gambar III-13.

Gambar III-13 DFD Level 3 Proses Pengolahan Data Kota

3.4.2.9DFD Level 3 Proses Pengolahan Data Provinsi

Adapun proses pada DFD level 3 Proses Pengolahan Data Provinsi dapat dilihat pada gambar III-14.

(69)

3.4.2.10 DFD Level 3 Proses Pengolahan Data Tipe Kendaraan

Adapun proses pada DFD level 3 Proses Pengolahan Data Tipe Kendaraan dapat dilihat pada gambar III-15.

Gambar III-15 DFD Level 3 Proses Pengolahan Data Tipe Kendaraan

3.4.2.11 DFD Level 3 Proses Pengolahan Data Merek Kendaraan

Adapun proses pada DFD level 3 Proses Pengolahan Data Merek Kendaraan dapat dilihat pada gambar III-16.

(70)

3.4.2.12 DFD Level 3 Proses Pengolahan Data Penawaran

Adapun proses pada DFD level 3 Proses Pengolahan Data Penawaran dapat dilihat pada gambar III-17.

Gambar III-17 DFD Level 3 Proses Pengolahan Data Penawaran

3.4.2.13 Proses Pengolahan Data Pembayaran

Adapun proses pada DFD level 3 Proses Pengolahan Data Pembayaran dapat dilihat pada gambar III-18.

(71)

3.4.2.14 Proses Hapus Data Kota

Adapun proses pada DFD level 4 proses Hapus Data Kota dapat dilihat pada gambar III-19.

Gambar III-19 DFD level 4 Proses Hapus Data Kota

3.4.2.15 Proses Hapus Data Provinsi

Adapun proses pada DFD level 4 Proses Hapus Data Provinsi dapat dilihat pada gambar III-20.

(72)

3.4.2.16 Proses Hapus Data Tipe Kendaraan

Adapun proses pada DFD level 4 Proses Hapus Data Tipe Kendaraan dapat dilihat pada gambar III-21.

Gambar III-21 DFD Level 4 Hapus Data Tipe Kendaraan

3.4.2.17 Proses Hapus Data Merek Kendaraan

Adapun proses pada DFD level 4 Proses Hapus Data Merek Kendaraan dapat dilihat pada gambar III-22.

Gambar

Gambar III-1 Flowmap Sistem Jual Beli Motor dan Mobil Bekas
Gambar III-2 Prosedur Pemasangan Iklan Kendaraan
Gambar III-3 Prosedur Penawaran Iklan Kendaraan
Gambar III-4 Entity Relationship Diagram
+7

Referensi

Dokumen terkait

Peran dari orangtua yang sangat diharapkan untuk aktif sedini mungkin dalam mengenalkan budaya Batak baik itu silsilah-silsilah marga berdasarkan Dalihan Na

Vena pulmonalis dan aorta merupakan pembuluh darah dalam tubuh manusia yang banyak mengandung O2... Darah yang mengalir dalam vena tidak dapat mengalir ke bagian sebelumnya

Jika suatu persegi dengan panjang sisi satu satuan dibagi menjadi 5 persegi panjang dengan luas yang sama seperti ditunjukkan pada gambar, maka panjang ruas garis AB

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Kecerdasan Emosional, Lingkungan Belajar di Sekolah,

pembelajaran ini menarik dan mudah untuk digunakan dalam proses pembelajaran, siswa dapat berfikir sendiri serta bekerja sama dalam kelompok untuk mendapatkan

harus diperhatikan dalam manajemen adalah tenaga kerja atau manusia (sumber..

Penelitian ini bertujuan untuk mendiskripsikan peningkatan kemampuan komunikasi matematika melalui pendekatan Metematika Realistik pada siswa kelas IX B SMP Negeri

Aktivitas inti dalam penelitian ini adalah pada pelaksanaan proses pembelajaran di kelas 5 SD Muhammadiyah Baturan dengan mata pelajaran IPS yang menggunakan

26 ผลของการวิเคราะห์คุณสมบัติของมูลช้างสดและน้ำชะมูลช้าง .... 26 ผลการศึกษาระบบผลิตก๊าซชีวภาพจากมูลช้างโดยการป้อนสารอินทรีย์แบบกะ

ANNUAL REPORT 2014 PATUMWAN DEMONSTRATION SCHOOL ผลการด าเนินงานตามประเด็นยุทธศาสตร์ในการพัฒนาโรงเรียน ประเด็นยุทธศาสตร์ที่ 1 :

[r]

[r]