i
PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME
TERHADAP NILAI VISUS PADA ANAK USIA
SEKOLAH (6-12 TAHUN) DI WILAYAH KELURAHAN
DINOYO
SKRIPSI
Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Keperawatan (S.Kep) Pada Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan
Universitas Muhammadiyah Malang
Di Susun Oleh :
KRISTIN RUSTANTI
NIM. 07060074
PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN
FAKULTAS ILMU KESEHATAN
iv
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Kristin Rustanti
NIM : 07060074
Program Studi : Program Studi Ilmu Keperawatan FIKES UMM
Judul Skripsi : Pengaruh Lama Bermain Video Game Terhadap Nilai Visus Pada Anak Usia Sekolah (6-12 Tahun) Di Wilayah Kelurahan Dinoyo
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa Tugas Akhir yang saya tulis ini benar-benar
hasil karya saya sendiri, bukan merupakan pengambilalihan tulisan atau pikiran orang
lain yang saya akui sebagai tulisan atau pikiran saya sendiri.
Apabila dikemudian hari dapat dibuktikan bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil
jiplakan, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.
Malang, 24 April 2012
Yang Membuat Pernyataan,
KRISTIN RUSTANTI NIM. 07060074
v
vi
PERSEMBAHAN
Alhamdullah... Terimakasih Ya Allah atas limpahan rahmat dan kerunia-Mu,
hamba dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
Karya Ini Aku Persembahkan Untuk :
Ibundaku tercinta Sutikah yang telah berjuang untuk aku
hingga aku berhasil menjadi sarajana
Almarhum ayahandaku tersayang Rustamaji yang telah
menjadi spirit aku dalam menjalani hidup
Adekku Teguh Riduwan Wijayanto yang selalu membantu
akau dalm proses kuliahku dan proses pengerjaan skripsiku
mengantar aku ke mana-mana
The Best My Motivator Pratu Ardhika Shindu Prasetyo yang
selama ini selalu memberikan semangat dan motivasi buat
akau.
Idolaku Agnes monika dan anggun C Sasmi yang stetmennya
selalu menadi support terdendiri untuk mencapai impianku
Saudara-sadaraku, Yuyun Suwarsih, Sarji, Erni Rosiana, dan
Adila Rahmadya yang selama ini selalu membatu
membangkitkan semangatku dan dalam memberi nasihat
Ponakanku Ahmad Yasin Latiful Huda, yang menjadi
ispirasiku dalam mengambil judul Skripsiku
Sahabat-sahabatku Heny listyowaty, Cak.Mat, Rini Dwi
Andrawati, Serly Malindo, Nina Septy Wardani dan Devi
Putri Anugrahini yang telah ikut berpean serta dalam
membantu aku selama proses skripsiku dan selama kuliahku
Teman-teman PSIK 2007 dan adek-adek tingkatku yang
selalu mengisi hari-hari indahku selama di kampus tercinta
UMM
Ibu. Ririn Harini, S.Kep Ns yang selalu dan selalu
memberikan semangat, bimbingan dan perhatian yang luar
bisa untuk saya selama di kampus, I Love You bu.Ririn
vii
ABSTRACT
INFLUENCE OF LONG PLAYING VIDEO GAME
Visual acuity USIASEKOLAH VALUE IN CHILDREN
(6-12 YEARS)IN THE REGION Dinoyo
Kristin Rustanti
1, Nurul Aini
2, Ririn Harini
3Background: According to Dr. Tjahjono, 2009 video game playing between 2.5 to 4 times more exhausting in comparison with the reading. Children who play video games constantly will arise in the nervous exhaustion. This is because new nerves will work when exposed to light. If the eye is used for 0.5 to 7 hours without a break in 1-3 years time the eye will be impaired visual acuity (visual acuity). It is in tujnang with data from Malang City Health Department (2011) which states in the region Dinoyo health centers in Get the incidence of refraction with a sign disparity impairment of visual acuity (visual acuity) in the group of 210 people aged 5-18 years in men and 116 women. Based on the Malang City Health Department reports can be used as consideration for the research done for the sake of knowing the extent of the impact of technological development, especially video games that are currently progressively popularity of the health especially the health of the eye. So this study is expected to provide a solution so that the children can still play video games as well.
Research Objectives: The aim of this study was to identify a long time playing video games on school-age children in the region Dinoyo. Identifying the value of visual acuity in children of school age in the region Dinoyo. Analyzing the effect of long playing video games on the value of visual acuity in school-age children Dinoyo region.
Methods: The study design is the concept of correlation using retrospective case-control study approach (Case Control). Total sampling and sampling techniques. Univariate analysis of the homogeneity test, Anova test bivariate analysis of a path.
Results: The ANOVA test results of testing with 1 lane, indicating that much time playing video games can affect the value of visual acuity. And between the case and control groups differed significantly. As indicated by the results of calculating the value of F is equal to 112.482.
Conclusion: Long playing video games can affect the value of visual acuity level visus.Serta owned group of case and control groups differed significantly. Effect of long playing video games on the value of visual acuity in children of school age strongly correlated.
Key words: Long Playing, Video Game, The visual acuity
1Student Program Nursing Science Faculty of Health Sciences University of Malang 2Lecturer Nursing Science School of Health Sciences University of Malang
viii ABSTRAK
PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI VISUS PADA ANAK USIASEKOLAH (6-12 TAHUN)
DI WILAYAH KELURAHAN DINOYO Kristin Rustanti1, Nurul Aini2, Ririn Harini3
Latar Belakang : Menurut Dr. Tjahjono, 2009 bermain video game antara 2,5-4 kali lebih melelahkan di bandingkan dengan membaca. Anak-anak yang bermain video game secara terus-menerus akan timbul kelelahan pada syarafnya. Hal ini disebabkan karena syaraf baru akan bekerja apabila terkena sinar. Jika mata digunakan selama 0,5–7 jam tanpa istirahat dalam waktu 1-3 tahun mata akan mengalami penurunan nilai visus (tajam penglihatan).Hal tersebut di tujnang dengan data dari Dinas Kesehatan Kota Malang (2011) yang menyebutkan di wilayah puskesmas Dinoyo di dapatkan angka kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan nilai visus
(tajam penglihatan) pada kelompok usia 5-18 tahun 210 orang pada laki–laki dan 116 pada perempuan. Berdasarkan laporan Dinas Kesehatan Kota Malang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk dilakukan penelitian demi mengetahui sejauh mana dampak perkembangan teknologi khususnya video game yang saat ini sermakin marak terhadap kesehatan khususnya kesehatan mata. Maka penelitian ini di harapkan memberikan suatu solusi agar anak-anak bisa tetap bermain video game secara sehat.
Tujuan Penelitian : Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi lama bermain video game pada anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo. Mengidentifikasi nilai visus pada anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo. Menganalisis pengaruh lama bermain video game terhadap nilai visus anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo.
Metode: Desain penelitian korelasi menggunakan konsep retrospektif pendekatan penelitian kasus kontrol (Case Control).dan tehnik sampling total sampling. Analisa univariat uji homogenitas, analisa bivariat uji Anova 1 jalur.
Hasil: Pada hasil pengujian dengan Uji Anova 1 jalur, menunjukkan bahwa lama waktu bermain video game dapat mempengaruhi nilai visus. Serta diantara kelompok kasus dan kelompok kontrol berbeda secara signifikan. Yang ditunjukkan dengan hasil nilai F hitung adalah sebesar 112,482.
Kesimpulan: Lama bermain video game dapat mempengaruhi nilai visus.Serta tingkat nilai visus yang dimiliki kelompok kasus dan kelompok kontrol berbeda secara signifikan. Pengaruh lama bermain video game terhadap nilai visus pada anak usia sekolahberkorelasi kuat.
Kata kunci: Lama Bermain, Video Game, Nilai Visus
1
Mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang
2
Dosen Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang
3
ix
KATA PENGANTAR
Dengan Puji syukur kehadirat Allah SWT, berkat rahmat dan bimbinganNya
Alhamdulillah saya dapat menyelesaikan tugas akhir skripsi ini dengan judul
“Pengaruh Lama Bermain Video Game Terhadap Nilai Visus Pada Anak
Usia Sekolah (6-12 Tahun) Di Wilayah Kelurahan Dinoyo”. Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana keperawatan (S.Kep)
pada program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas
Muhammadiyah Malang.
Bersamaan ini perkenankanlah saya mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya
dengan tulus kepada :
1. Tri Lestari Handayani, M.Kep., Sp.Mat selaku Dekan Fakultas Ilmu Kesehatan
Universitas Muhammadiyah Malang.
2. Nurul Aini, S.Kep. Ns. M.Kep selaku Ketua Program Studi Ilmu Keperawatan
Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang dan selaku
pembimbing I yang telah banyak memberikan pengarahan, masukan dan motifasi
dalam penyusunan yang sangat berguna dalam penyusunan skripsi ini. Terima
kasih atas masukan dan semua ilmu yang telah diberikan serta dedikasinya
terhadap ilmu keperawatan.
3. Ririn Harini, S.Kep. Ns selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan
pengarahan, masukan dan motifasi dalam penyusunan yang sangat berguna dalam
penyusunan skripsi ini.
4. KESBANGLIMAS dan Kelurahan Dinoyo Malang yang telah memberikan
x
5. Ibunda tercinta yang telah Insyaallah senantiasa memberikan semangat dan doa
kepada anaknya selama menempuh pendidikan ini.
6. Kedua orang tua angkatku dan seluruh keluarga besarku, yang telah memberikan
semangat, doa dan bantuan baik dalam moril, material, spiritual selama menempuh
pendidikan ini.
7. Semua dosen PSIK UMM yang telah memberikan ilmu, pendidikan serta
bimbingan kepada saya selama menjadi mahasiswa di PSIK UMM.
8. Seluruh responden yang telah meluangkan waktu dan tenaganya dalam membantu
menyelesaikan tugas akhir skripsi saya.
9. Sahabat-sahabat terbaik saya yang telah memberikan jutaan semangat dan doa
kepada saya.
10. Teman-teman PSIK khususnya angkatan 2007.
11. Semua pihak yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini yang tidak bisa di
sebut satu persatu.
Semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Mohon
maaf atas segala kesalahan dan ketidaksopanan yang mungkin telah saya perbuat.
Semoga Allah SWT senantiasa memudahkan setiap langkah-langkah kita menuju
kebaikan dan selalu menganugerahkan kasih sayang-Nya untuk kita semua. Amin.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan tugas akhir skripsi ini masih jauh
dari sempurna, oleh karena itu penulis membuka diri untuk segala saran dan kritik
xi
bermanfaat bagi masyarakat dan dunia kesehatan khususnya di bidang keperawatan
menejemen dan perawat di ruang rawat inap.
Wassalamualaikum. Wr. Wb.
Malang, 24 April 2012
xii DAFTAR ISI
Halaman Judul ... i
Lembar Persetujuan ... ii
Lembar Pengesahan ... iii
Lembar Pernyataan ... iv
Lembar Motto ... v
Lembar Persembahan ... vi
ABSTRACT ... vii
ABSTRAK ... viii
KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI ... xii
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR LAMPIRAN……….xvii
BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 5
1.3 Tujuan Penelitian ... 5
1.3.1 Tujuan Umum ... 5
1.3.2 Tujuan Khusus ... 5
1.4 Manfaat Penelitian ... 5
14.1 Manfaat Prakris ... 5
1.4.2 Manfat Teoritis ... 6
xiii
1.6 Keaslian Penelitian ... 6
1.7 Definisi Istilah ... 7
BAB. II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Bermain pada Anak ... 9
2.1.1 Pengertian Video Game ... 9
2.2 Mata ... 10
2.2.1 Bentuk–Bentuk Bola Mata ... 10
2.2.2 Fisiologi Penglihatan ... 13
2.2.3 Patofisiologi Pembentukkan Bayangan ... 26
2.2.4 Penyebab Patofisiologi Pembentukan Bayangan ... 28
2.3 Solusi ... 36
BAB III. KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS 3.1 Kerangka Konsep ... 40
3.2 Hipotesis ... 43
BAB IV. METODE PENELITIAN 4.1 Desain Penelitian ... 44
4.2 Populasi, Sampel dan Teknik Sampling... 46
4.2.1 Sampel ... 46
4.2.2 Teknik Sampling ... 46
4.3 Variabel Penelitian ... 47
4.4 Definisi Operasional ... 47
4.5 Tempat dan WaktuPenelitian ... 49
4.6 Instrumen Penelitian ... 49
4.7 Prosedur Pengumpulan Data ... 50
xiv
4.8.1 Analisis korelasi ... 51
4.8.2 Analisis Statistik Korelasi ... 52
4.9 Etika Penelitian ... 58
BAB V. HASIL PENELITIAN DAN ANALISA DATA 5.1 Hasil Penelitian ... 60
5.1.1 Data Induk ... 61
5.1.2 Profil Responden Kelompok Kasus ... 61
5.1.3 Profil Responden Kelompok Kontrol ... 62
5.1.4 Jenis Layar Monitor Pada Tempat Penelitian... 63
5.2 Analisa Data ... 64
5.3 Hasil Uji Instrumen ... 64
BAB VI. PEMBAHASAN 6.1 Lama Bermain Video Game Pada Anak Usia sekolah Di Wilayah Kelurahan Dinoyo ... 65
6.2 Nilai Visus Pada Anak Usia Sekolah Di Wilayah Kelurahan Dinoyo ... 67
6.3 Pengaruh Lama Bermain Video Game Terhadap Nilai Visus Anak Usia Sekolah Di Wilayah Kelurahan Dinoyo ... 69
6.4 Keterbatasan Penelitian ... 71
6.5 Implikasi Untuk Keperawatan ... 71
BAB VII. KESIMPULAN DAN SARAN 7.1 Kesimpulan ... 73
7.2 Saran ... ..74
DAFTAR PUSTAKA ... ...77
LAMPIRAN
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Rekaman Tajam Penglihatan ... 24
Tabel 2.2 Rekaman tajam penglihatan dapat ditentukan dalam prosentase, efisiensi
tajam penglihatan pada penglihatan sentral jauh ... 24
Tabel 2.3 Standart Refresh Rate Monitor Dari Vesa ... 32
Tabel 4.1 Definisi Operasional ... 47
Tabel 6.1 Lama Anak bermain video game berdasarkan tahun Pada Kelompok
Kasus ... 65
Tabel 6.2 Lama Anak Bermain Video Game Berdasarkan Jam Pada Kelompok
Kasus ... 66
Tabel 6.3 Lama Anak Bermain Video Game Berdasarkan Berapa Kali Seminggu
Pada Kelompok Kasus ... 66
Tabel 6.4 Lama Anak Bermain Video Game Berdasarkan Jam Pada Kelompok
Kontrol ... 66
Tabel 6.5 Lama Anak Bermain Video Game Berdasarkan Berapa Kali Seminggu
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Bentuk Mata Normal ... 10
Gambar 2.2 Bentuk mata miopi ... 11
Gambar 2.3 Bentuk mata Asigmatisma ... 12
Gambar 2.4 Bentuk mata Hipermetropy ... 13
Gambar 2.5 Prisip optik ... 14
Gambar 2.6 Proses Berjalannya Sinar Untuk Membentuk Bayangan ... 18
Gambar 2.7 Tajam Penglihatan ... 21
Gambar 2.8 Snellen Card ... 22
Gambar 2.9 Pemeriksaan Visus ... 23
Gambar 2.10 Myopi ... 26
Gambar 2.11 Hyperopia ... 26
Gamabar 2.12 Jarak Mata Dengan Layar Monitor ... 30
Gambar 2.13 Ambang Batas Radiasi ... 35
Gambar 3.1 Kerangka Konsep ... 40
Gambar 4.1 Kerangka Kerja ... 45
Gambar 5.1 Usia Responden Kelompok Kasus ... 61
Gambar 5.2 Diagram Awal anak Mengenal Video Game ... 62
Gambar 5.3 Diagram Usia Responden Kelompok Kontrol ... 63
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Surat Studi Pendahuluan
Lampiran 2 Surat Ijin Studi Penelitian
Lampiran 3 Surat Keterangan Telah Selesai Melakukan Penelitian
Lampiran 4 Informed Consent
Lampiran 5 Kuisioner
Lampiran 6 Data Induk Penelitian
Lampiran 7. Hasil Rekapitulasi Kelompok Kasus
Lampiran 8 Uji Homogenitas dan Uji Anova 1 Jalur
Lampiran 9 Data Induk Penelitian Kelompok Kontrol
Lampiran 10 Hasil Rekapitulasi Kelompok Kontrol
Lampiran 11. Dokumentasi
xviii
DAFTAR PUSTAKA
Aziz, Alimul, 2003 Riset Keperawatan dan Teknik Penulisan Ilmiah, Salemba Medika,
Jakarta
Atmaja, Dwiki, 2006, Permainan Video (Online) Diakses dari
http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_video pada tanggal 29 Desember
2010
Bio Vision, 2011, Apa Itu Visus Mata (Online) Diakses dari
http://optikmetro.blogspot.com/search/label/hot%20articel pada tanggal 3
februari 2012
Gamayanti, Indria Laksmi, 2010 Bahaya Playstation Bagi Perkemabngan Anak (Online)
Di akses dari
http://lapam07.blogspot.com/2010/04/bahaya-playstation-bagi-perkemabngan.html pada tanggal 29 Desember 2010
Hakim, Hartono Nur, 2001 Pengertian Game (Online) diakses dari
http://hartononurhakim.ngeblogs.com/pengertian-game/ pada tanggal 26
November 2010
Hidayat, dr Taufiq, 2010 Standart Operating Procedure Pemeriksaan Visus (Online)
Diakses dari
http://lea-utakutikotak.blogspot.com/2010/04/standart-operating-procedure_9174.html pada 22 Maret 2012
Hidayatullah, Syarif, 2011, Menonton Dengan Bijak, Mata Pun Sehat (Online) Diakses
dari http://www.rssyarifhidayatullah.com/index , pada tanggal 7 Maret 2012
Humaidi, Syahrul 2004 Radiasi Layar Monitor Komputer Pribadi, Fakultas Matematika
Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, Sumatera Utara
Ilyas,Sp.M, Prof. Dr. H.Sidarta Ilyas, 2004 Kelainan Refraksi dan Koreksi Penglihatan,
xix
Ilyas,Sp.M, Prof. Dr. H.Sidarta Ilyas, 2004 Ilmu Perawatan Mata, CV Sagung Seto,
Jakarta (halaman 161 sampai 166)
Ilyas, SpM, Prof. Dr. H Sidarta, 2006, Dasar Teknik Pemeriksaan Dalam Ilmu Penyakit
Mata, Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, Jakarta halaman 3- 9
Ilyas, SpM, Prof. Dr. H Sidarta, 2009 Ilmu Penyakit Mata. Edisi 3, Penerbit Fakultas
Kedokteran Universitas Indonesia, Jakarta
Jensen,Arthur, 2004 Penyandang kelainan Refraksi (Online) Diakses dari www.myopia.org pada tanggal 29 Desember 2010
Lee, Catherine, 1989, Pertumbuhan dan Perkembangan anak, ARCAN, Jakarta (halaman
3 sampai 62)
Mangoenprasdjo, A. Setiono, 2005, Mata Indah Mata Sehat Menjaga Kesehatan Mata
dengan Bijak dan Cerdas, Thinkfresh, Yogyakarta (halaman 72 samapi 82)
Mar’at, Samsunuwiyati Mar’at, 2005 Perkembangan Anak Usia Sekolah Dasar. (Online)
Diakses dari
www.g-excess.com/id/perkembangan-anak-perkembangan-fisik-motorik-kognitif-psikososial.html tanggal 29 Desember 2010
Natulally Plus, 2011, Menjaga Mata Dari Radiasi Layar Monitor (Online) Diakses dari
https://www.facebook.com/notes/naturally-plus-jakarta-indonesia/menjaga-mata-dari-radiasi-layar-monitor/209278895806293 pada tanggal 7 Maret 2012
Nisna, Khairotul 2010 Kelainan Mata (Online) Diakses dari
http://radixvitae.com/index.php?id=26&id_tipssehat=57 pada tanggal 7 Maret
2012
Notoatmodjo, Prof. Dr. Soekidjo, 2010, Metodologi Penelitian Kesehatan, Rineka Cipta,
Jakarta
Nursalam.( 2003). Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan, Salemba
xx
Rizka, 2011 Pengertian dan Struktur Mata (Online)
http://artikel-rizka.blogspot.com/2011/01/pengertian-mata-struktur-dan-definisi.html
Diakses 26 November 2010
Sahat, Handoko, 2006 Gambaran Pengetahuan Siswa Tentang Miopia (online) Di akses
dari http://www.scrip.com pada tanggal 29 Desember 2010
Syaifuddin, A.Mk,2009, Fisiologi Tubuh Manusia untuk Mahasiswa Keperawatan Edisi 2,
Salemba Medika, Jakarta (halaman 217 sampai 232)
Tjahjono, D. Gondhowiardjo, SP.M, 2000 Ilmu Penyakit Mata, Jakarta, RS Cipto
Magunkusumo
TIM Bio Vision, 2011, Visus Penglihatan, (Online) Diakses dari
http://biooptik.blogspot.com/ pada tanggal 3 februari 2012
TIM Dinas Kesehatan, 2011 Rekapitukasi Penyakit Mata, Dinas Kesehatan, Malang
TIM Optik Metro, 2010 Apa Itu Visus Mata Diakses dari
http://optikmetro.blogspot.com/search/label/hot%20articel pada tanggal 3
februari 2012
TIM Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2003 Sari Ilmu Penyakit Mata,
Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, Jakarta (halaman 5 sampai 6)
TIM Rumah sakit Dr. Soetomo,2006, Pedoman Diagnosis dan Terapi, Fakultas
Kedokteran Airlangga, Surabaya (halaman 173 sampai 174)
Winarsunu, Tulus, 2010, Statistik Dalam Penelitian Psikologi dan Pendidikan, UMM
PRESS, Malang (Halaman 97 - 106)
Wong, Linsiu 2000 Konsep Bermain Pada Anak (Online) Diakses dari
http://www.scrip.com pada tanggal 29 Desember 2010
Yuni, ika, 2010 Bermain Playstation (Online) Di akses dari
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Anak usia sekolah merupakan masa kelanjutan dari masa bayi dan
prasekolah anak. Masa ini terjadi dari usia 5-12 tahun yang ditandai dengan
terjadinya perkembangan-perkembangan pada diri anak diantaranya fisik dan juga
kognitifnya (Mar’at, 2005).
Bermain perlu dilakukan demi menunjang perkembangan pada diri anak,
tapi terkadang ada juga orang tua yang membatasi anak tersebut untuk bermain,
itu berarti sama saja mereka membatasi pertumbuhan dan perkembangannya,
secara psikologis di masa anak-anak, mereka butuh bermain untuk
kesenangannya. (Lee, 1989).
Kemajuan IPTEK disekolah dasar modern anak–anak diberi buku peta diagram dan model untuk membantu mereka bermain sambil belajar. Dan ini lah
yang semakin memicu keingintahuan anak untuk mempelajari berbagai macam
teknologi disegala bidang termasuk dalam bidang permainan misalnya video game
(Lee, 1989).
Video game sendiri adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan
pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video
umumnya menyediakan sistem penghargaan, misalnya skor yang dihitung
berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas
yang ada didalam permainan (Atmaja, 2006). Anak-anak yang bermain video game,
biasanya sering dijumpai jarak mata dan monitornya cukup dekat, maka otot-otot
2
yakni otot intraokuler (otot infra mata) atau otot silindris yang membuat lensanya
menjadi lebih cembung, itu harus bekerja termasuk otot ekstraokuler yang berada
di luar mata (yang membuat mata itu bisa melirik kekiri dan kekanan naik keatas
dan kebawah) (Tjahjono, 2000).
Gambar–gambar yang bergerak pada permainan video game akan menimbulkan asumsi bahwa ada suatu gerakan-gerakan yang harus dikejar. Maka
beban mata bila dibandingkan dengan membaca biasa, menurut para ahli antara
2,5-4 kali lebih melelahkan. Anak-anak yang bermain video game secara
terus-menerus akan timbul kelelahan pada syarafnya. Hal ini disebabkan karena syaraf
baru akan bekerja apabila terkena sinar. Jika mata digunakan selama 0,5–7 jam tanpa istirahat dalam waktu 1-3 tahun mata akan mengalami penurunan nilai visus
(tajam penglihatan). Ditunjukan dengan menurunnya tajam penglihatan ketika di
ukur dengan menggunakan Snellen Card. Jika mata diregang dalam posisi tertentu,
maka bola mata yang terkena regangan dalam posisi tertentu itu cendrung akan
mengalami perubahan bentuk yang di ikuti dengan keabnormalitas pada sel-sel di
korteks visual dan dapat menurunkan (Tjahjono, 2000).
Dampak dari bermain video game cukup diketahui dengan jelas, namun
sebagian masyarakat dan orangtua, menganggap bahwa kegemaran anak terhadap
permainan video game hanyalah untuk mengisi waktu, meningkatkan ketrampilan
dan konsentrasi anak. Namun sebenarnya, bila dikaji lebih banyak kerugiannya
dari pada keuntungannya. Karena anak menjadi kurang sosialisasi dan
perkembangan kecerdasan emosi menjadi terhambat serta dapat memicu
penurunan nilai visus/tajam penglihatan (Gamayanti, 2010).
Fenomena tersebut diperparah oleh munculnya puluhan, bahkan ratusan
3
pemainnya terpesona bahkan terkesima dengan adegan-adegan dan
gambar-gambar yang berhasil ditampilkannya mampu mencipta akses baru. Hampir 100%
yang antri menunggu giliran main di rental-rental Playstation dan game online pada
warung internet, biasanya adalah anak-anak SD dan SMP (Gamayanti, 2010).
Fakta tersebut menimbulkan suatu dampak yang luar biasa. Faktanya di
seluruh dunia, prevalensi kelainan refraksi yang yang di tandai dengan
penuruanan nilai visus (tajam penglihatan) diperkirakan 800 juta dari 2.3 milyar
jumlah populasi yang ada. Penurunan niali visus diindikasikan atas berbagai
macam variabel seperti usia, jenis kelamin, etnik, pekerjaan, lingkungan dan
banyak faktor mendukung lainnya. Seperti di cina, india dan malaysia, lebih dari
41% remaja menyandang kelainan ini dengan tingkat koreksi -1.00 dioptri dan
lebih dari 80% dengan ukuran -0.50 dioptri (Jensen, 2004).
Penelitian yang dilakukan oleh Sahat pada tahun 2006 hampir seluruh
murid di sekolah manapun di Indonesia rata-rata mempunyai televisi (94,5%),
video game (39,4%), dan komputer (15,7%). Tingginya akses terhadap media visual
ini apabila tidak diimbangi dengan pengawasan terhadap perilaku buruk, seperti
jarak lihat yang terlalu dekat serta istirahat yang kurang, tentunya dapat
meningkatkan terjadinya penurunan nilai visus (Sahat, 2006).
Data kesehatan mata Dinas Kesehatan Kota Malang tahun 2010 semester
I ditemukan angka kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan
nilai visus (tajam penglihatan) antara usia 0-1 tahun adalah 1 pada laki-laki.
Sedangkan antara usia 2-4 tahun ditemukan 2 angka kejadian kelaianan refraksi
dengan adanya tanda penurunan nilai visus (tajam penglihatan) pada laki-laki, 8
pada perempuan. Pada usia 5-18 tahun ditemukan 520 angka kejadian kelaianan
4
laki dan 610 pada perempuan. Data semester II tahun 2010 di kota Malang angka
kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan nilai visus (tajam
penglihatan) ditemukan pada kelompok usia 5-18 tahun saja yaitu 170 angka
kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan nilai visus (tajam
penglihatan) pada laki-laki dan 350 pada perempuan. Sedangkan di wilayah
puskesmas Dinoyo di dapatkan angka kejadian kelaianan refraksi dengan adanya
tanda penurunan nilai visus (tajam penglihatan) pada kelompok usia 5-18 tahun
210 orang pada laki–laki dan 116 pada perempuan (TIM Dinas Kesehatan, 2011). Berdasarkan laporan Dinas Kesehatan Kota Malang dapat digunakan
sebagai bahan pertimbangan untuk dilakukan penelitian demi mengetahui sejauh
mana dampak perkembangan teknologi khususnya video game yang saat ini
sermakin marak terhadap kesehatan khususnya kesehatan mata. Hal ini
dikarenakan mata adalah pengindraan yang sangat penting bagi kehidupan. Untuk
itu perlu dijaga sejak dini agar tidak terjadi kerusakan yang signifikan.Hal tersebut
diperkuat dengan adanya keterangan yang didapatkan dari beberapa pemilik rental
plasystation dan warung internet menyatakan dalam sehari didapatkan sekitar 23-40
anak usia sekolah yang mengunjungi rental playstation dan warung internet di
wilayah kelurahan Dinoyo (Data survey tanggal, 25 Oktober 2011)
Dengan adanya fenomena sekarang ini peneliti mencoba memberikan
suatu solusi agar anak-anak bisa tetap bermain video game secara sehat dengan cara
setelah dua jam bermain video game harus istirahat, selain itu lampu pada ruangan
harus menyala, kontras pada obyek dan background direndahkan, posisi duduk
yang nyaman tidak terlalu dekat dengan layar. Serta tempatkan layar televisi
dibawah posisi mata kita. Selain itu setiap dua jam bermain video game di depan
5
melihat obyek yang jauh dan menyegarkan misalnya kebun, dan sebagainya
sehingga mata menjadi rileks. Jika sudah terlanjur berkacamata mungkin enam
bulan sekali kontrol dokter, atau mungkin empat bulan sekali. Bagi yang tidak
berkacamata, mungkin bisa setahun sekali kontrolnya (Tjahjono, 2000).
1.2 Rumusan Masalah
Adakah pengaruh lama bermain video game terhadap nilai visus anak usia
sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo?
1.3 Tujuan Penelitian 1.3.1 Tujuan Umum
Untuk mengetahui pengaruh lama bermain video game terhadap nilai visus
anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo
1.3.2 Tujuan Khusus
1. Mengidentifikasi lama bermain video game pada anak usia sekolah di wilayah
Kelurahan Dinoyo.
2. Mengidentifikasi nilai visus pada anak usia sekolah di wilayah Kelurahan
Dinoyo.
3. Menganalisis pengaruh lama bermain video game terhadap penurunan nilai visus
anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo.
1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Manfaat Praktis
1. Sebagai bahan informasi mengenai sejauh mana pengaruh lama bermain video
game terhadap penurunan nilai visus anak usia sekolah di wilayah Kelurahan
6
upaya-upaya pencegahan penurunan nilai visus khususnya di wilayah Kelurahan
Dinoyo.
2. Sebagai bahan informasi mengenai sejauh mana peran perwat dalam rangka
meningkatkan upaya-upaya pencegahan penurunan nilai visus khususnya di
wilayah Kelurahan Dinoyo.
1.4.2 Manfaat Teoritis
1. Diharapkan dapat berguna sebagai referensi bagi yang hendak meneliti lebih
lanjut mengenai pengaruh lama bermain video game terhadap penuruan nilai
visus anak usia sekolah pada masa mendatang.
2. Untuk memajukan perkembangan ilmu keperawatan anak terkait dengan
kesehatan mata anak khususnya penurunan nilai visus.
1.5 Batasan Penelitian
1. Usia anak yang dijadikan responden. Usia anak yang digunakan adalah usia
sekolah antara usia 6-12 tahun.
2. Anak yang dijadikan responden adalah anak yang memiliki kebiasaan bermain
video game.
1.6 Keaslian Penetian
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Lily Findrianti (2008) yang
meneliti tentang “Hubungan Lama Bermain Video Games dengan Tingkat
Kematangan Sosial pada Anak” dari Departemen Psikologi. Variabel yang
digunakan dalam penelitian tersebut adalah frekuensi bermain video games sebagai
variable independen dan tingkat kematangan sosial pada anak sebagai variable
dependen. Kesimpulan dari penelitian tersebut adalah ada hubungan yang sangat
7
pada anak, yaitu makin tinggi frekuensi bermain video games, makin rendah tingkat
kematangan sosial anak yaitu (r= -0,730 ; p= 0,000).
Perbedaan antara penelitian Lily Findrianti (2008), dengan penelitian yang
saya lakukan adalah variable yang digunakan, tempat dan waktu penelitian.
Variabel yang saya gunakan dalam penelitian ini adalah lama bermain video game
sebagai variable independen dan penurunan nilai visus sebagai variable dependen.
Dari penelitian Lily Findrianti (2008) saya mengambil frekuensi bermain video game
pada anak usia sekolah. Tempat dan waktu yang saya gunakan adalah pada wanet
dan rental plyaystation di wilayah Kelurahan Dinoyo Malang.
1.7 Definisi Istilah
1. Frekuensi
Frekuensi adalah lama waktu yang digunakan untuk mengerjakan sesuatu.
Sehingga dapat diartikan batasan waktu tertentu dalam melakukan suatu
kegiatan (Atmaja, 2006).
2. Bermain
Bermain adalah cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan
sosial dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan
bermain, anak akan berkata-kata, belajar memnyesuaikan diri dengan
lingkungan, melakukan apa yg dapat dilakukan, dan mengenal waktu, jarak,
serta suara (Wong, 2000).
3. Video game
Permainan video (bahasa Inggris: video game) adalah permainan yang
menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang
8
penghargaan, misalnya skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan
yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan
(Hakim, 2001).
4. Anak Usia Sekolah
Anak usia sekolah merupakan masa kelanjutan dari masa bayi dan
prasekolah anak. Masa ini terjadi dari usia 6 sampai 12 tahun yang ditandai
dengan terjadinya perkembangan-perkembangan pada diri anak diantaranya
fisik dan juga kognitif (Lee, 1989).
5. Nilai Visus
Nilai visus adalah penilaian untuk mengetahui ketajaman penglihatan
seseorang dan menilainya dengan dibandingkan penglihatan normal. Hasil dari
uji visus ini berupa angka perbandingan yang menggambarkan kemampuan
penglihatan pasien yang diuji bila dibandingkan dengan penglihatan orang
normal. Alat yang dipakai berupa kartu besar atau papan yang berisi huruf -
huruf atau angka atau gambar/simbol dalam berbagai ukuran (tertentu) yang
disusun urut dari yang terbesar di atas, makin kebawah makin kecil. Setiap
ukuran huruf diberi kode angka yang dipakai untuk menilai kemampuan
penglihatan pasien yang diuji, kartu ini di sebut Snellen Card (TIM Bio Vision,