• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI VISUS PADA ANAK USIA SEKOLAH (6-12 TAHUN) DI WILAYAH KELURAHAN DINOYO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI VISUS PADA ANAK USIA SEKOLAH (6-12 TAHUN) DI WILAYAH KELURAHAN DINOYO"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME

TERHADAP NILAI VISUS PADA ANAK USIA

SEKOLAH (6-12 TAHUN) DI WILAYAH KELURAHAN

DINOYO

SKRIPSI

Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Keperawatan (S.Kep) Pada Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan

Universitas Muhammadiyah Malang

Di Susun Oleh :

KRISTIN RUSTANTI

NIM. 07060074

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN

FAKULTAS ILMU KESEHATAN

(2)
(3)
(4)

iv

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Kristin Rustanti

NIM : 07060074

Program Studi : Program Studi Ilmu Keperawatan FIKES UMM

Judul Skripsi : Pengaruh Lama Bermain Video Game Terhadap Nilai Visus Pada Anak Usia Sekolah (6-12 Tahun) Di Wilayah Kelurahan Dinoyo

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa Tugas Akhir yang saya tulis ini benar-benar

hasil karya saya sendiri, bukan merupakan pengambilalihan tulisan atau pikiran orang

lain yang saya akui sebagai tulisan atau pikiran saya sendiri.

Apabila dikemudian hari dapat dibuktikan bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil

jiplakan, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.

Malang, 24 April 2012

Yang Membuat Pernyataan,

KRISTIN RUSTANTI NIM. 07060074

(5)

v

(6)

vi

PERSEMBAHAN

Alhamdullah... Terimakasih Ya Allah atas limpahan rahmat dan kerunia-Mu,

hamba dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

Karya Ini Aku Persembahkan Untuk :

Ibundaku tercinta Sutikah yang telah berjuang untuk aku

hingga aku berhasil menjadi sarajana

Almarhum ayahandaku tersayang Rustamaji yang telah

menjadi spirit aku dalam menjalani hidup

Adekku Teguh Riduwan Wijayanto yang selalu membantu

akau dalm proses kuliahku dan proses pengerjaan skripsiku

mengantar aku ke mana-mana

The Best My Motivator Pratu Ardhika Shindu Prasetyo yang

selama ini selalu memberikan semangat dan motivasi buat

akau.

Idolaku Agnes monika dan anggun C Sasmi yang stetmennya

selalu menadi support terdendiri untuk mencapai impianku

Saudara-sadaraku, Yuyun Suwarsih, Sarji, Erni Rosiana, dan

Adila Rahmadya yang selama ini selalu membatu

membangkitkan semangatku dan dalam memberi nasihat

Ponakanku Ahmad Yasin Latiful Huda, yang menjadi

ispirasiku dalam mengambil judul Skripsiku

Sahabat-sahabatku Heny listyowaty, Cak.Mat, Rini Dwi

Andrawati, Serly Malindo, Nina Septy Wardani dan Devi

Putri Anugrahini yang telah ikut berpean serta dalam

membantu aku selama proses skripsiku dan selama kuliahku

Teman-teman PSIK 2007 dan adek-adek tingkatku yang

selalu mengisi hari-hari indahku selama di kampus tercinta

UMM

Ibu. Ririn Harini, S.Kep Ns yang selalu dan selalu

memberikan semangat, bimbingan dan perhatian yang luar

bisa untuk saya selama di kampus, I Love You bu.Ririn

(7)

vii

ABSTRACT

INFLUENCE OF LONG PLAYING VIDEO GAME

Visual acuity USIASEKOLAH VALUE IN CHILDREN

(6-12 YEARS)IN THE REGION Dinoyo

Kristin Rustanti

1

, Nurul Aini

2

, Ririn Harini

3

Background: According to Dr. Tjahjono, 2009 video game playing between 2.5 to 4 times more exhausting in comparison with the reading. Children who play video games constantly will arise in the nervous exhaustion. This is because new nerves will work when exposed to light. If the eye is used for 0.5 to 7 hours without a break in 1-3 years time the eye will be impaired visual acuity (visual acuity). It is in tujnang with data from Malang City Health Department (2011) which states in the region Dinoyo health centers in Get the incidence of refraction with a sign disparity impairment of visual acuity (visual acuity) in the group of 210 people aged 5-18 years in men and 116 women. Based on the Malang City Health Department reports can be used as consideration for the research done for the sake of knowing the extent of the impact of technological development, especially video games that are currently progressively popularity of the health especially the health of the eye. So this study is expected to provide a solution so that the children can still play video games as well.

Research Objectives: The aim of this study was to identify a long time playing video games on school-age children in the region Dinoyo. Identifying the value of visual acuity in children of school age in the region Dinoyo. Analyzing the effect of long playing video games on the value of visual acuity in school-age children Dinoyo region.

Methods: The study design is the concept of correlation using retrospective case-control study approach (Case Control). Total sampling and sampling techniques. Univariate analysis of the homogeneity test, Anova test bivariate analysis of a path.

Results: The ANOVA test results of testing with 1 lane, indicating that much time playing video games can affect the value of visual acuity. And between the case and control groups differed significantly. As indicated by the results of calculating the value of F is equal to 112.482.

Conclusion: Long playing video games can affect the value of visual acuity level visus.Serta owned group of case and control groups differed significantly. Effect of long playing video games on the value of visual acuity in children of school age strongly correlated.

Key words: Long Playing, Video Game, The visual acuity

1Student Program Nursing Science Faculty of Health Sciences University of Malang 2Lecturer Nursing Science School of Health Sciences University of Malang

(8)

viii ABSTRAK

PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI VISUS PADA ANAK USIASEKOLAH (6-12 TAHUN)

DI WILAYAH KELURAHAN DINOYO Kristin Rustanti1, Nurul Aini2, Ririn Harini3

Latar Belakang : Menurut Dr. Tjahjono, 2009 bermain video game antara 2,5-4 kali lebih melelahkan di bandingkan dengan membaca. Anak-anak yang bermain video game secara terus-menerus akan timbul kelelahan pada syarafnya. Hal ini disebabkan karena syaraf baru akan bekerja apabila terkena sinar. Jika mata digunakan selama 0,5–7 jam tanpa istirahat dalam waktu 1-3 tahun mata akan mengalami penurunan nilai visus (tajam penglihatan).Hal tersebut di tujnang dengan data dari Dinas Kesehatan Kota Malang (2011) yang menyebutkan di wilayah puskesmas Dinoyo di dapatkan angka kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan nilai visus

(tajam penglihatan) pada kelompok usia 5-18 tahun 210 orang pada laki–laki dan 116 pada perempuan. Berdasarkan laporan Dinas Kesehatan Kota Malang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk dilakukan penelitian demi mengetahui sejauh mana dampak perkembangan teknologi khususnya video game yang saat ini sermakin marak terhadap kesehatan khususnya kesehatan mata. Maka penelitian ini di harapkan memberikan suatu solusi agar anak-anak bisa tetap bermain video game secara sehat.

Tujuan Penelitian : Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi lama bermain video game pada anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo. Mengidentifikasi nilai visus pada anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo. Menganalisis pengaruh lama bermain video game terhadap nilai visus anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo.

Metode: Desain penelitian korelasi menggunakan konsep retrospektif pendekatan penelitian kasus kontrol (Case Control).dan tehnik sampling total sampling. Analisa univariat uji homogenitas, analisa bivariat uji Anova 1 jalur.

Hasil: Pada hasil pengujian dengan Uji Anova 1 jalur, menunjukkan bahwa lama waktu bermain video game dapat mempengaruhi nilai visus. Serta diantara kelompok kasus dan kelompok kontrol berbeda secara signifikan. Yang ditunjukkan dengan hasil nilai F hitung adalah sebesar 112,482.

Kesimpulan: Lama bermain video game dapat mempengaruhi nilai visus.Serta tingkat nilai visus yang dimiliki kelompok kasus dan kelompok kontrol berbeda secara signifikan. Pengaruh lama bermain video game terhadap nilai visus pada anak usia sekolahberkorelasi kuat.

Kata kunci: Lama Bermain, Video Game, Nilai Visus

1

Mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang

2

Dosen Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang

3

(9)

ix

KATA PENGANTAR

Dengan Puji syukur kehadirat Allah SWT, berkat rahmat dan bimbinganNya

Alhamdulillah saya dapat menyelesaikan tugas akhir skripsi ini dengan judul

“Pengaruh Lama Bermain Video Game Terhadap Nilai Visus Pada Anak

Usia Sekolah (6-12 Tahun) Di Wilayah Kelurahan Dinoyo”. Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana keperawatan (S.Kep)

pada program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas

Muhammadiyah Malang.

Bersamaan ini perkenankanlah saya mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya

dengan tulus kepada :

1. Tri Lestari Handayani, M.Kep., Sp.Mat selaku Dekan Fakultas Ilmu Kesehatan

Universitas Muhammadiyah Malang.

2. Nurul Aini, S.Kep. Ns. M.Kep selaku Ketua Program Studi Ilmu Keperawatan

Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang dan selaku

pembimbing I yang telah banyak memberikan pengarahan, masukan dan motifasi

dalam penyusunan yang sangat berguna dalam penyusunan skripsi ini. Terima

kasih atas masukan dan semua ilmu yang telah diberikan serta dedikasinya

terhadap ilmu keperawatan.

3. Ririn Harini, S.Kep. Ns selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan

pengarahan, masukan dan motifasi dalam penyusunan yang sangat berguna dalam

penyusunan skripsi ini.

4. KESBANGLIMAS dan Kelurahan Dinoyo Malang yang telah memberikan

(10)

x

5. Ibunda tercinta yang telah Insyaallah senantiasa memberikan semangat dan doa

kepada anaknya selama menempuh pendidikan ini.

6. Kedua orang tua angkatku dan seluruh keluarga besarku, yang telah memberikan

semangat, doa dan bantuan baik dalam moril, material, spiritual selama menempuh

pendidikan ini.

7. Semua dosen PSIK UMM yang telah memberikan ilmu, pendidikan serta

bimbingan kepada saya selama menjadi mahasiswa di PSIK UMM.

8. Seluruh responden yang telah meluangkan waktu dan tenaganya dalam membantu

menyelesaikan tugas akhir skripsi saya.

9. Sahabat-sahabat terbaik saya yang telah memberikan jutaan semangat dan doa

kepada saya.

10. Teman-teman PSIK khususnya angkatan 2007.

11. Semua pihak yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini yang tidak bisa di

sebut satu persatu.

Semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Mohon

maaf atas segala kesalahan dan ketidaksopanan yang mungkin telah saya perbuat.

Semoga Allah SWT senantiasa memudahkan setiap langkah-langkah kita menuju

kebaikan dan selalu menganugerahkan kasih sayang-Nya untuk kita semua. Amin.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan tugas akhir skripsi ini masih jauh

dari sempurna, oleh karena itu penulis membuka diri untuk segala saran dan kritik

(11)

xi

bermanfaat bagi masyarakat dan dunia kesehatan khususnya di bidang keperawatan

menejemen dan perawat di ruang rawat inap.

Wassalamualaikum. Wr. Wb.

Malang, 24 April 2012

(12)

xii DAFTAR ISI

Halaman Judul ... i

Lembar Persetujuan ... ii

Lembar Pengesahan ... iii

Lembar Pernyataan ... iv

Lembar Motto ... v

Lembar Persembahan ... vi

ABSTRACT ... vii

ABSTRAK ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN……….xvii

BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Tujuan Penelitian ... 5

1.3.1 Tujuan Umum ... 5

1.3.2 Tujuan Khusus ... 5

1.4 Manfaat Penelitian ... 5

14.1 Manfaat Prakris ... 5

1.4.2 Manfat Teoritis ... 6

(13)

xiii

1.6 Keaslian Penelitian ... 6

1.7 Definisi Istilah ... 7

BAB. II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Bermain pada Anak ... 9

2.1.1 Pengertian Video Game ... 9

2.2 Mata ... 10

2.2.1 BentukBentuk Bola Mata ... 10

2.2.2 Fisiologi Penglihatan ... 13

2.2.3 Patofisiologi Pembentukkan Bayangan ... 26

2.2.4 Penyebab Patofisiologi Pembentukan Bayangan ... 28

2.3 Solusi ... 36

BAB III. KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS 3.1 Kerangka Konsep ... 40

3.2 Hipotesis ... 43

BAB IV. METODE PENELITIAN 4.1 Desain Penelitian ... 44

4.2 Populasi, Sampel dan Teknik Sampling... 46

4.2.1 Sampel ... 46

4.2.2 Teknik Sampling ... 46

4.3 Variabel Penelitian ... 47

4.4 Definisi Operasional ... 47

4.5 Tempat dan WaktuPenelitian ... 49

4.6 Instrumen Penelitian ... 49

4.7 Prosedur Pengumpulan Data ... 50

(14)

xiv

4.8.1 Analisis korelasi ... 51

4.8.2 Analisis Statistik Korelasi ... 52

4.9 Etika Penelitian ... 58

BAB V. HASIL PENELITIAN DAN ANALISA DATA 5.1 Hasil Penelitian ... 60

5.1.1 Data Induk ... 61

5.1.2 Profil Responden Kelompok Kasus ... 61

5.1.3 Profil Responden Kelompok Kontrol ... 62

5.1.4 Jenis Layar Monitor Pada Tempat Penelitian... 63

5.2 Analisa Data ... 64

5.3 Hasil Uji Instrumen ... 64

BAB VI. PEMBAHASAN 6.1 Lama Bermain Video Game Pada Anak Usia sekolah Di Wilayah Kelurahan Dinoyo ... 65

6.2 Nilai Visus Pada Anak Usia Sekolah Di Wilayah Kelurahan Dinoyo ... 67

6.3 Pengaruh Lama Bermain Video Game Terhadap Nilai Visus Anak Usia Sekolah Di Wilayah Kelurahan Dinoyo ... 69

6.4 Keterbatasan Penelitian ... 71

6.5 Implikasi Untuk Keperawatan ... 71

BAB VII. KESIMPULAN DAN SARAN 7.1 Kesimpulan ... 73

7.2 Saran ... ..74

DAFTAR PUSTAKA ... ...77

LAMPIRAN

(15)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Rekaman Tajam Penglihatan ... 24

Tabel 2.2 Rekaman tajam penglihatan dapat ditentukan dalam prosentase, efisiensi

tajam penglihatan pada penglihatan sentral jauh ... 24

Tabel 2.3 Standart Refresh Rate Monitor Dari Vesa ... 32

Tabel 4.1 Definisi Operasional ... 47

Tabel 6.1 Lama Anak bermain video game berdasarkan tahun Pada Kelompok

Kasus ... 65

Tabel 6.2 Lama Anak Bermain Video Game Berdasarkan Jam Pada Kelompok

Kasus ... 66

Tabel 6.3 Lama Anak Bermain Video Game Berdasarkan Berapa Kali Seminggu

Pada Kelompok Kasus ... 66

Tabel 6.4 Lama Anak Bermain Video Game Berdasarkan Jam Pada Kelompok

Kontrol ... 66

Tabel 6.5 Lama Anak Bermain Video Game Berdasarkan Berapa Kali Seminggu

(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Bentuk Mata Normal ... 10

Gambar 2.2 Bentuk mata miopi ... 11

Gambar 2.3 Bentuk mata Asigmatisma ... 12

Gambar 2.4 Bentuk mata Hipermetropy ... 13

Gambar 2.5 Prisip optik ... 14

Gambar 2.6 Proses Berjalannya Sinar Untuk Membentuk Bayangan ... 18

Gambar 2.7 Tajam Penglihatan ... 21

Gambar 2.8 Snellen Card ... 22

Gambar 2.9 Pemeriksaan Visus ... 23

Gambar 2.10 Myopi ... 26

Gambar 2.11 Hyperopia ... 26

Gamabar 2.12 Jarak Mata Dengan Layar Monitor ... 30

Gambar 2.13 Ambang Batas Radiasi ... 35

Gambar 3.1 Kerangka Konsep ... 40

Gambar 4.1 Kerangka Kerja ... 45

Gambar 5.1 Usia Responden Kelompok Kasus ... 61

Gambar 5.2 Diagram Awal anak Mengenal Video Game ... 62

Gambar 5.3 Diagram Usia Responden Kelompok Kontrol ... 63

(17)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Studi Pendahuluan

Lampiran 2 Surat Ijin Studi Penelitian

Lampiran 3 Surat Keterangan Telah Selesai Melakukan Penelitian

Lampiran 4 Informed Consent

Lampiran 5 Kuisioner

Lampiran 6 Data Induk Penelitian

Lampiran 7. Hasil Rekapitulasi Kelompok Kasus

Lampiran 8 Uji Homogenitas dan Uji Anova 1 Jalur

Lampiran 9 Data Induk Penelitian Kelompok Kontrol

Lampiran 10 Hasil Rekapitulasi Kelompok Kontrol

Lampiran 11. Dokumentasi

(18)

xviii

DAFTAR PUSTAKA

Aziz, Alimul, 2003 Riset Keperawatan dan Teknik Penulisan Ilmiah, Salemba Medika,

Jakarta

Atmaja, Dwiki, 2006, Permainan Video (Online) Diakses dari

http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_video pada tanggal 29 Desember

2010

Bio Vision, 2011, Apa Itu Visus Mata (Online) Diakses dari

http://optikmetro.blogspot.com/search/label/hot%20articel pada tanggal 3

februari 2012

Gamayanti, Indria Laksmi, 2010 Bahaya Playstation Bagi Perkemabngan Anak (Online)

Di akses dari

http://lapam07.blogspot.com/2010/04/bahaya-playstation-bagi-perkemabngan.html pada tanggal 29 Desember 2010

Hakim, Hartono Nur, 2001 Pengertian Game (Online) diakses dari

http://hartononurhakim.ngeblogs.com/pengertian-game/ pada tanggal 26

November 2010

Hidayat, dr Taufiq, 2010 Standart Operating Procedure Pemeriksaan Visus (Online)

Diakses dari

http://lea-utakutikotak.blogspot.com/2010/04/standart-operating-procedure_9174.html pada 22 Maret 2012

Hidayatullah, Syarif, 2011, Menonton Dengan Bijak, Mata Pun Sehat (Online) Diakses

dari http://www.rssyarifhidayatullah.com/index , pada tanggal 7 Maret 2012

Humaidi, Syahrul 2004 Radiasi Layar Monitor Komputer Pribadi, Fakultas Matematika

Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, Sumatera Utara

Ilyas,Sp.M, Prof. Dr. H.Sidarta Ilyas, 2004 Kelainan Refraksi dan Koreksi Penglihatan,

(19)

xix

Ilyas,Sp.M, Prof. Dr. H.Sidarta Ilyas, 2004 Ilmu Perawatan Mata, CV Sagung Seto,

Jakarta (halaman 161 sampai 166)

Ilyas, SpM, Prof. Dr. H Sidarta, 2006, Dasar Teknik Pemeriksaan Dalam Ilmu Penyakit

Mata, Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, Jakarta halaman 3- 9

Ilyas, SpM, Prof. Dr. H Sidarta, 2009 Ilmu Penyakit Mata. Edisi 3, Penerbit Fakultas

Kedokteran Universitas Indonesia, Jakarta

Jensen,Arthur, 2004 Penyandang kelainan Refraksi (Online) Diakses dari www.myopia.org pada tanggal 29 Desember 2010

Lee, Catherine, 1989, Pertumbuhan dan Perkembangan anak, ARCAN, Jakarta (halaman

3 sampai 62)

Mangoenprasdjo, A. Setiono, 2005, Mata Indah Mata Sehat Menjaga Kesehatan Mata

dengan Bijak dan Cerdas, Thinkfresh, Yogyakarta (halaman 72 samapi 82)

Mar’at, Samsunuwiyati Mar’at, 2005 Perkembangan Anak Usia Sekolah Dasar. (Online)

Diakses dari

www.g-excess.com/id/perkembangan-anak-perkembangan-fisik-motorik-kognitif-psikososial.html tanggal 29 Desember 2010

Natulally Plus, 2011, Menjaga Mata Dari Radiasi Layar Monitor (Online) Diakses dari

https://www.facebook.com/notes/naturally-plus-jakarta-indonesia/menjaga-mata-dari-radiasi-layar-monitor/209278895806293 pada tanggal 7 Maret 2012

Nisna, Khairotul 2010 Kelainan Mata (Online) Diakses dari

http://radixvitae.com/index.php?id=26&id_tipssehat=57 pada tanggal 7 Maret

2012

Notoatmodjo, Prof. Dr. Soekidjo, 2010, Metodologi Penelitian Kesehatan, Rineka Cipta,

Jakarta

Nursalam.( 2003). Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan, Salemba

(20)

xx

Rizka, 2011 Pengertian dan Struktur Mata (Online)

http://artikel-rizka.blogspot.com/2011/01/pengertian-mata-struktur-dan-definisi.html

Diakses 26 November 2010

Sahat, Handoko, 2006 Gambaran Pengetahuan Siswa Tentang Miopia (online) Di akses

dari http://www.scrip.com pada tanggal 29 Desember 2010

Syaifuddin, A.Mk,2009, Fisiologi Tubuh Manusia untuk Mahasiswa Keperawatan Edisi 2,

Salemba Medika, Jakarta (halaman 217 sampai 232)

Tjahjono, D. Gondhowiardjo, SP.M, 2000 Ilmu Penyakit Mata, Jakarta, RS Cipto

Magunkusumo

TIM Bio Vision, 2011, Visus Penglihatan, (Online) Diakses dari

http://biooptik.blogspot.com/ pada tanggal 3 februari 2012

TIM Dinas Kesehatan, 2011 Rekapitukasi Penyakit Mata, Dinas Kesehatan, Malang

TIM Optik Metro, 2010 Apa Itu Visus Mata Diakses dari

http://optikmetro.blogspot.com/search/label/hot%20articel pada tanggal 3

februari 2012

TIM Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2003 Sari Ilmu Penyakit Mata,

Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, Jakarta (halaman 5 sampai 6)

TIM Rumah sakit Dr. Soetomo,2006, Pedoman Diagnosis dan Terapi, Fakultas

Kedokteran Airlangga, Surabaya (halaman 173 sampai 174)

Winarsunu, Tulus, 2010, Statistik Dalam Penelitian Psikologi dan Pendidikan, UMM

PRESS, Malang (Halaman 97 - 106)

Wong, Linsiu 2000 Konsep Bermain Pada Anak (Online) Diakses dari

http://www.scrip.com pada tanggal 29 Desember 2010

Yuni, ika, 2010 Bermain Playstation (Online) Di akses dari

(21)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Anak usia sekolah merupakan masa kelanjutan dari masa bayi dan

prasekolah anak. Masa ini terjadi dari usia 5-12 tahun yang ditandai dengan

terjadinya perkembangan-perkembangan pada diri anak diantaranya fisik dan juga

kognitifnya (Mar’at, 2005).

Bermain perlu dilakukan demi menunjang perkembangan pada diri anak,

tapi terkadang ada juga orang tua yang membatasi anak tersebut untuk bermain,

itu berarti sama saja mereka membatasi pertumbuhan dan perkembangannya,

secara psikologis di masa anak-anak, mereka butuh bermain untuk

kesenangannya. (Lee, 1989).

Kemajuan IPTEK disekolah dasar modern anak–anak diberi buku peta diagram dan model untuk membantu mereka bermain sambil belajar. Dan ini lah

yang semakin memicu keingintahuan anak untuk mempelajari berbagai macam

teknologi disegala bidang termasuk dalam bidang permainan misalnya video game

(Lee, 1989).

Video game sendiri adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan

pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video

umumnya menyediakan sistem penghargaan, misalnya skor yang dihitung

berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas

yang ada didalam permainan (Atmaja, 2006). Anak-anak yang bermain video game,

biasanya sering dijumpai jarak mata dan monitornya cukup dekat, maka otot-otot

(22)

2

yakni otot intraokuler (otot infra mata) atau otot silindris yang membuat lensanya

menjadi lebih cembung, itu harus bekerja termasuk otot ekstraokuler yang berada

di luar mata (yang membuat mata itu bisa melirik kekiri dan kekanan naik keatas

dan kebawah) (Tjahjono, 2000).

Gambar–gambar yang bergerak pada permainan video game akan menimbulkan asumsi bahwa ada suatu gerakan-gerakan yang harus dikejar. Maka

beban mata bila dibandingkan dengan membaca biasa, menurut para ahli antara

2,5-4 kali lebih melelahkan. Anak-anak yang bermain video game secara

terus-menerus akan timbul kelelahan pada syarafnya. Hal ini disebabkan karena syaraf

baru akan bekerja apabila terkena sinar. Jika mata digunakan selama 0,5–7 jam tanpa istirahat dalam waktu 1-3 tahun mata akan mengalami penurunan nilai visus

(tajam penglihatan). Ditunjukan dengan menurunnya tajam penglihatan ketika di

ukur dengan menggunakan Snellen Card. Jika mata diregang dalam posisi tertentu,

maka bola mata yang terkena regangan dalam posisi tertentu itu cendrung akan

mengalami perubahan bentuk yang di ikuti dengan keabnormalitas pada sel-sel di

korteks visual dan dapat menurunkan (Tjahjono, 2000).

Dampak dari bermain video game cukup diketahui dengan jelas, namun

sebagian masyarakat dan orangtua, menganggap bahwa kegemaran anak terhadap

permainan video game hanyalah untuk mengisi waktu, meningkatkan ketrampilan

dan konsentrasi anak. Namun sebenarnya, bila dikaji lebih banyak kerugiannya

dari pada keuntungannya. Karena anak menjadi kurang sosialisasi dan

perkembangan kecerdasan emosi menjadi terhambat serta dapat memicu

penurunan nilai visus/tajam penglihatan (Gamayanti, 2010).

Fenomena tersebut diperparah oleh munculnya puluhan, bahkan ratusan

(23)

3

pemainnya terpesona bahkan terkesima dengan adegan-adegan dan

gambar-gambar yang berhasil ditampilkannya mampu mencipta akses baru. Hampir 100%

yang antri menunggu giliran main di rental-rental Playstation dan game online pada

warung internet, biasanya adalah anak-anak SD dan SMP (Gamayanti, 2010).

Fakta tersebut menimbulkan suatu dampak yang luar biasa. Faktanya di

seluruh dunia, prevalensi kelainan refraksi yang yang di tandai dengan

penuruanan nilai visus (tajam penglihatan) diperkirakan 800 juta dari 2.3 milyar

jumlah populasi yang ada. Penurunan niali visus diindikasikan atas berbagai

macam variabel seperti usia, jenis kelamin, etnik, pekerjaan, lingkungan dan

banyak faktor mendukung lainnya. Seperti di cina, india dan malaysia, lebih dari

41% remaja menyandang kelainan ini dengan tingkat koreksi -1.00 dioptri dan

lebih dari 80% dengan ukuran -0.50 dioptri (Jensen, 2004).

Penelitian yang dilakukan oleh Sahat pada tahun 2006 hampir seluruh

murid di sekolah manapun di Indonesia rata-rata mempunyai televisi (94,5%),

video game (39,4%), dan komputer (15,7%). Tingginya akses terhadap media visual

ini apabila tidak diimbangi dengan pengawasan terhadap perilaku buruk, seperti

jarak lihat yang terlalu dekat serta istirahat yang kurang, tentunya dapat

meningkatkan terjadinya penurunan nilai visus (Sahat, 2006).

Data kesehatan mata Dinas Kesehatan Kota Malang tahun 2010 semester

I ditemukan angka kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan

nilai visus (tajam penglihatan) antara usia 0-1 tahun adalah 1 pada laki-laki.

Sedangkan antara usia 2-4 tahun ditemukan 2 angka kejadian kelaianan refraksi

dengan adanya tanda penurunan nilai visus (tajam penglihatan) pada laki-laki, 8

pada perempuan. Pada usia 5-18 tahun ditemukan 520 angka kejadian kelaianan

(24)

4

laki dan 610 pada perempuan. Data semester II tahun 2010 di kota Malang angka

kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan nilai visus (tajam

penglihatan) ditemukan pada kelompok usia 5-18 tahun saja yaitu 170 angka

kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan nilai visus (tajam

penglihatan) pada laki-laki dan 350 pada perempuan. Sedangkan di wilayah

puskesmas Dinoyo di dapatkan angka kejadian kelaianan refraksi dengan adanya

tanda penurunan nilai visus (tajam penglihatan) pada kelompok usia 5-18 tahun

210 orang pada laki–laki dan 116 pada perempuan (TIM Dinas Kesehatan, 2011). Berdasarkan laporan Dinas Kesehatan Kota Malang dapat digunakan

sebagai bahan pertimbangan untuk dilakukan penelitian demi mengetahui sejauh

mana dampak perkembangan teknologi khususnya video game yang saat ini

sermakin marak terhadap kesehatan khususnya kesehatan mata. Hal ini

dikarenakan mata adalah pengindraan yang sangat penting bagi kehidupan. Untuk

itu perlu dijaga sejak dini agar tidak terjadi kerusakan yang signifikan.Hal tersebut

diperkuat dengan adanya keterangan yang didapatkan dari beberapa pemilik rental

plasystation dan warung internet menyatakan dalam sehari didapatkan sekitar 23-40

anak usia sekolah yang mengunjungi rental playstation dan warung internet di

wilayah kelurahan Dinoyo (Data survey tanggal, 25 Oktober 2011)

Dengan adanya fenomena sekarang ini peneliti mencoba memberikan

suatu solusi agar anak-anak bisa tetap bermain video game secara sehat dengan cara

setelah dua jam bermain video game harus istirahat, selain itu lampu pada ruangan

harus menyala, kontras pada obyek dan background direndahkan, posisi duduk

yang nyaman tidak terlalu dekat dengan layar. Serta tempatkan layar televisi

dibawah posisi mata kita. Selain itu setiap dua jam bermain video game di depan

(25)

5

melihat obyek yang jauh dan menyegarkan misalnya kebun, dan sebagainya

sehingga mata menjadi rileks. Jika sudah terlanjur berkacamata mungkin enam

bulan sekali kontrol dokter, atau mungkin empat bulan sekali. Bagi yang tidak

berkacamata, mungkin bisa setahun sekali kontrolnya (Tjahjono, 2000).

1.2 Rumusan Masalah

Adakah pengaruh lama bermain video game terhadap nilai visus anak usia

sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo?

1.3 Tujuan Penelitian 1.3.1 Tujuan Umum

Untuk mengetahui pengaruh lama bermain video game terhadap nilai visus

anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo

1.3.2 Tujuan Khusus

1. Mengidentifikasi lama bermain video game pada anak usia sekolah di wilayah

Kelurahan Dinoyo.

2. Mengidentifikasi nilai visus pada anak usia sekolah di wilayah Kelurahan

Dinoyo.

3. Menganalisis pengaruh lama bermain video game terhadap penurunan nilai visus

anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo.

1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Manfaat Praktis

1. Sebagai bahan informasi mengenai sejauh mana pengaruh lama bermain video

game terhadap penurunan nilai visus anak usia sekolah di wilayah Kelurahan

(26)

6

upaya-upaya pencegahan penurunan nilai visus khususnya di wilayah Kelurahan

Dinoyo.

2. Sebagai bahan informasi mengenai sejauh mana peran perwat dalam rangka

meningkatkan upaya-upaya pencegahan penurunan nilai visus khususnya di

wilayah Kelurahan Dinoyo.

1.4.2 Manfaat Teoritis

1. Diharapkan dapat berguna sebagai referensi bagi yang hendak meneliti lebih

lanjut mengenai pengaruh lama bermain video game terhadap penuruan nilai

visus anak usia sekolah pada masa mendatang.

2. Untuk memajukan perkembangan ilmu keperawatan anak terkait dengan

kesehatan mata anak khususnya penurunan nilai visus.

1.5 Batasan Penelitian

1. Usia anak yang dijadikan responden. Usia anak yang digunakan adalah usia

sekolah antara usia 6-12 tahun.

2. Anak yang dijadikan responden adalah anak yang memiliki kebiasaan bermain

video game.

1.6 Keaslian Penetian

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Lily Findrianti (2008) yang

meneliti tentang “Hubungan Lama Bermain Video Games dengan Tingkat

Kematangan Sosial pada Anak” dari Departemen Psikologi. Variabel yang

digunakan dalam penelitian tersebut adalah frekuensi bermain video games sebagai

variable independen dan tingkat kematangan sosial pada anak sebagai variable

dependen. Kesimpulan dari penelitian tersebut adalah ada hubungan yang sangat

(27)

7

pada anak, yaitu makin tinggi frekuensi bermain video games, makin rendah tingkat

kematangan sosial anak yaitu (r= -0,730 ; p= 0,000).

Perbedaan antara penelitian Lily Findrianti (2008), dengan penelitian yang

saya lakukan adalah variable yang digunakan, tempat dan waktu penelitian.

Variabel yang saya gunakan dalam penelitian ini adalah lama bermain video game

sebagai variable independen dan penurunan nilai visus sebagai variable dependen.

Dari penelitian Lily Findrianti (2008) saya mengambil frekuensi bermain video game

pada anak usia sekolah. Tempat dan waktu yang saya gunakan adalah pada wanet

dan rental plyaystation di wilayah Kelurahan Dinoyo Malang.

1.7 Definisi Istilah

1. Frekuensi

Frekuensi adalah lama waktu yang digunakan untuk mengerjakan sesuatu.

Sehingga dapat diartikan batasan waktu tertentu dalam melakukan suatu

kegiatan (Atmaja, 2006).

2. Bermain

Bermain adalah cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan

sosial dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan

bermain, anak akan berkata-kata, belajar memnyesuaikan diri dengan

lingkungan, melakukan apa yg dapat dilakukan, dan mengenal waktu, jarak,

serta suara (Wong, 2000).

3. Video game

Permainan video (bahasa Inggris: video game) adalah permainan yang

menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang

(28)

8

penghargaan, misalnya skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan

yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan

(Hakim, 2001).

4. Anak Usia Sekolah

Anak usia sekolah merupakan masa kelanjutan dari masa bayi dan

prasekolah anak. Masa ini terjadi dari usia 6 sampai 12 tahun yang ditandai

dengan terjadinya perkembangan-perkembangan pada diri anak diantaranya

fisik dan juga kognitif (Lee, 1989).

5. Nilai Visus

Nilai visus adalah penilaian untuk mengetahui ketajaman penglihatan

seseorang dan menilainya dengan dibandingkan penglihatan normal. Hasil dari

uji visus ini berupa angka perbandingan yang menggambarkan kemampuan

penglihatan pasien yang diuji bila dibandingkan dengan penglihatan orang

normal. Alat yang dipakai berupa kartu besar atau papan yang berisi huruf -

huruf atau angka atau gambar/simbol dalam berbagai ukuran (tertentu) yang

disusun urut dari yang terbesar di atas, makin kebawah makin kecil. Setiap

ukuran huruf diberi kode angka yang dipakai untuk menilai kemampuan

penglihatan pasien yang diuji, kartu ini di sebut Snellen Card (TIM Bio Vision,

Referensi

Dokumen terkait