SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
GALIH PRIATNA
10110596
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul SIMULASI
INSTALASI LISTRIK AC SECARA VIRTUAL UNTUK SMK.
Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan tugas akhir ini banyak
mengalami kendala, namun berkat bantuan, bimbingan, kerjasama dari berbagai
pihak dan berkah dari Allah SWT sehingga kendala-kendala yang dihadapi tersebut
dapat diatasi. Penulis ingin menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya
kepada :
1. Orangtua, serta keluarga besar yang telah memberikan dukungan baik
secara moril maupun materil dan doa yang tiada hentinya sehingga penulis
bisa bertahan dan berpijak hingga saat ini.
2. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing, yang telah
membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas akhir.
3. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku reviewer yang telah banyak
memberikan masukan dan arahan.
4. Ibu Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom. selaku penguji yang telah
banyak memberikan masukan dan arahan
5. Untuk teman-teman IF-14 2010 seperjuangan yang telah memberi semangat
dan dukungan untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
6. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu.
Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.
Bandung, Februari 2015
iv
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR SIMBOL ... xii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiv
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 4
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5
1.6 Sistematika Penulisan ... 6
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9
2.1 Profil SMK Negeri 4 Bandung ... 9
2.1.1 Sejarah SMK Negeri 4 Bandung ... 9
2.1.2 Visi dan Misi Sekolah ... 9
2.1.3 Logo SMK Negeri 4 Bandung ... 10
2.1.4 Struktur Organisasi ... 11
2.1.5 Deskripsi Tugas ... 12
2.2 Landasan Teori ... 13
2.2.2 Model Simulasi ... 14
2.2.3 Pembelajaran Simulasi ... 15
2.2.4 Praktikum Virtual (Media Simulasi) ... 16
2.2.5 Materi Praktikum Instalasi Listrik ... 16
2.2.5.1 MCB (Miniatur Circuit Breaker) ... 16
2.2.5.2 Kabel ... 17
2.2.5.3 Stop Kontak ... 18
2.2.5.4 Lampu ... 19
2.2.5.5 Kendali Lampu / Beban Lainya ... 20
2.2.5.6 Alat Pengukur ... 21
2.2.6 Metode Perancangan Terstruktur ... 22
2.2.6.1 Data Flow Diagram (DFD) ... 22
2.2.6.2 Komponen Terminator/Entitas Luar ... 23
2.2.6.3 Komponen Proses ... 24
2.2.6.4 Komponen Data Store ... 24
2.2.6.5 Komponen Data Flow/Alur Data ... 24
2.2.7 Kuisioner ... 25
2.2.7.1 Jenis skala Likert ... 25
2.2.8 Metode Pengujian Sistem ... 26
2.2.9 Perangkat Lunak yang digunakan ... 27
2.2.9.1 Adobe Dreamweaver ... 27
2.2.9.2 Adobe Flash ... 27
2.2.9.3 ActionScript ... 29
2.2.9.4 HTML ... 30
2.2.9.5 Javascript ... 32
2.2.9.6 CSS ... 33
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 35
3.1 Analisis Sistem ... 35
3.1.4 Analisis Simulasi Virtual Sejenis ... 37
3.1.5 Analisis Simulasi Listrik Virtual Yang Akan Dibangun ... 39
3.1.6 Analisis Materi Praktikum ... 40
3.1.7 SKPL (Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak) ... 43
3.2 Analisis Kebutuhan Non-fungsional ... 43
3.2.1 Analisis Perangkat Keras ... 43
3.2.2 Analisis Perangkat Lunak ... 44
3.2.3 Analisis Pengguna Sistem ... 44
3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 45
3.3.1 Diagram Konteks ... 45
3.3.2.1 DFD Level 1 ... 46
3.3.2.2 DFD Level 2 Proses 1 ... 47
3.3.2.3 DFD Level 2 Proses 2 ... 47
3.3.2.4 DFD Level 2 Proses 3 ... 48
3.3.2.5 DFD Level 2 Proses 4 ... 49
3.3.2.6 DFD Level 2 Proses 5 ... 49
3.3.2.7 DFD Level 2 Proses 6 ... 50
3.3.3 Spesifikasi Proses ... 51
3.3.4 Kamus Data ... 57
3.4 Perancangan Sistem ... 60
3.4.1 Perancangan Struktur Menu ... 60
3.4.2 Perancangan Antarmuka ... 61
3.4.3 Perancangan Pesan ... 65
3.4.4 Jaringan Semantik ... 65
3.4.5 Perancangan Prosedural ... 65
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 73
4.1 Implementasi Sistem ... 73
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 73
4.2 Implementasi Antarmuka ... 74
4.3 Pengujian ... 74
4.3.1 Pengujian Alpha ... 74
4.3.1.1 Rencana Pengujian ... 75
4.3.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 75
4.3.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Black box ... 79
4.3.2 Pengujian Betha ... 79
4.3.2.1 Skenario Pengujian Betha ... 79
4.3.2.2 Hasil Kuisioner ... 80
4.3.2.3 Wawancara terhadap guru ... 84
4.3.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ... 85
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 87
5.1. Kesimpulan ... 87
5.2. Saran ... 87
93
http://www.diknas-padang.org/mod.php?mod=publisher&op=viewarticle&cid=23&artid=962. [Diakses 3 Oktober 2014].
[2] R. A.S. dan M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak, Bandung: Informatika, 2013.
[3] Averill M Law, W David Kelton dan W. D. Kelton, Simulation modeling and analysis, McGraw-Hill, 1991.
[4] Rusman, Belajar dan Pelajaran Berbasis Komputer, Bandung: Alfabeta, 2013.
[5] P. Sumardjati, S. Yahya dan A. Mashar, Teknik Pemanfaatan Tenaga Listrik Jilid 1, Departemen Pendidikan Nasional, 2008.
[6] Indra dan Y. , Pemrograman Terstruktur, Yogyakarta: J&J Learning Yogyakarta.
[7] C. Kothari, Research methodology methods and techniques, New Dehli: New Age International, 2004.
[8] “"Blackbox Testing,",” 13 Desember 2010.
http://teknologi.kompasiana.com/gadget/2010/12/13/blackbox-testing-324503.html. [Diakses 15 Oktober 2014].
[9] Andi, Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6, Yogyakarta: Wahana Komputer.
[10] D. Wijaya, Tip & Trik Macromedia Flash 5.0 dengan Action Script, Elex Media Komputindo, 2006.
[11] “Mengenal Bahasa Pemrograman HTML5,”
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sekolah Menengah Kejuruan adalah salah satu jenjang pendidikan menengah
yang bertujuan mempersiapkan lulusannya untuk siap bekerja. SMK Negeri 4
Bandung merupakan lembaga pendidikan yang memiliki salah satu jurusan instalasi
listrik yang terbagi menjadi dua bidang keahlian, yaitu listrik tenaga untuk
kepentingan industri dan listrik penerangan untuk kepentingan masyarakat dan
umum. Bidang keahlian listrik penerangan mendidik peserta didik dengan keahlian
dan ketrampilan dalam perencanaan dan pemasangan instalasi listrik penerangan.
Instalasi listrik merupakan faktor yang penting, hal ini berhubungan erat
dengan keamanan dalam pemasangan alat-alat elektronik yang memerlukan listrik,
salah satunya arus listrik AC (alternating current). Salah satu infrastruktur yang
sangat dibutuhkan sebagai sarana praktikum diantaranya adanya laboratorium
praktikum kelistrikan.
Laboratorium adalah tempat belajar mengajar melalui metode praktikum,
laboratorium menjadi tempat bagi guru untuk mendalami konsep, mengembangkan
metode pembelajaran, memperkaya pengetahuan dan keterampilan, siswa dapat
berinteraksi dengan berbagai alat dan bahan untuk mengobservasi gejala-gejala
yang dapat diamati secara langsung dan dapat membuktikan sendiri sesuatu yang
di pelajari. Jadi laboratorium sangat diperlukan dalam pembentukan sikap ilmiah
siswa [1].
Permasalahan yang timbul, selain kurangnya sarana laboratorium kelistrikan
dan alat yang rusak sehingga jumlahnya berkurang, terkadang hilangnya sebagian
peralatan praktikum, ditambah resiko tersetrum jika pemasangan instalasi listrik
tidak direncanakan dan dieksekusi sesuai prosedur yang benar, dampak yang timbul
Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, bagaimana membangun
sebuah aplikasi yang memberi pengetahuan melalui pembelajaran instalasi yang
benar, misalnya mengidentifikasi jenis dan sifat komponen-komponen instalasi
listrik, menggambarkan hubungan antara komponen-komponen instalasi listrik,
merangkai dan menyambung komponen instalasi listrik, dan menguji
komponen-komponen instalasi listrik tersebut, maka diperlukan suatu aplikasi simulasi
instalasi listrik berbasis web, alasanya karena di sekolah tersebut masih terbatasnya
peralatan komputer yang belum memadai. Oleh karena itu penulis akan membuat
“SIMULASI INSTALASI LISTRIK AC SECARA VIRTUAL UNTUK SMK”.
1.2 Rumusan Masalah
Terdapat beberapa masalah yang ada di SMK Negeri 4 Bandung
daiantaranya:
1. Siswa kurang mengetahui prosedur pemasangan komponen listrik dengan benar,
sehingga membahayakan siswa dalam praktikum.
2. Peralatan praktikum kurang lengkap, karena sering rusak dan hilangnya
peralatan yang ada.
Berdasarkan uraian masalah diatas, maka rumusan masalah penelitian ini
adalah bagaimana membuat suatu aplikasi virtual laboratorium instalasi listrik yang
dapat mensimulasikan model instalasi sesuai dengan prosedur dan dapat
meminimalisir kesalahan yang dapat membahayakan.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan uraian dari latar belakang, maka maksud dari penyusunan tugas
akhir ini adalah untuk membuat simulasi instalasi listrik AC seabagi media
alternatif belajar siswa menggunakan komponen kelistrikan yang umum digunakan
pada instalasi listrik rumah bersifat virtual untuk SMK.
1. Meminimalisir dampak kesalahan yang membahayakan dan insiden yang tidak
diinginkan karena bersifat virtual.
2. Mengatasi kekurangan peralatan yang tidak sesuai kebutuhan modul.
1.4 Batasan Masalah
1 Aplikasi ini dibangun berbasis web.
2 Aplikasi digunakan oleh siswa saja sebagai media belajar
3 Komponen yang tersedia dalam aplikasi ini hanya komponen-komponen
sederhana, serta jumlahnya disesuaikan dengan peralatan yang disediakan saat
praktikum.
4 Fitur yang akan ada dalam pembuatan aplikasi ini diantaranya pemasangan
komponen menjadi rangkaian listrik dan evaluasi berkaitan dengan praktikum.
5 Materi praktikum disesuaikan dengan modul praktikum kelas XI, seperti
pemasangan saklar double atau tunggal, pemasangan dalam satu group, serta
instlasi kwh meter dan NCB
6 Referensi modul pembelajaran praktikum dari materi dalam buku Teknik
Pemanfaatan Tenaga Listrik.
7 Pengguna aplikasi ini adalah siswa SMK jurusan teknik listrik kelas XI.
8 Metode analisis yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini berdasarkan
data terstruktur yaitu menggunakan Flowchart,untuk menggambarkan diagram
proses menggunakan DFD (Data Flow Diagram).
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk
memecahkan suatu masalah, dimana memerlukan data-data untuk mendukung
terlaksananya suatu penelitian. Penelitian ini menggunakan metode penelitian
deskriptif, yaitu metode penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran
menginterpretasi objek yang sesuai dengan fakta secara sistematis, faktual dan
akurat.
Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam membangun
perangkat lunak ini adalah sebagai berikut:
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Studi Lapangan
Studi lapangan adalah cara mengumpulkan data dengan cara melakukan
penelitian langsung dengan objek penelitian, meliputi kegiatan observasi,
wawancara dan kuisioner
a. Observasi
Teknik pengumpulan data, dengan cara mengadakan penelitian dan
peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.
b. Wawancara
Wawancara ini dilakukan terhadap salah satu guru jurusan teknik instalasi
listrik di suatu SMK, untuk mengetahui metode pengajaran praktikum serta
kesalahan-kesalahan yang sering terjadi dalam proses praktikum.
c. Kuisioner
Kuisioner adalah Metode pengumpulan data dan pengujian dengan cara
mengumpulkan daftar pertanyaan kepada siswa kelas XI SMK Negeri 4 Bandung
jurusan teknik instalasi tenaga listrik yang berkaitan dengan judul penelitian agar
2. Studi Literatur
Pengumpulan dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan
bacaan-bacaan yang berkaitan dengan tujuan penelitian.
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Model yang akan digunakan pada kasus ini adalah model waterfall, model ini
mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik
dan sequensial. Model waterfall melingkupi 4 tahapan penjelasanya sebagai
berikut:
1. Analysis
Proses analysis merupakan proses pengumpulan kebutuhan yang dilakukan
secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak di SMK Negeri
4 Bandung. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan perlu
didokumentasikan untuk menjadi dasar pembangunan sistem.
2. Design
Dalam tahapan ini akan dibentuk suatu arsitektur sistem berdasarkan
kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis, proses di dalamnya meliputi
arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka dan prosedur pengodean. Agar
dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya .
3. Code
Dalam tahapan ini, mulai mengerjakan perancangan-perancangan yang
dilakukan sebelumnya ka dalam bahasa pemrograman, sehingga menghasilkan
program komputer sesuai dengan desain yang dibuat.
4. Test
Pada tahapan testing perangkat lunak di uji dari segi fungsional serta
memastikan bahwa semua bagian sudah benar, bertujuan untuk meminimalisir
Model Waterfall [2]
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun untuk memberikan
gambaran umum tentang penelitian yang dilakukan, sistematika penulisan tugas
akhir ini sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti
permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang
kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, metode penelitian, serta sistematika
penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Membahas berbagi gambaran umum tentang lembaga pendidikan, berisi penjelasan
tentang sejarah singkat, visi, misi, dan struktur organisasi dan berisi teori-teori
pendukung yang digunakan untuk membangun aplikasi simulasi instalasi listrik
virtual berbasis website.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Membahas tentang perancangan umum maupun uraian lebih lanjut mengenai
sistem ini meliputi perancangan data input dan output sistem, perancangan proses
mengenai bagaimana sistem bekerja dengan proses-proses tertentu, maupun
perancangan user interface.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah
dibuat dan disertai dengan pengujian aplikasi. Termasuk identifikasi data yang
diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sample penelitian dan teknik
pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan dan
perangkat lunak yang akan dibangun.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Menjelaskan tentang kesimpulan yang telah didapatkan dari pengerjaan,
pengujian sistem dan analisisnya mengenai keterkaitan dengan tujuan
pembangunan sistem, dan selanjutnya akan dikemukakan saran-saran mengenai
sistem serta bahan masukan bagi rencana pengembangan agar aplikasi yang
9
SMKN 4 Bandung adalah sekolah menengah kejuruan yang memiliki
bidang keahlian teknologi dan rekayasa. Terletak di Jl. Kliningan No. 6 Buah
Batu, Bandung. Keberadaannya didukung oleh dunia usaha dan dunia industri,
baik dalam pembelajaran maupun penyerapan lulusannya. Pembelajaran teori dan
praktek tidak hanya dilakukan di dalam kelas tetapi dilakukan di dunia industri
melalui praktek kerja industri di perusahaan-perusahaan yang relevan.
2.1.1 Sejarah SMK Negeri 4 Bandung
SMK Negeri 4 Bandung bermula dari STM Negeri 2 yang berdiri pada
tahun 1962, dengan jurusan Mesin, Bangunan, Listrik dan Kimia dengan lokasi di
Jl. Ciliwung Bandung. Pada tahun 1965 sekolah berpindah ke Jl. Kelenteng dan
selanjutnya pada tahun 1969 sekolah berpindah ke Jl. Kliningan No. 6 Buahbatu
Bandung sampai sekarang. Jurusan menjadi Listrik Instalasi, dan Elektronika
Komunikasi.
Pada tahun pelajaran 1999/2000 STM Negeri 2 Bandung berubah nama
menjadi SMK Negeri 4 Bandung. Dari tahun ketahun SMK Negeri 4 Bandung
selalu memiliki prestasi baru dari semua program studi keahlian. SMKN 4
Bandung memiliki 6 kompetensi keahlian, yaitu teknik audio video (elektronika),
teknik instalasi pemanfaatan tenaga listrik, teknik otomasi industri, teknik
komputer dan jaringan, rekayasa perangkat lunak dan mikrokontroler.
2.1.2 Visi dan Misi Sekolah
Visi merupakan suatu yang diinginkan untuk masa depan sebuah instansi
yang dijadikan sebuah inspirasi untuk mencapainya. Visi SMKN 4 Bandung
Misi adalah langkah-langkah apa yang akan dilakukan demi mencapai suatu
tujuan. Misi SMKN 4 Bandung diantaranya sebagai berikut:
1. Memperoleh calon siswa melalui seleksi yang proporsional.
2. Mendidik, mengembangkan karakter dan bakat peserta didik melalui program
mata pelajaran wajib, kejuruan, muatan lokal serta pengembangan diri.
3. Membangun kepercayaan masyarakat melalui keterbukaan manajemen dan
keuangan sekolah.
4. Membangun kredibilitas dan akuntabilitas sekolah melalui administrasi yang
tertib, bersih dan transparan.
5. Meningkatkan kepercayaan stakeholder melalui Program kejuruan dan kualitas
kegiatan belajar mengajar.
6. Mengembangkan infrastruktur untuk mendukung proses kegiatan belajar
mengajar dengan bantuan stakeholder.
7. Menghasilkan lulusan yang mampu bersaing dimasyarakat serta tidak
melupakan budaya Jawa Barat.
2.1.3 Logo SMK Negeri 4 Bandung
Logo SMK Negeri 4 Bandung dapat dilihat pada gambar
2.1.4 Struktur Organisasi
Struktur organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antara tiap bagian
serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan
kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur organisasi menggambarkan
dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dan
bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi.
Berikut merupakan gambar yang menerangkan struktur organisasi yang
berlaku di SMKN 4 Bandung:
STRUKTUR ORGANISASI SMK NEGERI 4 BANDUNG
2.1.5 Deskripsi Tugas
Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang, tanggung
jawab dari masing-masing bagian. Deskripsi tugas yang ada di SMKN 4 Bandung
dijelaskan pada tabel 2.1.
Tabel 2.1 Deskripsi Tugas
Jabatan Tugas
Kepala Sekolah
a. Pelaksana pendidikan formal dalam jangka waktu
tertentu.
b. Membina Organisasi Siswa Intra Sekolah (OSIS).
c. Membantu melaksananakn urusan tata usaha
sekolah.
d. Membina kerjasama orang tua, masyarakat dan
instansi lain.
e. Bertanggung jawab kepada Dinas Pendidikan Kota
Bandung
Kepala Tata Usaha
a. Menyusun program kerja bersama staf tata usaha.
b. Menyiapkan rencana anggaran organisasi.
c. Penyusun data dan statistik sekolah.
Wakil Manajemen Mutu
a. Menyusun rencana program kerja dan jadwal kerja.
b. Mengkoordinasikan kegiatan manajemen mutu di
setiap unit kerja.
c. Memantau pelaksanaan kegiatan setiap unit kerja.
d. Mengevaluasi hasil pelaksanaan setiap unit kerja.
e. Membuat rekomendasi dan menindaklanjuti hasil
evaluasi.
f. Membuat laporan secara berkala kepada Kepala
Sekolah.
Wakasek Bidang Kurikulum Merancang dan melaksanakan rencana kurikulum
pendidikan.
Wakasek Bidang Kesiswaan Menyiapkan berbagai hal yang berkaitan dengan Siswa.
Wakasek Bidang Sarana Prasarana
Menyiapkan berbagai hal yang berkaitan dengan sarana prasarana, mulai dari inventarisir barang-barang milik sekolah hingga monitoring pembangunan fisik sekolah
Wakasek Bidang Hubungan Internasional
Mengatur, membina dan menyelenggarakan
pengembangan hubungan antar sekolah dengan lembaga pemerintah, dunia usaha serta sekolah internasinal lainya.
Prodik Teknik Ketenaga Listrikan
Melaksanakan, mengendalikan dan memantau pelaksanaan (implementasi) kurikulum yang berlaku, terutama bagian kegiatan belajar mengajar, praktikum dan ujian di program studi Teknik Instalasi Tenaga Listrikan (TITL).
Jabatan Tugas
pelaksanaan (implementasi) kurikulum yang berlaku, terutama bagian kegiatan belajar mengajar, praktikum dan ujian di program studi Teknik Elektronika.
Prodik Teknik Komputer & Informatika
Melaksanakan, mengendalikan dan memantau pelaksanaan (implementasi) kurikulum yang
berlaku, terutama bagian kegiatan belajar mengajar, praktikum dan ujian di program studi Teknik Komputer dan Informatika.
Kord PKB, PKG dan SKP
Melakukan penilaian, evaluasi untuk kenaikan pangkat. Berkaitan dengan Kinerja Bidang, Kinerja Guru dan Sistim Kependidikan.
Kord PC dan UP Memiliki wewewnang mengawasi dalam pengadaan
barang berkaitan dengan sarana belajar siswa.
Pengelola ICT & Peng. IT
Mengatur, mengontrol dan mengevaluasi sistem teknologi informasi terkait sekolah, seperti website dan lain-lain.
Guru
a. Bertanggungjawab atas seluruh siswa dalam satu
kelas.
b. Menyiapkan dan melaksanakan perencanaan materi.
c. Memantau dan mengevaluasi perkembangan siswa.
2.2 Landasan Teori
Beberapa landasan teori yang digunakan dalam pembangunan aplikasi
simulasi instalasi listrik AC secara virtual untuk SMK adalah sebagai berikut:
2.2.1 Pengertian Simulasi
Simulasi merupakan suatu teknik meniru operasi-operasi atau proses- proses
yang terjadi dalam suatu sistem dengan bantuan perangkat komputer dan dilandasi
oleh beberapa asumsi tertentu sehingga sistem tersebut bisa dipelajari secara
ilmiah. Dalam simulasi digunakan komputer untuk mempelajari sistem secara
numerik, dimana dilakukan pengumpulan data untuk melakukan estimasi statistik
untuk mendapatkan karakteristik asli dari sistem.
Simulasi merupakan alat yang tepat untuk digunakan terutama jika
diharuskan untuk melakukan eksperimen dalam rangka mencari komentar terbaik
dari komponen-komponen sistem. Hal ini dikarenakan sangat mahal dan
memerlukan waktu yang lama jika eksperimen dicoba secara riil. Dengan
yang tepat serta dengan biaya yang tidak terlalu besar karena semuanya cukup
dilakukan dengan komputer.
Pendekatan simulasi diawali dengan pembangunan model sistem nyata.
Model tersebut harus dapat menunjukkan bagaimana berbagai komponen dalam
sistem saling berinteraksi sehingga benar-benar menggambarkan perilaku sistem.
Setelah model dibuat maka model tersebut ditransformasikan ke dalam program
komputer sehingga memungkinkan untuk disimulasikan [3].
2.2.2 Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran
yang bertujuan memberikan pengalam secara kongkret melaui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana pengalaman yang mendekati
suasana sebenarnyadan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model
simulasi terbagi dalam empat kategori, yaitu : fisik, situasi, prosedur, dan proses.
Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut : pengenalan,
penyajian, informasi, (simulasi 1, simulasi 2, dst), pertanyaan dan respon jawaban,
penilaian respon, pemberian feedback tentang respon, pengulangan, segmen
pengaturan pengajaran, dan penutup.
Pada dasarnya model simulasi dikelompokkan dalam tiga dimensi yaitu [3] :
a) Model Simulasi Statis dengan Model Simulasi Dinamis.
Model simulasi statis digunakan untuk mempresentasikan sistem pada saat
tertentu atau sistem yang tidak terpengaruh oleh perubahan waktu. Sedangkan
model simulasi dinamis digunakan jika sistem yang dikaji dipengaruhi oleh
perubahan waktu.
b) Model Simulasi Deterministik dengan Model Simulasi Stokastik.
Jika model simulasi yang akan dibentuk tidak mengandung variabel yang
bersifat random, maka model simulasi tersebut dikatakan sebagi simulasi
deterministik. Pada umumnya sistem yang dimodelkan dalam simulasi
mengandung beberapa input yang bersifat random, maka pada sistem seperti ini
c) Model simulasi Kontinu dengan Model Simulasi Diskret.
Untuk mengelompokkan suatu model simulasi apakah diskret atau kontinyu,
sangat ditentukan oleh sistem yang dikaji. Suatu sistem dikatakan diskret jika
variabel sistem yang mencerminkan status sistem berubah pada titik waktu
tertentu, sedangkan sistem dikatakan kontinyu jika perubahan variabel sistem
berlangsung secara berkelanjutan seiring dengan perubahan waktu.
2.2.3 Pembelajaran Simulasi
Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan
yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun dalam
Operations Research dan System Analyst untuk kepentingan pengambilan
keputusan dengan menggunakan berbagai analisis data. Pendekatan yang
digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang mengandung
ketidakpastian dan kemungkinan jangka panjang yang tidak dapat diperhitungkan
dengan seksama dengan simulasi.
Menurut Srihadi yang di kutip oleh rusman simulasi adalah program
(software) yang berfungsi untuk menirukan prilaku system nyata (realitas) tertentu
[4]. Simulasi dapat diartikan sebagai suatu sistem yang digunakan untuk
memecahkan atau menguraikan persoalan-persoalan dalam kehidupan nyata yang
penuh dengan ketidakpastian dengan tidak atau menggunakan model atau metode
tertentu dan lebih ditekankan pada pemakaian komputer untuk mendapatkan
solusinya. Penggunaan simulasi dalam belajar merupakan salah satu cara
pembelajaran yang mampu memberikan perkiraan sistem yang lebih nyata sesuai
kondisi operasional dari kumpulan pekerjaan.
Pembelajaran simulasi pada komputer merupakan suatu pembelajaran yang
dinamis, interaktif, sehingga siswa akan memperoleh suatu pengalaman belajar
yang menyerupai kehidupan nyata. Pembelajaran fisika yang menggunakan media
simulasi dapat membawa siswa langsung dihadapkan pada lingkungan atau situasi
tertentu, sehingga siswa seolah-olah berada pada kondisi tersebut. Untuk itu
metode simulasi merupakan salah satu alternatif alat bantu pembelajaran yang
2.2.4 Praktikum Virtual (Media Simulasi)
Praktikum Virtual merupakan kegiatan praktikum yang dilakukan seperti
sesungguhnya. Praktikum Virtual dilakukan di komputer bukan di laboratorium
yang sebenarnya. Praktikum Virtual m ini merupakan salah satu media yang dapat
digunakan dalam proses pembelajaran. Dalam penggunaannya, praktikum yang
tersaji dalam media ini berbasis inquiry terbimbing. Praktikum berbasis inquiry
terbimbing merupakan kegiatan praktikum yang diarahkan untuk memperoleh
pengetahuan yang berhubungan dengan percobaan. Praktikum ini memerlukan
bimbingan selangkah demi selangkah.serta bantuan untuk mengembangkan
pengetahuan baru.
Praktikum virtual (simulasi) dapat menambah motivasi dan minat siswa.
karena permasalahan dapat dengan cepat mereka ketahui dan juga mereka
memperoleh umpan balik untuk melihat kebenaran dari kesimpulan mereka
dengan cepat. Selain itu siswa juga bisa melakukan praktikum dengan aman
apabila praktikum [4].
2.2.5 Materi Praktikum Instalasi Listrik
Berikut ini materi tentang teori-teori yang akan digunakan pada aplikasi
simulasi instalasi listrik AC secara virtual untuk SMK
2.2.5.1 MCB (Miniatur Circuit Breaker)
MCB adalah suatu rangkaian pengaman yang dilengkapi dengan komponen
thermis (bimetal) untuk pengaman beban lebih dan juga dilengkapi relay
MCB 1 Fasa
MCB banyak digunakan untuk pengaman sirkit satu fasa dan tiga fasa.
Keuntungan menggunakan MCB, yaitu :
1. Dapat memutuskan rangkaian tiga fasa walaupun terjadi hubung singkat pada
salah satu fasanya.
2. Dapat digunakan kembali setelah rangkaian diperbaiki akibat hubung singkat
atau beban lebih.
3. Mempunyai respon yang baik apabila terjadi hubung singkat atau beban lebih.
2.2.5.2 Kabel
Penghantar yang terbungkus isolasi, ada yang berinti tunggal atau banyak,
ada yang kaku atau berserabut, ada yang dipasang di udara atau di dalam tanah,
dan masing-masing digunakan sesuai dengan kondisi pemasangannya.
Kabel instalasi yang biasa digunakan pada instalasi penerangan, jenis kabel
yang banyak digunakan dalam instalasi rumah tinggal untuk pemasangan tetap
ialah NYA. Pada penggunaannya kabel NYA menggunakan pipa untuk
melindungi secara mekanis ataupun melindungi dari air dan kelembaban yang
dapat merusak kabel tersebut dan memiliki satu penghantar berbentuk pejal, kabel
ini pada umumnya digunakan pada instalasi rumah tinggal [5].
Sedangkan kabel NYM adalah kabel yang memiliki beberapa penghantar
dan memiliki isolasi luar sebagai pelindung. Konstruksi dari kabel NYM terlihat
pada gambar. Penghantar dalam pemasangan pada instalasi listrik, boleh tidak
menggunakan pelindung pipa. Namun untuk memudahkan saat peggantian kabel /
revisi, sebaliknya pada pemasangan dalam dinding / beton menggunakan
selongsong pipa.
Kabel NYM
2.2.5.3 Stop Kontak
Stop Kontak adalah istilah populer yang biasa digunakan sehari-hari. Dalam
PUIL 2000, stop kontak ini dinamakan KKB (Kotak Kontak Biasa) dan KKK
(Kotak Kontak Khusus) KKB adalah kotak kontak yang dipasang untuk
digunakan sewaktu-waktu (tidak secara tetap) bagi piranti listrik jenis apapun
yang memerlukannya, asalkan penggunaannya tidak melebihi batas
Stop Kontak
KKK adalah kotak kontak yang dipasang khusus untuk digunakan secara
tetap bagi suatu jenis piranti listrik tertentu yang diketahui daya maupun
tegangannya. Dengan demikian, KKK mempunyai tempat/lokasi tertentu dengan
beban tetap, dan dihubungkan langsung ke panel sebagai group tersendiri.
Sedangkan KKB tersebar diseluruh bangunan dengan beban tidak tetap, dan
biasanya jadi satu dengan group untuk penerangan [5].
2.2.5.4 Lampu
Lampu busur termasuk lampu listrik, namun tidak dikembangkan karena
penggunaannya terbatas (hanya cocok digunakan diluar ruangan). Untuk
sementara ini berdasarkan prinsip kerjanya, lampu listrik dibedakan menjadi dua
Lampu
Cahaya dari lampu pijar merupakan pemijaran dari filament pada bohlam.
Macammacam lampu pijar merupakan GLS (General Lamp Service) yang terdiri
dari :
a. Bohlam Bening
b. Bohlam Buram
c. Bohlam berbentuk lilin
2.2.5.5 Kendali Lampu / Beban Lainya
Penerangan listrik pada suatu bangunan dengan sistem 1 fasa, lampu-lampu listrik
yang digunakan dikendalikan oleh saklar. Demikian juga peralatan listrik lainnya
seperti pemanas, pendingin udara, pompa air dan lain-lain. Untuk beberapa
peralatan listrik seperti TV, radio, setrika listrik, kulkas, komputer dan sebagainya
penyambung-annya melalui stop kontak.
Beberapa saklar yang sering digunakan sebagai kendali peralatan listrik antara
lain :
1. Saklar kutub tunggal
2. Saklar kutub ganda
2.2.5.6 Alat Pengukur
Untuk mengetahui besarnya tenaga listrik yang digunakan oleh pemakai /
pelanggan listrik (untuk keperluan rumah tangga, sosial, usaha/bangunan
komersial, gedung pemerintah dan instansi), maka perlu dilakukan pengukuran
dan pembatasan daya listrik.
KWH Meter
APP merupakan bagian dari pekerjaan dan tanggung jawab pengusaha
ketenagalistrikan (PT. PLN), sebagai dasar dalam pembuatan rekening listrik,
pengukuran yang dimaksud adalah untuk menentukan besarnya pemakaian daya
dan energi listrik. Adapun alat ukur / instrumen yang digunakan adalah alat
2.2.6 Metode Perancangan Terstruktur
Metode perancangan yang digunakan adalah metode perancangan terstruktur.
Metode ini diperkenalkan pada tahun 1970, yang merupakan hasil turunan dari
pemrograman terstruktur. Pemrograman Terstruktur adalah suatu proses untuk
mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam
bentuk program [6]. Metode pengembangan dengan metode terstruktur ini terus
diperbaiki sampai akhirnya dapat digunakan dalam dunia nyata.
Perancangan ini bertujuan untuk membuat model solusi terhadap problem
yang sudah dimodelkan secara lengkap pada tahap analisis terstruktur. Prinsip dari
pemrograman terstruktur adalah Jika suatu proses telah sampai pada suatu
titik/langkah tertentu, maka proses selanjutnya tidak boleh mengeksekusi langkah
sebelumnya/kembali lagi ke baris sebelumnya, kecuali pada langkah-langkah
untuk proses berulang (Loop).
2.2.6.1 Data Flow Diagram (DFD)
DFD atau Diagram Arus Data adalah suatu model logika data atau proses
yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data
yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, dimana data dihapus, proses apa
yang menghasilkan data tersebut dan interaksi ‘antara data yang tersimpan dan
proses yang dikarenakan pada data tersebut.
DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada
atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa
mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau dimana
data tersebut disimpan.
DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem
1. Kebebasan dari menjalankan implementasi teknis sistem.
2. Pemahaman lebih jauh mengenal keterkaitan satu sama lain dalam sistem dan
subsistem.
3. Mengkomunikasikan pengetahuan sistem yang ada dengan pengguna melalui
diagram aliran data.
4. Menganalisis sistem yang diajukan untuk menentukan apakah data-data dan
proses yang diperlukan sudah ditetapkan.
Dibawah ini terdapat istilah-istilah untuk DFD yaitu:
1. Entity: Terminator atau Source atau Destination atau dikenal juga dengan
External Entity, berupa orang, organisasi atau sistem lain yang berada diluar
batas sistem yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dikembangkan.
2. Proses: Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang,
prosedur atau alat yang digunakan untuk mentrasformasikan data.
3. Data Flow: (Arus Data), data yang mengalir dengan arah tertentu dari asal ke
tujuan. Data yang mengalir dapat berupa dokumen, surat atau bentuk lainnya.
Data Store: (Penyimpanan Data), digunakan untuk menyimpan dan mengambil
data oleh proses. Data yang disimpan dapat berupa data yang terkomputerisasi
maupun tidak terkomputerisasi [6].
2.2.6.2 Komponen Terminator/Entitas Luar
Terminator mewakili entitas eksternal yang berkomunikasi dengan sistem
yang sedang dikembangkan. Biasanya terminator dikenal dengan nama entitas
luar (external entity). Sesuatu yang berada diluar system, tapi memberikan data
kedalam sistem atau memberikan data dari sistem. Disimbolkan dengan notasi
2.2.6.3 Komponen Proses
Komponen proses merupakan apa yang dikerjakan oleh system, proses
dapat mengolah data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses
berfungsi mentransformasikan satu atau beberapa data masukan menjadi satu atau
beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi data yang dinginkan [6].
2.2.6.4 Komponen Data Store
Komponen ini digunakan untuk membuat model sekumpulan paket data dan
diberi nama dengan kata benda jamak, misalnya Mahasiswa. Data store ini
biasanya berkaitan dengan penyimpanan-penyimpanan, seperti file atau database
yang berkaitan dengan penyimpanan secara komputerisasi, misalnya file disket,
file harddisk, file pita magnetik. Data store juga berkaitan dengan penyimpanan
secara manual seperti buku alamat, file, folder, dan agenda.
Suatu Data Store dihubungkan dengan alur data hanya pada komponen
proses, tidak dengan komponen DFD lainnya. Alur data yang menghubungkan
Data Store dengan suatu proses mempunyai pengertian sebagai berikut :
1. Alur data dari Data Store yang berarti sebagai pembacaan atau pengaksesan
satu paket tunggal data, lebih dari satu paket data, sebagian dari satu paket
tunggal data, atau sebagian dari lebih dari satu paket data untuk suatu proses
2. Alur data ke Data Store yang berarti sebagai peng-update-an data, seperti
menambah satu paket data baru atau lebih, menghapus satu paket atau lebih,
atau mengubah/memodifikasi satu paket data atau lebih.
2.2.6.5 Komponen Data Flow/Alur Data
Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan
dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem [6]. Arus data
ditunjukan dengan arus panah dan garis diberi nama atas arus data yang mengalir.
Arus data ini mengalir diantara proses, data store dan menunjukan arus data dari
2.2.7 Kuisioner
Kuesioner terdiri dari sejumlah pertanyaan dicetak atau diketik dalam urutan
yang pasti di formulir atau set bentuk. Kuesioner dikirimkan kepada responden
yang diharapkan untuk membaca dan memahami pertanyaan dan menuliskan
jawaban dimaksudkan untuk tujuan dalam kuesioner itu sendiri [7].
sebagai bentuk umum dari kuesioner itu dapat dibagi menjadi kuesioner
terbuka atau tertutup.
1. kuesioner terbuka adalah pertanyaan dari suatu kuesioner yang
memberikan kebebasan penuh kepada responden untuk menjawabnya dan
tidak ada jawaban alternatif
2. Kuesioner tertutup adalah kuesioner yang memberikan jawaban alternatif
yang telah ditentukan oleh pembuat kuesioner. Pertanyaan disajikan
dengan tepat dan kata-kata yang sama dalam urutan yang sama untuk
semua responden.
2.2.7.1 Jenis skala Likert
Skala jenis Likert merupakan sejumlah pernyataan yang bergradasi dari
positif sampai dengan negatif. Persetujuan responden terhadap pernyataan positif
(yang menyenangkan) diangap sama derajatnya dengan persetujuan responden
terhadap pernyataan negatif (yang tidak menyenangkan). Yang penting pernyataan
diberikan skor secara konsisten.
Contoh pertanyaan:
“Pramuka berjiwasosial”
Untuk pernyataan positif
A. Sangat setuju 5
B. Setuju 4
C. Ragu-ragu 3
D. Tidak setuju 2
E. Sangat tidak setuju 1
Untuk pernyataan negatif
B. Setuju 2
C. Ragu-ragu 3
D. Tidak setuju 4
E. Sangat tidak setuju 5
Skala likert menunjukkan kesepakatan atau ketidaksepakatan dengan setiap
pernyataan dalam instrumen. Setiap respon diberi skor numerik, dan skor
dijumlahkan untuk mengukur sikap responden. Dengan kata lain, nilai
keseluruhan merupakan responden di posisi kontinum terhadap masalah.
Skala likert
30 × 5 = 150 Respon Paling menguntungkan
30 × 3 = 90 Sikap netral
30 × 1 = 30 sikap Paling tidak menguntungkan.
Skor untuk setiap individu akan jatuh antara 30 dan 150. Jika skor kebetulan
di atas 90, itu menunjukkan opini positif ke titik pandangan tertentu, skor di
bawah 90 berarti tidak pada opini yang menguntungkan dan skor persis 90 sikap
netral.
2.2.8 Metode Pengujian Sistem
Pengujian sistem adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak
dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean [6].
Metode pengujian sistem terdiri dari Pengujian Black-box.
Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.
Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat
lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan
semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box bukan
komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan
daripada metode white box [8].
Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori
sebagai berikut :
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
2. Kesalahan dalam interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan kinerja
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi
2.2.9 Perangkat Lunak yang digunakan
Perangkat lunak yang digunakan meliputi Adobe Dreamweaver dan Adobe
Flash.
2.2.9.1 Adobe Dreamweaver
Adobe Deramweaver adalah sebuah HTML editor professional untuk
mendesain secara visual dan mengelola suatu web. Keunggulan
Dreamweaver dibandingkan editor lainnya adalah memungkinkan pengguna
berkreasi secara bebas dan cepat pada suatu lingkungan visual, tanpa
menulis sebaris pun kode atau tag HTMLnya, dan setelah itu kita dapat menguji
tampilan halaman web kita langsung di browser apapun yang kita inginkan.
2.2.9.2 Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe
Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript
Adobe Flash CS6 merupakan perangkat lunak multiguna yang dapat
dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai fitur canggih yang
ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga hingga
digunakan untuk membuat game yang menarik dan berkualitas [9].
Program Adobe Flash CS6 menyediakan bermacam fitur yang akan sangat
membatu untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Dengan
fitur-fitur yang ada pada Adobe Flash CS6, akan menjadikan perogram Adobe
Flash sebagai program animasi dan presentasi yang makin digemari oleh para
animator-animator di dunia. Format file flash adalah swf, biasanya disebut
ShockWafe Flashmovie biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan melalui
web, secara stand alone pada flash player atau dijalankan di windows secara
langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi.exe. Versi terbaru dari
Adobe Flash adalah Adobe Flash CS6 Professional, dan dalam pembuatan
animasi ini penulis sudah menggunakan Adobe Flash CS6 Professional.
Tampillan jendela program Adobe Flash Pro CS6 dapat dilihat pada gambar
2.2.9.3 ActionScript
ActionScript adalah bahasa skripting di Flash 5. Anda dapat menggunakan
ActionScript untuk mengontrol objek di Flash, membuat navigasi dan elemen
interaktif lain, serta membuat movie Flash dan aplikasi Web yang interaktif.
ActionScript, dengan sintaks yang sedikit berbeda, sebetulnya telah hadir sejak
Flash 4. Namun baru di versi 5-lah nuansa pengembangan dan pemrograman
dengan ActionScript terasa lebih kental [10].
Bahasa pemrograman ActionScript yang dibuat berdasarkan ECMA Script,
yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak
menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada
beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya
dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan
perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.
ActionScript terbaru saat ini adalah ActionScript 3.0. ActionScript 3.0
adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan ActionScript
2.0. ActionScript 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding pendahulunya,
antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada ActionScript 3.0 dapat dibuat
terpisah saat runtime. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash
Panel Action
2.2.9.4 HTML
HTML merupakan sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan
menampilkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi inti dari Internet.
HTML5 adalah revisi kelima dari HTML dan hingga bulan Juni 2011 masih
dalam pengembangan [11].
Dimana tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki
teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca
oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.
HTML5 merupakan hasil proyek dari W3C (World Wide Web Consortium)
dan WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group).
Dimana WHATWG bekerja dengan bentuk web dan aplikasi dan W3C
merupakan pengembang dari XHTML 2.0 pada tahun 2006, kemudian mereka
memutuskan untuk bekerja sama dan membentuk versi baru dari HTML. Berikut
1. Fitur baru harus didasarkan pada HTML, CSS, DOM, dan JavaScript.
2. Mengurangi kebutuhan untuk plugin eksternal ( Seperti Flash ).
3. Penanagan kesalahan yang lebih baik.
4. Lebih markup untuk menggantikan scripting.
5. HTML5 merupakan perangkat mandiri.
6. Proses pembangunan dapat terlihat untuk umum.
Fitur baru dalam HTML5:
1. Unsur kanvas untuk menggambar.
2. Video dan elemen audio untuk media pemutaran.
3. Dukungan yang lebih baik untuk penyimpanan secara offline.
4. Elemen konten yang lebih spesifik, seperti artikel, footer, header, nav,
section.
5. Bentuk kontrol form seperti kalender, tanggal, waktu, email, url, search.
Beberapa browser sudah mendukung HTML5 seperti safari, chrome,
firefox, dan opera. Kabarnya IE9 ( Internet Explorer ) akan mendukung beberapa
fitur dari HTML5.
Pembuatan HTML5 juga di karenakan Standard HTML4 yang dijumpai
banyak memiliki kelemahan untuk mendukung aplikasi web yang interaktif.
Akibat hal ini banyak orang menambahkan fitur baru baik disisi aplikasi web
ataupun disisi browser. Solusi ini dikenal dengan plugin dan salah satunya adalah
2.2.9.5 Javascript
Javascript diperkenalkan pertama kali oleh Netscape pada tahun 1995.
Pada awalnyabahasa ini dinamakan “LiveScript” yang berfungsi sebagai
bahasa sederhana untuk browser Netscape Navigator 2. Pada masa itu bahasa ini
banyak di kritik karena kurang aman, pengembangannya yang terkesan buru buru
dan tidak ada pesan kesalahan yang di tampilkan setiap kali kita membuat
kesalahan pada saat menyusun suatu program. Kemudian sejalan dengan
sedang giatnya kerjasama antara Netscape dan Sun (pengembang bahasa
pemrograman “Java”) pada masa itu, maka Netscape memberikan nama
“JavaScript” kepada bahasa tersebut pada tanggal 4 desember 1995. Pada saat
yang bersamaan Microsoft sendiri mencoba untuk mengadaptasikan teknologi
ini yang mereka sebut sebagai “Jscript” di browser Internet Explorer 3.
Javascript adalah bahasa yang berbentuk kumpulan skrip yang pada
fungsinya berjalan pada suatu dokumen HTML, sepanjang sejarah internet bahasa
ini adalah bahasa skrip pertama untuk web. Bahasa ini adalah bahasa
pemrograman untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap bahasa
HTML dengan mengijinkan pengeksekusian perintah perintah di sisi user, yang
artinya di sisi browser bukan di sisi server web.
Javascript bergantung kepada browser(navigator) yang memanggil halaman
web yang berisi skrip skrip dari Javascript dan tentu saja terselip di dalam
dokumen HTML. Javascript juga tidak memerlukan kompilator atau
penterjemah khusus untuk menjalankannya (pada kenyataannya kompilator
Javascript sendiri sudah termasuk di dalam browser tersebut). Lain halnya
dengan bahasa “Java” (dengan mana JavaScript selalu di banding bandingkan) yang memerlukan kompilator khusus untuk menterjemahkannya di sisi
2.2.9.6 CSS
CSS atau Cascading Style Sheets merupakan suatu aturan untuk
mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah website atau blog sehingga
akan lebih terstruktur atau teratur. CSS ini bukan merupakan atau tidak termasuk
kedalam bahasa pemrograman. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan
untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS ini memungkinkan kita
untuk menampilkan halaman yang sama namun dalam format yang berbeda [11].
CSS3 adalah versi terbaru dari CSS yang sebelumnya merupakan CSS2 dan
CSS1. CSS1 ini dikembangkan berpusat pada pemformatan dokumen HTML,
CSS2 dikembangkan untuk bisa memenuhi kebutuhan terhadap format dokumen
agar bisa ditampilkan di printer, sedangkan CSS3 merupakan versi terbaru dari
CSS yang mampu melakukan banyak hal dalam desain website maupun blog.
Berikut kelebihan CSS3:
1. CSS3 mampu membuat efek animasi, hanya saja tidak sesempurna sperti
menggunakan software.
2. CSS3 mampu memberikan efek grafis terhadap teks, tabel, kolom serta dapat
menata huruf.
3. CSS3 mampu menampilkan berbagai macam dan jenis huruf.
4. CSS3 mampu merekonstruksi secara visual tampilan block, seperti merubah
ukuran kotak, transformasi 2D atau 3D, memberikan efek sudut dan
bayangan.
5. CSS3 mampu memanipulasi secara visual warna, desain maupun tekstur.
35
Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi
yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan
yang terjadi dan menentukan kebutuhan-kebutuhan dalam pembangunan aplikasi
simulasi instalasi listrik secara virtual berbasis web.
3.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah akan menjelaskan tentang masalah yang ada pada saat
penulis akan melakukan penelitian di SMK Negeri 4 Bandung sebelum
melakukan pembangunan simulasi virtual. Analisis masalah yang telah dilakukan
terdapat beberapa masalah, yaitu:
1. Siswa kurang mengetahui prosedur pemasangan komponen listrik dengan
benar, sehingga membahayakan siswa dalam praktikum.
2. Kurangnya peralatan praktikum, akibat dari mahanya biaya yang harus
dikeluarkan untuk membeli peralatan, serta sering hilangnya peralatan yang
ada.
3.1.2 Prosedur yang Berjalan
Prosedur praktikum yang berjalan di SMKN 4 Bandung dapat dijabarkan kedalam
beberapa poin sebagai berikut:
1. Guru membuat ringkasan modul praktikum dari materi/buku pelajaran sebagai
acuan materi apa saja yang akan di praktikan.
2. Ketua kelas memperbanyak modul praktikum dan dibagikan kepada siswa
yang lain.
4. Siswa mempersiapkan peralatan yang dibutuhkan, kemudian mulai melakukan
perancangan dan pemasangan komponen instalasi sesuai modul job sheet yang
diberikan.
5. Setelah praktikum siswa kemudian menyusun laporan hasil praktikum yang
telah dilakukan.
6. Ketua kelas mengumpulkan laporan praktikum sebelum di serahkan ke guru.
7. Guru menerima laporan hasil praktikum dari ketua kelas untuk diperiksa.
Aliran dokumen proses praktikum digambarkan dalam bentuk flowmap pada
3.1.3 Evaluasi sistem yang sedang berjalan
Sistem praktikum yang sedang berjalan belum efisien bagi siswa yang
melakukan praktikum, misalkan dalam mempersiapkan peralatan siswa harus
mencari keluar ruangan praktikum jika tidak ada, kemudian dalam pelaksanaan
praktikum masih ada insiden-insiden yang dapat membahayakan siswa seperti
konsleting pada rangkaian, resiko tersengat listrik dan peralatan yang terkadang
hilang setelah kegiatan praktikum berlangsung. Untuk memperbaiki sistem yang
ada diharapkan dengan simulasi instalasi listrik virtual ini bisa mengurangi
dampak yang ditimbulkan tersebut.
3.1.4 Analisis Simulasi Virtual Sejenis
Analisis Simulasi Virtual sejenis dilakukan untuk memberikan gambaran
sistem agar lebih mudah dalam pembangunan dan sebagai pembanding untuk
kesempurnaan Simulasi Virtual yang akan dicapai.
1. EKTS
EKTS (Electrical Control Techniques Simulator) merupakan contoh virtual
simulasi, digunakan untuk merancang sistem elektromekanik. Software ini
menyediakan berbagai macam sistem elektromekanik yang menggunakan relay,
relay waktu, tombol, motor, switch dan beberapa sistem mekanik dasar.
Penggunaan utama dari simulator ini bertujuan untuk mengajarkan
dasar-dasar sistem Electromechanical, oleh karena itu memiliki fitur menunjuk
kesalahan yang menunjukkan lokasi yang tepat dari kesalahan dan penyebab yang
menghasilkan error. EKTS tidak menggambarkan rangkaian terlihat nyata hanya
berupa simbol-simbol, karena itu tidak menjamin memiliki hasil yang sama di
lingkungan nyata.
Tabel 3.1 Analisis simulasi virtual sejenis
Nama software
simulasi
Desain Grafis Materi yang
disajikan
2. Kekurangan dan Kelebihan EKTS (Electrical Control Techniques Simulator)
Kekurangan: EKTS tidak menggambarkan rangkaian terlihat nyata hanya berupa
simbol-simbol, selain harus paham simbol-simbol siswa juga harus menerawang
kenyataanya seperti apa kira-kira, karena itu tidak menjamin memiliki hasil yang
sama di lingkungan nyata.
Kelebihan: Hasil rangkaian lebih kompleks
3. Perbandingan EKTS (Electrical Control Techniques Simulator) dan Simulasi Instalasi
listrik ac secara virtual
Tabel 3.2 Perbandingan aplikasi
Nama software
simulasi
Desain Grafis Materi yang
disajikan
Sasaran Hasil akhir
Simulasi Instalasi
3.1.5 Analisis Simulasi Listrik Virtual Yang Akan Dibangun
Simulasi listrik virtual yang akan dibangun akan digunakan untuk siswa
SMK kelas XI mempunyai grafis 2D dengan materi praktikum yang disajikan
sesuai modul yang digunakan di sekolah tersebut, meliputi pemasangan saklar
double dengan 2 lampu, pemasangan saklar tunggal dengan 1 lampu, pemasangan
saklar tukar, pemasangan saklar, lampu dan stop kontak dalam 1 group, dan
pemasangan kwh meter dengan ncb.
Tabel 3.3 Analisis simulsi listrik virtual
Materi Kegiatan siswa Hasil akhir
Pemasangan saklar double
dengan 2
lampu
1. Siswa memilih jenis komponen listrik
2. Siswa melakukan drag bebrapa komponen
dan tempatkan sesuai petunjuk gambar
3. Siswa menarik kabel ke titik yang sudah
ditentukan sesuai gambar.
4. Siswa mengencangkan baut
5. Siswa menekan saklar
6. Sistem akan menampilkan nyala lampu, jika
1. Siswa memilih jenis komponen listrik
2. Siswa melakukan drag bebrapa komponen
dan tempatkan sesuai petunjuk gambar
3. Siswa menarik kabel ke titik yang sudah
ditentukan sesuai gambar.
4. Siswa mengencangkan baut
5. Siswa menekan saklar
6. Sistem akan menampilkan nyala lampu, jika
1. Siswa memilih jenis komponen listrik
2. Siswa melakukan drag beberapa komponen
dan tempatkan sesuai petunjuk gambar
3. Siswa menarik kabel ke titik yang sudah
ditentukan sesuai gambar.
4. Siswa menekan saklar
1. Memilih jenis komponen listrik
2. Drag beberapa komponen dan tempatkan sesuai petunjuk gambar
3. Sambungkan kabel dengan cara tarik ke titik yang sudah ditentukan sesuai gambar. 4. Tekan saklar
1. Memilih jenis komponen listrik
2. Drag beberapa komponen dan tempatkan sesuai petunjuk gambar
3. Sambungkan kebel dengan cara tarik kabel ke titik yang sudah ditentukan sesuai gambar. 4. Kencangkan baut
5. Gerakan tuas NCB
6. Sistem akan menampilkan reaksi pada KWH Meter, jika rangkaian benar.
Kwh meter berputar, dan indeks angga bertambah
3.1.6 Analisis Materi Praktikum
Penggunaan simulasi ini akan digambarkan berdasarkan pada
masing-masing materi yang berkairan yaitu materi tentang pemasangan saklar double
dengan 2 lampu, pemasangan saklar tunggal dengan 1 lampu, pemasangan saklar
tukar dengan 1 lampu, rangkaian saklar lampu dan stop kontak dalam 1 group,
instalasi kwh dan ncb. Berikut ini materi-materi yang akan dijelaskan dalam
bentuk pensimulasian.
4. Pemasangan saklar double dengan 2 lampu
Saklar Double / saklar ganda atau ada juga yang menyebutnya dengan "saklar
seri" adalah sejenis saklar listrik yang berguna untuk mengonttrol dua buah
lampu, contohnya bila kita ingin mengontrol lampu yang ada di ruang tamu dan
lampu yang ada di luar, maka kita hanya perlu memasang saklar ini di ruang tamu
saja, jadi utnuk mematikan dan menghidupkannya hanya menggunakan saklar ini.
Adapun indikator pencapaian dari materi pemasangan saklar double ini adalah
sebagai berikut:
b) Siswa mampu memahami model praktikum pemasangan saklar double dengan
2 lampu.
5. Pemasangan saklar tunggal dengan 1 lampu
Saklar adalah komponen listrik yang berfungsi sebagai pemutus dan
penyambung arus listrik dari sumber arus ke beban listrik pada rangkaian listrik
tertutup. Berbagai jenis saklar tersedia sesuai dengan fungsi, jenis dan cara
pemasangannya. Salah satunya adalah saklar tunggal yang digunakan untuk
menghidupkan dan mematikan satu buah atau satu kelompok beban listrik. Dalam
hal ini adalah beban penerangan atau lampu listrik. Saklar tunggal memiliki dua
titik kontak. Masing-masing titik kontak dihubungkan ke saluran fasa dan saluran
masukan beban. Adapun indikator pencapaian dari materi pemasangan saklar
double ini adalah sebagai berikut:
a) Siswa dapat merangkai rangkaian listrik saklar tunggal dengan 1 lampu.
b) Siswa mampu memahami model praktikum pemasangan saklar tunggal dengan
1 lampu.
6. Pemasangan saklar tukar dengan 1 lampu
Saklar tukar atau terkadang ada yang menyebut dengan istilah saklar hotel.
Sebagai contoh apabila rumah kita tingkat dimana di tengah-tengah tangga ada
lampu,kita dapat menyalakan maupun mematikan lampu penerangan tangga
tersebut dari lantai bawah maupun lantai atas. Dari penjelasan tersebut maka
saklar tukar sebenarnya terdiri dari 2 buah saklar yang dipasang pada daerah
tangga bawah dan daerah tangga atas, sedangkan saklar yang digunakan adalah
saklar tukar (saklar 2 arah). Adapun indikator pencapaian dari materi pemasangan
saklar double ini adalah sebagai berikut:
a) Siswa dapat merangkai rangkaian listrik sesuai contoh gambar.
b) Siswa mampu memahami model praktikum pemasangan saklar tukar dengan 1
7. Rangkaian saklar lampu dan stop kontak dalam 1 group
Rangkaian ini memasang saklar yang bersatu dengan stopkontak(seperti
gambar) yang biasa dipasang/ditanam di dinding tembok. Jumlah kabel yang
masuk sebanyak tiga buah yakni kabel negatip, kabel positip bermuatan
listrik/fasa bersumber dari listrik pusat dan kabel untuk disambungkan ke fitting
lampu. Adapun indikator pencapaian dari materi pemasangan saklar double ini
adalah sebagai berikut:
a) Siswa dapat merangkai rangkaian listrik saklar, lampu dan stop kontak dalam 1
group.
b) Siswa mampu memahami model praktikum pemasangan rangkaian saklar,
lampu dan stop kontak dalam 1 group.
8. Instalasi KWH Meter dan NCB
Kwh meter adalah alat yang digunakan oleh pihak PLN untuk menghitung
besar pemakaian daya konsumen. Alat ini sangat umum dijumpai di masyarakat.
Bagian utama dari sebuah KWH meter adalah kumparan tegangan, kumparan
arus, piringan aluminium, magnet tetap yang tugasnya menetralkan piringan
aluminium dari induksi medan magnet dan gear mekanik yang mencatat jumlah
perputaran piringan aluminium. Adapun indikator pencapaian dari materi
pemasangan saklar double ini adalah sebagai berikut:
a) Siswa dapat merangkai rangkaian listrik KWH Meter dan NCB.
b) Siswa mampu memahami model praktikum pemasangan rangkaian KWH
3.1.7 SKPL (Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak)
Berdasarkan analisis masalah yang dibutuhkan, maka perangkat lunak harus
memenuhi kriteria-kriteria berikut:
Tabel 3.4 Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak (SKPL)
Kode Deskripsi kebutuhan
Fungsional
SKPL-F-01 Siswa dapat melakukan pemasangan saklar double dengan 2 lampu
SKPL-F-02 Siswa dapat melakukan pemasangan saklar tunggal dengan 1 lampu
SKPL-F-03 Siswa dapat melakukan pemasangan saklar tukar, stop kontak dengan 1
lampu
SKPL-F-04 Siswa dapat melakukan perangkaian sakalar, lampu dan stop kontak dalam
1 group
SKPL-F-05 Siswa dapat melakukan instalasi KWH meter dan NCB
SKPL-F-06 Siswa dapat mengetahui sejauh mana pemahaman setelah melakukan
praktikum dengan mengisi evaluasi soal
Non-Fungsional
SKPL-NF-01 Sistem mampu digunakan dengan mudah oleh siswa
SKPL-NF-02 Sistem mampu dijadikan media pembelajaran sesuai prosedur yang ada
3.2 Analisis Kebutuhan Non-fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan
untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Analisis non fungsional meliputi
analisis user, analisis hardware dan analisis software.
3.2.1 Analisis Perangkat Keras
Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan
aplikasi simulasi instalasi listrik ac virtual oleh siswa pada SMKN 4 Bandung
Tabel 3.5 Spesifikasi perangkat keras siswa
No Perangkat Spesifikasi
1 Processor 1,0 GHz
2 Memory (RAM) 1 GB
3 Hardisk 40 Gb
4 Jaringan Internet Minimal 50 KB/s
5 Perangkat lain Keyboard, Mouse, Modem/LAN/Wifi,Monitor
3.2.2 Analisis Perangkat Lunak
Analisis perangkat lunak disini menjelaskan tentang berbagai kebutuhan
yang diperlukan dalam membangun aplikasi simulasi instalasi listrik ac virtual,
serta spesifikasi perangkat lunak yang sehari-hari digunakan oleh siswa
spesifikasinya sebagai berikut:
Tabel 3.6 Spesifikasi perangkat lunak siswa
No Perangkat Spesifikasi
1 Sistem operasi Windows 7
2 Web Browser Internet exploler 9, Mozila firefox dan google chrome
Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini
adalah sebagai berikut:
Tabel 3.7 Spesifikasi perangkat lunak pembuat aplikasi
No Perangkat Spesifikasi
1 Sistem operasi Windows 7
2 Web Browser Internet exploler 9, Mozila firefox dan google chrome
5 Editor Adobe Flash CS6
3.2.3 Analisis Pengguna Sistem
Analisis pengguna dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja pengguna
yang terlibat dalam proses pembelajaran sehingga dapat diketahui tingkat
Tabel 3.8 Klasifikasi pengguna sistem
Pengguna Karakteristik
Siswa a. Bisa mengoprasikan komputer
b. Pendidikan minimal SMP
c. Terbiasa menggunakan browser internet exploler, mozila forefox
dan google chrome
3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional
Bertujuan agar diperoleh suatu sistem yang sesuai apa yang diinginkan,
serta berisi metode analisis yang dugunakan seperti ERD (Entity Relationship
Diagram) dan DFD (Data Flow Diagram).
3.3.1 Diagram Konteks
Diagram konteks adalah suatu diagram yang menggambarkan ruang lingkup
laboratorium virtual atau bagaimana laboratorium virtual tersebut berinteraksi
dengan lingkungannya. Sistem digambarkan dengan bulatan, sedangkan
lingkungan diwakili oleh entitas luar yang digambarkan dengan persegi.
Gambaran diagram konteks yang terdapat pada virtual simulasi instalasi listrik AC
adalah sebagai berikut:
Virtual Simulasi instalasi
listrik AC Siswa
Data pemasangan saklar double dengan 2 lampu Data pemasangan saklar tunggal dengan 1 lampu Data pemasangan saklar tukar, stop kontak dengan 1 lampu Data rangkaian saklar, lampu dan stop kontak dalam 1 group
Data Instalasi KWH meter dan NCB Data soal evaluasi
Info hasil evaluasi soal Info hasil instalasi KWH meter dan NCB
Info hasil rangkaian saklar, lampu dan stop kontak dalam 1 group Info hasil pemasangn saklar tukar, stop kontak dengan 1 lampu
Info hasil pemasangan saklar tunggal dengan 1 lampu Info hasil pemasangan saklar double dengan 2 lampu