• Tidak ada hasil yang ditemukan

Simulasi instalasi listrik AC secara virtual untuk SMK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Simulasi instalasi listrik AC secara virtual untuk SMK"

Copied!
103
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

GALIH PRIATNA

10110596

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan

karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul SIMULASI

INSTALASI LISTRIK AC SECARA VIRTUAL UNTUK SMK.

Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan tugas akhir ini banyak

mengalami kendala, namun berkat bantuan, bimbingan, kerjasama dari berbagai

pihak dan berkah dari Allah SWT sehingga kendala-kendala yang dihadapi tersebut

dapat diatasi. Penulis ingin menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya

kepada :

1. Orangtua, serta keluarga besar yang telah memberikan dukungan baik

secara moril maupun materil dan doa yang tiada hentinya sehingga penulis

bisa bertahan dan berpijak hingga saat ini.

2. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing, yang telah

membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas akhir.

3. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku reviewer yang telah banyak

memberikan masukan dan arahan.

4. Ibu Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom. selaku penguji yang telah

banyak memberikan masukan dan arahan

5. Untuk teman-teman IF-14 2010 seperjuangan yang telah memberi semangat

dan dukungan untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

6. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu.

Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Bandung, Februari 2015

(3)

iv

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR SIMBOL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1 Profil SMK Negeri 4 Bandung ... 9

2.1.1 Sejarah SMK Negeri 4 Bandung ... 9

2.1.2 Visi dan Misi Sekolah ... 9

2.1.3 Logo SMK Negeri 4 Bandung ... 10

2.1.4 Struktur Organisasi ... 11

2.1.5 Deskripsi Tugas ... 12

2.2 Landasan Teori ... 13

(4)

2.2.2 Model Simulasi ... 14

2.2.3 Pembelajaran Simulasi ... 15

2.2.4 Praktikum Virtual (Media Simulasi) ... 16

2.2.5 Materi Praktikum Instalasi Listrik ... 16

2.2.5.1 MCB (Miniatur Circuit Breaker) ... 16

2.2.5.2 Kabel ... 17

2.2.5.3 Stop Kontak ... 18

2.2.5.4 Lampu ... 19

2.2.5.5 Kendali Lampu / Beban Lainya ... 20

2.2.5.6 Alat Pengukur ... 21

2.2.6 Metode Perancangan Terstruktur ... 22

2.2.6.1 Data Flow Diagram (DFD) ... 22

2.2.6.2 Komponen Terminator/Entitas Luar ... 23

2.2.6.3 Komponen Proses ... 24

2.2.6.4 Komponen Data Store ... 24

2.2.6.5 Komponen Data Flow/Alur Data ... 24

2.2.7 Kuisioner ... 25

2.2.7.1 Jenis skala Likert ... 25

2.2.8 Metode Pengujian Sistem ... 26

2.2.9 Perangkat Lunak yang digunakan ... 27

2.2.9.1 Adobe Dreamweaver ... 27

2.2.9.2 Adobe Flash ... 27

2.2.9.3 ActionScript ... 29

2.2.9.4 HTML ... 30

2.2.9.5 Javascript ... 32

2.2.9.6 CSS ... 33

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 35

3.1 Analisis Sistem ... 35

(5)

3.1.4 Analisis Simulasi Virtual Sejenis ... 37

3.1.5 Analisis Simulasi Listrik Virtual Yang Akan Dibangun ... 39

3.1.6 Analisis Materi Praktikum ... 40

3.1.7 SKPL (Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak) ... 43

3.2 Analisis Kebutuhan Non-fungsional ... 43

3.2.1 Analisis Perangkat Keras ... 43

3.2.2 Analisis Perangkat Lunak ... 44

3.2.3 Analisis Pengguna Sistem ... 44

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 45

3.3.1 Diagram Konteks ... 45

3.3.2.1 DFD Level 1 ... 46

3.3.2.2 DFD Level 2 Proses 1 ... 47

3.3.2.3 DFD Level 2 Proses 2 ... 47

3.3.2.4 DFD Level 2 Proses 3 ... 48

3.3.2.5 DFD Level 2 Proses 4 ... 49

3.3.2.6 DFD Level 2 Proses 5 ... 49

3.3.2.7 DFD Level 2 Proses 6 ... 50

3.3.3 Spesifikasi Proses ... 51

3.3.4 Kamus Data ... 57

3.4 Perancangan Sistem ... 60

3.4.1 Perancangan Struktur Menu ... 60

3.4.2 Perancangan Antarmuka ... 61

3.4.3 Perancangan Pesan ... 65

3.4.4 Jaringan Semantik ... 65

3.4.5 Perancangan Prosedural ... 65

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 73

4.1 Implementasi Sistem ... 73

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 73

(6)

4.2 Implementasi Antarmuka ... 74

4.3 Pengujian ... 74

4.3.1 Pengujian Alpha ... 74

4.3.1.1 Rencana Pengujian ... 75

4.3.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 75

4.3.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Black box ... 79

4.3.2 Pengujian Betha ... 79

4.3.2.1 Skenario Pengujian Betha ... 79

4.3.2.2 Hasil Kuisioner ... 80

4.3.2.3 Wawancara terhadap guru ... 84

4.3.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ... 85

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 87

5.1. Kesimpulan ... 87

5.2. Saran ... 87

(7)

93

http://www.diknas-padang.org/mod.php?mod=publisher&op=viewarticle&cid=23&artid=962. [Diakses 3 Oktober 2014].

[2] R. A.S. dan M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak, Bandung: Informatika, 2013.

[3] Averill M Law, W David Kelton dan W. D. Kelton, Simulation modeling and analysis, McGraw-Hill, 1991.

[4] Rusman, Belajar dan Pelajaran Berbasis Komputer, Bandung: Alfabeta, 2013.

[5] P. Sumardjati, S. Yahya dan A. Mashar, Teknik Pemanfaatan Tenaga Listrik Jilid 1, Departemen Pendidikan Nasional, 2008.

[6] Indra dan Y. , Pemrograman Terstruktur, Yogyakarta: J&J Learning Yogyakarta.

[7] C. Kothari, Research methodology methods and techniques, New Dehli: New Age International, 2004.

[8] “"Blackbox Testing,",” 13 Desember 2010.

http://teknologi.kompasiana.com/gadget/2010/12/13/blackbox-testing-324503.html. [Diakses 15 Oktober 2014].

[9] Andi, Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6, Yogyakarta: Wahana Komputer.

[10] D. Wijaya, Tip & Trik Macromedia Flash 5.0 dengan Action Script, Elex Media Komputindo, 2006.

[11] “Mengenal Bahasa Pemrograman HTML5,”

(8)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sekolah Menengah Kejuruan adalah salah satu jenjang pendidikan menengah

yang bertujuan mempersiapkan lulusannya untuk siap bekerja. SMK Negeri 4

Bandung merupakan lembaga pendidikan yang memiliki salah satu jurusan instalasi

listrik yang terbagi menjadi dua bidang keahlian, yaitu listrik tenaga untuk

kepentingan industri dan listrik penerangan untuk kepentingan masyarakat dan

umum. Bidang keahlian listrik penerangan mendidik peserta didik dengan keahlian

dan ketrampilan dalam perencanaan dan pemasangan instalasi listrik penerangan.

Instalasi listrik merupakan faktor yang penting, hal ini berhubungan erat

dengan keamanan dalam pemasangan alat-alat elektronik yang memerlukan listrik,

salah satunya arus listrik AC (alternating current). Salah satu infrastruktur yang

sangat dibutuhkan sebagai sarana praktikum diantaranya adanya laboratorium

praktikum kelistrikan.

Laboratorium adalah tempat belajar mengajar melalui metode praktikum,

laboratorium menjadi tempat bagi guru untuk mendalami konsep, mengembangkan

metode pembelajaran, memperkaya pengetahuan dan keterampilan, siswa dapat

berinteraksi dengan berbagai alat dan bahan untuk mengobservasi gejala-gejala

yang dapat diamati secara langsung dan dapat membuktikan sendiri sesuatu yang

di pelajari. Jadi laboratorium sangat diperlukan dalam pembentukan sikap ilmiah

siswa [1].

Permasalahan yang timbul, selain kurangnya sarana laboratorium kelistrikan

dan alat yang rusak sehingga jumlahnya berkurang, terkadang hilangnya sebagian

peralatan praktikum, ditambah resiko tersetrum jika pemasangan instalasi listrik

tidak direncanakan dan dieksekusi sesuai prosedur yang benar, dampak yang timbul

(9)

Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, bagaimana membangun

sebuah aplikasi yang memberi pengetahuan melalui pembelajaran instalasi yang

benar, misalnya mengidentifikasi jenis dan sifat komponen-komponen instalasi

listrik, menggambarkan hubungan antara komponen-komponen instalasi listrik,

merangkai dan menyambung komponen instalasi listrik, dan menguji

komponen-komponen instalasi listrik tersebut, maka diperlukan suatu aplikasi simulasi

instalasi listrik berbasis web, alasanya karena di sekolah tersebut masih terbatasnya

peralatan komputer yang belum memadai. Oleh karena itu penulis akan membuat

“SIMULASI INSTALASI LISTRIK AC SECARA VIRTUAL UNTUK SMK”.

1.2 Rumusan Masalah

Terdapat beberapa masalah yang ada di SMK Negeri 4 Bandung

daiantaranya:

1. Siswa kurang mengetahui prosedur pemasangan komponen listrik dengan benar,

sehingga membahayakan siswa dalam praktikum.

2. Peralatan praktikum kurang lengkap, karena sering rusak dan hilangnya

peralatan yang ada.

Berdasarkan uraian masalah diatas, maka rumusan masalah penelitian ini

adalah bagaimana membuat suatu aplikasi virtual laboratorium instalasi listrik yang

dapat mensimulasikan model instalasi sesuai dengan prosedur dan dapat

meminimalisir kesalahan yang dapat membahayakan.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan uraian dari latar belakang, maka maksud dari penyusunan tugas

akhir ini adalah untuk membuat simulasi instalasi listrik AC seabagi media

alternatif belajar siswa menggunakan komponen kelistrikan yang umum digunakan

pada instalasi listrik rumah bersifat virtual untuk SMK.

(10)

1. Meminimalisir dampak kesalahan yang membahayakan dan insiden yang tidak

diinginkan karena bersifat virtual.

2. Mengatasi kekurangan peralatan yang tidak sesuai kebutuhan modul.

1.4 Batasan Masalah

1 Aplikasi ini dibangun berbasis web.

2 Aplikasi digunakan oleh siswa saja sebagai media belajar

3 Komponen yang tersedia dalam aplikasi ini hanya komponen-komponen

sederhana, serta jumlahnya disesuaikan dengan peralatan yang disediakan saat

praktikum.

4 Fitur yang akan ada dalam pembuatan aplikasi ini diantaranya pemasangan

komponen menjadi rangkaian listrik dan evaluasi berkaitan dengan praktikum.

5 Materi praktikum disesuaikan dengan modul praktikum kelas XI, seperti

pemasangan saklar double atau tunggal, pemasangan dalam satu group, serta

instlasi kwh meter dan NCB

6 Referensi modul pembelajaran praktikum dari materi dalam buku Teknik

Pemanfaatan Tenaga Listrik.

7 Pengguna aplikasi ini adalah siswa SMK jurusan teknik listrik kelas XI.

8 Metode analisis yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini berdasarkan

data terstruktur yaitu menggunakan Flowchart,untuk menggambarkan diagram

proses menggunakan DFD (Data Flow Diagram).

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk

memecahkan suatu masalah, dimana memerlukan data-data untuk mendukung

terlaksananya suatu penelitian. Penelitian ini menggunakan metode penelitian

deskriptif, yaitu metode penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran

(11)

menginterpretasi objek yang sesuai dengan fakta secara sistematis, faktual dan

akurat.

Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam membangun

perangkat lunak ini adalah sebagai berikut:

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:

1. Studi Lapangan

Studi lapangan adalah cara mengumpulkan data dengan cara melakukan

penelitian langsung dengan objek penelitian, meliputi kegiatan observasi,

wawancara dan kuisioner

a. Observasi

Teknik pengumpulan data, dengan cara mengadakan penelitian dan

peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

b. Wawancara

Wawancara ini dilakukan terhadap salah satu guru jurusan teknik instalasi

listrik di suatu SMK, untuk mengetahui metode pengajaran praktikum serta

kesalahan-kesalahan yang sering terjadi dalam proses praktikum.

c. Kuisioner

Kuisioner adalah Metode pengumpulan data dan pengujian dengan cara

mengumpulkan daftar pertanyaan kepada siswa kelas XI SMK Negeri 4 Bandung

jurusan teknik instalasi tenaga listrik yang berkaitan dengan judul penelitian agar

(12)

2. Studi Literatur

Pengumpulan dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan

bacaan-bacaan yang berkaitan dengan tujuan penelitian.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Model yang akan digunakan pada kasus ini adalah model waterfall, model ini

mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik

dan sequensial. Model waterfall melingkupi 4 tahapan penjelasanya sebagai

berikut:

1. Analysis

Proses analysis merupakan proses pengumpulan kebutuhan yang dilakukan

secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak di SMK Negeri

4 Bandung. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan perlu

didokumentasikan untuk menjadi dasar pembangunan sistem.

2. Design

Dalam tahapan ini akan dibentuk suatu arsitektur sistem berdasarkan

kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis, proses di dalamnya meliputi

arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka dan prosedur pengodean. Agar

dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya .

3. Code

Dalam tahapan ini, mulai mengerjakan perancangan-perancangan yang

dilakukan sebelumnya ka dalam bahasa pemrograman, sehingga menghasilkan

program komputer sesuai dengan desain yang dibuat.

4. Test

Pada tahapan testing perangkat lunak di uji dari segi fungsional serta

memastikan bahwa semua bagian sudah benar, bertujuan untuk meminimalisir

(13)

Model Waterfall [2]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian yang dilakukan, sistematika penulisan tugas

akhir ini sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti

permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang

kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, metode penelitian, serta sistematika

penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Membahas berbagi gambaran umum tentang lembaga pendidikan, berisi penjelasan

tentang sejarah singkat, visi, misi, dan struktur organisasi dan berisi teori-teori

pendukung yang digunakan untuk membangun aplikasi simulasi instalasi listrik

virtual berbasis website.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Membahas tentang perancangan umum maupun uraian lebih lanjut mengenai

(14)

sistem ini meliputi perancangan data input dan output sistem, perancangan proses

mengenai bagaimana sistem bekerja dengan proses-proses tertentu, maupun

perancangan user interface.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah

dibuat dan disertai dengan pengujian aplikasi. Termasuk identifikasi data yang

diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sample penelitian dan teknik

pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan dan

perangkat lunak yang akan dibangun.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Menjelaskan tentang kesimpulan yang telah didapatkan dari pengerjaan,

pengujian sistem dan analisisnya mengenai keterkaitan dengan tujuan

pembangunan sistem, dan selanjutnya akan dikemukakan saran-saran mengenai

sistem serta bahan masukan bagi rencana pengembangan agar aplikasi yang

(15)
(16)

9

SMKN 4 Bandung adalah sekolah menengah kejuruan yang memiliki

bidang keahlian teknologi dan rekayasa. Terletak di Jl. Kliningan No. 6 Buah

Batu, Bandung. Keberadaannya didukung oleh dunia usaha dan dunia industri,

baik dalam pembelajaran maupun penyerapan lulusannya. Pembelajaran teori dan

praktek tidak hanya dilakukan di dalam kelas tetapi dilakukan di dunia industri

melalui praktek kerja industri di perusahaan-perusahaan yang relevan.

2.1.1 Sejarah SMK Negeri 4 Bandung

SMK Negeri 4 Bandung bermula dari STM Negeri 2 yang berdiri pada

tahun 1962, dengan jurusan Mesin, Bangunan, Listrik dan Kimia dengan lokasi di

Jl. Ciliwung Bandung. Pada tahun 1965 sekolah berpindah ke Jl. Kelenteng dan

selanjutnya pada tahun 1969 sekolah berpindah ke Jl. Kliningan No. 6 Buahbatu

Bandung sampai sekarang. Jurusan menjadi Listrik Instalasi, dan Elektronika

Komunikasi.

Pada tahun pelajaran 1999/2000 STM Negeri 2 Bandung berubah nama

menjadi SMK Negeri 4 Bandung. Dari tahun ketahun SMK Negeri 4 Bandung

selalu memiliki prestasi baru dari semua program studi keahlian. SMKN 4

Bandung memiliki 6 kompetensi keahlian, yaitu teknik audio video (elektronika),

teknik instalasi pemanfaatan tenaga listrik, teknik otomasi industri, teknik

komputer dan jaringan, rekayasa perangkat lunak dan mikrokontroler.

2.1.2 Visi dan Misi Sekolah

Visi merupakan suatu yang diinginkan untuk masa depan sebuah instansi

yang dijadikan sebuah inspirasi untuk mencapainya. Visi SMKN 4 Bandung

(17)

Misi adalah langkah-langkah apa yang akan dilakukan demi mencapai suatu

tujuan. Misi SMKN 4 Bandung diantaranya sebagai berikut:

1. Memperoleh calon siswa melalui seleksi yang proporsional.

2. Mendidik, mengembangkan karakter dan bakat peserta didik melalui program

mata pelajaran wajib, kejuruan, muatan lokal serta pengembangan diri.

3. Membangun kepercayaan masyarakat melalui keterbukaan manajemen dan

keuangan sekolah.

4. Membangun kredibilitas dan akuntabilitas sekolah melalui administrasi yang

tertib, bersih dan transparan.

5. Meningkatkan kepercayaan stakeholder melalui Program kejuruan dan kualitas

kegiatan belajar mengajar.

6. Mengembangkan infrastruktur untuk mendukung proses kegiatan belajar

mengajar dengan bantuan stakeholder.

7. Menghasilkan lulusan yang mampu bersaing dimasyarakat serta tidak

melupakan budaya Jawa Barat.

2.1.3 Logo SMK Negeri 4 Bandung

Logo SMK Negeri 4 Bandung dapat dilihat pada gambar

(18)

2.1.4 Struktur Organisasi

Struktur organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antara tiap bagian

serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan

kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur organisasi menggambarkan

dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dan

bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi.

Berikut merupakan gambar yang menerangkan struktur organisasi yang

berlaku di SMKN 4 Bandung:

STRUKTUR ORGANISASI SMK NEGERI 4 BANDUNG

(19)

2.1.5 Deskripsi Tugas

Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang, tanggung

jawab dari masing-masing bagian. Deskripsi tugas yang ada di SMKN 4 Bandung

dijelaskan pada tabel 2.1.

Tabel 2.1 Deskripsi Tugas

Jabatan Tugas

Kepala Sekolah

a. Pelaksana pendidikan formal dalam jangka waktu

tertentu.

b. Membina Organisasi Siswa Intra Sekolah (OSIS).

c. Membantu melaksananakn urusan tata usaha

sekolah.

d. Membina kerjasama orang tua, masyarakat dan

instansi lain.

e. Bertanggung jawab kepada Dinas Pendidikan Kota

Bandung

Kepala Tata Usaha

a. Menyusun program kerja bersama staf tata usaha.

b. Menyiapkan rencana anggaran organisasi.

c. Penyusun data dan statistik sekolah.

Wakil Manajemen Mutu

a. Menyusun rencana program kerja dan jadwal kerja.

b. Mengkoordinasikan kegiatan manajemen mutu di

setiap unit kerja.

c. Memantau pelaksanaan kegiatan setiap unit kerja.

d. Mengevaluasi hasil pelaksanaan setiap unit kerja.

e. Membuat rekomendasi dan menindaklanjuti hasil

evaluasi.

f. Membuat laporan secara berkala kepada Kepala

Sekolah.

Wakasek Bidang Kurikulum Merancang dan melaksanakan rencana kurikulum

pendidikan.

Wakasek Bidang Kesiswaan Menyiapkan berbagai hal yang berkaitan dengan Siswa.

Wakasek Bidang Sarana Prasarana

Menyiapkan berbagai hal yang berkaitan dengan sarana prasarana, mulai dari inventarisir barang-barang milik sekolah hingga monitoring pembangunan fisik sekolah

Wakasek Bidang Hubungan Internasional

Mengatur, membina dan menyelenggarakan

pengembangan hubungan antar sekolah dengan lembaga pemerintah, dunia usaha serta sekolah internasinal lainya.

Prodik Teknik Ketenaga Listrikan

Melaksanakan, mengendalikan dan memantau pelaksanaan (implementasi) kurikulum yang berlaku, terutama bagian kegiatan belajar mengajar, praktikum dan ujian di program studi Teknik Instalasi Tenaga Listrikan (TITL).

(20)

Jabatan Tugas

pelaksanaan (implementasi) kurikulum yang berlaku, terutama bagian kegiatan belajar mengajar, praktikum dan ujian di program studi Teknik Elektronika.

Prodik Teknik Komputer & Informatika

Melaksanakan, mengendalikan dan memantau pelaksanaan (implementasi) kurikulum yang

berlaku, terutama bagian kegiatan belajar mengajar, praktikum dan ujian di program studi Teknik Komputer dan Informatika.

Kord PKB, PKG dan SKP

Melakukan penilaian, evaluasi untuk kenaikan pangkat. Berkaitan dengan Kinerja Bidang, Kinerja Guru dan Sistim Kependidikan.

Kord PC dan UP Memiliki wewewnang mengawasi dalam pengadaan

barang berkaitan dengan sarana belajar siswa.

Pengelola ICT & Peng. IT

Mengatur, mengontrol dan mengevaluasi sistem teknologi informasi terkait sekolah, seperti website dan lain-lain.

Guru

a. Bertanggungjawab atas seluruh siswa dalam satu

kelas.

b. Menyiapkan dan melaksanakan perencanaan materi.

c. Memantau dan mengevaluasi perkembangan siswa.

2.2 Landasan Teori

Beberapa landasan teori yang digunakan dalam pembangunan aplikasi

simulasi instalasi listrik AC secara virtual untuk SMK adalah sebagai berikut:

2.2.1 Pengertian Simulasi

Simulasi merupakan suatu teknik meniru operasi-operasi atau proses- proses

yang terjadi dalam suatu sistem dengan bantuan perangkat komputer dan dilandasi

oleh beberapa asumsi tertentu sehingga sistem tersebut bisa dipelajari secara

ilmiah. Dalam simulasi digunakan komputer untuk mempelajari sistem secara

numerik, dimana dilakukan pengumpulan data untuk melakukan estimasi statistik

untuk mendapatkan karakteristik asli dari sistem.

Simulasi merupakan alat yang tepat untuk digunakan terutama jika

diharuskan untuk melakukan eksperimen dalam rangka mencari komentar terbaik

dari komponen-komponen sistem. Hal ini dikarenakan sangat mahal dan

memerlukan waktu yang lama jika eksperimen dicoba secara riil. Dengan

(21)

yang tepat serta dengan biaya yang tidak terlalu besar karena semuanya cukup

dilakukan dengan komputer.

Pendekatan simulasi diawali dengan pembangunan model sistem nyata.

Model tersebut harus dapat menunjukkan bagaimana berbagai komponen dalam

sistem saling berinteraksi sehingga benar-benar menggambarkan perilaku sistem.

Setelah model dibuat maka model tersebut ditransformasikan ke dalam program

komputer sehingga memungkinkan untuk disimulasikan [3].

2.2.2 Model Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran

yang bertujuan memberikan pengalam secara kongkret melaui penciptaan

tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana pengalaman yang mendekati

suasana sebenarnyadan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model

simulasi terbagi dalam empat kategori, yaitu : fisik, situasi, prosedur, dan proses.

Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut : pengenalan,

penyajian, informasi, (simulasi 1, simulasi 2, dst), pertanyaan dan respon jawaban,

penilaian respon, pemberian feedback tentang respon, pengulangan, segmen

pengaturan pengajaran, dan penutup.

Pada dasarnya model simulasi dikelompokkan dalam tiga dimensi yaitu [3] :

a) Model Simulasi Statis dengan Model Simulasi Dinamis.

Model simulasi statis digunakan untuk mempresentasikan sistem pada saat

tertentu atau sistem yang tidak terpengaruh oleh perubahan waktu. Sedangkan

model simulasi dinamis digunakan jika sistem yang dikaji dipengaruhi oleh

perubahan waktu.

b) Model Simulasi Deterministik dengan Model Simulasi Stokastik.

Jika model simulasi yang akan dibentuk tidak mengandung variabel yang

bersifat random, maka model simulasi tersebut dikatakan sebagi simulasi

deterministik. Pada umumnya sistem yang dimodelkan dalam simulasi

mengandung beberapa input yang bersifat random, maka pada sistem seperti ini

(22)

c) Model simulasi Kontinu dengan Model Simulasi Diskret.

Untuk mengelompokkan suatu model simulasi apakah diskret atau kontinyu,

sangat ditentukan oleh sistem yang dikaji. Suatu sistem dikatakan diskret jika

variabel sistem yang mencerminkan status sistem berubah pada titik waktu

tertentu, sedangkan sistem dikatakan kontinyu jika perubahan variabel sistem

berlangsung secara berkelanjutan seiring dengan perubahan waktu.

2.2.3 Pembelajaran Simulasi

Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan

yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun dalam

Operations Research dan System Analyst untuk kepentingan pengambilan

keputusan dengan menggunakan berbagai analisis data. Pendekatan yang

digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang mengandung

ketidakpastian dan kemungkinan jangka panjang yang tidak dapat diperhitungkan

dengan seksama dengan simulasi.

Menurut Srihadi yang di kutip oleh rusman simulasi adalah program

(software) yang berfungsi untuk menirukan prilaku system nyata (realitas) tertentu

[4]. Simulasi dapat diartikan sebagai suatu sistem yang digunakan untuk

memecahkan atau menguraikan persoalan-persoalan dalam kehidupan nyata yang

penuh dengan ketidakpastian dengan tidak atau menggunakan model atau metode

tertentu dan lebih ditekankan pada pemakaian komputer untuk mendapatkan

solusinya. Penggunaan simulasi dalam belajar merupakan salah satu cara

pembelajaran yang mampu memberikan perkiraan sistem yang lebih nyata sesuai

kondisi operasional dari kumpulan pekerjaan.

Pembelajaran simulasi pada komputer merupakan suatu pembelajaran yang

dinamis, interaktif, sehingga siswa akan memperoleh suatu pengalaman belajar

yang menyerupai kehidupan nyata. Pembelajaran fisika yang menggunakan media

simulasi dapat membawa siswa langsung dihadapkan pada lingkungan atau situasi

tertentu, sehingga siswa seolah-olah berada pada kondisi tersebut. Untuk itu

metode simulasi merupakan salah satu alternatif alat bantu pembelajaran yang

(23)

2.2.4 Praktikum Virtual (Media Simulasi)

Praktikum Virtual merupakan kegiatan praktikum yang dilakukan seperti

sesungguhnya. Praktikum Virtual dilakukan di komputer bukan di laboratorium

yang sebenarnya. Praktikum Virtual m ini merupakan salah satu media yang dapat

digunakan dalam proses pembelajaran. Dalam penggunaannya, praktikum yang

tersaji dalam media ini berbasis inquiry terbimbing. Praktikum berbasis inquiry

terbimbing merupakan kegiatan praktikum yang diarahkan untuk memperoleh

pengetahuan yang berhubungan dengan percobaan. Praktikum ini memerlukan

bimbingan selangkah demi selangkah.serta bantuan untuk mengembangkan

pengetahuan baru.

Praktikum virtual (simulasi) dapat menambah motivasi dan minat siswa.

karena permasalahan dapat dengan cepat mereka ketahui dan juga mereka

memperoleh umpan balik untuk melihat kebenaran dari kesimpulan mereka

dengan cepat. Selain itu siswa juga bisa melakukan praktikum dengan aman

apabila praktikum [4].

2.2.5 Materi Praktikum Instalasi Listrik

Berikut ini materi tentang teori-teori yang akan digunakan pada aplikasi

simulasi instalasi listrik AC secara virtual untuk SMK

2.2.5.1 MCB (Miniatur Circuit Breaker)

MCB adalah suatu rangkaian pengaman yang dilengkapi dengan komponen

thermis (bimetal) untuk pengaman beban lebih dan juga dilengkapi relay

(24)

MCB 1 Fasa

MCB banyak digunakan untuk pengaman sirkit satu fasa dan tiga fasa.

Keuntungan menggunakan MCB, yaitu :

1. Dapat memutuskan rangkaian tiga fasa walaupun terjadi hubung singkat pada

salah satu fasanya.

2. Dapat digunakan kembali setelah rangkaian diperbaiki akibat hubung singkat

atau beban lebih.

3. Mempunyai respon yang baik apabila terjadi hubung singkat atau beban lebih.

2.2.5.2 Kabel

Penghantar yang terbungkus isolasi, ada yang berinti tunggal atau banyak,

ada yang kaku atau berserabut, ada yang dipasang di udara atau di dalam tanah,

dan masing-masing digunakan sesuai dengan kondisi pemasangannya.

(25)

Kabel instalasi yang biasa digunakan pada instalasi penerangan, jenis kabel

yang banyak digunakan dalam instalasi rumah tinggal untuk pemasangan tetap

ialah NYA. Pada penggunaannya kabel NYA menggunakan pipa untuk

melindungi secara mekanis ataupun melindungi dari air dan kelembaban yang

dapat merusak kabel tersebut dan memiliki satu penghantar berbentuk pejal, kabel

ini pada umumnya digunakan pada instalasi rumah tinggal [5].

Sedangkan kabel NYM adalah kabel yang memiliki beberapa penghantar

dan memiliki isolasi luar sebagai pelindung. Konstruksi dari kabel NYM terlihat

pada gambar. Penghantar dalam pemasangan pada instalasi listrik, boleh tidak

menggunakan pelindung pipa. Namun untuk memudahkan saat peggantian kabel /

revisi, sebaliknya pada pemasangan dalam dinding / beton menggunakan

selongsong pipa.

Kabel NYM

2.2.5.3 Stop Kontak

Stop Kontak adalah istilah populer yang biasa digunakan sehari-hari. Dalam

PUIL 2000, stop kontak ini dinamakan KKB (Kotak Kontak Biasa) dan KKK

(Kotak Kontak Khusus) KKB adalah kotak kontak yang dipasang untuk

digunakan sewaktu-waktu (tidak secara tetap) bagi piranti listrik jenis apapun

yang memerlukannya, asalkan penggunaannya tidak melebihi batas

(26)

Stop Kontak

KKK adalah kotak kontak yang dipasang khusus untuk digunakan secara

tetap bagi suatu jenis piranti listrik tertentu yang diketahui daya maupun

tegangannya. Dengan demikian, KKK mempunyai tempat/lokasi tertentu dengan

beban tetap, dan dihubungkan langsung ke panel sebagai group tersendiri.

Sedangkan KKB tersebar diseluruh bangunan dengan beban tidak tetap, dan

biasanya jadi satu dengan group untuk penerangan [5].

2.2.5.4 Lampu

Lampu busur termasuk lampu listrik, namun tidak dikembangkan karena

penggunaannya terbatas (hanya cocok digunakan diluar ruangan). Untuk

sementara ini berdasarkan prinsip kerjanya, lampu listrik dibedakan menjadi dua

(27)

Lampu

Cahaya dari lampu pijar merupakan pemijaran dari filament pada bohlam.

Macammacam lampu pijar merupakan GLS (General Lamp Service) yang terdiri

dari :

a. Bohlam Bening

b. Bohlam Buram

c. Bohlam berbentuk lilin

2.2.5.5 Kendali Lampu / Beban Lainya

Penerangan listrik pada suatu bangunan dengan sistem 1 fasa, lampu-lampu listrik

yang digunakan dikendalikan oleh saklar. Demikian juga peralatan listrik lainnya

seperti pemanas, pendingin udara, pompa air dan lain-lain. Untuk beberapa

peralatan listrik seperti TV, radio, setrika listrik, kulkas, komputer dan sebagainya

penyambung-annya melalui stop kontak.

(28)

Beberapa saklar yang sering digunakan sebagai kendali peralatan listrik antara

lain :

1. Saklar kutub tunggal

2. Saklar kutub ganda

2.2.5.6 Alat Pengukur

Untuk mengetahui besarnya tenaga listrik yang digunakan oleh pemakai /

pelanggan listrik (untuk keperluan rumah tangga, sosial, usaha/bangunan

komersial, gedung pemerintah dan instansi), maka perlu dilakukan pengukuran

dan pembatasan daya listrik.

KWH Meter

APP merupakan bagian dari pekerjaan dan tanggung jawab pengusaha

ketenagalistrikan (PT. PLN), sebagai dasar dalam pembuatan rekening listrik,

pengukuran yang dimaksud adalah untuk menentukan besarnya pemakaian daya

dan energi listrik. Adapun alat ukur / instrumen yang digunakan adalah alat

(29)

2.2.6 Metode Perancangan Terstruktur

Metode perancangan yang digunakan adalah metode perancangan terstruktur.

Metode ini diperkenalkan pada tahun 1970, yang merupakan hasil turunan dari

pemrograman terstruktur. Pemrograman Terstruktur adalah suatu proses untuk

mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam

bentuk program [6]. Metode pengembangan dengan metode terstruktur ini terus

diperbaiki sampai akhirnya dapat digunakan dalam dunia nyata.

Perancangan ini bertujuan untuk membuat model solusi terhadap problem

yang sudah dimodelkan secara lengkap pada tahap analisis terstruktur. Prinsip dari

pemrograman terstruktur adalah Jika suatu proses telah sampai pada suatu

titik/langkah tertentu, maka proses selanjutnya tidak boleh mengeksekusi langkah

sebelumnya/kembali lagi ke baris sebelumnya, kecuali pada langkah-langkah

untuk proses berulang (Loop).

2.2.6.1 Data Flow Diagram (DFD)

DFD atau Diagram Arus Data adalah suatu model logika data atau proses

yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data

yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, dimana data dihapus, proses apa

yang menghasilkan data tersebut dan interaksi ‘antara data yang tersimpan dan

proses yang dikarenakan pada data tersebut.

DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada

atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa

mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau dimana

data tersebut disimpan.

DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem

(30)

1. Kebebasan dari menjalankan implementasi teknis sistem.

2. Pemahaman lebih jauh mengenal keterkaitan satu sama lain dalam sistem dan

subsistem.

3. Mengkomunikasikan pengetahuan sistem yang ada dengan pengguna melalui

diagram aliran data.

4. Menganalisis sistem yang diajukan untuk menentukan apakah data-data dan

proses yang diperlukan sudah ditetapkan.

Dibawah ini terdapat istilah-istilah untuk DFD yaitu:

1. Entity: Terminator atau Source atau Destination atau dikenal juga dengan

External Entity, berupa orang, organisasi atau sistem lain yang berada diluar

batas sistem yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dikembangkan.

2. Proses: Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang,

prosedur atau alat yang digunakan untuk mentrasformasikan data.

3. Data Flow: (Arus Data), data yang mengalir dengan arah tertentu dari asal ke

tujuan. Data yang mengalir dapat berupa dokumen, surat atau bentuk lainnya.

Data Store: (Penyimpanan Data), digunakan untuk menyimpan dan mengambil

data oleh proses. Data yang disimpan dapat berupa data yang terkomputerisasi

maupun tidak terkomputerisasi [6].

2.2.6.2 Komponen Terminator/Entitas Luar

Terminator mewakili entitas eksternal yang berkomunikasi dengan sistem

yang sedang dikembangkan. Biasanya terminator dikenal dengan nama entitas

luar (external entity). Sesuatu yang berada diluar system, tapi memberikan data

kedalam sistem atau memberikan data dari sistem. Disimbolkan dengan notasi

(31)

2.2.6.3 Komponen Proses

Komponen proses merupakan apa yang dikerjakan oleh system, proses

dapat mengolah data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses

berfungsi mentransformasikan satu atau beberapa data masukan menjadi satu atau

beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi data yang dinginkan [6].

2.2.6.4 Komponen Data Store

Komponen ini digunakan untuk membuat model sekumpulan paket data dan

diberi nama dengan kata benda jamak, misalnya Mahasiswa. Data store ini

biasanya berkaitan dengan penyimpanan-penyimpanan, seperti file atau database

yang berkaitan dengan penyimpanan secara komputerisasi, misalnya file disket,

file harddisk, file pita magnetik. Data store juga berkaitan dengan penyimpanan

secara manual seperti buku alamat, file, folder, dan agenda.

Suatu Data Store dihubungkan dengan alur data hanya pada komponen

proses, tidak dengan komponen DFD lainnya. Alur data yang menghubungkan

Data Store dengan suatu proses mempunyai pengertian sebagai berikut :

1. Alur data dari Data Store yang berarti sebagai pembacaan atau pengaksesan

satu paket tunggal data, lebih dari satu paket data, sebagian dari satu paket

tunggal data, atau sebagian dari lebih dari satu paket data untuk suatu proses

2. Alur data ke Data Store yang berarti sebagai peng-update-an data, seperti

menambah satu paket data baru atau lebih, menghapus satu paket atau lebih,

atau mengubah/memodifikasi satu paket data atau lebih.

2.2.6.5 Komponen Data Flow/Alur Data

Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan

dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem [6]. Arus data

ditunjukan dengan arus panah dan garis diberi nama atas arus data yang mengalir.

Arus data ini mengalir diantara proses, data store dan menunjukan arus data dari

(32)

2.2.7 Kuisioner

Kuesioner terdiri dari sejumlah pertanyaan dicetak atau diketik dalam urutan

yang pasti di formulir atau set bentuk. Kuesioner dikirimkan kepada responden

yang diharapkan untuk membaca dan memahami pertanyaan dan menuliskan

jawaban dimaksudkan untuk tujuan dalam kuesioner itu sendiri [7].

sebagai bentuk umum dari kuesioner itu dapat dibagi menjadi kuesioner

terbuka atau tertutup.

1. kuesioner terbuka adalah pertanyaan dari suatu kuesioner yang

memberikan kebebasan penuh kepada responden untuk menjawabnya dan

tidak ada jawaban alternatif

2. Kuesioner tertutup adalah kuesioner yang memberikan jawaban alternatif

yang telah ditentukan oleh pembuat kuesioner. Pertanyaan disajikan

dengan tepat dan kata-kata yang sama dalam urutan yang sama untuk

semua responden.

2.2.7.1 Jenis skala Likert

Skala jenis Likert merupakan sejumlah pernyataan yang bergradasi dari

positif sampai dengan negatif. Persetujuan responden terhadap pernyataan positif

(yang menyenangkan) diangap sama derajatnya dengan persetujuan responden

terhadap pernyataan negatif (yang tidak menyenangkan). Yang penting pernyataan

diberikan skor secara konsisten.

Contoh pertanyaan:

“Pramuka berjiwasosial”

Untuk pernyataan positif

A. Sangat setuju 5

B. Setuju 4

C. Ragu-ragu 3

D. Tidak setuju 2

E. Sangat tidak setuju 1

Untuk pernyataan negatif

(33)

B. Setuju 2

C. Ragu-ragu 3

D. Tidak setuju 4

E. Sangat tidak setuju 5

Skala likert menunjukkan kesepakatan atau ketidaksepakatan dengan setiap

pernyataan dalam instrumen. Setiap respon diberi skor numerik, dan skor

dijumlahkan untuk mengukur sikap responden. Dengan kata lain, nilai

keseluruhan merupakan responden di posisi kontinum terhadap masalah.

Skala likert

30 × 5 = 150 Respon Paling menguntungkan

30 × 3 = 90 Sikap netral

30 × 1 = 30 sikap Paling tidak menguntungkan.

Skor untuk setiap individu akan jatuh antara 30 dan 150. Jika skor kebetulan

di atas 90, itu menunjukkan opini positif ke titik pandangan tertentu, skor di

bawah 90 berarti tidak pada opini yang menguntungkan dan skor persis 90 sikap

netral.

2.2.8 Metode Pengujian Sistem

Pengujian sistem adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak

dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean [6].

Metode pengujian sistem terdiri dari Pengujian Black-box.

Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.

Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat

lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan

semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box bukan

(34)

komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan

daripada metode white box [8].

Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori

sebagai berikut :

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang

2. Kesalahan dalam interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

4. Kesalahan kinerja

5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi

2.2.9 Perangkat Lunak yang digunakan

Perangkat lunak yang digunakan meliputi Adobe Dreamweaver dan Adobe

Flash.

2.2.9.1 Adobe Dreamweaver

Adobe Deramweaver adalah sebuah HTML editor professional untuk

mendesain secara visual dan mengelola suatu web. Keunggulan

Dreamweaver dibandingkan editor lainnya adalah memungkinkan pengguna

berkreasi secara bebas dan cepat pada suatu lingkungan visual, tanpa

menulis sebaris pun kode atau tag HTMLnya, dan setelah itu kita dapat menguji

tampilan halaman web kita langsung di browser apapun yang kita inginkan.

2.2.9.2 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe

Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript

(35)

Adobe Flash CS6 merupakan perangkat lunak multiguna yang dapat

dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai fitur canggih yang

ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga hingga

digunakan untuk membuat game yang menarik dan berkualitas [9].

Program Adobe Flash CS6 menyediakan bermacam fitur yang akan sangat

membatu untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Dengan

fitur-fitur yang ada pada Adobe Flash CS6, akan menjadikan perogram Adobe

Flash sebagai program animasi dan presentasi yang makin digemari oleh para

animator-animator di dunia. Format file flash adalah swf, biasanya disebut

ShockWafe Flashmovie biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan melalui

web, secara stand alone pada flash player atau dijalankan di windows secara

langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi.exe. Versi terbaru dari

Adobe Flash adalah Adobe Flash CS6 Professional, dan dalam pembuatan

animasi ini penulis sudah menggunakan Adobe Flash CS6 Professional.

Tampillan jendela program Adobe Flash Pro CS6 dapat dilihat pada gambar

(36)

2.2.9.3 ActionScript

ActionScript adalah bahasa skripting di Flash 5. Anda dapat menggunakan

ActionScript untuk mengontrol objek di Flash, membuat navigasi dan elemen

interaktif lain, serta membuat movie Flash dan aplikasi Web yang interaktif.

ActionScript, dengan sintaks yang sedikit berbeda, sebetulnya telah hadir sejak

Flash 4. Namun baru di versi 5-lah nuansa pengembangan dan pemrograman

dengan ActionScript terasa lebih kental [10].

Bahasa pemrograman ActionScript yang dibuat berdasarkan ECMA Script,

yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak

menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada

beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya

dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan

perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.

ActionScript terbaru saat ini adalah ActionScript 3.0. ActionScript 3.0

adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan ActionScript

2.0. ActionScript 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding pendahulunya,

antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada ActionScript 3.0 dapat dibuat

terpisah saat runtime. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash

(37)

Panel Action

2.2.9.4 HTML

HTML merupakan sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan

menampilkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi inti dari Internet.

HTML5 adalah revisi kelima dari HTML dan hingga bulan Juni 2011 masih

dalam pengembangan [11].

Dimana tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki

teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca

oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.

HTML5 merupakan hasil proyek dari W3C (World Wide Web Consortium)

dan WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group).

Dimana WHATWG bekerja dengan bentuk web dan aplikasi dan W3C

merupakan pengembang dari XHTML 2.0 pada tahun 2006, kemudian mereka

memutuskan untuk bekerja sama dan membentuk versi baru dari HTML. Berikut

(38)

1. Fitur baru harus didasarkan pada HTML, CSS, DOM, dan JavaScript.

2. Mengurangi kebutuhan untuk plugin eksternal ( Seperti Flash ).

3. Penanagan kesalahan yang lebih baik.

4. Lebih markup untuk menggantikan scripting.

5. HTML5 merupakan perangkat mandiri.

6. Proses pembangunan dapat terlihat untuk umum.

Fitur baru dalam HTML5:

1. Unsur kanvas untuk menggambar.

2. Video dan elemen audio untuk media pemutaran.

3. Dukungan yang lebih baik untuk penyimpanan secara offline.

4. Elemen konten yang lebih spesifik, seperti artikel, footer, header, nav,

section.

5. Bentuk kontrol form seperti kalender, tanggal, waktu, email, url, search.

Beberapa browser sudah mendukung HTML5 seperti safari, chrome,

firefox, dan opera. Kabarnya IE9 ( Internet Explorer ) akan mendukung beberapa

fitur dari HTML5.

Pembuatan HTML5 juga di karenakan Standard HTML4 yang dijumpai

banyak memiliki kelemahan untuk mendukung aplikasi web yang interaktif.

Akibat hal ini banyak orang menambahkan fitur baru baik disisi aplikasi web

ataupun disisi browser. Solusi ini dikenal dengan plugin dan salah satunya adalah

(39)

2.2.9.5 Javascript

Javascript diperkenalkan pertama kali oleh Netscape pada tahun 1995.

Pada awalnyabahasa ini dinamakan “LiveScript” yang berfungsi sebagai

bahasa sederhana untuk browser Netscape Navigator 2. Pada masa itu bahasa ini

banyak di kritik karena kurang aman, pengembangannya yang terkesan buru buru

dan tidak ada pesan kesalahan yang di tampilkan setiap kali kita membuat

kesalahan pada saat menyusun suatu program. Kemudian sejalan dengan

sedang giatnya kerjasama antara Netscape dan Sun (pengembang bahasa

pemrograman “Java”) pada masa itu, maka Netscape memberikan nama

JavaScript” kepada bahasa tersebut pada tanggal 4 desember 1995. Pada saat

yang bersamaan Microsoft sendiri mencoba untuk mengadaptasikan teknologi

ini yang mereka sebut sebagai “Jscript” di browser Internet Explorer 3.

Javascript adalah bahasa yang berbentuk kumpulan skrip yang pada

fungsinya berjalan pada suatu dokumen HTML, sepanjang sejarah internet bahasa

ini adalah bahasa skrip pertama untuk web. Bahasa ini adalah bahasa

pemrograman untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap bahasa

HTML dengan mengijinkan pengeksekusian perintah perintah di sisi user, yang

artinya di sisi browser bukan di sisi server web.

Javascript bergantung kepada browser(navigator) yang memanggil halaman

web yang berisi skrip skrip dari Javascript dan tentu saja terselip di dalam

dokumen HTML. Javascript juga tidak memerlukan kompilator atau

penterjemah khusus untuk menjalankannya (pada kenyataannya kompilator

Javascript sendiri sudah termasuk di dalam browser tersebut). Lain halnya

dengan bahasa “Java” (dengan mana JavaScript selalu di banding bandingkan) yang memerlukan kompilator khusus untuk menterjemahkannya di sisi

(40)

2.2.9.6 CSS

CSS atau Cascading Style Sheets merupakan suatu aturan untuk

mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah website atau blog sehingga

akan lebih terstruktur atau teratur. CSS ini bukan merupakan atau tidak termasuk

kedalam bahasa pemrograman. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan

untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS ini memungkinkan kita

untuk menampilkan halaman yang sama namun dalam format yang berbeda [11].

CSS3 adalah versi terbaru dari CSS yang sebelumnya merupakan CSS2 dan

CSS1. CSS1 ini dikembangkan berpusat pada pemformatan dokumen HTML,

CSS2 dikembangkan untuk bisa memenuhi kebutuhan terhadap format dokumen

agar bisa ditampilkan di printer, sedangkan CSS3 merupakan versi terbaru dari

CSS yang mampu melakukan banyak hal dalam desain website maupun blog.

Berikut kelebihan CSS3:

1. CSS3 mampu membuat efek animasi, hanya saja tidak sesempurna sperti

menggunakan software.

2. CSS3 mampu memberikan efek grafis terhadap teks, tabel, kolom serta dapat

menata huruf.

3. CSS3 mampu menampilkan berbagai macam dan jenis huruf.

4. CSS3 mampu merekonstruksi secara visual tampilan block, seperti merubah

ukuran kotak, transformasi 2D atau 3D, memberikan efek sudut dan

bayangan.

5. CSS3 mampu memanipulasi secara visual warna, desain maupun tekstur.

(41)
(42)

35

Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi

yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan

yang terjadi dan menentukan kebutuhan-kebutuhan dalam pembangunan aplikasi

simulasi instalasi listrik secara virtual berbasis web.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah akan menjelaskan tentang masalah yang ada pada saat

penulis akan melakukan penelitian di SMK Negeri 4 Bandung sebelum

melakukan pembangunan simulasi virtual. Analisis masalah yang telah dilakukan

terdapat beberapa masalah, yaitu:

1. Siswa kurang mengetahui prosedur pemasangan komponen listrik dengan

benar, sehingga membahayakan siswa dalam praktikum.

2. Kurangnya peralatan praktikum, akibat dari mahanya biaya yang harus

dikeluarkan untuk membeli peralatan, serta sering hilangnya peralatan yang

ada.

3.1.2 Prosedur yang Berjalan

Prosedur praktikum yang berjalan di SMKN 4 Bandung dapat dijabarkan kedalam

beberapa poin sebagai berikut:

1. Guru membuat ringkasan modul praktikum dari materi/buku pelajaran sebagai

acuan materi apa saja yang akan di praktikan.

2. Ketua kelas memperbanyak modul praktikum dan dibagikan kepada siswa

yang lain.

(43)

4. Siswa mempersiapkan peralatan yang dibutuhkan, kemudian mulai melakukan

perancangan dan pemasangan komponen instalasi sesuai modul job sheet yang

diberikan.

5. Setelah praktikum siswa kemudian menyusun laporan hasil praktikum yang

telah dilakukan.

6. Ketua kelas mengumpulkan laporan praktikum sebelum di serahkan ke guru.

7. Guru menerima laporan hasil praktikum dari ketua kelas untuk diperiksa.

Aliran dokumen proses praktikum digambarkan dalam bentuk flowmap pada

(44)

3.1.3 Evaluasi sistem yang sedang berjalan

Sistem praktikum yang sedang berjalan belum efisien bagi siswa yang

melakukan praktikum, misalkan dalam mempersiapkan peralatan siswa harus

mencari keluar ruangan praktikum jika tidak ada, kemudian dalam pelaksanaan

praktikum masih ada insiden-insiden yang dapat membahayakan siswa seperti

konsleting pada rangkaian, resiko tersengat listrik dan peralatan yang terkadang

hilang setelah kegiatan praktikum berlangsung. Untuk memperbaiki sistem yang

ada diharapkan dengan simulasi instalasi listrik virtual ini bisa mengurangi

dampak yang ditimbulkan tersebut.

3.1.4 Analisis Simulasi Virtual Sejenis

Analisis Simulasi Virtual sejenis dilakukan untuk memberikan gambaran

sistem agar lebih mudah dalam pembangunan dan sebagai pembanding untuk

kesempurnaan Simulasi Virtual yang akan dicapai.

1. EKTS

EKTS (Electrical Control Techniques Simulator) merupakan contoh virtual

simulasi, digunakan untuk merancang sistem elektromekanik. Software ini

menyediakan berbagai macam sistem elektromekanik yang menggunakan relay,

relay waktu, tombol, motor, switch dan beberapa sistem mekanik dasar.

(45)

Penggunaan utama dari simulator ini bertujuan untuk mengajarkan

dasar-dasar sistem Electromechanical, oleh karena itu memiliki fitur menunjuk

kesalahan yang menunjukkan lokasi yang tepat dari kesalahan dan penyebab yang

menghasilkan error. EKTS tidak menggambarkan rangkaian terlihat nyata hanya

berupa simbol-simbol, karena itu tidak menjamin memiliki hasil yang sama di

lingkungan nyata.

Tabel 3.1 Analisis simulasi virtual sejenis

Nama software

simulasi

Desain Grafis Materi yang

disajikan

2. Kekurangan dan Kelebihan EKTS (Electrical Control Techniques Simulator)

Kekurangan: EKTS tidak menggambarkan rangkaian terlihat nyata hanya berupa

simbol-simbol, selain harus paham simbol-simbol siswa juga harus menerawang

kenyataanya seperti apa kira-kira, karena itu tidak menjamin memiliki hasil yang

sama di lingkungan nyata.

Kelebihan: Hasil rangkaian lebih kompleks

3. Perbandingan EKTS (Electrical Control Techniques Simulator) dan Simulasi Instalasi

listrik ac secara virtual

Tabel 3.2 Perbandingan aplikasi

Nama software

simulasi

Desain Grafis Materi yang

disajikan

Sasaran Hasil akhir

(46)

Simulasi Instalasi

3.1.5 Analisis Simulasi Listrik Virtual Yang Akan Dibangun

Simulasi listrik virtual yang akan dibangun akan digunakan untuk siswa

SMK kelas XI mempunyai grafis 2D dengan materi praktikum yang disajikan

sesuai modul yang digunakan di sekolah tersebut, meliputi pemasangan saklar

double dengan 2 lampu, pemasangan saklar tunggal dengan 1 lampu, pemasangan

saklar tukar, pemasangan saklar, lampu dan stop kontak dalam 1 group, dan

pemasangan kwh meter dengan ncb.

Tabel 3.3 Analisis simulsi listrik virtual

Materi Kegiatan siswa Hasil akhir

Pemasangan saklar double

dengan 2

lampu

1. Siswa memilih jenis komponen listrik

2. Siswa melakukan drag bebrapa komponen

dan tempatkan sesuai petunjuk gambar

3. Siswa menarik kabel ke titik yang sudah

ditentukan sesuai gambar.

4. Siswa mengencangkan baut

5. Siswa menekan saklar

6. Sistem akan menampilkan nyala lampu, jika

1. Siswa memilih jenis komponen listrik

2. Siswa melakukan drag bebrapa komponen

dan tempatkan sesuai petunjuk gambar

3. Siswa menarik kabel ke titik yang sudah

ditentukan sesuai gambar.

4. Siswa mengencangkan baut

5. Siswa menekan saklar

6. Sistem akan menampilkan nyala lampu, jika

1. Siswa memilih jenis komponen listrik

2. Siswa melakukan drag beberapa komponen

dan tempatkan sesuai petunjuk gambar

3. Siswa menarik kabel ke titik yang sudah

ditentukan sesuai gambar.

(47)

4. Siswa menekan saklar

1. Memilih jenis komponen listrik

2. Drag beberapa komponen dan tempatkan sesuai petunjuk gambar

3. Sambungkan kabel dengan cara tarik ke titik yang sudah ditentukan sesuai gambar. 4. Tekan saklar

1. Memilih jenis komponen listrik

2. Drag beberapa komponen dan tempatkan sesuai petunjuk gambar

3. Sambungkan kebel dengan cara tarik kabel ke titik yang sudah ditentukan sesuai gambar. 4. Kencangkan baut

5. Gerakan tuas NCB

6. Sistem akan menampilkan reaksi pada KWH Meter, jika rangkaian benar.

Kwh meter berputar, dan indeks angga bertambah

3.1.6 Analisis Materi Praktikum

Penggunaan simulasi ini akan digambarkan berdasarkan pada

masing-masing materi yang berkairan yaitu materi tentang pemasangan saklar double

dengan 2 lampu, pemasangan saklar tunggal dengan 1 lampu, pemasangan saklar

tukar dengan 1 lampu, rangkaian saklar lampu dan stop kontak dalam 1 group,

instalasi kwh dan ncb. Berikut ini materi-materi yang akan dijelaskan dalam

bentuk pensimulasian.

4. Pemasangan saklar double dengan 2 lampu

Saklar Double / saklar ganda atau ada juga yang menyebutnya dengan "saklar

seri" adalah sejenis saklar listrik yang berguna untuk mengonttrol dua buah

lampu, contohnya bila kita ingin mengontrol lampu yang ada di ruang tamu dan

lampu yang ada di luar, maka kita hanya perlu memasang saklar ini di ruang tamu

saja, jadi utnuk mematikan dan menghidupkannya hanya menggunakan saklar ini.

Adapun indikator pencapaian dari materi pemasangan saklar double ini adalah

sebagai berikut:

(48)

b) Siswa mampu memahami model praktikum pemasangan saklar double dengan

2 lampu.

5. Pemasangan saklar tunggal dengan 1 lampu

Saklar adalah komponen listrik yang berfungsi sebagai pemutus dan

penyambung arus listrik dari sumber arus ke beban listrik pada rangkaian listrik

tertutup. Berbagai jenis saklar tersedia sesuai dengan fungsi, jenis dan cara

pemasangannya. Salah satunya adalah saklar tunggal yang digunakan untuk

menghidupkan dan mematikan satu buah atau satu kelompok beban listrik. Dalam

hal ini adalah beban penerangan atau lampu listrik. Saklar tunggal memiliki dua

titik kontak. Masing-masing titik kontak dihubungkan ke saluran fasa dan saluran

masukan beban. Adapun indikator pencapaian dari materi pemasangan saklar

double ini adalah sebagai berikut:

a) Siswa dapat merangkai rangkaian listrik saklar tunggal dengan 1 lampu.

b) Siswa mampu memahami model praktikum pemasangan saklar tunggal dengan

1 lampu.

6. Pemasangan saklar tukar dengan 1 lampu

Saklar tukar atau terkadang ada yang menyebut dengan istilah saklar hotel.

Sebagai contoh apabila rumah kita tingkat dimana di tengah-tengah tangga ada

lampu,kita dapat menyalakan maupun mematikan lampu penerangan tangga

tersebut dari lantai bawah maupun lantai atas. Dari penjelasan tersebut maka

saklar tukar sebenarnya terdiri dari 2 buah saklar yang dipasang pada daerah

tangga bawah dan daerah tangga atas, sedangkan saklar yang digunakan adalah

saklar tukar (saklar 2 arah). Adapun indikator pencapaian dari materi pemasangan

saklar double ini adalah sebagai berikut:

a) Siswa dapat merangkai rangkaian listrik sesuai contoh gambar.

b) Siswa mampu memahami model praktikum pemasangan saklar tukar dengan 1

(49)

7. Rangkaian saklar lampu dan stop kontak dalam 1 group

Rangkaian ini memasang saklar yang bersatu dengan stopkontak(seperti

gambar) yang biasa dipasang/ditanam di dinding tembok. Jumlah kabel yang

masuk sebanyak tiga buah yakni kabel negatip, kabel positip bermuatan

listrik/fasa bersumber dari listrik pusat dan kabel untuk disambungkan ke fitting

lampu. Adapun indikator pencapaian dari materi pemasangan saklar double ini

adalah sebagai berikut:

a) Siswa dapat merangkai rangkaian listrik saklar, lampu dan stop kontak dalam 1

group.

b) Siswa mampu memahami model praktikum pemasangan rangkaian saklar,

lampu dan stop kontak dalam 1 group.

8. Instalasi KWH Meter dan NCB

Kwh meter adalah alat yang digunakan oleh pihak PLN untuk menghitung

besar pemakaian daya konsumen. Alat ini sangat umum dijumpai di masyarakat.

Bagian utama dari sebuah KWH meter adalah kumparan tegangan, kumparan

arus, piringan aluminium, magnet tetap yang tugasnya menetralkan piringan

aluminium dari induksi medan magnet dan gear mekanik yang mencatat jumlah

perputaran piringan aluminium. Adapun indikator pencapaian dari materi

pemasangan saklar double ini adalah sebagai berikut:

a) Siswa dapat merangkai rangkaian listrik KWH Meter dan NCB.

b) Siswa mampu memahami model praktikum pemasangan rangkaian KWH

(50)

3.1.7 SKPL (Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak)

Berdasarkan analisis masalah yang dibutuhkan, maka perangkat lunak harus

memenuhi kriteria-kriteria berikut:

Tabel 3.4 Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak (SKPL)

Kode Deskripsi kebutuhan

Fungsional

SKPL-F-01 Siswa dapat melakukan pemasangan saklar double dengan 2 lampu

SKPL-F-02 Siswa dapat melakukan pemasangan saklar tunggal dengan 1 lampu

SKPL-F-03 Siswa dapat melakukan pemasangan saklar tukar, stop kontak dengan 1

lampu

SKPL-F-04 Siswa dapat melakukan perangkaian sakalar, lampu dan stop kontak dalam

1 group

SKPL-F-05 Siswa dapat melakukan instalasi KWH meter dan NCB

SKPL-F-06 Siswa dapat mengetahui sejauh mana pemahaman setelah melakukan

praktikum dengan mengisi evaluasi soal

Non-Fungsional

SKPL-NF-01 Sistem mampu digunakan dengan mudah oleh siswa

SKPL-NF-02 Sistem mampu dijadikan media pembelajaran sesuai prosedur yang ada

3.2 Analisis Kebutuhan Non-fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan

untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Analisis non fungsional meliputi

analisis user, analisis hardware dan analisis software.

3.2.1 Analisis Perangkat Keras

Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan

aplikasi simulasi instalasi listrik ac virtual oleh siswa pada SMKN 4 Bandung

(51)

Tabel 3.5 Spesifikasi perangkat keras siswa

No Perangkat Spesifikasi

1 Processor 1,0 GHz

2 Memory (RAM) 1 GB

3 Hardisk 40 Gb

4 Jaringan Internet Minimal 50 KB/s

5 Perangkat lain Keyboard, Mouse, Modem/LAN/Wifi,Monitor

3.2.2 Analisis Perangkat Lunak

Analisis perangkat lunak disini menjelaskan tentang berbagai kebutuhan

yang diperlukan dalam membangun aplikasi simulasi instalasi listrik ac virtual,

serta spesifikasi perangkat lunak yang sehari-hari digunakan oleh siswa

spesifikasinya sebagai berikut:

Tabel 3.6 Spesifikasi perangkat lunak siswa

No Perangkat Spesifikasi

1 Sistem operasi Windows 7

2 Web Browser Internet exploler 9, Mozila firefox dan google chrome

Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini

adalah sebagai berikut:

Tabel 3.7 Spesifikasi perangkat lunak pembuat aplikasi

No Perangkat Spesifikasi

1 Sistem operasi Windows 7

2 Web Browser Internet exploler 9, Mozila firefox dan google chrome

5 Editor Adobe Flash CS6

3.2.3 Analisis Pengguna Sistem

Analisis pengguna dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja pengguna

yang terlibat dalam proses pembelajaran sehingga dapat diketahui tingkat

(52)

Tabel 3.8 Klasifikasi pengguna sistem

Pengguna Karakteristik

Siswa a. Bisa mengoprasikan komputer

b. Pendidikan minimal SMP

c. Terbiasa menggunakan browser internet exploler, mozila forefox

dan google chrome

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional

Bertujuan agar diperoleh suatu sistem yang sesuai apa yang diinginkan,

serta berisi metode analisis yang dugunakan seperti ERD (Entity Relationship

Diagram) dan DFD (Data Flow Diagram).

3.3.1 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah suatu diagram yang menggambarkan ruang lingkup

laboratorium virtual atau bagaimana laboratorium virtual tersebut berinteraksi

dengan lingkungannya. Sistem digambarkan dengan bulatan, sedangkan

lingkungan diwakili oleh entitas luar yang digambarkan dengan persegi.

Gambaran diagram konteks yang terdapat pada virtual simulasi instalasi listrik AC

adalah sebagai berikut:

Virtual Simulasi instalasi

listrik AC Siswa

Data pemasangan saklar double dengan 2 lampu Data pemasangan saklar tunggal dengan 1 lampu Data pemasangan saklar tukar, stop kontak dengan 1 lampu Data rangkaian saklar, lampu dan stop kontak dalam 1 group

Data Instalasi KWH meter dan NCB Data soal evaluasi

Info hasil evaluasi soal Info hasil instalasi KWH meter dan NCB

Info hasil rangkaian saklar, lampu dan stop kontak dalam 1 group Info hasil pemasangn saklar tukar, stop kontak dengan 1 lampu

Info hasil pemasangan saklar tunggal dengan 1 lampu Info hasil pemasangan saklar double dengan 2 lampu

Gambar

gambar 3.1
Tabel 3.1 Analisis simulasi virtual sejenis
Tabel 3.3 Analisis simulsi listrik virtual
Tabel 3.4 Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak (SKPL)
+7

Referensi

Dokumen terkait