• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN TRADISIONAL BOYAN MEMBANGUN INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN PENJASORKES BAGI SISWA KELAS V SDN PANGGUNG 5 KOTA TEGAL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN TRADISIONAL BOYAN MEMBANGUN INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN PENJASORKES BAGI SISWA KELAS V SDN PANGGUNG 5 KOTA TEGAL"

Copied!
125
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN TRADISIONAL

BOYAN MEMBANGUN INDONESIA UNTUK

PEMBELAJARAN PENJASORKES BAGI

SISWA KELAS V SDN PANGGUNG 5

KOTA TEGAL

SKRIPSI

diajukan dalam rangka penyelesain studi Strata 1

untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

pada Universitas Negeri Semarang

Oleh

Fahmi Rizkianto

6101411036

PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI

FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN

(2)

ii

Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang. Pembimbing: Drs. Tri Nurharsono, M.Pd.

Kata Kunci: Pengembangan, Penjasorkes, Permainan Tradisional.

Pelaksanaan pembelajaran penjasorkes di sekolah dasar masih berorientasi pada olahraga kecabangan. Pembelajaran penjasorkes melalui permainan tradisional jarang dilakukan. Permainan tradisional yang diajarkan dalam pembelajaran penjasorkes juga tidak variatif dan tidak diajarkan dalam bentuk modifikasi sehingga pembelajaran penjasorkes melalui permainan tradisional kurang diminati di sekolah dasar. Permasalahan dalam penelitian ini adalah “Bagaimana produk pengembangan model permainan tradisional boyan membangun Indonesia untuk pembelajaran penjasorkes bagi siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal?”. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan produk model permainan tradisional boyan membangun Indonesia untuk pembelajaran penjasorkes bagi siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal.

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Adapun prosedur pengembangan produk meliputi analisis produk yang akan diciptakan, mengembangkan produk awal, validasi ahli dan revisi, uji coba I dan revisi, uji coba II dan produk akhir. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang diperoleh dari evaluasi ahli dan uji coba. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif persentase.

Dari hasil uji coba I diperoleh hasil evaluasi ahli yaitu ahli penjasorkes 73,33% (baik), ahli pembelajaran 81,33% (baik), hasil kuesioner siswa diperoleh rata-rata 87,50% (baik) dan hasil uji coba II diperoleh hasil evaluasi ahli yaitu ahli penjasorkes 77,33% (baik), ahli pembelajaran 82,66% (baik), hasil kuesioner siswa diperoleh rata-rata 88,14% (Baik).

(3)
(4)
(5)
(6)

vi

 Bertakwalah pada Allah, maka Allah akan mengajarimu. Sesungguhnya

Allah Maha Mengetahui segala sesuatu (QS.Al-Baqarah:282)

 Jadikanlah sabar dan sholat sebagai penolongmu. Sesungguhnya Allah

beserta orang-orang yang sabar (Qs.Al-Baqarah:153)

 Waktu itu bagaikan sebilah pedang, kalau engkau tidak memanfaatkanya,

maka ia akan memotongmu (Ali bin Abu Thalib)

 Sampaikanlah kebenaran walau pahit sekalipun (HR.Imam)

PERSEMBAHAN

Karya tulis ini saya persembahkan untuk :  Orang tua saya tercinta Ibu Rokhanah dan

Bapak Tarosa yang selalu memberikan kasih sayang perhatian, dukungan serta doa disetiap langkah saya.

 Dosen-Dosen PJKR (FIK) yang selalu

membimbing saya.

 Teman-teman seperjuangan PJKR dan

Almamater FIK UNNES.

(7)

vii

rahmat yang dilimpahkanNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Model Permainan Tradisional Boyan Membangun

Indonesia untuk Pembelajaran Penjasorkes bagi Siswa Kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal”. Dengan demikian penulis juga dapat

menyelesaikan studi program sarjana, di Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang.

Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini tidak lepas dari kerja keras, dukungan, bimbingan dan kerjasama dari berbagai pihak. Dengan segala kerendahaan hati dan rasa hormat, pada kesempatan ini penulis menyampaikan terimakasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan kepada peneliti menjadi mahasiswa UNNES

2. Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan ijin penelitian.

3. Ketua Jurusan Pendidikan Jasmani kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan ijin penelitian dan urusan administrasi.

(8)

viii

6. Nur Amalah, selaku kepala SDN Panggung 5 Kota Tegal yang telah memberikan ijin penelitian.

7. Hasan Cukup, S.Pd, selaku guru penjas SDN Panggung 5 Kota Tegal yang telah banyak membantu dalam penyelesaian penelitian ini.

8. Siswa Kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal tahun 2015 yang telah bersedia menjadi sampel penelitian.

9. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan PJKR, FIK, UNNES, yang telah memberikan bekal ilmu dan pengetahuan kepada peneliti hingga dapat menyelesaikan skripsi ini.

10. Ayah, Ibu, keluarga, teman, dan sahabat tercinta yang selalu memberikan dukungan baik moral maupun materil serta doa restu demi terselesaikannya skripsi ini.

Selanjutnya semoga jasa baik beliau mendapat imbalan dari Allah SWT dan penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna bagi semua pihak.

Semarang, 2015

(9)

ix

ABSTRAK ... ... ii

PERNYATAAN ... iii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iv

HALAMAN PENGESAHAN ... v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ...xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 5

1.3 Tujuan Pengembangan .. ... 5

1.4 Manfaat Pengembangan ... 6

1.5 Spesifikasi Produk ... 7

1.6 Pentingnya Pengembangan ... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR ... 9

2.1 Landasan Teori ... 9

2.1.1 Pengertian Pengembangan... 9

2.1.2 Perkembangan Gerak ... 9

2.1.3 Pendidikan Jasmani ... 13

2.1.4 Prinsip-Prinsip Pengembangan Model Pembelajaran ... 15

2.1.5 Karakteristik Anak Sekolah Dasar ... 18

2.1.6 Aktivitas Fisik yang Diperlukan Anak Usia Besar... ... 20

2.1.7 Bermain dan Permainan ... 21

2.1.8 Permainan Tradisional ... 23

2.1.9 Permainan Tradisional Boy-boyan ... 24

2.1.10 Permainan Puzzle ... 27

2.2 Kerangka Berfikir ... 29

BAB III METODE PENGEMBANGAN ... 31

3.1 Model Pengembangan ... 31

3.2 Prosedur Pengembangan ... 32

3.2.1 Analisis Kebutuhan... ... 33

3.2.2 Pembuatan Produk Awal.. ... 33

3.2.3 Uji Coba I... ... 33

3.2.4 Revisi Produk Pertama... ... 33

3.2.5 Uji Coba II.. ... 34

3.2.6 Revisi Produk Akhir... ... 34

3.2.7 Hasil Akhir... ... 34

(10)

x

3.4.2 Sarana dan Prasarana Tradisional Permainan Boyan

Membangun Indonesia.. ... 37

3.4.3 Peraturan Permainan Tradisional Boyan Membangun Indonesia ... 39

3.5 Jenis Data ... 42

3.6 Instrumen Pengumpulan Data ... 42

3.7 Analisis Data ... 45

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN ... 46

4.1 Penyajian Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ... 46

4.1.1 Data Analisis Kebutuhan ... 46

4.1.2 Deskripsi Draft Produk Awal ... ... 47

4.1.3 Validasi Ahli ... 53

4.1.4 Deskripsi Data Uji Coba I... ... 56

4.2 Hasil Analaisis Data Uji Coba I ... 57

4.3 Revisi Produk ... 65

4.4 Penyajian Data Hasil Uji Coba II ... 66

4.4.1 Draf Produk Uji Coba II ... 66

4.4.2 Validasi Ahli Sebelum Uji Coba II.... ... 73

4.4.3 Deskripsi Data Validasi Ahli Sebelum Uji Coba II ... 73

4.4.4 Deskripsi Data Uji Coba II ... 74

4.5 Hasil Analisis Uji Coba II ... 75

4.6 Prototipe Produk ... 82

4.6.1 Karakteristik PermainanTradisional Boyan Membangun Indonesia ... 82

4.6.2 Sarana dan Prasarana Permainan Tradisional Boyan Membangun Indonesia.. ... 83

4.6.3 Peraturan Permainan Tradisional Boyan Membangun Indonesia ... 86

BAB V KAJIAN DAN SARAN ... 90

5.1 Kajian Prototipe Produk ... 90

5.1.1 Kelebihan dan Kelemahan Produk. ... 90

5.2 Saran Pemanfaatan, Diseminasi dan Pengembangan lebih Lanjut ... 92

DAFTAR PUSTAKA ... 93

(11)

xi

3.1 Rentang Evaluasi ... 43

3.2 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir kuesioner Ahli ... 43

3.4 Skor Jawaban Kuesioner “Ya” dan “Tidak” ... 44

3.5 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa ... 44

3.6 Klasifikasi Persentase ... 45

4.1 Hasil Kuesioner Ahli Produk Awal... ... 55

4.2 Data Kuesioner Siswa Uji Coba I ... 57

4.3 Hasil Kuesioner Ahli Sebelum Uji Coba II ... 73

(12)

xii

2.1 Pecahan Genteng ... ... 25

2.2 Bola Untuk Permainan Boy-boyan ... 25

2.3 Permainan Boy-boyan ... 26

2.4 Permainan Puzzle... 27

3.1 Prosedur Pengembangan Model Permainan Tradisional Boyan membangun Indonesia ... 32

3.2 Lapangan Permainan Boyan Membangun Indonesia ... 37

3.3 Puzzle Permainan Boyan Membangun Indonesia ... 38

3.4 Bingkai Puzzle Permainan Boyan Membangun Indonesia.. ... 38

3.5 Bola Tennis... 39

4.1 Lapangan Permainan Boyan Membangun Indonesia ... 48

4.2 Puzzle Permainan Boyan Membangun Indonesia ... 49

4.3 Bingkai Puzzle Permainan Boyan Membangun Indonesia ... 49

4.4 Bola Tennis... 50

4.5 Diagram Presentase Aspek Produk Permainan Boyan Membangun Indonesia Uji Coba I... ... 63

4.6 Lapangan Permainan Boyan Membangun Indonesia ... 67

4.7 Puzzle Permainan Boyan Membangun Indonesia ... 68

4.8 Bingkai Puzzle Permainan Boyan Membangun Indonesia ... 68

4.9 Bola Tennis.... ... 69

4.10 Diagram Presentase Aspek Produk Permainan Boyan Membangun Indonesa Uji Coba II... ... 81

4.11 Lapangan Permainan Boyan Membangun Indonesia ... 83

4.12 Puzzle Permainan Boyan Membangun Indonesia... ... 84

4.13 Bingkai Puzzle Permainan Boyan Membangun Indonesia... ... 85

(13)

xiii

1. Usulan Topik Skripsi.. ... 94

2. Surat Keputusan Dosen Pembimbing ... 95

3. Surat Ijin Penelitian ... 96

4. Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ... 97

5. Hasil Wawancara (observasi awal).. ... 98

6. Evaluasi Ahli Penjasorkes Sebelum (Draft Produk Awal) ... 100

7. Evaluasi Ahli Pembelajaran Penjasorkes (Draft Produk Awal)... ... 106

8. Hasil Pengisian Kuesioner Ahli Dratf Produk Awal... ... 107

9. Lembar InstrumenTesUntuk Siswa.... ... 111

10. Daftar Siswa (Uji Coba I) ... 114

11. Jawaban Kuesioner siswa Uji Coba I ... 115

12. Hasil Rekapitulasi Jawaban Kuesioner Siswa Uji Coba I.... ... 118

13. Analisis Data Hasil Uji Coba I ... 121

14. Evaluasi Ahli Penjasorkes Sebelum Uji Coba II... ... 125

15. Evaluasi Ahli Pembelajaran Penjasorkes Sebelum Uji Coba I ... 129

16. Hasil Pengisian Kuesioner Ahli Sebelum Uji Coba II ... 132

17. Daftar Siswa (Uji Coba II) ... 136

18. Jawaban Kuesioner siswa Uji Coba II ... 137

19. Hasil Rekapitulasi Jawaban Kuesioner Siswa Uji Coba II... ... 140

20. Analisis Data Hasil Uji Coba II ... 145

(14)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Era globalisasi merupakan bentuk perubahan peradaban, dari peradaban

kuno menjadi peradaban modern. Di era globalisasi ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) semakin maju. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi

telah memberi pengaruh terhadap berbagai aspek pada kehidupan manusia

salah satunya pada aspek hiburan, dimana telah memunculkan berbagai

macam permainan modern. Permainan modern adalah permainan yang

memanfaatkan teknologi didalamnya seperti nintendo, playstation, game

online, dan lain sebagainya.

Permainan modern memiliki ciri khas kurang adanya pola gerak. Anak-anak

yang sedang bermain permainan modern misalnya playstation, posisinya statis dan hanya jari tangannya saja yang bergerak dinamis. Hal tersebut akan mempengaruhi kualitas gerak anak dan pertumbuhan fisik anak karena tidak ada keseimbangan gerak jasmani secara keseluruhan. Selain kurang adanya pola gerak permainan modern juga memilki ciri khas lain yaitu biasanya dimankan secara individu tanpa adanya teman. Hal tersebut akan membentuk karakter anak menjadi seseorang yang individualis karena anak kurang berkomunikasi dengan temannya.

(15)

merupakan permainan yang dimainkan oleh anak-anak pada suatu daerah secara tradisi, yang dimaksud tradisi disini adalah permainan ini telah diwariskan dari satu generasi ke generasi berikutnya.

Setiap daerah di Indonesia masing-masing memiliki beragam permainan tradisional. Permainan tradisional Indonesia mudah dilakukan dan dapat dimainkan di lapangan atau di halaman sekitar rumah. Ada permainan yang tidak memerlukan banyak energi untuk memainkannya, ada juga yang memerlukan banyak energi untuk memainkannya. Permainan tradisional Indonesia yang untuk memainkanya memerlukan banyak energi serta banyak membutuhkan aktivitas fisik, secara tidak langsung dapat mengukur kebugaran jasmani anak.

Permainan tradisional juga banyak mengandung nilai filosofis dan kearifan lokal. Permainan tradisional secara langsung atau tidak langsung memiliki pengaruh besar untuk menanamkan nilai moral dan karakter anak, serta menumbuhkembangkan potensi anak agar mampu berfikir cerdas dan bersikap baik. Permainan tradisional yang berkembang di Indonesia diantaranya adalah:

sundamanda, balap karung, egrang, gobak sodor, bentengan, gasing, boy-boyan, dsb.

Melihat banyaknya manfaat yang terkandung dalam permainan tradisional,

permainan tradisional perlu dikenalkan pada anak-anak sejak dini agar anak-anak menyukainya sehingga akan terus memainkanya. Permainan

(16)

yang dapat dijadikan sebagai bahan pelajaran penjasorkes adalah permainan tradisional yang didalamnya mengandung nilai pendidikan, mudah dimainkan dan dapat melibatkan banyak siswa di kelas yang bersangkutan.

Pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan (penjasorkes) merupakan pendidikan melalui aktivitas otot besar yang bertujuan untuk mengembangkan aspek kebugaran jasmani, keterampilan gerak, keterampilan berfikir kritis, keterampilan sosial, stabilitas emosional, tindakan moral, aspek pola hidup sehat, dan pengenalan lingkungan bersih. Ruang lingkup penjasorkes meliputi permainan dan olahraga, aktivitas pengembangan diri, aktivitas ritmik, aktivitas akuatik, aktivitas luar kelas dan kesehatan.

Penjasorkes merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di sekolah dasar. Penjasorkes di sekolah dasar mempunyai peranan penting dan strategis dalam upaya menciptakan masyarakat yang sehat. Karena siswa sekolah dasar merupakan kelompok masyarakat yang sedang tumbuh dan berkembang, ingin rasa gembira dalam bermain, dan memiliki kerawanan yang memerlukan pembinaan dan bimbingan.

(17)

meningkatkan kemampuan gerak dasar siswa, meningkatkan pertumbuhan fisik dan pengembangan psikis, serta meletakan landasan karakter moral yang kuat. Salah satu permainan tradisional yang dapat digunakan untuk pembelajaran penjasorkes di sekolah dasar adalah permainan boy-boyan. Permainan ini dapat digunakan untuk pembelajaran permainan bola kecil. Permainan boy-boyan

adalah permainan tradisional yang berasal dari Jawa Barat. Permainan boy-boyan dimainkan oleh dua kelompok, setiap kelompok terdiri dari 6 sampai

10 pemain. Model permainanya yaitu menyusun pecahan genteng menyerupai menara yang kemudian harus dirobohkan menggunakan bola kemudian harus disusun kembali seperti semula. Permainan ini menuntut kemampuan berstrategi dan berkerjasama yang baik untuk memenangkan permainan.

SDN Panggung 5 Kota Tegal adalah lembaga pendidikan yang berada didaerah perkotaan, tepatnya dijalan Panggung Baru III No.35 Kota Tegal.

Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Hasan selaku guru penjasorkes SDN Panggung 5 Kota Tegal, pembelajaran penjasorkes di SDN Panggung 5

(18)

Berdasarakan uraian diatas, pembelajaran penjasorkes melalui permainan tradisional harus lebih sering dilakukan sehingga pembelajaran penjasorkes tidak selalu berorientasi pada olahraga kecabangan. Materi permainan tradisonal yang diajarkan juga harus lebih variatif dan diajarkan dalam bentuk modifikasi sehingga dapat menumbuhkan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran penjasorkes melalui permainan tradisional. Sehubungan dengan itu, penulis mengembangkan model permainan tradisional boyan membangun Indonesia. Model permainan tradisional boyan membangun Indonesia merupakan modifikasi

dari permainan tradisional boy-boyan. Dalam permainan ini, permainan boy-boyan dimodifikasi peraturan, serta sarana dan prasarananya. Untuk

mengenalkan permainan model permaninan Boyan Membangun Indonesia maka akan diadakan penelitian dengan judul “Pengembangan Model Permainan

Tradisional Boyan Membangun Indonesia untuk Pembelajaran Penjasorkes bagi Siswa Kela SDN Panggung 5 Kota Tegal”.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian dalam latar belakang masalah, penulis perlu

merumuskan masalah dalam penelitian ini, yaitu bagaimana produk pengembangan model permainan tradisional boyan membangun Indonesia untuk

pembelajaran penjasorkes bagi siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal

?

1.3 Tujuan Pengembangan

Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk

(19)

1.4 Manfaat Pengembangan

Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat bagi banyak pihak antara lain

siswa, guru dan sekolah.

1.4.1 Manfaat Bagi Peneliti

1. Sebagai bekal pengalaman dalam mengembangkan permainan tradisional untuk pembelajaran pendidikan jasmani.

2. Sebagai modal menyususun skripsi untuk memperoleh gelar kesarjanaan bidang studi pendidikan jasmani, dan rekreasi.

1.4.2 Manfaat Bagi Siswa

1. Menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan sehingga meningkatkan minat dan peran aktif siswa mengikuti pembelajaran penjasorkes.

2. Meningkatkan kemampuan siswa sesuai dengan tujuan penjasorkes yaitu meningkatkan aspek kognitif, afektif, psikomotor dan fisik.

3. Meningkatkan kesegaran jasmani siswa.

4. Mengetahui ragam permainan tradisional yang ada di Indonesia yang sudah jarang dimainkan.

1.4.3 Manfaat Bagi Guru

1. Menambah reverensi guru dalam memodifikasi permainan tradisional untuk pembelajaran penjasorkes.

2. Memotivasi guru untuk berinovasi dan berkreasi dalam mengelola pembelajaran yang aktif dan menyenagkan.

(20)

4. Berpartisipasi memelihara kebudayaan asli Indonesia dalam hal ini permainan tradisional.

1.4.4 Manfaat Bagi Sekolah

1. Meningkatkan citra sekolah dalam pandangan masyarakat seiring dengan meningkatkatnya hasil belajar siswa, sehingga input sekolah menjadi bertambah.

2. Memberikan kontribusi kepada sekolah dalam rangka perbaikan proses pembelajaran penjasorkes, sehingga dapat meningkatkan aktivitas hasil belajar siswa.

1.5 Spesifikasi Produk

Produk yang akan dihasilkan melalui penelitian pengembangan ini berupa

model permainan tradisional boyan membangun Indonesia untuk pembelajaran penjasorkes bagi siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal. Pembelajaran penjasorkes melalui model permainan tradisional boyan membangun Indonesia dibuat sesuai dengan karaktersistik anak skolah dasar sehingga harapanya dapat menciptakan proses pembelajaran penjasorkes yang menyenangkan dan dapat memotivasi siswa untuk lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran yang pada akhirnya hasil belajar yang dicapai dapat optimal.

(21)

Model permainan boyan membangun Indonesia dapat dijadikan alternatif untuk pembelajaran permainan bola kecil.

1.6 Pentingnya Pengembangan

Pengembangan model permainan tradisional boyan membangun Indonesia sangat penting diketahui dan dilakukan oleh guru pada pembelajaran penjasorkes. Mengingat selama ini pembelajaran penjasorkes dengan materi permainan tradisional masih jarang dilakukan. Permainan tradisional yang diajarkan dalam pembelajaran penjasorkes juga kurang variatif sehingga pembelajaran penjasorkes dengan permainan tradisional terasa membosankan dan tidak menyenangkan. Padahal pembelajaran penjasorkes dengan materi permainan tradisional memiliki banyak manfaat terhadap pertumbuhan dan perkembangan anak. Pembelajaran pendidikan jasmani dengan materi permainan tradisional juga tidak memerlukan sarana dan prasarana yang banyak serta mahal.

(22)

9

2.1 Landasan Teori

2.1.1 Pengertian Model Pengembangan

Penelitian pengembangan (

research-based development atau disingkat R&D) merupakan jenis penelitian yang berorientasi pada produk. Saat ini penelitian pengembangan banyak dilakukan oleh mahasiswa calon guru dan praktisi pendidikan. Dibidang pendidikan, produk-produk yang dihasilkan melalui penelitian pengembangan diharapkan dapat mengefektifkan kegiatan pembelajaran sehingga tujuan dari pembelajaran mudah dicapai.

Menurut Borg dan Gall (1983) dalam Punaji Setyosari (2010:194) penelitian pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Jadi pada dasarnya penelitian pengembangan adalah penelitian yang tujuannya untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan.

2.1.2 Perkembangan Gerak

2.1.2.1 Pengertian gerak

(23)

menurut Sugiyanto (2008:8.4), adalah aksi atau proses perubahan letak atau posisi ditinjau dari suatu titik tertentu sebagai pedomannya.

Menurut Amung Ma’mun dan Yudha M. Saputra (2000:20), Gerak (motor)

sebagai istilah umum untuk berbagai bentuk perilaku gerak manusia, sedangkan

psikomotor khusus digunakan pada domain mengenai perkembangan manusia yang mencakup gerak manusia. Jadi, gerak (motor) ruang lingkupnya lebih luas daripada psikomotor.

Gerak (motor) dapat disimpulkan sebagai segala bentuk perilaku yang dilakukan manusia yang menyebabkan adanya perubahan bentuk atau posisi baik sebagian maupun seluruh bagian tubuh manusia.

2.1.2.2 Belajar gerak

Amung Ma’mun dan Yudha M. Saputra (2000:3) menyebutkan belajar gerak merupakan studi tentang proses keterlibatan dalam memperoleh dan menyempurnakan keterampilan gerak (motor skill). Keterampilan gerak sangat terkait dengan latihan dan pengalaman individu yang bersangkutan. Belajar gerak khusus dipengaruhi oleh berbagai bentuk latihan, pengalaman atau situasi belajar gerak pada manusia. Ada tiga tahapan belajar gerak (motor learning) yaitu:

1. Tahapan verbal kognitif

(24)

2. Tahapan gerak (Motorik)

Pada tahapan ini, fokusnya adalah membentuk organisasi pola gerak yang lebih efektif dalam menghasilkan gerakan. Pada tahap ini penguasaan gerak peserta didik sudah baik namun peserta didik masih berfikir mengenai gerakan yang akan mereka lakukan. Yang harus dikuasai peserta didik pertama kali dalam belajar motorik adalah kontrol dan konsistensi sikap berdiri serta rasa percaya diri.

3. Tahapan otomatisasi

Tahap ini adalah tahap terakhir dalam belajar gerak, dimana setelah peserta didik banyak melakukan latihan, secara berangsur-angsur memasuki tahapan otomatisasi. Disini peserta didik mampu melakukan gerakan dengan baik dan secara otomotis artinya tidak perlu lagi berfikir ketika akan melakukan gerakan. Peserta didik sudah menjadi lebih terampil dan setiap gerakan yang dilakukan lebih efektif dan efisien.

(25)

2.1.2.3 Kemampuan gerak dasar

Gerak merupakan sifat kehidupan, untuk mempertahankan hidupnya manusia butuh

bergerak. Dengan bergerak manusia bisa mencari makan, bisa bekerja, dan sebagainya.

Kemampuan gerak dasar tubuh harus dikuasai pada saat-saat awal dalam hidup agar

individu bisa berkembang dengan baik dan bisa hidup layak.

Menurut Amung Ma’mun dan Yudha M. Saputra (2000:20) Kemampuan

gerak dasar merupakan kemampuan yang biasa siswa lakukan guna meningkatkan kualitas hidup. Kemampuan gerak dasar dibagi menjadi tiga katagori, yaitu : 1) kemampuan lokomotor, digunakan untuk memindahkan tubuh dari suatu tempat ke tempat lain seperti lompat, dan loncat; 2) kemampuan non lokomotor, dilakukan ditempat tanpa ada ruang gerak yang memadai, contohnya mendorong, menarik, dll.; 3) kemampuan manipulatif lebih banyak melibatkan kemampuan tangan dan kaki.

Kemampuan gerak dasar dapat disimpulkan sebagai kemapuan gerak yang biasa dilakukan sehari-hari seperti berjalan, berlari, melompat, dll.

2.1.2.4 Keterampilan gerak

(26)

2.1.3 Pendidikan Jasmani

2.1.3.1 Pengertian pendidikan jasmani

Pendidikan jasmani adalah bagian dari pendidikan keseluruhan yang mengutamakan aktivitas jasmani dan pola hidup sehat dalam rangka perkembangan, pertumbuhan, dan pengembangan jasmani, kemampuan dan keterampilan gerak, sikap mental, sosial dan emosional. Pendidikan jasmani berdasarkan sudut pandang dapat dibedakan menjadi dua, yaitu :

1. Pandangan tradisional, Pandangan tradisional menganggap manusia terdiri dari dua komponen utama yang bisa dipilah-pilah, yaitu jasmani dan rohani (dikotomi). Oleh karena itu, pendidikan jasmani diartikan sebagai proses pendidikan untuk keselarasan antara tumbuhnya badan dan perkembangan jiwa.

2. Pandangan modern menganggap manusia sebagai satu kesatuan yang utuh (holistik). Oleh karena itu, pendidikan jasmani adalah proses pendidikan melalui aktivitas jasmani dan sekaligus merupakan proses pendidikan untuk meningkatkan kemampuan jasmani (Adang Suherman, 2000:22).

Menurut Samsudin (2008:8) pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif dan kecerdasaan emosi.

(27)

2.1.3.2 Tujuan pendidikan jasmani

Tujuan yang ingin dicapai melalui pendidikan jasmani pada dasarnya bermuara dari pengertian pendidikan jasmani itu sendiri, tujuan itu mencakup pengembangan individu secara menyeluruh. Cakupan pendidikan jasmani tidak hanya mencakup pada aspek jasmani saja, melainkan juga mencakup aspek mental, emosional, sosial, dan spiritual. Menurut Adang Suherman (2000:23), secara umum tujuan pendidikan jasmani dapat diklasifikasikan dalam empat kategori, yaitu:

1. Perkembangan fisik, tujuan ini berhubungan dengan kemampuan melakukan aktivitas-aktivitas yang melibatkan kekuatan-kekuatan fisik dari berbagai organ tubuh seseorang (physical fitnes).

2. Perkembangan gerak, tujuan ini berhubungan dengan kemampuan melakukan gerak secara efektif, efisien, halus, indah, dan sempurna.

3. Perkembangan mental, tujuan ini berhubungan dengan kemampuan berfikir dan menginterprestasikan keseluruhan pengetahuan tentang penjas ke dalam lingkungannya.

4. Perkembangan Sosial, tujuan ini berhubungan dengan kemampuan siswa dalam menyesuaikan diri pada suatu kelompok atau masyarakat.

Sedangkan menurut Samsudin (2008:3) tujuan pendidikan jasmani adalah: 1. Meletakan landasan karakter yang kuat melalui internalisasi nilai dalam

pendidikan jasmani.

2. Membangun landasan kepribadian yang kuat, sikap cinta damai, sikap sosial, toleransi, dalam konteks kemajemukan budaya, etnis dan agama.

(28)

4. Mengembangkan sikap sportif, jujur, disiplin, bertanggung jawab, kerja sama, percaya diri, dan demokratis melalui aktifitas pendidikan jasmani.

5. Mengembangkan keterampilan gerak dan keterampilan teknik serta strategi berbagai permainan dan olahraga, aktivitas pengembangan, senam, aktivitas ritmik, akuatik, dan pendidikan luar kelas.

6. Mengembangkan keterampilan pengelolaan diri dalam upaya pengembangan dan pemeliharaan kebugaran jasmani serta pola hidup sehat melalui berbagai aktivitas jasmani.

7. Mengetahui dan memahami konsep aktivitas jasmani sebagai informasi untuk mencapai kesehatan, kebugaran dan pola hidup sehat.

8. Mampu mengisi waktu luang dengan aktivitas jasmani yang bersifat rekreatif.

2.1.4 Prinsip-Prinsip Pengembangan Model Pembelajaran

Dalam kurikulum

pendidikan jasmani disekolah, olahraga cukup

mendominasi materi pembelajaran. Padahal olahraga merupakan kegiatan fisik yang sangat kompleks, termasuk didalamnya close skill, open skill, kombinasi skill dan bahkan bisa jadi belum semua anak siap menerimanya. Untuk itu pengembangan dan modifikasi sangat penting dilakukan.

Meskipun olahraga pada umumnya diterima sebagai alat pendidikan, tetapi makin banyak pula para pendidik yang semakin kritis dan mempertanyakan keberadaannya. Menurut Yoyo Bahagia dan Adang Suherman (2000:12-15), menjelaskan beberapa kritik terhadap permainan dan olahraga yang pelaksanaannya tidak dimodifikasi sebagai berikut:

1. Permainan olahraga hanya untuk orang-orang yang terampil

(29)

hingga akhir permainan. Sementara itu siswa yang lamban atau lemah keterampilannya seringkali gugur di awal atau diakhir pertandingan. Hal ini menyebabkan siswa yang kurang terampil merasa kurang percaya diri sehingga sering kali mereka pasif dalam melakukan pembelajaran.

2. Permainan dan olahraga hanya kesenangan

Permainan dan olahraga diberikan agar siswa senang dan capek karena terlibat secara aktif. Siswa juga harus mengetahui tujuannya dan belajar meraih tujuan itu dengan terlibat secara aktif dalam permainan dan olahraga.

3. Permainan dan olahraga mengabaikan prinsip pengembangan

Pengajaran permainan dan olahraga seringkali berorientasi pada permainan dan olahraga itu sendiri (subyek centered). Pengajaran tersebut seringkali tidak sesuai dengan kemampuan siswa.

4. Permainan olahraga merupakan aktivitas “Teacher-centered”

Pelaksanaan pembelajaran dan permainan olahraga seringkali mengabaikan pendekatan student-centered.

5. Permainan dan olahraga mengabaikan kemajuan belajar siswa

Pembelajaran dan olahraga seringkali menekankan pada belajar bagaimana bermain sesuai dengan aturannya dan bukan belajar tentang strategi dan skill yang mempunyai nilai transfer terhadap permainan olahraga yang sebenarnya. 6. Permainan dan olahraga seringkali membuat anak pasif

Pelaksanaan pembelajaran permainan dan olahraga seringkali menyebabkan sebagian besar anak pasif menunggu giliran atau menunggu bola. 7. Permainan olahraga hanya untuk surplus energi

(30)

bahwa seolah-olah olahraga dan permainan hanya untuk surplus energi dan istirahat dari belajar kognitif, setelah itu siswa siap lagi belajar secara kognitif.

Sehubungan dengan kritik terhadap permainan dan olahraga formal seperti yang diuraikan di atas, maka pembelajaran permainan dan olahraga harus dikembangkan dan dimodifikasi sesuai dengan prinsip Developmentally Appripriate Practice (DAP).

2.1.4.1 Keuntungan pengembangan permainan dan olahraga

Menurut Yoyo Bahagia dan Adang Suherman (2000:15), beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dari pengembangan permainan dan olahraga secara DAP dan di ungkapkan istilah “Physically educated person” (seorang yang terdidik fisiknya), diantaranya sebagai berikut :

1. Menunjukkan kemampuan mengkombinasikan keterampilan manipulatif, lokomotor dan non lokomotor baik yang dilakukan secara perorangan maupun orang lain.

2. Menunjukkan kemampuan pada aneka ragam bentuk aktivitas jasmani. 3. Menunjukkan penguasaan pada beberapa bentuk aktivitas jasmani.

4. Memiliki kemampuan tentang bagaimana caranya mempelajari keterampilan baru.

5. Menerapkan konsep-konsep dan prinsip-prinsip pengembangan keterampilan gerak.

6. Mengetahui aturan, strategi, dan perilaku yang harus dipenuhi pada aktivitas jasmani yang dipilih.

(31)

8. Menghargai hubungan dengan orang lain yang diperoleh dari partisipasi dalam aktivitas jasmani.

2.1.4.2 Modifikasi

Modifikasi pembelajaran pendidikan jasmani dianggap penting untuk diketahui oleh guru pendidikan jasmani. Menurut Samsudin (2008:71) modifikasi merupakan salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh para guru agar proses pembelajaran dapat mencerminkan Developmentally Appropriate Practice (DAP). DAP artinya bahwa tugas ajar yang disampaikan harus memperhatikan perubahan kemampuan atau kondisi anak, dan dapat membantu mendorong kearah perubahan tersebut. Dengan demikian tugas ajar tersebut harus sesuai dengan tingkat perkembangan dan tingkat kematangan anak didik yang yang diajarnya. Perkembangan atau kematangan yang dimaksud mencakup fisik, psikis, maupun keterampilannya.

Modifikasi secara umum diartikan sebagai usaha untuk mengubah atau menyesuaikan. Secara khusus modifikasi dapat diartikan sebagai suatu upaya yang dilakukan untuk menciptakan dan menampilkan sesuatu hal yang baru, unik, menarik, dan dapat mencerminkan Developmentally Appropriate Practice (DAP). Modifikasi pembelajaran juga merupakan salah satu alternatif yang dapat dilakukan oleh guru pendidikan jasmani untuk kelancaran jalannya pendidikan jasmani.

2.1.5 Karakteristik Anak Sekolah Dasar

Menurut Sukintaka (1992:40) untuk menemukan pembelajaran yang tepat

(32)

6 sampai 12 tahun, dimana usia ini masuk dalam fase perkembangan anak usia besar.

2.1.5.1 Karakkter fisik

Menurut Sugiyanto (2008:4.3) perkembangan fisik pada masa ini cenderung berbeda dengan masa sebelum dan sesudahnya. Kecenderungan perbedaan yang terjadi adalah dalam hal kepesatan dan pola pertumbuhan yang berkaitan dengan proporsi ukuran bagian-bagian tubuh. Anak usia besar memiliki pertumbuhan tangan dan kaki lebih cepat dibandingan pertumbuhan togoknya. Pada tahun-tahun awal masa anak besar pertumbuhan jaringan tulang lebih cepat dibandingkan pertumbuhan jaringan otot dan lemah, dengan demikian pada umumnya anak menjadi tampak kurus. Pada tahun-tahun terakhir masa anak besar perkembangan jaringan otot mulai menjadi cepat, hal ini berpengaruh pada peningkatan kekuatan yang menjadi cepat juga. Pada masa anak besar kecenderungan pertumbuhan fisik kearah tipe tubuh tertentu mulai terlihat walaupun belum begitu jelas. Pada masa ini perkembangan kemampuan fisik yang tampak selain kekuatan juga fleksibilitas dan keseimbangan. Pada masa ini tampak jelas perbedaan pertumbuhan fisik anak laki-laki dan perempuan.

2.1.5.2 Sifat Psikologis

(33)

belum siap untuk mengerti peraturan permainan yang ritmik, 9) cenderung membandingkan dirinya dengan teman-temannya, dan mudah merasa rendah diri apabila merasa ada kekurangan pada dirinya atau mengalami kegagalan, 10) mudah gembira karena pujian, dan mudah patah hati atau tidak senang karena kritik, 11) senang menirukan idolanya, 12) selalu menginginan persetujuan orang dewasa tentang apa yang diperbuat.

Kemudian sesudah pertengahan masa anak usia besar atau usia antara 10 sampai 12 tahun sifat-sifat psikologis dan sosial tersebut di atas mengalami perkembangan, sifat-sifat yang menonjol adalah: 1) baik perempuan maupun laki-laki menyenangi permainan yang aktif, 2) minat terhadap olahraga kompetitif meningkat, 3) minat terhadap permainan yang lebih terorganisasi meningkat, 4) rasa kebanggaan akan keterampilan yang dikuasai tinggi,dan berusaha untuk meningkatkan kebanggaan diri, 5) selalu berusaha berbuat sesuatu untuk memperoleh perhatian orang dewasa, dan akan berbuat sebaik-baiknya apabila memperoleh dorongan dari orang dewasa, 6) memiliki kepercayaan yang tinggi terhadap orang dewasa dan berusaha memperoleh persetujuannya, 7) memperoleh kepuasan yang besar melalui kemampuan mencapai sesuatu, membenci kegagalan atau berbuat kesalahan, 8) pemujaan kepahlawanan kuat, 9) mudah gembira, 10) Kondisi emosionalnya tidak stabil, 11) mulai memahami arti akan waktu dan ingin mencapai sesuatu pada waktunya.

2.1.6 Aktivitas Fisik yang Diperlukan Anak Usia Besar

Anak usia besar tentunya harus mendapatkan aktivitas-aktivitas yang sesuai

dengan perkembangan fisik dan sisfat-sifat psikologisnya. Aktivitas yang sesuai
(34)

1. Aktivitas fisik yang menggunakan keterampilan untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam hal ini anak-anak diberi kesempatan untuk ikut ambil bagian dalam berbagai macam aktivitas untuk memperoleh pengetahuan dan penguasaan keterampilan.

2. Aktivitas secara beregu atau kelompok. Anak anak diberi kesempatan untuk bekerja sama dengan teman-temannya dalam melakukan aktivitas untuk membina kebersamaan di antara mereka.

3. Aktivitas mencoba-coba. Anak anak diberi kesempatan mencobakan kemampuannya untuk mengatasi sesuatu masalah, dan belajar tentang prinsip-prinsip mekanis, fisiologis, kinesiologis dan gerakan-gerakan.

4. Aktivitas untuk meningkatkan kemampuan fisik dan keberanian dalam bentuk aktivitas individual atau permainan kelompok, terutama yang melibatkan kekuatan dan ketahanan (Sugiyanto, 2008:4.37).

2.1.7 Bermain dan Permainan

Sedangkan menurut Soemitro (1992:2) bermain merupakan aktivitas yang dilakukan seseorang yang bersifat menyenangkan, yang berfungsi untuk membantu individu mencapai perkembangan fisik, intelektual, moral dan emosional.

Dari pendapat pakar diatas dapat disimpulkan bahwa bermain merupakan aktivitas yang dipilih seseorang tanpa ada paksaan dan dilakukan sebagai wahana untuk mencari kesenangan, dan bermanfaat terhadap perkembangan fisik, intelektual, moral dan emosional.

(35)

dengan tugas dan tujuan pendidikan jasmani yaitu meningkatkan kualitas manusia atau membentuk manusia seutuhnya (Sukintaka, 1992:11).

2.1.7.1 Fungsi bermain dalam pendidikan

Menurut Soemitro (1992:4) bermain dalam pendidikan memiliki nilai positif yang ditinjau dari beberapa aspek. Tinjauan nilai tersebut adalah :

1. Nilai Mental

Nilai mental merupakan nilai-nilai yang menyangkut kejiwaan masing-masing individu. Sebuah permainan berkelompok yang melbatkan banyak individu yang berbeda-beda, disitu setiap individu akan mengukur dan membandingkan tingkat kepandaiannya, ketangkasannya, tanggung jawabnya dan kerjasamanya. Hal ini akan menumbuhkan rasa percaya diri pada masing-masing individu. Rasa percaya diri yang muncul kemudian akan mempengaruhi tinnginya semangat ataupun moril pada saat bermain atau ketika di masyarakat.

2. Nilai Fisik

Nillai Fisik berkaitan dengan pertumbuhan dan perkembangan jasmani individu. Didalam permainan banyak terkandung nilai-nilai fisik. Ketika anak bermain hampir seluruh anggota badannya bergerak. Gerakan-gerakan tersebut akan berpengaruh terhadap peredaran darah dan pernafasannya. Ketika peredaran darah menjadi cepat berarti kerja jantung menjadi semakin kuat dan frekuensinya menjadi semakin cepat. Hal ini mengakibatan paru-paru yang berhubungan dengan udara menjadi semakin luas sehingga memungkinkan pengambilan oksigen lebih banyak.

3. Nilai Sosial

(36)

individu dengan individu atau individu dengan kelompok. Ketika bermain seorang anak akan belajar mengukur kemampuan, kepandaian, keuletan, kekuatan dirinya dan orang lain. Disini mereka akan belajar mengakui keungulan lawan dan menyadari kekurangan dirinya.

2.1.8 Permainan Tradisional

2.1.8.1 Karakteristik permainan tradisional

Permainan tradisional adalah permainan yang dimainkan secara turun temurun yang merupakan warisan dari satu generasi ke generasi berikutnya. Menurut Sukintaka (1992:91) permainan tradisional merupakan permainan yang telah dimainkan anak-anak pada suatu daerah secara tradisi. Permainan tradisional tersebar di setiap daerah. Permainan tradisional mengandung nilai-nilai kebaikan didalamnya. Permainan tradisional berguna untuk melatih anak dalam bersosial dan melatih ketangkasan serta motorik anak. Permainan tradisional juga umumya mengajarkan pentingnya proses dan usaha keras untuk memperoleh sesuatu yang diinginkan. Jadi dapat disimpulkan permainan tradisional merupakan permainan yang diwarisi oleh orang terdahulu yang memiliki manfaat terhadap pertumbuhan dan perkembangan seseorang.

2.8.1.2 Permainan Tradisional di Indonesia

(37)

memiliki permainan tradisional sendiri-sendiri. Akan tetapi, ada juga daerah yang memiliki permainan tradisional yang sama dengan daerah lain, hanya saja nama permainanya berbeda.

Permainan tradisional Indonesia umumnya mudah dilakukan dan tidak memerlukan peralatan yang mahal. Permainan tradisional Indonesia juga bisa dilakukan dihalaman sekitar rumah atau di lapangan yang luas. Permainan tradisional Indonesia ada yang memerlukan banyak energi untuk memainkanya, ada juga yang memerlukan sedikit energi untuk memainkanya.

Permainan tradisional Indonesia ada yang layak untuk dimanfaatkan menjadi bahan pelajaran penjasorkes di sekolah. Permainan tradisional yang layak untuk dijadikan bahan pelajaran penjasorkes adalah permainan tradisional yang memiliki nilai pendidikan, mudah di mainkan, serta dapat melibatkan semua siswa di kelas yang bersangkutan.

2.1.9 Permainan Tradisional Boy-boyan

2.1.9.1 Karakteristik permainan boy-boyan

(38)

lari dan lempar tangkap bola. Permainan ini juga menuntut kemampuan berstategi dan berkerjasama yang baik untuk memenangkan permainan.

2.1.9.2 Sarana Permainan Boy-boyan

Sarana yang digunakan dalam permainan tradisional boy-boyan hanya

[image:38.595.239.389.254.398.2]

pecahan genteng dan bola.

Gambar 2.1 Pecahan Genteng

(Dokumetasi Penelitian, 2015)

Gambar 2.2 Bola Kasti

(Dokumetasi Penelitian, 2015)

2.1.9.3 Cara bermain permainan boy-boyan

[image:38.595.236.389.467.643.2]
(39)

tumpukan pecahan genteng. Kelompok yang menang “sut” berhak melempar

bola kasti lebih dahulu ke arah tumpukan pecahan genteng. Sementara kelompok yang kalah bertugas jaga.

Selanjutnya kelompok yang menang berusaha merobohkan tumpukan pecahan genteng dengan cara melemparkan bola kasti kearah tumpukan pecahan genteng. Jika tumpukan pecahan genteng tersebut berhasil dirobohkan, maka kelompok menang tadi harus segera lari untuk menghindari bola yang ditangkap dan di lemparkan oleh kelompok jaga kearah mereka. Kelompok yang menang juga harus berusaha mendirikan kembali pecahan genteng yang sudah mereka robohkan sambil menghindari lemparan bola dari kelompok jaga.

[image:39.595.208.395.573.699.2]

Kelompok jaga harus terus menghalangi kelompok menang yang diharuskan menyusun menara dari pecahan genteng. Jika kelompok menang berhasil menyusun menara sebelum semua anggotanya terkena lemparan bola, maka mereka menjadi pemenang dan berhak melempar bola lagi ke arah menara genteng. Apabila semua kelompok menang terkena lemparan bola atau gagal menghancurkan menara, maka kelompok kalah ganti yang melempar bola kearah menara genteng. Begitulah cara bermain permainan boy-boyan seterusnya.

(40)

2.1.10 Permainan Puzzle

2.1.10.1 Karakteristik Permainan Puzzle

[image:40.595.220.406.395.539.2]

Permainan puzzle merupakan permainan anak-anak yang memiliki nilai-nilai edukatif. Permainan puzzle adalah permainan menyusun gambar dari potongan atau kepingan gambar sehingga menjadi gambar yang utuh. Kepingan gambar puzzle sebelum disusun biasanya diacak terlebih dahulu. Kepingin gambar puzzle umumnya dibuat tidak simetris sehingga keping gambar itu terlihat unik. Untuk bermain puzzle dibutuhkan ketelitian, kesabaran dan konsentrasi.. Permainan puzzle dapat dimainkan oleh anak-anak hingga orang dewasa. Puzzle untuk anak-anak biasanya tidak terlalu rumit artinya jumlah kepingannya lebih sedikit daripada puzzle untuk orang dewasa.

Gambar 2.4 Permainan Puzzle (Dokumentas Penelitian, 2015)

2.1.10.2 Manfaat permainan puzzle

Bermain puzzle memberikan banyak manfaat pada anak. Berikut ini adalah manfaat bermainpuzzle:

1. Problem Solving

(41)

pandang untuk menyelesaikan potongan-potongan puzzle hingga membentuk gambar. Bermain puzzle juga dapat membantu anak untuk mencapai tujuan dan memiliki sesuatu yang dibanggakan sehingga membuatnya terdorong untuk tetap tekun menghubungkan potongan-potongan puzzle. Hal ini akan mendorong anak untuk belajar dan mencoba untuk memecahkan masalahnya dengan cara/sudut pandang yang bervariasi.

2. Mengembangkan koordinasi mata dan tangan

Puzzle memiliiki berbagai gambar, bentuk dan warna. Dengan ragam yang berbeda akan membantu anak meningkatkan kordinasi mata dan tangan mereka. Anak akan dilatih untuk meletakan potongan puzzle dengan membentuk beberapa bagian yang berbeda-beda. Sehingga membuat anak belajar dalam melibatkan gerakan dan juga kosentrasi saat mengenal pada saat waktu bersamaan.

3. Mengembangkan keterampilan motorik anak

Dengan bermain puzzle, anak anda harus mengambil sesuatu yang membuat garis dan memindahkan barang tanpa harus membuat rusak. Ini akan menambah keterampilan motorik. Bukan hanya dalam gerakan dasar melainkan puzzle juga akan membantu dalam mengontrol gerakan dan meletakan pada suatu di tempatnya. Dengan permainan yang dapat melatih keterampilan motorik akan membantu anak berlatih kemampuan, seperti menulis dan juga makan dengan baik.

4. Mengembangkan keterampilan kognitif

(42)

latihan seperti itu akan membuat anak berlatih keterampilan kognitif. Permainan ini akan membantu dalam dasar-dasar yang dilakukan termasuk dalam alfabet, objek dan hitungan yang menjadi dasar pembelajarannya.

5. Melatih kesabaran

Dengan bermain puzzle anak akan dituntut untuk menggabungkan potongan puzzle sehingga harus sabar dalam menyusun gambar yang ada di kotak yang sudah disediakan. Anak akan berlatih sabar dalam menjalankan proses hingga menemukan 'goal' yang diinginkan (http://bidanku.com/manfaat-bermain-puzzle -untuk-anak diunduh 26/05/2015, pukul 00.30).

2.2 Kerangka Berfikir

Pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan atau penjasorkes pada

(43)

mempraktikan gerak dasar kedalam permainan bola kecil dengan peraturan yang dimodifikasi.

(44)

31

3.1 Model Pengembangan

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan menghasilkan produk model permainan tradisional boyan membangun Indonesia yang digunakan untuk pembelajaran penjasorkes siswa kelas V sekolah dasar (SD). Menurut Borg dan Gall dalam Punaji Setyosari (2010:194) Penelitian dan pengembangan merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.

Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan tujuh langkah utama, yaitu:

1. Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi. Termasuk observasi lapangan dan kajian pustaka.

2. Mengembangkan produk awal (berupa peraturan permainan boyan membangun Indonesia).

3. Evaluasi para ahli dengan menggunakan satu ahli penjasorkes dan satu ahli pembelajaran, serta uji coba I, dengan menggunakan kuisioner dan konsultasi serta evaluasi yang kemudian dianalisis.

4. Revisi produk pertama, revisi produk berdasarkan hasil dan evaluasi ahli dan uji coba I. Revisi ini digunakan untuk perbaikan terhadap produk awal yang dibuat oleh peneliti.

5. Uji coba II.

(45)

7. Hasil akhir model permainan tradisional boyan membangun Indonesia untuk pembelajaran penjasorkes bagi siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal yang dihasilkan melalui revisi uji coba II.

3.2 Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan model permainan tradisional boyan membangun

[image:45.595.114.511.303.693.2]

Indonesia, dilakukan melalui beberapa tahap. Tahapan-tahapan tersebut, antara lain:

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Model Permainan Tradisional Boyan Membangun Indonesia

Analisis Kebutuhan

Kajian Pustaka Observasi dan Wawancara

Pembuatan Produk Awal

Tinjauan Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran

Uji Coba I

16 Siswa Kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal

Revisi Produk Pertama

Uji Coba II

34 Siswa Kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal

Revisi Produk Akhir

(46)

3.2.1 Analisis Kebutuhan

Analisa Kebutuhan merupakan langkah awal dalam melakukan penelitian ini. Pada tahap ini peneliti mengadakan observasi di SDN Panggung 5 Kota Tegal. Peneliti melakukan wawancara terhadap bapak Hasan selaku guru penjasorkes di SDN Panggung 5 Kota Tegal mengenai bagaimana pembelajaran penjasorkes melalui permainan tradisional disekolah tersebut. Langkah ini bertujuan untuk menentukan apakah model permainan tradisonal boyan membangun Indonesia ini dibutuhkan atau tidak.

3.2.2 Pembuatan Produk Awal

Berdasarkan hasil analilis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjutnya adalah pembuatan produk model permainan tradisional boyan membangun Indonesia. Peneliti membuat produk berdasarkan kajian teori yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli penjasorkes dan satu ahli pembelajaran. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal.

3.2.3 Uji Coba I

Setelah membuat produk model permainan tradisional boyan membangun Indonesia yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli penjasorkes dan satu ahli pembelajaran, maka langkah selanjutnya adalah uji coba I. pada tahap ini produk diujicobakan kepada siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal dengan sampel 16 Siswa.

3.2.4 Revisi Produk Pertama

(47)

3.2.5 Uji Coba II

Setelah mengetahui hasil analisis uji coba I serta revisi produk pertama. Selanjutnya dilakukan uji coba II. Uji coba II dilakukan di SDN Panggung 5 Kota Tegal dan dilakukan oleh siswa kelas V yang berjumlah 34 siswa.

3.2.6 Revisi Produk Akhir

Revisi produk dari hasil uji coba II yang telah diujicobakan pada siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal yang berjumlah 34 siswa.

3.2.7 Hasil Akhir

Hasil akhir produk pengembangan dari uji coba II yang berupa produk model permainan tradisonal boyan membangun Indonesia.

3.3 Uji Coba Produk

Uji coba produk penelitian ini bertujuan untuk memperoleh efektifitas, efisiensi dan kebermanfaatan dari produk permainan tradisional boyan membangun Indonesia. Langkah-langkah yang ditempuh dalam pelaksanaan uji coba produk adalah sebagai berikut:

3.3.1 Desain Uji Coba Produk

Desain uji coba yang dilaksanakan bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan dan segi pemanfaatan produk yang dikembangkan. Desain uji coba produk yang dilaksanakan terdiri dari:

3.3.1.1 Evaluasi ahli

(48)

Variabel yang dievaluasi oleh ahli meliputi model permainan, jumlah pemain atau regu, fasilitas, dan peralatan. Untuk menghimpun data dari para ahli dilakukan dengan cara memberikan draf model awal dengan disertai lembar evaluasi kepada ahli penjasaorkes dan ahli pembelajaran penjasorkes. Hasil dari evaluasi para ahli yang berupa penilaian dan saran terhadap produk yang telah dibuat, dipergunakan sebagai acuan dasar pengembangan produk.

3.3.1.2 Uji coba I

Pada tahapan ini produk yang telah direvisi dari hasil evaluasi ahli kemudian diujicobakan kepada siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal. Pada uji coba I ini meggunakan 16 siswa sebagai subjeknya. Pengambilan siswa sebagi subjek dilakukan secara random karena karakteristik dan tingkat kesegaran jasmani siwa yang berbeda.

Pertama-tama siswa diberikan penjelasan mengenai peraturan model permainan tradisional boyan membangun Indonesia. Setelah melakukan uji coba siswa mengisi kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan. Tujuan uji coba I ini adalah untuk mengetahui tanggapan awal dari produk yang dikembangkan.

3.3.1.3 Revisi produk pertama

Hasil data dari evaluasi satu ahli penjasorkes dan satu ahli pembelajaran penjasorkes, serta uji coba I tersebut dianalisis. Selanjutnya dijadikan acuan untuk merevisi produk yang telah dibuat.

3.3.1.4 Uji coba II

(49)

SDN Panggung 5 Kota tegal, yang berjumah 34 Siswa. Pertama-tama siswa diberikan penjelasan peraturan model permainan tradisional boyan membangun Indonesia yang kemudian melakukan uji coba permainan boyan membangun Indonesia. Setelah selesai melakukan uji coba siswa mengisi kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan.

3.3.2 Subjek Uji Coba

Subjek uji coba pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Evaluasi ahli yang terdiri dari satu ahli penjas dan satu ahli pembelajaran

penjasorkes.

2. Uji coba I yang terdiri dari 16 siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal,

dipilih sampel secara random.

3. Uji coba II yang terdiri dari 34 siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal, menggunakan sampel secara total (total sampling).

3.4

Rancangan Produk

3.4.1 Karakteristik Permainan Boyan Membangun Indonesia

Permainan boyan membangun Indonesia merupakan modifikasi permainan

tradisional boy-boyan dari Jawa Barat. Permainan ini menggabungkan

permainan boy-boyan dan permainan puzzle. Nama boyan pada permainan ini

diambil dari kata “boyan” pada permainan boy-boyan, kemudian “membangun

Indonesia” pada permainan ini merupakan analogi dari menyusun puzzle gambar

bertema Indonesia dalam permainan ini.

(50)

menyusun puzzle dan menghindari lemparan bola dari regu jaga. Sedangkan regu jaga berusaha menghalangi regu main menyusun puzzle dengan cara melemparkan bola ke arah regu main. Tujuan permainan ini yaitu memperoleh point sebanyak-banyaknya dalam waktu 2X10 menit. Pada permainan ini ada aktivitas lari dan lempar tangkap bola. Permainan ini mengandung komponen kesegaran jasmani seperti, ketepatan, kecepatan, kelincahan, reaksi, daya tahan dan koordinasi. Permainan ini juga dapat mengembangkan ranah kognitif,afektif serta psikomotorik anak.

[image:50.595.133.496.373.596.2]

3.4.2 Sarana dan Prasarana Permainan Boyan Membangun Indonesia 1. Lapangan.

Gambar 3.2 Lapangan Permainan Boyan Membangun Indonesia (Dokumentasi Penelitian, 2015)

Keterangan :

= Tempat tumpukan kepingan puzzle = Tempat menyusun puzzle

(51)

= Regu main = Tawanan = Regu jaga

= Penjaga tawanan

2. Puzzle, Pada permainan ini menggunakan puzzle gambar bertema Indonesia, Ada tiga puzzle dengan gambar berbeda yang harus disusun. Setiap puzzle terdiri dari sembilan potong kepingan puzzle dan satu bingkai puzzle.

Gambar 3.3 Puzzle Permainan Boyan Membangun Indonesia (Dokumentasi Penelitian, 2015)

[image:51.595.217.408.309.459.2] [image:51.595.216.408.524.688.2]
(52)
[image:52.595.225.412.142.327.2]

3. Bola, permainan boyan membangun Indonesia menggunakan bola tennis.

Gambar 3.5 Bola Tennis (Dokumentasi Penelitian, 2015)

3.4.3 Peraturan Permainan Boyan Membangun Indonesia 1. Kelompok atau regu

1) Permainan boyan membangun Indonesia dimainkan oleh dua regu, yaitu regu main dan regu jaga.

2) Setiap regu terdiri dari 6-8 pemain. 2. Waktu

1) Permainan boyan membangun Indonesia dimainkan dalam dua babak, waktu dalam satu babak adalah 10 Menit.

2) Waktu mulai berjalan ketika wasit meniup peluit tanda dimulainya pertandingan

3. Cara bermain

1) Sebelum memulai permainan kapten atau perwakilan dari setiap regu melakukan “sut” untuk menentukan siapa yang menjadi regu main pada

(53)

2) Permainan dimulai dengan regu main melemparkan bola kearah tumpukan kepingan puzzle. Jika tumpukan kepingan puzzle tersebut berhasil di robohkan, maka regu main harus segera lari untuk menghindari bola yang ditangkap dan dilempar regu jaga ke arah mereka. Regu main juga harus berusaha memindahkan kepingan puzzle dari tempat tumpukan kepingan puzzle ke tempat menyusun puzzle. Selanjutnya mereka harus menyusun kepingan puzzle tersebut tersebut menjadi gambar yang utuh.

3) Regu jaga harus menghalangi regu main menyusun puzzle, dengan cara melemparkan bola ke pemain regu main. Pemain regu jaga hanya boleh melempar bola kearah bahu sampai kaki pemain regu main. Untuk mendekati regu main, pemain regu jaga tidak boleh membawa lari bola. Mereka hanya boleh mengoper bola ketemannya.

4) Pemain regu main yang terkena lemparan bola regu jaga menjadi tawanan dan harus segera berlari menempati zona tawanan.

5) Apabila ada pemain regu main yang menjadi tawanan, maka satu orang dari pemain regu jaga menjadi penjaga tawanan dengan berdiri di garis zona tawanan. Penjaga tawanan bertugas menghalangi tawanan yang akan dibebaskan, dengan cara berlari digaris zona tawanan seperti pada permainan gobak sodor.

6) Pemain yang menjadi tawanan bisa dibebaskan oleh temannya dengan cara “tos”, pada saat melakukan “tos” pemain yang menjadi tawanan

(54)

penjaga tawanan, apabila tersentuh maka pemain tersebut menjadi tawanan.

7) Apabila semua pemain regu main menjadi tawanan, maka regu jaga mendapatkan point. Permainan kemudian dimulai kembali seperti diawal, regu main melemparkan bola kearah tumpukan kepingan puzzle. 8) Apabila regu main berhasil menyusun semua kepingan puzzle mereka harus berteriak “INDONESIA”, kemudian wasit akan memeriksa benar

atau tidaknya puzzle yang disusun apabila benar maka akan mendapat point.

9) JIka dalam sebuah babak regu main berhasil menyusun semua kepingan puzzle dan waktunya belum habis, maka permainan dimulai kembali dengan regu main melemparkan bola kearah tumpukan kepingan puzzle.

10) Setelah waktu pada babak pertama habis, maka pada babak kedua yang menjadi regu main pada babak pertama berganti menjadi regu jaga dan begitu juga sebaliknya.

11) Semua pemain harus bermain sportif. 4. Pelanggaran

1) Pemain regu main keluar lapangan. Apabila keluar lapangan maka menjadi tawanan.

2) Pemain regu main membawa lebih dari satu keping puzzle saat memindahkan kepingan puzzle. Apabila membawa lebih dari satu keping puzzle maka pemain tersebut menjadi tawanan.

(55)

5. Point

1) Point untuk regu main

(1) Setiap berhasil menyusun satu puzzle maka regu main mendapat 3 point

(2) Regu main berhak mendapat 3 point jika pemain regu jaga merusak kepingan puzzle yang sedang berusaha disusun menjadi puzzle yang utuh.

2) Point untuk kelompok jaga

(1) Regu jaga berhak mendapat 3 point jika berhasil menawan semua pemain regu jaga.

(2) Regu jaga mendapat 3 point jika semua lemparan bola pemain regu main tidak dapat mengenai tumpukan kepingan puzzle pada saat memulai permainan.

6. Wasit, Yang dimaksud wasit dalam permainan ini adalah guru penjas. Tugas wasit dalam permainan adalah mengawasi jalannya pertandingan dan menetukan regu mana yang menjadi pemenang.

3.5 Jenis Data

Data yang diperoleh adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif

diperoleh dari kuesioner yang berupa kritik dan saran dari ahli penjasorkes dan ahli pembelajaran penjasorkes. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari kuesioner siswa terhadap aspek kognitif, afektif dan psikomotor

3.6 Instrumen Pengumpulan Data

(56)

data dari ahli Penjasorkes dan ahli pembelajaran penjasorkes. Kuesioner

digunakan untuk mengumpulkan data dari evaluasi ahli dan uji coba. Kepada ahli

dan siswa diberikan kuesioner yang berbeda. Kuesioner ahli dititikberatkan pada produk pertama yang dibuat, sedangkan kuesioner siswa dititkberatkan pada kenyamanan produk.

[image:56.595.175.449.390.527.2]

Kuesioner yang digunakan untuk ahli berupa sejumlah aspek yang harus dinilai kelayakannya. Faktor yang digunakan dalam kuesioner berupa kualitas model permainan tradisional boyan membangun Indonesia. Serta komentar dan saran umum jika ada. Rentangan evaluasi mulai dari “sangat kurang” sampai dengan “sangat baik” dengan cara memberi tanda “√” pada kolom yang tersedia.

Tabel 3.1 Rentang Evaluasi

No Skor Kriteria

1 5 Sangat Baik

2 4 Baik

3 3 Cukup

4 2 Kurang

5 1 Sangat Kurang

Berikut ini adalah faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang akan digunakan pada kuesioner ahli:

Tabel 3.2 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner Ahli

No. Faktor Indikator Jumlah

1 Kualitas Model Kualitas produk terhadap standar kompetensi, keaktifan siswa, dan kelayakan untuk diajarkan pada siswa Sekolah Dasar (SD)

[image:56.595.113.513.632.749.2]
(57)
[image:57.595.113.513.264.359.2]

Sedangkan kuesioner yang digunakan untuk siswa berupa sejumlah pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa dengan alternatif “Ya” dan “Tidak”. Faktor yang digunakan dalam kuesioner meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Cara pemberian skor pada alternatif jawaban adalah sebagai berikut:

Tabel 3.3 Skor Jawaban Kuesioner “Ya” dan “Tidak”

Alternatif jawaban Positif Negatif

Ya 1 0

Tidak 0 1

Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator, dan jumlah kuesioner yang akan digunakan pada siswa :

Tabel 3.4 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa

No Faktor Indikator Jumlah

1 Psikomotorik Kemampuan siswa mempraktekkan permainan boyan membangun Indonesia

10

2 Kognitif Kemampuan siswa memahami peraturan dan pengetahuan tentang permainan boyan membangun Indonesia.

10

3 Afektif Menampilkan sikap dalam bermain permainan boyan membangun Indonesia, serta nilai kerjasama, sportifitas, dan kejujuran.

[image:57.595.115.512.464.746.2]
(58)

3.7 Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini

adalah menggunakan teknik analisis deskriptif berbentuk persentase. Sedangkan data yang berupa saran dan alasan memilih jawaban dianalisis menggunakan teknik analisis kualitatif.

Dalam pengolahan data, persentase diperoleh dengan rumus dari Sukirman, dkk. (2003:879), yaitu :

Keterangan :

P = angka persentase yang dicari

F = frekuensi yang sedang dicari persentasenya N = jumlah seluruh data

100 = konstanta

[image:58.595.114.512.544.712.2]

Dari hasil persentase yang diperoleh kemudian diklasifikasikan untuk memperoleh kesimpulan data sebagaimana tabel berikut ini:

Tabel 3.5 Klasisfikasi Persentase

Persentase Klasifikasi Makna

0-20% 20,1-40% 40,1-70% 70,1-90% 90,1-100% Tidak baik Kurang baik Cukup baik Baik Sangat baik Dibuang Diperbaiki Digunakan (bersyarat) Digunakan Digunakan

(59)

90

5.1 Kajian Prototipe Produk

Menurut Soemitro (1992:2) berain merupakan aktivitas yang dilakukan

seseorang yang bersifat menyenangkan, yang berfungsi untuk membentuk individu mencapai perkembangan fisik, intelektual, moral dan emosional. Sehingga dapat disimpulkan bermain merupakan aktivitas yang dipilih seseorang tanpa adanya paksaan dan dilakukan sebagai wahana untuk mencari kesenangan, dan bermanfaat terhadap perkembangan fisik, intelektual, moral dan emosional.

Dari serangkaian hasil uji coba yang telah dilaksanakan, model permainan tradisional boyan membangun Indonesia layak digunakan untuk pembelajaran penjasorkes bagi siswa kelas V SDN Panggung 5 Kota Tegal. Melalui permainan boyan membangun Indonesia, siswa dapat lebih aktif bergerak melakukan teknik

dasar melempar, menangkap bola dan lari. Secara psikologis permainan boyan membangun Indonesia membuat siswa tampak lebih bersemangat untuk

memperoleh point dalam waktu yang cepat sehingga menjadi pemenang. Kemudian secara psikologis siswa juga tampak merasa senang, gembira, dan bangga sehingga dapat mengekspresikan dirinya tanpa ada paksaan dalam melakukan permainan.

5.1.1 Kelebihan dan Kelemahan Produk 5.1.1.1 Kelebihan Produk

(60)

1. Permainan boyan membangun Indonesia dapat dimainkan di lapangan rumput atau lapangan semen.

2. Permainan boyan membangun Indonesia menggunakan tiga puzzle dengan gambar berbeda dimana setiap dapat menyusun satu puzzle mendapat 3 point, hal ini mebuat siswa lebih termotivasi untuk bermain.

3. Dalam permainan ini siswa dituntut untuk berfikir cepat bagaimana menyusun puzzle dengan benar serta menghindari lemparan bola dari lawan, hal ini dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menggunakan pikiran dan tubuh secara serentak untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

5.1.1.2 Kelemahan Produk

Permainan boyan membangun Indonesia masih terdapat kekurangan-kekurangan yang perlu untuk diperbaiki dan dicermati untuk pengembangan produk kedepan, antara lain:

1. Puzzle mudah rusak jika terkena air karena terbuat dari kertas yang ditempelkan pada kayu.

2. Siswa masih merasa kesulitan untuk memperoleh point, karena siswa masih belum mampu menyusun puzzle dalam waktu yang singkat.

5.2 Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengembangan lebih Lanjut

Peneliti mempunyai beberapa saran dalam menerapkan model permainan boyan membangun Indonesia untuk pembelajaran penjasorkes agar dapat berjalan lebih efektif, antara lain:

(61)

2. Bagi guru penjasorkers di sekolah dasar, diharapkan dapat menggunakan model permainan boyan membangun Indonesiakarena permainan ini sangat disenangi siswa dan dapat menambah keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran penjasorkes khususnya permainan bola kecil.

3. Permainan boyan membangun Indonesiadiharapkan dapat dijadikan sebagai salah satu refrensi bagi guru untuk dapat mengembangkan produk lain dalam ruang lingkup materi pembelajaran penjasorkes.

4. Bagi peserta didik, kebingungan dan kesalahan dalam menerapkan permainan boyan membangun Indonesia dalam pembelajaran khususnya bagi para pemula diharapkan tidak mengurangi motivasi dalam belajar.

5. Peneliti mengharapkan berbagai masukan bagi para pengguna, untuk penyempurnaan produk lebih lanjut apabila masih diperlukan

(62)

DAFTAR PUSTAKA

Adang Suherman. 2008. Dasar-Dasar Penjas. Jakarta: Depdiknas

Amung Ma’mun dan Yudha M. Saputra. 2000. Perkembangan Gerak dan Belajar Gerak. Jakarta: Depdiknas

Daryanto. 2013. Inovasi Pembelajaran Efektif. Bandung : CV Yrama Widya http://bidanku.com/manfaat-bermain-puzzle-untuk-anak (diunduh pada tanngal 26/05/2015, Pukul 22.15)

http://www.academia.edu/2034739/MENGUNGKAP_NILAI-NILAI_YANG_TERKANDUNG_DALAM_PERMAINAN_TRADISIONAL_GO BAG_SODOR (diunduh pada tanngal 8 februari 2014, pukul 08.13)

Martin Sudarmono. 2010. Pengembangan Model Pembelajaran Sepak Bola Melalui Permainan SepakBola Gawang Ganda Bagi Siswa SMP N 3 Ajibarang Kabupaten Banyumas Tahun Pelajaran 2009 /2010. Skripsi.

Gambar

Tabel
Gambar
Gambar 2.1 Pecahan Genteng
Gambar 2.3 Permainan Tradisional  Boy-boyan
+7

Referensi

Dokumen terkait