• Tidak ada hasil yang ditemukan

Propaganda Amerika pada Video Game Call Of Duty (Analisis Semiotika Video Game "Call Of Duty Modern Warfare" Episode I)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Propaganda Amerika pada Video Game Call Of Duty (Analisis Semiotika Video Game "Call Of Duty Modern Warfare" Episode I)"

Copied!
34
0
0

Teks penuh

(1)

Propaganda Amerika pada Video Game Call Of Duty

(Analisis Semiotika Video Game "Call Of Duty Modern Warfare" Episode I)

SKRIPSI

Diajukan pada Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Malang

Sebagai persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana (S-1)

Rizky Agung Windiarto 201110040311249

Dosen Pembimbing :

Novin Farid Styo Wibowo, S.Sos.,M.Si Nasrullah, M.Si

JURUSAN ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL & ILMU POLITIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

(2)

Nama

NIM Fakultas

Jurusan

Judul Skripsi

LEMBAR PERSETUJUAN

RizkyAgung Windiarto

201 1 10040311249

Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Ilmu Komunikasi

Propaganda Amerika pada Video Game Call (Analisis Semiotika Video Game

"Call Of

Duty Wardare'Episode

I)

Disetujui,

Of

Duty Modern

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing

II

---NasruIlah, M.Si Novin Farid S W, S.Sos.,M.Si

Mengetahui,

Ketua Jurusan Ilmu Komunikasi

{

(3)

Nama NIM Konsentrasi Judul Skripsi

Pada hari Tanggal

Dewan Penguji

1. Rahadi, M.Si 2.Iamroji, M.Comm

3. Novin Farid S.W, M.Si 4. Nasrullah, M.Si

Penguji

I

Penguji

II

Penguji

III

Penguji IV

Mengesahkan Dekan FISIP UMM

t/tc

(Analisis

Semiotika Video Game *Call

Of

Duty Modern Warfare" Episode I)

Telah dipertahankan dihadapan Dewan Penguji Skripsi

Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Malang

Dan dinyatakan LULUS untukmemperoleh gelar Sarjana Ilmu Komunikasi (S.Ikom)

LEMBAR PENGESAHAN

Rizky Agung Windiarto

2011 100403t1249

Audio Visual

Propaganda Amerika pada Video Game Call Of Duty

: Selasa :26

luli20l6

iw

( *-.

.(___.-q.-.-.-_,)

-

"-M.Si

(4)

Yang bertanda tangan dibawah ini Nama

Tempat, Tanggal Lahir

Nomor Induk Mahasiswa Fakultas

Jurusan

PERNYATAAN ORISINALITAS

Rizky Agung Windiarto

Probolinggo, 29 htnt 1993 201 1 10040311249

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Ilmu Komunikasi

Menyatakan bahwa karya ilmiah (skripsi) dengan judul :

Propaganda Amerika pada Video Game CaII Of Duty (Analisis Semiotika Video Game "Call Of Duty

Modern

Warfare" Episode I) adalah bukan karya tulis ilmiah

(skripsi) orang lai& baik sebagian ataupun seluruhny4 kecuali dalam bentuk kutipan yang telah saya sebutkan sumbernya dengan benar.

Demikian surat pemyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya, dan apabila pernyataan ini tidak benar, saya bersedia mendapatkan sanksi sesuai dengan keGntuan yang berlaku.

Malang, 29

Jvil20rc

(5)

1.

Nama

2.

}IIM

3.

Fakuitas

4.

Jurusan

5.

Konsentrasi

6.

Judul SkriPsi

7.

Pembimbing

2. Nasrullah, M.Si

8. Kronologi Bimbingan :

BERITA ACARA BIMBINGAN SKRIPSI fuzky Agrrng Windiarto

201 1 10040311249

Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Ilmu Komunikasi

Audio Visual

Propaganda Amerika pada Video Game Call Of Duty

(Analisis Semiotika Video Game

"Cali Of

Duty Modem Warfare" Episode I)

1. Novin Farid Setyo Wibowo, S.Sos.,M.Si

Tanggal Paraf Pembimbing

I

Paraf Pembimbing

il

Keterangan

22 Desember2014

*"4€

w

Acc Judul

8 Januari 2015

dz=

q

Acc BAB

I

3 Februari 2015

#-

&

Acc BAB

II

8 Juni 2015

-d#

v

Acc BAB

III

12 Juni 2015

g

Seminar Proposal

3 September 2015

1G

a

Acc BAB IV

12 Februcri 2016

#

d

Acc BAB V

14 Februafi20l6

1*

U

Acc BAB VI

24

Jtni20l6

a-

a Acc Keseluruhan

lv

a?

(6)

v

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum, Wr.Wb

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya, peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul Propaganda Amerika pada

Video Game Call Of Duty (Analisis Semiotika Video Game "Call Of Duty Modern Warfare" Episode I). Pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada para pihak yang telah memberikan bantuan dan motivasi kepada peneliti sehingga penelitian ini dapat diselesaikan tanpa ada kesulitan.

Ucapan terima kasih peneliti sampaikan kepada :

1. Allah SWT, Yang Maha Esa dan Maha Pengampun yang memberikan hidayah serta perlindungan kepada peneliti selama proses penelitian berlangsung. 2. Bapak Drs. Fauzan, M.Pd, selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Malang

(UMM), Bapak Dr.Asep Nurjaman, M.Si, Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik UMM, Bapak Sugeng Winarno, MA, Ketua Program Studi Ilmu Komunikasi UMM.

3. Bapak Novin Farid Styo Wibowo, M.Si dan Bapak Nasrullah, M.Si selaku pembimbing skripsi yang selalu siap membantu serta memberi saran kepada peneliti sehingga penelitian ini dapat terselesaikan.

4. Seluruh Dosen Ilmu Komunikasi UMM yang telah memberikan ilmunya kepada peneliti.

5. Kedua orang tua peneliti, Haryadhi Harun Al-Rasyid dan Wiwik Pudjiastuti, S.Pd yang tiada henti-hentinya berdoa kepada Allah SWT agar penelitian peneliti dapat berjalan lancar.

(7)

7.

Putri Alvio Dita, S.Ikom yang telah membantu peneliti pa&a awal pembuatan karya ilmiah ini, serta penyemangat untuk mengejar masa depan yang lebih baik.

8.

Ardhila Rahmawati, S.E yang telah membantu peneliti dalam ujian seminar proposal dan telah memberi banyak dukungan kepada peneliti selama proses pengerjaan karya ilmiah berlangsung.

9.

Jajaran staffHumas UMM, yang memberi peneliti saran dan semangat selama proses pengerjaan karya ilmiah ini.

10. Para Juwarah, Hervin, Sella, Jeje, Aby, Anjar, Amanda dkk yang banyak menemani peneliti disaat mengalami kesusahan dan kesendirian.

1 1. Para kaum Hore Baper, Daud, Arifin, Arrediy, Elleru Piet Rosityas, Sally, Rifqi,

Dimas dan Bayuterima kasihtelah membawapeneliti menuju surga dunia yang belum banyak diketahui para traveller.

12. Sahabatku Retta Arindiana serla teman-teman peneliti lzilrdln Fathoni, Eko

Wahyulianto, Gita GIBI, Fitriana Bahaswan, Ima Helonah dkk, yang telah banyak memberikan waktunya untuk menemani peneliti pada saatmengerjakan karya ilmiah.

Semoga Al1ah SWT membalas semua kebaikan anda. Akhirnya peneliti dapat menyelesaikan penelitian

ini

dan peneliti berharap agar karya ilmiah

ini

dapat

memberikan manfaatbagi siapapun yang membacanya khususnya bagi mahasiswa Ilmu Komunikasi dan kalangan yang tertarik dengan kajian semiotika.

Wassalamu' alaikum Wn Wb

v1

29

Jwi20l6

(8)

vii

(9)

DAFTAR ISI

LEMBAR

PERSETUJUAN

...i

LEMBAR

PENGESAIIAN

...ii

PERNYATAANI

ORISINALITAS...

...iii BERITA ACARA

BIMBINGAI\

...iV

KATA

PENGAN[TAR...

...v

KUTIPAN

...vii

DAI'TAR

GAMBAR

...xv

DAFTAR

TABEL....

.... xvii

ABSTRAK xIx

BAB I. PENDAHULUAN

vlu

vilt

1.3. Tujuan ...1

l.4.Manfaat

1.4.1. Manfaat Akademis

1.4.2. Manfaat Sosial

0

0

l0

11

(10)

lx BAB

II.

TINJAUA}[ PUSTAKA

2.1. Video Game dalam New

Media...

...1,2 2.1.2. Video Game dalam konsep Virhal

Reality

...13 2.1.3. Simulasi (Simulacrum) Jean Baudrillard dalam Virtual Reality ...14

2.2. Sejarah Video Game

2.2.I Istilah dalam Video Game

1. Platform ,,...,.|7

2. Genre 17

2.3. Video Game dalam kehidupan manusia

l.

Game Online 2t

2. E (Everyone)

4. T (Teen)

(11)

1. Early Propaganda

Theory

...34

2. Reaction Against Early Propaganda

Theory

...34

3. Libertarianism

Theory

...35

4. Libertarianism Reborn

Theory

...35

5. Freudianism

Theory

...,.35
(12)

7. Propaganda Theory versi Harold D

Lasswell...

...35

8. Public Opinion Theory versi Walter

Lipmann

...36

9. IPA

Theory

...36

10. Modern Propaganda

Theory

...36

a-2.5.

Semiotik...

...3 t 2.6. Penelitian

Terdahu1u...

...38

2.7.Kerangka

Pemikiran...

...40

BAB

III.

METODE PENELITIAN 3 . 1 . Pendekatan Penelitian ... .. ..

..

...42

3.2. Jenis

Penelitian..

...42

3.3. Waktu

Penelitian

...44

3.4. Unit Analisis

Data...

...44

3.5. Sumber

Data...

...44

3.6. Teknik Analisis

Data...

...45

BAB IV. PROFIL VIDEO GAME 4.1. Profil Call Of Duty : Modern Warfare Episode

I...

...49

4.2. Sinopsis Video Game Call Of Duty : Modern Warfare Episode I...50

(13)
(14)

13. Pripyat, Ukraine (Flashback 15 years

ago)...

...59

14. Northern

Azerbaljan

...59

15. Southern

Russia...

...59

16. ICBM Facility Altay Mountains

Russia...

...60

BAB V. HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1. Analisis Unsur Propaganda Amerika Serikat dengan Semiotika Roland Barthes dalam Video Game Call Of Duty : Modern Warfare Episode I...61

5.1.1. Propaganda Melalui

Karakter

...62

5.1.1.1. Propaganda Amerika melalui karakter kepahlawanan dalam tubuh pasukan SAS

Inggris...

...62

5.1.2.1. Propaganda Amerika melalui kecanggihan peralatan militer USMC dan SAS

Inggris...

...73

5.2. Diskusi

Teori

...97

BAB IV. PENUTUP 6.1.

Kesimpulan

... 104

6.2. Saran 6.2.1. Saran

Akademis

... 106

6.2.2. Saran

Praktis

...".. 107
(15)

DAFTAR PUSTAKA 108

(16)
[image:16.595.78.519.96.731.2]

DATTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Permainan Tenis For

Two

... 15

Gambar 2.2. Konsol berupa

Joystick

... 16

Gambar 2.3.

FPS

... 18

Gambar 2.4. Third Person

Shooter...

... 18

Gambar 2.5. Tulisan

Abbasia....

... 19

Gambar 2.6.Early

Childhood

...24

Gambar

2.7.8veryone...

...25

Gambar 2.8. tsveryone

10+

...26

Gambar

2.9.Teen..

...27

Gambar 2.10. Mature

17+

...27

Gambar 2.11. Adults

Only

...28

Gambar 2.12. Rating

Pending

...29

Gambar 2.13. Kids to

Adults...

...29

Gambar 4.1. Cover Video

Game...

...50

Gambar 4.2. Sgt. Soap

MacTavish...

...52

Gambar 4.3. Sgt. Soap

MacTavish...

...52

Gambar 4.4. Sgt. Paul

Jackson...

...53
(17)
(18)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Kerangka

Pemikiran

...40

Tabel 3.i. Peta Tanda Roland

Barthes

...43

Tabel 3.2.

Gambar...

...45

Tabel 3.3.

Audio.

...45

Tabel 3.4. Denotasi

Konotasi

...-...45

Tabel 5.1.

Gambar

...63

Tabel 5.2.

Audio.

...63

Tabel 5.3. Denotasi

Konotasi

...--..-...64

Tabel 5.4.Gambar

...

...67

Tabel 5.5.

Audio

...-...67

Tabel5.6. Denotasi

Konotasi

...68

Tabel5.7.

Gambar

...70

Tabel5.8.

Audio.

...-...70

Tabel 5.9. Denotasi

Konotasi

...71

Tabel 5.10.

Gambat...

...75

Tabel 5.11.

Audio

...75

Tabel 5.12. Denotasi

Konotasi...

...76 [image:18.595.78.534.62.738.2]
(19)
(20)

108 DAFTAR PUSTAKA

Buku :

Baran, J Stanley. 2012. Pengantar Komunikasi Massa 'melek media & budaya' Jilid 1 Edisi 5, Jakarta: Erlangga

B. Cunnningham, Stanley. 2002. The Idea of Propaganda (A Reconstruction), Westport: Praeger Publisher

Budiman, Kris. 2011. Semiotika Visual (Konsep, Isu, dan Problem Ikonisitas), Yogyakarta: Jalasutra

Chandler, Daniel. 2002. Semiotics The Basics, New York: Routledge

Mulyana, Deddy. 2008. Ilmu Komunikasi (Suatu Pengantar), Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Nasrullah, Rulli. 2014. Teori dan Riset Media Siber (Cybermedia), Jakarta: Kencana Prenada Media Group

Nurudin. 2007. Pengantar Komunikasi Massa, Jakarta: PT RajaGrafindo Persada

Pratista, Himawan. 2008. Memahami Film, Yogyakarta: Homerian Pustaka

Sobur, Alex. 2013. Semiotika Komunikasi, Bandung: PT Remaja Rosdakarya

S. Sunarjo, Djoenaesih, Sunarjo. 1982. Mengenal Propaganda, Yogyakarta: Liberty

(21)

109

Wahyu Wibowo, Indiwan Seto. 2011. Semiotika Komunikasi (Aplikasi praktis

bagi penelitian dan skripsi komunikasi), Jakarta: Mitra Wacana Media

Wahyu Wibowo, Indiwan Seto. 2013. Semiotika Komunikasi (Aplikasi praktis

bagi penelitian dan skripsi komunikasi) Edisi 2, Jakarta: Mitra Wacana

Media

Penelitian Terdahulu :

Proposal Skripsi Adriansyah Nugraha Ramadhan, 2013, Propaganda Amerika

Serikat dalam Video Game Battlefield 3 (Analisis Wacana Kritis dengan Metode Semiotika John Fiske dalam Video Game Battlefield 3), Jurusan Ilmu

Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Islam Bandung

Skripsi Texsa W. Dewobroto, 2010, Propaganda Amerika dalam Film

Hollywood (Analisis Isi Deskriptif Propaganda Amerika dalam Film Black Hawk Down), Jurusan Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik,

Universitas Atma Jaya

Jurnal :

Biro Program Informasi Internasional Departemen Luar Negeri A.S., Garis Besar

Sejarah Amerika Serikat, 2005

Indiwan Seto Wahyu Wibowo, Representasi Kearifan Lokal dalam Film Di

Timur Matahari

Indiwan Seto Wahyu Wibowo, Bahasa dan politik Media Massa

(22)

110 Web :

http://komunikasi.uinsgd.ac.id/pengertian-media-massa/ Diakses pada tanggal 4 Februari 2015 10:12 WIB

http://edukasi.kompasiana.com/2011/01/11/pengertian-media-massa-332266.html Diakses pada tanggal 4 Februari 2015 10:13 WIB

http://romeltea.com/media-massa-makna-karakter-jenis-dan-fungsi/

Diakses pada tangga 4 Februari 2015 10:16 WIB

http://whatis.techtarget.com/definition/raster-graphics

Diakses pada tanggal 6 Februari 2015 20:56 WIB

http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp Diakses pada tanggal 6 Februari 2015 21:28 WIB http://www.ea.com/xbox-360/everyone

Diakses pada tanggal 6 Februari 2015 21:30 WIB

http://elektronika-dasar.web.id/teori-elektronika/crt-cathode-ray-tube/ Diakses pada tanggal 6 Februari 2015 22:44 WIB

http://pongmuseum.com/history/_picts/tennisfortwo/tennis_for_two.jpg Diakses pada tanggal 6 Februari 2015 22:48 WIB

http://www.m-e-g-a.org/wp-content/uploads/t42_05.jpg Diakses pada tanggal 6 Februari 2015 22:48 WIB

http://ic-mes.org/politics/jurnal-propaganda-as-terhadap-iran-melalui-media-massa/

(23)

111

http://www.ligagame.com/index.php/home/1/6935-grand-theft-auto-v-habiskan-dana-pembuatan-rp-3-triliun

Diakses pada tanggal 24 Januari 2015 17:22 WIB

(https://yanceqalam.wordpress.com/2013/10/13/virtual-reality-vr-peg-tek-internet-dan-new-media/)

Diakses pada tanggal 21 Maret 2015 21:34 WIB

http://aprillins.com/2009/577/jean-baudrillard-tentang-simulacra-dan-hiperrealitas/

Diakses pada tanggal 6 Juni 2015 20:47 WIB

http://i234.photobucket.com/albums/ee136/suwarnaadi/hair/john-soap-mactavish-haircut_zps4c146bb6.jpg

Diakses pada 30 Juli 2015 pukul 11:20

http://www.infinityward.com/about-the-studio

Diakses pada 3 Juli 2015 pukul 14:32

http://callofduty.wikia.com/wiki/Call_of_Duty_4:_Modern_Warfare

(24)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Propaganda telah ada dalam kehidupan manusia semenjak era Romawi kuno,

dimana propaganda digunakan oleh kekaisaran Romawi sebagai alat untuk menarik

pendapat umum masyarakat Roma terhadap pemerintahan Romawi pada masa itu.

Menurut Leonar W. Dobb (Routledge, 2005: 10-11) propaganda dapat dilihat sebagai

upaya untuk mempengaruhi kepribadian dan perilaku individu melalui cara-cara yang

tidak saintifik atau nilai-nilai yang meragukan pada suatu masyarakat di masa tertentu.

Propaganda saat ini masih sering digunakan oleh negara-negara yang memiliki

kekuatan militer diatas rata-rata. Gareth S. Jowett dan Victoria O’Donnell (Routledge,

2005: 13) menyatakan bahwa propaganda merupakan proses deliberasi dan sistemik

untuk membentuk suatu persepsi, memanipulasi kesadaran, mengarahkan perilaku

untuk mencapai suatu respon yang merupakan keinginan dan intensi dari propagandis.

Media massa dan propaganda merupakan suatu hal yang saling berkaitan dalam

kehidupan manusia, dan sudah menjadi budaya dalam masyarakat sehingga media terus

berkembang. Media massa juga saling berhubungan dengan budaya pada kehidupan

manusia, seperti yang diungkapkan oleh McQuail (2011: 5), "media massa

merepresentasikan dan mengekspresikan budaya, media massa juga memberikan

(25)

2

memiliki banyak wujud, diantaranya berupa media cetak, media online, dan media

elektronik.

Dalam kehidupan, perkembangan media massa sangat mempengaruhi manusia.

Karena manusia adalah makhluk sosial yang tidak terlepas dari sebuah komunikasi

untuk mendapatkan sebuah informasi. Menurut Laswell dalam buku Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar (Deddy Mulyana, 2008: 148) "suatu fungsi penting komunikasi

adalah menyediakan informasi mengenai negara-negara kuat lainnya didunia".

Sehingga sangat penting bagi kehidupan manusia untuk berkomunikasi secara efisien.

Peran media sangatlah penting dalam pembentukan presepsi suatu kelompok

masyarakat. Baik itu media cetak ataupun media elektronik, keduanya merupakan

sarana pendukung yang sangat dominan dalam membentuk suatu prasangka di dalam

masyarakat terlebih pada waktu sekarang ini (Walgito, 1999: 84). Jangkauan media

massa sangat luas, karena media massa adalah alat untuk menyampaikan pesan

(komunikator) dan masyarakat sebagai penerima (komunikan), sehingga semua

masyarakat dunia adalah tujuan dari adanya media massa.

Media massa memiliki produk tertentu untuk menghibur masyarakat. Amerika

sebagai negara yang mendominasi media massa telah banyak memproduksi

hiburan-hiburan seperti, acara televisi berbayar (satelit), lagu, video klip, film, dan video game

yang dikemas dalam media online ataupun media elektronik offline. Hal yang paling

populer dari produk media massa elektronik dalam bentuk offline dan online adalah video game, dimana masyarakat dapat mengendalikan suatu tokoh dengan cerita, misi

(26)

3

Perkembangan video game secara drastis dapat terlihat ketika konsol game

generasi keenam dimunculkan pada awal tahun 2004, saat itu konsol game SONY

Playstation yang berpusat di Jepang mulai dapat digunakan dengan CD (Compact Disk)

sehingga masyarakat dunia menganggap bahwa hal tersebut adalah terobosan terbaik

untuk sebuah produk media massa elektronik. Tidak berhenti pada generasi keenam,

generasi ke tujuh saat ini telah banyak mengalami perkembangan, konsol game dapat

memberikan gambaran ketajaman grafis audio-visual 3D, sehingga pemain dapat

masuk ke dalam dunia fantasi yang tidak begitu jauh dengan dunia nyata. Saat ini

Amerika mungkin tidak menonjol dalam memproduksi konsol game, namun Amerika

masih memiliki developer video game terbaik yang masih memproduksi game

ter-populer dikalangan masyarakat. Developergame Rockstar's yang berpusat di Amerika

mampu membuat game berjudul GTA V dengan biaya pembuatan sebesar 265 juta

dollar AS atau sekitar Rp. 3 Trilliun pada tahun 2013, (Ligagame.com).

Video game merupakan bagian dari media massa elektronik, dan sebagai

budaya populer secara modern yang mengekspresikan budaya atau cerita di era

kemajuan teknologi. "Budaya populer merupakan budaya yang diproduksi oleh media

massa secara komersil" (Storey, 2006: 6). Video game pada era modern saat ini telah

banyak memiliki konsumen, sehingga video game telah menjadi bisnis dan budaya

dikalangan masyarakat modern. Video game sebagai produk dari media massa menjadi

suatu industri besar dan menguntungkan bagi setiap developer yang menciptakan game

dengan mengekspresikan budaya dari negara-negara adidaya didunia nyata. Sedikit

(27)

4

way to communicate", yang mendasari gagasan bahwa seiring majunya teknologi,

maka akan merubah cara untuk berkomunikasi. Sehingga tidak sedikit video game yang

diproduksi oleh para developer ternama dalam industri permainan yang mengandung

unsur propaganda dari negara adidaya atau organisasi tertentu.

Video game berjenis FPS (First Person Shooter) berjudul Call Of Duty: Modern Warfare produksi developer Infinity Ward dengan konsol SONY Playstation 3

yang berpusat di Amerika Serikat produksi tahun 2007, menampilkan suatu

propaganda yang direpresentasikan melalui tanda-tanda, video game yang diproduksi

oleh media massa elektronik tersebut tidak dapat terlepas dari tanda. Representasi

sendiri menurut Marcel Danesi (2012: 20), "penggunaan tanda dalam bentuk gambar,

bunyi, dan lain-lain untuk menghubungkan, menggambarkan, dan mereproduksi

sesuatu yang dilihat, dalam bentuk fisik tertentu". Menurut Charles S. Peirce (1986: 5

dan 6), sebuah tanda atau representamen adalah sesuatu yang bagi seseorang mewakili

sesuatu yang lain dalam beberapa hal atau kapasitas. Sesuatu yang lain itu dinamakan

sebagai interpretan (interpretant) dari tanda yang pertama pada gilirannya mengacu

kepada objek (object). Jika dilihat dari sisi cerita, video game dari kedua developer

ternama tersebut tidak jauh berbeda dengan film Rambo: First Blood (1982), yang

digunakan Amerika sebagai rekonstruksi maskulinitas lelaki Amerika terutama militer

setelah kalah di perang Vietnam (Kellner, 1995: 68).

Game Call Of Duty: Modern Warfare memiliki banyak peminat, sehingga tidak

(28)

5

berkomunikasi secara live (langsung) dengan konsumen lainnya menggunakan

perangkat tambahan dari konsol video game yang tersambung dengan jaringan internet.

Video game berjenis First Person Shooter atau sering disebut FPS sendiri selalu

memiliki cerita tentang peperangan, dan digambarkan pada layar hanya tampak tangan

seorang tokoh (player) yang memegang senjata. Hal ini dapat ditemukan pada video game Call Of Duty: Modern Warfare yang menggunakan FPS dalam bagian cerita

permainan tersebut.

Call Of Duty: Modern Warfare adalah episode pertama, pada tahun-tahun

selanjutnya judul Call Of Duty memiliki banyak seri episode yang saling berhubungan

satu sama lain, dan kita dapat merasakan video game digital modern ini sama halnya

seperti film. Kemudian muncul judul Call Of Duty yang dibagi serta dibuat oleh 3 developer yakni Modern Warfare,Modern Warfare 2, Modern Warfare 3, dan Ghost

produksi Infinity Wards, untuk World At War, Black ops, Black Ops 2 produksi

Treyarch dan Advanced Warfare produksi Square Enix. Semua seri Call Of Duty

tersebut saling berhubungan dan tidak berbeda dengan cerita pada film-film militer saat

ini.

Film terbentuk atas banyak tanda, begitu juga pada game masa kini yang

memiliki cerita seperti film. Menurut Van Zoest dalam Sobur (2013: 128), “film

dibangun oleh tanda semata-mata”. Tanda menjadi bagian utama dalam film, tanda

dalam film merupakan suatu sistem yang mana memiliki keterkaitan antar tanda yang

(29)

6

bekerja sama dengan baik dalam upaya mencapai efek yang diharapkan (Sobur, 2013:

128). Pada video gameCall Of Duty: Modern Warfare, terdapat banyak simbol-simbol

atau tanda propaganda, pada beberapa misi digambarkan negara yang mendapatkan

invasi dari Amerika adalah Arab Saudi, namun pada video game ini diberikan lambang

negara yang berbeda dan dengan nama pemimpin yang berbeda. Sebuah patung

seorang pemimpin Arab runtuh setelah ditembak tentara Amerika (player) dan tampak

tank M1A1 Abrams milik Amerika melewati patung tersebut begitu saja. Tidak hanya

itu, pada film pendek sebelum game dimulai, diceritakan bahwa militer-militer arab

mengeksekusi mati warga negaranya sendiri, dan terjadi kudeta dimana-mana sehingga

pasukan militer dapat membunuh dengan leluasa serta mendapatkan dukungan

persenjataan kimia dari orang-orang etnis Rusia.

Dalam catatan sejarah semenjak runtuhnya Nazi Jerman yang dipimpin oleh

Adolf Hitler dan Jepang dipimpin oleh kaisar Hirohito pada perang dunia 2, muncul

ketegangan antara Uni Soviet dengan Amerika Serikat terkait masalah ideologi yang

disebut dengan perang dingin. Perang dingin bukanlah perang secara terbuka

menggunakan kekuatan manusia namun dengan perlombaan ideologi, senjata dan

teknologi pada tahun 1947-1991. Sehingga pada masa perang dingin tersebut muncul

banyak propaganda-propaganda yang memperebutkan pendapat umum masyarakat

dunia, beberapa hasil dari propaganda yang dibuat oleh kedua negara tersebut

mengakibatkan perang secara masal di Vietnam dan perang saudara di Korea.

Pandangan Aldous Huxley dalam Voice Of The People (Reo dan Robert, 1967: 326)

(30)

7

sentimen, prasangka, atau kepentingan yang ditujukkan untuk orang-orang tertentu".

Sehingga propaganda yang sukses sesuai dengan rencana dapat menghasilkan suatu

peperangan yang merugikan pihak-pihak tertentu. Seorang psikolog Harold D.

Lasswell pada tahun 1920 (Routledge, 2005: 10) menyatakan bahwa propaganda

merupakan pengaturan dari perilaku kolektif dengan melakukan manipulasi pada

simbol-simbol yang signifikan. Penggunaan istilah "perilaku kolektif" adalah upaya

untuk melakukan pemotretan terhadap opini publik, sebuah tata nilai bersama tanpa

melihat adanya kedekatan secara fisik. Melalui "simbol signifikan".

Perang dingin berkembang ketika perbedaan ideologi mengenai bentuk dunia

pasca perang, yang menghasilkan bentuk rasa tidak percaya antara Amerika Serikat

dan Uni Soviet. Sehingga Amerika melakukan pembendungan terhadap ideologi

komunis Uni Soviet, namun ideologi komunis Uni Soviet terus meningkat di wilayah

Eropa. Disisi lain Amerika melawan penyebaran ideologi komunis di asia pasifik yang

membuat perang saudara, seperti : Cina, Korea Utara dan Vietnam. Selama masa

perang dingin, banyak perlombaan teknologi yang ditonjolkan oleh kedua belah pihak,

pada tahun 1958 Amerika meluncurkan satelit pertama yaitu Explorer I, namun tiga

bulan setelah itu Uni Soviet mengorbitkan manusia pertama di ruang angkasa. John F.

Kennedy selaku presiden Amerika merespon kemajuan Uni Soviet dengan menyuruh

anggota NASA untuk mendarat di bulan, tidak lama setelah itu Amerika meluncurkan

pesawat ruang angkasa dengan kapasitas 2 orang yang diberi nama Gemini pada tahun

(31)

8

dunia tercengang, hal ini dapat membuktikan bahwa Amerika Serikat lebih unggul

dalam hal teknologi dari Uni Soviet.

Perlombaan teknologi terus dilakukan oleh Amerika dan Uni Soviet, sehingga

banyak senjata nuklir yang diproduksi dengan maksud menunjukkan ideologi yang

terkuat. Pada tahun 1989 pemerintahan komunis negara yang terletak di Eropa Timur

satu persatu mulai runtuh, orang-orang garis keras di Uni Soviet berusaha melakukan

kudeta pada tahun 1991. Aksi kudeta dapat digagalkan oleh Gorbachev dan Boris

Yeltsin yang kemudian menjadi presiden negara federasi Rusia. Uni Soviet runtuh dan

terpecah menjadi negara-negara kecil yang merdeka, seluruh senjata hasil perlombaan

teknologi berkurang dan Jerman yang terpecah pasca perang dunia ke-2 (Timur dan

Barat) kembali bersatu.

Perang dingin usai, namun pada tanggal 2 Agustus 1990 Irak dibawah

kepemimpinan Sadam Hussein dan Iran dibawah kepemimpinan fundamentalisme

Islam muncul sebagai kekuatan baru dikawasan timur tengah yang saling melancarkan

perang tanpa hasil akhir pada tahun 1980-an. Perang Irak dan Iran disebut dengan

perang teluk, yang membuat Amerika dapat mempengaruhi delegasi negara-negara

Arab, Israel dan Palestina untuk memulai negosiasi langsung dengan tujuan

perdamaian diwilayah timur tengah. Pada tanggal 11 September 2001 pemerintahan

Amerika Serikat berubah, hal ini disebabkan oleh serangan dari luar negeri yang

berasal dari kelompok radikal timur tengah sehingga meruntuhkan dua gedung

pencakar langit di kota New York dan menghancurkan gedung milik departemen

(32)

9

Amerika menuding kelompok Islam radikal Fundamentalis (Taliban) dibawah

organisasi Al-Qaeda yang dipimpin oleh Osama Bin-Laden berada dibalik semua

penyerangan tersebut. Sehingga Amerika menurunkan kekuatan militernya untuk

membalas aksi terorisme yang dilakukan oleh orang-orang timur tengah.

Sebelum penyerangan oleh kelompok radikal, Amerika Serikat telah menonjol

dan muncul sebagai negara yang memiliki kekuatan super power dengan latar belakang

perekonomian yang sangat kuat. Kekuatan super tersebut tidak hanya dalam bidang

militer, namun dalam bidang teknologi dan pendidikan. Dalam bidang teknologi,

Amerika mengembangkan berbagai macam media untuk berkomunikasi. Sehingga

teknologi media massa Amerika dapat mendominasi dunia, dalam pandangan Rodman

(2007: 12) ada 3 alasan bagaimana media Amerika dapat mendominasi dunia yaitu,

kebebasan berekspresi, audience yang beragam, dan bisnis besar dunia hiburan

populer, tetapi jika dilihat kembali, sebagai negara kapitalis Amerika mempunyai dana

yang sangat besar dibanding dengan negara-negara lain, sehingga Amerika dapat

mengembangkan media-media miliknya dan hal itu adalah salah satu faktor bagaimana

Amerika dapat mendominasi media didunia.

Analisis semiotik yang merupakan studi tentang tanda dan simbol, dapat

memperjelas bagaimana representasi bentuk propaganda Amerika atas peperangan

melawan negara Arab dan militan-militan Rusia dalam video game Call Of Duty: Modern Warfare Episode I. Dengan pendekatan semiotik model Roland Barthes,

peneliti akan menggunakan konsep denotasi dan konotasi sebagai kunci analisis.

(33)

10

terhadap sebuah objek (Wibowo, 2013: 21-22). Konotasi, konotasi merupakan

pemaknaan tingkat kedua yang mana pemaknaan konotasi membutuhkan keaktifan

pembaca agar dapat berfungsi (Sobur, 2013: 68).

Dengan menggunakan analisis semiotik Roland Barthes, penulis akan melihat

"Propaganda Amerika pada game Call Of Duty (Analisis Semiotik Video Game "Call Of Duty: Modern Warfare" Episode I)".

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah dan judul skripsi ini, rumusan

masalah pada penelitian ini adalah bagaimana bentuk tanda-tanda propaganda Amerika

atas negara Arab dan orang-orang Rusia dalam video game Call Of Duty: Modern Warfare Episode I.

1.3 Tujuan

Berdasarkan judul skripsi " Propaganda Amerika pada video gameCall Of Duty

(Analisis Semiotik didalam video game Call Of Duty: Modern Warfare Episode I)",

maka tujuan peneliti melakukan penelitian ini adalah untuk menganalisa bentuk-bentuk

propaganda Amerika atas negara Arab dan orang-orang Rusia, melalui tanda dan

simbol-simbol.

1.4 Manfaat

Manfaat yang dapat diperoleh dalam karya penelitian ini adalah sebagai berikut

(34)

11

1.4.1 Manfaat Akademis

1. Dapat menjadi kontribusi untuk mengembangkan pemahaman akan

studi Semiotik dan representasi propaganda dalam game masa kini,

serta membantu para pengguna game agar tidak terhasut dengan

propaganda Amerika sebagai tokoh polisi dunia, terutama dalam

bentuk-bentuk propaganda Amerika yang selalu mengkesampingan

negara dan ras lain untuk kemudian muncul sebagai pahlawan dalam

video gameCall Of Duty: Modern Warfare Episode I.

2. Sebagai sumber informasi dan penelitian terdahulu bagi peneliti yang

melakukan penelitian sejenis dikemudian hari, agar dapat dengan

mudah mendapatkan sumber-sumber penelitian dan dapat

dikembangkan lagi dengan materi dan inti yang sama, sehingga dapat

bermanfaat bagi khalayak umum agar dapat lebih waspada akan pesan

dan tujuan pihak tertentu dalam sebuah video game.

1.4.2 Manfaat Sosial

1. Sebagai bahan literasi bagi masyarakat, khususnya penggemar dan

pemain game FPS dimana video game saat ini adalah salah satu produk

dari media massa baru (New Media) yang digunakan hanya untuk

suatu hiburan saja dan bukan untuk menyebar paham, doktrin ataupun

Gambar

Gambar 2.1. Permainan Tenis For Two
Tabel 2.1. Kerangka Pemikiran

Referensi

Dokumen terkait