Propaganda Amerika pada Video Game Call Of Duty
(Analisis Semiotika Video Game "Call Of Duty Modern Warfare" Episode I)
SKRIPSI
Diajukan pada Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Malang
Sebagai persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana (S-1)
Rizky Agung Windiarto 201110040311249
Dosen Pembimbing :
Novin Farid Styo Wibowo, S.Sos.,M.Si Nasrullah, M.Si
JURUSAN ILMU KOMUNIKASI
FAKULTAS ILMU SOSIAL & ILMU POLITIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
Nama
NIM Fakultas
Jurusan
Judul Skripsi
LEMBAR PERSETUJUAN
RizkyAgung Windiarto
201 1 10040311249
Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Ilmu Komunikasi
Propaganda Amerika pada Video Game Call (Analisis Semiotika Video Game
"Call Of
Duty Wardare'EpisodeI)
Disetujui,
Of
Duty ModernDosen Pembimbing I Dosen Pembimbing
II
---NasruIlah, M.Si Novin Farid S W, S.Sos.,M.Si
Mengetahui,
Ketua Jurusan Ilmu Komunikasi
{
Nama NIM Konsentrasi Judul Skripsi
Pada hari Tanggal
Dewan Penguji
1. Rahadi, M.Si 2.Iamroji, M.Comm
3. Novin Farid S.W, M.Si 4. Nasrullah, M.Si
Penguji
I
PengujiII
PengujiIII
Penguji IVMengesahkan Dekan FISIP UMM
t/tc
(Analisis
Semiotika Video Game *CallOf
Duty Modern Warfare" Episode I)Telah dipertahankan dihadapan Dewan Penguji Skripsi
Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Malang
Dan dinyatakan LULUS untukmemperoleh gelar Sarjana Ilmu Komunikasi (S.Ikom)
LEMBAR PENGESAHAN
Rizky Agung Windiarto
2011 100403t1249
Audio Visual
Propaganda Amerika pada Video Game Call Of Duty
: Selasa :26
luli20l6
iw
( *-.
.(___.-q.-.-.-_,)-
"-M.Si
Yang bertanda tangan dibawah ini Nama
Tempat, Tanggal Lahir
Nomor Induk Mahasiswa Fakultas
Jurusan
PERNYATAAN ORISINALITAS
Rizky Agung Windiarto
Probolinggo, 29 htnt 1993 201 1 10040311249
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Ilmu Komunikasi
Menyatakan bahwa karya ilmiah (skripsi) dengan judul :
Propaganda Amerika pada Video Game CaII Of Duty (Analisis Semiotika Video Game "Call Of Duty
Modern
Warfare" Episode I) adalah bukan karya tulis ilmiah(skripsi) orang lai& baik sebagian ataupun seluruhny4 kecuali dalam bentuk kutipan yang telah saya sebutkan sumbernya dengan benar.
Demikian surat pemyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya, dan apabila pernyataan ini tidak benar, saya bersedia mendapatkan sanksi sesuai dengan keGntuan yang berlaku.
Malang, 29
Jvil20rc
1.
Nama2.
}IIM
3.
Fakuitas4.
Jurusan5.
Konsentrasi6.
Judul SkriPsi7.
Pembimbing2. Nasrullah, M.Si
8. Kronologi Bimbingan :
BERITA ACARA BIMBINGAN SKRIPSI fuzky Agrrng Windiarto
201 1 10040311249
Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Ilmu Komunikasi
Audio Visual
Propaganda Amerika pada Video Game Call Of Duty
(Analisis Semiotika Video Game
"Cali Of
Duty Modem Warfare" Episode I)1. Novin Farid Setyo Wibowo, S.Sos.,M.Si
Tanggal Paraf Pembimbing
I
Paraf Pembimbing
il
Keterangan
22 Desember2014
*"4€
w
Acc Judul8 Januari 2015
dz=
q
Acc BABI
3 Februari 2015
#-
&
Acc BABII
8 Juni 2015
-d#
v
Acc BABIII
12 Juni 2015
g
Seminar Proposal3 September 2015
1G
a
Acc BAB IV12 Februcri 2016
#
d
Acc BAB V14 Februafi20l6
1*
U
Acc BAB VI24
Jtni20l6
a-
a Acc Keseluruhanlv
a?
v
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum, Wr.Wb
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya, peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul Propaganda Amerika pada
Video Game Call Of Duty (Analisis Semiotika Video Game "Call Of Duty Modern Warfare" Episode I). Pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih kepada para pihak yang telah memberikan bantuan dan motivasi kepada peneliti sehingga penelitian ini dapat diselesaikan tanpa ada kesulitan.
Ucapan terima kasih peneliti sampaikan kepada :
1. Allah SWT, Yang Maha Esa dan Maha Pengampun yang memberikan hidayah serta perlindungan kepada peneliti selama proses penelitian berlangsung. 2. Bapak Drs. Fauzan, M.Pd, selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Malang
(UMM), Bapak Dr.Asep Nurjaman, M.Si, Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik UMM, Bapak Sugeng Winarno, MA, Ketua Program Studi Ilmu Komunikasi UMM.
3. Bapak Novin Farid Styo Wibowo, M.Si dan Bapak Nasrullah, M.Si selaku pembimbing skripsi yang selalu siap membantu serta memberi saran kepada peneliti sehingga penelitian ini dapat terselesaikan.
4. Seluruh Dosen Ilmu Komunikasi UMM yang telah memberikan ilmunya kepada peneliti.
5. Kedua orang tua peneliti, Haryadhi Harun Al-Rasyid dan Wiwik Pudjiastuti, S.Pd yang tiada henti-hentinya berdoa kepada Allah SWT agar penelitian peneliti dapat berjalan lancar.
7.
Putri Alvio Dita, S.Ikom yang telah membantu peneliti pa&a awal pembuatan karya ilmiah ini, serta penyemangat untuk mengejar masa depan yang lebih baik.8.
Ardhila Rahmawati, S.E yang telah membantu peneliti dalam ujian seminar proposal dan telah memberi banyak dukungan kepada peneliti selama proses pengerjaan karya ilmiah berlangsung.9.
Jajaran staffHumas UMM, yang memberi peneliti saran dan semangat selama proses pengerjaan karya ilmiah ini.10. Para Juwarah, Hervin, Sella, Jeje, Aby, Anjar, Amanda dkk yang banyak menemani peneliti disaat mengalami kesusahan dan kesendirian.
1 1. Para kaum Hore Baper, Daud, Arifin, Arrediy, Elleru Piet Rosityas, Sally, Rifqi,
Dimas dan Bayuterima kasihtelah membawapeneliti menuju surga dunia yang belum banyak diketahui para traveller.
12. Sahabatku Retta Arindiana serla teman-teman peneliti lzilrdln Fathoni, Eko
Wahyulianto, Gita GIBI, Fitriana Bahaswan, Ima Helonah dkk, yang telah banyak memberikan waktunya untuk menemani peneliti pada saatmengerjakan karya ilmiah.
Semoga Al1ah SWT membalas semua kebaikan anda. Akhirnya peneliti dapat menyelesaikan penelitian
ini
dan peneliti berharap agar karya ilmiahini
dapatmemberikan manfaatbagi siapapun yang membacanya khususnya bagi mahasiswa Ilmu Komunikasi dan kalangan yang tertarik dengan kajian semiotika.
Wassalamu' alaikum Wn Wb
v1
29
Jwi20l6
vii
DAFTAR ISI
LEMBAR
PERSETUJUAN
...iLEMBAR
PENGESAIIAN
...iiPERNYATAANI
ORISINALITAS...
...iii BERITA ACARABIMBINGAI\
...iVKATA
PENGAN[TAR...
...vKUTIPAN
...viiDAI'TAR
GAMBAR
...xvDAFTAR
TABEL....
.... xviiABSTRAK xIx
BAB I. PENDAHULUAN
vlu
vilt
1.3. Tujuan ...1
l.4.Manfaat
1.4.1. Manfaat Akademis
1.4.2. Manfaat Sosial
0
0
l0
11
lx BAB
II.
TINJAUA}[ PUSTAKA2.1. Video Game dalam New
Media...
...1,2 2.1.2. Video Game dalam konsep VirhalReality
...13 2.1.3. Simulasi (Simulacrum) Jean Baudrillard dalam Virtual Reality ...142.2. Sejarah Video Game
2.2.I Istilah dalam Video Game
1. Platform ,,...,.|7
2. Genre 17
2.3. Video Game dalam kehidupan manusia
l.
Game Online 2t2. E (Everyone)
4. T (Teen)
1. Early Propaganda
Theory
...342. Reaction Against Early Propaganda
Theory
...343. Libertarianism
Theory
...354. Libertarianism Reborn
Theory
...355. Freudianism
Theory
...,.357. Propaganda Theory versi Harold D
Lasswell...
...358. Public Opinion Theory versi Walter
Lipmann
...369. IPA
Theory
...3610. Modern Propaganda
Theory
...36a-2.5.
Semiotik...
...3 t 2.6. PenelitianTerdahu1u...
...382.7.Kerangka
Pemikiran...
...40BAB
III.
METODE PENELITIAN 3 . 1 . Pendekatan Penelitian ... .. ....
...423.2. Jenis
Penelitian..
...423.3. Waktu
Penelitian
...443.4. Unit Analisis
Data...
...443.5. Sumber
Data...
...443.6. Teknik Analisis
Data...
...45BAB IV. PROFIL VIDEO GAME 4.1. Profil Call Of Duty : Modern Warfare Episode
I...
...494.2. Sinopsis Video Game Call Of Duty : Modern Warfare Episode I...50
13. Pripyat, Ukraine (Flashback 15 years
ago)...
...5914. Northern
Azerbaljan
...5915. Southern
Russia...
...5916. ICBM Facility Altay Mountains
Russia...
...60BAB V. HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1. Analisis Unsur Propaganda Amerika Serikat dengan Semiotika Roland Barthes dalam Video Game Call Of Duty : Modern Warfare Episode I...61
5.1.1. Propaganda Melalui
Karakter
...625.1.1.1. Propaganda Amerika melalui karakter kepahlawanan dalam tubuh pasukan SAS
Inggris...
...625.1.2.1. Propaganda Amerika melalui kecanggihan peralatan militer USMC dan SAS
Inggris...
...735.2. Diskusi
Teori
...97BAB IV. PENUTUP 6.1.
Kesimpulan
... 1046.2. Saran 6.2.1. Saran
Akademis
... 1066.2.2. Saran
Praktis
...".. 107DAFTAR PUSTAKA 108
DATTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Permainan Tenis For
Two
... 15Gambar 2.2. Konsol berupa
Joystick
... 16Gambar 2.3.
FPS
... 18Gambar 2.4. Third Person
Shooter...
... 18Gambar 2.5. Tulisan
Abbasia....
... 19Gambar 2.6.Early
Childhood
...24Gambar
2.7.8veryone...
...25Gambar 2.8. tsveryone
10+
...26Gambar
2.9.Teen..
...27Gambar 2.10. Mature
17+
...27Gambar 2.11. Adults
Only
...28Gambar 2.12. Rating
Pending
...29Gambar 2.13. Kids to
Adults...
...29Gambar 4.1. Cover Video
Game...
...50Gambar 4.2. Sgt. Soap
MacTavish...
...52Gambar 4.3. Sgt. Soap
MacTavish...
...52Gambar 4.4. Sgt. Paul
Jackson...
...53DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Kerangka
Pemikiran
...40Tabel 3.i. Peta Tanda Roland
Barthes
...43Tabel 3.2.
Gambar...
...45Tabel 3.3.
Audio.
...45Tabel 3.4. Denotasi
Konotasi
...-...45Tabel 5.1.
Gambar
...63Tabel 5.2.
Audio.
...63Tabel 5.3. Denotasi
Konotasi
...--..-...64Tabel 5.4.Gambar
...
...67Tabel 5.5.
Audio
...-...67Tabel5.6. Denotasi
Konotasi
...68Tabel5.7.
Gambar
...70Tabel5.8.
Audio.
...-...70Tabel 5.9. Denotasi
Konotasi
...71Tabel 5.10.
Gambat...
...75Tabel 5.11.
Audio
...75Tabel 5.12. Denotasi
Konotasi...
...76 [image:18.595.78.534.62.738.2]108 DAFTAR PUSTAKA
Buku :
Baran, J Stanley. 2012. Pengantar Komunikasi Massa 'melek media & budaya' Jilid 1 Edisi 5, Jakarta: Erlangga
B. Cunnningham, Stanley. 2002. The Idea of Propaganda (A Reconstruction), Westport: Praeger Publisher
Budiman, Kris. 2011. Semiotika Visual (Konsep, Isu, dan Problem Ikonisitas), Yogyakarta: Jalasutra
Chandler, Daniel. 2002. Semiotics The Basics, New York: Routledge
Mulyana, Deddy. 2008. Ilmu Komunikasi (Suatu Pengantar), Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Nasrullah, Rulli. 2014. Teori dan Riset Media Siber (Cybermedia), Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Nurudin. 2007. Pengantar Komunikasi Massa, Jakarta: PT RajaGrafindo Persada
Pratista, Himawan. 2008. Memahami Film, Yogyakarta: Homerian Pustaka
Sobur, Alex. 2013. Semiotika Komunikasi, Bandung: PT Remaja Rosdakarya
S. Sunarjo, Djoenaesih, Sunarjo. 1982. Mengenal Propaganda, Yogyakarta: Liberty
109
Wahyu Wibowo, Indiwan Seto. 2011. Semiotika Komunikasi (Aplikasi praktis
bagi penelitian dan skripsi komunikasi), Jakarta: Mitra Wacana Media
Wahyu Wibowo, Indiwan Seto. 2013. Semiotika Komunikasi (Aplikasi praktis
bagi penelitian dan skripsi komunikasi) Edisi 2, Jakarta: Mitra Wacana
Media
Penelitian Terdahulu :
Proposal Skripsi Adriansyah Nugraha Ramadhan, 2013, Propaganda Amerika
Serikat dalam Video Game Battlefield 3 (Analisis Wacana Kritis dengan Metode Semiotika John Fiske dalam Video Game Battlefield 3), Jurusan Ilmu
Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Islam Bandung
Skripsi Texsa W. Dewobroto, 2010, Propaganda Amerika dalam Film
Hollywood (Analisis Isi Deskriptif Propaganda Amerika dalam Film Black Hawk Down), Jurusan Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik,
Universitas Atma Jaya
Jurnal :
Biro Program Informasi Internasional Departemen Luar Negeri A.S., Garis Besar
Sejarah Amerika Serikat, 2005
Indiwan Seto Wahyu Wibowo, Representasi Kearifan Lokal dalam Film Di
Timur Matahari
Indiwan Seto Wahyu Wibowo, Bahasa dan politik Media Massa
110 Web :
http://komunikasi.uinsgd.ac.id/pengertian-media-massa/ Diakses pada tanggal 4 Februari 2015 10:12 WIB
http://edukasi.kompasiana.com/2011/01/11/pengertian-media-massa-332266.html Diakses pada tanggal 4 Februari 2015 10:13 WIB
http://romeltea.com/media-massa-makna-karakter-jenis-dan-fungsi/
Diakses pada tangga 4 Februari 2015 10:16 WIB
http://whatis.techtarget.com/definition/raster-graphics
Diakses pada tanggal 6 Februari 2015 20:56 WIB
http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp Diakses pada tanggal 6 Februari 2015 21:28 WIB http://www.ea.com/xbox-360/everyone
Diakses pada tanggal 6 Februari 2015 21:30 WIB
http://elektronika-dasar.web.id/teori-elektronika/crt-cathode-ray-tube/ Diakses pada tanggal 6 Februari 2015 22:44 WIB
http://pongmuseum.com/history/_picts/tennisfortwo/tennis_for_two.jpg Diakses pada tanggal 6 Februari 2015 22:48 WIB
http://www.m-e-g-a.org/wp-content/uploads/t42_05.jpg Diakses pada tanggal 6 Februari 2015 22:48 WIB
http://ic-mes.org/politics/jurnal-propaganda-as-terhadap-iran-melalui-media-massa/
111
http://www.ligagame.com/index.php/home/1/6935-grand-theft-auto-v-habiskan-dana-pembuatan-rp-3-triliun
Diakses pada tanggal 24 Januari 2015 17:22 WIB
(https://yanceqalam.wordpress.com/2013/10/13/virtual-reality-vr-peg-tek-internet-dan-new-media/)
Diakses pada tanggal 21 Maret 2015 21:34 WIB
http://aprillins.com/2009/577/jean-baudrillard-tentang-simulacra-dan-hiperrealitas/
Diakses pada tanggal 6 Juni 2015 20:47 WIB
http://i234.photobucket.com/albums/ee136/suwarnaadi/hair/john-soap-mactavish-haircut_zps4c146bb6.jpg
Diakses pada 30 Juli 2015 pukul 11:20
http://www.infinityward.com/about-the-studio
Diakses pada 3 Juli 2015 pukul 14:32
http://callofduty.wikia.com/wiki/Call_of_Duty_4:_Modern_Warfare
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Propaganda telah ada dalam kehidupan manusia semenjak era Romawi kuno,
dimana propaganda digunakan oleh kekaisaran Romawi sebagai alat untuk menarik
pendapat umum masyarakat Roma terhadap pemerintahan Romawi pada masa itu.
Menurut Leonar W. Dobb (Routledge, 2005: 10-11) propaganda dapat dilihat sebagai
upaya untuk mempengaruhi kepribadian dan perilaku individu melalui cara-cara yang
tidak saintifik atau nilai-nilai yang meragukan pada suatu masyarakat di masa tertentu.
Propaganda saat ini masih sering digunakan oleh negara-negara yang memiliki
kekuatan militer diatas rata-rata. Gareth S. Jowett dan Victoria O’Donnell (Routledge,
2005: 13) menyatakan bahwa propaganda merupakan proses deliberasi dan sistemik
untuk membentuk suatu persepsi, memanipulasi kesadaran, mengarahkan perilaku
untuk mencapai suatu respon yang merupakan keinginan dan intensi dari propagandis.
Media massa dan propaganda merupakan suatu hal yang saling berkaitan dalam
kehidupan manusia, dan sudah menjadi budaya dalam masyarakat sehingga media terus
berkembang. Media massa juga saling berhubungan dengan budaya pada kehidupan
manusia, seperti yang diungkapkan oleh McQuail (2011: 5), "media massa
merepresentasikan dan mengekspresikan budaya, media massa juga memberikan
2
memiliki banyak wujud, diantaranya berupa media cetak, media online, dan media
elektronik.
Dalam kehidupan, perkembangan media massa sangat mempengaruhi manusia.
Karena manusia adalah makhluk sosial yang tidak terlepas dari sebuah komunikasi
untuk mendapatkan sebuah informasi. Menurut Laswell dalam buku Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar (Deddy Mulyana, 2008: 148) "suatu fungsi penting komunikasi
adalah menyediakan informasi mengenai negara-negara kuat lainnya didunia".
Sehingga sangat penting bagi kehidupan manusia untuk berkomunikasi secara efisien.
Peran media sangatlah penting dalam pembentukan presepsi suatu kelompok
masyarakat. Baik itu media cetak ataupun media elektronik, keduanya merupakan
sarana pendukung yang sangat dominan dalam membentuk suatu prasangka di dalam
masyarakat terlebih pada waktu sekarang ini (Walgito, 1999: 84). Jangkauan media
massa sangat luas, karena media massa adalah alat untuk menyampaikan pesan
(komunikator) dan masyarakat sebagai penerima (komunikan), sehingga semua
masyarakat dunia adalah tujuan dari adanya media massa.
Media massa memiliki produk tertentu untuk menghibur masyarakat. Amerika
sebagai negara yang mendominasi media massa telah banyak memproduksi
hiburan-hiburan seperti, acara televisi berbayar (satelit), lagu, video klip, film, dan video game
yang dikemas dalam media online ataupun media elektronik offline. Hal yang paling
populer dari produk media massa elektronik dalam bentuk offline dan online adalah video game, dimana masyarakat dapat mengendalikan suatu tokoh dengan cerita, misi
3
Perkembangan video game secara drastis dapat terlihat ketika konsol game
generasi keenam dimunculkan pada awal tahun 2004, saat itu konsol game SONY
Playstation yang berpusat di Jepang mulai dapat digunakan dengan CD (Compact Disk)
sehingga masyarakat dunia menganggap bahwa hal tersebut adalah terobosan terbaik
untuk sebuah produk media massa elektronik. Tidak berhenti pada generasi keenam,
generasi ke tujuh saat ini telah banyak mengalami perkembangan, konsol game dapat
memberikan gambaran ketajaman grafis audio-visual 3D, sehingga pemain dapat
masuk ke dalam dunia fantasi yang tidak begitu jauh dengan dunia nyata. Saat ini
Amerika mungkin tidak menonjol dalam memproduksi konsol game, namun Amerika
masih memiliki developer video game terbaik yang masih memproduksi game
ter-populer dikalangan masyarakat. Developergame Rockstar's yang berpusat di Amerika
mampu membuat game berjudul GTA V dengan biaya pembuatan sebesar 265 juta
dollar AS atau sekitar Rp. 3 Trilliun pada tahun 2013, (Ligagame.com).
Video game merupakan bagian dari media massa elektronik, dan sebagai
budaya populer secara modern yang mengekspresikan budaya atau cerita di era
kemajuan teknologi. "Budaya populer merupakan budaya yang diproduksi oleh media
massa secara komersil" (Storey, 2006: 6). Video game pada era modern saat ini telah
banyak memiliki konsumen, sehingga video game telah menjadi bisnis dan budaya
dikalangan masyarakat modern. Video game sebagai produk dari media massa menjadi
suatu industri besar dan menguntungkan bagi setiap developer yang menciptakan game
dengan mengekspresikan budaya dari negara-negara adidaya didunia nyata. Sedikit
4
way to communicate", yang mendasari gagasan bahwa seiring majunya teknologi,
maka akan merubah cara untuk berkomunikasi. Sehingga tidak sedikit video game yang
diproduksi oleh para developer ternama dalam industri permainan yang mengandung
unsur propaganda dari negara adidaya atau organisasi tertentu.
Video game berjenis FPS (First Person Shooter) berjudul Call Of Duty: Modern Warfare produksi developer Infinity Ward dengan konsol SONY Playstation 3
yang berpusat di Amerika Serikat produksi tahun 2007, menampilkan suatu
propaganda yang direpresentasikan melalui tanda-tanda, video game yang diproduksi
oleh media massa elektronik tersebut tidak dapat terlepas dari tanda. Representasi
sendiri menurut Marcel Danesi (2012: 20), "penggunaan tanda dalam bentuk gambar,
bunyi, dan lain-lain untuk menghubungkan, menggambarkan, dan mereproduksi
sesuatu yang dilihat, dalam bentuk fisik tertentu". Menurut Charles S. Peirce (1986: 5
dan 6), sebuah tanda atau representamen adalah sesuatu yang bagi seseorang mewakili
sesuatu yang lain dalam beberapa hal atau kapasitas. Sesuatu yang lain itu dinamakan
sebagai interpretan (interpretant) dari tanda yang pertama pada gilirannya mengacu
kepada objek (object). Jika dilihat dari sisi cerita, video game dari kedua developer
ternama tersebut tidak jauh berbeda dengan film Rambo: First Blood (1982), yang
digunakan Amerika sebagai rekonstruksi maskulinitas lelaki Amerika terutama militer
setelah kalah di perang Vietnam (Kellner, 1995: 68).
Game Call Of Duty: Modern Warfare memiliki banyak peminat, sehingga tidak
5
berkomunikasi secara live (langsung) dengan konsumen lainnya menggunakan
perangkat tambahan dari konsol video game yang tersambung dengan jaringan internet.
Video game berjenis First Person Shooter atau sering disebut FPS sendiri selalu
memiliki cerita tentang peperangan, dan digambarkan pada layar hanya tampak tangan
seorang tokoh (player) yang memegang senjata. Hal ini dapat ditemukan pada video game Call Of Duty: Modern Warfare yang menggunakan FPS dalam bagian cerita
permainan tersebut.
Call Of Duty: Modern Warfare adalah episode pertama, pada tahun-tahun
selanjutnya judul Call Of Duty memiliki banyak seri episode yang saling berhubungan
satu sama lain, dan kita dapat merasakan video game digital modern ini sama halnya
seperti film. Kemudian muncul judul Call Of Duty yang dibagi serta dibuat oleh 3 developer yakni Modern Warfare,Modern Warfare 2, Modern Warfare 3, dan Ghost
produksi Infinity Wards, untuk World At War, Black ops, Black Ops 2 produksi
Treyarch dan Advanced Warfare produksi Square Enix. Semua seri Call Of Duty
tersebut saling berhubungan dan tidak berbeda dengan cerita pada film-film militer saat
ini.
Film terbentuk atas banyak tanda, begitu juga pada game masa kini yang
memiliki cerita seperti film. Menurut Van Zoest dalam Sobur (2013: 128), “film
dibangun oleh tanda semata-mata”. Tanda menjadi bagian utama dalam film, tanda
dalam film merupakan suatu sistem yang mana memiliki keterkaitan antar tanda yang
6
bekerja sama dengan baik dalam upaya mencapai efek yang diharapkan (Sobur, 2013:
128). Pada video gameCall Of Duty: Modern Warfare, terdapat banyak simbol-simbol
atau tanda propaganda, pada beberapa misi digambarkan negara yang mendapatkan
invasi dari Amerika adalah Arab Saudi, namun pada video game ini diberikan lambang
negara yang berbeda dan dengan nama pemimpin yang berbeda. Sebuah patung
seorang pemimpin Arab runtuh setelah ditembak tentara Amerika (player) dan tampak
tank M1A1 Abrams milik Amerika melewati patung tersebut begitu saja. Tidak hanya
itu, pada film pendek sebelum game dimulai, diceritakan bahwa militer-militer arab
mengeksekusi mati warga negaranya sendiri, dan terjadi kudeta dimana-mana sehingga
pasukan militer dapat membunuh dengan leluasa serta mendapatkan dukungan
persenjataan kimia dari orang-orang etnis Rusia.
Dalam catatan sejarah semenjak runtuhnya Nazi Jerman yang dipimpin oleh
Adolf Hitler dan Jepang dipimpin oleh kaisar Hirohito pada perang dunia 2, muncul
ketegangan antara Uni Soviet dengan Amerika Serikat terkait masalah ideologi yang
disebut dengan perang dingin. Perang dingin bukanlah perang secara terbuka
menggunakan kekuatan manusia namun dengan perlombaan ideologi, senjata dan
teknologi pada tahun 1947-1991. Sehingga pada masa perang dingin tersebut muncul
banyak propaganda-propaganda yang memperebutkan pendapat umum masyarakat
dunia, beberapa hasil dari propaganda yang dibuat oleh kedua negara tersebut
mengakibatkan perang secara masal di Vietnam dan perang saudara di Korea.
Pandangan Aldous Huxley dalam Voice Of The People (Reo dan Robert, 1967: 326)
7
sentimen, prasangka, atau kepentingan yang ditujukkan untuk orang-orang tertentu".
Sehingga propaganda yang sukses sesuai dengan rencana dapat menghasilkan suatu
peperangan yang merugikan pihak-pihak tertentu. Seorang psikolog Harold D.
Lasswell pada tahun 1920 (Routledge, 2005: 10) menyatakan bahwa propaganda
merupakan pengaturan dari perilaku kolektif dengan melakukan manipulasi pada
simbol-simbol yang signifikan. Penggunaan istilah "perilaku kolektif" adalah upaya
untuk melakukan pemotretan terhadap opini publik, sebuah tata nilai bersama tanpa
melihat adanya kedekatan secara fisik. Melalui "simbol signifikan".
Perang dingin berkembang ketika perbedaan ideologi mengenai bentuk dunia
pasca perang, yang menghasilkan bentuk rasa tidak percaya antara Amerika Serikat
dan Uni Soviet. Sehingga Amerika melakukan pembendungan terhadap ideologi
komunis Uni Soviet, namun ideologi komunis Uni Soviet terus meningkat di wilayah
Eropa. Disisi lain Amerika melawan penyebaran ideologi komunis di asia pasifik yang
membuat perang saudara, seperti : Cina, Korea Utara dan Vietnam. Selama masa
perang dingin, banyak perlombaan teknologi yang ditonjolkan oleh kedua belah pihak,
pada tahun 1958 Amerika meluncurkan satelit pertama yaitu Explorer I, namun tiga
bulan setelah itu Uni Soviet mengorbitkan manusia pertama di ruang angkasa. John F.
Kennedy selaku presiden Amerika merespon kemajuan Uni Soviet dengan menyuruh
anggota NASA untuk mendarat di bulan, tidak lama setelah itu Amerika meluncurkan
pesawat ruang angkasa dengan kapasitas 2 orang yang diberi nama Gemini pada tahun
8
dunia tercengang, hal ini dapat membuktikan bahwa Amerika Serikat lebih unggul
dalam hal teknologi dari Uni Soviet.
Perlombaan teknologi terus dilakukan oleh Amerika dan Uni Soviet, sehingga
banyak senjata nuklir yang diproduksi dengan maksud menunjukkan ideologi yang
terkuat. Pada tahun 1989 pemerintahan komunis negara yang terletak di Eropa Timur
satu persatu mulai runtuh, orang-orang garis keras di Uni Soviet berusaha melakukan
kudeta pada tahun 1991. Aksi kudeta dapat digagalkan oleh Gorbachev dan Boris
Yeltsin yang kemudian menjadi presiden negara federasi Rusia. Uni Soviet runtuh dan
terpecah menjadi negara-negara kecil yang merdeka, seluruh senjata hasil perlombaan
teknologi berkurang dan Jerman yang terpecah pasca perang dunia ke-2 (Timur dan
Barat) kembali bersatu.
Perang dingin usai, namun pada tanggal 2 Agustus 1990 Irak dibawah
kepemimpinan Sadam Hussein dan Iran dibawah kepemimpinan fundamentalisme
Islam muncul sebagai kekuatan baru dikawasan timur tengah yang saling melancarkan
perang tanpa hasil akhir pada tahun 1980-an. Perang Irak dan Iran disebut dengan
perang teluk, yang membuat Amerika dapat mempengaruhi delegasi negara-negara
Arab, Israel dan Palestina untuk memulai negosiasi langsung dengan tujuan
perdamaian diwilayah timur tengah. Pada tanggal 11 September 2001 pemerintahan
Amerika Serikat berubah, hal ini disebabkan oleh serangan dari luar negeri yang
berasal dari kelompok radikal timur tengah sehingga meruntuhkan dua gedung
pencakar langit di kota New York dan menghancurkan gedung milik departemen
9
Amerika menuding kelompok Islam radikal Fundamentalis (Taliban) dibawah
organisasi Al-Qaeda yang dipimpin oleh Osama Bin-Laden berada dibalik semua
penyerangan tersebut. Sehingga Amerika menurunkan kekuatan militernya untuk
membalas aksi terorisme yang dilakukan oleh orang-orang timur tengah.
Sebelum penyerangan oleh kelompok radikal, Amerika Serikat telah menonjol
dan muncul sebagai negara yang memiliki kekuatan super power dengan latar belakang
perekonomian yang sangat kuat. Kekuatan super tersebut tidak hanya dalam bidang
militer, namun dalam bidang teknologi dan pendidikan. Dalam bidang teknologi,
Amerika mengembangkan berbagai macam media untuk berkomunikasi. Sehingga
teknologi media massa Amerika dapat mendominasi dunia, dalam pandangan Rodman
(2007: 12) ada 3 alasan bagaimana media Amerika dapat mendominasi dunia yaitu,
kebebasan berekspresi, audience yang beragam, dan bisnis besar dunia hiburan
populer, tetapi jika dilihat kembali, sebagai negara kapitalis Amerika mempunyai dana
yang sangat besar dibanding dengan negara-negara lain, sehingga Amerika dapat
mengembangkan media-media miliknya dan hal itu adalah salah satu faktor bagaimana
Amerika dapat mendominasi media didunia.
Analisis semiotik yang merupakan studi tentang tanda dan simbol, dapat
memperjelas bagaimana representasi bentuk propaganda Amerika atas peperangan
melawan negara Arab dan militan-militan Rusia dalam video game Call Of Duty: Modern Warfare Episode I. Dengan pendekatan semiotik model Roland Barthes,
peneliti akan menggunakan konsep denotasi dan konotasi sebagai kunci analisis.
10
terhadap sebuah objek (Wibowo, 2013: 21-22). Konotasi, konotasi merupakan
pemaknaan tingkat kedua yang mana pemaknaan konotasi membutuhkan keaktifan
pembaca agar dapat berfungsi (Sobur, 2013: 68).
Dengan menggunakan analisis semiotik Roland Barthes, penulis akan melihat
"Propaganda Amerika pada game Call Of Duty (Analisis Semiotik Video Game "Call Of Duty: Modern Warfare" Episode I)".
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah dan judul skripsi ini, rumusan
masalah pada penelitian ini adalah bagaimana bentuk tanda-tanda propaganda Amerika
atas negara Arab dan orang-orang Rusia dalam video game Call Of Duty: Modern Warfare Episode I.
1.3 Tujuan
Berdasarkan judul skripsi " Propaganda Amerika pada video gameCall Of Duty
(Analisis Semiotik didalam video game Call Of Duty: Modern Warfare Episode I)",
maka tujuan peneliti melakukan penelitian ini adalah untuk menganalisa bentuk-bentuk
propaganda Amerika atas negara Arab dan orang-orang Rusia, melalui tanda dan
simbol-simbol.
1.4 Manfaat
Manfaat yang dapat diperoleh dalam karya penelitian ini adalah sebagai berikut
11
1.4.1 Manfaat Akademis
1. Dapat menjadi kontribusi untuk mengembangkan pemahaman akan
studi Semiotik dan representasi propaganda dalam game masa kini,
serta membantu para pengguna game agar tidak terhasut dengan
propaganda Amerika sebagai tokoh polisi dunia, terutama dalam
bentuk-bentuk propaganda Amerika yang selalu mengkesampingan
negara dan ras lain untuk kemudian muncul sebagai pahlawan dalam
video gameCall Of Duty: Modern Warfare Episode I.
2. Sebagai sumber informasi dan penelitian terdahulu bagi peneliti yang
melakukan penelitian sejenis dikemudian hari, agar dapat dengan
mudah mendapatkan sumber-sumber penelitian dan dapat
dikembangkan lagi dengan materi dan inti yang sama, sehingga dapat
bermanfaat bagi khalayak umum agar dapat lebih waspada akan pesan
dan tujuan pihak tertentu dalam sebuah video game.
1.4.2 Manfaat Sosial
1. Sebagai bahan literasi bagi masyarakat, khususnya penggemar dan
pemain game FPS dimana video game saat ini adalah salah satu produk
dari media massa baru (New Media) yang digunakan hanya untuk
suatu hiburan saja dan bukan untuk menyebar paham, doktrin ataupun