Movimiento Cosplay en la ciudad de Leon

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MOVIMIENTO

COSPLAY

EN LA CIUDAD DE LEÓN, GUANAJUATO.

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Agradecimientos.

La presente tesis ha sido posible gracias a la aceptación del grupo Un día de cosplay para que pudiera trabajar a su lado, razón por la que agradezco a cada uno de sus integrantes por tantas experiencias compartidas.

Gracias a la Dra. Vanessa Freitag por acompañarme desde que comencé con la primera etapa de trabajo de campo, por guiarme en el sendero de la cultura visual y de las nuevas formas de hacer antropología, ámbito en donde he descubierto un mundo nuevo.

Gracias al Dr. Armando Chaguaceda por otorgarme una beca para la realización de la presente tesis. Por compartir sus conocimientos y por todos los momentos compartidos.

Gracias a la Dra. Ileana Schmidt por guiarme en los procesos de campo y por las variadas ayudas en mi proceso de formación antropológica, tanto en nuestra casa de estudios como en la estancia en el extranjero.

Gracias a Jorge por ayudarme en la construcción visual de la presente tesis, por darle orden y presentación a la imagen que está siendo presentada. Por su compañía y alegría.

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Resumen.

La presente tesis con enfoque antropológico ha sido producto de una investigación etnográfica realizada sobre la práctica del cosplay en la ciudad de León, Guanajuato; práctica que quiere decir el juego del disfraz y que está presente en múltiples países y regiones del país. En la ciudad de León se realiza de manera exponencial y cada vez más pública desde el año 2013, a partir de la llegada de las grandes convenciones de anime y manga; año que vio surgir además la creación de grupos liderados por jóvenes interesados en esta práctica, la cual ha tenido múltiples interpretaciones, desde los mismos practicantes, autodenominados

cosplayer, hasta personas ajenas a esta práctica recreativa y medios de comunicación. En la presente investigación se dan algunos elementos que pueden definir a la práctica del cosplay como un movimiento cuya base es la realización de esta actividad entre los miembros de la comunidad cosplayer de la ciudad de León, Guanajuato; liderados por grupos como Un Día de Cosplay y anteriormente Kurozai; ambos insertos dentro de un grupo más grande autodenominado otaku, en donde la fascinación por el consumo de productos audiovisuales japoneses como el anime, manga, j-pop, k-pop, los videojuegos, entre otros, es una de sus características principales.

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Índice.

Introducción. 1

I. Introducción a la cultura visual. 25

I.I Ajustando el cuadro. 29

I.II Breve recorrido por el estudio de la imagen. 33

I.III La cultura visual. 37

I.IV La cultura visual y la antropología. 46

II. El cosplay como doble imagen. 56

II.I La animación como base del cosplay. 58

II.II Lo visible en el cosplay. 63

II.III Construyendo un cosplay. 67

II.IV De la práctica al movimiento cosplay. 74

II.V Representaciones sociales de los cosplayer. 80

III. Capítulo etnográfico. Juego y performance. 89

III.I Eligiendo un personaje. Arale y el performance. 95

III.II La gran convención. 103

IV. Conclusiones. 114

V. Bibliografía. 124

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Glosario.

Baka (馬鹿): Tonto, idiota.

Café Maid: Es un establecimiento de café en donde atienden jóvenes (mayoritariamente mujeres) vestidas de sirvientas caracterizadas con cosplay.

Ecchi (エッチ): Indecente, obsceno.

J-pop: Género musical de pop japonés.

Kawaii (可愛い): dulce, adorable, inocente, puro, simple, genuino, amable, vulnerable, débil e inexperimentado.

K-pop: Género musical de pop coreano. Mirai (未来): El futuro.

Neko (猫): Gato.

Onigiri (お握り): Bola de arroz (a menudo triangular, a veces con un relleno y envuelto en alga). Otaku (オタク): Cerebrito, entusiasta, nerd. También (御宅): su casa, su hogar.

Otousan (御父さん): Sus padres.

OVA’s: Siglas de Original Video Animation, se refiere a las producciones de anime lanzadas en formato DVD directamente sin haber pasado antes en algún otro medio como televisión o cine.

Sugoi (凄い): Terrible, espantoso, magnifico, terrorífico, asombroso, grande, maravilloso.

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Imagen 3. Flyer evento Kurozai Halloween 2013. Imagen 4. Flyer Tokyo Impact Bogotá, Col. 2014.

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Introducción.

¿Por qué el cosplay?

Me parece pertinente iniciar con una breve explicación acerca del proceso de investigación, desde cómo surge el interés por realizar este proyecto, hasta los resultados que se obtuvieron del mismo. Este trabajo ha sido constantemente transformado e influido por los conocimientos adquiridos durante el transcurso de mi formación en antropología social, los cuales han ido direccionando las preguntas de investigación y la consecuente redacción de esta etnografía.

Así pues, todo se remonta a la primera vez que estuve de frente a un cosplayer, persona que gusta de disfrazarse de algún personaje de ficción proveniente de las producciones audiovisuales del manga, anime o videojuego de origen japonés, principalmente; y realiza un

performance1 sobre dicho personaje, ya sea en las convenciones de manga y anime o en otros espacios. La convención en donde conocí la práctica del cosplay se llamó Expo anime Irapuato

en el año 2011, y fui debido a que a partir de los quince años descubrí el anime, series de animación realizadas en Japón, y en especial al cineasta de animación Hayao Miyazaki2. Este director produce películas animadas que a mi parecer no sólo hablan de un mundo irreal, lleno de magia y de fantasía, sino de vidas que pueden y pudieron ser posibles.

Fue esta admiración por la animación japonesa lo que me llevó a esta convención en el Salón Libanés. Había alrededor de 300 personas y la entrada costó treinta y cinco pesos. Era un pequeño mundo en donde se compartía el amor por la animación, y a su vez era fomentado

1 “Un performance, etimológicamente hablando, es un espectáculo presentado a un público, es una manera de

actuar o desenvolverse; significa llevar a cabo algo específico para buscar un efecto, y requiere del movimiento y la acción para expresarse” (Reyes, 2014, p. 125).

2 En japonés, en textos y en los medios, se coloca primero el apellido y en segundo lugar el nombre de pila

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por los productos que se comercializan en dicho espacio, lo cual es una característica de todas las convenciones de manga y anime que tienen lugar en el país. Pero sin duda, el momento más novedoso fue ver la presentación de los cosplayer.

Algunos vestuarios eran hechos por ellos mismos con materiales reciclados, con ropa propia adaptada a la del personaje, o laboriosamente armados, copiando y tratando de ser lo más fielmente posible al personaje. La mayoría de los performance duraban cinco minutos, y preferían representar las escenas más divertidas de la serie, pues había muchas risas entre el público y los jueces. Los criterios para ser evaluados constaban de dos partes, los jueces dictaminaban los cinco mejores y con base a los aplausos del público se iban determinando los tres primeros lugares.

El impacto que ocasionó en mí el ver personas tan entusiasmadas en portar un disfraz y actuar como el personaje, me hizo de alguna manera exotizar a un otro, verlos diferentes a mí y sentirlos ajenos a mis costumbres, mis prácticas y pasatiempos. Esta diferencia me llevó a alejarme de dichos entornos pues las convenciones sólo se realizaban en ciudades, y yo vivía en un pueblo; y no compartía el gusto por la práctica del cosplay; sin embargo, la animación permaneció dentro de mis gustos al acceder a ella por medio de internet. Es por esta inclinación al consumo de la animación que decidí realizar el presente trabajo, el cual dio diferentes giros para llegar a lo que se está presentando.

En una primera instancia el enfoque de mi trabajo de campo se orientó hacia lo que nos decían las imágenes icónicas en formato de anime, manga y cómic3; las cuales fungen como

representaciones materiales sobre una abstracción, una categoría perceptual y cognitiva

3El cómic surgió con la reproductibilidad mecánica, la cual permitió que por un precio accesible, las imágenes

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(Gubern, 1996, p. 126). Así, por medio de dichas imágenes nos podemos aproximar a un mundo diferente; como si de las ventanas a otra cultura se tratara, al leerlas podemos vislumbrar aspectos culturales ajenos.

Es en este sentido, que la animación japonesa nos muestra indicios de lo que es la cultura del Japón, sobre qué es ser japonés, qué comen, cómo visten, a qué dioses veneran, cómo viven sus relaciones de amistad, de parentesco y de afinidad; lo cual en nosotros tiene una repercusión al crear ciertos “prototipos” o imaginarios sobre la cultura que se observa basándonos en esa secuencia de imágenes. De alguna manera, la interpretación que hacemos sobre éstas permea en nuestra cotidianidad, modificándola y creando nuevos procesos de estar con los demás y de congregarnos, nuevas formas de expresión y prácticas como el

cosplay, que en pocas palabras es interpretar la animación.

Así pues, fue por sugerencia de la Dra. Ivy Jacaranda que giré la mirada hacia las personas que resaltan por su consumo a la animación, a la ficción de diferentes tipos y en diferentes presentaciones: anime, manga, cómics, videojuegos, doramas, entre otros; y no tanto en realizar una interpretación sobre los múltiples discursos que se encuentran en estos diferentes tipos de producción audiovisual.

Y es que no se trataba únicamente de su evidente gusto por la animación lo que me llevó a definir el cosplay como la actividad que sería el eje del presente trabajo, sino que fue el proceso entero que conlleva la confección de un traje hasta su presentación en público lo que me cautivó. Era de alguna manera un proceso que ocasionaba un quiebre4 con mi cotidianidad, su resaltada diferencia me llevó a querer internarme en un mundo otro, creando así la llamada

4 Los quiebres, según Agar (1998) constituyen alguna situación, hecho o acontecimiento social que nos sorprende,

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alteridad cultural al reconocerme perteneciente a un espacio cotidiano diferente del de los sujetos de estudio (Krotz, 1991, p. 55), yo no consumía tal cantidad de animación, jugaba videojuegos o practicaba el cosplay.

La palabra cosplay consiste en la contracción lingüística de las palabras “juego” y “vestuario” en inglés, la cual fue inventada por un ejecutivo de un estudio japonés en

Worldcon1984, para referirse a aquellos que no sólo se vestían del personaje, sino que lo interpretaban (Nesic, 2013, p. 3) contracción que en japonés es kosupure (Quiroz, 2015, p. 76). En este sentido, es como si uno se transformara en ese personaje que durante tanto tiempo se observó -o al menos ese fue mi primer supuesto-.

Ya no era ¿qué nos dicen las imágenes a nosotros? La pregunta se modificó durante el proceso de trabajo de campo y mi incorporación al grupo Un día de cosplay, ahora se trataba de ¿qué hacemos nosotros con las imágenes? Ya no era un análisis sobre aspectos ideológicos que se encontraban en el discurso de la animación; cambiar la pregunta me permitió acercarme a la autonombrada comunidad cosplayer, en donde el cosplay se establece como una práctica desterritorializada caracterizada por su proyección visual, que se vive en la ciudad de León, en otras del Estado, de México, de Latinoamérica y del mundo.

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grupo diferenciado en la sociedad en la que se encuentra; aspectos que serán revisados posteriormente.

Al salir de las convenciones e internarse en diferentes espacios públicos de la ciudad, el

cosplay ya no se trata únicamente de la reinterpretación y apropiación de un personaje de ficción –la transformación del cuerpo al portar un disfraz que sea lo más fiel posible a la imagen consumida– sino que en el proceso de internar y externar la imagen se pasa de lo individual a lo colectivo.

De manera personal –la mayoría de las veces– se elige al personaje a representar porque se comparte con éste características, ya sean físicas o ideológicas; por el reto que implica su personalización o porque es el personaje de moda; y una vez siendo presentado ante los demás, tienen lugar manifestaciones colectivas, tales como el posicionamiento dentro del grupo por medio de un estatus, reconocimiento individual y colectivo que permite la identidad a un grupo, formar parte de una comunidad global que practica el cosplay -se establece comunicación con cosplayer de diferentes países por medio de internet-, diferenciarse de otros grupos de la ciudad al ser visibles como colectivo en marchas y otras reuniones públicas.

En el momento en que se realiza esta práctica se afirma lo que algunas teorías del

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hora del performance. Además, se constituye como un momento liminal5, pues como Turner sostiene “el individuo está en el umbral o limen, está en y fuera del tiempo, dentro y fuera de la estructura social” (Reyes, 2014, p. 124). Y es que al momento de salir a las calles con

cosplay, se rompen y desafían las lógicas del vestir, de usar un disfraz sólo para ir a una fiesta o concurso, y en caso de realizarse en variadas ocasiones, el hecho de sentir pertenencia a un grupo de personas –que no son niños– que consumen animación y ficción producida fuera del país.

Ahora bien, las convenciones fungen como el espacio principal en donde puede realizarse esta práctica–las cuales son las más estudiadas en la academia–, pero no son los únicos, pues los gustosos de la misma han creado sus propios eventos para no esperar a que haya una convención en la ciudad y poder hacer cosplay. Sin embargo, lo característico de ambos acontecimientos, es que no necesita tenerse una audiencia ajena, sentada observando el espectáculo, sino que las personas que los observan y piden una fotografía pueden interactuar e incluso dirigir el performance, al pedir que se realice cierta pose característica del personaje, recite ciertos diálogos o jugar con él e improvisar situaciones imaginadas en el momento.

Se trata de performatividades, que estrictamente no sobrepasan los quince minutos, repitiéndose una y otra vez, siempre diferente al desarrollar diferentes momentos y situaciones propias de la narrativa interpretada. Es el cuerpo el que dice, pues no hay diálogos de por medio, sino acaso algunas veces gritos de exclamación o alguna frase característica del

5 “La liminalidad como extrañamiento del estado habitual de la teatralidad tradicional y como situación en la que

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personaje; en donde la postura corporal es la que tiene mayor impacto al punto de convertir al cuerpo en la imagen del personaje a representar. Así como Barthes (1999) señala: “cuando me siento observado todo cambia, me constituyo en el acto de “posar”, me fabrico instantáneamente otro cuerpo, me transformo por adelantado en imagen” (Legorreta, 2007, p. 93).

Cuando se realiza el performance del cosplay en presencia de personas ajenas a dicha práctica, se generan varios cuestionamientos que son revelados al existir notas y reportajes en los medios periodísticos y televisivos, tratando de responder qué es lo que lleva a los adolescentes –pues se ha creado el estereotipo de que es una práctica que sólo se realiza en esta etapa de la vida– a disfrazarse de personajes de ficción; respondiendo que se trata de una práctica anormal y calificándola de exótica, ridícula e infantil. Dejando entrever que el contexto de dicha práctica es la que le confiere sentido, y es entre los otaku y otros cosplayer

en donde dicha práctica es valorada y aceptada.

Desarrollo del trabajo

El consumo, apropiación, reinterpretación y externalización de la animación a través de la práctica del cosplay conlleva varias cuestiones que son de interés antropológico, tales como la intersección de lo global y lo local, la noción de prácticas culturales desterritorializadas, la identidad colectiva, el ritual en el performance, la generación de nuevas formas de congregación, los nuevos usos del cuerpo, entre otros aspectos, que se han desarrollado primeramente por el consumo de la animación.

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interpretación sobre el papel que tiene la imagen icónica –como producto cultural– en la práctica del cosplay.

En el primer capítulo se hace un breve recorrido sobre los estudios de la cultura visual, de dónde surgen y cuáles son sus objetos de análisis, así como cuál es la razón por la cual se ajusta en el presente proyecto de investigación. También se revisan cuáles han sido las disciplinas que se han encargado del estudio de la imagen icónica, como producto de la expresión del ser humano, comenzando con los estudios del arte; pasando por cómo algunos autores fundamentan que la cultura visual surge como una crítica a los últimos, para complementar e incluir dentro de sus márgenes de estudio diversas prácticas culturales, en donde la imagen tiene una importancia fundamental. Finalmente, se revisa cómo es que la imagen se ha utilizado como una herramienta metodológica en los estudios antropológicos.

Es pertinente señalar, que en Occidente, desde la segunda mitad del siglo XIX el uso de las imágenes ha servido en múltiples ocasiones a los intereses del poder religioso, político y económico. Por ejemplo, en el plano político, los símbolos (el crucifijo, la media luna islámica, la hoz y el martillo, la esvástica) han contribuido poderosamente a propulsar las pasiones ideológicas de las masas (Gubern, 1996, p. 99), estas imágenes sirven como un portavoz en donde no se necesita saber leer ni escribir para entender su significado.

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2013; Molina, 2014; Nesic, 2013; Reyes, 2014).

Esto visto desde la perspectiva de los estudios de la cultura visual nos permite hacer un análisis y preguntarnos ¿quiénes ven a estas imágenes? Sin situarnos únicamente en el individuo que las consume, sino también en el contexto en donde están presentes y preguntarnos cuál es su función; es decir, bajo qué aspectos es utilizada, por quiénes y qué prácticas puede llegar a provocar en nosotros, tal como la conformación de nuevas identidades, como el caso de la práctica del cosplay, la cual gesta una identidad basada en la primacía de la imagen.

En el segundo capítulo nos centramos en la práctica del cosplay, haciendo un breve recorrido de su historia, desde el momento en el que surge hasta su llegada a la ciudad de León, Guanajuato. Además de contener preguntas de investigación, tales como: ¿Quiénes lo practican y por qué? ¿En qué espacios de la ciudad lo hacen? ¿Cómo son vistos entre ellos y por los demás? Preguntas que nos contextualizan acerca de esta práctica en la ciudad, y que a mi parecer, ayudan a desmitificarla pues socialmente está cargada con aspectos negativos como la ridiculización, estigma y rechazo.

Además se trata de una práctica que está presente en muchos países, denotando la intersección de lo global con lo local, aspecto característico de las prácticas culturales desterritorializadas. Al ser una práctica de origen japonés trae consigo otras representaciones, las cuales influyen indirectamente en los practicantes del cosplay, tal como la indagación en aspectos culturales extranjeros y la adopción de prácticas ajenas, tales como el consumo de alimentos japoneses, música, moda, e incluso su lengua.

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estancia realizada en Bogotá, Colombia durante cinco meses, lo cual me permitió vislumbrar la globalidad de dicha práctica, al estar ahí, permitiéndome esbozar diferencias entre ambas ciudades. Es importante mencionar que no se trata de un trabajo comparativo, sino más bien de rescatar los aspectos que fueron importantes para permitirme contrastar una misma práctica, la cual resaltó por su diferencia.

Un aspecto que denota esta diferencia es cuando en la ciudad de León se habla acerca de “cosspobre”6, descubriendo así cómo es que si bien en esta práctica lograr el acabado

visual del personaje es el aspecto principal, el deseo de inserción y pertenencia al grupo es una cuestión que no podemos dejar de lado. Se trata pues de las relaciones sociales que se van tejiendo alrededor de esta práctica, de crear relaciones y amistades, aunado con poder expresarnos por medio del cuerpo.

Esto contrasta con el cosplay realizado en la ciudad de Bogotá, en donde más bien se resalta la belleza del personaje, siendo menos visibles las personas que realizan cosplay de “menor calidad”, al ser mayoritarios aquellos cosplayer que estudian carreras relacionadas con las artes como diseño visual, artes escénicas o moda. Sin embargo, se comparte la importancia que tiene la pertenencia a una comunidad que les reconoce su trabajo, en donde se crean también relaciones y lazos de amistad. Se comparte una identidad, que comienza a entretejer relaciones cada vez más complejas, en donde se va definiendo quién es un cosplayer y quién no lo es.

En el último capítulo se hace un recorrido etnográfico, en donde de una manera más directa e íntima se explica cómo fueron surgiendo las preguntas de investigación, y cómo

6 “Cosspobre” es la denominación que algunos cosplayer en la ciudad de León utilizan para clasificar un tipo de

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fueron direccionándose en el proceso de trabajo de campo, en donde se incorporó el concepto de performance, pues no fue hasta después de realizar cosplay que su particularidad saltó a mi vista. Haberlo hecho fue fundamental pues de esta manera se fortaleció el rapport con diferentes cosplayer de la ciudad, los cuales de alguna manera comprobaron que no estaba ahí señalando su diferencia, sino tratando de comprenderla.

En este punto fue pertinente compartir mi punto de vista con las personas que mostraban mucho interés en conocer la diferencia entre la antropología y la psicología, cuya diferencia expresé del siguiente modo: No se trata de anotar todo lo que hacen y dicen desde su individualidad, del proceso que tiene cada persona para realizar cosplay; sino de verlo en conjunto, qué factores socioculturales están involucrados en esta práctica que tienen una relación del individuo con el contexto en el que se encuentra; en este caso ver al cosplayer de la ciudad de León y tener presente que hay otros en muchas ciudades del país, y de manera global. Se trata de ser parte del estudio, para conocer acerca de ciertos aspectos de la realidad sociocultural, reuniendo información empírica suficiente en cantidad y calidad para basar en ella argumentos sobre sus causas y perspectivas (Krotz, 1991, p. 54).

Esto apunta a que muchas veces queremos saber por qué las personas realizan cosplay, por qué quieren disfrazarse de un personaje de ficción, dejando de lado el proceso que se llevó a cabo para que esto sucediera, es decir ¿dónde surgió esta práctica? ¿Quiénes comenzaron a realizarla en la ciudad? ¿Cómo se elige al personaje? Preguntas que en alguna medida, responde un por qué, sin enunciarlo precisamente de esa manera.

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él, no se trata pues sólo del individuo; sino de este individuo en una colectividad particular. En este sentido, algunos programas televisivos y notas en el periódico apuntan a que este querer ser como el personaje, tiene que ver con la evasión de la realidad de las personas para con su entorno. Cuestiones que si bien no se niegan, si existen otros discursos también, tales como la convivencia que se genera al reunirse con otras personas que también gustan de realizar

cosplay. Pues muchas veces se pierde de vista que si se practica el cosplay es para reunirse con otras personas; el cosplay no es una actividad aislada, la mayoría de las veces sólo es posible su goce, disfrute y comprensión si está insertada dentro de la comunidad otaku y

cosplayer, negando así que se trate de personas antisociales.

Antecedentes

La práctica del cosplay está insertada dentro del autodenominado mundo otaku. Esta palabra se traduce al español como “tu casa” o “tu hogar”, y usualmente es utilizada para referirse a las amas de casa en Japón; y también como una manera formal y cortes de dirigirse a un extraño. Ambos significados de esta palabra se complementaron para definir a muchos de los jóvenes aficionados al manga y el anime en Japón, pues se les consideraba como personas poco sociables que encontraban un mejor consuelo en un mundo de fantasía o el suyo propio; lo cual ocasionaba que emplearan la palabra otaku a los demás al ser más distantes. Se dice que su empleo “exagerado” ocasionó que los medios informativos nipones los denominaran otaku-zoku (tribu otaku), y consecuentemente sólo se les llamó otaku (Cobos, 2007, p. 23).

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con algún tema como los videojuegos, el manga y/o el anime (Cobos, 2007, p. 24). De alguna manera, bautiza a todo aquel que se desconecte del mundo y se interne virtual y temporalmente en un ámbito ficticio de manera considerada exagerada o desmedida. Además de que su empleo por un ajeno, al igual que en Japón, puede tomarse como un insulto, como una etiqueta para describir a un inadaptado, a un raro o antisocial. Sin embargo, su constante es que se relaciona con las producciones japonesas o de oriente, pues a personas que están más relacionados con los cómics norteamericanos, ciencia ficción tanto en películas o libros de igual procedencia son autodenominados frikis7.

Algunos de los estudios que se han realizado sobre los otaku nos hablan acerca del consumo que existe de manga y anime en muchos países de Latinoamérica, y en cómo se han ido construyendo procesos identitarios entre los jóvenes. En este sentido, Cobos (2007) plantea que existe una orientalización en Latinoamérica con la llegada de estos productos audiovisuales japoneses, los cuales han desencadenado el surgimiento de la subcultura otaku como producto de una hibridación cultural.

Recalca la importancia de la industria visual que abarca películas, OVAS8, videojuegos,

estudios de cine, entre otros, los cuales se conjugan para ofrecer una amplia gama de opciones para el consumo de los integrantes del movimiento. En su trabajo, Cobos hace un recorrido histórico sobre la llegada del anime en la televisión abierta entre la década de los años setenta y noventa del siglo pasado en varios países de Latinoamérica, especificando sus características y desarrollando quiénes están involucrados en este proceso.

7 En octubre de 2014 con el avance de la vigésima tercera edición de la Real Academia Española se ha añadido

la palabra friki, del inglés freaky. Quiere decir extravagante, raro o excéntrico. Persona pintoresca y extravagante. Persona que practica desmesurada y obsesivamente una afición.

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En el caso del trabajo de tesis de Romero (2012) se explica que el consumo de manga y

anime genera nuevos referentes de identidad cultural y grupal, haciendo énfasis en cómo estos

consumos ya no son exclusivos de una tribu urbana como tal, sino de una comunidad internacional, en donde los jóvenes han organizado ciertos eventos y creado identidades que les permite convivir y compartir momentos y experiencias entre ellos.

En el estudio de Gómez (2012) se describe cómo es que la comunidad española recibió

al anime, dividiéndolo en tres generaciones según su aparición; además de cómo tuvo un

recibimiento negativo de parte de la comunidad española. También habla acerca de cómo los

otakus constituyen una neotribu o tribu del mundo contemporáneo, agrupaciones en donde cita

a Zigmund Bauman, el cual argumenta que surgen por la necesidad de compartir intereses (Gómez, 2012, p. 61) diferenciándose así de otros grupos. Esta neotribu es juzgada, recriminada y señalada por el grueso de la población española; lo cual ha generado que se cree una identidad la cual no requiere de compromisos a largo plazo, pero que ofrece la sensación subjetiva de unidad para enfrentarse a las críticas sociales.

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Resalta que la intención principal para jugar a disfrazarse es la diversión, congregarse y salir de la tensión del día a día, expresando a través de la actitud y del cuerpo emociones, creatividad, individualidad y singularidad, dentro de un marco plural de representaciones y simulacros. Simulacros que permiten rediseñar una imagen y una identidad virtual que disuelve su identidad (Reyes, 2012) por un momento.

Otro aspecto sobre la realización del cosplay es cómo es visto por los demás, y en este rubro el estudio de Borda y Álvarez (2014) trata sobre cómo se han creado discursos sobre estos jóvenes -siempre subordinados respecto al poder adulto-. Discursos que los constituyen como un otro, recibiendo tratos mediáticos estereotipadores, instituyéndose entonces como la “diferencia exótica y rara” que cierto orden sociocultural exige clasificar, dentro de los polos del eje semántico “normalidad/anomalidad” (Borda & Álvarez, 2014, p. 52). Además, los autores mencionan el caso específico de los jóvenes cosplayer argentinos y cómo se organizaron para desafiar a estas normas y clasificaciones que les dictaba su sociedad, respondiendo de diferentes maneras a tratar de contrarrestar estas erróneas etiquetas sociales.

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Desde su análisis el cosplay surge al popularizarse lo kawaii9 en Japón, en donde los fanáticos del manga y anime comenzaron a realizar la personalización de los elementos “lindos” de estas coloridas animaciones vistiéndose igual que sus personajes predilectos (Bogarín, 2011, p. 68).

Justificación del estudio

El deseo de iniciar con la presente investigación surgió del interés de hacer una aproximación a una manera diferente de relacionarnos con las imágenes. En específico, con el manga y el anime; cuyo consumo ha desencadenado nuevas formas de congregación, nuevas expresiones y procesos identitarios en la ciudad de León, Guanajuato y en algunas ciudades de Colombia, en donde pude vislumbrar algunas diferencias y puntos de encuentro durante una breve estancia académica.

Se trata de evidenciar las formas en las cuales hemos llegado a relacionarnos con las imágenes que se consumen por medio de la ficción, y en cómo por medio de ellas tienen lugar diferentes prácticas.

En la ciudad de León este movimiento ha ido creciendo de manera exponencial, pues tan sólo en las convenciones como la Star Con realizada desde 2013 se ha tenido la presencia de más de dos mil personas (Madrazo, 2013), cantidad que ha visto crecimiento año con año, lo cual ha ocasionado que se realice dos veces al año en lugar de una. Además, el evento

9 “Término que ha dominado a la cultura popular japonesa por lo menos desde mediados de la década de los

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principal del grupo Un día de cosplay, la marcha cosplay, que comenzó con ocho personas en el 2013, ha tenido un crecimiento notorio al tener más de mil seiscientas personas en agosto de 201410.

Esto revela que comienza a haber un mayor interés por las actividades que se realizan en lo relacionado a la caracterización de un personaje de ficción, pues es la actividad que más ha llamado la atención en ambos espacios. Las personas que más asisten son las que tienen entre trece y treinta años, pero en los últimos dos años se ha visto más recurrentemente a niños de entre seis y doce años, y a personas mayores de treinta y cinco. Sin embargo, las personas que no realizan cosplay ni tienen conocimiento de qué es, han comenzado a preguntarse ¿quiénes son esos jóvenes? y ¿por qué desfilan por la ciudad?

Con el fin de aportar a las investigaciones previas realizadas sobre este tema11, en el

presente trabajo se conjugará el enfoque antropológico con el de la cultura visual, los cuales brindan las herramientas para analizar el papel que tienen las imágenes y su relación con la práctica del cosplay; en donde se recalca la perspectiva de los grupos de ocio y de convivencia alternativos a los creados por la industria, una cuestión fundamental en la ciudad de León, en donde se logran congregar a cientos de personas sin fines de lucro.

Por lo anterior, las preguntas centrales en la presente investigación han versado sobre diferentes ángulos, que a su vez han sido complementarios, e integran la problemática que ha direccionado la presente investigación.

En una primera etapa de campo la problemática giraba en torno a ¿qué repercusión tiene

10 Dato recabado en entrevista a Jorge, director del grupo Un Día de Cosplay, con fecha de 30 de junio de 2015. 11 Algunos más serían: Carlone, Isis Nagami (2010) Antropología da performance: a experiencia do cosplay e as

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el consumo de visualidades del anime y manga en los aficionados de la ciudad en León? Pues lo que me interesaba era ahondar en los mensajes que se transmitían por medio de estas animaciones a sus consumidores. A inicios de la segunda etapa, las preguntas estaban dirigidas hacia el movimiento otaku, y no tanto hacia la interpretación de las imágenes, y una vez estando más inserta en campo fue cuando definí que me interesaba enfocarme específicamente en la práctica del cosplay, pues relacionaba los aspectos que me interesaban en un principio y los ligaba con lo que iba descubriendo en campo: Cómo el consumo e interpretación de las imágenes del anime, manga, cómic y/o videjuegos dentro de los otaku, se externa por medio del cuerpo a través del performance realizado en la práctica del cosplay,

la cual es posible por la apropiación de los símbolos que constituyen al personaje elegido, la expresión corporal y la convivencia con otros miembros de la comunidad cosplayer.

Así pues las preguntas fueron: ¿Hasta qué punto las acciones colectivas –como marchas y actividades recreativas- desplegadas por el movimiento otaku de la ciudad de León, contribuyen a recrear, reforzar y consolidar una identidad colectiva y un imaginario sobre la

cultura japonesa entre los jóvenes participantes? Siendo después complementada con ¿cuál es el papel del cosplayer dentro del movimiento otaku? Y ¿Cuál es el lugar de la imagen dentro del performance del cosplay?

Es importante señalar, que así como en un inicio las preguntas de investigación estaban dirigidas en otra dirección de análisis, de igual modo la hipótesis cambió.

Primera hipótesis

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religión, la política, la comida, los valores, entre otros.

Segunda hipótesis

Las acciones de los mayoritariamente jóvenes que constituyen el movimiento otaku en la ciudad de León, refuerzan una identidad colectiva y un imaginario sobre la cultura japonesa a través de la reinterpretación de la animación.

Complemento de ambas hipótesis

Al consumirse imágenes provenientes del anime, manga, videojuegos o ciencia ficción se están reinterpretando y apropiando concepciones culturales ajenas, las cuales se externan por medio del cuerpo, de manera evidente, en la realización del performance del cosplayer

frente a la comunidad. Este performance a su vez se reinterpreta por los espectadores, los cuales califican sus destrezas, habilidades manuales y/o desenvolvimiento, y le dan un estatus. Así las imágenes que se consumen de manera individual, van cobrando diferentes sentidos al irse externando en diferentes espacios, siendo los grupos independientes de la ciudad quienes tratan de influir en el significado que se le atribuye a dicha práctica en la ciudad de León.

Estrategia metodológica

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Para poder realizar esta investigación, se han utilizado los instrumentos de la observación participante, en donde he sido parte del grupo organizador Un día de cosplay durante un año en la ciudad de León, con el cual me reuní una vez por semana para tratar temas referentes a la organización de diferentes eventos como salidas de cosplay urbano a diferentes puntos emblemáticos en la ciudad, salidas a premier de películas en el cine, sesiones fotográficas con

cosplay, organización de fiestas, apoyo a otros eventos en tiendas de comics, la marcha zombi, recaudación de bienes para los más necesitados, y la más importante, la marcha cosplay. He realizado cosplay en dos ocasiones, aspecto que fue fundamental para poder experimentar el

performance y ayudar a reforzar el rapport entre los integrantes del movimiento, uno en apoyo a la marcha zombi en la ciudad de León, y otro en la convención de manga y anime TNT en su versión 26 en la ciudad de México.

En un primer momento se realizaron encuestas12 –tanto en la ciudad de León como en Bogotá- las cuales estaban estructuradas con base en el consumo de animación, qué era lo que más les gustaba sobre ésta, qué personajes eran sus preferidos y por qué; y en segundo plano se preguntaba sobre la realización del cosplay, aspecto que fue retomado más bien en las cuatro entrevistas a profundidad, realizadas una al director del grupo Un Día de Cosplay, y tres a diferentes cosplayer de la ciudad de León13. Así como una encuesta virtual en donde respondieron 31 cosplayer que conocí en el período de un año, tanto en la ciudad de León como en Colombia. En éstas el hacer cosplay era el aspecto principal, cuándo comenzó a realizarse, qué significaba para ellos y qué les gustaba más y qué menos. Además se ahondo un poco en qué les gustaba sobre la animación japonesa, qué cosas habían conocido a través

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de ella, qué opinaban sobre la globalidad de la prácticay sobre la denominación cosspobre.

Se han utilizado también conversaciones desestructuradas (Ferrándiz, 2011), siendo el método más utilizado por los etnógrafos debido a la gran cantidad de tiempo en la cual se está en campo y por la imposibilidad de mantener un ritmo de entrevistas estructuradas sin violentar o forzar demasiado el campo social y las relaciones que se van tejiendo. Así por medio de estas conversaciones se va entendiendo la conducta, básica para sobrevivir en el campo, además de dar claves cruciales para la interpretación del material que se recoge y sobre la propia cultura del grupo. Estas charlas informales, se sitúan en el polo más desestructurado de la entrevista (Ferrándiz, 2011, p. 113). A su vez, estas conversaciones me indicaron que debía de consumir diferentes tipos de anime, manga, música y videojuegos, al ser una fuente muy importante de pláticas en los integrantes del movimiento, sin lo cual mi permanencia en campo no hubiera sido posible.

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eventos, una consistía en tomar fotografías a los cosplayer con una placa negra que decía: Un día de cosplay, la cual posteriormente se subía en las redes sociales.

Finalmente, otro aspecto que es inseparable de la presente investigación, es el uso de la fotografía, pues de esta manera se complementan los aspectos que no quedan claros con el uso del texto. La lectura de una fotografía no se puede sustituir por medio de la escritura, pues corresponde a narrativas completamente diferentes. La experiencia visual tiene el elemento de la inmediatez sensual, que para Mirzoeff es un exceso al momento de ver, se provocan sensaciones como la intensidad, la sorpresa, el enmudecimiento que no puede ser agotado al recurrir al modo textual (Abramowski, 2015, p. s.p.). Por tal motivo, no se realizará una intervención o análisis en la interpretación que el lector tenga sobre las series que se presentan, sólo se utilizarán para evidenciar la importancia que tiene la práctica del mirar en el cosplay.

Las fotografías que se presentan han sido tomadas por mí, y otras por algunos integrantes del grupo Un día de cosplay, a los cuales les sugerí la idea de que pudieran mostrar sus ángulos en la presente investigación. Fotografías que ellos toman en los eventos de manera cotidiana, sin usar el lente de una investigación, con el fin de realizar “una antropología compartida, en donde se trabaje más estrechamente con los sujetos de estudio, con el fin de crear textos visuales en colaboración” (Flores, 2007, p. 76); y mostrar ángulos diferentes que enriquezcan la gama visual que se presenta.

También utilizo afiches de los dos movimientos con más relevancia entre los cosplayer

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Imagen 7. Tercera marcha cosplay 2013, fotografía de

Jennifer Acosta. Imagen 8. Cuarta marcha cosplay 2014, fotografía de Jennifer Acosta.

Imagen 9. Evento Latin Tokio, Bogotá Col., fotografía

de Jennifer Acosta. Imagen 10. Cuarta marcha cosplay 2014, fotografía de Jennifer Acosta.

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Imagen 12. Cosplayer León, Guanajuato. Fotografía

de Steph. Imagen 13. Cosplayer León, Guanajuato. Fotografía de Steph.

Imagen 14. Cosplayer León, Guanajuato. Fotografía

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I. Introducción a la Cultura Visual

“El mundo no posee imágenes de sí mismo, que simplemente se le puedan arrancar.

Las imágenes surgen a partir de una mirada que persigue una visión nueva y personal.

Son las imágenes de quien mira el mundo” Hans Belting.

¿Quiénes son los cosplayer?

En un primer contacto, pudiera ser como cuando detienes tu mirada en un momento específico, quizá en tu primera convención, donde un grupo de jóvenes14 están al fondo del pasillo observando cómo hay una persona simulando lanzar un Kame Hame Ha15 vestido de

Gokú a algún otro desprevenido personaje del lugar. Personas que aparentemente, al ojo ajeno, portan un disfraz; los mismos colores, el mismo peinado, la misma postura corporal. Sin embargo, esto es una mirada rápida, una mirada podríamos pensar ajena, volátil.

La práctica del cosplay, es mucho más que aquellos personajes alucinantes y coloridos, salidos de caricaturas. El cosplay es un pasatiempo que crea en los jóvenes –y no tan jóvenes- identidad, pertenencia, solidaridad, una relación con la imagen que conlleva realizar prácticas que corresponden a un otro, el japonés.

Las narrativas del anime, manga, videojuego y cómic nos muestran un universo ficticio: ajeno, distante y diferente. En ellas se nos relatan otras maneras de vestir, de caminar, de comer, de dormir, diversos dioses, espíritus e ideales, así como distintas maneras de concebir

14 “Jóvenes, como categoría socialmente construida, situada, histórica y relacional” (Reguillo, 2004, p. 49).

En este sentido “Ser joven es fundamentalmente una clasificación social y supone el establecimiento de un sistema (complejo) de diferencias” (Reguillo, 2004, p. 53).

15 Es una técnica de combate utilizada en Dragon Ball, la cual consiste en reunir una gran cantidad de

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e interpretar el mundo. Mensajes que sin cuestionarnos si son reales o no, son la base para las prácticas que se crean y comparten entre el grupo: ir con cosplay al primer café Maid16 de

la ciudad, ir a comer ramen juntos al centro, hacer onigiris17 en las fiestas con los amigos,

etcétera. Las cuales están insertas en un lugar más amplio, el denominado mundo otaku, el cual comprende a otros subgrupos como los gamers18, los que prefieren los juegos de cartas

Yu-Gi-Oh!, los que gustan más por las coreografías de música j-pop y k-pop. Narrativas que varían mucho entre sí, y que engloban diferentes aspectos sociales.

Lo visible en el cosplay.

Es la imagen, como representación visible o plástica de una representación mental o sensorio-mental (Gubern, 1996, p. 37), la que se ofrece en la práctica del cosplay. En primer lugar, se consume una representación visible por medio del anime, manga, comic y videojuego, la cual nos está relatando una historia, ya sea individual o colectiva, ideológica o sentimental; posteriormente una vez elegido el personaje a representar, aquel con el cual se comparten ideologías, apariencia o al que se idealiza, se comienza a confeccionar el traje, resaltando los elementos que caracterizan al mismo, lo cual representa esa interiorización con el personaje. Y una vez ante el público, estamos viendo el cuerpo del cosplayer como una imagen, al ser la representación de un personaje de ficción.

En escena se evalúa su trabajo, clasificándolo como bueno o malo, como idol cosplay o como amateur; además las personas que no están relacionadas con dicho pasatiempo suelen

16 Ver Glosario. 17 Ver Glosario.

18 Son personas que se autodenominan de esta manera o son nombrados así por integrantes del mundo otaku;

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prejuzgar y hacer aseveraciones tales como que son jóvenes desorientados, inmaduros o que son muy grandes para jugar a disfrazarse.

En este sentido, podemos observar cómo es que la imagen puede producir diversas manifestaciones, en donde los medios de comunicación masivos fungen como sus esparcidores a escala global. Cuando se empieza a consumir este tipo de producciones ya sea de manera individual o colectiva, es cuando mayor relevancia tienen las convenciones, comienzan a crearse lazos identitarios, se comienza a crear la identidad del fan,

“individuo que establece un fuerte vínculo afectivocon determinado texto mediático, convirtiéndolo no sólo en parte de su identidad y vida cotidiana, sino también en

referente cultural y argamasa social dentro de grupos sociales llamados “fandom”.

Dentro de éstos se producen y comparten códigos, capital cultural, relaciones simbólicas e interpersonales, así como obras derivadas” (Quiroz, 2015, p. 14). Aspectos que son observables en la práctica del cosplay al sus practicantes conformar grupos con los cuales compartir estos códigos que les permiten compartir sus intereses, crear una identidad y sentirse pertenecientes a un grupo, dentro de la gran pluralidad que existe en la ciudad.

Entonces, en primera instancia, se trata de “una práctica que tiene que ver con los modos de ver, con las prácticas del mirar, con los sentidos del que llamamos el espectador, el o la que mira o ve” (Dussel, 2009, p. 70). Es una manera de interpretar las imágenes, de utilizar el

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“Lo considero un arte creativo, es mi segunda profesión. La primera es ser Diseñadora

de Indumentaria Escénica y Urbana, ambas cosas se complementan muy bien en mi vida y sobre todo porque lo amo, ¡es mi pasión!” (Mujer, 20 años. De Asunción

Paraguay).

“El cosplay para mí es como jugar a ser alguien más... Algo así como un hobby... Pero

como soy amante del arte también me gusta todo el trabajo que lleva hacer el traje. Armadura. Maquillaje, etc.” (Mujer, 24 años. De Buenos Aires).

Pero en la mayoría de los entrevistados de la ciudad de León, se habla más sobre creatividad, destreza, habilidad; en conjunto de gozar con amigos de su pasatiempo, sin enunciar al arte; pues a esta misma pregunta respondieron:

“Porque me permite explotar mi creatividad, interpretar a personajes que me gustan

o admiro. Porque además es un hobbie sano y que me ha traído muchas

oportunidades y grandes amigos... Me hace feliz” (Mujer, 22 años. De León,

Guanajuato).

“Porque me gusta el poder representar a los personajes con los que me siento

identificada, además de que es una forma de mejorar mis habilidades y aprender

cosas nuevas y se puede salir de lo rutinario y común” (Mujer, 25 años. De León, Guanajuato).

“Porque es una forma de expresarte pero con mucha creatividad” (Hombre, 18 años.

De León, Guanajuato).

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soluble, diluida en el cine, la fotografía, el cómic, entre otros subgéneros artísticos.

Sus inicios, según el autor, se ubican después de 1917 con las vanguardias rusas que buscaron “democratizar” el arte, al recurrir a formas comerciales y utensilios de uso común para transformarlos; así, diseñaron telas, libros para niños, anuncios, portadas de revistas; que en pocos años se convirtió en un fenómeno internacional, y que posteriormente en el capitalismo occidental culminó con la industria cultural (Quiroz, 2009, p. 104).

Cuando el arte se insertó en el ciclo de la producción, Maffesoli (2007) argumentó que la estética había contaminado lo político, la vida en la empresa, la comunicación, la publicidad, el consumo y la vida cotidiana (Quiroz, 2009, p. 117); aspectos que pueden verse reflejados en la práctica del cosplay, pues se trata de la proyección de un consumo que tiene connotaciones estéticas en sus practicantes; que el traje sea bello a la mirada es un aspecto que tiene peso ya sea en la valoración de su performance, o en los concursos que tienen lugar en las convenciones.

I.I Ajustando el cuadro.

Las imágenes producidas en Japón –mayoritariamente– son la base de la práctica del

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mundo exterior e interior” (Acuña, 2001, p. 32).

Por esta razón, las producciones visuales de Japón no muestran significados que correspondan a la realidad mexicana enteramente, lo que vemos en dichas imágenes pertenece a otro. Un otro que está en Oriente. Conocemos por medio de una serie de visualidades una idea sobre quiénes son los que están allá al otro lado del océano, qué es lo que comen, qué visten, cómo duermen, a qué dioses veneran, cuáles son sus rutinas diarias. Lejos de pensar en si lo que vemos es real o no, si lo que vemos en realidad sucede, la imagen evoca por sí misma concepciones sobre otra cultura, y nos permite ir directamente hacia las prácticas de aquel país; cuáles son los platillos típicos, qué música escuchan y bailan, cómo son sus ropas tradicionales, qué hacen en sus tiempos de ocio; incluyendo dentro de esta amalgama el cosplay, práctica que en Japón goza de mucha popularidad.

La importancia que tiene el consumo de diferentes producciones visuales resalta por su particularidad. A pesar de que mirar es una práctica importante en la vida social e individual de múltiples grupos sociales, los cosplayer no sólo las consumen, sino que las interiorizan, las reinterpretan, se apropian e identifican con ellas, y finalmente, las exteriorizan por medio de su cuerpo en un escenario que está montado dentro de otro escenario. Una convención llena de objetos y de pantallas que reproducen el manga, el anime, el cómic, los videojuegos; en donde realizar cosplay es una de las mayores atracciones, disfrazarse de los personajes que están en el manga, en el anime, en el cómic y en los videojuegos.

No se trata únicamente de un disfraz al azar, sino de interpretar los personajes de ficción que más les gustan; cuando se le pregunto a algunos cosplayer qué es lo que más disfrutan sobre la práctica respondieron:

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momento” (Mujer, 21 años. De Abasolo, Guanajuato).

“El convivir con otras personas con este mismo gusto y por otra parte darle vida en mí mismo a esos personajes que tanto me gustan” (Hombre, 32 años. De León,

Guanajuato).

“Que puedo personificar a mis personajes preferidos” (Hombre, 18 años. De León,

Guanajuato).

Abordar este fenómeno desde los estudios de la cultura visual es pertinente, pues se “[…] han tendido a priorizar las prácticas que destacan por su valor de exposición visual, [han presentado un mayor interés por] las imágenes de los mass media contemporáneos, o por el papel de las imágenes al representar identidades sociales […] principalmente aquellas que son más públicas y por lo tanto más influyentes socialmente […]” (Rampley, 2006, p. 197).

Se han centrado en qué es lo que las imágenes nos dicen; sin embargo, aunado con la perspectiva antropológica podemos abordar qué es lo que el cuerpo le dice a las imágenes; se trata de una relación recíproca pues nos convertimos en las imágenes que consumimos y estamos comunicando con el cuerpo; pues así como los cosplayer disfrutan personificar a sus personajes favoritos, también les gusta:

“Cambiar, maquillarme, verme diferente cada vez que me coloco una peluca” (Mujer,

22 años. De Manizales, Colombia).

“Me gusta mucho exigirme a mí misma a parecerme lo más posible al personaje, no

solo la vestimenta sino el maquillaje y la caracterización en cuanto a poses, tono de

voz, frases, tipo de personaje, como interactuaría etc.

Otro aspecto que me gusta bastante es lograr introducir a las personas que ven el

cosplay a esa ficción, que no me vean a mí como persona sino que vean al personaje,

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Manizales, Colombia).

Importa consumir producciones visuales, así como externarlas; no solamente una, sino varias, que corresponde a diferentes facetas que pueden ser interpretadas por el cosplayer; y en este sentido, la importancia que cobra la imagen es amplia, pues se abre el panorama para hablar sobre “la imagen como idea, la imagen del mundo, la que tenemos de nosotros mismos y de los otros” (Arfuch, 2006, p. 76).

Como Belting (2007) señala, los medios en los cuales las imágenes se están presentando han ido cambiando, y al hacerlo se cambia de igual modo la experiencia con el cuerpo. Considera que las imágenes “hegemónicas” son las que logran transmitirnos una interpretación del mundo, y éstas ya no se encuentran únicamente en las paredes de las cuevas o entre las paredes de un museo con las obras de arte.

Y es que el arte cambia constantemente sus lineamientos, posicionamientos y funcionamientos en la sociedad, al igual que otras estructuras sociales. Como Read (1957) argumenta, la función del artista es elaborar las imágenes de la realidad, ya que sólo logramos conocerla cuando convertimos lo desconocido en imagen. Para lograr que éstas sean una obra de arte deben tener dos elementos indispensables: la composición estética y la vitalidad, con las cuales se deben impresionar nuestros sentidos; dando como función a la obra de arte la de representar la realidad.

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(2009) el arte se bajó de su pedestal y se convirtió en mercancía soluble, diluida en el cine, la fotografía, entre otros subgéneros artísticos; lo cual en algunos teóricos supone una especie de nostalgia al ver convertido el arte en diluido y degradado, tal como Octavio Paz presagiaba en 1974 con el fin de la idea de arte moderno.

La imagen como portadora de significado ahora está sobreexplotada y aunada a los procesos de la globalización, ha alcanzado límites inimaginables. Gibern (1996) considera que este exceso de imágenes termina por banalizarlas y convertirlas en transparentes para nuestra mirada (Gibern, 1996, p. 124); una posición radical pues desde que se rasparon y pintaron las primeras imágenes en las superficies de las rocas o cavernas, se han cargado de diversos significados.

I.II Breve recorrido por el estudio de la imagen.

Los estudios que se encargaron de analizar cuál era el papel de las imágenes en la sociedad, en primera instancia fueron los estudios del Arte, institución a la cual darle una definición es una tarea ardua, pues como Gombrich (1999) señala puede significar muchas cosas, dependiendo de la época y el lugar. Sin embargo, para Rampley (2006) el arte es propio de occidente y consiste en un discreto grupo de objetos que están dispuestos –principalmente– en un museo y cuya apreciación corresponde con cierta educación para poder valorar su significado.

Para Mitchell (2002) el arte está tradicionalmente garantizado por las nociones de valor estético19, cuya presencia demanda reconocimiento. No obstante, Gombrich (1999) señala que

19 El historiador de arte Panofsky, mencionaba que la obra de arte siempre tiene una significación estética, y no

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hay grandes obras de arte que no poseen ningunas de las cualidades evidentes de belleza, expresión y corrección de dibujo (Gombrich, 1999, p. 36). Aunque una constante es que dichas imágenes en el arte nos revelan un significado del mundo y nos hacen sentir diversas emociones.

Estas características, no han sido siempre propias de las imágenes, pues en los pueblos primitivos las pinturas no estaban hechas para su contemplación, sino para emplearlas principalmente con fines mágicos (Gombrich, 1999, p. 40). De igual modo, el arte se confundía con el rito, pues ambos compartían el deseo de exteriorizar una emoción fuerte al representar, crear, hacer o enriquecer el objeto o acto deseado (Read, 1957, p. 78).

Otros estudios que analizaban la imagen son los de la iconografía, rama de la historia del arte con un enfoque humanista, en donde se creía que los elementos culturales podían ser leídos en el plano simbólico que existía en el contexto de la obra y que se reflejaba dentro de ella; es decir, de alguna manera leían los significados que estaban presentes y que podían ser percibidos ya sea de manera visible o intrínseca, como oculta, como con una doble significación. Cuando esto era realizado entonces sustentaban sus resultados con documentos que atestiguaran los elementos que desentrañaban en la imagen, como las tendencias políticas, poéticas, religiosas, filosóficas y sociales de la personalidad, el período o país sometido a investigación (Panofsky, 1987, p. 37). Todos los anteriores, elementos de la cultura en la cual eran creados y de la cual estaban impregnados.

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pueden provocar a la mirada.

En otro sentido, la imagen también nos decía algo más, algo que no estaba en un museo ni pertenecía a Occidente, se trata de lo que ha caracterizado a los orígenes de la antropología, su interés por el otro. Lo no occidental, lo lejano, lo extraño. Motivo que la ha llevado a internarse en otras culturas, a buscar otros significados. En los estudios etnográficos la imagen gira alrededor de otras dinámicas, muy alejadas de los estudios del Arte. La imagen sirvió (y lo continúa haciendo) para tratar de explicarnos a nosotros mismos lo que eran las llamadas sociedades no occidentales, culturas primitivas, el otro.

La imagen como una cuestión de método al utilizar la fotografía, el video y el cine en el proceso del trabajo de campo; la imagen pensada como un artefacto cultural y por lo tanto posible de transformarse en objeto de la antropología; un lenguaje audiovisual como un camino posible para la elaboración y divulgación de los resultados de la investigación (Barbosa & Teodoro, 2006, p. 7). Esto modificó algunos procesos dentro de los estudios antropológicos, entre ellos el acercamiento a una nueva manera de leer la imagen, de darle la función no sólo de hacer sentir algo, sino de hacer saber otro modo cultural de una manera objetiva.

Además, la incursión en el empleo de la fotografía señaló cómo el texto se había establecido como el único recurso en la construcción del estudio antropológico, cuya incorporación le dio la denominación de antropología visual, la cual se concibe como aquella que “a) utiliza medios audiovisuales como apoyo a su trabajo de investigación, ya sea para acompañar la producción de textos escritos o como herramienta metodológica; b) produce imágenes visuales con contenido antropológico, y c) analiza y utiliza materiales visuales producidos fuera de la disciplina pero que son de su interés” (Flores, 2007, p. 66).

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antropología fue el estudio que realizó Alfred Haddon en 1898 en el Estrecho de Torres, en donde la cámara fotográfica y el cinematógrafo constituían las herramientas fundamentales para el registro de los diferentes tipos físicos y culturales de los habitantes. En dichos estudios, se hablaba de instrumentos científicos, tal como un microscopio, capaces de ampliar el objeto científico, pues permitían “estabilizar” y “fijar” los datos obtenidos en campo facilitando análisis posteriores (Barbosa & Teodoro, 2006, p. 13).

Sin embargo, el uso de la imagen en la antropología dio otro giro con los estudios de Margaret Mead y Bateson, los cuales asumieron el desafío de construir un análisis en donde la narrativa verbal y la visual pudieran juntas construir un discurso que diera cuenta de la particularidad de ambos tipos de narrativas; para ello en el libro “Carácter Balinés: Un análisis fotográfico” (1942) se presentan 759 fotografías con un análisis textual. Ellos sostenían que la imagen es polisémica, pues tiene la capacidad de evocar y hacer alusión a cosas que el texto no logra expresar y, por otro lado, al permanecer abierta a la interpretación de cada cual, precisa de un discurso verbal para direccionar la mirada, su lectura, en el sentido de la discusión que la investigación quiere desenvolver.

Esta particularidad narrativa, tenía varios efectos en los estudios antropológicos, tales como el hecho de que la interacción con los sujetos se veía modificada de diferentes maneras al haber instrumentos de observación de por medio. Otro aspecto es el de la interacción del antropólogo con los datos, y por ende, la manera en la cual se interpretaban, conjugaban y exponían los resultados de investigación; y en la interacción de los lectores con la ordenación y análisis presentados por los antropólogos (Barbosa & Teodoro, 2006, p. 33).

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Es decir, el antropólogo, permanecía invisible detrás de la cámara, sólo era visible aquello que registraba, lo cual era mostrado a otros de su propia cultura (Flores, 2007, p. 70); mostrando así una relación vertical para con los sujetos de estudio, al no incluirlos en ninguna decisión que tomara el investigador.

En este punto es importante señalar la diferencia que existe entre la antropología de los círculos académicos primer mundistas -lo expuesto anteriormente- a la desarrollada en México, pues aquí más que buscar al otro fuera de los límites territoriales, se busca dentro de los mismos (Flores, 2007, p. 71). Es decir, en sus orígenes el indio era el otro, al cual se buscaba reivindicar para incorporarlo con los mayoritariamente mestizos. Aquí la imagen cumplió el papel de representar al indio histórico de una manera exaltada, en donde se reforzara el imaginario de un pasado glorioso por medio de ilustraciones y de fotografías de monumentos arqueológicos y grupos humanos de la época (Flores, 2007, p. 74).

Este movimiento indigenista se llevó a cabo en Latinoamérica y forma parte de la historia de la antropología y de un uso de la imagen diferente al realizado por otras antropologías. Es importante a su vez, mencionar que en la actualidad, los estudios visuales pretenden ser más colaborativos, en donde en conjunto con los sujetos de estudio se realicen propuestas visuales que den voz a sus interpretaciones, y no únicamente a la visión del investigador.

I.III La cultura visual.

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cumplían dependiendo de la época. Y en los segundos, como un instrumento que puede ser utilizado en la antropología para transmitir el conocimiento de otra manera, ayudada de otra narrativa que no sea únicamente la textual, sino que se pueda complementar para dar mejor cuenta de los procesos socioculturales y su diversidad.

Este punto es importante, pues en los estudios de la cultura visual, se tiene una unión y complementariedad con los estudios antropológicos y del arte; y añade otros tales como la historia, cine y lingüística. Su objeto de estudio se refiere no sólo a los objetos visuales sino también a los modos de ver y las condiciones en las cuales se establece la relación con el espectador (Dikovitskaya, 2005, p. 64), por lo cual es necesario un análisis interdisciplinario.

El camino que se ha recorrido para hablar de cultura visual.

Según Marchán (2005) los estudios que comenzaron a interesarse en la función de la imagen dentro de la denominada cultura popular en las nuevas sociedades de masas comenzaron en las décadas posteriores a la Segunda Guerra Mundial. La República Federal de Alemania utilizó la expresión de “comunicación visual”, con la cual entendían al arte como una comunicación, devenida por las presentes crisis que se encontraban en las esferas de la institución del arte, y donde la estética comenzaba a tener relevancia social y política.

En este sentido es importante hablar sobre la revista “Aesthetik und Kommunikation

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política” (Marchán, 2005, p. 76).

Estos estudios comenzaron cuando la globalización de los medios de comunicación comenzaba a fungir un papel muy importante en la consolidación de las grandes empresas económicas y políticas en toda Europa como la televisión, el cine y la publicidad. Las imágenes ahora eran observadas en otros ámbitos, bajo otras reglas, con otras intenciones que nos decían cosas muy diferentes a las que podría decirnos el arte. Ahora estas imágenes servían para consolidar una forma de producción capitalista, donde las imágenes fungían un papel malévolo de ayuda a la opresión y perpetuación de un sistema económico y político.

Mientras esto sucedía en Alemania, los estudios seguían una línea similar en Francia, sobre todo con la revista Communications, posiblemente la primera revista que se centraba en el estudio de los mensajes visuales en los diversos medios: la fotografía, la retórica de la imagen publicitaria, tiras de cómics, etcétera. Por su parte en Italia el debate de la comunicación visual se extendía al diseño industrial, la publicidad, las imágenes fílmicas, la televisión […] los nuevos íconos de la civilización del consumo y, tal vez para distinguirse de los franceses, a la “semiótica” de los “mensajes visuales” de cualquier procedencia (Marchán, 2005, p. 77). Los cuales no necesariamente tenían que corresponder con los medios de producción capitalista.

A su vez, el crítico de arte V. Aguilera Cerni (1965) mencionó que

“dentro de nuestra condición histórica, es un hecho incontrovertible que los hábitos visuales

no dependen de las nociones remanentes del “arte”, sino de prácticas visivas usadas por la

publicidad, la propaganda, la información […] Nuestra “cultura artística” (como

establecimiento de unos valores o seudovalores visivos generalmente aceptados) ya no

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la industria” (Aguilera, 1965, en Marchán, 2005, p. 78).

Los estudios de la comunicación visual, en esta línea, reforzaron sus análisis en torno a cómo el arte de alguna manera moría. Moría su hegemonía visual. Moría el hecho de que era considerado el único medio visual capaz de transmitir sentido. Ahora lo visual estaba en todas partes y su portavoz parecían los grandes medios de comunicación y difusión, apoyados por y con las grandes industrias.

Aspectos que en los años cuarenta habían sido analizados por Adorno y Max Horkheimer20 al reflexionar sobre la industria cultural, expresión norteamericana de la mezcla de la cultura de masas y arte acorde a las necesidades del mercado. Para ambos autores esta industria transformó la belleza y al sujeto común en objetos de manipulación, al explotar sentimientos en el consumidor y así enajenarlo mediante el suministro de dosis de arte diluido degradado. Un arte que bajaba a las masas y salía de los museos para entrar en el mercado (Quiroz, 2009).

Sin embargo, para los estudios de la cultura visual no se establecen jerarquías de apreciación estética, sean obras de arte o producciones visuales para las masas, ambas contienen significaciones que transmiten al espectador, así como otras producciones que escapen a esta dicotomía. Sin embargo, una de las primeras tareas de los estudios visuales fue la de establecer las diferencias entre las nociones de arte y no-arte que habían sido creadas en particulares períodos de la historia (Dikovitskaya, 2005, p. 70).

20 Theodor W. Adorno y Max Horkheimer mencionan la industria cultural por primera vez en su trabajo “Dialectic

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