• Tidak ada hasil yang ditemukan

Gambaran perilaku gambling pada peserta kuis sms di televisi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Gambaran perilaku gambling pada peserta kuis sms di televisi"

Copied!
170
0
0

Teks penuh

(1)

GAMBARAN PERILAKU

GAMBLING

PADA PESERTA KUIS SMS DI TELEVISI

Skripsi diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Psikologi

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SY ARIF HIDA YATULLAH

JAKARTA

(2)

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat memperoleh gelar Sarjana Psikologi

Oleh:

SHINTA PERMATA SARI

102070025978

Di Bawah Bimbingan

Pembimbing I, Pembimbing II,

Af:;\JJ2rh»:

-Dra. Agustyawati, M.Phil.Sne. Yunita Faela Nisa, M.Psi., Psi

NIP.

132.121.898

NIP:

150368748

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSIT

AS

!SLAM

NE GERI

SY ARIF HIDAY ATULLAH

(3)

PENGESAHAN PANITIA UJIAN

Skripsi yang berjudul "Gambaran Perilaku Gambling pada Peserta Kuis SMS di Televisi" telah diujikan dalam sidang munaqasyah Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 20 Februari 2007. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Psikologi.

Jakarta, 20 Februari 2007

Sidang Munaqasyah

Ors. Abdul Rahman M.Si NIP. 150.29

Pembimbing I

セセᄋセ@

Ora. Agustyawati, M.Phil.Sne NIP. 132.121.898

Anggota

Sekretaris merangkap anggota,

Dra. Hj.

z。ィセィNm@

Si

NIP.150.tfa.773

Penguji II, セ@

--(!lg\JJZ

1L9\_/

Ora. Agustyawati. M.Phil.Sne NIP. 132.121.898

Pembimbing II

(4)

'l{upersem6afik£m sk,ripsi ini untuk,:

Orang tuak,u tercinta

'Yang 'Iefafi 9rle{afiirk£m, 9rlem6esarfW,n, aan 9rlerawatk,u Jfingga Saat Ini

Ji yafiancla

(Jr.

<Boeafii J{arsoyo) clan I6unaa

(J[j.

Sufiarti)

'Yang Sefa{u 9rlem6erifW,n 'Yang 'Ier6aik, <Dafam J{id"upk,u

'Kflkstk::kstkstk.k.u

9rlas Pung-Q, 9rf.6ak, 'Yana, 9rlas <Bayu, aan 9rlas 11ufra

'fang sefa{u meramaifW,n fiiaupk,u

:Nov an

'Yang senantiasa sefa{u aaa di sisi penu{is di saat susafi clan seneng

Serta pendidik;pe1ufidik,k,u aan safia6at-safia6atk,,u

(5)

Motto

Jangan pernah merasa putus asa ...

Yakinlah pada diri sendiri ...

Segala sesuatu yang dikerjakan dengan niat yang

tulus dan usaha yang keras, akan menghasilkan

sesuatu yang memuaskan ...

Kerjakanlah setiap perbuatanmu dengan

sungguh-sunguh ..

Berikanlah yang terbaik untuk sekitarmu ...

Janganlah diperbudak oleh hawa nafsu .. .

Bentengilah diri dengan ilmu dan agama .. .

Jangan menjadi orang yang menyesal ...

Janganlah menghalalkan segala cara untuk

memuaskan hasratmu yang tak pernah henti ...

(6)

ABSTRAK

( C ) Shinta Permata Sari

(A) Fakultas Psikologi ( 8 ) Maret 2007

( D ) Gambaran perilaku gambling pada peserta kuis SMS di televisi. ( E) xv + 138 Halaman

( F )

Belakangan ini, fenomena mengenai semaraknya kuis SMS semakin meninggi. Dengan keadaan perekonomian yang serba susah ini, banyak orang yang ingin kaya mendadak dengan cara yang relatif mudah. Kuis SMS merupakan salah satu gejala perilaku gambling. Dalam konteks kuis SMS berhadiah, setiap pemirsanya mengeluarkan uang dengan harapan akan menang. Sedangkan yang mendapat keuntungan dari kemenangannya adalah sebagian kecil dari pesertanya.

Gambling adalah pertaruhan dengan sengaja, yaitu dengan mempertaruhkan suatu nilai atau sesuatu yang dianggap bernilai dengan menyadari adanya resiko dan harapan-harapan tertentu pada peristiwa permainan, dan pertandingan yang tidak atau belum pasti hasilnya. (Kartono, 2005)

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Walker (1992), perilaku gambling

memberikan efek terhadap kehidupan finansial, kehidupan sosial, kondisi psikologis, dan juga karir bagi pelakunya. Penyebab sesorang melakukan aktivitas gambling didasari oleh beberapa faktor-faktor yang

mempengaruhinya. Dengan mengetahui sebab-sebab dan akibat seseorang berperilaku gambling maka akan dapat diambil suatu tindakan yang tepat untuk memberantas atau paling tidak menekan serendah mungkin jumlah orang-orang yang berperilaku gambling.

Penelitian ini bertujuan ingin mengetahui kecenderungan tipe-tipe gambler

pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi, faktor-faktor yang

mempengaruhi perilaku gambling pada peserta kuis SMS berhadiah di

(7)

Vil

Penelitian ini menggunakan dua pendekatan, yakni pendekatan kuantitatif dan pendekatan kualitatif. Pada pendekatan kuantitatif digunakan untuk mencari kecenderungan tipe-tipe gambler, dengan jumlah sampel 39 subjek yang diambil dengan menggunakan teknik purposif sampling. lnstrumen yang digunakan adalah skala tipe-tipe gambler berjumlah 30 item dengan nilai reliabilitas 0,874. Teknik analisa data dilakukan dengan menggunakan SPSS 12,00 yang meliputi korelasi Product Moment untuk menguji validitas item,

Alpha Cronbach untuk menguji reliabilitas instrumen pengumpul data, dan statistik deskriptif untuk mengetahui kecenderungan tipe-tipe gambler. Hasil analisis data pada pendekatan kuantitatif didapat bahwa tipe problem

gambler merupakan kecenderungan tipe gambler yang paling dominan. Sedangkan pada pendekatan kualitatif menggunakan metode deskriptif dengan studi kasus untuk menggali secara mendalam faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambli/ng pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi dan akibat dari perilaku gambling peserta kuis SMS berhadiah di televisi. Jumlah responden berjumlah 3 orang yang telah mengisi skala tipe-tipe gambler pada pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data

menggunakan wawancara tidak terstruktur, observasi, dan alat perekam. Hasil analisis data didapat bahwa perilaku gambling responden dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu faktor ekonomi, faktor situasional, faktor belajar sosial, faktor persepsi tentang probabilitas kemenangan, faktor persepsi terhadap keterampilan, faktor waktu luang, dan faktor kebutuhan. Akibat yang ditimbulkan oleh ketiga responden adalah adanya masalah kerugian secara finansial, hubungan sosial dan keluarga jadi tidak harmonis dan karir yang terancam.

( G) Bahan bacaan 31 ( 1990-2006 ), yang terdiri dari:

(8)

KATA PENGANTAR

Bismillahirahmanirrahim

Puji syukur kepada Allah SWT, yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, karena atas izin dan karunia-Nyalah alhamdulillah penulis dapat

menyelasaikan skripsi ini. Dan shalawat serta salam kepada nabi besar Muhammad SAW, yang telah memberikan Syafaatnya kepada umatnya diseluruh dunia.

Penulis sendiri menyadari adanya keterbatasan dalam menyelesaikan skripsi ini. Tanpa adanya bantuan maupun dukungan yang diberikan dari berbagai pihak, tidak mungkin skripsi ini dapat diselesaikan. Maka untuk itu

perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih kepada :

lbu Ora. Netty Hartati, M.Si selaku Dekan dan lbu Ora. Zahrotun Nihayah, M.Si selaku Pudek bidang akademik Fakultas Psikologi UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta. Kepada lbu Ora. Agustyawati, M.Phil.Sne. selaku dosen pembimbing skripsi I dan lbu Yunita Faela Nisa, M.Psi., selaku dosen

pembimbing Skripsi II, terima kasih telah bersedia menyempatkan diri disela waktu sibuknya, terima kasih atas bimbingannya yang sangat bermanfaat, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebanyak-banyaknya atas nasihat-nasihat, motivasi dan rasa kekeluargaan yang telah diberikan kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini, tanpa lbu-ibu dosenku yang sangat baik ini tidak mungkin skripsi ini bisa selesai. Bpk. Ors. Abdul Rahman Saleh, M.Si selaku dosen pembimbing akademik, penulis mengucapkan terima kasih atas bimbingannya selama penulis kuliah di Psikologi UIN Syarif Hidayatullah. Seluruh Dasen Fakultas Psikologi, terima kasih telah memberikan nasehat-nasehat dan ilmunya yang sangat bermanfaat bagi penulis, serta staff akademik dan karyawan-karyawan, Bu Fauzah, Bu Syariah, Bu Nur, Pak Deden, Pak Khaidir, Bang Alex, dan karyawan-karyawan lainnya yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang telah banyak membantu

kelancaran penulis baik selama masa perkuliahan maupun selama masa dalam penyusunan skripsi, terima kasih semuanya semoga Allah SWT yang membalas segala bantuan yang telah diberikan.

(9)

IX

kepada penulis. Mama ( Hj. Suharti ) terima kasih alas kesabarannya dan untaian doa yang tiada henti-hentinya dan kasih sayang yang telah diberikan. Semoga Papa dan Mama sehat wal'afiat. dan semoga Allah SWT selalu memberikan perlindungannya kepada Papa dan Mama, Amin, tanpa kalian juga penulis tidak berarti apa-apa. Juga untuk kakak-kakakku Mas Pungki dan Mba Yana +Akbar (keponakanku), Mas Bayu, dan Mas Indra.

Terima kasih yang sebesar-besarnya atas bantuan, waktu dan kesediannya kepada seluruh sampel dan responden (M, T, dan AR) yang telah bersedia untuk diwawancarai guna membantu penulis dalam pengumpulan data. Buat Kaka (D 30 N) yang selalu ada di sisi penulis disaat susah maupun senang. Terima kasih sudah mau menemani penulis dalam pengumpulan data skripsi ini. Pengorbanannya yang tidak akan pernah penulis lupakan seumur hidup.

Buat Mamah Rio, terima kasih alas semangat, dukungan, dan kebaikan yang Mamah berikan untuk Shinta. Makasih ya Mah.

Bual sahabatku yang paling setia sejak SMA yaitu Moeti, Yayoe, Sasha, Yana, Tya, Ramon, Fahrni dan Ade. Sahabat-sahabat seperjuanganku di bangku kuliah yang selalu kompak yaitu Diana, Neneng, Uuck, Julie, Lala, Zau, Udhoh, Uni, Ana, Teh Uty, Ai, Eva, Lora, Rita, Nur (makasih atas persahabatannya ), serta semua teman-teman di Psikologi angkatan 2002 khususnya kelas B, semoga kebaikan dan kenangan manis tentang kalian akan selalu penulis ingat. Semoga tali silaturahmi kita ga akan pernah putus. Makasih, udah mau ngertiin penulis banget kalau penulis ga pernah bisa nginep kalau kelas B lagi jalan-jalan (hehe ... ) Buat kakak-kakak kelasku yang udah lulus dan adik-adik kelasku yang masih kuliah. Terima kasih juga kepada seluruh pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini, semoga Allah membalasnya. Amin ...

Jakarta, Maret 2007

(10)

DAFTAR ISi

Halaman Judul

Halaman Persetujuan Halaman Pengesahan Persembahan

Motto

Abstrak ... vi

Kata Pengantar . . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . viii

Daftar lsi . . . .. . . .. . . . .. . . . .. . . .. . . .. . . . .. . . .. . . . .. . . .. . . . .. x

Daftar Tabel ... xv

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1-17

1.1. Latar Belakang Masalah . ... ... ... ... ... 1

1.2. ldentifikasi Masalah ... ... ... ... 12

1.3. Perumusan dan Pembatasan Masalah ... ... 12

1.3.1. Perumusan Masalah Penelitian ... ... 12

1.3.2. Pembatasan Masalah Penelitian ... ... ... ... 13

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 14

1.5. Desain Penelitian ... ,... 15

(11)

BAB 2 KAJIAN PUST AKA ...•... 18-45

2.1 Perilaku

Gambling.···:···

18

2.1.1 Pengertian Perilaku

Gambling...

19

2.1.2 Tipe-tipe Perilaku

Gambling...

25

2.1.3 Faktor-faktor yang mempengaruhi Perilaku

Gambling...

28

2.1.4 Aki bat Perilaku

Gambling...

.. ... ..

39

2.1.5 Penelitian-penelitian Perilaku

Gambling ...

41

2.2 Kerangka Berpikir ... .... .... ... ... ... .... ... 42

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ... 46-65

3.1 Pendekatan Penelitian . . . . .. . . .. . . . .. . . . .. ... .. . . ... . .. . . ... . . 46

3.2 Pendekatan Kuantitatif dan Pendekatan Kualitatif... 47

3.2.1 Populasi dan Sampel... 49

3.2.1.1 Populasi dan Sampel pada Pendekatan Kuantitatif ... ,... 49

3.2.1.2 Responden pada Pendekatan Kualitatif... 51

3.2.2 Teknik Pengumpulan Data... 52

3.2.2.1 Teknik Pengumpulan Data pada Pendekatan Kuantitatif... ... ... 52

(12)

3.2.2.2 Teknik Pengumpulan Data

pad a Pendekatan Kualitatif... 54

3.3 Teknik Uji lnstrumen... 57

3.3.1 Uji Validitas Skala .. ... ... ... ... . ... ... ... .. .. .... 57

3.3.2 Uji Reliabilitas Skala... 59

3.4 Pengolahan Data dan Teknik Analisis Data... 60

3.4.1 Pengolahan Data dan Teknik Analisis Data pada Pendekatan Kuantitatif... .... .. ... 60

3.4.2 Pengolahan Data dan Teknik Analisis Data pada Pendekatan Kualitatif. ... ... .... ... 61

3.5 Prosedur Penelitian pada Pendekatan Kuantitatif dan Kualitatif... ... 62

BAB 4 PRESENT ASI DAN ANALISIS DAT A ... 66-128

4.1 Gambaran Umum Subjek Penelitian pada Pendekatan Kuantitatif... ... .... ... 66

4.1.1 Gambaran Subjek Berdasarkan Jenis Kelamin... 66

4.1.2 Gambaran Subjek Berdasarkan Usia... ... 67

4.1.3 Analisis Data... 68

[image:12.595.75.460.137.506.2]
(13)

4.3 Penyajian dan Analisis Kasus ... .... ... ... .... .. . . ... 70

4.3.1 Kasus M ... ... .... ... ... .. .. .... . .. ... .... .... .. 70

4.3.2 Hasil Observasi Terhadap M ... 70

4.3.3 Gambaran Umum Perilaku Gambling M... 72

4.3.3.1 Gambaran Pribadi M... 72

4.3.3.2 Riwayat Perilaku Gambling M... 73

4.3.3.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gambling M... ... .... ... 76

4.3.3.4 Akibat Perilaku Gambling M... ... 83

4.3.4 Kasus T.. ... ... ... .. ... ... .. ... ... 85

4.3.5 Hasil Observasi Terhadap T. ... 85

xiii 4.3.6 Gambaran Um um Perilaku Gambling T... 87

4.3.6.1 Gambaran Pribadi T... 87

4.3.6.2 Riwayat Perilaku Gambling T... 88

4.3.6.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gambling T... 90

4.3.6.4 Akibat Perilaku Gambling T... ... 95

4.3. 7 Kasus AR... 97

4.3.8 Hasil Observasi Terhadap AR... 97

4.3.9 Gambaran Umum Perilaku Gambling AR... 99

4.3.9.1 Gambaran Pribadi AR... 99

(14)

4.3.9.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi

Perilaku Gambling AR... 104

4.3.9.4 Akibat Perilaku Gambling AR... 110

4.4 Analisa Perbandingan Antar Kasus ... .... ... ... .. ... 111

4.4.1 Gambaran um um seluruh responden.... ... ... ... .. .. . 111

4.4.2 Analisis Hasil Observasi Seluruh Responden... .. . ... . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . .. . . 112

4.4.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gambling seluruh responden... .... ... 113

4.3.4 Akibat Perilaku Gambling Seluruh Responden... 124

BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN ... 129-135

5.1 Kesimpulan ... 129

5.2 Diskusi ... 130

5.3 Saran ... 133

5.3.1 Saran Praktis ... 133

5.3.2 Saran Metodologi Penelitian ... 134

DAFT AR PUST AKA ... 136-138

(15)

Tabel 3.1

Tabel 3.2

Tabel 3.3

Tabel 3.4

Tabel 4.1

Tabel 4.2

Tabel 4.3

Tabel 4.4

Tabel 4.5

Tabel 4.6

Tabel 4.7

Tabel 4.8

Tabel 4.9

xv

DAFTAR TABEL

Blue Print Skala Tipe-tipe Gambler... 53

Skor Skala Sikap.... ... .. ... .. ... 54

Kisi-kisi Pedoman Wawancara... .. ... 56

Kaidah Reliabilitas Guilford... 60

Gambaran Subjek Berdasarkan Jen is Kelamin. .... ... 67

Gambaran Subjek Berdasarkan Usia.... ... .... ... 67

Gambaran Subjek Berdasarkan tipe-tipe gambler... 68

Gambaran Umum Seluruh Responden... ... ... 69

Gambaran Umum M... ... ... 70

Gambaran Umum T... 85

Gambaran Umum AR... 97

Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku

Gambling....

113 [image:15.595.71.487.127.602.2]
(16)

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

llmu pengetahuan dan teknologi merupakan pilar kemandirian dan

kesejahteraan sebuah bangsa. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi adalah kunci sukses pemanfaatan sumber daya secara optimal. Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi secara tepat dan benar dapat menjadi kunci sukses keberhasilan suatu bangsa dalam menyelesaikan segala

permasalahan sosial yang semakin kompleks. llmu pengetahuan dan

teknologi disini meliputi elemen eksakta dan sosial.

Selain itu, ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan pemacu proses perubahan dalam menciptakan masyarakat yang dinamis, berpikiran terbuka serta senantiasa mengikuti perputaran zaman yang semakin maju.

(17)

2

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dibidang komunikasi saat ini membuat setiap orangnya dimanjakan dengan fasilitas-fasilitas yang disediakan. Ponsel sebagai alat komunikasi jauh lebih efektif dan efisien untuk mendorong seseorang melakukan pekerjaannya dibanding internet, mengingat tingkat kepemilikannya yang tinggi. Setiap pemilik ponsel mempunyai kendali dan kemandirian untuk melakukan aktivitas sehari-hari dengan ponselnya, mulai dari SMS (Short Message Service), mengetahui informasi jalanan, berbelanja, sampai transaksi keuangan, semua dilakukan dengan menggunakan ponsel. Pertumbuhan yang pesat pada penggunaan ponsel akan menjadi peralatan standar bagi sebagian besar orang, baik itu di kalangan eksekutif, lbu rumah tangga, kaum remaja, bahkan sampai anak-anak.

(18)

Seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang jasa komunikasi saat ini, kemajuan pengetahuan dan teknologi saat ini sudah merambah ke dunia pertelevisian di Indonesia. Salah satu bentuk program yang populer yaitu layanan SMS (Short Message Service) sistem wirelles interactive TV (SMS - TV). Sistem yang sudah digunakan setiap stasiun televisi ini memang bukan suatu hal yang baru. Sistem ini memungkinkan setiap orang dapat mengirim pesan SMS yang bisa disaksikan di layar televisi.

Dengan semakin banyaknya stasiun-stasiun televisi swasta, semarak SMS tidak terkendalikan lagi. Deretan acara kuis SMS seperti Super Show, /seng, Teka-teki Silang, Gebyar BCA, Infotainment, dan yang paling baru,

Spektakuis yang ditayangkan di salah satu stasiun TV, menjadi bukti

menjamurnya kuis SMS berhadiah. Pada acara olahraga, kuis SMS

berhadiah juga tidak ketinggalan. Ditambah lagi sinetron-sinetron yang l<erap diselingi dengan kuis SMS berhadiah.

(19)

4

Kuis SMS dapat dikatakan sebagai salah satu gejala dari perilaku gambling,

karena setiap pemirsanya bergantung kepada nasib dan uang taruhan yang tidak menentu, serta mengeksploitasi uang orang banyak. Sedangkan yang mendapat keuntungan adalah pihak tertentu. Dalam konteks kuis melalui SMS, setiap pemirsanya mengeluarkan uang melalui pulsanya untuk

menyertai diri sebagai partisipan dengan harapan akan menang. Sedangkan yang mendapat keuntungan dari kemenangannya adalah sebagian kecil dari pesertanya.

Sehubungan dengan maraknya kuis SMS berhadiah di televisi, MUI

memfatwakan bahwa SMS berhadiah yang saat ini semakin marak, haram hukumnya karena mengandung unsur gambling. Hal ini seperti yang diungkapkan oeh Ketua Komisi Fatwa MUI Ma'ruf Amin kepada pers di Jakarta, Selasa. Fatwa itu adalah salah satu fatwa hasil keputusan ljtima Ulama di Pondok Pesantren Darussalam Gontor, pada 26 Mei 2006 yang dihadiri lebih dari seribu ulama sebagai berikut :

(20)

Kuis SMS berhadiah mengandung unsur gambling karena mengundi nasib yang menyebabkan konsumen berharap-harap cemas memperoleh hadiah besar dengan cara yang mudah. ltu karena hadiah undian SMS di sini bersumber dari akumulasi hasil perolehan dari SMS, tarif SMS tersebut di luar ketentuan normal. SMS berhadiah yang diharamkan, kata Ma'ruf, bisa berbentuk bisnis kegiatan kontes, kuis, olah raga, permainan, kompelisi, dan sejenisnya. (ANT ARA, 2006)

Perilaku gambling sesungguhnya bukan merupakan masalah sosial yang baru. Dalam perkembangan sejarah kita, bentuk-bentuk perilaku gambling

telah lama dikenal, bahkan pada zaman kerajaan-kerajaan dahulunya

misalnya seperti sabung ayam, taruhan menang dan kalah, dan pada zaman pasca kemerdekaan hingga sekarang ini misalnya seperti pada masa orde baru, masalah gambling semakin menarik perhatian, baik dari kalangan masyarakat maupun pemerintah, yaitu ketika beberapa kola melegalisasi

gambling dalam bentuk pertaruhan-pertaruhan serta undian yang sangat terasa dampak sosial - ekonominya terutama pada awal tahun 1970-an, antara lain hwa-hwe, lotto, toto kini dan lain-lain.

(21)

6

mulai diberlakukannya peraturan hukum yang mengatur masalah gambling,

yakni Undang-undang Nomor 7 tahun 1974 dan Peraturan Pemerintah Nomor 9 tahun 1981. (Iqbal, 1993)

Namun, tidak dapat dipungkiri bahwa aktivitas gambling seperti kuis SMS yang sekarang sedang semarak berada di tengah-tengah masyarakat saat ini, merupakan suatu aktivitas gambling yang tersamar, yakni bahwa peserta kuis SMS kerap kali tidak menyadari aktivitasnya tersebut merupakan

aktivitas gambling. Hal ini dikarenakan permainan yang dikemas oleh setiap penyelenggaranya tertata sangat rapi, sehingga setiap pesertanya hanya menganggap bahwa kuis SMS merupakan suatu permainan biasa saja.

Menurut Kartini Kartono (2005) gambling adalah pertaruhan dengan sengaja, yaitu dengan mempertaruhkan suatu nilai atau sesuatu yang dianggap

bernilai dengan menyadari adanya resiko dan harapan-harapan tertentu pada peristiwa permainan, dan pertandingan yang tidak atau belum pasti hasilnya. Kuis SMS jelas identik dengan perilaku gambling karena orang memasang nomor dan mengharapkan keuntungan darinya. Unsur spekulasinya begitu kuat. Maraknya kuis SMS berhadiah, merupakan cerminan perilaku gambling

(22)

Dalam istilah psikologi, maraknya kuis melalui SMS yang banyak ditayangkan di televisi disebut sebagai psychology of gambling, yaitu perilaku seseorang untuk melakukan sesuatu yang mengandung unsur probabilita, dimana salah satu konsep yang dapat menjelaskan hal ini adalah illusion of control

(kemampuan mengendalikan permainan). Pada kuis SMS berhadiah, Illusion of control banyak dipakai sebagai senjata provider dalam bisnis kuis SMS. Secara tidak sadar, seseorang telah dibangkitkan illusion of control-nya

dengan diberi pertanyaan yang mudah dijawab sehingga mampu memancing seseorang untuk mengikuti kuis SMS dengan tanpa pertimbangan yang matang. (Nisa, 2006)

Menurut Walker (1992) alasan seseorang untuk melakukan perilaku gambling

tidak hanya untuk mendapatkan uang, tetapi juga untuk mendapatkan kepuasan psikologis dengan melakukan aktivitas menantang dan beresiko. Walker (1992) juga mengatakan munculnya perilaku gambling dipengaruhi oleh beberapa faktor, seperti faktor budaya, faktor sosial, faktor stress dan krisis yang dialami individu. Menurut Walker (1992), pada awalnya para

gambler melakukan perilaku gambling karena terdorong oleh rasa ingin tahu, kemudian para gambler menjadi terdorong untuk kembali melakukan aktivitas

gambling, dan menjadi ketagihan. Hal tersebut disebabkan karena dalam

(23)

Walker (1992) mengemukakan bahwa kebiasaan berperilaku gambling

membuat para gambler meyakini bahwa ia dapat mengendalikan hasil yang ia capai. Ketika mereka sedang melakukan al<tivitas tersebut, mereka akan meyakini bahwa ia mampu untuk mengontrol hasil permainannya. Ketika berperilaku gambling seseorang terus meyakini bahwa suatu saat ia akan menang, tidak peduli berapa banyak kekalahan dan kerugian yang harus dialami. Para gambler tidal< akan berhenti melakukan aktivitas gambling

ketika ia meyakini bahwa jika ingin menang ia harus terus melakukan aktivitas gambling.

8

Perilaku gambling menjadi bahan menarik untuk dikaji lebih lanjut mengingat perilaku tersebut sebenarnya amat sulit diberantas. Pertanyaan yang muncul kemudian adalah faktor-faktor apakah yang mempengaruhi seseorang

sehingga mereka berperilaku gambling pada acara kuis SMS di televisi serta akibat yang dirasakan pada peserta kuis SMS di televisi? karena dengan mengetahui sebab dan akibat seseorang berperilaku gambling, maka akan dapat diambil suatu tindakan yang tepat untuk memberantas atau paling tidak menekan serendah mungkin jumlah orang-orang yang berperilaku gambling.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Walker (1992), perilaku gambling

(24)

menghabiskan uang tetapi juga dapat memunculkan efek terhadap hubungan dengan keluarga. Keluarga menjadi terabaikan dan orang-orang yang dekat dengan para gambler akan ikut merasakan efek dari masalah gambling ini. Efek akan dirasakan ketika para gambler terlibat banyak hutang dan tidak dapat lagi membiayai kebutuhan keluarga, ditambah karir gamblerikut terpengaruh akibat gambler menghabiskan sebagian waktunya untuk berperilaku gambling.

Menurut Sabri (1990) perilaku gambling mempunyai dampak yang negatif terhadap mental dan moral setiap individu yang melanda berbagai generasi, terutama generasi yang diharapkan sebagai pelanjut perjuangan bangsa. Dengan penelitian ini pula diharapkan dapat membangun manusia

seutuhnya, dan bukan manusia yang tercipta dengan kecenderungan berspekulatif.

Perilaku gambling memberikan efek yang tidak sedikit, masalah utama yang pasti muncul adalah masalah finansial (Walker, 1992) karena para gambler akan memakai uangnya untuk gambling sampai merasa tidak berdaya. Para gamblertidak hanya menghabiskan tabungan keluarga tetapi juga uang-uang hasil pinjaman orang lain (Custer

&

Milt dalam Walker, 1992). Ketika para gamblerterlibat banyak hutang dan tidak mampu membayarnya, gambler
(25)

untuk mendapatkan uang, tanpa peduli seberapa besar resiko yang akan dihadapi (Walker, 1992). Usaha itu dapat berupa kebohongan agar dapat mendapatkan pinjaman modal, mencuri atau menipu untuk mendapatkan uang yang diinginkan.

10

Walaupun memang tidak dipungkiri bahwa berperilaku gambling terkadang membawa keuntungan, namun akibat negatifnya lebih besar dari manfaatnya sesuai dalam pidato Presiden Republik Indonesia tanggal 5 Januari 1981 mengatakan: " ... gambling bertentangan dengan agama, kesusilaan dan moral Pancasila, walaupun hasil gambling dapat dipergunakan untuk usaha-usaha pembangunan, namun akibat negatifnya lebih besar dari manfaatnya." (Sabri, 1990)

(26)

Selain itu pentingnya penelitian ini dilakukan, karena pada saat ini di

Indonesia belum banyak yang menyoroti mengenai perilaku gambling.

Penelitian tentang perilaku gambling yang ada pada saat ini memfokuskan

kajiannya pada aspek sosial (Sabri, 1990) dan hukum (Iqbal, 1993). Oleh

karena itu, berdasarkan fenomena yang terjadi disekitar kita seperti yang

telah diutarakan diatas, penulis tertarik untuk membuat skripsi yang berjudul

(27)

1.2. ldentifikasi Masalah

Dalam hal ini peneliti ingin mengidentifikasikan masalah penelitian adalah :

1. Bagaimana kecenderungan tipe-tipe gambler pada peserta kuis SMS

berhadiah di televisi?

2. Faktor-faktor apakah yang mempengaruhi perilaku gambling pada

peserta kuis SMS berhadiah di televisi ?

3. Akibat apa sajakah yang ditimbulkan dari perilaku gambling pada

peserta kuis SMS di televisi ?

12

4. Bagaimanakah dinamika pengambilan keputusan seseorang mengikuti

kuis SMS berhadiah di televisi ?

1.3. Perumusan dan Pembatasan Masalah Penelitian

1.3.1. Perumusan Masalah

Perumusan masalah dalarn penelitian ini adalah :

1. Bagairnana kecenderungan tipe gambler yang dominan pada peserta

kuis SMS berhadiah di televisi?

2. Faktor-faktor apakah yang mernpengaruhi perilaku gambling pada peserta

kuis SMS berhadiah di televisi ?

3. Akibat apa sajakah yang ditirnbulkan dari perilaku gambling pada peserta

(28)

1.3.2. Pembatasan Masalah

Untuk lebih memudahkan penelitian ini peneliti memfokuskan pembatasan permasalahan penelitian sebagai berikut :

1. Tipe-tipe gambler pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi. Untuk mengetahui kecenderungan tipe-tipe gambler tersebut, peneliti mengacu pada teori dari Papu (2002), bahwa ada tiga tipe-tipe gambler,

diantaranya sosial gambler, problem gambler, dan pathological gambler.

2. Faktor-faktor yang mempengaruhi seseorang berperilaku gambling pada peserta kuis SMS di televisi. Untuk mengetahui faktor-faktor tersebut, peneliti mengacu pada teori yang diungkapkan oleh Walker (1992), bahwa ada beberapa faktor yang mempengaruhi perilaku gambling pada

seseorang, diantaranya adalah faktor budaya, faktor kelompok, faktor belajar sosial, faktor krisis dan sires, faktor waktu luang, faktor

penghargaan sosial, faktor kebutuhan, dan faktor kognisi. Sela in itu peneliti juga menggunakan beberapa faktor yang

mempengaruhi perilaku gambling, diantaranya faktor sosial dan ekonomi, faktor situasional, faktor belajar, faktor persepsi tentang probabilitas kemenangan, dan faktor persepsi terhadap keterampilan. (Papu, 2002) 3. Akibat yang ditimbulkan dari perilaku gambling pada peserta kuis SMS di

(29)

14

mengambil resiko tanpa pe1iimbangan. Selain itu peneliti juga menggunakan teori yang diungkapkan oleh Walker (1992) bahwa kesulitan yang muncul dalam kehidupan para gambler, diantaranya adalah retaknya hubungan sosial dan munculnya masalah finansial pada

gambler.

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran mengenai

kecenderungan tipe-tipe gambler, faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku

gambling pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi dan akibat dari perilaku

gambling pada peserta kuis SMS di televisi.

Manfaat dari penelitian ini adalah :

[image:29.595.69.470.158.524.2]

1.

Secara teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran tentang kecenderungan tipe-tipe gambler pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi, faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku

gambling pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi serta akibat-akibat yang bisa ditimbulkannya. Dengan memahami kecenderungan tipe-tipe

(30)

memberikan informasi guna melakukan pembenahan dengan mengambil

suatu tindakan yang tepat untuk memberantas atau paling tidak menekan serendah mungkin jumlah orang-orang yang berperilaku gambling.

2. Secara praktis, manfaat pada penelitian ini diantaranya adalah :

- Diharapkan dapat berguna menambah khazanah ilmu pengetahuan terutama dalam bidang perilaku gambling.

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan bagi masyarakat yang belum menyadari dampak negatif dari perilaku

gambling dan dapat melakukan tindakan prefentif sebelum terlibat dalam dunia gambling.

- Penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi masukan untuk penelitian selanjutnya mengenai·perilaku gambling dan dapat mendorong

munculnya pemikiran baru untuk memahami dan menemukan cara untuk mengatasi masalah perilaku gambling di masyarakat.

3. Harapan lain dari penelitian ini juga sebagai masukan bagi para konselor untuk kepentingan konseling dan masyarakat agar lebih memahami efek dari perilaku gambling.

1.5. Desain Penelitian

(31)

16

berdasarkan kriteria yang telah ditentukan oleh peneliti. Pada metode

kuantitatif, peneliti menggunakan angket untuk mendapatkan data mengenai kecenderungan tipe-tipe gambler pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi. Pada metode kualitatif, peneliti menggunakan teknik wawancara mendalam untuk dapat menggali pengalaman, perasaan, dan pandangan responden terhadap pengalaman berperilaku gambling yang meliputi faktor-faktor yang mempengaruhi dan akibat dari perilaku gambling pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi dengan pendekatan umum wawancara tidak terstruktur.

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada penelitian ini mengacu pada pedoman penulisan standar APA (American Psychology Association) - Style. Penulisan penelitian ini dibagi menjadi beberapa bahasan seperti yang akan digambarkan berikut ini:

BAB 1 Dalam bab pertama yang merupakan pendahuluan ini berisi latar belakang masalah, permasalahan dalam penelitian, pembatasan masalah, desain penelitian, tujuan dan manfaat penelitian serta sistematika penulisan.

(32)

BAB 3 Metodologi penelitian. Bagian ini berisi pendekatan penelitian,

metode penelitian, responden penelitian, teknik pengumpulan data,

teknik uji instrumen, dan dilengkapi juga dengan metode analisis

data.

BAB 4 Berupa presentasi dan analisis hasil penelitian. Bagian ini berupa

pembahasan mengenai hasil yang didapat dari penelitian.

(33)

BAB2

KAJIAN PUSTAKA

18

Dalam bab ini akan dipaparkan landasan teoritis tentang perilaku gambling

yang terdiri dari dua subbab. Subbab pertama membahas tentang perilaku

gambling, mulai dari definisi, tipe-tipe perilaku gambling, faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambling, akibat perilaku gambling, serta penelitian-penelitian terdahulu tentang perilaku gambling. Sedangkan pada subbab kedua membahas tentang kerangka berpikir penelitian.

2.1. Perilaku

Gambling

Perilaku gambling dalam psikologi sosial merupakan salah satu bentuk penyakit masyarakat, satu bentuk patologi sosial. Gambling dianggap sebagai tingkah laku asusila, disebabkan ekses-eksesnya yang buruk dan merugikan. Khususnya merugikan diri sendiri dan keluarganya. (Kartono,

2005)

(34)

dapat berupa uang, barang berharga, atau makanan. Konsep yang dapat menjelaskan kesempatan (probability) dalam aktivtas gambling tersebut adalah illusion of control (kemampuan mengendalikan permainan).

Setiap perilaku manusia pada dasarnya melibatkan pilihan-pilihan untuk merespon ataukah membiarkan suatu situasi berlalu begitu saja. Pada umumnya setiap pilihan yang diambil akan membawa kepada suatu hasil yang hampir pasti atau dapat diramalkan. Namun demikian ada kalanya pilihan tersebut jatuh pada sesuatu yang tidak dapat diramalkan hasilnya. Jika pilihan yang diambil jatuh pada hal yang demikian maka dapat dikatakan bahwa individu telah memberikan peluang untuk kehilangan sesuatu yang berharga. Dengan kata lain individu yang bersangkutan telah terlibat dalam suatu perilaku gambling.

2.1.1.

Pengertian Perilaku Gambling
(35)

20

Menurut Undang-Undang Hukum Pidana Pasal 303 ayat 3, menyebutkan bahwa gambling itu dinyatakan sebagai berikut : gambling berarti tiap-tiap permainan yang kemungkinan akan menang pada umumnya tergantung pada untung-untungan saja, juga kalau kemungkinan akan menang bertambah besar karena kepintaran dan kebiasaan bermain, yang juga termasuk

gambling adalah tentang keputusan perlombaan atau lain-lain". (Kartono, 2005)

Dali Mutiara, dalam tafsiran KUHP menyatakan sebagai berikut : Gambling ini harus diartikan dengan arti yang luas, juga termasuk segala pertaruhan tentang,kalah menangnya suatu pacuan kuda atau pertandingan lain, atau segala pertaruhan dalam perlombaan-perlombaan yang diadakan antara 2 orang yang tidak ikut sendiri dalam perlombaan-perlombaan itu, misalnya totalisator, dan lain-lain. (Kartono, 2005)

Gambling dalam kamus Webster didefinisikan sebagai suatu kegiatan yang melibatkan elemen risiko. Dan risiko didefinisikan sebagai kemungkinan terjadinya suatu kerugian. Sementara Robert Carson & James Butcher pada buku Abnormal Psychology and Modern Life (dalam Papu, 2002)

mendefinisikan gambling sebagai memasang taruhan atas suatu permainan atau kejadian tertentu dengan harapan memperoleh suatu hasil atau

(36)

barang berharga, makanan, dan lain-lain yang dianggap memiliki nilai tinggi dalam suatu komunitas.

Definisi serupa dikemukakan oleh Stephen Lea, dkk (dalam Papu, 2002) pada buku The Individual in the Economy, A Textbook of Economic Psychology, menurut mereka gambling tidak lain dan tidak bukan adalah suatu kondisi dimana terdapat potensi kehilangan sesuatu yang berharga atau segala hal yang mengandung risiko. Namun demikian, perbuatan mengambil risiko dalam perilaku gambling, perlu dibedakan pengertiannya dari perbuatan lain yang juga mengandung risiko. Ketiga unsur dibawah ini mungkin dapat menjadi faktor yang membedakan perilaku gambling dengan perilaku lain yang juga mengandung risiko:

1. Gambling adalah suatu kegiatan sosial yang melibatkan sejumlah uang (atau sesuatu yang berharga) dimana pemenang memperoleh uang dari yang kalah.

2. Risiko yang diambil bergantung pada kejadian-kejadian dimasa mendatang, dengan hasil yang lidak diketahui, dan banyak ditentukan oleh hal-hal yang bersifat kebetulanlkeberuntungan.

(37)

Menurut Walker (1992), perilaku gambling didefinisikan sebagai:

" ... gambling is an activity which involves a simple redistribution of money, does not involve the production of goods or provision of against the chance of winning more money ... "

Dalam aktivitas ini, gambler memiliki resiko kehilangan sejumlah uang dan juga kemungkinan untuk memenangkan sejumlah uang. Perilaku gambling

juga sangat bergantung pada adanya faktor kesempatan (chance event),

yaitu faktor kesempatan untuk menang atau kegagalan untuk menang.

Menurut Kartono (2005), pada mulanya gambling itu berwujud permainan atau kesibukan pengisi waktu senggang guna menghibur hati jadi sifatnya

22

rekreatif dan netral. Pada sifat yang netral ini, lambat laun ditambahkan unsur baru untuk merangsang kegairahan bermain dan menaikkan ketegangan serta pengharapan untuk menang, yaitu barang taruhan berupa uang atau benda-benda yang bernilai.

(38)

Pada penelitian ini yang termasuk kedalam aktivitas gambling adalah kuis

SMS berhadiah. Kuis merupakan pertanyaan yang dilombakan, disayembarakan. (Ali, 1994)

SMS (Short Message Se1Vice) merupakan layanan pesan singkat. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Kuis SMS berhadiah di televisi merupakan

pertanyaan yang dilombakan, disayembarakan disertai dengan janji pemberian hadiah dengan menggunakan layanan pesan singkat yang ditayangkan di televisi.

SMS undian berhadiah yang dinyatakan mengandung unsur gambling adalah suatu model pengiriman layanan pesan singkat mengenai berbagai masalah tertentu yang disertai dengan janji pemberian hadiah. MUI juga mengungkapkan SMS berhadiah mengandung gambling karena mengundi nasib yang menyebabkan konsumen berharap-harap cemas memperoleh hadiah besar dengan cara mudah. (Syafiudin, 2006)

(39)

24

untuk permainan yang tidak jelas, membahayakan pihak lain yang menderita kekalahan, membangkitkan fantasi, ketagihan dan mental malas tidak

berbeda dengan gambling. (Antara, 2006)

Ketua Komisi Fatwa Majelis Ulama Indonesia KH Ma'ruf Amin ketika menyampaikan hasil-hasil ijtima' ulama yang dilakukan akhir pekan lalu di Pondok Pesantren Modern Gontor-Ponorogo, kepada wartawan di Jakarta pada 30 Mei 2006 mengungkapkan bahwa kuis SMS mengandung unsur

gambling dikarenakan sebagai berikut :

"Hadiah dari SMS yang diharamkan berasal dari hasil peserta pengirim SMS yang bertujuan mencari hadiah, yang pada umumnya

menggunakan harga premium yang melebihi biaya normal dari jasa yang diterima," (MUI, 2006)

"ltu karena hadiah undian SMS di sini bersumber dari akumulasi hasil perolehan dari SMS, di mana tarif SMS di luar ketentuan normal. (WASPADA, 2006)

(40)

Fatwa haram SMS berhadiah juga ditujukan kepada perusahaan telefon seluler sebagai penyedia jasa, stasiun TV, maupun masyarakat yang mengirimkan SMS. (Pikiran rakyat, 2006)

Adapun fatwa baru yang dikeluarkan oleh Majelis Ulama Indonesia pada hari Sabtu, 27 Mei 2006 mengenai kuis SMS berhadiah dapat dilihat pada

lampiran. (http://id.wikipedia.org/wiki/19 _F atwa_MU I_ %28Mei_2006%29)

2.1.2. Tipe-tipe Perilaku Gambling

Pada dasarnya ada liga lingkatan atau lipe gambler, yaitu: (Papu, 2002)

1. Sosial Gambler

Penjudi tingkat pertama adalah para gambler yang masuk dalam kategori "normal" atau seringkali disebut sosial gambler, yaitu mereka yang sekali-sekali pernah ikul membeli lottery (kupon undian), bertaruh dalam pacuan kuda, bertaruh dalam pertandingan bola, permainan kartu atau yang lainnya. Gambler lipe ini pada umumnya tidak memiliki efek yang negatif terhadap diri maupun komunitasnya, karena mereka pada umumnya masih dapat

(41)

karena ingin bersosialisasi dengan teman atau keluarga. Di negara-negara praktek gambling tidak dilarang dan masyarakat terbuka terhadap suatu penelitian seperti di USA, jumlah populasi gambler tingkat pertama ini diperkirakan mencapai lebih dari 90% dari orang dewasa.

2. Problem Gambler

26

Gamblertingkat kedua disebul sebagai gambler"bermasalah" atau problem gambler, yaitu perilaku gambling yang dapat menyebabkan terganggunya kehidupan pribadi, keluarga maupun karir, meskipun belum ada indikasi bahwa mereka mengalami suatu gangguan kejiwaan. Para gambler jenis ini seringkali melakukan gambling sebagai cara untuk melarikan diri dari

(42)

3.

Pathological Gambler

Gambler tingkat ketiga disebut sebagai gambler "pathologis" atau

pathological gambler atau compulsive gambler. Ciri-ciri gambler tipe ini adalah ketidakmampuannya melepaskan diri dari dorongan-dorongan untuk

gambling. Mereka sangat terobsesi untuk beraktivitas gambling dan secara terus-menerus terjadi peningkatan frekuensi beraktivitas gambling dan jumlah taruhan tanpa dapat mempertimbangkan akibat-akibat negatif yang ditimbulkan oleh perilaku tersebut, baik terhadap dirinya sendiri, keluarga, karir, hubungan sosial atau lingkungan disekitarnya.

Menurut Ralph R. Gerson ada beberapa tipe gambler(lqbal, 1993), yaitu: 1. Manusia normal, ialah mereka yang melakukan gambling sebagai

selingan atau hiburan dan mampu untuk menghentikan perbuatannya pada saat yang dikehendaki.

2. Gambler profesional, ialah mereka yang melakukan perilaku gambling

sebagai jalan hidupnya untuk mendapatkan uang.

3. Penjudi neurotis, ialah mereka yang melakukan perilaku gambling karena didorong oleh kebutuhan yang tidak disadari.

Dalam Undang-undang Nomor 7 tahun 1974 tentang penertiban permainan

(43)

r----.,,-·-···- ...

I

I

!JIN

sBセG@

f I L-MᄋセᄋャヲQ@ 28

AMMMMMMMMMセMMM

---. -

--

·---

..

-1. Jenis permainan gambling di Kasino.

2. Permainan gambling yang diadakan di tempat keramaian. 3. Permainan gambling yang dikaitkan dengan acara lain.

2.1.3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gambling

Dari berbagai hasil penelitian lintas budaya yang telah dilakukan para ahli diperoleh 5 (lima) faktor yang mempengaruhi dalam memberikan kontribusi pada perilaku gambling. Kelima faktor tersebut adalah:

(Papu, 2002)

1. Faktor Sosial

&

Ekonomi

Bagi masyarakat dengan status sosial dan ekonomi yang rendah gambling

seringkali dianggap sebagai suatu sarana untuk meningkatkan taraf hidup mereka. Dengan modal yang sangat kecil mereka berharap mendapatkan keuntungan yang sebesar-besarnya atau menjadi kaya dalam sekejap tanpa usaha yang besar. Selain itu kondisi sosial masyarakat yang menerima perilaku gambling juga berperan besar terhadap tumbuhnya perilaku tersebut dalam komunitas.

2. Faktor Situasional

(44)

dilakukan oleh pengelola gambling. Tekanan kelompok membuat sang calon

gambler merasa tidak enak jika tidak menuruti apa yang diinginkan oleh kelompoknya. Sementara metode pemasaran yang dilakukan oleh para pengelola gambling adalah selalu mengekspos para gambler yang berhasil menang memberikan kesan kepada calon gambler bahwa kemenangan dalam gambling adalah suatu yang biasa, mudah dan dapat terjadi pada siapa saja (padahal kenyataannya kemungkinan menang sangatlah kecil). Peran media massa seperti televisi dan film yang menonjolkan keahlian para

gambler yang "seolah-olah" dapat mengubah setiap peluang menjadi

kemenangan atau mengagung-agungkan sosok sang gambler, telah ikut pula mendorong individu untuk mencoba permainan gambling.

3. Faktor Belajar

Sangatlah masuk akal jika faktor belajar memiliki efek yang besar terhadap perilaku gambling, terutama menyangkut keinginan untuk terus gambling.

Apa yang pernah dipelajari dan menghasilkan sesuatu yang menyenangkan akan terus tersimpan dalam pikiran seseorang dan sewaktu-waktu ingin diulangi lagi. lnilah yang dalam teori belajar disebut sebagai Reinforcement Theory yang mengatakan bahwa perilaku tertentu akan cenderung

(45)

30

4. Faktor Persepsi tentang Probabilitas Kemenangan

Persepsi yang dimaksudkan disini adalah persepsi pelaku dalam membuat

evaluasi terhadap peluang menang yang akan diperolehnya jika ia melakukan

aktivitas gambling. Para gambler yang sulit meninggalkan aktivitasnya

biasanya cenderung memiliki persepsi yang keliru tentang kemungkinan

untuk menang. Mereka pada umumnya merasa sangat yakin akan

kemenangan yang akan diperolehnya, meski pada kenyataannya peluang

tersebut amatlah kecil karena keyakinan yang ada hanyalah suatu ilusi yang

diperoleh dari evaluasi peluang berdasarkan sesuatu situasi atau kejadian

yang tidak menentu dan sangat subyektif. Dalam benak mereka selalu

tertanam pikiran: "kalau sekarang belum menang pasti di kesempatan

berikutnya akan menang, begitu seterusnya".

5. Faktor Persepsi terhadap Keterampilan

Para gambler yang merasa dirinya sangat trampil dalam salah satu atau

beberapa jenis permainan gambling akan cenderung menganggap bahwa

keberhasilan/kemenangan dalam permainan gambling adalah karena

keterampilan yang dimilikinya. Mereka menilai ketrampilan yang dimiliki akan

membuat mereka mampu mengendalikan berbagai situasi untuk mencapai

kemenangan (illusion of control). Mereka seringkali tidak dapat membedakan

mana kemenangan yang diperoleh karena ketrampilan dan mana yang hanya

(46)

pernah dihitung sebagai kekalahan tetapi dianggap sebagai "hampir rnenang", sehingga mereka terus memburu kemenangan yang menurut rnereka pasti akan didapatkan.

lstilah l/lusion Of Control pertama dikemukakan oleh E.J. Langer pada tahun 1975 dalam Journal of Personality and Social Psychology. Langer melakukan

penelitian eksperimen pada perilaku orang-orang yang mengikuti permainan lotre. Oalam penelitiannya, Langer menjual tiket lotre seharga USO 1 kepada 53 orang pekerja. Setiap tiket lotre berpasangan, satu tiket dipegang pembeli dan satu tiket lainnya dimasukkan ke dalam kotak untuk kemudian diundi. Hadiah bagi pemenang berupa uang yang terkumpul dari penjualan tiket, yaitu USO 53. Ada dua perlakuan yang diberikan kepada pekerja yang membeli lotre. Setengah dari pekerja mendapatkan tiket lotre dengan cara diberi oleh peneliti (non choosers), sedangkan setengahnya lagi dapat memilih sendiri tiketnya (choosers). Beberapa hari kemudian, para pekerja didatangi dan ditanya berapa harga yang mereka minta untuk melepaskan tiket lotrenya. Bagi pekerja yang memilih sendiri tiket lotrenya (choosers), rata-rata uang yang diminta adalah USO 5, sedangkan untuk non-choosers

seharga USO 2. Perbedaan antara choosers dan non-choosers disebut Langer sebagai illusion of control, yang didefinisikan sebagai "An expectancy of a personal succes probability inappropriately higher than the objective

(47)

32

lebih tinggi untuk tiket lotre yang dipilih sendiri menggambarkan probabilitas subjektif yang lebih tinggi untuk menang lotre dibandingkan dengan tiket yang dipilih secara acak oleh penjual. Padahal, pada kenyataannya, setiap tiket (baik dipilih sendiri maupun dipilih secara acak) memiliki kesempatan untuk menang. Dengan demikian pemilihan sendiri atas tiket lotre menimbulkan keyakinan seakan-akan mereka dapat memilih untuk menentukan nasib kemenangannya. (Nisa, 2006)

Berdasarkan penelitian mengenai masalah gambling yang telah dilakukan, Walker (1992) menjelaskan adanya beberapa faktor yang menyebabkan seseorang berperilaku gambling, yaitu:

1. Faktor budaya yang berlaku dalam suatu masyarakat yang mendukung berlangsungnya aktivitas gambling. Kesempatan untuk gambling sangat tergantung pada budaya dimana individu tinggal. Budaya mempengaruhi kesempatan untuk gambling dalam tiga hal, yaitu: perkembangan bentuk

gambling yang ada dalam sejarah kebudayaan, sikap dan adat istiadat dan budaya yang memicu atau menghambat keterlibatan dalam bentuk gambling

yang ada, dan hukum maupun aturan dari budaya tersebut mengenai sanksi bagi yang terlibat dalam bentuk gambling tertentu. Sikap yang positif

(48)

2. Faktor kelompok referensi atau kelompok yang diidentifikasikan oleh seseorang dan dalam kelompok ini seseorang dapat mengikuti berbagai bentuk perilaku gambling. Sebuah kelompok referensi bagi seseorang adalah sekelompok orang dimana seseorang mengidentifikasikan apakah ia bagian dari kelompok itu. Sikap terhadap gambling yang dimiliki kelompok referensi berperan besar dalam menentukan keterlibatan seseorang dalam gambling.

Kelompok pekerja (work groups) dapat menjadi kelompok referensi yang mendorong seseorang untuk gambling. Kelompok pekerja dapat

rnenyediakan tekanan sosial untuk gambling (Hardy dalam Walker, 1992) dan jenis pekerjaan tertentu rnenyediakan waktu luang untuk gambling

3. Faktor belajar sosial (sosial learning) yang dapat menjadi sarana bagi

gambler untuk mempelajari teknik dan konsekuensi dari aktivitas gambling.

Proses belajar sosial adalah proses observasi dan imitasi dimana seseorang dapat belajar dari tindakan orang lain. Jenis permainan dalam gambling

membutuhkan latihan. Gambler perlu mengetahui bahwa ada jenis gambling

(49)

Walker, 1992). Proses belajar sosial adalah salah satu proses penting yang mempengaruhi seseorang untuk terlibat dalam aktivitas gambling.

34

4. Faktor krisis dan stress yang dapat mendorong seseorang untuk gambling

sebagai usaha untuk menyelesaikan masalah (coping with stress). Gambling

dapat menjad1 sebuah pelarian (escape) dari stress disamping aktivitas lain yang ada. Krisis hidup tidak seharusnya dijadikan sebagai sebuah

predisposisi yang membuat seseorang terlibat dalarn gambling melainkan lebih sebagai penguat dari keterlibatan yang sudah ada. Berbagai krisis hidup memiliki implikasi dalam keterlibatan pada gambling, diantaranya: kematian dalam keluarga (Lorenz dalam Walker, 1992) dan ketidakharmonisan perkawinan ( Pokorney dalam Walker, 1992). Gambling memberikan fungsi bagi individu dalam hal: membebaskan individu dari sumber stress

mengalihkan perhatian dari sumber stress, dan menjadi sarana untuk menghindar dari tanggung jawab sosial. Faktor krisis dan stress ini dapat menjadi kontribusi terhadap keterlibatan sejumlah orang dalam gambling dan memungkinkan berkembangnya masalah gambling di masa selanjutnya.

(50)

gambling. Menurut Jacobs (dalam Walker, 1992) ada hubungan antara status

lajang, muda, dan menganggur pada seseorang dengan tingkat

keterlibatannya dalarn melakukan aktivitas gambling. Jacobs juga

berpendapat bahwa dengan semakin berkembangnya suatu negara dan

adanya kemajuan teknologi, maka waktu luang akan semakin meningkat dan

keterlibatan dalam aktivitas gambling juga semakin meningkat. Oleh sebab

itu, dapat dikatakan bahwa keterlibatan seseorang dalam gambling

tergantung pada besarya waktu luang yang dimiliki olehnya.

6. Faktor penghargaan sosial (sosial reward) berupa lingkungan sosial

tempat dilakukannya aktivitas gambling. Pada umumnya gamb/erdikelilingi

oleh gambler lain yang memiliki tujuan dan pengetahuan yang hampir sama.

Frekuensi hubungan dalam kondisi ini menciptakan hubungan persahabatan

dan sebuah komunitas gambler. Komunitas seperti ini memberikan rasa

penghargaan bagi anggotanya. Goofman (dalam Walker, 1992)

mengemukakan bahwa penghargaan utama yang didapatkan dari aktivitas

gambling adalah adanya pengakuan dari orang lain pada kelompok terhadap

keberanian dan kekuatan seseorang menghadapi resiko. Dirnensi sosial

adalah satu faktor penting dalam mempertahankan keterlibatan pada

(51)

36

7. Faktor kebutuhan merangsang secara psikofisiologis (pyschophysiological arousal needs). Gambling adalah menyenangkan dan menarik bagi sejumlah orang untuk meningkatkan arousal dan mendapatkan perasaan yang lebih nyaman. Brown (dalam Walker, 1992) berpendapat bahwa ada juga orang yang melakukan aktivtas gambling sebagai cara untuk relaksasi dan menenangkan diri.

8. Faktor kognisi atau kumpulan belief dan pemahaman yang berhubungan dengan pengalaman gambling seseorang. Faktor kognisi berkaitan dengan keyakinan yang dimiliki gambler mengenai aktivitas gambling yang terdiri dari keyakinan mengenai proses selama gambling strategi dalam bermain dan interpretasi hasil perilaku gambling. Berdasarkan teori kognilif, kognisi gambling melibatkan keyakinan yang tidak valid, seperti: keyakinan bahwa perilaku gambling melibatkan kemampuan atau pengetahuan khusus, bahwa seseorang dapat mempengaruhi hasil dari gambling, bahwa nasib baik adalah karakteristik yang bersifat personal, dan bahwa hasil yang diperoleh dari gambling menggambarkan kebenaran dari keyakinan yang dimilikinya.

(52)

Papu (2002) Walker (1992) Faktor sosial dan ekonomi Faktor budaya

Faktor situasional Faktor kelompok referensi F aktor belajar Faktor belajar sosial Faktor Persepsi tentang

F aktor krisis dan stress probabilitas kemenangan

Faktor waktu luang Faktor persepsi terhadap Faktor penghargaan sosial

keterampilan Faktor kebutuhan

Faktor kognisi atau belief

Setelah dilakukan analisis dan kajian pada faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambling ada beberapa aspek menurut Papu (2002) dan menurut Walker (1992) yang memiliki pengertian sama, di antaranya adalah:

1. Faktor situasional (Papu, 2002) dengan faktor kelompok referensi (Walker, 1992). Bahwa tekanan dari teman-teman atau sekelompok orang yang mengidentifikasikan dari bagian dari kelompok tersebut berperan besar dalam menentukan seseorang terlibat dalam suatu perilaku gambling. Selain itu, metode pemasaran yang dilakukan oleh para pengelola gambling adalah selalu mengekspos para gambler yang berhasil menang, memberikan kesan kepada calon gambler bahwa kemenangan dalam gambling adalah suatu yang biasa, mudah dan dapat terjadi pada siapa saja (padahal kenyataannya

(53)

2. Faktor belajar (Papu, 2002) dengan faktor belajar sosial (Walker, 1992). Bahwa proses observasi dan imitasi dimana seseorang dapat belajar dari tindakan orang lain. Dimana dengan demikian proses belajar adalah salah satu proses penting yang mempengaruhi seseorang untuk terlibat dalam aktivitas gambling.

3. Faktor persepsi terhadap keterampilan (Papu, 2002) dengan faktor kognisi/belief (Walker, 1992). Bahwa keterampilan yang dimiliki mengenai suatu permainan dalam aktivitas gambling akan membuat mereka mampu mengendalikan berbagai situasi untuk mencapai kemenangan (illusion of 」ッョエイ。セN@

Dari uraian mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambling menurut Papu (2002) dan Walker (1992), dapat disimpulkan ada beberapa faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambling, yaitu :

1. Faktor Sosial dan Ekonomi

2. Faktor Situasional atau Faktor Kelompok Referensi 3. Faktor Belajar atau Faktor Belajar Sosial

4. Faktor Persepsi tentang Probabilitas Kemenangan.

5. Faktor Persepsi terhadap Keterampilan atau Faktor Kognisi 6. Faktor Budaya

7. Faktor Krisis dan Stress

8. Faktor Waktu Luang

(54)

9. Faktor Penghargaan Sosial 10. Faktor Kebutuhan

2.1.4. Akibat Perilaku

Gambling

Menurut Kartono (2005), masyarakat umum menganggap tindakan gambling itu sebagai tingkah laku tidak susila, disebabkan oleh ekses-eksesnya yang buruk dan merugikan. Khususnya merugikan diri sendiri dan keluarganya, karena segenap harta kekayaan, bahkan kadangkala juga anak dan istri habis dipertaruhkan di tempat melakukan perilaku gambling. Juga oleh nafsu beraktivitas gambling orang berani menipu, mencuri, korupsi, merampok, dan membunuh orang lain untuk mendapatkan uang guna melakukan aktivitas gambling.

Kebiasaan berperilaku gambling mengkondisikan mental individu menjadi ceroboh, malas, mudah berspekulasi dan cepat mengambil resiko tanpa pertimbangan. (Kartono, 2005).

Kesulitan yang muncul dalam kehidupan para gambler, diantaranya adalah retaknya hubungan sosial dan munculnya masalah finansial pada gambler. Walker (1992) mengemukakan bahwa kekalahan yang besar dapat

(55)

40

walaupun sudah kalah besar. Hal ini terjadi karena si gambler yakin bahwa ia pasti akan menang setelah beraktivitas gambling dalam jangka waktu yang lama. Efek lain dari masalah gambling terhadap kehidupan rumah tangga si gambler adalah tidak ada kesempatan untuk bersama keluarga dan masalah keuangan yang muncul dalam keluarga {Walker, 1992).

Dari uraian di alas mengenai akibat yang dari perilaku gambling, dapat disimpulkan bahwa ada tiga akibat yang ditimbulkan dari perilaku gambling, yaitu:

1. Secara individu

Kebiasaan berperilaku gambling mengkondisikan mental individu menjadi ceroboh, malas, mudah berspekulasi dan cepat mengambil resiko tanpa pertimbangan. Selain itu kebiasaan melakukan aklivitas gambling juga bisa membahayakan karir gambler.

2. Hubungan sosial dan keluarga

Akibat yang bisa dirasakan dari perilaku gambling adalah retaknya hubungan dengan keluarga, karena tidak adanya kesempatan untuk bersama keluarga. Selain itu juga hubungan sosial dengan teman,

tetangga, dan kerabat pun bisa menjadi kurang harmonis akibat aktivitas gambling.

(56)

Kesulitan yang seringkali muncul akibat perilaku gambling adalah adanya masalah finansial. Aktivitas gambling kerap kali mendatangkan kerugian bagi pelakunya. Karena para gambler kerap kali mempertaruhkan sesuatu hal yang belum pasti.

2.1.5. Penelitian-Penelitian Tentang Perilaku Gambling

Beberapa penelitian tentang permainan gambling pernah dilakukan di Indonesia, diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Sabri (1990) melakukan penelitian tentang Motivasi Anggota Masyarakat Melakukan Perjudian di Kotamadya Padang pada tahun 1990. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah bahwa motivasi anggota masyarakat melakukan perjudian adalah karena pengaruh internal dan eksternal. Dari pengaruh internal seseorang berjudi karena ingin mendapatkan uang yang banyak dan karena hobi dan sudah mencandu, dimana kedua sebab itu relatif sedikit berimbang. Sedangkan kalau dilihat dari pengaruh

eksternal, perjudian cenderung dilakukan karena ajakan atau dibawa teman karena sering melihat, mendengar orang lain berjudi dan mengetahui kemenangannya, yang kedua sebab itu sedikit relatif berimbang.

(57)

42

penelitian ini adalah bahwa tindak pidana perjudian yang terjadi di Kotamdya Daerah Tingkat II Banda Aceh disebabkan oleh kemiskinan, kurangnya kesadaran hukum, dan adanya oknum yang melindungi pelaku perjudian. Akibat yang timbul dari tindak pidana perjudian adalah

timbulnya tindak pidana penggelapan dan pencurian.

2.2. Kerangka Berpikir

Perilaku gambling merupakan suatu aktivitas yang melibatkan adanya resiko kehilangan sesuatu yang berharga akibat mempertaruhkan sesuatu hal yang belum pasti dan melibatkan interaksi sosial serta adanya unsur kebebasan untuk memilih apakah akan mengambil resiko kehilangan tersebut atau tidak.

(58)

Maraknya kuis melalui SMS yang banyak ditayangkan di televisi disebut sebagai psychology of gambling, yaitu perilaku seseorang untuk melakukan sesuatu yang mengandung unsur probabilita. Bagaimana seseorang bisa sedikit punya kendali alas kemenangan nanti menjadi dorongan yang besar untuk bisa mengikuti kuis atau undian seperti itu.

Kuis SMS merupakan gejala perilaku gambling, karena setiap pemirsanya bergantung kepada nasib dan uang taruhan yang tidak menentu. Dalam konteks kuis melalui SMS, setiap pemirsanya mengeluarkan uang dengan cara mengirimkan SMS dengan tarif pulsa sebagai unsur taruhan untuk menyertai diri sebagai partisipan dengan harapan akan menang. Sedangkan yang mendapat keuntungan dari kemenangannya adalah sebagian kecil dari pesertanya.

Dengan semakin maraknya kuis-kuis SMS yang ditayangkan televisi,

(59)

44

Dengan dilakukannya penelitian ini sekiranya dapat memberikan informasi tentang kecenderungan tipe gambler, faktor-faktor yang mempengaruhi serta akibat dari perilaku gambling pada peserta kuis SMS di televisi untuk dapat dilakukan pembenahan dari pihak-pihak yang bersangkutan, menuju ke arah suatu individu yang lebih baik, yakni individu yang mau bekerja keras untuk mencapai segala sesuatu yang diinginkan. Bukan menciptakan mental individu yang ceroboh, malas, mudah berspekulasi dan cepat mengambil resiko tanpa pertimbangan.

Pada penelitian ini, untuk mengetahui kecenderungan tipe-tipe gambler

(60)

Kecenderungan Tipe-tipe

gambler:

1. Social gambler

2. Problem Gambler

3. Pathological gambler

Faktor-faktor yang mempengaruhi

perilaku gambling :

1. Faktor Sosial dan Ekonomi 2. Faktor Situasional atau Faktor

Kelompok Referensi

3. Faktor Belajar atau Faktor Belajar Sosial

4. Faktor Persepsi tentang Probabilitas Kemenangan. 5. Faktor Persepsi terhadap

Keterampilan atau Faktor Kognisi 6. Faktor Budaya

7. Faktor Krisis dan Stress 8. Faktor Waktu Luang 9. Faktor Penghargaan Sosial 10. Faktor Kebutuhan

p E R I L A K

u

G A M B L I N G Penelitian kualitatif Penelitian kuantitatif Akibat perilaku gambling:

1. lndividu 2. Hubungan

(61)

BAB 3

METODE PENELITIAN

3.1

Pendekatan Penelitian

Dalam penelitian ini pendekatan yang digunakan oleh peneliti adalah kombinasi dari pendekatan kuantitatif dan pendekatan kualitatif. Usaha penggabungan kedua pendekatan itu disebut sebagai strategi penelitian ganda (multiple research strategies), atau lebih populer disebut sebagai pendekatan triangulasi. (Alsa, 2004)

Pendekatan kuantitatif dan pendekatan kualitatif merupakan penyelesaian terbaik dengan melakukan serangkaian sub-penelitian yang tujuannya dikaitkan bersama sehingga dapat menginformasikan kesimpulan secara komprehensif tentang masalah yang diteliti. (Alsa, 2004)

Menurut Alsa (2004), pemakaian metode berganda (triangulasi) umumnya mengkombinasikan kedua pendekatan (kuantitatif dan kualitatif) dalam tiga cara, yaitu :

1. Pendekatan kuantitatif sebagai pendekatan utama, pendekatan kualitatif sebagai fasilitator.

(62)

2. Pendekatan kualitatif sebagai pendekatan utama, pendekatan kuantitaif sebagai fasilitator.

3. Kedua pendekatan diberi tekanan yang sama.

3.2

Pendekatan Kuantitatif dan Pendekatan Kualitatif

Pada pendekatan kuantitatif, penelitian bekerja dengan angka, yang datanya berwujud bilangan (skor atau njlai, peringkat, atau frekuensi}, yang dianalisis dengan menggunakan statistik untu menjawab pertanyaan atau hipotesis penelitian yang sifatnya spesifik, dan untuk menjawab prediksi bahwa suatu variabel tertentu mempengaruhi variabel yang lain. (Creswell, 2002 ; dalam Alsa, 2004)

Dalam penelitian ini, jenis yang dipakai pada metode berganda (triangulasi) yaitu pendekatan kualitatif sebagai pendekatan utama untuk menggali faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambling dan akibat dari perilaku

gambling pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi, sedangkan

(63)

daripadanya akan diambil skala kecil untuk diteliti, (b) memberikan dasar untuk pengambilan sampel yang akan dikaji secara intensif (Alsa, 2004).

48

Pendekatan kuantitatif digunakan untuk mencari tahu kecenderungan dari tipe-tipe gambler pad a peserta kuis SMS di televisi, kecenderungan dari tipe

gambler yang paling dominan akan digunakan menjadi sampel dalam pendekatan kualitatif, sedangkan pendekatan kualitatif digunakan untuk menjawab faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gambling pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi dan akibat perilaku gambling pada peserta kuis SMS berhadiah di televisi. Pendekatan kualitatif merupakan pendekatan yang berusaha memahami gejala tingkah laku manusia menurut penghayatan pelaku ataupun melalui sudut pandang subyek penelitian (Arikunto, 2002).

Bogdan dan Taylor (dalam Moleong, 1993) mendefinisikan metode kualitatif sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati.

(64)

dengan responden, yang merupakan gambaran utuh dari penghayatan

responden terhadap keadaan yang dialaminya.

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif

dengan studi kasus. Menurut Nasir (1998) metode deskriptif adalah suatu

metode dalam meneliti kasus sekelompok manusia, obyek, suatu set kondisi,

suatu sistem pemikiran atau suatu kejadian peristiwa pada masa sekarang.

Sedangkan menurut Suryabrata (2002) tujuan dari penelitian deskriptif adalah

untuk membuat deskripsi gambaran secara sistematis, faktual dan akurat

mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antara fenomena yang

diselidiki.

3.2.1 Populasi dan Sampel

3.2.1.1 Populasi dan Sampel pada Pendekatan Kuantitatif

Arikunto (2002) memaparkan bahwa populasi adalah keseluruhan subyek

penelitian. Seperti yang dikutip oleh Sevilla, et al (1993), Gay mendefinisikan

populasi sebagai kelompok dimana peneliti akan menggeneralisasikan hasil

penelitiannya. Adapun populasi dalam penelitian ini adalah pria dan wanita

yang berdomisili di RT 05 / RW 02 Desa Lengkong Wetan Kecamatan

(65)

dalam penelitian ini hanya untuk memudahkan peneliti dalam mengambil jumlah sampel yang termasuk ke dalam kriteria sampel.

Sampel adalah kelompok kecil yang kita amati (Sevilla, et al, 1993). Seperti halnya yang diungkapkan oleh Ferguson yang dikutip oleh Sevilla, et, al (1993) bahwa sampel adalah "beberapa bagian kecil atau cuplikan yang ditarik dari populasi, atau porsi dari suatu populasi". Arikunto (2002) mengatakan bahwa sampel sebagai bagian dari populasi.

50

Teknik pengambilan sampel untuk pendekatan kuantitatif yang dipakai adalah

Purposive Sampling Technique. Purposive Sampling dilakukan dengan cara pengambilan sampel didasarkan atas tujuan tertentu (Arikunto, 2002). Alasan pengambilan sampel pada penelitian ini adalah karena didasarkan alas ciri-ciri, sifat, atau karakaterislik yang ditentukan peneliti. Selain itu karena peneliti lidak tahu persis jumlah populasi peserta kuis SMS berhadiah di televisi. Adapun kriteria sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah sampel yang pernah mengikuti/mengirim kuis SMS berhadiah dengan tarif premium yang ditayangkan di televisi. Pada pendekatan kuanlitatif ini, sampel yang digunakan sebanyak 39 orang yang termasuk ke da!am kriteria sampel.

(66)

penelitian. Hal ini dikarenakan peneliti tidak mengetahui data persis mengenai populasi dari peserta kuis SMS berhadiah di televisi.

3.2.1.2 Responden pada Pendekatan Kualitatif

Sampel adalah kelompok kecil yang kita amati (Sevilla, et al, 1993). Seperti halnya yang diungkapkan oleh Ferguson yang dikutip oleh Sevilla, et, al (1993) bahwa sampel adalah "beberapa bagian kecil atau cuplikan yang ditarik dari populasi." Atau porsi dari suatu populasi. Arikunto (2002) mengatakan bahwa sampel sebagai bagian dari populasi.

Adapun kriteria sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah sampel yang termasuk ke dalam tipe-tipe gambler paling dominan pada pendekatan

kuantitatif sebelumnya. Dari hasil analisis statistik distribusi frekuensi, tipe-tipe gambler didapatkan bahwa dari rata-rata (mean) tipe gambler yang tertinggi adalah problem

Gambar

Gambaran Umum Subjek Penelitian pada Pendekatan
Tabel 3.1 Blue Print Skala Tipe-tipe Gambler....................................
gambaran tentang kecenderungan tipe-tipe gambler pada peserta kuis
Tabel 3.1
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian penilaian mengenai pengembangan instrumen telah dilakukan sebelumnya oleh Romika Rahayu di SMP Negeri Kota Semarang (2016) dari kegiatan pra

Pembahasan memiliki citra tubuh dan identitas diri yang positif untuk dapat terus mengembangkan Dalam penelitian ini, sebagian besar potensi yang dimilikinya dengan

Pada SNI 01-2970-2006 dapat diketahui jika kadar protein pada susu bubuk minimal adalah 23%, sehingga kadar protein yang ada pada produk susu jahe sido muncul tidak sesuai

DENDHY WINATA PUTRA 041013353 Sistem Informasi, Organisasi, dan Strategi Organisasi 1 Dampak 2 2 Kegunaan 3 Model Porter Daya Kompetitif Dampak Internet Model Rantai

Pemerintah Daerah menginformasikan kepada Pemerintah Desa tentang program dan/atau kegiatan yang masuk ke Desa sebagaimana dimaksud dalam pasal 34 ayat (2) huruf

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui struktur anatomi daun dan batang kopi robusta ( Coffea robusta Lind) yang terinfeksi jamur di perkebunan kopi PT.. Ranulading,

Dalam sebuah penelitian pada pembuatan biodiesel secara dua tahap telah diperkenalkan, yaitu dengan memberikan perlakuan awal yaitu lebih dahulu dengan air subkritis dan

Menurut Meldona, “wawancara merupakan proses interaksi antara dua atau lebih orang dalam sebuah proses komunikasi.” 12 Wawancara (interview) semi terstruktur