BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Definisi Perancangan sistem
Dalam membuat suatu sistem yang akan digunakan oleh suatu perusahaan, perlu disusunnya suatu perancangan dari sistem yang akan dibuat.Rancangan tersebut bertujuan untuk memberikan gambaran secara umum mengenai sistem yang akan berjalan nantinya kepada setiap stakeholder. Berikut ini beberapa teori mengenai perancangan sistem.
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012:5), perancangan sistem adalah sekumpulan aktivitas yang menggambarkan secara rinci bagaimana sistem akan berjalan. Hal itu bertujuan untuk menghasilkan produk perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan user.
Menurut Bentley dan Whitten (2009:160) melalui buku yang berjudul “system analysis and design for the global enterprise” juga menjelaskan bahwa perancangan sistem adalah teknik pemecahan masalah dengan melengkapi komponen-komponen kecil menjadi kesatuan komponen sistem kembali ke sistem yang lengkap. Teknik ini diharapkan dapat menghasilkan sistem yang lebih baik.
2.1.2 Definisi Sistem
Definisi sistem dalam buku yang berjudul Sistem Informasi Manajemen yaitu,“sistem merupakan kumpulan unsur dari subsistem / komponen komponen / prosedur-prosedur baik phisik maupun nonphisik yang mempunyai fungsi dan prosedur tertentu, saling bekerja sama secara harmonis untuk mencapai suatu tujuan tertentu ”. (Supriyati, 2012:10)
2.1.3 Definisi Informasi
Definisi Informasi menurut Raymond Mcleod yang dikutip oleh
Supriyati dari buku Sistem Informasi Manajemen menjelaskan bahwa “informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang memiliki arti bagi si penerima dan bermanfaat bagi pengambilan keputusaan saat ini atau mendatang.” (Supriyati, 2012:27) Definisi lain dari informasi dalam bukunya Sistem Informasi Akuntansi informasi adalah “data yang telah diorganisasi, dan telah memiliki kegunaan dan manfaat.” (Krismiaji, 2010:15) Berdasarkan definisi-definisi di atas penulis menyimpulkan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah dan diproses lalu mempunyai manfaat bagi orang yang membutuhkannya.
2.1.4 Definisi Sistem Informasi
Definisi sistem informasi dalam buku yang berjudul Analisis Sistem Informasi menjelaskan bahwa: “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang memepertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manejerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu”. (Tata Sutarbi, 2012:38).
Definisi lain dari sistem informasi menurut Azhar Sutanto yang dikutip oleh Lilis Puspitawati dalam buku yang berjudul Sistem Informasi Akuntansi menjelaskan bahwa, “sistem informasi merupakan komponen-komponen dari subsistem yang saling berhubungan dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi”(Lilis Puspitawati dkk, 2011:14)
Dalam buku yang berjudul Sistem Informasi Manajemen sistem informasi memiliki enam buah komponen atau disebut juga blok bangunan (bulding blok) yaitu:
1. Komponen Masukan (Input Block) Input merupakan data yang masuk kedalam sistem informasi.
2. Komponen Model Kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3. Komponen Keluaran (Output Block) Keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta sesuai pemakai sistem.
4. Komponen Teknologi (Technology Block) Teknologi merupakan kotak alat (tool box) dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membanu pengendalian dari sistem secara menyeluruh.
5. Komponen Basis Data (Database Block) Merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu sama lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.
6. Komponen Kendali (Control Block) Beberapa pengendalian yang dirancang secara khusus untuk menanggulangi gangguan-gangguan terhadap sistem. Berdasarkan definisi-definisi di atas penulis menyimpulkan bahwa sistem informasi adalah suatu sistem yang diproses untuk mempermudah kegiatan suatu organisasi yang memiliki tujuan untuk menyajikan informasi.
2.1.5 Pengertian Peralatan (Tools)
Alat atau peralatan adalah benda yang di gunakan untuk mengerjakan sesuatu yang fungsinya adalah untuk mempermudah pekerjaan. Alat disebut juga sebagai perkakas atau perabotan. Dahulu kala manusia berpendapat bahwa alat indentik dengan manusia. Karena hanya manusia yang mempunyai akar dan pikiran sehingga mempunyai kemampuan untuk menghasilkan suatu karya cipta. Pendapat itu tidak benar. Karena menurut beberapa ahli zoologi, binatang juga mampu membuat alat yang dalam hidup mereka.
Alat atau Perkakas (Inggris: tools) adalah benda yang digunakan untuk mempermudah pekerjaan kita sehari-hari. Beberapa contoh alat adalah palu, tang, gergaji, dan cangkul. Beberapa benda sehari-hari seperti garpu, sendok dan pensil juga termasuk alat. Pisau merupakan salah satu alat yang diciptakan manusia. Alat-alat yang secara khusus digunakan untuk keperluan rumah tingga sering disebut sebagai perkakas.
2.1.6 Macam – macam Alat atau Peralatan
Setiap alat di gunakan untuk pekerjaan dan kegiatan tertentu. Hal ini menyebabkan jenis alat menjadi sangat banyak. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) macam-macam alat antara lain adalah:
1. Alat Rumah Tangga
Contohnya: alat dapur, alat mandi, dan lain sebagainya.
2. Alat Pertanian, adalah alat yang di gunakan untuk mengerjakan pekerjaan yang berhubungan dengan pertanian.
3. Alat Trasportasi, adalah alat yang di gunakan untuk mengangkut benda, manusia dari satu tempat ke tempat lain, contohnya: Kendaraan, Troli, Konveyor, dll
4. Alat musik, adalah yang dapat mengeluarkan suara yang khas yang jika di padukan dengan alat-alat lain dapat menghasikan musik yang indah. Contohnya: gitar, piano, drum, suling, dan lain-lain.
5. Alat Pembayaran, adalah alat yang digunakan untuk barter atau jual beli barang. Contoh alat pembayaran antara lain: uang, logam mulia (emas dan perak), check, Kredit card, dll
6. Alat listrik, adalah segala peralatan yang untuk mengoperasikannya membutuhkan energi listrik. Contoh alat listrik antara lain adalah:
7. Alat bantu tangan (Hand tool), Hand Tool adalah Alat Bantu yang memudahkan pekerjaan manusia.
Contoh-contoh alat pekerjaan Hand Tool, antara lain : a. Open Wrench ( Kunci Pas )
Fungsi Daripada Kunci Pas ialah untuk membuka baut/mur dengan memutar ke arah kanan.
b. Kunci Ring ( Box Wrench )
Fungsi Daripada Kunci Ring ialah untuk membuka baut/mur dengan memutar ke arah kanan. Jika ingin mengencangkan maka putarlah ke arah kiri.
c. Kunci Kombinasi ( Standard Combination)
Kegunaan kunci ini ialah penggabungan funsgi kunci pas dan ring. Kunci ini lebih simpel dikarenakan kunci ini saling mengisi kekurangan diantara dua kunci tersebut.
d. Kunci L ( Allen Wrench )
Kegunaan kunci ini ialah untuk membuka/melepaskan baut yang kepalanya bautnya menjorok ke dalam seperti di tang sepeda. e. Kunci Inggris ( Adjustable Wrench )
Kegunaan kunci ini ialah untuk membuat baut/mur yang tidak bisa dilakukan oleh kunci pas/ring, selain itu kunci ini lebih mudah dikarenakan tidak perlu menggunakan tenaga yang tidak terlalu besar seperti kunci pas dan ring.
f. Obeng (screwdriver)
Obeng terdiri dari obeng plus (+) dan obeng minus (-)
Kegunaan obeng ialah untuk membuka/memasang sekrup + dan sekrup – pada kompone-komponen tertentu pada bagian motor seperti pada lampu kepala, pelindung radiator, dan untuk melepas pengikat seperti sekrup, dll
g. Palu ( Hammer )
Kegunaan benda ini ialah untuk memukul atau memasang dan melepaskan komponen komponen mesin seperti pada pemasangan bearing, melepaskan sambungan pada propeller shaft dsb.
h. Kunci Soket ( Socket Wrench )
Kunci Socket ialah kunci yang terdiri dari beberapa kunci dimana kegunaannya ialah untuk membuka baut/mur yang jauh dan tidak terjangkau oleh tanga sperti berada di dalam mesin bagian dalam,dsb.
Dan masih banyak contoh peralatan yang lainnya.
2.2 Perangkat Lunak (Software)
Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi informasi. Komputer di gunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah masalah itu adalah perangkat lunak.
Menurut [Pressman, 2010], umumnya buku teks menjelaskan definisiperangkat lunak sebagai berikut: (1) Perintah (program computer) yang jika dijalankan akan menampilkan hasil sesuai dengan yang diinginkan. (2) Struktur data yang memungkinkan sebuah program untuk mengubah suatu informasi. (3) Informasi deskriptif dalam bentuk hardcopy atau softcopy yang menjelaskan cara kerja dan manfaat sebuah program.
2.2.1 Karakteristik Perangkat Lunak
Secara garis besar, karakteristik perangkat lunak berbeda dengan perangkat keras. Menurut [Pressman, 2010] karakteristik dari perangkat lunak adalah:
a. Perangkat lunak direkayasa, bukan dibuat dalam bentuk fisik. b. Perangkat lunak tidak usang, namun memburuk.
c. Meski industri telah menuju perakitan berbasis komponen, tetapi sebagian besar perangkat lunak masih direkayasa secara unik.
2.2.2 Rekayasa Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau software berbeda dengan program komputer. Software tidak hanya mencakup program, melainkan juga semua dokumentasi dan
konfigurasi data yang berhubungan, yang dibutuhkan untuk membuat program dapat beroperasi dengan benar. Perangkat lunak merupakan instruksi-instruksi yang jika dijalankan akan menyediakan fungsi yang diperlukan, struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi, dokumen yang menyatakan operasi dan kegunaan program (Roger S. Pressman, 2010).
Sistem perangkat lunak terdiri dari: a. Sejumlah program yang terpisah b. File-file konfigurasi
c. Dokumentasi system d. Dokumentasi user
Penelitian terhadap rekayasa perangkat lunak sangat penting karena produksi perangkat lunas sulit, jauh lebih sulit daripada perkiraan banyak orang. Menurut (Roger S. Pressman, 2010) rekayasa perangkat lunak dikelompokkan dalam beberapa lapisan atau layers, antara lain:
Gambar 2.1 Software engineering layers (Roger S. Pressman, 2010)
Landasan paling dasar yang mendukung rekayasa perangkat lunak adalah fokus kepada kualitas atau quality focus. Yang menjadi pondasi suatu rekayasa perangkat lunak adalah lapisan proses. Proses merupakan perekat yang memegang lapisan teknologi bersama dan memungkinkan pengembangan rasional dan tepat waktu bagi perangkat lunak komputer. Proses mendefiniskan kerangka kerja
untuk satu set area proses kunci atau key process areas (KPAs) yang harus dibentuk untuk pengiriman efektif teknologi rekayasa perangkat lunak. Area proses kunci membentuk dasar bagi kontrol manajemen proyek piranti lunak dan menetapkan konteks dimana metode teknis yang diterapkan, pekerjaan produk (model, dokumen, data, laporan, formulir, dan lain sebaginya) diproduksi, kualitas dijamin, tonggak ditetapkan, dan perubahan dikelola dengan baik.
Metode rekayasa perangkat lunak menyediakan teknis bagaimana membangun perangkat lunak. Metode tersebut mencakup tugas-tugas analis seperti kebutuhan, desain, konstruksi program, pengujian, dan metode rekayasa
support. Perangkat lunak bergantung pada sekumpulan prinsip dasar yang
mengatur setiap area teknologi dan termasuk aktifitas modelling dan teknik deskriptif lainnya. Alat rekayasa perangkat lunak memberikan dukungan otomatis atau semi-otomatis untuk proses dan alat methods. Ketika alat yang digunakan terintegrasi maka informasi yang dibuat oleh satu alat, dapat digunakan oleh yang lain. Kasus menggabungkan software, hardware, dan rekayasa perangkat lunak
database (repositori berisi informasi penting tentang analisis, desain, konstruksi
program, dan pengujian) untuk menciptakan sebuah lingkungan piranti lunak rekayasa analog dengan CAD (Computer Aided Design) atau CAE (Computer
Aided Engineering) untuk hardware. (Roger S. Pressman, 2010).
2.3 Software Developement Life Cycle (SDLC)
2.3.1 Pengertian Software Developement Life Cycle (SDLC)
SDLC dimulai dari tahun 1960 untuk mengembangkan sistem skala usaha
besar secara fungsional untuk para konglomerat pada zaman itu, sistem-sistem yang dibangun mengelola informasi kegiatan dn rutinitas dari perusahaan-perusahaan yang berpotensi memiliki data yang besar dalam perkembangannya.
SDLC adalah proses pengembangan atau mengubah suatu sistem
perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumya ( Rosa A.S dan M. Shalahudin, 2013 )
Gambar 2.2 Software Developement Life Cycle (SDLC) (sumber : Rosa A.S dan M. Shalahudin, 2013)
a. Requirement analysis (Analisa Kebutuhan)
Menganalisis kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak (user) dan mengembangkan kebutuhan user. Membuat dokumen kebutuhan fungsional.
b. Design (Desain)
Mentransformasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang sudah lengkap, dokumen desain sistem fokus pada bagaimana dapat memenuhi fungsi-fungsi yang dibutuhkan
c. Implementation (Implementasi)
Implementasi pada lingkungan produksi (lingkungan pada user) dan menjalankan resolusi dari permasalahan yang terindentifikasi dari fase integritas dan pengujian.
d. Testing (Pengujian)
Mendemonstrasikan sistem perangkat lunak bahwa telah memenuhi kebutuhan yang dispesifikasikan pada dokumen kebutuhan fungsional.Menghasilkan laporan analisis pengujian.
e. Evolution (Perkembangan)
Mengkonversi design ke sistem informasi yang lengkap termasuk bagaimana memperoleh dan melakukan instalasi lingkungan sistem yang
dibutuhkan, membuat basis data dan mempersiapkan prosedur kasus pengujian, mempersiapkan berkas atau file pengujian, pengkodean, memperbaiki dan membersihkan program, peninjauan pengujian.
2.3.2 Waterfall
Dalam pembuatan suatu aplikasi terdapat beberapa model proses, salah satu dari model proses yang digunakan adalah Waterfall Model. Model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun perangkat lunak. ( Pressman, 2010 ).
Dalam tahapan proses pada waterfall model menurut Pressman terdapat 5 Tahapan, yaitu:
a. Communication (Project Initiation, Requirements Gathering)
Pada tahap awal ini sebelum memulai pekerjaan teknis, diperlukan komunikasi terlebih dahulu untuk memahami dan mencapai tujuan yang hendak dicapai. Pada tahapan ini mencakup tahapan Project Initiation seperti analisa permasalahaan yang ada serta tujuan yang diinginkan, dan
requirement gathering yaitu mengumpulkan data-data yang akan
dibutuhkan.
b. Planning (Estimating, Scheduling, Tracking)
Pada tahapan ini adalah tahap perencanaan untuk melakukan estimasi mengenai kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan sistem, penjadwalan, dan tracking proses pengerjaan sistem.
c. Modeling (Analysis, Design)
Tahap ini merupakan tahap perancangan dan pemodelan arsitektur sistem dengan tujuan menerjemahkan kebutuhan elemen sistem ke dalam sebuah model-model diagram.
d. Construction (Code, Test)
Pada tahapan ini merupakan tahap pengkodean sesuai dengan rancangan aplikasi yang telah dibuat. Setelah pengkodean selesai maka selanjutnya
dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat untuk menemukan kesalahan-kesalahan pada sistem tersebut kemudian dapat diperbaiki.
e. Deployment (Delivery, Support, Feedback)
Pada tahap Deployment sistem yang telah dibuat diimplementasikan oleh
user. Selain implementasi, pada tahap ini juga mencakup tahap
pemeliharaan, perbaikan, evaluasi dan pengembangan agar sistem dapat berjalan dengan baik dan dapat berkembang sesuai dengan fungsinya.
Gambar 2.3 Model Waterfall Pressman (Pressman, 2010)
2.4 UML (Unified Modeling Language)
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database.
Pada tahun 2002 lahir UML versi 2.0 dengan penambahan dan penggantian diagram menjadi 13 buah diagram. Diagram-diagram ini terbagi menjadi 3 kategori :
- Structural diagrams : menggambarkan elemen dari spesifikasi yang mengabaikan waktu. Terdiri dari, Class Diagram, Object Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram, Composite Structure Diagram dan Package Diagram.
- Behavior diagram : menggambarkan ciri-ciri behavior/method/function dari sebuah system atau business process. Terdiri dari : Use case Diagram, Activity Diagram dan State Machine Diagram.
- Interaction diagram : bagian dari behavior diagram yang menggambarkan object interactions. Terdiri dari, Communication Diagram, Interaction Overview Diagram, Sequence Diagram dan Timing Diagram.
UML yang digunakan dalam analisa laporan kerja praktek ini yaitu Usecase Diagram, Activity Diagram dan Sequence Diagram.
2.5 Use Case Diagram
Use case atau diagram atau diagram use case merupakan pemodelan
untuk sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Syarat penamaan use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case .( Willey, 2010 )
1. Actor
Actor adalah sesuatu (entitas) yang berhubungan dengan sistem dan berpartisipasi dalam use case. Actor menggambarkan orang, sistem atau entitas eksternal yang secara khusus membangkitkan sistem dengan input atau masukan kejadian-kejadian, atau menerima sesuatu dari sistem. Actor dilukiskan dengan peran yang mereka mainkan dalam use case, seperti Staff, Kurir dan lain-lain.
Dalam use case diagram terdapat satu aktor pemulai atau initiator actor yang membangkitkan rangsangan awal terhadap sistem, dan mungkin sejumlah aktor lain yang berpartisipasi atau participating actor. Akan sangat berguna untuk mengetahui siapa aktor pemulai tersebut.
2. Use case
Use case yang dibuat berdasar keperluan aktor merupakan gambaran dari "apa" yang dikerjakan oleh sistem, bukan "bagaimana" sistem
mengerjakannya. Use case diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari interaksinya dengan actor.
3. Relationship
Relasi (relationship) digambarkan sebagai bentuk garis antara dua simbol dalam use case diagram. Relasi antara actor dan use case disebut juga dengan asosiasi (association). Asosiasi ini digunakan untuk menggambarkan bagaimana hubungan antara keduanya. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case:
Tabel 2. 1 Simbol – simbol Pemodelan Use Case Diagram (Willey, 2010)
GAMBAR NAMA KETERANGAN
Actor
Aktor adalah orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal untuk subjek.
1. Digambarkan sebagai salah satu tongkat (default) atau jika aktor non-manusia yang terlibat, sebagai persegi panjang dengan aktor <<>> di dalamnya (alternatif).
2. label dengan perannya.
3. Dapat dikaitkan dengan aktor-aktor lain menggunakan spesialisasi / asosiasi superclass, dilambangkan dengan panah dengan panah berongga.
Ditempatkan di luar batas subjek.
Subject Boundary
Termasuk nama subjek di dalam atau di atas. Merupakan lingkup subjek, misalnya, sistem atau individu proses bisnis.
Generalization
Merupakan kasus penggunaan khusus ke yang lebih umum.
Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan khusus untuk kasus penggunaan dasar.
Include
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
Extend
Merupakan perpanjangan dari kasus penggunaan untuk memasukkan perilaku opsional.
Memiliki panah yang diambil dari kasus penggunaan ekstensi untuk kasus penggunaan dasar.
Association
Link aktor dengan use case (s) dengan yang
berinteraksi.
Use case
Use Case:
1. Merupakan bagian utama dari fungsi sistem. 2. Dapat memperpanjang kasus penggunaan lain. 3. Dapat mencakup use case lain.
4. Apakah ditempatkan di dalam batas sistem. Apakah label dengan frase kata kerja-kata benda deskriptif.
Gambar 2. 4 Contoh Use Case Diagram (Satzinger, 2010)
2.6 Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:
a. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
b. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan. c. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan
sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
d. Rancangan menu yang akan ditampilkan pada perangkat lunak. (Willey, 2010)
Tabel 2. 2 Simbol – simbol Activity Diagram (Willey, 2010)
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Activity merupakan sebuah gambaran aktivitas
yang terjadi.
Swimlane
memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi.
Initial Node merupakan tanda awal dari sebuah
aktivitas.
Actifity Final Node
merupakan tanda berakhirnya sebuah aktivitas.
Decision Node Pilihan untuk pengambilan keputusan
Fork
Digunakan untuk menunjukkan kegiatan – kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk melakukan percabangan.
Join Digunakan untuk menggabungkan dua
kegiatan paralel menjadi satu
Object Flow
Menunjukkan aliran objek dari satu kegiatan (atau tindakan) untuk kegiatan lain (atau tindakan)..
Gambar 2. 5 Contoh Activity Diagram (Satzinger, 2010)
2.7 Sequence Diagram
Diagram sequence menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use
case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang
didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak. (Wiley, 2010)
Tabel 2. 3 Simbol – simbol Sequence Diagram (Willey, 2010)
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Actor
orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan / atau menerima pesan
LifeLine Menyatakan kehidupan suatu objek.
Execcution Occurrence
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan.
Message Pesan yang mengambarkan komunikasi
yang terjadi antar objek.
Message (return) Pesan yang dikirim untuk diri sendiri secara
langsung.
Message (return) Pesan yang dikirim untuk diri sendiri.
:System
Object Menggambarkan object yang berhubungan
a. Sistem Sequence Diagram digunakan dalam hubungan dengan perincian descriptions atau dengan diagram akitivitas untuk menunjukan langkah proses dan interaksi antara sistem dengan actor.
Gambar 2. 6 Contoh Sistem Sequence Diagram (Satzinger, 2010)
b. First- cut sequence diagram kita memulai membangun first-cut
diagram dengan elemen-elemen dari SSD. Mengganti objek dengan Use Case controller. kemudian menambahkan objek-objek lain yang
dibutuhkan unutk dimasukkan kedalam Use Case. Melalui rancangan
Gambar 2. 7 Contoh First Cut Sequence Diagram (Satzinger, 2010)
c. View layer terdiri dari single user-interface window. Beberapa kasus yang kompleks, membutuhkan beberapa windows untuk masuk dan melihat data yang terkait dengan Use Case atau transaksi bisnis. [Satzinger, 2010]
d. Data Access Layer, prinsip pemisahan tanggung jawab adalah faktor pendorong di balik desain dari data access layer. Pada sistem yang lebih kecil, desain dua layer mencakup view layer dan business logic
layer. Dalam OO dua layer desain, Structured Query Language (SQL)
untuk mengakses database adalah bagian dari business logic
layer.(Satzinger, 2010)
Gambar 2. 9 Contoh Data Access Layer (Satzinger, 2010)
2.8 Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. ( Wiley, 2010 )
Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem sehingga pembuat perangkat lunak atau
dengan perancangan diagram kelas. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaknya memiliki jenis-jenis kelas berikut:
a. Kelas main
Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan. b. Kelas yang menangani tampilan sistem (view)
Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan kepemakai. c. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case (controller)
Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use case, kelas ini biasanya disebut dengan kelas proses yang menangani proses bisnis pada perangkat lunak.
d. Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model)
Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data. Semua tabel yang dibuat di basis data dapat dijadikan kelas, namun untuk tabel dari hasil relasi atau atribut mutivalue pada ERD dapat dijadikan kelas tersendiri dapat juga tidak asalkan pengaksesannya dapat dipertanggungjawabkan atau tetap ada di dalam perancangan. (Wiley, 2010)
Tabel 2. 4 Simbol – simbol Class Diagram (Willey,2010)
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Object1
+ method1() - method2()
Kelas
Kelas pada struktur system
Antarmuka /
interface
Sama dengan konsep interface dalam pemrogrman berorientasi objek
Asosiasi berarah / directed
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh
association kelas yang lain, asosiasi biasanya
juga disertai dengan multiplicity.
Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum khusus)
Agregasi /
aggregation Relasi antar kelas dengan makna
semua-bagian (whole-part) Kebergantungan
/ dependency Relasi antar kelas dengan makna Kebergantungan antar kelas
Association Relasi antar kelas dengan makna
umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.
2.8.1 Domain Class Diagram
Notasi dari Unified Modeling Language (UML), yang telah menjadi standar model yang digunakan untuk mengembangkan object oriented system. Salah satu jenis dari UML class diagram yang menunjukkan domain kerja pengguna yang disebut dengan model domain class diagram. [Satzinger, 2010]
Gambar 2. 10 Contoh Domain Class Diagram (Satzinger, 2010)
2.8.2 First-Cut Class Diagram
Pengembangan dengan menambahkan model utama class diagram. Dimana dibutuhkan dua langkah:
a. Memperinci tipe atribut dan menginilisasi nilai informasi. Memperinci attribut cukup mudah. Tipe informasi ditentukan oleh perancang berdasarkan keahlian mereka.
b. Navigation visibility lebih sulit di rancang , mengingat bahwa kita hanya merancang first-cut class diagram¸jadi kita mungkin butuh untuk menambahkan atau menghapus navigation arrows sebagai progresses perancangan.[Satzinger, 2010]
Gambar 2. 11 Contoh First-Cut Class Diagram (Satzinger, 2010)
2.9 Navigation Diagram
Navigation Diagram merupakan proses dalam mengakses sebuah objek
dengan mengekstrasi pengenal objek tersebut dari objek lainnya yang terkait.(Satzinger, 2010).
Gambar 2. 12 Contoh Navigation Diagram (Satzinger, 2010)
2.10 Konsep Dasar Web
Situs web merupakan sebuah situs yang ditempatkan pada sebuah server
web dan dapat diakses melalui jaringan internet ataupun jaringan wilayah lokal
melalui alamat internet yang dikenal dengan nama url.
2.10.1 Website
Web merupakan suatu sistem informasi jaringan yang sangat terkenal saat
ini. Arsitektur web didesain agar independen terhadap platform (Indrajani, 2011). “Website adalah halaman informasi yang ada di internet, dimana halaman tersebut merupakan kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar dan suara animasi”. (Kadir, 2013)
Web adalah layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang
terhubung ke internet. ( Yeni Kustiyahningsih, 2011).
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat maka website pun juga mengalami perkembangan. Jenis web dapat dikelompokkan berdasarkan fungsi, sifat atau style, dan bahasa pemrogramannya. Jenis website berdasarkan sifat atau style:
a. Website Dinamis adalah sebuah website yang konten atau isinya selalu berubah-ubah setiap saat. Bahasa pemrograman yang biasa digunakan antara lain ASP,PHP,.NET dan biasanya menggunakan database MySQL atau MS SQL.
b. Website Statis adalah sebuah website yang konten atau isinya jarang berubah. Bahasa pemrograman yang biasa digunakan adalah HTML dan tidak memanfaatkan database.
Jenis website berdasarkan fungsinya:
a. Personal website, website yang berisi tentang informasi pribadi.
b. Commercial website, website yang berorientasi pada bisnis dan dimiliki oleh sebuah perusahaan.
c. Government website, website yang dimiliki oleh instansi pemerintah dengan tujuan untuk memberikan pelayanan kepada pengguna atau masyarakat. d. Non-profit Organization website, website yang dimiliki oleh organisasi yang
tidak bersifat bisnis atau non-profit.
Jenis website berdasarkan dari segi pemrograman yang digunakan:
a. Server Side, merupakan website dengan menggunakan bahasa pemrograman yang tergantung pada ketersediaannya server. Contoh: PHP, ASP, .NET dan lain sebagainya. Website tidak akan berfungsi sebagaimana mestinya jika tidak ada server.
b. Client Side, merupakan website tanpa membutuhkan server dalam menjalankannya dan hanya cukup diakses melalui browser. Contoh: HTML.
2.10.2 Webserver
Webserver adalah sebuah komputer yang terdiri dari perangkat keras dan
perangkat lunak. Secara bentuk fisik dan cara kerjanya, perangkat keras web
server hampir sama dengan komputer rumah atau PC, yang menjadi perbedaan
adalah kapasitas dan kapabilitasnya. Perbedaan tersebut dikarenakan web server bekerja sebagai penyedia layanan yang dapat diakses oleh banyak pengguna, maka dibutuhkan kapasitas dan kapabilitas yang besar dibanding PC. Dukungan perangkat lunas juga sangat dibutuhkan agar web server dapat berjalan secara optimal. (Alexander F.K. Sibero, 2011).
Beberapa contoh dari webserver antara lain : Apache, IIS (Internet Information
Server), Xitami, dan lain sebagainya.
2.10.3 Webbrowser
Web Browser merupakan perangkat lunak pada sisi klien yang digunakan
untuk mengakses sumber informasi web. Web Browser berfungsi menerima dan menyajikan sumber informasi web. URL (Uniform Resource Locator) akan mengidentifikasikan sebuah sumber informasi yang dapat berupa halaman web, gambar, video, atau jenis konten lainnya.
Beberapa contoh dari Web Browser antara lain: Mozilla Firefox, Google Chrome, Internet Explorer, Opera, Safari, dan lain sebagainya.
2.11 XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak bebas (open source), yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.
Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP server, MySQL database, dan penerjemahan bahasa yang ditulis dengan bahasa PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP, dan Perl.
Gambar 2.13 Logo XAMPP XAMPP merupakan singkatan dari :
X : (baca:cross) merupakan arti dari cross-platform A : Apache
M : MySQL P : PHP P : Perl
XAMPP merupakan perangkat lunak gratis dan mudah dalam penggunaannya yang memuat distribusi paket Apache seperti MySQL, PHP, dan Perl. XAMPP merupakan open source yang telah dibuat dengan sangat mudah dalam instalasi dan penggunaan.
2.12 MySQL
Dalam pengimplementasiannya sistem ini akan menggunakan database MySQL. MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang
multithread, multi user, dengan sekitar 6 juta instalasi diseluruh dunia. MySQL
Lisence (GPL).Namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh
dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basis data yang telah ada sebelumnya yaitu SQL (Structured Query Languange). (Aditya, 2010)
Bahasa SQL adalah bahasa tingkat tinggi, berorientasi pada group data, non prosedur untuk relational database. Disebut bahasa tingkat tinggi karena memakai bahasa inggris. Disebut orientasi pada group data (table) karena berbeda dengan bahasa lain yang hanya mempunyai kapabilitas record. Bersifat non prosedur karena memberikan apa yang hendak kita inginkan dari informasi, bukan berdasarkan dengan cara apa kita harus mengambil informasi. (Fajar Masya, 2010).
2.13 Pengenalan PHP
PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemrograman yang bekerja dalam sebuah website . (Madcoms, 2010). Script-script PHP dibuat harus tersimpan dalam sebuah server dan dieksekusi atau diproses dalam server tersebut. Dengan menggunakan program PHP, sebuah website akan lebih interaktif dan dinamis. Sebagai media penulisan PHP, dapat menggunakan beberapa program, diantaranya adalah Notepad, Dreamweaver, atau PHP Expert Editor.
Beberapa hal yang harus diketahui agar dapat memahami script-script PHP adalah tipe data dan variabel. Ada beberapa tipe data yang dikenali dalam
script PHP, yaitu tipe string, integer, array, object dan floating point. Tipe data
dalam script PHP akan otomatis dikonversi sesuai karakternya tanpa harus menggunakan variabel. Variabel adalah tempat untuk menyimpan data. Data yang disimpan sewaktu-waktu bisa saja anda panggil atau diganti dengan data lain. Mendefinisikan variabel cukup dengan sebuah kata ( akan menjadi nama variabel ) yang diawali dengan tanda $, kemudian isikan nilai dari variabel tersebut.
Di dalam pemrograman PHP terdapat juga tentang fungsi, operator, dan struktur kendali.Fungsi-fungsi dasar dalam pemrograman PHP yaitu Fungsi Date, Fungsi Time, dan Fungsi Include. Operator adalah suatu simbol yang memiliki tugas dan fungsi untuk memanipulasi nilai. Dengan operator, sebuah fungsi dapat
berjalan dan bersifat dinamis. Nilai-nilai pada sebuah operasi sering disebut operator. Operator dasar dalam pemrograman PHP yaitu Operator Aritmatika, Operator Pembanding, dan Operator Logika. Struktur kendali atau statement adalah bagian penting dalam suatu bahasa pemrograman, karena bagian ini mengatur jalannya eksekusi program. Ada 4 struktur kendali atau statement dalam pemrograman PHP yaitu Fungsi IF, Pernyataan Switch, Pernyataan While, dan Pernyataan For.
2.14 Internet
Definisi internet adalah “jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internetdapat juga disebut jaringan dalam suatu jaringan yang luas”. ( Siberio, 2011)
Internet dapat didefinisikan sebagai suatu jaringan komputer dengan area luas yang menghubungkan pengguna komputer dengan pengguna komputer lainnya di sebuah wilayah ke wilayah lain di penjuru dunia. Sebagai suatu jaringan global, internet menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) dalam melayani banyak pengguna di seluruh dunia.
Internet mempunyai kegunaan dalam mendukung bisnis global, akademi dan komunitas yang mewakili pribadi. Berdasarkan kegunaan internet, maka dapat dibagi menjadi 3 fungsi yaitu:
a. Fungsi Resource Sharing
Internet dapat menghubungkan komputer dengan fasilitas-fasilitas sharing antar komputer.
b. Fungsi Resources Discovery
Internet dapat menjadi penuntun untuk suatu pencarian tertentu seperti: dokumen, host, dan lain sebagainya.
c. Fungsi Komunitas
Internet menjadi suatu alat komunikasi antar pengguna komputer. Internet menjadi media dalam pertukaran pesan melalui electronic mail.
2.15 HTTP
HTTP (HyperText Transfer Protocol) merupakan sebuah protokol yang digunakan dalam pendistribusian sistem informasi yang berbasis hypertext. Protokol ini merupakan protokol standar dalam pengaksesan HTML. HTTP diprakarsai oleh World Wide Web sistem informasi yang menyeluruh sejak tahun 1990. Penggunaanya pada alamat penjelajahan web misalnya
http://www.google.com; ini merupakan salah satu penggunaan protokol HTTP dalam web.
2.16 Database
Data memiliki arti yang sangat penting bagi kelangsungan suatu organisasi atau perusahaan.Data yang baik merupakan data yang dapat disusun dalam basis data sehingga basis data tersebut dapat digunakan secara optimal bagi organisasi atau perusahaan untuk mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa data bisnis perusahaan atau organisasi.
2.16.1 Pengertian Database
Pengertian umum definisi dari database adalah berbagi (shared), penyimpanan yang saling terhubung (intergration collection), kumpulan (repository) yang terintegrasi dari data. Dua kata yang menitik beratkan pada pendefinisian dari database adalah berbagi (shared) dan saling terhubung (integrated). Berbagi (shared) berarti beberapa pengguna dapat meng-akses data didalam database secara bersama-sama. Yang terhubung (integrated) berarti menghilangkan data yang terduplikasi (informasi yang ditulis lebih dari satu kali). Sebagai contoh informasi tentang data mahasiswa mungkin saja tersebar diberbagai komputer namun jikalau diletakkan dalam satu server data mahasiswa dan data tersebut diakses secara bersama-sama oleh pengguna maka dapat dikatakan database. (Masya, 2010).
Pengertian database atau basis data menurut (Indrajani, 2011) adalah sebagai berikut:
a. Basis data merupakan kumpulan terpadu dari elemen data logis yang saling berhubungan. Basis data mengonsolidasi banyak catatan yang sebelumnya disimpan dalam file terpisah.
b. Merupakan suatu kumpulan data yang berhubungan secara logis dan deskripsi data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi informasi yang dibutuhkan oleh suatu organisasi. Artinya, basis data merupakan tempat penyimpanan data yang besar, di mana dapat digunakan oleh banyak pengguna. Seluruh item basis data tidak lagi dimiliki oleh satu departemen melainkan menjadi sumber daya perusahaan yang dapat digunakan bersama.
1). Application Developer atau Programmer, merupakan tenaga ahli
komputer yang berfungsi untuk mengembangkan program-program aplikasi yang diperlukan dalam manajemen basis data.
2). End user, termasuk dalam kategori pengguna akhir adalah pemilik
sistem (enterprise) para manager, supervisor, operator, pelanggan dan sebaginya yang terlibat langsung dalam penggunaan basis data.
2.16.2 DBMS (DataBase Management System)
DBMS adalah sebuah piranti lunak yang mengatur penyimpanan dan akses data dalam database. Tentunya hal ini di atur secara otomatis – berdasarkan sistem informasi management. Kata management meliputi beberapa fungsi yang meliputi keamanan, akses secara bersama-sama, dan perbaikan. Pengguna dan program mengakses dan menyimpan data dengan berinteraksi melalui DBMS.
Kebanyakan dari DBMS mempunyai beberapa cara untuk menyimpan data pada alat penyimpanannya, seperti bagaimana cara mengaksesnya dan seterusnya dan semuanya berinteraksi dengan level internal dari database. DBMS bertanggung jawab dalam membagi aplikasi atau pengguna (sesuai hak akses) dari keruwetan level internal dan menampilkan secara mudah, dalam tampilan logika dari sebuah data. Tujuan dari semua database adalah memberikan dukungan data fisik yang berdiri sendiri (physical data independent). Istilah lain adalah penampilan luar eksternal yaitu bagaimana menampilkan data kepada masing-masing pengguna. (Masya, 2010)