• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Online Game Mobile Legends Ter

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pengaruh Online Game Mobile Legends Ter"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

“ Pengaruh Online Game: Mobile Legends Terhadap Sosialisasi

Perkembangan Masa Remaja “

Ferdiansyah Gandhi Camara

071711533008

Ilmu Komunikasi, Universitas Airlangga

2017

(2)

“ Pengaruh

Online Game:

Mobile Legends

Terhadap Sosialisasi Perkembangan

Masa Remaja “

ABSTRAK

Perkembangan teknologi yang pesat berpengaruh terhadap segala aspek kehidupan manusia termasuk perkembangan online game yang sekarang digemari oleh seluruh kalangan termasuk remaja. Mobile Legends merupakan jenis action game yang bergenre fighting game. Game ini sangat trending dikalangan remaja, banyak sekali remaja yang memaikan permainan ini sehingga ada ketertarikan penulis untuk melakukan sebuah analisis dari pengalaman dan situasi yang ada. Remaja saat ini mengalami sebuah proses sosialisasi dimana untuk membentuk kepribadiannya dan mencari jati diri mereka. Kebutuhan komunikasi dengan lingkungan sosialnya merupakan suatu hal terpenting untuk proses sosialisasi sendiri. Rata – rata pemain Mobile Legends ini berusia 18-25 tahun. Diera saat inilah, perkembangan teknologi dapat mempengaruhi perkembangan remaja sendiri. Sesuai dengan permasalahan diatas maka penulisan artikel ini untuk menunjukan bagaimana pengaruh permainan yang trending saat ini terhadap perkembangan remaja dalam proses sosialisanya. Artikel ini menggunakan pengalaman penulis untuk menganalisis permasalahan yang ada. Perolehan data dalam artikel diperoleh dari jurnal dan e-jurnal, sumber tertulis serta online. Tidak hanya itu frame of reference penulis dan analisis situasi dan kondisi remaja saat ini dapat membantu menjelaskan latar belakang topik yang akan dibahas. Analisis ini mengunakan teori – teori perkembangan remaja, sosiologi, dan komunikasi.

(3)

Pendahuluan

Latar Belakang

Online game adalah sebuah kata dimana untuk mepresentasikan suatu permainan dizaman modern saat ini dalam bentuk digital. (Anggriantoro, 2017). Orang berfikir banyak sekali menganggap online game selalu dimainkan di komputer. Dalam kenyataannya sekarang online game dapat berupa konsol, handled, bahkan mobile. Dalam kurun waktu beberapa tahun terakhir online game sangat digemari oleh seluruh kalangan masyarakat, akibat perkembangan teknologi yang semakin pesat. Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya perkembangan teknologi itu komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti bermain online game.

Online game sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama bermain, permainannya semakin senang dan kecanduan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar yang menarik hal ini merupakan daya tariknya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelahian dan online game jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan online game tersebut. Pengguna online game

sangatlah banyak dari berbagai kalangan mulai dari TK, SD, SMP, SMA, Mahasiswa, bahkan orang dewasa menggunakannya. Pengguna online game terbanyak yaitu diusia remaja, karena sebagian besar para remaja telah memiliki sarana dan kemampuan penguasaan teknologi yang lebih baik. Perilaku memanjakan anak dan mengenalkan anak diusia yang sangat dini banyak sekali dilakukan oleh orang tua sehingga anak yang masih balita sering memainkan

online game maupun offline. Online game dapat berguna bagi pemainnya seperti sebagai refreshing, mengisi waktu luang, dan memberikan efek menyenangkan. Penciptaan permainan ini untuk mengembangkan suatu ilmu pengetahuan yang baru dan pengembangan teknologi digital yang saat ini memang dituntut oleh zaman.

Mobile Legends merupakan permainan yang sangat digandrungi saat ini dikalangan remaja. Tidak hanya remaja saja anak – anak hingga orang dewasa bermain permainan ini di

(4)

sangatlah menarik para pencinta game ataupun semua kalangan. Dimana grafis permainan, tampilan visual, serta resolusi gambar yang menarik dapat memikat para kalangan remaja. Genre game ini adalah action lebih khususnya adalah fighting games. Pemain dapat memilih karakter kemampuan berbeda – beda. Pemain juga bisa mengeluarkan jurus dan kemampuan berbeda dari tiap karakter untuk mengalahkan musuh. Pertarungan hadir secara tim melawan tim dalam sebuah arena yang terbatas. Dengan demikian permainan ini sangat trending saat ini dikalangan remaja karena banyaknya fitur yang menarik. Bahkan fitur seperti chat room

yang membuat para pemain dapat berkomunikasi dengan tim bahkan komunikasi secara global dapat terjadi proses sosialisasi antar pemain. Selain itu, dengan adanya chat room

dapat berkomunikasi antar negara bahkan akan bisa terjadi pertukaran budaya.

Pemilihan tema mengenai bagaimana budaya bermain online game dikalangan remaja indonesia, dipilih karena penulis ingin memberikan gambaran bagaimana pengaruh online game sendiri terhadap perkembangan remaja dalam proses sosialisanya. Proses sosialisasi inilah merupakan sebuah komunikasi para remaja dengan lingkungan sosialnya yang dapat membentuk sebuah kepribadian ataupun perilaku dalam masyarakat. Komunikasi remaja yang cenderung pada dunia digital ini yang dapat dianalisis bagaimana perkembangan remaja dalam proses sosialisasi. Mengapa online game ini sangat mempengaruhi perkembangan remaja ? karena remaja yang cenderung menghabiskan waktunya untuk bermain online game, sehingga dunia mereka terbentuk dimana mereka menghabiskan waktunya terhadap sesuatu hal. Berdasarkan sumber yang didapat dari Tribun News, bahwa pengguna online game di Indonesia pada tahun 2014 adalah 25 juta orang. Perlu dibayangkan bagaimana jumlah pengguna online game ditahun 2017 dimana permainan Mobile Legends yang saat ini trend

(5)

Pembahasan

Pengguna online game seperti permainan Mobile Legends kebanyakan dilakukan oleh para remaja berusia 18-25 tahun. Dimana dalam teori perkembangan menurut teori Freud dalam buku Adolescence: Perkembangan Remaja oleh John W. Santrock bahwa pada masa inilah manusia mulai membentuk kepribadiannya, Freud percaya bahwa kehidupan remaja dipenuhi oleh ketegangan dan konflik. Remaja mulai aktif dalam mencari jati diri mereka, disaat itulah proses sosialisasi dilakukan dalam perkembangan remaja. Mereka melakukan sesuatu yang mereka senangi dan bagaimana proses sosialisasi itu berjalan. Ketika remaja melakukan yang ia senangi seperti bermain online game yaitu permainan Mobile Legends, Remaja rela menghabiskan waktunya demi bermain permainan itu. Disitulah sesuatu yang mereka senangi dan dia menghabiskan waktunya untuk itu, maka akan terjadi proses sosialisasi. Dalam teori komunikasi menurut Edward T hall “ Budaya adalah komunikasi dan komunikasi adalah budaya. Artinya budaya mempengaruhi perilaku manusia, dan komunikasi juga mempunyai peran untuk menentukan, memelihara, mengembangkan atau mewariskan budaya” ( Moerdijati, 2016). Budaya bukan berarti suatu hasil karya, namun budaya merupakan suatu kebiasaan yang dilakukan secara terus menerus oleh seseorang. Dalam bermain Mobile Legends yang dilakukan banyak remaja secara terus – menerus meruapakan suatu kegiatan komunikasi. Kegiatan yang dilakukan oleh remaja itu akan mempengaruhi sebuah perilaku dimana pengaruh itu bisa pengaruh positif maupun negatif. Ini merupakan suatu komunikasi sosial, saat itulah komunikasi yang dilakukan oleh remaja dalam bermain Mobile Legends adalah suatu pembentukan konsep diri dan proses sosialisasi dalam perkembangan remaja.

Online game yang banyak digunakan oleh seluruh aspek lapisan masyarakat juga menimbulkan suatu pengaruh, pengaruh itu sendiri bisa postif dan negatif. Dalam tulisan Moerdijati (2016: 8) dalam teori uses and gratification menjelaskan bahwa penggunaan media yang digunakan oleh seseorang itu berdasarkan kebutuhanya saja. Para remaja menggunakan online game yaitu Mobile legends adalah suatu kebutuhan . Mereka menggunakannya untuk kesenangan, mengisi waktu luang, ataupun hal lainya yang dirasa meraka membutuhkan sesuatu dari menggunakan Mobile Legends. Permainan yang lagi gencar – gencarnya di Indonesia ini memiliki daya tarik besar bagi para remaja di Indoesia.

(6)

ini sangat memikat para pencinta games. Didalam permainan yang muncul karakter – karakter baru setiap bulanya, memiliki kemampuan perang yang hebat, serta karakter yang begitu menarik remaja semakin giat bermain. Seperti contoh karakter dalam permainan

Mobile Legends menujukan keerotisan tubuh wanita. Para pembuat game sengaja membuat karakter – karakter yang cenderung pornografi dan menampilkan kerotisan tubuh wanita untuk memikat para pemainnya. Dalam kondisi saat ini lah hal ini sejalan dengan pendapat ahli mengenai perkembangan remaja menurut freud. “.... tahap genital, terjadi mulai dari masa pubertas. Tahap genital adalah kebangkitan kembali dorongan seksual; sumber kesenangan seksual adalah kesehariannya” ( Santrock, 2003 ) . Pengguna Mobile Legends

diusia 18-25 tahun merupakan remaja yang menuju suatu kedewasaan dimana dorongan seksual sudah mengalami kematangan. Pada masa remaja awal pada usia 13 tahun, dengan adanya permainan Mobile Legends dengan karakter erotis maka dia akan mengalami suatu hal yang baru ditambah lagi dengan dorongan seksual yang sangat kuat sehingga ini akan mengakibatkan pengaruh negatif bagi remaja awal. Contoh lain, seorang siswa smp kelas 2 berjenis kelamin laki – laki baru pertama kali melihat film yang ada adegan porno. Pada tahap remaja awal dimana awal dari pubertas dorongan seksualnya kuat. Dia akan mencoba – coba dengan rasa keinganan tahu yang tinggi yang dimiliki oleh remaja. Hal inilah berdampak negatif terhadap perkembangan remaja sendiri. Permainan Mobile legends yang meberikan karakter erotis dapat menimbulkan proses sosialisasi yang tidak sempurna. Mungkin remaja yang berusia 18-25 tahun sudah paham dan dapat mengendalikan nafsu seksualnya. Semua perilaku yang dilakukan remaja merupakan hal wajar karena proses sosialisasi dengan lingkungan diluar keluaga sedang berlangsung. Namun, tidak bisa dipungkiri bahwa remaja sangat rentan terhadap terjadinya berbagai penyimpangan ataupun penyalahgunaan seks. (Surbakti, 2009). Tanpa adanya proteksi terhadap proses sosialisasinya maka mereka akan terjerumus kedalam lingkungan sosial yang menyimpang.

(7)

dapat mengakibatkan remaja semakin agresif bahkan bertindak kasar pada orang lain. Namun, pengaruh permainan yang cenderung terhadap kekerasan ini bisa lebih besar terhadap anak – anak karena anak – anak lebih condong ke meniru dimana mereka pada tahap sosialisasi meniru (Play Stage), Sedangkan remaja – remaja awal pada tahap siap bertindak (Game Stage).

Selain karekter – karakter Mobile Legends yang memiliki daya tarik bagi remaja yaitu room chat dalam permainan. Room chat merupakan sebuah wadah untuk berkomunikasi di dalam dunia digital kepada banyak orang. Dalam permainan Mobile Legends ini akan memunculkan sebuah komunikasi Virtual.

“Dalam komunikasi virtual, memungkinkan seseorang berinteraksi tetapi sebenarnya mereka tidak berada secara wujud di tempat itu. Komunitas virtual adalah kumpulan atau sekelompok orang yang muncul berdasarkan adanya kepentingan yang sama oleh berbagai pihak dan timbulnya interaksi secara berkesinambungan oleh pihak-pihak yang terlibat dalam komunitas tersebut.” (Dhroe, 2009)

(8)

maka menjadi kenal, jika komunikasi itu berlanjut maka akan terjalin sebuah hubungan seperti teman, sahabat, kekasih, ataupun musuh. Hal ini membuktikan bahwa proses sosialisasi remaja sedang berlangsung. Para remaja mulai ada ketertarikan mereka terhadap lawan jenisnya. Proses edukasi juga sedang berlangsung. Bagaimana mereka saling berkomunikasi antar negara dengan menggunakan bahasa inggris. Sehingga hal ini dapat membantu remaja di Indonesia untuk belajar bahasa inggris dengan orang asing.

Diharapkan para remaja yang bermain online game seperti permainan Mobile Legends dapat memanfaatkan dan menggunakan secara bijak. Banyak sekali pengguna online game menyalahgunakan bahkan mereka lupa kewajibannya. Contoh, remaja – remaja bolos sekolah untuk bermain di Warnet (Warung Internet), tidak hanya itu remaja menghabiskan waktunya sehingga mereka lupa waktu dan kewajibannya sebagai pelajar untuk bemain

(9)

Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis yang telah dipaparkan, penulis membuat kesimpulan bahwa remaja sangat perlu diperhatikan. Karena remaja merupakan proses transisi dari anak – anak menuju kedewasaan yang sangat perlu diperhatikan proses sosialisasi mereka didunia luar. Banyak sekali remaja di Indonesia yang melakukan penyimpangan sosial akibat proses sosialisasi mereka menuju hal yang negatif. Diera saat ini dimana perkembangan ilmu pengetahuan teknologi semakin pesat. Seperti perkembangan online game di Indonesia, yang sangat lagi trend saat ini adalah permainan Mobile Legends. Banyak sekali remaja diusia 18-25 tahun menggunakan permainan ini. Berdasarkan hasil analisis penulis remaja indonesia menghabiskan waktunya bermain online game, seperti salah satu contohnya adalah Mobile Legends. Fitur dan tampilan yang menarik merupakan salah satu daya tarik dari permainan ini. Karakter yang erotis menampilkan kesan bentuk tubuh, jenis permainan action yaitu peperangan memberikan kesan adrenalin, serta room chat pemain dapat berkomunikasi antar tim, khalayak banyak, bahkan pribadi remaja semakin giat saja bermain permainan ini. Proses sosialisasi remaja muncul saat bermain permainan Mobile Legends. Pengaruh yang timbul dengan bermain permainan Mobile Legends dapat menuju proses sosialisasi negatif maupun positif dalam perkembangan remaja. Penulis memaparkan bagaimana pengaruh permainan

(10)

Daftar Pustaka

Anggriantoro, M. (2017). Artikel Pengaruh Game Online Terhadap Kaum Remaja. Tulisan pada http://kumpuljurnalp1.blogspot.co.id/2017/05/artikel-pengaruh-game-online-terhadap.html

Akmarina, Y.N . (2016). Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Efektifitas Berkomunikasi Dalam Keluarga di Kelurahan Swarga Bara Kota Sangatta Kab. Kutai Timur. Ejournal Ilmu Komunikasi. 4. 189-199. Diakses dari ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id

Damsar. (2011). Pengantar Sosiolog Pendidikani. Jakarta: Kencana Prenanda Media Group

Dhroe, (2009). Komunikasi Virtual. Diakses dari https://komunitasvirtual.wordpress.com/author/dhroe/

Moerdijati,S. (2016). Buku Ajar Pengantar Ilmu Komunikasi,Edisi Revisi. Departemen Ilmu Komunikasi. Universitas Airlangga: PT. Revka Petra Media.

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menunjukan bahwa kinerja keuangan PT Bank Mandiri ( Persero) Tbk yaitu Current ratio menunjukan kinerja perusahaan pada tahun 2008-2013 kurang baik

Berdasarkan penelitian dan analisis yang telah peneliti paparkan di bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa teknik kontrol diri yang dilakukan oleh squad Nematoda adalah

Nov 05, 2021 · Nama hero ML atau Mobile Legends terkuat menjadi salah satu hal yang mesti kamu ketahui dalam kuat jenis Assassin di Mobile Legends adalah hero bernama Ling!. Ia

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Brand Image, Brand Experience dan Brand Trust terhadap Kepuasan Konsumen aplikasi game online Mobile Legends :

Masalah pertama, terjadi beberapa proses perubahan perilaku dalam bermain game online mobile legends: bang bang yang dilakukan para mahasiswa FUPI UIN Sunan

Judul Skripsi : Pengaruh Gaya Hidup Komunitas Mobile Legends Jakarta Utara terhadap Keputusan Pembelian Microtransactions pada Game Online Mobile Legends.. Telah

Selanjutnya Guru BK mengajak siswa untuk menganalisis kegiatan ekstrakurikuler yang dipilih dengan cita-cita siswa?. Cara-cara belajar apa saja yang diketahui

ketiga menyatakan pelatihan yang diajarkan mudah dipahami dan dipraktekkan sendiri mendapatkan persentase jawaban “Ya” sebanyak 100% yaitu dengan kriteria sangat baik,