• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PERMAINAN WORD SCRAMBLE MENGGUNAKAN METODE STRING MATCHING PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI ADINAS PUTRA 081402003

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "APLIKASI PERMAINAN WORD SCRAMBLE MENGGUNAKAN METODE STRING MATCHING PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI ADINAS PUTRA 081402003"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PERMAINAN WORD SCRAMBLE MENGGUNAKAN

METODE STRING MATCHING PADA

PLATFORM ANDROID

SKRIPSI

ADINAS PUTRA

081402003

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

APLIKASI PERMAINAN WORD SCRAMBLE MENGGUNAKAN

METODE STRING MATCHING PADA PLATFORM

ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar

Sarjana Teknologi Informasi

ADINAS PUTRA

081402003

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

(3)

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI PERMAINAN WORD SCRAMBLE

MENGGUNAKAN METODE STRING MATCHING PADA PLATFOM ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : ADINAS PUTRA

Nomor Induk Mahasiswa : 081402003

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Sajadin Sembiring, S.Si, M.Comp.,Sc M. Fadly Syahputra, B.Sc, M.Sc NIP NIP 198603032010121004

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,

(4)

PERNYATAAN

APLIKASI PERMAINAN WORD SCRAMBLE MENGGUNAKAN METODE STRING MATCHING PADA PLATFORM ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Februari 2015

(5)

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat utama memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Ucapan Terima kasih penulis sampaikan kepada:

1. Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

2. Ucapan Terima kasih kepada ketua dan sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, Muhammad Anggia Muchtar, ST,MM.IT dan M.Fadly Syahputra, B.SC, M.Sc.

3. Ucapan terima kasih kepada pembimbing satu bapak M.Fadly Syahputra, B.SC, M.Sc dan kepada bapak Sajadin Sembiring, S.Si, M.Comp.,Sc selaku pembimbing dua yang telah meluangkan waktu serta pikirannya untuk memotivasi dan memberikan kritik dan saran membangun kepada penulis.

4. Ucapan terima kasih kepada bapak Dr.Syahril Efendi, M.IT selaku dosen pembanding satu dan bapak M.Andri Budiman, ST.,B.Comp.Sc.,M.E.M selaku dosen pembanding dua yang telah bersedia sebagai dosen pembanding, semua dosen Teknologi Informasi, Serta seluruh pegawai di Program Studi Teknologi Informasi.

5. Ucapan terima kasih kepada kedua orang tua tua penulis dan seluruh keluarga penulis yang telah memberikan motivasi baik spiritual maupun materil, papa H.Nasrimuddin Angkat dan mama Hj.Adelina Banurea,S.Pd yang selalu sabar dan tabah membesarkan penulis. Serta ucapan terimakasih kepada kakak penulis Ira Hariati, S.Pd selalu memberikan dorongan kepada penulis.

6. Ucapan terima kasih kepada Faisal Hamid yang telah sabar memberikan masukan dan saran dalam penyusunan berkas serta ucapan terima kasih kepada Dina fadillah yang selalu memotivasi penulis.

(6)

ABSTRAK

Permainan Word Scramble merupakan pengembangan dari permainan Scrabble yang sangat inspiratif.Dimana solusi untuk petunjuk adalah huruf yang teracak. Aplikasi permainan ini dimainkan oleh satu pemain dengan cara menyusun huruf-huruf yang

diacak oleh sistem pada grid N x N sesuai pada kata kunci yang diberikan. Permainan dapat diselesaikan apabila pemain berhasil menyusun seluruh huruf yang tersembunyi pada grid dengan tepat sesuai pattern yang ada. Pencarian solusi pada aplikasi permainan Word Scramble diimplementasikan dengan menggunakan Metode String

matching. Pengembangan aplikasi menggunakan metode perencanaan UML dan

dibangun pada platform Android.

(7)

WORD SCRAMBLE GAME APPLICATION USING THE STRING MATCHING METHOD ON ANDROID PLATFORM

ABSTRACT

Word Scramble game is the inspiring development of the game Scrabble. Where is the solution to the instructions scrambled letters. Application of this game is played by one player by arranging letters scrambled by the system on the grid of N x N corresponding to the given keyword. The game can be competed if the player manages to arrange all the letters hidden in the grid to exactly fit the existing pattern. Search solution on word scramble game application implemented using a String matching method. Application development using UML design and is built on the Android

(8)

DAFTAR ISI

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 2

1.3. Batasan Masalah 3

1.4. Tujuan dan Objektivitas 3

1.5. Manfaat Penelitian 4

1.6. Metodologi Penelitian 4

1.7. Sistematika Penulisan 5

BAB 2 LANDASAN TEORI 6

2.1. Scrabble 6

2.2. Scramble 8

2.3. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) 9

2.4. String Matching 11

2.4.1. Defenisi String Matching 11 2.4.2. Kerangka kerja String Matching 11 2.4.3. Kerangka pikir String Matching 11 2.5. Sistem Operasi Android 12

(9)

2.5.2. Arsitektur android 14

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 18 3.1. Analisis Permainan Word Scramble 19

3.1.1. Gambaran umum 19

3.1.2. Persiapan sistem 19

3.1.3. Persiapan perancangan 20 3.1.4. Alur dasar permainan 20 3.2. Analisis Metode String Matching 22 3.2.1. Pencocokan pattern 25

3.3. Pemodelan Analisis 27

3.3.1 Identifikasi Use case diagram 27 a. Use case membuka aplikasi permainan 29

b. Use case start game 30

c. Use case memilih mode permainan 32 d. Use case menyusun huruf pada board 33 e. Use case selesaikan permainan dengan string matching 35 f. Use case menyimpan nama untuk highscore 36 g. Use case melihat highscore 38 h. Use case melihat tutorial 39 i. Use case melihat about 40 j. Use case keluar aplikasi 42 3.3.2 Perancangan class diagram 43

3.4. Transisi Layar dan Antarmuka 46 3.4.1 Transisi layar 46 3.4.2 Antarmuka 47

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 53

(10)

4.2.2. Hasil pengujian 58

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 61

5.1. Kesimpulan 61

5.2. Saran 62

(11)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Definisi Artificial Intellegence 9 Tabel 3.1 Dokumentasi naratif use case memulai game 29 Tabel 3.2 Dokumentasi naratif use case start game 31 Tabel 3.3 Dokumentasi naratif use case memilih mode permainan 32 Tabel 3.4 Dokumentasi naratif use case menyusun huruf pada board 33 Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case selesaikan permainan dengan String match35 Tabel 3.6 Dokumentasi naratif use case menyimpan nama untuk highscore 36 Tabel 3.7 Dokumentasi naratif use case melihat highscore 38 Tabel 3.8 Dokumentasi naratif use case melihat tutorial 39 Tabel 3.9 Dokumentasi naratif use case melihat about 41 Tabel 3.10 Dokumentasi naratif use case keluar aplikasi 42 Tabel 3.11 Penjelasan kelas-kelas pada class diagram word scramble 45

(12)

DAFTAR GAMBAR

(13)

Gambar 3.24 Rancang layar input type 51 Gambar 3.25 Rancang layar theme 51 Gambar 3.27 Rancangan layar tutorial 52

Gambar 4.1 Screenshot main menu word scramble 55 Gambar 4.2 Screenshot dari tampilan menu new 56

Gambar 4.3 Screenshot dialog highscore 56 Gambar 4.4 Screenshot tampilan menu prefernces 57

Referensi

Dokumen terkait