• Tidak ada hasil yang ditemukan

M01183

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan " M01183"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

88

Tabel 4.

Hasil Klaster pada Iterasi ke - 4 Mhs

Berdasarkan analisis profil akademik alumni dengan menggunakan teknik data mining maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Algoritma k-means dapat digunakan untuk mengelompokkan profil akademik alumni yang ada di STIKOM Uyelindo Kupang. Diperolehtigaklasterdengantitikpusatsebagaiberikut c1 (IPK=2,8, masastudi 6,5 tahun, masaskripsi 5,5 bulan, NEM=6,9), c2(IPK=2,96, masastudi 5,5 tahun, masaskripsi 37 bulan, NEM=6,8), c3(IPK=2,96, masastudi 3,5 tahun, masaskripsi 12 bulan, NEM=7,00).

(2)

89

Daftar Pustaka

Abriyansyah G.S, (2010). Data Mining dan Knowledge Discovery in Database, Tugas DM dan KDD Institut Sains Terapan dan Teknologi Surabaya.

Agusta, Y. P. (2007). K-means - Penerapan, Permasalahan, dan Metode Terkait. Jurnal Sistem dan Informatika , vol 3.

Andayani Sri, (2007). Pembentukan Cluster Dalam Knowledge Discovery in Database dengan Algoritma K-means, SEMNAS Matematika dan Pendidikan matematika “Trend penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika di Era Global”.

Huda N.M, (2010). Aplikasi Data Mining Untuk Menampilkan Informasi Tingkat Kelulusan Mahasiswa, Tugas Akhir Fakultas Matematika dan Ulmu Pengetahuan Alam Universitas Diponegoro.

Kurniawan Ari., Hariadi Mochamad, (2010). Klasterisasi Kompetensi Guru Menggunakan Penilaian Portofolio Sertifikasi Guru Dengan Menggunakan Data Mining, Telematika, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.

Kusnawi, (2007). Pengantar Solusi Data Mining, Seminar Nasional teknologi (SNT), ISSN 1978-9777.

Luthfi E.T, (2009). Penerapan Data Mining Algoritma Asosiasi Untuk Meningkatkan Penjualan, Jurnal DASI Vol. 10, No. 1, ISSN : 1411-3201.

Mathuriya Nitu., Bansal Dr Ashish, (2012). Comparison of K-means and Backpropagation Data Mining Algorithms, International Journal of Computer Technology and Electronics Engineering (ICJTEE), Vol. 2, ISSN : 2249-6343

Meinanda M.H., Annisa metri., Muhandri Narendi., Suryadi Kadarsyah, (2009). Prediksi Masa Studi Sarjana dengan Artificial Neural Network, Intenetworking Indonesia journal Institut teknologi Bandung Vol. 1 No. 2, ISSN : 1942-9703.

Wahyudi E.K., Jananto Arief., Narwati, (2011). Analisa Profil Data Mahasiswa Baru Terhadap Program Studi Yang Dipilih di Perguruan Tinggi Swasta Jawa Tengah dengan Menggunakan Teknik Data Mining, Jurnal teknologi Informasi DINAMIK Vol 16 No. 1.

(3)

90

culture that should be preserved. Also, wayang is an honored culture because it can be used to instill philosophical values that are able to shape someone’s characteristic. In this research, an application of learning media of introduction to wayang’s characters in an Android based mobile device which is interesting and interactive is made. This application is made by using the Actionscript programming language and is developed according to the developing procedure of interactive multimedia program for learning. The process and stage is started by the analysis of curriculum, and then the making of flow chart and storyboard, followed by collecting the materials, and finally the finishing process. This application consists of the materials about the characters of wayang and quiz about the materials given, so that it will increase students’ understanding. By the existence of the application, students’ interest in learning the characters of wayang is increasing, which can be proved by students’ marks that have got to the passing grade.

Keywords: Wayang, Puppet, Actionscript, Learning Media, Android

1.

Pendahuluan

Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dewasa ini mengalami perkembangan yang pesat. Oleh karena itu guru dituntut untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar. Bahan atau materi pelajaran yang dimanipulasi dalam bentuk media pengajaran yang menjadikan siswa seolah-olah bermain, asyik dan bekerja dengan suatu media itu akan lebih menyenangkan dan sudah tentu pengajaran akan menjadi benar - benar bermakna. Namun, dasar pemilihan media ini harus diperhatikan yaitu terpenuhinya kebutuhan dan tercapainya tujuan pembelajaran. Sesuai dengan hasil wawancara dengan guru Bahasa Jawa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri 2 Salatiga, dalam proses belajar mengajar pengenalan tokoh pewayangan di bangku Sekolah Dasar masih sangat minim tingkat pemahaman siswa dan ketertarikan siswa. Guru dalam

[1]

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana [2]

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

(4)

91

mengenalkan tokoh pewayangan hanya sekedar mengambil materi dari buku pelajaran Bahasa Jawa dan menceritakannya kepada siswa, tanpa menggunakan alat peraga. Dengan metode pembelajaran tersebut, siswa menjadi kurang tertarik dalam mempelajari bahkan mengenal tokoh – tokoh wayang. Pentingnya pengenalan wayang di sekolah, selain masuk dalam kurikulum pembelajaran, karena wayang juga merupakan budaya yang adhiluhung, yaitu budaya yang mulia yang bisa dimanfaatkan untuk menanamkan nilai – nilai yang penuh filsafat, dan dapat membentuk karakter seseorang.

Media pembelajaran beraneka ragam bentuknya, salah satunya adalah media pembelajaran yang memanfaatkan perangkat mobile. Perangkat mobile yang sedang marak dikembangkan saat ini adalah perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Android merupakan salah satu sistem operasi yang menguasai lebih dari 30% pasar ponsel di seluruh Indonesia(Nazaruddin, 2012). Android ini merupakan smartphone yang memiliki banyak keunggulan, di antaranya adalah, aplikasi dapat diunduh gratis, sebagian berbayar namun harga terjangkau. Selain itu aplikasi mudah diinstal, baik secara online maupun offline. Android juga bersifat open source yang memudahkan developer dalam melakukan kustomisasi terhadap aplikasi yang akan digunakan secara gratis(Nazaruddin, 2012). Salah satu bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi dalam sistem operasi tersebut adalah ActionScript. Penggunaan ActionScript ini dapat membantu membuat animasi menjadi lebih mudah tanpa menggunakan banyak frame, hanya memanggil fungsi dalam pembuatan animasi.

Berdasarkan uraian di atas, maka dibuat media pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit dalam perangkat mobile berbasis Android. Tujuan utama dari perancangan aplikasi adalah untuk membuat media pembelajaran pengenalan tokoh wayang yang menarik dan interaktif dengan menggunakan bahasa pemrograman ActionScript. Sedangkan manfaat dari perancangan aplikasi tersebut adalah untuk membantu proses pembelajaran pengenalan tokoh wayang. Sehingga hal itu tidak hanya dilakukan saat tatap muka di dalam kelas, namun juga bisa dilakukan di mana saja dan kapan saja. Sedangkan manfaat bagi siswa adalah untuk meningkatkan pemahaman dan pengetahuan siswa dalam mengenal tokoh – tokoh wayang, yang proses pembelajaran tersebut bisa dilakukan di mana saja dan kapan saja.

2.

Tinjauan Pustaka

Penelitian tentang media pembelajaran dalam perangkat mobile sudah pernah dilakukan. Salah satunya adalah penelitian dengan judul Rancangan dan Pembuatan Mobile Learning Berbasis Android (Studi Kasus : Pembelajaran Sejarah di SMP)[Aripurnamayana] yang membahas bahwa penggunaan mobile learning, siswa dapat memanfaatkan mobilitas dari perangkat mobile, seperti handphone dan PDA, untuk memberikan fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan kapan pun. Sedangkan penelitian tentang media pembelajaran wayang yaitu berjudul Perancangan Karakter Visual Wayang Boneka Marrionette sebagai Media Pembelajaran dan Permainan Edukatif untuk Anak – Anak (Halim, 2008) yang menjelaskan bahwa wayang boneka tersebut dapat dimanfaatkan pembelajaran maupun alat permainan edukatif bagi anak – anak yang interaktif dan menyenangkan.

(5)

92

dilakukan. Hal ini karena media pembelajaran wayang kulit dapat dikembangkan ke versi yang lebih tinggi. Selain itu media pembelajaran wayang juga bersifat interaktif, karena dengan adanya penambahan fitur kuis yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap tokoh – tokoh wayang yang disajikan dalam materi.

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android dipuji sebagai “platform mobile pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas”. Android ini merupakan smartphone yang memiliki beberapa keunggulan, antara lain, aplikasi – aplikasi dalam Android banyak yang dapat diunduh secara gratis, ada sebagian yang berbayar, namun dengan harga yang terjangkau. Selain itu aplikasi dalam Android juga mudah untuk diinstal, baik penginstalan secara online atau offline. Android juga bersifat open source yang memudahkan para developer dalam melakukan kustomisasi terhadap aplikasi yang akan digunakan secara gratis(Nazaruddin, 2012). Secara garis besar arsitektur Android dapat dilihat pada Gambar 1.

Terdapt 5 bagian utama dalam arsitektur Android. Applications and Widgets merupakan tempat di mana user berhubungan dengan aplikasi. Application Framework merupakan layer di mana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi. Libraries merupakan layer di mana fitur – fitur Android berada. Android Runtime adalah layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya menggunakan aplikasi Linux. Dan yang terakhir adalah Linux Kernel, adalah layer dimana inti dari operating system dari Android itu berada.

ActionScript merupakan bahasa scripting yang terdapat di dalam program Flash. Tujuan penggunaan ActionScript ialah untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan ActionScript, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja(Pranowo, 2011). ActionScript juga merupakan sebuah kumpulan dari action, function, event, dan event handler yang memungkinkan untuk dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash movie atau animasi yang lebih kompleks dan lebih interaktif. Selain itu ActionScript juga dapat mengubah kebiasaan linier pada Flash. Sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie atau frame mana saja, tergantung masukan yang diberikan oleh user(Sunyoto, 2010).

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti “perantara” atau “pengantar”, yaitu peerantara atau pengantar seumber pesan dengan penerima pesan(Sadiman, dkk 2010). Sedangkan menurut Arsyad(Arsyad, 1997) bahwa media jika dipahami secara garis besar manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi, yang menyebabkan siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Berdasarkan pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membawa proses interaksi, komunikasi, dan pengetahuan antara guru (atau pembuat media) dengan peserta didik.

(6)

93

menonton wayang dari belakang kelir atau hanya bayangannya saja. Cerita wayang atau pagelaran wayang jika direnungkan di dalamnya terkandung banyak nilai serta ajaran – ajaran hidup yang berguna. Semua yang ditampilkan baik berupa tokoh dan yang berupa medium yang lain di dalamnya banyak mengandung nilai filosofi. Nilai – nilai yang terkandung dalam cerita wayang ataupun pagelaran wayang antara lain nilai kepahlawanan, nilai kesetiaan, nilai keangkara murkaan, nilai kejujuran, dan lain sebagainya(Carita, 1993).

3.

Metode dan Perancangan Sistem

3.1

Metode Penelitian

Metode penelitian yang diguanakan adalah metode eksperimen. Metode eksperimen adalah metode peneletian yang bertujuan untuk menemukan hubungan sebab – akibat pada kondisi tertentu(Subiyant, 1993). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan melakukan wawancara terhadap guru Bahasa Jawa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri 2 Salatiga. Dari wawancara ini didapatkan kebutuhan user terhadap aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang. Selain teknik pengumpulan data dengan wawancara, dilakukan juga teknik pengumpulan data studi dokumentasi. Teknik dokumentasi dilakukan dengan mencari sumber – sumber yang relevan untuk bahan penelitian pengembangan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang tersebut.

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini didasarkan pada prosedur pengembangan program multimedia interaktif untuk pembelajaran. Program pembelajaran interaktif berbasis komputer memiliki nilai lebih dibanding bahan pembelajaran cetak biasa. Pembelajaran interaktif mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikannya pada sistem multimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, suara, dan animasi (Darmawan, 2012). Tahap – tahap dalam metode pengembangan sistem tersebut ditunjukkan pada Gambar 1.

(7)

94

Gambar 1. Prosedur Pengembangan Program Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran (Darmawan, 2012)

Dalam proses pengumpulan bahan, untuk memperindah tampilan serta membuat program menjadi lebih hidup benar – benar diperhatikan. Kombinasi warna dan objek dapat berupa foto, ilustrasi gambar, rekayasa foto, penggunaan teks, dan animasi yang berpengaruh untuk membuat tampilan lebih hidup dan menarik perhatian. Tahap utama dalam membuat media pembelajaran interaktif adalah pemrograman. Dalam tahap ini dilakukan penggabungan bahan grafis, animasi, dan teks yang disusun berdasarkan alur yang ada pada flow chart. Tahap terakhir adalah finishing, pada tahap ini dilakukan uji coba dari aplikasi tersebut. Tujuan uji coba adalah untuk mengetahui keterbacaan visual dan untuk melihat validitas materi. Hasil dari uji coba ini dapat dijadikan bahan untuk memperbaiki program secara keseluruhan.

3.2

Perancangan Sistem

Dalam tahap ini dilakukan pendesainan sistem untuk menggambarkan prosedur dan proses kerja aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit.

3.3

Proses Bisnis

(8)

95

telah disajikan dalam menu Materi Wayang. Pada menu Pembuat, user dapat melihat siapa saja yang bertanggung jawab dalam pembuatan aplikasi tersebut. Proses bisnis aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2. Proses Bisnis Aplikasi (Diliyanto, 2012)

4.

Hasil Analisa

Berdasarkan perancangan sistem yang telah dipaparkan, maka dibuatlah aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang dalam perangkat mobile berbasis Android menggunakan bahasa peemrograman ActionScript. Aplikasi tersebut bersifat client, karena untuk menjalankan aplikasi tidak membutuhkan koneksi internet. Selain itu aplikasi juga bersifat updatable karena aplikasi dapat dikembangkan ke versi yang lebih tinggi dengan menambahkan isi materi dan kuis, serta dapat ditambahkan fitur – fitur lain yang menunjang aplikasi media pembelajaran tersebut. Berikut ini adalah penjelasan dari hasil aplikasi yang telah dibuat.

4.1 Aplikasi Pengguna

4.1.1 Halaman Utama

(9)

Gambar 3.

4.1.2 Halaman Mengenal Wayang

Pada halaman Mengenal Waya tokoh wayang. Apabila salah satu butt materi tokoh wayang yang dimaksud. Mengenal Wayang.

Gambar 4. Halam

Setelah user masuk ke dalam h memilih salah satu button bergambar wa ke halaman tokoh wayang yang dimaksu Gambar 5. Pada halaman materi, user d disertai nama, gambar dan nama pusaka dari tokoh wayang tersebut. Setiap gamb sederhana, tujuannya adalah untuk m menarik minat user untuk belajar mengen

Gambar 5.Halama

96

3. Halaman Utama

yang berisi menu yang berupa button gambar utton disentuh makan akan masuk ke halaman ud. Gambar 4 dapat dilihat tampilan halaman

laman Mengenal Wayang

halaman mengenal wayang, maka user dapat wayang. Button – button tersebut akan mengarah ksud. Halaman materi wayang dapat dilihat pada disajikan informasi dari gambar tokoh wayang aka/senjata yang dimiliki, kemudia profil singkat mbar diberikan tokoh wayang diberikan animasi mempercantik tampilan dan tentu saja untuk genal tokoh wayang.

(10)

97

4.1.3 Halaman Kuis Wayang

Pada halaman kuis wayang terdapat empat menu yaitu menu Tebak Wayang, Tebak Senjata, Raport Wayang, dan Bantuan. Halaman kuis wayang dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6. Halaman Kuis Wayang

4.1.4 Halaman Kuis Tebak Wayang

Pada halaman kuis tebak wayang, user akan diberi soal untuk menebak gambar wayang yang tersedia sesuai dengan nama wayang yang diucapkan oleh narator. Setiap soal akan diberikan tiga pilihan gambar dan user harus memilih salah satu di antaranya. Untuk setiap jawaban salah dan benar akan diberikan peringatan. Setiap soal juga akan diberikan timer selama 10 detik yang dihitung mundur. Apabila dalam waktu 10 detik user tidak memiih atau memberikan jawaban, maka dianggap jawaban salah. Gambar 7 merupakan halaman salah satu contoh soal pada soal kuis tebak wayang.

Gambar 7.Halaman Contoh Soal Kuis Tebak Wayang

4.1.5 Halaman Kuis Tebak Senjata

(11)

98

Gambar 8. Halaman Contoh Soal Kuis Tebak Senjata

Dalam soal terdapat fungsi random yang fungsinya adalah menampilkan soal secara acak, dan soal yang sudah ditampilkan tidak akan ditampilkan kembali. Pada Kode Program 3, merupakan perintah random untuk soal kuis tebak senjata.

4.1.6 Halaman Nilai

Pada halaman nilai, user dapat melihat nilai setelah menyelesaikan soal tebak wayang ataupun tebak senjata. Pada halaman nilai terdapat dua menu yaitu Main Lagi dan Kembali. Apabila user memilih menu Main Lagi, maka user akan mengulang menyelesaikan soal dari awal dengan jenis soal yang sama. Apbila memilih Kembali, maka user akan kembali ke halaman utama Kuis Wayang. Gambar 9 merupakan screenshoot halaman nilai.

Gambar 9.Halaman Nilai

4.1.7 Halaman Raport Wayang

(12)

99

Gambar 10.Halaman Raport Wayang

4.2 Pengujian Sistem

Pengujian sistem ini masuk dalam tahap finishing yang bertujuan untuk mengetahui apakah program sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan dan mencari letak kesalahan dan kekurangan yang mungkin terjadi. Teknik pengujian sistem dilakukan dengan dua teknik yaitu teknik pengujian alfa dan beta.

4.2.1 Pengujian Alfa

Pengujian alfa merupakan pengujian aplikasi yang dilakukan oleh pembuat atau orang – orang yang terlibat didalamnya [Diliyanto, 2012]. Tujuannya adalah untuk melakukan pengujian apakah semua fungsi yang terdapat dalam aplikasi dapat berjalan dengan baik, serta apakah dari segi pengaturan tampilan sudah cukup memadai apabila dijalankan dalam perangkat mobile.

a. Evaluasi Tahap Pertama

- Pengujian pertama dilakukan dengan menjalankan aplikasi pada perangkat mobile yang sudah terinstal pada Samsung Galaxy Tab 2 P3100. Pada pengujian ini dilakukan pengecekan pada jalannya keterkaitan frame antar menu. Selain itu dilakukan pengecekan terhadap tampilan pada menu materi wayang, pada kotak profil wayang terlihat kurang begitu lebar sehingga tidak dapat menampung banyak tulisan. Selain itu pada halaman nilai, nilai belum bisa dimunculkan pada textfield. Timer akan berulang di setiap frame dan terlihat menimpa timer lainnya.

- Pengujian kedua dilakukan setelah memperbaiki textfield agar nilai dapat ditampilkan, kemudian menambahkan komponen scroll pada kotak profil wayang dengan menambah ukuran lebar dan panjang dan kotak dari profil tersebut. Namun, tampilan setelah dijalankan ke dalam perangkat mobile tidak serapi saat dijalankan di emulator.

- Pengujian ketiga dilakukan dengan memperbaiki tampilan sesuai dengan patokan perangkat mobile. Sehingga tampilan di emulator berbeda dengan tampilan pada perangkat mobile.

(13)

100

handphone tersebut kurang mendukung untuk aplikasi yang dibuat menggunakan Adobe Flash.

Sebagai hasil dari evaluasi, aplikasi diperbaiki dengan perubahan sebagai berikut:

- Mengubah ukuran panjang dan lebar dari kotak profil wayang sehingga akan terlihat lebih besar. Ditambahkan juga komponen scroll sehingga tulisan yang ditampung dapat lebih banyak.

- Melakukan pengecekan terhadap kode program yang berkaitan dengan penampilan nilai dan timer. Pada kesalahan ini ditemukan bahwa untuk menampilkan nilai harus membuat textfield secara manual yaitu dengan menggunakan kode program. Dan pada timer, harus diberikan sebuah kondisi try-catch dan menghapus komponen textfield untuk timer di setiap frame-nya. - Lebih disarankan aplikasi diinstal pada Tablet PC, hal ini dikarenakan RAM

pada Tablet PC lebih mendukung untuk aplikasi yang dibuat menggunakan Adobe Flash.

b. Evaluasi Tahap Kedua

Setelah perbaikan dan perubahan yang dilakukan dalam evaluasi tahap pertama, dilakukan kembali evaluasi yang kedua terhadap aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang. Dalam evaluasi tahap kedua ini, tidak ditemukan kesalahan ataupun kekurangan dalam aplikasi tersebut. Semua fungsi sudah berjalan dengan baik, dan dari segi tampilan sudah memadahi dan proporsional.

4.2.2 Pengujian Beta

Tahap pengujian ini dilakukan dengan melakukan demo aplikasi kepada siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 2, untuk mengenalkan bagaimana aplikasi tersebut berjalan dan fitur – fitur yang ada didalamnya. Tahap selanjutnya adalah perbandingan nilai siswa yang dipilih secara acak berjumlah 23 orang untuk belajar dengan menggunakan aplikasi dan sisanya belajar dengan metode konvensional. Dari perbandingan nilai yang didapat adalah, 23 orang yang belajar menggunakan aplikasi mendapatkan nilai yang lebih bagus daripada yang tidak menggunakan aplikasi. Hal ini dibuktikan bahwa nilai yang didapat sudah berada di atas rata – rata nilai standar ketuntasan yaitu 70. Nilai standar ketuntasan tersebut adalah nilai yang digunakan di SD Negeri 2 Salatiga.

(14)

101

dan sebanyak 52.2% menjawab aplikasi tersebut membantu user untuk memahami dan mengenal tokoh – tokoh pewayangan.

4.3 Analisis Sistem

Penggunaan ActionScript dalam perancangan aplikasi media pembelajaran tersebut menjadi menarik. Hal ini digunakan untuk memberikan efek animasi pada gambar wayang. Animasi tersebut berupa efek gambar yang membesar atau zoom pada saat masuk ke halaman materi tokoh wayang. Animasi dibuat sederhana agar siswa tidak lebih tertarik pada gambar yang bergerak, sehingga materi dapat secara maksimal tersampaikan kepada siswa. Selain itu aplikasi tersebut dikatakan interaktif karena terdapat Kuis Wayang sebagai bentuk interaksi antara aplikasi dengan user. Dari pengerjaan kuis wayang tersebut diberi reinforcement (penguatan) berupa pemberian nilai yang menunjukkan jumlah dari jawaban benar. Indikator keberhasilan dari media pembelajaran ini adalah dengan adanya peningkatan nilai siswa dalam materti pewayangan lebih baik daripada dengan metode belajar mengajar secara konvensional. Dikatakan berhasil, apabila perolehan nilai siswa telah melampaui standar ketuntasan, yaitu apabila mendapatkan nilai minimal 70.

5.

Kesimpulan

Tampilan aplikasi ini menarik karena penggunaan animasi sederhana dalam penyampaian materi, sehingga aplikasi ini tidak terkesan monoton. Selain itu aplikasi ini juga interaktif karena terdapat kuis sehingga user dapat berinteraksi dengan aplikasi tersebut. Dengan tampilan yang menarik dan interaktif, ketertarikan dan minat belajar siswa meningkat. Hal ini dibuktikan dengan indikator keberhasilan dari aplikasi tersebut adalah sesuai dengan nilai standar ketuntasan yang digunakan di SD Negeri 2 Salatiga yaitu 70. Saran pengembangan aplikasi ke depan adalah menambah materi wayang menjadi lebih lengkap dan juga penggunaan teknologi Augmented Reality untuk membuat pemahaman akan wayang jauh lebih baik.

Daftar Pustaka

Safaat, N. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Infromatika.

Irfan, M. A. Rancangan dan Pembuatan Mobile Learning Berbasis Android (Studi Kasus : Pembelajaran Sejarah di SMP). Jakarta: Universitas Gunadarma.

Evanda, S. H. (2008). Perancangan Karakter Visual Wayang boneka Marionette sebagai Media Pembelajaran dan Alat Permainan Edukatif untuk Anak – Anak. Universitas Kristen Petra.

Pranowo, G. (2011). Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS5. Yogyakarta: Andi Offset

Sunyoto, A. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application, Yogyakarta: Andi Offset

Sadiman et. al. (1990). Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali.

Arsyad, A. (1997). Media Pembelajaran. Jakarta: RajaGrafindo Persada.

(15)

102

Darmawan, D. (2012). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

(16)

103

PEMODELAN ARSITEKTUR ENTERPRISE

PADA PERUSAHAAN PRODUSEN BULU MATA SINTETIS

MENGGUNAKAN TOGAF DI CV.MJM PURBALINGGA

Heribertus Kristianto(1)

her14nto@gmail.com

Benyamin Langgu Sinaga(2)

blsinaga@staff.uajy.ac.id

Abstract

Kendala di dalam pemanfaatan dukungan teknologi informasi (TI) adalah investasi untuk TI dan sistem informasi (SI) seringkali salah arah dan strategi di bidang TI berjalan tidak selaras dengan strategi bisnis perusahaan.Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah rancangan blueprint arsitektur enterprise untuk perusahaan bulu mata sintesis khususnya dalam aktivitas bisnis produksi.Metode yang digunakan adalah TOGAF yang bersifat flexible, opensource dan cocok untuk perusahaan yang belum memiliki rancangan arsitektur enterprise.Dalam makalah ini dilakukan analisa TOGAF ADM untuk pembangunan model Enterprise Architecture di perusahaan CV.MJM Purbalingga, sebuah perusahaan produsen bulu mata palsu di daerah Purbalingga.

Keywords :TOGAF-ADM, Enterprise Architecture, Manufaktur.

1.

Pendahuluan

Pembangunan dan pengembangan sistem informasi yang ada seharusnya berjalan selaras dan sesuai dengan arah strategi organisasi (enterprise).Mengelola data dan informasi agar selaras dengan kebijakan dan strategi perusahaan dalam rangka mencapai misinya, merupakan hal yang tidak mudah. Tidak sedikit kegagalan yang muncul sebagai bukti dari tidak mudahnya mengelola data dan informasi dalam sebuah organisasi tersebut (Suryana, 2012).Disinilah peranan arsitektur enterprise yang mendukung bisnis perusahaan, dengan menyediakansuatuteknologi dan struktur proses yang fundamental dalam suatu strategi TI (Supriyana, 2010).Berbagai macam paradigma dan metode bisa digunakan dalam perancangan arsitektur enterprise, diantaranya adalah Zachman Framework, TOGAF ADM, EAP dan lainnya(Yunisi, Surendro, & Panjaitan, 2010).Dalam prakteknya EA Framework yang ada tidak ada yang sempurna, masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Bahkan penggunaan EA framework di masing-masing enterprise bisa menjadi berbeda. Hal ini tergantung dengan karakteristik dari enterprise itu sendiri, fokus yang ingin dicapai dan lain-lain.

Kabupaten Purbalingga mulai tahun 2008 membangun dirinya sebagai pusat manufaktur rambut dan bulu mata palsu kedua di dunia, setelah Gwangju, Korea Selatan(Pemkab Purbalingga, 2010). Kabupaten Purbalingga Jawa Tengah menyumbangkan 56,10% investasi industri se-Indonesia dengan nilai US$ 19.033.000

1

Gambar

Tabel 4. Hasil Klaster pada Iterasi ke - 4
Gambar 1. Prosedur Pengembangan Program Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran (Darmawan, 2012)
Gambar 3.3. Halaman Utama
Gambar 6.  Gambar 6. Halaman Kuis Wayang
+3

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Berdasarkan kesimpulan di atas, implikasi yang merupakan konsekuensi logis dari kesimpulan penelitian yang ditindaklanjuti dengan upaya meningkat-kan kepuasan kerja

cSport Wear yang didesain dalam bentuk jaket hoody (Indoor - Outdoor), berfungsi memberikan stimulasi otot dan tubuh bagian perut dan dada, memberikan efek membantu latihan

Sedangkan untuk model yang kedua menempatkan kualitas dari prosedur pengendalian internal sebagai variabel dependen dan Persepsi keadilan organisasi, lingkungan pengendalian,

Fenomena di atas menjelaskan bahwa walaupun Provinsi di Kalimantan Barat memiliki pertumbuhan ekonomi yang cukup baik dan perkembangan tingkat pendidikan yang semakin

Penulis mengucapkan segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga dapat menyelesaikan tesis ini dengan judul

Data hasil observasi aktivitas guru pada siklus I diperoleh gambaran tentang kemampuan guru (peneliti) dalam melakukan proses pembelajaran tentang membaca teks percakapan

Perkembangan Islam khususnya di Patani didukungi oleh gerakan-gerakan dakwah yang dipelopori oleh ulama Patani sendiri. Gerakan-gerakan dakwah di Patani yang wujud

11 Tahun 2012 tentang Sistem Peradilan Pidana Anak Pasal (1) Ayat (5) disebutkan bahwa anak saksi adalah seseorang dengan pembatasan usia di bawah 18 tahun yang dapat