Pelatihan Pembuatan Game Puzzle Tebak Gambar dalam
Bahasa Inggris bagi Guru Kelas SD Muhammadiyah 3
Ambarketawang
Puji Handayani Putri
Universitas PGRI Yogyakarta; Jl. PGRI I Sonosewu No. 117 Yogyakarta, telp. 0274-376808 /fax. 0274-376808
Jurusan Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta e-mail: pujihp@upy.ac.id
Abstrak
Pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan di kelas dapat memotivasi siswa dalam meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris, salah satunya ialah dengan aplikasi game puzzle tebak gambar. Dalam mencapai tujuan guru kelas dibekali ketrampilan untuk dapat membuat aplikasi game puzzle sederhana tebak gambar dengan menyusun huruf dalam Bahasa Inggris dengan menggunakan Macromedia Flash 8 platform PC. Pemilihan Macromedia Flash 8 ini dimaksudkan memberikan kemudahan dalam implementasi perancangan game puzzle. Bergenre puzzle disini salah satu permainan yang sangat popular dikalangan anak-anak dan sangat digemari. Metode pelaksanaan yang digunakan dalam pengabdian ini berupa model penyuluhan, praktek, pelatihan serta diskusi. Pelatihan ini dilaksanakan sebanyak 2 kali pertemuan, dari perancangan beserta implementasi. Peserta pelatihan ialah guru kelas SD Muhammadiyah 3 Ambarketawang Gamping Sleman Daerah Istimewa Yogyakarta. pelatihan tersebut diharapkan dapat membekali guru kelas untuk dapat menciptakan aplikasi pembelajaran berupa game puzzle sederhana, menarik serta user friendly sesuai mata pelajaran yang diampu serta dapat disampaikan kepada siswa dengan penuh manfaat.
Abstract
Learning conducive and fun in the classroom can motivate students in improving the ability of English, one of them is the puzzle game puzzle application image. In achieving the goal of classroom teachers equipped with the skills to be able to create simple puzzle game application guess figures by composing the letters in English using macromedia flash 8 PC platform. Selection of macromedia flash 8 is intended to provide ease in the implementation of the design of puzzle games. Bergenre puzzle here is one game that is very popular among children and very popular. The method of implementation used in this devotion is a model of counseling, practice, training and discussion. The training was held 2 times, from the design and implementation. The participants of the training are the teachers of SD Muhammadiyah 3 Ambarketawang Gamping Sleman Daerah Istimewa Yogyakarta. Training is expected to equip classroom teachers to be able to create learning applications in the form of simple puzzle games, interesting and user friendly appropriate subjects that can be delivered and delivered to students with full benefits.
PENDAHULUAN
Pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan di kelas dapat memotivasi siswa dalam meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris, salah satunya ialah dengan aplikasi game puzzle tebak gambar. Penelitian PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha tentang penerapan model direct instruction berbantuan media puzzle untuk meningkatkan perkembangan mengenal bentuk geometri pada anak kelompok B3 di semeseter genap TK Kemala Bhayangkari 1 Denpasar tahun ajaran 2014/2015. Puzzle dapat membantu anak dalam mengingat karena media terdiri dari bermacam-macam warna dan bentuk pola dapat menarik perhatian anak.
Untuk mewujudkan pembelajaran yang kondusif tersebut guru kelas perlu dibekali ketrampilan menciptakan game puzzle tebak gambar, sehingga guru kelas dapat merancang serta implementasi game sesuai kebutuhan siswa yang di ampunya. Oleh karena itu penulis berupaya mengadakan pelatihan pembuatan
game puzzle secara berkala pada guru kelas. Pelatihan menurut Andrew F.Sikula dalam Mangkunegara, (2000:43) mendefinisikan pelatihan sebagai berikut:
“Training is a short term educational process utilizing systematic and organized procedure by which non managerial personel learn tecnical knoeledge ang skill for a definite pyrpose”. Pelatihan adalah sesuatu proses pendidikan jangka pendek dengan menggunakan prosedur yang sistematis dan terorganisir, sehingga karyawan operasional belajar pengetahuan teknik pengerjaan dan keahlian untuk tujuan tertentu.
METODE PENELITIAN
Dalam kamus dikatakan bahwa metode berarti cara. Metode pelatihan berarti ketepatan cara penyampaian yang digunakan selama pelatihan itu berlangsung. Training yang tidak terlepas dari pengembangan kemampuan, pengukuran tujuan yang jelas, dan perubahan sikap dapat diterapkan dengan beberapa pilihan metode sesuai dengan lingkungan pelatihan (Wagonhurst, 2002). Beberapa metode tersebut menurut Wagonhurst meliputi lecture, guest facilitators, and video tape material. Sedangkan menurut Christiansen et al. (2006) meliputi lecture, videotape, demonstrations, role-play, on the job, dan case discussion. Metode pelaksanaan yang digunakan dalam pengabdian ini berupa model penyuluhan, praktek, pelatihan serta diskusi. Pelatihan ini dilaksanakan sebanyak 2 kali pertemuan, dari perancangan beserta implementasi. Peserta pelatihan ialah guru kelas SD Muhammadiyah 3 Ambarketawang Gamping Sleman Daerah Istimewa Yogyakarta.
HASIL DAN PEMBAHASAN A.Pertemuan 1, tanggal 22 Mei 2017
1) Pengenalan Macromedia Flash 8,
Macromedia flash 8 memberikan kemudahan dalam implementasi perancangan game puzzle pada level pemula.
2) Teknik dasar menggambar objek dan mewarnai objek
Teknik dasar dalam pembuatan objek dapat menggunakan line dan pen tool. Dengan tool tersebut guru kelas dapat berkreativitas dalam menciptakan berbagai objek.
3) Pembuatan background
Pembuatan background dalam pelatihan ini adalah perpaduan antar software design grafis dalam menciptakan background yang menarik.
4) Mendesain berbagai macam bentuk tombol
Mendesaign tombol sederhana yang mana tombol tersebut disisipkan action script sehingga dapat menghubungkan antar frame dan antar scene.
Pada pelatihan hari pertama ini berjalan dengan lancar. Peserta dapat mengikuti kegiatan pelatihan dasar flash 8 dengan lancar. Peserta dapat mengikuti kegiatan pelatihan dengan mengikuti bahan ajar dan instruksi praktek dari pengabdi. Pelatihan di hari pertama ini dapat dikerjakan dengan mudah tetapi agak pelan-pelan, terutama dalam teknik penggambaran objek, pembuatan template/background,mendesign tombol karena memerlukan ketrampilan khusus penggunaan softwaredesign grafis
kemudian di export/import ke dalam format .png sehingga memakan waktu yang agak lama, sampai lewat batas waktu yang telah ditentukan sebelumnya.
B.Pertemuan 2, tanggal 23 Mei 2017 1) Membuat tombol interaktif
Memfungsikan tombol baik tombol yang dibuat secara manual di flash maupun dari desain grafis, disisipkannya actionscript 2.0. user
dapat memberikan instruksi melalui penekanan mouse. 2) Membuat navigasi
Jenis dari navigasi yaitu navigasi antar frame label, navigasi antar layer, dan antar scene.
3) Membuat scrollpane text
Scrollpane merupakan scroll bar yang dapat menampung teks melebihi tampilan media pembelajaran baik itu horizontal maupun vertikal.
4) Membuat puzzle
Dalam pelatihan ini, guru kelas dapat menciptakan puzzle sederhana berupa tebak gambar kemudian pabila berhasil menyatukan potongan sehingga membentuk objek tertentu maka akan muncul link untuk pengambilan hadiah/reward.
Gambar 2. Hari kedua program pelatihan pada pengabdian guru kelas Hasil dari kegiatan pengabdian ini, guru kelas memiliki ketrampilan dalam pembuatan game puzzle tebak gambar. Guru kelas dapat merancang serta implementasi matapelajaran yang di ampu sehingga tercipta pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan.
KESIMPULAN
Pelatihan tersebut dapat membekali guru kelas untuk dapat menciptakan aplikasi pembelajaran berupa game puzzle sederhana, menarik serta user friendly
penuh manfaat. Guru kelas dapat mengikuti kegiatan pelatihan dengan baik dan lancar.
SARAN
1) Diharapkan ada pengabdi lain yang mengabdikan ilmu yang serumpun dalam pelatihan baik guru kelas maupun siswa di SD Muhammadiyah 3 Ambarketawang.
2) Guru kelas dapat berkreativitas dalam menciptakan aplikasi-aplikasi media pembelajaran.
3) Guru kelas dapat menularkan ilmu yang sudah didapat dalam pelatihan kepada siswa.
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih atas Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas PGRI Yogyakarta atas dukungan finansialnya pada program pengabdian ini dan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik UPY atas dukungannya dalam keikutsertaan dalam kegiatan ilmiah ini.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Hanny Haryanto &Rahmatsyam Lakoro,. 2012. tentang game edukasi “evakuator” bergenre puzzle dengan Gameplay berbasis klasifikasi sebagai sarana Pendidikan dalam mitigasi bencana.
[2] Danawati Safitri, M. Syukuri, Desni Yuniarni. 2014. PG-PAUD FKIP Universitas Tanjungpura Pontianak. Peningkatan Kemampuan Daya Ingat Melalui Permainan Puzzle Pada Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol 3, No 6 (2014): Juni 2014
[3] Prof. DR. Veronica Listyani Diptoadi, M.Sc. dengan judul Teaching English as a Foreign Language and Reading pada tanggal 26 Januari 2003. Unika Widya Mandala Surabaya.
[4] Neil Postman . The End of School oleh Everet Reimer dan Pedagogy of the Opressed dalam pandangan Paulo Freire serta The End of Education.
[5] Andrew E. Sikula. 2000. Manajemen Sumber Daya Manusia. Erlangga. Bandung.
[6] Wagonhurst, Carole, 2002, “Developing Effective Training Programs”, The Journal of Research Administration, Volume XXXIII, Number II
[7] Derek Franklin and Brooks Patton. 2003. Macromedia Flash, Creative Web Animation, Macromedia Pree, California, USA