• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan karakter dalam visual novel elixir

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perancangan karakter dalam visual novel elixir"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.. Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP.

(2) PERANCANGAN KARAKTER DALAM VISUAL NOVEL ELIXIR Laporan Tugas Akhir Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn.). Nama. : Kurniawan Delima. NIM. : 10120210173. Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas. : Seni & Desain. UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2014. Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014.

(3) LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT Saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama. : Kurniawan Delima. NIM. : 10120210173. Program Sudi : Desain Komunikasi Visual Fakultas. : Seni & Desain Universitas Multimedia Nusantara. Judul Tugas Akhir/Skripsi: PERANCANGAN KARAKTER DALAM VISUAL NOVEL ELIXIR dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya. Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan nara sumber. Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar (S.Sn.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara. Tangerang, 12 Februari 2014. Kurniawan Delima. ii Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014.

(4) HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR. Perancangan Karakter dalam Visual Novel Elixir. Oleh Nama. : Kurniawan Delima. NIM. : 10120210173. Program Studi. : Desain Komunikasi Visual. Fakultas. : Seni & Desain. Tangerang, 12 Februari 2014 Pembimbing. Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds.. Penguji. Ketua Sidang. Edwin Hartono Sutiono, M.A.. Yusup S. Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech.. Ketua Program Studi. Desi Dwi Kristanto, S.Ds, M.Ds. iii Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014.

(5) KATA PENGANTAR Laporan Tugas Akhir ini ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni peminatan Animasi jurusan Desain Komunikasi Visual pada fakultas Seni dan Desain. Laporan Tugas Akhir ini membahas mengenai proses perancangan karakter dalam visual novel Elixir. Karakter dalam sebuah cerita bagaikan tulang dalam tubuh manusia, tak akan bisa berdiri tegap tanpanya. Visual novel sendiri adalah genre game yang mengutamakan pembawaan ceritanya, sehingga peran karakter sangat penting di dalamnya. Penulis menyadari bahwa bantuan, bimbingan, dan dukungan dari semua pihak sangat membantu terselesaikannya perancangan dan penulisan laporan Tugas Akhir ini. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Desi Dwi Kristanto S.Ds., M. Ds. selaku Kepala Program Studi Desain Komunikasi Visual atas arahan dalam penulisan. 2. Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds. selaku dosen pembimbing yang telah bersedia memberikan bimbingan, saran, dan dukungan selama penulisan dan pengerjaan karya. 3. Yusup Martyastiadi, S.T., M. Inf. Tech. selaku Ketua Sidang yang telah memberikan saran dan arahan unutk melengkapi kekurangan dalam penulisan maupun karya. 4.. Edwin Hartono Sutiono, M.A. selaku dosen penguji yang yang telah memberi saran atas rancangan tokoh penulis.. iv Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014.

(6) 5. Anggota sosial media kaorinusantara.com yang telah membantu penulis untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan seputar visual novel yang penulis ajukan. 6. Keluarga penulis yang telah memberikan dukungan sepenuhnya dalam pengerjaan Tugas Akhir. 7. Teman-teman sesama mahasiswa yang telah memberikan dukungan selama proses pengerjaan karya. Penulis berharap agar Laporan Tugas Akhir ini dapat membantu pembaca untuk memahami proses perancangan karakter, terutama untuk visual novel.. Tangerang, 12 Februari 2014. Kurniawan Delima. v Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014.

(7) ABSTRAKSI. Visual novel adalah sebuah genre game yang jarang dilihat oleh para gamer, padahal visual novel merupakan salah satu game interaktif yang memiliki pendalaman cerita serta pengembangan karakter tokoh yang baik. Visual novel memfokuskan pada alur cerita dan bagaimana hubungan antar karakter di dalamnya, yang dapat mengubah jalan cerita pada visual novel itu sendiri. Hal tersebut membuat karakter dalam visual novel menarik, dan penulis ingin menciptakan karakter yang dapat menyampaikan ide dari visual novel Elixir. Visual novel Elixir bergenre sciene fiction yang menceritakan penemuan obat mujarab yang dapat menyembuhkan segala penyakit. Seorang polisi rahasia pemerintah dan juga seorang ilmuwan berusaha agar obat tersebut tidak disalah gunakan. Penulis melakukan perancangan karakter mulai dari deskripsi hingga desain karakter. Penulis juga ingin karakter yang dihasilkan menggunakan gaya gambar semi-realis karena lebih fleksibel dalam cerita visual novel Elixir. Laporan Tugas Akhir ini akan menjelaskan dengan detail bagaimana proses perancangan karakter serta desain yang dapat mendukung cerita dalam visual novel Elixir. Kata kunci: visual novel, perancangan karakter, science fiction, semi-realis. vi Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014.

(8) ABSTRACT. Visual novel is a game genre that is often overlooked by gamers, while visual novel is an interactive game which has a deep story and characters development. Visual novel focuses on story development and how the character in it interact with others, which every interaction may changes the storyline itself. This is the reason that makes characters in visual novel are deep, and writer hopes to develop characters which could be used for the Elixir visual novel. Elixir visual novel is a science fiction which told about an invention of a miracle medicine that could cure all diseases. A secret government’s police agent and a scientist have to secure this medicine so it would not be used wrongly. Writer will design the character from description to its visual design. Also, the characters will be drawn with semi-realism art style because it has more flexibility in Elixir visual novel’s need. This paper will explain the process of the characters development and characters design that help to strengthen the story of Elixir visual novel. Keywords: visual novel, characters, science fiction, semi-realism. vii Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014.

(9) DAFTAR ISI LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT……….. ii HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR…………………………… iii KATA PENGANTAR………………………………………………………. iv ABSTRAKSI………………………………………………………………… vi ABSTRACT………………………………………………………………….. vii DAFTAR ISI………………………………………………………………… viii DAFTAR GAMBAR……………………………………………………….. xii DAFTAR LAMPIRAN…………………………………………………….. xvii BAB I PENDAHULUAN…………………………………………………... 1 1.1.. Latar Belakang…………………………………………………… 1. 1.2.. Rumusan Masalah………………………………………………... 2. 1.3.. Batasan Masalah…………………………………………………. 2. 1.4.. Tujuan Perancangan……………………………………………… 3. 1.5.. Manfaat Tugas Akhir…………………………………………….. 3. BAB II TINJAUAN PUSTAKA…………………………………………… 4 2.1.. Visual Novel……………………………………………………… 4. 2.1.1.. Visual Novel Threads and Branching Structure……………… 6. 2.1.2.. Gaya Gambar pada Visual Novel…………………………….. 9. 2.1.3.. Manfaat Visual Novel……………………………………….... 9. 2.2.. Gaya Gambar ……………………………………………………. 11. 2.3.. Classic Character Archetypes…………………………………… 14. 2.4.. Three Dimensional Characters……………..…………………..... 16. viii Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014.

(10) 2.4.1.. Fisiologi……………………….………………………………. 16. 2.4.2.. Sosiologi……………………….……………………….……... 17. 2.4.3.. Psikologi…………………………………….………………… 18. 2.5.. Character Development Elements……………………………….. 19. 2.5.1.. Character Triangle……………………….…………………… 19. 2.5.2.. Character Arc………………………………………………… 19. 2.6.. Traditional Story Structure……………………………………… 21. 2.7.. Basic Elements of Character Design……………………………. 24. 2.7.1.. Shape…………………………………………………………. 24. 2.7.2. Variance………………………………………………………. 25. 2.8.. Basic Principles of Character Design…………………………… 25. 2.8.1.. Silhouette……………………………………………………… 26. 2.8.2.. Value Gradient……………………………………………….. 27. 2.8.3.. Value Patterning…………………………………………......... 27. 2.8.4.. Hue and Saturation…………………………………………… 28. 2.8.5.. Color Schemes………………………………………………… 29. 2.8.6.. Color Mixing dan Character Color Key………………………. 31. 2.9.. Science Fiction……………………………………………………. 32. BAB III METODOLOGI…………………………………………………… 35 3.1.. Gambaran Umum………………………………………………… 35. 3.1.1.. Sinopsis………………………………………………………... 35. 2.1.2.. Posisi Penulis………………………………………………….. 36. 3.2.. Tahapan Kerja……………………………………………………. 36. ix Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014.

(11) 3.3.. Temuan ………………………………………………………….. 37. 3.3.1.. Observasi Mengenai Gaya Gambar Semi-Realis……………… 37. 3.3.2.. Kopassus TNI AD……………………………………………. 40. 3.3.3.. Flight Attendant………………………………………………. 44 3.3.3.1.. Seragam Flight Attendant Air Portugal………………. 44. 3.3.3.2.. Seragam Flight Attendant United Airlines…………… 45. 3.3.4. Kostum Futurustik……………………………………………….. 46 3.4. 3.4.1.. 3.4.2.. 3.4.3.. Proses Perancangan Karakter……………………………………. 47 Pra-Produksi………………………………………………….. 47 3.4.1.1.. Konsep Deskriptif…………………………………….. 47. 3.4.1.2.. Sketsa…………………………………………………. 49. Produksi………………………………………………………. 66 3.4.2.1.. Penentuan Value……………………………………… 66. 3.4.2.2.. Pewarnaan……………………………………………. 68. 3.4.2.3.. Ekspresi………………………………………………. 71. 3.4.2.4.. Finishing……………………………………………… 75. Pasca-Produksi……………………………………………….. 77 3.4.3.1.. Penyusunan Asset…………………………………….. 77. 3.4.3.2.. Penempatan Karakter dalam Visual Novel…………… 78. BAB IV ANALISIS…………………………………………………………. 79 4.1.. Deskripsi Karakter………………………………………………. 79. 4.1.1.. Traditional Story Structure…………………………………… 79. 4.1.2.. Classic Character Archetypes………………………………... 82. x Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014.

(12) 4.1.3.. Three Dimensional Characters………………………………. 84. 4.1.4.. Character Development Elements……………………………. 97. 4.2.. Visualisasi Desain karakter……………………………………… 100. BAB V PENUTUP………………………………………………………….. 110 5.1.. Kesimpulan……………………………………………………… 110. 5.2.. Saran…………………………………………………………….. 110. DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………….. xviii. xi Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014.

(13) DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1. Visual novel Steins;Gate……………………………………… 4 Gambar 2.2. Pilihan dalam visual novel Cinder……………………………. 6 Gambar 2.3. Highway Structure……………………………………………. 7 Gambar 2.4. Point of No Return Structure…………………………………. 8 Gambar 2.5. Donald Duck………………………………………………….. 11 Gambar 2.6. Captain America……………………………………………… 12 Gambar 2.7. Naruto Uzumaki………………………………………………. 13 Gambar 2.8. Silhouette……………………………………………………… 26 Gambar 2.9. Value Gradient……………………………………………….. 27 Gambar 2.10. Value Patterning……………………………………………… 28 Gambar 2.11. Color Wheel…………………………………………………… 29 Gambar 2.12. Complementary Colors……………………………………….. 29 Gambar 2.13. Split Complementary Colors………………………………….. 30 Gambar 2.14. Analogous Colors……………………………………………… 30 Gambar 2.15. Triad Colors…………………………………………………… 30 Gambar 2.16. Character Color Key………………………………………….. 31 Gambar 3.1. Diagram proses perancangan karakter………………………… 37 Gambar 3.2. Perbandingan karya semi-realis……………………………….. 38 Gambar 3.3. Prussia………………………………………………………… 39 Gambar 3.4. Sorceress………………………………………………………. 40 Gambar 3.5. Kopassus………………………………………………………. 43 Gambar 3.6. Kopassus Gultor….……………………………………………. 43. xii Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014.

(14) Gambar 3.7. Seragam Air Portugal…………………………………………. 45 Gambar 3.8. Seragam United Airlines………………………………………. 46 Gambar 3.9. Human………………………………………………………… 47 Gambar 3.10. Naked Test…………………………………………………….. 50 Gambar 3.11. Sketsa Awal…………………………………………………… 50 Gambar 3.12. Naked Test – Lyndlum………………………………………… 51 Gambar 3.13. Naked Test – Quynilne………………………………………... 52 Gambar 3.14. Naked Test – Kztyka………………………………………….. 52 Gambar 3.15. Naked Test – Rygas…………………………………………… 53 Gambar 3.16. Costume Test –Lyndlum……………………………………… 54 Gambar 3.17. Costume Test – Quynilne……………………………………… 54 Gambar 3.18. Costume Test – Kztyka……………………………………….. 55 Gambar 3.19. Costume Test – Rygas………………………………………… 55 Gambar 3.20. Sketsa wajah Pejabat Dei Anonis…………………………….. 56 Gambar 3.21. Character Model Sheet Lyndlum 1.…………………………... 57 Gambar 3.22. Character Model Sheet Lyndlum 2…………………………… 57 Gambar 3.23. Character Model Sheet Quynilne 1………………………….. 58 Gambar 3.24. Character Model Sheet Quynilne 2………………………….. 58 Gambar 3.25. Action Pose Lyndlum Dan Quynilne…………………………. 59 Gambar 3.26. Character Model Sheet Kztyka 1…………………………….. 59 Gambar 3.27. Character Model Sheet Kztyka 2…………………………….. 60 Gambar 3.28. Character Model Sheet Rygas 1……………………………… 60 Gambar 3.29. Character Model Sheet Rygas 2……………………………… 61. xiii Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014.

(15) Gambar 3.30. Character Model Pejabat Dei Anonis………………………… 61 Gambar 3.31. Variasi Model Rambut Lyndlum…...………………………… 62 Gambar 3.32. Variasi Model Rambut Quynilne…...………………………… 62 Gambar 3.33. Variasi Model Rambut Kztyka…...………………………….. 63 Gambar 3.34. Variasi Model Rambut Rygas…...……………………………. 63 Gambar 3.35. Variasi Pakaian Lyndlum…...………………………………… 64 Gambar 3.36. Variasi Pakaian Quynilne…...………………………………… 64 Gambar 3.37. Variasi Pakaian Kztyka…...………………………………….. 65 Gambar 3.38. Variasi Pakaian Rygas…...…………………………………… 65 Gambar 3.39. Penentuan value Lyndlum…………………………………….. 66 Gambar 3.40. Penentuan value Quynilne…………………………………….. 67 Gambar 3.41. Penentuan value Kztyka………………………………………. 67 Gambar 3.42. Penentuan value Rygas……………………………………….. 68 Gambar 3.43. Penentuan value Pejabat Dei Anonis…………………………. 68 Gambar 3.44. Pewarnaan Lyndlum…………………………………………… 69 Gambar 3.45. Pewarnaan Quynilne…………………………………………… 69 Gambar 3.46. Pewarnaan Kztyka…………………………………………….. 70 Gambar 3.47. Pewarnaan Rygas……………………………………………… 70 Gambar 3.48. Expression Sheet Mitsuru…………………………………….. 71 Gambar 3.49. Expression Sheet Yukiko……………………………………… 72 Gambar 3.50. Expression Sheet Lyndlum……………………………………. 73 Gambar 3.51. Expression Sheet Quynilne…………………………………… 73 Gambar 3.52. Expression Sheet Kztyka……………...……………………… 74. xiv Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014.

(16) Gambar 3.53. Expression Sheet Rygas……………………………………… 74 Gambar 3.54. Finishing Lyndlum…………………………………………… 75 Gambar 3.55. Finishing Quynilne…………………………………………… 75 Gambar 3.56. Finishing Kztyka……………………………………………… 76 Gambar 3.57. Finishing Rygas………………………………………………. 76 Gambar 3.58. Penyusunan Asset…………………………………………….. 77 Gambar 3.59. Sketsa Layout Visual Novel Elixir……………………………. 78 Gambar 4.1. Visualisasi Karakter…………………………………………... 84 Gambar 4.2. Proses Perkembangan Lyndlum……………………………… 84 Gambar 4.3. Proses Perkembangan Quynilne……………………………… 87 Gambar 4.4. Proses Perkembangan Kztyka…..….………………………… 91 Gambar 4.5. Proses Perkembangan Rygas……….………………………… 93 Gambar 4.6. Visualisasi Lyndlum………………………………………….. 100 Gambar 4.7. Lambang Pada Kostum Lyndlum…………………………….. 101 Gambar 4.8. Kartika Eka Paksi……………………………………………. 102 Gambar 4.9. Tribuana Chandraca Satya Dharma………………………….. 102 Gambar 4.10. Persenjataan Lyndlum……………………………………….. 103 Gambar 4.11. Visualisasi Quynilne……………..…………………………... 104. Gambar 4.12. Bowl Of Hygieia……………………………………………… 104 Gambar 4.13. Lambang di Punggung Kostum Quynilne……………………. 105 Gambar 4.14. Tas Quynilne…………………………………………………. 105 Gambar 4.15. Visualisasi Kztyka………………..…………………………… 106 Gambar 4.16. Visualisasi Kztyka Dengan Kostum Laboratorium…………… 107. xv Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014.

(17) Gambar 4.17. Visualisasi Rygas……………………………………………… 107 Gambar 4.18. Senjata Rygas……….……………..………………………….. 108 Gambar 4.19. Visualisasi Pejabat Dei Anonis……………………………….. 109. xvi Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014.

(18) DAFTAR LAMPIRAN LAMPIRAN A: Karya semi-realis…………………………………………. xx LAMPIRAN B: Screenshot Visual Novel Elixir…………………………… xxvi. xvii Perancangan Karakter..., Kurniawan Delima, FSD UMN, 2014.

(19)

Gambar

Gambar 4.17.  Visualisasi Rygas……………………………………………… 107  Gambar 4.18.  Senjata Rygas……….……………..………………………….

Referensi

Dokumen terkait

Pada gambar 4.5 dan 4.6 tampak area cafe dengan gaya zen yang diaplikasikan pada dinding cafe yang menggunakan material dengan bata ekspos dengan finishing cat

Hasil penelitian menunjukkan bahwa berbagai kombinasi media tanam yang terdiri dari abu vulkanik Merapi, pupuk kandang sapi dan tanah mineral memberikan pengaruh yang sangat nyata

a) Warna buah dari setiap pohon diamati dan dikelompokkan ke dalam warna hijau, hijau kekuningan, kuning, merah, dan merah kecoklatan. b) Setiap pohon contoh dipanen 2 buah

A rendszerváltozás következményei fejezet első tanulmányában (A Balkán az európai térben) Hajdú Zoltán is kifejti, hogy a Nyugat-Balkán elnevezés felte- hetően nem lesz

[r]

Berdasakarkan penelitian yang dilakukan oleh penulis yaitu apakah dalam kinerja pada BPSTW Ciparay Bandung berpengaruh dengan Kepemimpinan dan Motivasi sehingga

Pendapatan operasional adalah pendapatan yang timbul dari penjualan barang dagangan, produk, atau jasa dalam periode tertentu dalam rangka kegiatan utama atau yang

Dilihat dari tabel Tipikal Sudut Geser Untuk Tanah Berukuran Butir (Burt G. Look, 2007), untuk kelas Batuan Pasir Tanpa Kohesi dengan kondisi sangat lepas /