• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN KEPENDIDIKAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN KEPENDIDIKAN"

Copied!
93
0
0

Teks penuh

(1)

PENELITIAN

DESAIN DAN PENGEMBANGAN KEPENDIDIKAN

Muhammad Rusdi

Guru Besar Pend. Kimia FKIP Universitas Jambi

Webinar Prodi Pendidikan Matematika FKIP Umrah Sabtu, 19 September 2020

(2)
(3)

CLASSIFICATION OF AREAS OF RESEARCH EMPHASIS IN

INDUSTRY AND UNIVERSITY

(4)
(5)

ESENSI DAN JENIS

(6)

Automotive

Development

(7)

Development of Television and

Mobile Phone

(8)

“When design is stripped from forming, shaping and styling, what is left is a

process of critical thinking and creative problem solving that is the essence

of design

Roger L. Martin

(9)

“Design is not just what it looks like and

feels like. Design is how it works”

(10)

“Successful design is not the achievement of

perfection but the minimization and accommodation of imperfection”

Henry Petroski

(11)

Critical Thinking Creative Problem Solving Innovation

(or invention) Product Development

(12)

Masalah Ide Rancang Bangun Ujicoba Masalah Teratasi

ALUR BERPIKIR SEDERHANA DALAM

PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN

(13)

KARAKTERISTIK PENELITIAN DESAIN DAN

PENGEMBANGAN

1.Mengandung unsur intervensi

2.Bersifat Iteratif

3.Berorientasi pada produk

4.Berorientasi pada kegunaan

5.Berorientasi pada teori

(14)

1. Penelitian Desain (

Design Studies

), Eksperimen desain

(

Design Experiment

)

2. Penelitian Pengembangan (

Development Research

)

3. Penelitian Desain dan Pengembangan (

Desain and

Development Research

)

4. Penelitian Rekayasa (

Engineering Research

)

5. Penelitian Formatif (

Formative Research

).

Nama Lain Penelitian dan Pengembangan

(

Research and Development, R & D

)

(15)

JENIS PRODUK YANG DAPAT DIKEMBANGKAN

BERDASARKAN KEADAAN AWAL

1. Produk baru (

new product

)

2. Desain produk yang ditingkatkan kualitasnya

(

incremental design

)

3. Desain produk yang berbasis platform

(

platform-based design

)

(16)

THE DOMAIN OF INSTRUCTIONAL SCIENCE

Learning Taxonomies

Learning Materials Instructional Delivery System

Learning Environment

Instructional Multimedia

Learning Concepts Learning Assessment

Instructional Processes Learning Theories Learning Paradigms

Instructional Theories Models of Instructional Design

Psychological Theories

The common area of design and development research

(17)

PRODUK ACTION OUTPUT Penelitian Eksperimen Penelitian Tindakan (Confirmasi) DESAIN Pengembangan 2 Pengembangan 3 Pengembangan 4 TEORI Pengembangan 1 1. Desain Pembelajaran 2. Desain Instrumen 1. Multimedia Pembelajaran 2. Bahan Ajar

3. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) 4. Alat Peraga 5. Game 6. Komik 7. Model Pembelajaran 1. Teori Sistem 2. Teori Belajar 3. Teori Komunikasi 4. Teori Media

5. Teori Pembelajaran Awal 6. Teori Belajar Berbasis Kondisi

1. Ujicoba satu-satu

2. Ujicoba kelompok kecil

Ujicoba Kelompok Besar (Uji Lapangan)

SPEKTRUM PENELITIAN DESAIN DAN

(18)

Webinar FKIP Umrah 19 September 2020 1. Mengindentifikasi tujuan pembelajaran 2. Menganalisis siswa dan konteks

3. Melakukan analisis pembelajaran 4. Menulis indikator capaian

5. Mengembangkan instrumen penilaian 6. Mengembangkan strategi pembelajaran 7. Mengembangkan dan memilih materi ajar 8. Melakukan evaluasi formatif

9. Melakukan evaluasi sumatif

Desain Pembelajaran Produk (Perangkat Pembelajaran)ModulLKPDMultimedia PembelajaranAlat PeragaGameInstrumen Penilaian Validas Ahli Validas Praktisi Pengujian Satu-Satu Pengujian Kel. Kecil Pengujian Kel. Besar

1. Aspek desain pembelajaran 2. Aspek paedagogis

3. Prinsip pengembangan produk 4. Konsep fisik produk

5. Materi (pesan pembelajaran)

1. Keterpakaian secara Prosedural

2. Kelayakan dari sudut pandang praktisi professional

1. Menyempurnakan prosedur 2. Mengidentifikasi dan

menghilangkan kesalahan dalam penggunaan produk 3. Memperoleh indikator kinerja

pada tahap awal

4. Informasi reaksi pengguna terhadap produk

1. Menentukan dampak perubahan dari pengujian satu-satu dan mengidentifikasi permasalahan lainnya

2. Meyakinkan apakah pengguna dapat menggunakan produk tanpa berinteraksi dengan instruktur

Dampak yang sesuai dengan tujuan akhir pengembangan

(19)

KARAKTER PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN

DARI SUDUT PANDANG FISOLOFIS KEILMUAN

1. Abductive, penalaran yang memungkinkan terbentuknya hipotesa tertentu yang dilakukan mulai dari kasus khusus dengan eksplanasi yang mungkin tentang kasus

tersebut, penyimpulannya dapat bersifat kemungkinan dan tidak memberikan kepastian yang multak.

2. Iterative, merupakan metode / cara yang bersifat berulang atau bersiklus untuk mendapatkan hasil yang terbaik.

3. Eclectic, sikap yang condong berfilsafat dengan memilih, dalam menyusun sistem sendiri.

4. Heuristic, pendekatan pemecahakan masalah, menemukan atau mempelajari sesuatu dengan menerapkan metode praktis dan tidak memberikan jaminan hasilnya secara optimal atau sempurna

5. Systematic, penelitian yang dilakukan secara terencana, terukur, memiliki alur dan cara yang saling menguatkan untuk mendapatkan hasil yang diinginkan

(20)

Struktur Fungsi Keterpakaian Dampak Menjelaskan

Masalah MenentukanPersyaratan MengembangkanProduk Mendemonstrasikan Produk MengevaluasiProduk

Praktis Persyaratan Konstruksi Permasalahan Produk Basis Pengetahuan

Peneliti Praktisi Enjiner Manajer

Fokus Penelitian

Berdasarkan Profesi

Fokus Penelitian

Berdasarkan Profesi

(21)

Memperbaiki Materi ajar

Mengembangkan Ilustrasi

Memperkaya contoh materi ajar

Memvariasi sistem penilaian

Memperbaiki cara membelajarkan

Penambahan multimedia pembelajaran

Mengubah suasana belajar

Dilakukan berdasarkan

Analisis

keadaan-Didesain-Dikembangkan-Diujicobakan-Dievaluasi

Aktivitas

Meningkatkan Kualitas Pembelajaran

(22)

PERMASALAHAN PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN

Proses Pengembangan Produk Hasil Pengembangan

PERMASALAHAN PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN

Industri

(23)

Kuantitatif Kualitatif PDP Siswa Guru Variabel Fokus

(24)

1. Empirical Problem

2. Theoretical Problem

Specific Oriented

General Oriented

THE SOURCE OF PROBLEM IN TYPE OF SCIENTIFIC THINKING

(25)

No Aspek Desain dan Pengembangan Model

Desain dan Pengembangan Produk

1. Penekanan Penelitian tentang

pengembangan, validasi dan penggunaan sebuah model

Penelitian tentang desain dan pengembangan produk-produk tertentu

2. Outcome Desain baru dan

pengembangan prosedur atau model dan kondisi yang memfasilitasi

penggunaannya

Mendapatkan pengetahuan dari pengembangan produk yang spesifik dan menganalisi kondisi yang memfasilitasi penggunaan produk yang berhasil

3. Kesimpulan Lebih dapat digeneralkan pada berbagai kondisi

Bersifat spesifik sesuai dengan konteksi pengkajian awal

PERBEDAAN PENELITIAN DESAIN DAN

(26)

PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN

KEPENDIDIKAN

1. Pengembangan Model (konseptual dan prosedural), contoh :

2. Pengembangan Produk (untuk kependidikan), contoh:

a. Pengembangan Model Desain Pembelajaran

b. Pengembangan Model Penilaian c. Pengembangan Model Pelatihan

d. Pengembangan Model Desain E-Learning

a. Pengembangan Multimedia Pembelajaran (offline, online, hybrid) b. Pengembangan Alat Peraga

c. Pengembangan LKPD

d. Pengembanagn Bahan Ajar atau Modul (e-edition, printed edition) e. Pengembangan Komik

f. Pengembangan Game untuk Pendidikan (gamification) g. Pengembangan E-Learning

h. Pengembangan Instrumen Penilaian

(27)

Learning resources

are texts, videos,

software, people and other

materials

that

teachers use to assist students to meet the

expectations for

learning defined

by curricula.

(28)

Webinar FKIP Umrah 19 September 2020

Textbooks (print and digital) Workbooks Worksheets Manipulatives (blocks, beads, etc.) Flashcards Educator workshops Non-fiction books Posters Educational games Apps Websites Software Online courses Activity books Graphic novels Reference books DVDs CDs Magazines & periodicals Study guides Teacher guides Labs Models Movies Televisions shows Webcasts Podcasts

Maps & atlases People

(29)

PERMASALAHAN

(30)

No Proses Mendesain dan Mengembangkan Produk

1. Bagaimanakah prosedur yang direkomendasikan dalam mendesain dan mengembangkan produk?

2. Bagaimanakah kondisi yang kondusif untuk mendesain dan mengembangkan produk secara efisien?

Penggunaan Produk

3. Bagaimanakah prosedur yang diirekomendasikan untuk mempergunakan produk yang telah dihasilkan?

4. Bagaimanakah dampak penggunaan produk tersebut?

5 Bagaimanakah kondisi yang mendorong dampak positif dari penggunaan produk tersebut

6. Saran apa yang dapat diberikan untuk peningkatan kualitas produk pada pengembangan selanjutnya?

PERMASALAHAN PENELITIAN DESAIN DAN

PENGEMBANGAN PRODUK

(31)

FASE 1 MENGEMBANGKAN MODEL KONSEPTUAL DESAIN PEMBELAJARAN

AKTIVITAS HASIL

1. Menentukan komponen model 2. Menentukan urutan operasi model

3. Mendeskripsikan setiap komponen model konsepual 4. Penggunaan Model Konseptual

1. Memperoleh model konseptual yang mengandung unsur kebaharuan 2. Meningkatnya kualitas dari model konseptual yang telah ada

3. Mendapatkan konfirmasi komponen dan urutan operasinya 4. Mendapatkan konfirmasi dampak penggunaan model konseptual

FASE 2 MENGEMBANGKAN PRODUK UNTUK PEMBELAJARAN

AKTIVITAS HASIL

1. Pengembangan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) 2. Pengembangan bahan pembelajaran

1. Pengembangan sistem strategi penyampaian 2. Pengembangan multimedia pembelajaran 3. Pengembangan instrument penilaian 4. Pengembangan lingkungan belajar

1. Memperoleh prosedur bagaimana mendesain dan mengembangkan produk

2. Mendapatkan informasi kondisi yang kondusif bagaimana mendesain dan mengembangkan produk dengan efisien

FASE 3 MENGUJICOBAKAN PRODUK HASIL DARI FASE 2

AKTIVITAS HASIL

1. Pengujian prosedur penggunaan produk (penelitian tindakan) 2. Pengujian dampak penggunaan produk (penelitian

eksperiment)

1. Memperoleh prosedur penggunaan produk yang direkomendasikan 2. Mendapatkan informasi kondisi yang dapat menyebabkan penggunaan

produk berhasil

3. Mendapatkan informasi kondisi yang dapat menyebabkan penggunaan produk berdampak positif

(32)

Webinar FKIP Umrah 19 September 2020

SPEKTRUM DAN KECUKUPAN

(33)

Analysis Design Development Implementation Evaluation Ç√ Studi Kasus Analisis Konten Obervasi Lapangan Wawancara mendalam Survey Kajian Pustaka Analisis konten Obervasi Lapangan Penilaian Ahli Penilaian Ahli Kajian Pustaka Observasi lapangan Penelitian Tindakan Penilaian formatif Penilaian sumatif

PRODUK ACTION OUTPUT

Penelitian Eksperimen Penelitian Tindakan (Confirmasi) DESAIN Pengembangan 2 Pengembangan 3 TEORI Pengembangan 1

Merah= semua tahap dikerjakan

Kuning= sampai merancang konsep atau produk

Hijau= sampai mengembang konsep atau produk

Biru = Uji coba saja / Experiment

Coklat= Evaluasi summative (misalnya storyboard saja)

Analysis Design Development Implementation Evaluation Luas 2 X 10 = 20

0 2 4 6 8 10

2 3.5

5

KECUKUPAN TUGAS AKHIR PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN

(34)

Evaluasi Analisis Desain Pengembangan Implementasi Analisis Desain Pengembangan Implementasi Evaluasi

CONTOH PROSEDUR PENGEMBANGAN DENGAN KERANGKA ADDIE

(35)

KAJIAN PUSTAKA

(36)

Webinar FKIP Umrah 19 September 2020

1. Menyediakan latar belakang penelitian yang memadai.

2. Memberikan pandangan tentang konteks terkini dimana posisi penelitian yang sedang dikerjakan sesungguhnya.

3. Mendiskusikan teori-teori yang relevan dan konsep yang mendasari penelitian. 4. Memperkenalkan istilah yang relevan, dan menyediakan definisi-definisi untuk

mengklarifikasi bagaimana istilah-istilah tersebut digunakan dalam konteks penelitian. 5. Mendeskripsikan hubungan topik penelitian dengan hal yang lain dalam bidang kajian

dan memperlihatkan sejauhmana penelitian dapat menjawab kesenjangan yang ada. 6. Menyediakan bukti dukungan untuk permasalahan atau isu praktis yang sedang

dibahas, agar mendapatkan kebermaknaan temuan tersebut.

(37)

No Tingkatan Produk Penelitian Fungsi dan Format Review Literature

1. Penelitian Sarjana (Skirpsi) Mendeskripsikan hal yang mendasar, fokus pada topik,

kebanyakan hanya menunjukkan bagian yang utama, sumber terkini dari topic. Analisis merupakan bagian dari topic dalam konteks justifikasi istilah

2 Penelitian Magister (Tesis) Melakukan analisis sumatif, mencakup isu metodologi, teknik

dan topik penelitian. Biasanya terdiri dari dua bagian yaitu bagian tentang isu metodologi dan bagian tentang isu teoritis topic yang relevan.

3 Penelitian Doktor (Disertasi) Melakukan analisis sintesis, mencakup semua literatur yang

telah dikenal tentang masalah penelitian termasuk didalamnya literatur dari sumber yang berbeda bahasa. Berpikir

konseptual tingkat tinggi dan bersifat lintas teori yang ada. Melakukan evaluasi formatif dan summatif dari penelitian sebelumnya. Melakukan diskusi yang luas dan mendalam pada tradisi filosofis yang relevan dan menghubungkannya dengan permasalahan penelitian.

PERBEDAAN REVIEW LITERATUR DALAM

TUGAS AKHIR MAHASISWA

(38)

Webinar FKIP Umrah 19 September 2020

1. Penelitian yang relevan

2. Teori Belajar (learning theories)

3. Desain Pembelajaran (instructional design)

4. Teori Kognitif multimedia atau Teori Beban Kognitif (cognitive multimedia theory, cognitive load theory)

5. Sistem Penyampaian Pembelajaran (Instructional Delivery System), model, metode, pendekatan, strategi dan teknik dalam pembelajaran 6. Konsep Belajar dan Pembelajara Bidang Ilmu (teaching and learning

content)

7. Kajian Pustaka lainnya yang menyesuaikan dengan jenis Produk Pengembangan

KOMPONEN KAJIAN PUSTAKA

(39)
(40)

Webinar FKIP Umrah 19 September 2020

Art Multimedia Technology

Cognitive Load Theory

Textbook / Content

Instructional Design

Student can learn

How to design

(41)
(42)

Webinar FKIP Umrah 19 September 2020

(43)
(44)

Webinar FKIP Umrah 19 September 2020

(45)

Literatur Tahap Awal (Tipe 1)

Tulisan yang dipublikasikan melalui website, newsletter asosiasi professional, draf makalah untuk presentasi seminar

Publikasi yang Terindeks (Tipe 2)

Makalah seminar, disertasi, tesis, makalah asosiasi professional, publikasi perguruan tinggi

Artikel JurnalIlmiah (Tipe 3)

Artikel yang dinilai atautidak, pada level internasional, regional dan nasional

Buku (Tipe 4)

Hasil penelitian, essai

Ringkasan (Tipe 5)

Berkualitas Rendah Ide Inisiasi Awal

(46)

Webinar FKIP Umrah 19 September 2020

PROSEDUR

(47)

DESAIN PENELITIAN

1. Definisi ……… 2. Prosedur Penelitian Evaluasi Analisis Desain Pengembangan Implementasi Analisis Desain Pengembangan Implementasi Evaluasi

(48)

Webinar FKIP Umrah 19 September 2020

KOMPONEN YANG SEBAIKNYA ADA

(49)

BAB III METODE PENELITIAN

1. Desain Penelitian, definisi dan flowchart prosedur.

2. Penjelasan Detail Setiap Komponen pada flowchart bagian 1

3. Profile dan Tugas Tim Penelitian

4. Jadwal Pengembangan

5. Data, Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data

6. Teknik Analisa Data

(50)

Webinar FKIP Umrah 19 September 2020 Berempati (Empathise) Mendefinisikan Masalah (Define) Ideasi (Ideate) Membuat Prototipe

(Prototype) Pengujian (Test)

berempati mendefinisikan

masalah

Belajar dari prototipe untuk mendapatkan

ide baru

Mengujiide-ide baru Mempelajari perlaku pengguna melaluipengujian

Pengujian memberikan pandangan tentang definisimasalah

(51)

Mendengar (Listen)

Ideasi

(Ideate) (EvaluateEvaluasi) Mengidentifikasi

(Identify)

Berkolaborasi

(Collaborate) Bereksperimentasi(Experiment)

(52)

Webinar FKIP Umrah 19 September 2020 Berfikir Desain (Design Thinking) Melaksanakan (Undertake) Memahami (Understand) Membuat Prototipe (Prototype) Mengevaluasi (Evaluate) Mendesain (Design) Mendefinisikan (Define)

(53)

BERPIKIR DESAIN (DESIGN THINKING) Investigasi (Research) Memilih (Choose) Mempelajari (Learn)

(54)

Webinar FKIP Umrah 19 September 2020 Desain (Design) Mengembangkan (Develop) DiskusiKonsep , StrategiDesain Analisis Persyaratan Arsitektur

Sistem Peta Jalan

Spesifikasi Teknis Pengembangan Produk Menghasilkan (Deliver) Pengujian Menghasilkan dan Meluncurkan

PROSEDUR KERANGKA 3D

(55)

1

2

3

4

5

PLAN DESIGN BUILD BETA LAUNCH

Menemukan dan

Mendefinsikan

Mengkreasi

Visual Mengembangkandan

Mengkontruksi Menguji dan Melatih Mengoptimalkan dan Menggunakan

6

SUPPORTMemonitor, Mengevaluasi dan Menyempurnakan

(56)

PROFILE DATA PENELITIAN DILIHAT DARI ASPEK PROYEK PENELITIAN

(57)
(58)

PROFILE DATA BERDASARKAN JENIS PARTISIPAN DAN TEKNIK

PENGUMPULAN DATA

(59)
(60)

Media

Pembelajaran

Desain Pembelajaran

Teknis tentang Media Materi / Pesan

Prosedur Penggunaan Dampak Penggunaan

Ahli (kualitatif)

User (kualitatif)

User (kuali & kuanti) INSTRUMEN

CONTOH INSTRUMEN PENELITIAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

(61)

INSTRUMEN PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN

1. Lembar observasi

2. Angket terbuka

3. Lembar wawancara mendalam

4. Catatan harian pengembangan

5. Angket Tertutup

6. Instrumen penilaian luaran yang ingin diperoleh dari

kegiatan pengembangan

(62)

JENIS DATA KUALITATIF

BERDASARKAN TEKNIK PENGUMPULANNYA

(63)

JENIS WAWANCARA PADA PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN

1.Wawancara satu persatu (One-on-One Interview)

2.Wwancara fokus group (Focus Group Interviews)

3.Wawancara melalui telepon (Telephone Interviews)

4.Wawancara melalui E-Mail (E-Mail Interview)

(64)

Hand-Recorded Notes Jenis Dokumen Sumber Dokumen Waktu Pencatatan Pencatat : …... : …... : …... : …... Komponen Informasi yang diperoleh

Tempat dan Tanggal Pencatat

Kejadian

Senin

15 Januari 2018

Suasana Lingkungan

Suasana Kejiwaan Catatan

Mendiskusikan storyboardMencari referensi makna warna terhadap psikologi siswaTersedia berbagai peralatan pendukungBelum mendapatkan referensi yang cocok dengan permasalahanMembutuhkan keseriusan dalam membuat storyboardMemang sulit mempelajari hubungan warna dengan kenyamanan pembelajaranBelum menemukan format terbaik untuk storyboard

Warna belum bisa

dijelaskan artinya

CONTOH INSTRUMEN CATATAN HARIAN

SEORANG PENGEMBANG

(65)

Contoh pertanyaan yang berhubungan dengan desain pembelajaran

1. Apakah LKPD yang dikembangkan ini sesuai dengan karakteristik peserta didik? 2. Apakah LKPD yang dikembangkan ini mengandung materi yang sesuai dengan

kebutuhan kurikulum?

3. Apakah dalam LKPD ini mengandung penugasan yang harus dilakukan oleh siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dinginkan?

4. Bagaimanakah kesesuaian antara penugasan yang diberikan oleh perancang terhadap siswa dengan luaran pembelajaran yang diinginkan?

5. Apakah terdapat kesesuaian antara indikator ketercapaian luaran

pembelajaran dengan proses dan materi pembelajaran yang terdapat pada LKPD tersebut?

6. Bagaimanakan kesesuaian instrumen penilaian dengan proses, materi dan luaran pembelajaran yang dinginkan?

7. Apakah alur sistem penyampaian pembelajaran yang terdapat pada LPKD tersebut telah sesuai dengan pendekatan saintifik (contoh)?

8. Apakah sajian materi yang terdapat dalam LKPD tersebut telah menggambarkan unsur pengurangan beban kognitif bagi pengguna? 9. Apakah pada LKPD tersebut mengandung unsur penilaian formatif dan

bagaimana penilaiaan tersebut dapat menjamin tercapainya luaran pembelajaran

CONTOH INSTRUMEN DAN PERTANYAAN PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN (Validasi Ahli dan atau Praktisi)

(66)

CONTOH TABEL KERJA PENGAMBILAN KEPUTUSAN

TINDAKAN KOREKSI / REVISI PADA VALIDASI AHLI

(67)

Penentuan Tujuan Penilaian Penentuan Ahli Pelaksanaan Penilaian Melakukan Revisi Produk Melakukan Konfirmasi Revisi Reduksi Data

Informasi dari Ahli Analisa informasirevisi Penyusunan Instrumen Penilaian Penentuan Teknik Penilaian Instrumentasi Analisa Data Penentuan Tujuan Pengujian Penentuan Subjek Pengguna Pelaksanaan Pengujian Melakukan Revisi Produk Melakukan Konfirmasi Revisi Reduksi Data

Informasi Subjek Analisa informasirevisi Penyusunan Instrumen Pengujian Penentuan Teknik Pengujian Instrumentasi Analisa Data

(68)

KOMPONEN PENTING DALAM JUDUL PENELITIAN DESAIN DAN

PENGEMBANGAN KEPENDIDIKAN

(minimal)

1. Mengandung kata-kata desain dan atau pengembangan atau yang berhubungan dengannya

2. Menyebutkan apa yang didesain dan dikembangkan

3. Dapat menyebutkan teknologi yang dipergunakan dalam proses pengembangan

4. Menyebutkan orientasi pedagogis yang dipilih dalam pengembangan

5. Luaran yang ingin dicapai dalam pengembangan

Pengembangan LKPD yang

berorientasi pendekatan saintifik

pada materi X untuk meningkatkan keterampilan proses sains

Contoh

(69)

CONTOH-CONTOH JUDUL

PENELITIAN PENGEMBANGAN YANG TIDAK BAIK

1. Pengembangan Multimedia Pembelajaran menggunakan Software Macro

Flash untuk meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi

2. Pengembangan e-modul menggunakan

3D PageFlip Professional

untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan

masalah

3. Pengembangan alat peraga pembelajaran untuk meningkatkan

pengetahuan prosedural peserta didik

(70)

KOMPONEN POKOK PADA PENGEMBANGAN

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

1.Materi Ajar (

Content Knowledge

)

2.Memiliki sintakmatik pembelajaran

(

Models of Teaching

)

3.Dapat membelajarkan peserta didik

(

Learning Events-Theories of Learning

)

4.Kandungan Teknologi Informasi dan

Komunikasi, TIK (

Technological

Content

)

5.Seni (

Art

)

Validasi Ahli Materi

Validasi

Desain Pembelajaran

Validasi Ahli ICT

(71)

1. Ahli bidang ilmu (Subject Matter Expert, SME)

2. Ahli desain pembelajaran (Instructional Design Expert, IDE)

3. Ahli pembelajaran (Teaching Expert, TE), seperti guru senior yang

sangat professional.

4. Ahli produksi (Production Expert, PE), seperti ahli multimedia, ahli

game, ahli desain grafis dan lain-lain

5. Ahli bidang lainnya (others expert), seperti ahli bahasa, ahli estetika

dan lain-lainya.

AHLI YANG TERLIBAT SAAT VALIDASI PENGEMBANGAN PRODUK

UNTUK PEMBELAJARAN

(72)

Multimedia Pembelajaran

Multimedia, menyampaikan pesan melalui suara, gambar, tulisan dan gerak

Pembelajaran; Dapat membelajarkan peserta didik

Mengajar (Pengembang)

1. Mengubah alur model

pembelajaran (lisan ke tulisan) 2. Merekayasa lingkungan belajar

(keberadaan guru yang responsif, scaffolding, reinforcement, dan reward)

3. Memastikan bahwa multimedia tersebut dapat membelajarkan peserta didik

Pembelajaran Kelas

Belajar (Pengguna)

1. Mengikuti cara belajar yang sesuai teori-teori belajar 2. Mendapatkan pengalaman

belajar

3. Terjadi peningkatan keterampilan belajar

Replika

Webinar FKIP Umrah 19 September 2020

(73)

CONTOH INDIKATOR EVALUASI PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN

Lingkungan

Lingkungan eksternal dan kondisi penggunaan produk

Fungsi

Apa yang bisa dilakukan oleh produk pada pengguna, apa manfaatnya

Struktur

Komponen-komponen produk, keterkaitan dan interaksinya

Perilaku

Tindakan yang dapat dilakukan oleh produk, bagaimana produk bekerja atau beroperasi

Dampak

Dampak yang dihasilkan dari penggunaan produk

Dampak Samping

Dampak samping yang dihasilkan dari

Penggunaan lain

Penggunaan lain yang dapat memberikan dampak yang tidak dimaksudkan

Penggunaan

Penggunaan yang dapat memberikan dampak terhadap penyelesaian masalah yang diidentifikasi

Produk

(74)

Revisi

Penilaian Ahli

Satu Persatu

Kelompok Kecil Uji Lapangan

Revisi Revisi

TAHAPAN PELAKSANAAN VALIDASI DAN PENGUJIAN PRODUK

(75)

TUJUAN EVALUASI SATU-SATU

1. Memperbaiki prosedur penggunaan produk

2. Mengidentifikasi dan menghilangkan kesalahan

dalam penggunaan produk

3. Memperoleh indicator kinerja awal

4. Memperoleh informasi tentang reaksi pengguna

terhadap materi dan pesan yang ingin disampaikan

oleh produk tersebut

(76)

TUJUAN EVALUASI KELOMPOK KECIL

Webinar FKIP Umrah 19 September 2020

1. Menentukan efektivitas perubahan hasil evaluasi

satu-satu dan mengidentifikasi permasalahan lainnya

yang dihadapi siswa.

2. Meyakinkan apakah pengguna dapat menggunakan

produk tanpa berinteraksi dengan instruktur

(77)

Evaluasi Diri

kesalahan yang

Penilaian Ahli Satu per Satu

Materi, Design, kualitas teknis Kejelasan, Kemenarikan, kesalahan yang kelihatan Efektivitas, Kemenarikan, Daya Terap Kelompok Kecil Uji Coba Lapangan Keberterimaan Pengguna, Daya Terap, Keberterimaan Organisasi Revisi Revisi Revisi Resistensi Tinggi untuk Berubah Resistensi Rendah untuk Berubah

(78)

Penil aian Ahl i Satu Per Sa tu Kelom pok Kecil Uji La pang an

Versi Kasar Versi Halus

Interaksi Tinggi Interaksi Rendah

Isi dan Kejelasan Keterpakaian dan Performa

KARAKTERISTIK EVALUASI FORMATIF PADA PENGEMBANGAN PRODUK

(79)

Partisipan 1 Partisipan 2 Partisipan 3 Pengetahuan Keterampilan Minat Bakat Kemenarikan Kepribadian Aspek Lain

(80)

INDIKATOR YANG DIGUNAKAN PADA TAHAP UJI SATU-SATU

(81)

DESIGN UJICOBA KELOMPOK BESAR

(Weak Experimental Design)

The Static-Group Pretest-Posttest Design

O X O --- O O

The One-Shot Case Study Design X

Treatment

O Observation

The One-Group Pretest-Posttest Design O Pretest X Treatment O Posttest

The Static-Group Comparison Design X O

--- O

(82)

Webinar FKIP Umrah 19 September 2020

DESIGN UJICOBA KELOMPOK BESAR

(Quasi-Experimental Design)

The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design

Kelompok Perlakuan Kelompok Kontrol

M X O

--- M C O

The Matching-Only Pretest-Posttest Control Group Design

Kelompok Perlakuan Kelompok Kontrol

M O X O ---

(83)

DESIGN UJICOBA KELOMPOK BESAR

(True Experimental Design)

The Randomized Posttest-Only Control Group Design

Kelompok Perlakuan Kelompok Kontrol

R X O ---

R C O

The Randomized Pretest-Posttest Control Group Design Kelompok Perlakuan

Kelompok Kontrol

R O X O ---

(84)

Webinar FKIP Umrah 19 September 2020

1. Efficacy; sejauhmana produk dapat memberikan hasil sesuai dengan

keinginan pada situasi yang ideal.

2. Efficiency, sejauhmana penggunaan produk dapat penghematan

waktu, biaya dan penggunaan sumber-sumber pendukung lainnya.

3. Effectiveness; sejauhmana produk dapat memberikan hasil sesuai

dengan keinginan pada situasi nyata.

4. Elegance; sejauhmana produk yang dihasilkan memiliki style atau gaya

yang anggun dan menyenangkan.

5. Ethically; sejauhmana produk yang dihasilkan dapat memenuhi etika

dan norma yang berlaku pada lingkungan penggunanya.

(85)

Keberterimaan sistem Keberterimaan sosial Keberterimaan praktikal Kegunaan Biaya Kesesuaian Keterhandalan Sesuaian dengan Keperluan Dapat dipakai Dapat diterima Mudah digunakan Efisien digunakan Mudah diingat Sedikit kesalahan Menyenangkan

KEBERTERIMAAN PRODUK SECARA SISTEMIK

(86)

Mengelola dan mengorganisir data

Membaca dan mencatat substansi koreksi / revisi

Mendeskripsikan substansi koreksi / revisi Mendiskusikan tindakan revisi

Menformulasikan tindakan konkret dalam merevisi Tindakan Revisi

TAHAPAN PENGOLAHAN DATA KUALITATIF PENELITIAN DESAIN

DAN PENGEMBANGAN

(87)

JENIS VALIDITAS PADA

PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN

1. VALIDITAS KONSEP

2. VALIDITAS PROSEDUR PENGGUNAAN

3. VALIDITAS DAMPAK

(88)

Webinar FKIP Umrah 19 September 2020

PENGETAHUAN BARU DARI PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN

Berdasarkan Tujuan

Berdasarkan Bentuk

1. Pengetahuan definisional (definitional knowledge)

2. Pengetahuan deskriptif (descriptive knowledge)

3. Pengetahuan eksplanatori (explanatory knowledge)

4. Pengetahuan prediktif (predictive knowledge) 5. Pengetahuan eksplanatori dan prediktif

(explanatory and Predictive knowledge) 6. Pengetahuan preskriptif (prescriptive

knowledge)

1. Pengetahuan eksplisit (explicit knowledge)

2. Pengetahuan tacit (tacit knowledge) 3. Pengetahuan terintegrasi (embedded

(89)
(90)

Webinar FKIP Umrah 19 September 2020

(91)

1. Penelitian desain dan pengembangan merupakan penelitian yang mengutamakan solusi terhadap masalah nyata kependidikan.

2. Penelitian ini memadukan berbagai jenis metode penelitian agar menghasilkan solusi terbaik dalam menyelesaikan permasalahan kependidikan.

3. Penelitian desain dan pengembangan mendorong kreativitas peneliti untuk terbiasa berpikir dalam melakukan pengkajian dengan desain solusi yang realistik dan terukur.

4. Pada dasarnya setiap guru, dosen, pelatih dan praktisi kependidikan lainya dalam menjalankan profesinya telah melaksanakan prinsip-prinsip penelitian desain dan pengembangan.

5. Kajian dalam penelitian ini tidak hanya mampu mengungkapkan fenomena permasalahan dengan segala dimensinya akan tetapi mampu dilanjutkan dengan bagaimana solusi yang dapat diberikan agar

permasalahan nyata kependidikan dapat diatasi dengan baik.

6. Saat ini kita mengenal adanya inovasi model-model pembelajaran, multimedia pembelajaran, bahan-bahan ajar, system penilaian, lingkungan belajar dan model-model layanan belajar terkini; kesemuanya dihasilkan dari proses penelitian desain dan pengembangan

7. Kemajuan penyelesaian masalah kependidikan secara praktis ditentukan oleh hasil yang diperoleh dari penelitian desain dan pengembangan.

8. Oleh karena itu penelitian desain dan pengembangan adalah jiwa dalam raga para pendidik dan pelatih untuk menjadi orang yang professional.

(92)

“Design creates culture. Culture shapes

values. Values determine the future”

Robert L. Peters

(93)

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari fase system design adalah untuk mengembangkan desain sistem informasi yang memenuhi semua persyaratan yang sudah didokumentasikan, apakah sistem

(konsep program, tujuan perancangan, faktor perancangan, faktor persyaratan perancangan, serta program

Penerapan Desain Arsitektur Tropis dalam Komplek Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan..

semester genap, tahun 2013/2014, Program Studi Arsitektur, Fakultas Arsitejtur. dan Desain, Universitas Katolik Soegijapranata

Seorang guru SLB yang akan melakukan penelitian perlu mengembangkan peta permasalahan dalam penelitian pendidikan luar biasa, juga hendaknya tidak hanya

Prosedur R&D Desain Pelatihan CEM untuk meningkatkan Kompetensi Guru dalam mengembangkan Pembelajaran Tematik3. Penyusunan Draf Produk: Desain Pelatihan CEM (Silabus,

Pendekatan yang digunakan dalam perancangan eks Warenhuis dan Borsumij sebagai bangunan butik hotel adalah Olah Desain Arsitektur Pusaka (ODAP) atau Infill Design

Jurnal : Umj.ac.id Judul Kajian Arsitektur Tradisional Sunda Pada Desain ResortMohammad : Penulis Sahril Adhi Saputra, Anggana Fitri Satwikasari 11.. sumber