PENELITIAN
DESAIN DAN PENGEMBANGAN KEPENDIDIKAN
Muhammad Rusdi
Guru Besar Pend. Kimia FKIP Universitas Jambi
Webinar Prodi Pendidikan Matematika FKIP Umrah Sabtu, 19 September 2020
CLASSIFICATION OF AREAS OF RESEARCH EMPHASIS IN
INDUSTRY AND UNIVERSITY
ESENSI DAN JENIS
Automotive
Development
Development of Television and
Mobile Phone
“When design is stripped from forming, shaping and styling, what is left is a
process of critical thinking and creative problem solving that is the essence
of design
”
Roger L. Martin
“Design is not just what it looks like and
feels like. Design is how it works”
“Successful design is not the achievement of
perfection but the minimization and accommodation of imperfection”
Henry Petroski
Critical Thinking Creative Problem Solving Innovation
(or invention) Product Development
Masalah Ide Rancang Bangun Ujicoba Masalah Teratasi
ALUR BERPIKIR SEDERHANA DALAM
PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN
KARAKTERISTIK PENELITIAN DESAIN DAN
PENGEMBANGAN
1.Mengandung unsur intervensi
2.Bersifat Iteratif
3.Berorientasi pada produk
4.Berorientasi pada kegunaan
5.Berorientasi pada teori
1. Penelitian Desain (
Design Studies
), Eksperimen desain
(
Design Experiment
)
2. Penelitian Pengembangan (
Development Research
)
3. Penelitian Desain dan Pengembangan (
Desain and
Development Research
)
4. Penelitian Rekayasa (
Engineering Research
)
5. Penelitian Formatif (
Formative Research
).
Nama Lain Penelitian dan Pengembangan
(
Research and Development, R & D
)
JENIS PRODUK YANG DAPAT DIKEMBANGKAN
BERDASARKAN KEADAAN AWAL
1. Produk baru (
new product
)
2. Desain produk yang ditingkatkan kualitasnya
(
incremental design
)
3. Desain produk yang berbasis platform
(
platform-based design
)
THE DOMAIN OF INSTRUCTIONAL SCIENCE
Learning Taxonomies
Learning Materials Instructional Delivery System
Learning Environment
Instructional Multimedia
Learning Concepts Learning Assessment
Instructional Processes Learning Theories Learning Paradigms
Instructional Theories Models of Instructional Design
Psychological Theories
The common area of design and development research
PRODUK ACTION OUTPUT Penelitian Eksperimen Penelitian Tindakan (Confirmasi) DESAIN Pengembangan 2 Pengembangan 3 Pengembangan 4 TEORI Pengembangan 1 1. Desain Pembelajaran 2. Desain Instrumen 1. Multimedia Pembelajaran 2. Bahan Ajar
3. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) 4. Alat Peraga 5. Game 6. Komik 7. Model Pembelajaran 1. Teori Sistem 2. Teori Belajar 3. Teori Komunikasi 4. Teori Media
5. Teori Pembelajaran Awal 6. Teori Belajar Berbasis Kondisi
1. Ujicoba satu-satu
2. Ujicoba kelompok kecil
Ujicoba Kelompok Besar (Uji Lapangan)
SPEKTRUM PENELITIAN DESAIN DAN
Webinar FKIP Umrah 19 September 2020 1. Mengindentifikasi tujuan pembelajaran 2. Menganalisis siswa dan konteks
3. Melakukan analisis pembelajaran 4. Menulis indikator capaian
5. Mengembangkan instrumen penilaian 6. Mengembangkan strategi pembelajaran 7. Mengembangkan dan memilih materi ajar 8. Melakukan evaluasi formatif
9. Melakukan evaluasi sumatif
Desain Pembelajaran Produk (Perangkat Pembelajaran) • Modul • LKPD • Multimedia Pembelajaran • Alat Peraga • Game • Instrumen Penilaian Validas Ahli Validas Praktisi Pengujian Satu-Satu Pengujian Kel. Kecil Pengujian Kel. Besar
1. Aspek desain pembelajaran 2. Aspek paedagogis
3. Prinsip pengembangan produk 4. Konsep fisik produk
5. Materi (pesan pembelajaran)
1. Keterpakaian secara Prosedural
2. Kelayakan dari sudut pandang praktisi professional
1. Menyempurnakan prosedur 2. Mengidentifikasi dan
menghilangkan kesalahan dalam penggunaan produk 3. Memperoleh indikator kinerja
pada tahap awal
4. Informasi reaksi pengguna terhadap produk
1. Menentukan dampak perubahan dari pengujian satu-satu dan mengidentifikasi permasalahan lainnya
2. Meyakinkan apakah pengguna dapat menggunakan produk tanpa berinteraksi dengan instruktur
Dampak yang sesuai dengan tujuan akhir pengembangan
KARAKTER PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN
DARI SUDUT PANDANG FISOLOFIS KEILMUAN
1. Abductive, penalaran yang memungkinkan terbentuknya hipotesa tertentu yang dilakukan mulai dari kasus khusus dengan eksplanasi yang mungkin tentang kasus
tersebut, penyimpulannya dapat bersifat kemungkinan dan tidak memberikan kepastian yang multak.
2. Iterative, merupakan metode / cara yang bersifat berulang atau bersiklus untuk mendapatkan hasil yang terbaik.
3. Eclectic, sikap yang condong berfilsafat dengan memilih, dalam menyusun sistem sendiri.
4. Heuristic, pendekatan pemecahakan masalah, menemukan atau mempelajari sesuatu dengan menerapkan metode praktis dan tidak memberikan jaminan hasilnya secara optimal atau sempurna
5. Systematic, penelitian yang dilakukan secara terencana, terukur, memiliki alur dan cara yang saling menguatkan untuk mendapatkan hasil yang diinginkan
Struktur Fungsi Keterpakaian Dampak Menjelaskan
Masalah MenentukanPersyaratan MengembangkanProduk Mendemonstrasikan Produk MengevaluasiProduk
Praktis Persyaratan Konstruksi Permasalahan Produk Basis Pengetahuan
Peneliti Praktisi Enjiner Manajer
Fokus Penelitian
Berdasarkan Profesi
Fokus Penelitian
Berdasarkan Profesi
• Memperbaiki Materi ajar
• Mengembangkan Ilustrasi
• Memperkaya contoh materi ajar
• Memvariasi sistem penilaian
• Memperbaiki cara membelajarkan
• Penambahan multimedia pembelajaran
• Mengubah suasana belajar
Dilakukan berdasarkan
Analisis
keadaan-Didesain-Dikembangkan-Diujicobakan-Dievaluasi
Aktivitas
Meningkatkan Kualitas Pembelajaran
PERMASALAHAN PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN
Proses Pengembangan Produk Hasil Pengembangan
PERMASALAHAN PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN
Industri
Kuantitatif Kualitatif PDP Siswa Guru Variabel Fokus
1. Empirical Problem
2. Theoretical Problem
Specific Oriented
General Oriented
THE SOURCE OF PROBLEM IN TYPE OF SCIENTIFIC THINKING
No Aspek Desain dan Pengembangan Model
Desain dan Pengembangan Produk
1. Penekanan Penelitian tentang
pengembangan, validasi dan penggunaan sebuah model
Penelitian tentang desain dan pengembangan produk-produk tertentu
2. Outcome Desain baru dan
pengembangan prosedur atau model dan kondisi yang memfasilitasi
penggunaannya
Mendapatkan pengetahuan dari pengembangan produk yang spesifik dan menganalisi kondisi yang memfasilitasi penggunaan produk yang berhasil
3. Kesimpulan Lebih dapat digeneralkan pada berbagai kondisi
Bersifat spesifik sesuai dengan konteksi pengkajian awal
PERBEDAAN PENELITIAN DESAIN DAN
PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN
KEPENDIDIKAN
1. Pengembangan Model (konseptual dan prosedural), contoh :
2. Pengembangan Produk (untuk kependidikan), contoh:
a. Pengembangan Model Desain Pembelajaranb. Pengembangan Model Penilaian c. Pengembangan Model Pelatihan
d. Pengembangan Model Desain E-Learning
a. Pengembangan Multimedia Pembelajaran (offline, online, hybrid) b. Pengembangan Alat Peraga
c. Pengembangan LKPD
d. Pengembanagn Bahan Ajar atau Modul (e-edition, printed edition) e. Pengembangan Komik
f. Pengembangan Game untuk Pendidikan (gamification) g. Pengembangan E-Learning
h. Pengembangan Instrumen Penilaian
Learning resources
are texts, videos,
software, people and other
materials
that
teachers use to assist students to meet the
expectations for
learning defined
by curricula.
Webinar FKIP Umrah 19 September 2020
Textbooks (print and digital) Workbooks Worksheets Manipulatives (blocks, beads, etc.) Flashcards Educator workshops Non-fiction books Posters Educational games Apps Websites Software Online courses Activity books Graphic novels Reference books DVDs CDs Magazines & periodicals Study guides Teacher guides Labs Models Movies Televisions shows Webcasts Podcasts
Maps & atlases People
PERMASALAHAN
No Proses Mendesain dan Mengembangkan Produk
1. Bagaimanakah prosedur yang direkomendasikan dalam mendesain dan mengembangkan produk?
2. Bagaimanakah kondisi yang kondusif untuk mendesain dan mengembangkan produk secara efisien?
Penggunaan Produk
3. Bagaimanakah prosedur yang diirekomendasikan untuk mempergunakan produk yang telah dihasilkan?
4. Bagaimanakah dampak penggunaan produk tersebut?
5 Bagaimanakah kondisi yang mendorong dampak positif dari penggunaan produk tersebut
6. Saran apa yang dapat diberikan untuk peningkatan kualitas produk pada pengembangan selanjutnya?
PERMASALAHAN PENELITIAN DESAIN DAN
PENGEMBANGAN PRODUK
FASE 1 MENGEMBANGKAN MODEL KONSEPTUAL DESAIN PEMBELAJARAN
AKTIVITAS HASIL
1. Menentukan komponen model 2. Menentukan urutan operasi model
3. Mendeskripsikan setiap komponen model konsepual 4. Penggunaan Model Konseptual
1. Memperoleh model konseptual yang mengandung unsur kebaharuan 2. Meningkatnya kualitas dari model konseptual yang telah ada
3. Mendapatkan konfirmasi komponen dan urutan operasinya 4. Mendapatkan konfirmasi dampak penggunaan model konseptual
FASE 2 MENGEMBANGKAN PRODUK UNTUK PEMBELAJARAN
AKTIVITAS HASIL
1. Pengembangan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) 2. Pengembangan bahan pembelajaran
1. Pengembangan sistem strategi penyampaian 2. Pengembangan multimedia pembelajaran 3. Pengembangan instrument penilaian 4. Pengembangan lingkungan belajar
1. Memperoleh prosedur bagaimana mendesain dan mengembangkan produk
2. Mendapatkan informasi kondisi yang kondusif bagaimana mendesain dan mengembangkan produk dengan efisien
FASE 3 MENGUJICOBAKAN PRODUK HASIL DARI FASE 2
AKTIVITAS HASIL
1. Pengujian prosedur penggunaan produk (penelitian tindakan) 2. Pengujian dampak penggunaan produk (penelitian
eksperiment)
1. Memperoleh prosedur penggunaan produk yang direkomendasikan 2. Mendapatkan informasi kondisi yang dapat menyebabkan penggunaan
produk berhasil
3. Mendapatkan informasi kondisi yang dapat menyebabkan penggunaan produk berdampak positif
Webinar FKIP Umrah 19 September 2020
SPEKTRUM DAN KECUKUPAN
Analysis Design Development Implementation Evaluation Ç√ Studi Kasus Analisis Konten Obervasi Lapangan Wawancara mendalam Survey Kajian Pustaka Analisis konten Obervasi Lapangan Penilaian Ahli Penilaian Ahli Kajian Pustaka Observasi lapangan Penelitian Tindakan Penilaian formatif Penilaian sumatif
PRODUK ACTION OUTPUT
Penelitian Eksperimen Penelitian Tindakan (Confirmasi) DESAIN Pengembangan 2 Pengembangan 3 TEORI Pengembangan 1
Merah= semua tahap dikerjakan
Kuning= sampai merancang konsep atau produk
Hijau= sampai mengembang konsep atau produk
Biru = Uji coba saja / Experiment
Coklat= Evaluasi summative (misalnya storyboard saja)
Analysis Design Development Implementation Evaluation Luas 2 X 10 = 20
0 2 4 6 8 10
2 3.5
5
KECUKUPAN TUGAS AKHIR PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN
Evaluasi Analisis Desain Pengembangan Implementasi Analisis Desain Pengembangan Implementasi Evaluasi
CONTOH PROSEDUR PENGEMBANGAN DENGAN KERANGKA ADDIE
KAJIAN PUSTAKA
Webinar FKIP Umrah 19 September 2020
1. Menyediakan latar belakang penelitian yang memadai.
2. Memberikan pandangan tentang konteks terkini dimana posisi penelitian yang sedang dikerjakan sesungguhnya.
3. Mendiskusikan teori-teori yang relevan dan konsep yang mendasari penelitian. 4. Memperkenalkan istilah yang relevan, dan menyediakan definisi-definisi untuk
mengklarifikasi bagaimana istilah-istilah tersebut digunakan dalam konteks penelitian. 5. Mendeskripsikan hubungan topik penelitian dengan hal yang lain dalam bidang kajian
dan memperlihatkan sejauhmana penelitian dapat menjawab kesenjangan yang ada. 6. Menyediakan bukti dukungan untuk permasalahan atau isu praktis yang sedang
dibahas, agar mendapatkan kebermaknaan temuan tersebut.
No Tingkatan Produk Penelitian Fungsi dan Format Review Literature
1. Penelitian Sarjana (Skirpsi) Mendeskripsikan hal yang mendasar, fokus pada topik,
kebanyakan hanya menunjukkan bagian yang utama, sumber terkini dari topic. Analisis merupakan bagian dari topic dalam konteks justifikasi istilah
2 Penelitian Magister (Tesis) Melakukan analisis sumatif, mencakup isu metodologi, teknik
dan topik penelitian. Biasanya terdiri dari dua bagian yaitu bagian tentang isu metodologi dan bagian tentang isu teoritis topic yang relevan.
3 Penelitian Doktor (Disertasi) Melakukan analisis sintesis, mencakup semua literatur yang
telah dikenal tentang masalah penelitian termasuk didalamnya literatur dari sumber yang berbeda bahasa. Berpikir
konseptual tingkat tinggi dan bersifat lintas teori yang ada. Melakukan evaluasi formatif dan summatif dari penelitian sebelumnya. Melakukan diskusi yang luas dan mendalam pada tradisi filosofis yang relevan dan menghubungkannya dengan permasalahan penelitian.
PERBEDAAN REVIEW LITERATUR DALAM
TUGAS AKHIR MAHASISWA
Webinar FKIP Umrah 19 September 2020
1. Penelitian yang relevan
2. Teori Belajar (learning theories)
3. Desain Pembelajaran (instructional design)
4. Teori Kognitif multimedia atau Teori Beban Kognitif (cognitive multimedia theory, cognitive load theory)
5. Sistem Penyampaian Pembelajaran (Instructional Delivery System), model, metode, pendekatan, strategi dan teknik dalam pembelajaran 6. Konsep Belajar dan Pembelajara Bidang Ilmu (teaching and learning
content)
7. Kajian Pustaka lainnya yang menyesuaikan dengan jenis Produk Pengembangan
KOMPONEN KAJIAN PUSTAKA
Webinar FKIP Umrah 19 September 2020
Art Multimedia Technology
Cognitive Load Theory
Textbook / Content
Instructional Design
Student can learn
How to design
Webinar FKIP Umrah 19 September 2020
Webinar FKIP Umrah 19 September 2020
Literatur Tahap Awal (Tipe 1)
Tulisan yang dipublikasikan melalui website, newsletter asosiasi professional, draf makalah untuk presentasi seminar
Publikasi yang Terindeks (Tipe 2)
Makalah seminar, disertasi, tesis, makalah asosiasi professional, publikasi perguruan tinggi
Artikel JurnalIlmiah (Tipe 3)
Artikel yang dinilai atautidak, pada level internasional, regional dan nasional
Buku (Tipe 4)
Hasil penelitian, essai
Ringkasan (Tipe 5)
Berkualitas Rendah Ide Inisiasi Awal
Webinar FKIP Umrah 19 September 2020
PROSEDUR
DESAIN PENELITIAN
1. Definisi ……… 2. Prosedur Penelitian Evaluasi Analisis Desain Pengembangan Implementasi Analisis Desain Pengembangan Implementasi EvaluasiWebinar FKIP Umrah 19 September 2020
KOMPONEN YANG SEBAIKNYA ADA
BAB III METODE PENELITIAN
1. Desain Penelitian, definisi dan flowchart prosedur.
2. Penjelasan Detail Setiap Komponen pada flowchart bagian 1
3. Profile dan Tugas Tim Penelitian
4. Jadwal Pengembangan
5. Data, Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data
6. Teknik Analisa Data
Webinar FKIP Umrah 19 September 2020 Berempati (Empathise) Mendefinisikan Masalah (Define) Ideasi (Ideate) Membuat Prototipe
(Prototype) Pengujian (Test)
berempati mendefinisikan
masalah
Belajar dari prototipe untuk mendapatkan
ide baru
Mengujiide-ide baru Mempelajari perlaku pengguna melaluipengujian
Pengujian memberikan pandangan tentang definisimasalah
Mendengar (Listen)
Ideasi
(Ideate) (EvaluateEvaluasi) Mengidentifikasi
(Identify)
Berkolaborasi
(Collaborate) Bereksperimentasi(Experiment)
Webinar FKIP Umrah 19 September 2020 Berfikir Desain (Design Thinking) Melaksanakan (Undertake) Memahami (Understand) Membuat Prototipe (Prototype) Mengevaluasi (Evaluate) Mendesain (Design) Mendefinisikan (Define)
BERPIKIR DESAIN (DESIGN THINKING) Investigasi (Research) Memilih (Choose) Mempelajari (Learn)
Webinar FKIP Umrah 19 September 2020 Desain (Design) Mengembangkan (Develop) DiskusiKonsep , StrategiDesain Analisis Persyaratan Arsitektur
Sistem Peta Jalan
Spesifikasi Teknis Pengembangan Produk Menghasilkan (Deliver) Pengujian Menghasilkan dan Meluncurkan
PROSEDUR KERANGKA 3D
1
2
3
4
5
PLAN DESIGN BUILD BETA LAUNCH
Menemukan dan
Mendefinsikan
Mengkreasi
Visual Mengembangkandan
Mengkontruksi Menguji dan Melatih Mengoptimalkan dan Menggunakan
6
SUPPORTMemonitor, Mengevaluasi dan MenyempurnakanPROFILE DATA PENELITIAN DILIHAT DARI ASPEK PROYEK PENELITIAN
PROFILE DATA BERDASARKAN JENIS PARTISIPAN DAN TEKNIK
PENGUMPULAN DATA
Media
Pembelajaran
Desain Pembelajaran
Teknis tentang Media Materi / Pesan
Prosedur Penggunaan Dampak Penggunaan
Ahli (kualitatif)
User (kualitatif)
User (kuali & kuanti) INSTRUMEN
CONTOH INSTRUMEN PENELITIAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
INSTRUMEN PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN
1. Lembar observasi
2. Angket terbuka
3. Lembar wawancara mendalam
4. Catatan harian pengembangan
5. Angket Tertutup
6. Instrumen penilaian luaran yang ingin diperoleh dari
kegiatan pengembangan
JENIS DATA KUALITATIF
BERDASARKAN TEKNIK PENGUMPULANNYA
JENIS WAWANCARA PADA PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN
1.Wawancara satu persatu (One-on-One Interview)
2.Wwancara fokus group (Focus Group Interviews)
3.Wawancara melalui telepon (Telephone Interviews)
4.Wawancara melalui E-Mail (E-Mail Interview)
Hand-Recorded Notes Jenis Dokumen Sumber Dokumen Waktu Pencatatan Pencatat : …... : …... : …... : …... Komponen Informasi yang diperoleh
Tempat dan Tanggal Pencatat
Kejadian
Senin
15 Januari 2018
Suasana Lingkungan
Suasana Kejiwaan Catatan
• Mendiskusikan storyboard • Mencari referensi makna warna terhadap psikologi siswa • Tersedia berbagai peralatan pendukung • Belum mendapatkan referensi yang cocok dengan permasalahan • Membutuhkan keseriusan dalam membuat storyboard • Memang sulit mempelajari hubungan warna dengan kenyamanan pembelajaran • Belum menemukan format terbaik untuk storyboard
• Warna belum bisa
dijelaskan artinya
CONTOH INSTRUMEN CATATAN HARIAN
SEORANG PENGEMBANG
Contoh pertanyaan yang berhubungan dengan desain pembelajaran
1. Apakah LKPD yang dikembangkan ini sesuai dengan karakteristik peserta didik? 2. Apakah LKPD yang dikembangkan ini mengandung materi yang sesuai dengan
kebutuhan kurikulum?
3. Apakah dalam LKPD ini mengandung penugasan yang harus dilakukan oleh siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dinginkan?
4. Bagaimanakah kesesuaian antara penugasan yang diberikan oleh perancang terhadap siswa dengan luaran pembelajaran yang diinginkan?
5. Apakah terdapat kesesuaian antara indikator ketercapaian luaran
pembelajaran dengan proses dan materi pembelajaran yang terdapat pada LKPD tersebut?
6. Bagaimanakan kesesuaian instrumen penilaian dengan proses, materi dan luaran pembelajaran yang dinginkan?
7. Apakah alur sistem penyampaian pembelajaran yang terdapat pada LPKD tersebut telah sesuai dengan pendekatan saintifik (contoh)?
8. Apakah sajian materi yang terdapat dalam LKPD tersebut telah menggambarkan unsur pengurangan beban kognitif bagi pengguna? 9. Apakah pada LKPD tersebut mengandung unsur penilaian formatif dan
bagaimana penilaiaan tersebut dapat menjamin tercapainya luaran pembelajaran
CONTOH INSTRUMEN DAN PERTANYAAN PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN (Validasi Ahli dan atau Praktisi)
CONTOH TABEL KERJA PENGAMBILAN KEPUTUSAN
TINDAKAN KOREKSI / REVISI PADA VALIDASI AHLI
Penentuan Tujuan Penilaian Penentuan Ahli Pelaksanaan Penilaian Melakukan Revisi Produk Melakukan Konfirmasi Revisi Reduksi Data
Informasi dari Ahli Analisa informasirevisi Penyusunan Instrumen Penilaian Penentuan Teknik Penilaian Instrumentasi Analisa Data Penentuan Tujuan Pengujian Penentuan Subjek Pengguna Pelaksanaan Pengujian Melakukan Revisi Produk Melakukan Konfirmasi Revisi Reduksi Data
Informasi Subjek Analisa informasirevisi Penyusunan Instrumen Pengujian Penentuan Teknik Pengujian Instrumentasi Analisa Data
KOMPONEN PENTING DALAM JUDUL PENELITIAN DESAIN DAN
PENGEMBANGAN KEPENDIDIKAN
(minimal)
1. Mengandung kata-kata desain dan atau pengembangan atau yang berhubungan dengannya
2. Menyebutkan apa yang didesain dan dikembangkan
3. Dapat menyebutkan teknologi yang dipergunakan dalam proses pengembangan
4. Menyebutkan orientasi pedagogis yang dipilih dalam pengembangan
5. Luaran yang ingin dicapai dalam pengembangan
Pengembangan LKPD yang
berorientasi pendekatan saintifik
pada materi X untuk meningkatkan keterampilan proses sains
Contoh
CONTOH-CONTOH JUDUL
PENELITIAN PENGEMBANGAN YANG TIDAK BAIK
1. Pengembangan Multimedia Pembelajaran menggunakan Software Macro
Flash untuk meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi
2. Pengembangan e-modul menggunakan
3D PageFlip Professional
untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan
masalah
3. Pengembangan alat peraga pembelajaran untuk meningkatkan
pengetahuan prosedural peserta didik
KOMPONEN POKOK PADA PENGEMBANGAN
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
1.Materi Ajar (
Content Knowledge
)
2.Memiliki sintakmatik pembelajaran
(
Models of Teaching
)
3.Dapat membelajarkan peserta didik
(
Learning Events-Theories of Learning
)
4.Kandungan Teknologi Informasi dan
Komunikasi, TIK (
Technological
Content
)
5.Seni (
Art
)
Validasi Ahli Materi
Validasi
Desain Pembelajaran
Validasi Ahli ICT
1. Ahli bidang ilmu (Subject Matter Expert, SME)
2. Ahli desain pembelajaran (Instructional Design Expert, IDE)
3. Ahli pembelajaran (Teaching Expert, TE), seperti guru senior yang
sangat professional.
4. Ahli produksi (Production Expert, PE), seperti ahli multimedia, ahli
game, ahli desain grafis dan lain-lain
5. Ahli bidang lainnya (others expert), seperti ahli bahasa, ahli estetika
dan lain-lainya.
AHLI YANG TERLIBAT SAAT VALIDASI PENGEMBANGAN PRODUK
UNTUK PEMBELAJARAN
Multimedia Pembelajaran
Multimedia, menyampaikan pesan melalui suara, gambar, tulisan dan gerak
Pembelajaran; Dapat membelajarkan peserta didik
Mengajar (Pengembang)
1. Mengubah alur model
pembelajaran (lisan ke tulisan) 2. Merekayasa lingkungan belajar
(keberadaan guru yang responsif, scaffolding, reinforcement, dan reward)
3. Memastikan bahwa multimedia tersebut dapat membelajarkan peserta didik
Pembelajaran Kelas
Belajar (Pengguna)
1. Mengikuti cara belajar yang sesuai teori-teori belajar 2. Mendapatkan pengalaman
belajar
3. Terjadi peningkatan keterampilan belajar
Replika
Webinar FKIP Umrah 19 September 2020
CONTOH INDIKATOR EVALUASI PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN
Lingkungan
Lingkungan eksternal dan kondisi penggunaan produk
Fungsi
Apa yang bisa dilakukan oleh produk pada pengguna, apa manfaatnya
Struktur
Komponen-komponen produk, keterkaitan dan interaksinya
Perilaku
Tindakan yang dapat dilakukan oleh produk, bagaimana produk bekerja atau beroperasi
Dampak
Dampak yang dihasilkan dari penggunaan produk
Dampak Samping
Dampak samping yang dihasilkan dari
Penggunaan lain
Penggunaan lain yang dapat memberikan dampak yang tidak dimaksudkan
Penggunaan
Penggunaan yang dapat memberikan dampak terhadap penyelesaian masalah yang diidentifikasi
Produk
Revisi
Penilaian Ahli
Satu Persatu
Kelompok Kecil Uji Lapangan
Revisi Revisi
TAHAPAN PELAKSANAAN VALIDASI DAN PENGUJIAN PRODUK
TUJUAN EVALUASI SATU-SATU
1. Memperbaiki prosedur penggunaan produk
2. Mengidentifikasi dan menghilangkan kesalahan
dalam penggunaan produk
3. Memperoleh indicator kinerja awal
4. Memperoleh informasi tentang reaksi pengguna
terhadap materi dan pesan yang ingin disampaikan
oleh produk tersebut
TUJUAN EVALUASI KELOMPOK KECIL
Webinar FKIP Umrah 19 September 2020
1. Menentukan efektivitas perubahan hasil evaluasi
satu-satu dan mengidentifikasi permasalahan lainnya
yang dihadapi siswa.
2. Meyakinkan apakah pengguna dapat menggunakan
produk tanpa berinteraksi dengan instruktur
Evaluasi Diri
kesalahan yang
Penilaian Ahli Satu per Satu
Materi, Design, kualitas teknis Kejelasan, Kemenarikan, kesalahan yang kelihatan Efektivitas, Kemenarikan, Daya Terap Kelompok Kecil Uji Coba Lapangan Keberterimaan Pengguna, Daya Terap, Keberterimaan Organisasi Revisi Revisi Revisi Resistensi Tinggi untuk Berubah Resistensi Rendah untuk Berubah
Penil aian Ahl i Satu Per Sa tu Kelom pok Kecil Uji La pang an
Versi Kasar Versi Halus
Interaksi Tinggi Interaksi Rendah
Isi dan Kejelasan Keterpakaian dan Performa
KARAKTERISTIK EVALUASI FORMATIF PADA PENGEMBANGAN PRODUK
Partisipan 1 Partisipan 2 Partisipan 3 Pengetahuan Keterampilan Minat Bakat Kemenarikan Kepribadian Aspek Lain
INDIKATOR YANG DIGUNAKAN PADA TAHAP UJI SATU-SATU
DESIGN UJICOBA KELOMPOK BESAR
(Weak Experimental Design)
The Static-Group Pretest-Posttest Design
O X O --- O O
The One-Shot Case Study Design X
Treatment
O Observation
The One-Group Pretest-Posttest Design O Pretest X Treatment O Posttest
The Static-Group Comparison Design X O
--- O
Webinar FKIP Umrah 19 September 2020
DESIGN UJICOBA KELOMPOK BESAR
(Quasi-Experimental Design)
The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design
Kelompok Perlakuan Kelompok Kontrol
M X O
--- M C O
The Matching-Only Pretest-Posttest Control Group Design
Kelompok Perlakuan Kelompok Kontrol
M O X O ---
DESIGN UJICOBA KELOMPOK BESAR
(True Experimental Design)
The Randomized Posttest-Only Control Group Design
Kelompok Perlakuan Kelompok Kontrol
R X O ---
R C O
The Randomized Pretest-Posttest Control Group Design Kelompok Perlakuan
Kelompok Kontrol
R O X O ---
Webinar FKIP Umrah 19 September 2020
1. Efficacy; sejauhmana produk dapat memberikan hasil sesuai dengan
keinginan pada situasi yang ideal.
2. Efficiency, sejauhmana penggunaan produk dapat penghematan
waktu, biaya dan penggunaan sumber-sumber pendukung lainnya.
3. Effectiveness; sejauhmana produk dapat memberikan hasil sesuai
dengan keinginan pada situasi nyata.
4. Elegance; sejauhmana produk yang dihasilkan memiliki style atau gaya
yang anggun dan menyenangkan.
5. Ethically; sejauhmana produk yang dihasilkan dapat memenuhi etika
dan norma yang berlaku pada lingkungan penggunanya.
Keberterimaan sistem Keberterimaan sosial Keberterimaan praktikal Kegunaan Biaya Kesesuaian Keterhandalan Sesuaian dengan Keperluan Dapat dipakai Dapat diterima Mudah digunakan Efisien digunakan Mudah diingat Sedikit kesalahan Menyenangkan
KEBERTERIMAAN PRODUK SECARA SISTEMIK
Mengelola dan mengorganisir data
Membaca dan mencatat substansi koreksi / revisi
Mendeskripsikan substansi koreksi / revisi Mendiskusikan tindakan revisi
Menformulasikan tindakan konkret dalam merevisi Tindakan Revisi
TAHAPAN PENGOLAHAN DATA KUALITATIF PENELITIAN DESAIN
DAN PENGEMBANGAN
JENIS VALIDITAS PADA
PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN
1. VALIDITAS KONSEP
2. VALIDITAS PROSEDUR PENGGUNAAN
3. VALIDITAS DAMPAK
Webinar FKIP Umrah 19 September 2020
PENGETAHUAN BARU DARI PENELITIAN DESAIN DAN PENGEMBANGAN
Berdasarkan Tujuan
Berdasarkan Bentuk
1. Pengetahuan definisional (definitional knowledge)
2. Pengetahuan deskriptif (descriptive knowledge)
3. Pengetahuan eksplanatori (explanatory knowledge)
4. Pengetahuan prediktif (predictive knowledge) 5. Pengetahuan eksplanatori dan prediktif
(explanatory and Predictive knowledge) 6. Pengetahuan preskriptif (prescriptive
knowledge)
1. Pengetahuan eksplisit (explicit knowledge)
2. Pengetahuan tacit (tacit knowledge) 3. Pengetahuan terintegrasi (embedded
Webinar FKIP Umrah 19 September 2020
1. Penelitian desain dan pengembangan merupakan penelitian yang mengutamakan solusi terhadap masalah nyata kependidikan.
2. Penelitian ini memadukan berbagai jenis metode penelitian agar menghasilkan solusi terbaik dalam menyelesaikan permasalahan kependidikan.
3. Penelitian desain dan pengembangan mendorong kreativitas peneliti untuk terbiasa berpikir dalam melakukan pengkajian dengan desain solusi yang realistik dan terukur.
4. Pada dasarnya setiap guru, dosen, pelatih dan praktisi kependidikan lainya dalam menjalankan profesinya telah melaksanakan prinsip-prinsip penelitian desain dan pengembangan.
5. Kajian dalam penelitian ini tidak hanya mampu mengungkapkan fenomena permasalahan dengan segala dimensinya akan tetapi mampu dilanjutkan dengan bagaimana solusi yang dapat diberikan agar
permasalahan nyata kependidikan dapat diatasi dengan baik.
6. Saat ini kita mengenal adanya inovasi model-model pembelajaran, multimedia pembelajaran, bahan-bahan ajar, system penilaian, lingkungan belajar dan model-model layanan belajar terkini; kesemuanya dihasilkan dari proses penelitian desain dan pengembangan
7. Kemajuan penyelesaian masalah kependidikan secara praktis ditentukan oleh hasil yang diperoleh dari penelitian desain dan pengembangan.
8. Oleh karena itu penelitian desain dan pengembangan adalah jiwa dalam raga para pendidik dan pelatih untuk menjadi orang yang professional.