• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEDIA PEMBELAJARAN PENGGUNAAN ENERGI ALTERNATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD ( STUDI KASUS : SD MUHAMMADIYAH INDUK KAUMAN ) NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MEDIA PEMBELAJARAN PENGGUNAAN ENERGI ALTERNATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD ( STUDI KASUS : SD MUHAMMADIYAH INDUK KAUMAN ) NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

MEDIA PEMBELAJARAN PENGGUNAAN ENERGI ALTERNATIF

BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD

( STUDI KASUS : SD MUHAMMADIYAH

INDUK KAUMAN )

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Ragang Giras Nuryoto

09.01.2526

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2013

(2)
(3)

LEARNING MEDIA-BASED USING MULTIMEDIA ALTERNATIVE ENERGY FOR ELEMENTARY SCHOOL CHILDREN

( CASE STUDY : SD MUHAMMADIYAH INDUK KAUMAN )

MEDIA PEMBELAJARAN PENGGUNAAN ENERGI ALTERNATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD

( STUDI KASUS : SD MUHAMMADIYAH INDUK KAUMAN )

Ragang Giras Nuryoto Pandan P Purwacandra Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Technological developments lately that have rapid indirectly spawned numerous breakthroughs such as easiness to us, not least in the field of education for a knowledge transfer process including interactive learning media that is shaped so that the student / students will be much more responsive to the material that would be submitted in it because the learning process does not saturate in it.

Science is among the material taught to students / students at the elementary level, students with learning / student will learn more about nature and the environment as well as inside the material associated with the use of alternative energy which comes from wind, sun, water and geothermal energy that can be converted as a source of energy (especially electricity) as a substitute fuel energy availability at the mine because fewer and fewer.

By using interactive learning media the use of alternative energy will be more interesting learning process so that the process of knowledge transfer will run better because in it there is an interaction so that students / students do not feel bored.

(4)

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Pesatnya perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi tak terkecuali juga dalam dunia pendidikan. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, Sekarang ini muncul teknologi baru dimana kegiatan belajar mengajar tidak hanya menggunakan media cetak namun menggunakan sebuah media pembelajaran elektronik khususnya berbasis multimedia, dimana multimedia itu sendiri merupakan sebuah penggabungan dari beberapa element - element pendukung diantaranya text, audio, image, video dan animasi. Media pembelajaran elektronik mulai memberikan beberapa solusi dan layanan yang bisa diimplementasikan dalam kegiatan belajar mengajar berupa CD interaktif sebagai media pembelajaran berbasis multimedia.

Belajar dengan menggunakan media cetak dan papan tulis yang biasa disebut media belajar manual seringkali membuat para siswa menjadi cepat bosan dan malas untuk belajar, tak terkecuali mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam ( IPA ) khususnya materi “ Penggunaan Energi Alternatif “ untuk anak Sekolah Dasar ( SD ) dalam hal ini SD Muhammadiyah Induk Kauman.

Dimana pada materi ini siswa dijelaskan tentang sumber – sumber energi alternatif apa saja yang dapat digunakan sebagai pengganti dari sumber energi yang berasal dari bahan bakar fosil maupun tambang yang selama ini telah kita pakai untuk menunjang kehidupan kita sehari - hari dan tentu saja ketersediaannya dapat habis suatu waktu, serta dijelaskan bagaimana proses mengolah sumber – sumber energi alternatif tersebut untuk menghasilkan suatu energi yang dapat menunjang kehidupan kita khususnya energi listrik sebagai penunjang kehidupan kita sehari – hari. Untuk mengatasi masalah tersebut dibutuhkan sebuah media perantara penyampaian materi yang bisa membantu siswa dalam memahami materi yang diberikan.

Keunggulan media yang dibuat yaitu siswa dapat berinteraksi dengan komputer, bahwa dalam CD interaktif berbasis multimedia ini terdapat tombol atau menu-menu khusus yang dapat di klik oleh siswa untuk memunculkan informasi berupa audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan, selain itu materi pembelajaran dirancang menarik dan mudah untuk dipahami siswa.

Oleh karena itu, penulis mencoba untuk mengimplementasikan ilmu yang di dapatkan semaksimal mungkin untuk mencoba membuat “ Media Pembelajaran Penggunaan Energi Alternatif Berbasis Multimedia Untuk Anak SD ( Studi Kasus : SD Muhammadiyah Induk Kauman ) “

(5)

1.2 Metode Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini untuk menghasilkan informasi yang lengkap dan akurat maka penulis menggunakan beberapa metode yaitu:

1. Studi pustaka

Penulis mencari referensi dengan membaca buku-buku dan browsing internet yang berhubungan dengan pembuatan media pembelajaran ini.

2. Wawancara

Penulis mencari data dengan melakukan wawancara. 3. Observasi

Penulis mencari data dengan melakukan tinjuan langsung pada objek. 4. Dokumentasi

Penulis mengambil gambar ketika melakukan tinjauan langsung pada objek sebagai bukti observasi.

2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Multimedia

Multimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, bereaksi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Komponen pertama adalah harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan pengguna. Komponen kedua adalah harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi. Komponen ketiga adalah harus ada alat navigasi yang memandu user untuk menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Dan komponen keempat adalah multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan merupakan multimedia dalam arti yang luas.

2.2 Unsur – Unsur Multimedia 2.2.1 Teks (Text)

Teks merupakan bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Secara umum ada empat macam teks, yaitu:1

1M. Suyanto, 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Halaman 255.

(6)

1. Teks Cetak

Adalah teks yang tercetak diatas kertas. 2. Teks Hasil Scan

Adalah sebuah teks yang diproses melalui scanner yang dapat membaca teks cetak dan mengkonfersikannya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkannya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned text (teks hasil scan).

3. Electronic Text

Adalah teks yang bisa dibaca komputer dan dikirim secara elektronik melalui jaringan.

4. Hypertext

Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Hypertext mengacu pada teks yang telah masuk link (linked). Dengan kemampuan hypertext melakukan link, maka kita dapat menyembunyikan grafik, audio, video dan animasi. Link itu memberikan dimensi lebih kepada teks, sebab itulah ia dinamakan hyper. Untuk membuat hypertext Anda membutuhkan perangkat lunak khusus untuk menciptakan link antara kata dengan grafik, audio, video dan animasi. Perangkat lunak itu misalnya HTML, Java, ASP, PHP dan sebagainya.

2.2.2 Gambar ( Image )

Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam multimedia, sebab sebuah gambar dapat menggambarkan hiburan maupun kata- kata. Pada umumnya sebuah format gambar dapat dipresentasikan kedalam beberapa tipe yaitu : JPEG (Joint Photographic Experts), BMP, PICT, GIF (Grafic Interchange File), TIFF (Tagged Interchange File Format), ESP (Encapsuled Post Script), PNG (Portable Network Graphics), PSD (PhotoShopDocument).

2.2.3 Suara ( Audio )

Audio adalah suatu komponen penting yang mempunyai peranan dalam penyampaian informasi atau hiburan. Beberapa Format File Suara dintaranya : Format Waveform Audio (*.WAV), Format Audio Interchange File Format (*.AIFF),

Format Digital Audio Tape (*.DAT), Format IBK (*.IBK), Format MOD (*.MOD),

Format RMI (*.RMI), Format SBI (*.SBI),Format SND (*.SND), Format AU, Audio CD, CD Plus, CD Extra,, dan Enhamced CD, MP3 (MPEG Audio Layer 3).

(7)

2.2.4 Video

Video merupakan sajian gambar dan suara yang di tangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian di susun kedalam urutan frame untuk di baca dalam satuan detik. Beberapa format video yaitu: *.avi, *.wmv, *.3gp, *.mov, dan sebagainya.

2.2.5 Animasi ( Animation )

Animasi merupakan cara atau teknik membuat objek bergerak seolah-olah berkesan dan hidup baik yang bersifat 2 dimensi dan 3 dimensi. Selain itu, animasi merupakan faktor pendukung dalam dunia multimedia dikarenakan pada umumnya sebuah hasil karya dalam bentuk multimedia belum dapat dikatakan sebagai multimedia sempurna jika tidak diikutsertakan animasi-animasi pada objek materialnya.

2.3 Struktur Aplikasi Multimedia

Ada 5 macam struktur multimedia yang digunakan untuk membantu merancang aplikasi multimedia, yaitu:

2.3.1 Struktur Linear

Struktur linear adalah struktur yang paling sederhana untuk mendesain aplikasi multimedia. Struktur linear menampilkan perpindahan dari tampilan satu pada detik 1) ke tampilan yang lain (pada detik berikutnya) seperti pada gambar di bawah ini.

Gambar 2.1 Struktur Linear 2.3.2 Struktur Menu

Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext,

grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari kelima objek tersebut.

Ketika memilih objek pada menu, objek yang diklik akan muncul dan

tampil pada layar

A B C Detik ke 1 Detik ke 2 Detik ke 3

(8)

Gambar 2.2 Struktur Menu

2.3.3 Struktur Hierarki

Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing objek menyediakan menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas jumlah menu dan sub menu pada struktur ini.

Gambar 2.3 Struktur Hierarki Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia

(9)

2.3.4 Struktur Jaringan

Struktur jaringan merupakan struktur yang paling kompleks. Dengan objek dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah disetiap objek yang dibuat.

Gambar 2.4 Struktur Jaringan

2.3.5 Struktur Kombinasi

Struktur kombinasi merupakan gabungan dari struktur-struktur yang ada. Multimedia sering mnggunakan lebih dari struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia. Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut hybrid.2

2M. Suyanto, 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset. Halaman 103-107. Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia

(10)

Gambar 2.5 Struktur Kombinasi

2.4 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia

Sistem multimedia adalah alat keunggulan untuk bersaing, pengembangan suatu program aplikasi berbasis multimedia mencakup berbagai proses. Kerangka berpikir secara general dibutuhkan saat merancang maupun mengembangkan suatu program aplikasi yang meliputi beberapa tahapan yaitu tahap analisis sistem,

Objek Multimed

ia

Menu

Multimedia

Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimed

ia

Objek Multimedia Objek Multimedia Menu Multimed

ia

Objek Multimed

ia

Objek Multimed

ia

Objek Multimedia Menu Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia

(11)

pembuatan desain sistem, implementasi sistem, dan pemeliharaan sistem. Di bawah ini siklus pengembangan sistem multimedia :

Gambar 2.6 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia

2.5 Software Yang Digunakan

Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, fungsi perangkat lunak multimedia adalah menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia lebih terkontrol. Adapun perangkat lunak yang digunakan yaitu :

 Adobe Flash CS3 Professional

 Adobe Photoshop CS3

 Adobe Soundboth CS3 2.6 Hardware Yang Digunakan

Perangkat keras multimedia adalah seluruh peralatan yang digunakan untuk membantu menjalankan aplikasi program multimedia. Adapun perangkat keras yang digunakan yaitu:

 Operating System Windows 7 Ultimate 32-bit

 Processor AMD Turion(tm) II Dual-Core Mobile M500 @2.20GHz

 RAM 3.00 GB

 Monitor 14” Compaq

 Display Mode 1024 x768

3. Gambaran Umum

3.1 Sejarah Singkat SD Muhammadiyah Induk Kauman

SD Muhammadiyah Induk Kauman Yogyakarta adalah sekolah yang didirikan pada tanggal 1 Agustus 1923 oleh KH. Ahmad Dahlan sebagai pendiri Muhammadiyah dan Pahlawan Nasional. pada awal sejarahnya setelah didirikan proses kegiatan belajar – mengajar SD Muhammadiyah Kauman ini dilaksanakan

PEMELIHARAAN SISTEM ANALISIS SISTEM DESAIN SISTEM IMPLEMENTASI SISTEM

(12)

di langgar milik KH. Ahmad Dahlan, dan anak didiknya kala itu baru sebatas kalangan perempuan saja, hingga pada tahun 1960 proses kegiatan belajar mengajar mulai dipindahkan ke gedung baru yang sekarang digunakan ini yang dikenal dengan nama gedung “ Pawiyatan Wanita ”, seiring perkembangan zaman dunia pendidikan maka pada tahun 1980 SD Muhammadiyah Induk Kauman Yogyakarta tidak hanya menerima murid perempuan tetapi juga murid laki-laki. SD Muhammadiyah Induk Kauman Yogyakarta mengalami perkembangan yang cukup pesat sehingga pada tahun ajaran 1979/1980 mendapatkan predikat SD Induk yang pertama di Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta dan sekarang berstatus Terakreditasi A.

3.2 Visi dan Misi

SD Muhammadiyah Induk Kaumanmempunyai visi dan misi sebagai berikut: 3.2.1 Visi

Unggul dalam prestasi, teladan dalam akhlakul kharimah 3.2.2 Misi

Adapun misi SD Muhammadiyah Induk Kauman:  Menciptakan iklim belajar yang kondusif.

 Menciptakan kesadaran berkreasi, berkompetisi dan berprestasi.  Menyelenggarakan pembinaan prestasi.

 Memberikan reward / hadiah bagi siswa, guru, karyawan dan kepala sekolah berprestasi.

 Meningkatkan minat baca di perpustakaan.

 Meningkatkan kemampuan penggunaan IT bagi guru dan siswa dalam proses belajar mengajar.

 Meningkatkan kebiasaan berakhlakul karimah.

 Menuju sekolah berstandar nasional dan internasional Menjadikan sekolah unggul yang diminati masyarakat

4. Pembahasan 4.1 Merancang Isi

Pembuatan media pembelajaran interaktif ini memerlukan ketelitian dan kecermatan dalam memadukan grafik, teks, suara, dan animasi secara baik. Aplikasi ini merupakan aplikasi multimedia interaktif dimana setiap user dapat berinteraksi sesuai dengan keperluannya. Dibawah ini merupakan urutan isi menu

(13)

Gambar 4.1 Rancangan Aplikasi Keterangan :  1 = brandmark  2 = Intro  3 = Halaman utama  4 = Belajar  5 = Quiz  6 = Bantuan  7 = Team info  8 = Keluar

 4.1 = Sub menu utama belajar

(14)

 4.2.1 = Sub menu energi air

 4.3.1 = Sub menu energi matahari

 4.4.1 = Sub menu energi panas bumi

 4.1.1.1 = Isi sub menu energi angin

 4.2.1.1 = Isi sub menu energi air

 4.3.1.1 = Isi sub menu energi matahari

 4.4.1.1 = Isi sub menu energi panas bumi

 5.1 = Isi quiz

 6.1 = Isi bantuan

 7.1 = Isi team info

4.2 Merancang Naskah

Dalam pembuatan naskah media pembelajaran yang dituangkan dalam bentuk multimedia interaktif ini digambarkan dalam bentuk nyata yang biasa disebut rancangan naskah. Rancangan naskah (storyboard) akan ditampilkan sebagai berikut :

Tabel 4.1 Rancangan Naskah

Nama Deskripsi Action Audio Brandmark Halaman ini hanya

sebatas tampilan signature dari pembuat media pembelajaran Penggunaan Energi Alternatif yang tak lain penulis sendiri untuk keperluan tanda originalitas si pembuat / penulis Gambar huruf “J” dan “H” serta tulisan “Education” yang dianimasikan dalam gerak turun dan gerak naik serta berhenti pada tengah-tengah tampilan, yang kemudian secara otomatis akan lanjut pada tampilan Intro

Musik

Intro Halaman ini merupakan tampilan awal Terdapat beberapa gambar animasi sebagai Musik

(15)

setelah brandmark dari si pembuat / penulis , tombol masuk digunakan untuk masuk ke halaman utama. background diantaranya gambar animasi awan, sel surya / solarcell, kincir angin serta gambar animasi aliran sungai disamping terdapat papan bertuliskan judul dari media pembelajaran ini (Penggunaan Energi Alternatif) dan tombol masuk berupa anak panah yang ketika di kilik akan menuju pada menu utama. Halaman utama Halaman ini merupakan halaman selanjutnya setelah user menekan tombol masuk pada halaman intro, didalam halaman utama terdapat beberapa tombol menu, tombol belajar digunakan untuk masuk kedalam sub menu utama belajar, tombol quiz

Untuk animasi backgroundnya hampir sama pada menu Intro

terdapat animasi awan , sel surya / solarcell dan kincir angin, sedangkan tombol untuk menuju menu - menu ditampilkan dalam bentuk papan yang bertuliskan belajar, quiz, bantuan dan team info,

sedangkan tombol

(16)

digunakan untuk mengelink masuk ke menu tampilan quiz, tombol bantuan berisi keterangan mengenai penggunaan aplikasi media pembelajaran ini, tombol team info berisi tentang informasi si pembuat / penulis media pembelajaran ini serta ucapan terima kasih pada pihak-pihak yang terkait dalam pembuatan media pembelajaran ini.

untuk keluar dari media pembelajaran ini berbentuk anak panah bertuliskan keluar. Tombol belajar ketika di klik akan menuju pada sub menu utama belajar yang didalamnya

terdapat sub menu materi

pembelajaran, tombol quiz ketika di klik akan menuju pada tampilan isi quiz, tombol bantuan ketika di klik akan menampilkan isi tampilan keterangan cara penggunaan media pembelajaran ini, tombol team info ketika di klik akan menampilkan info si pembuat media pembelajaran ini serta ucapan terima kasih pada pihak – pihak yang terlibat , sedang tombol keluar ketika di klik akan menampilkan

(17)

pertanyaan “ apakah yakin anda akan keluar ? “ disitu terdapat pilihan “ya” dan “tidak” Sub menu utama belajar Halaman ini berisikan sub-sub menu materi pembelajaran yang akan di berikan, tampilan sub menu utama belajar ini berbentuk tampilan actor dari media pembelajaran ini yang berdiri disamping papan yang berisikan tombol berupa simbol dari masing masing materi pembelajaran Penggunaan Energi Alternatif Pada papan blackboard yang ada di samping actor terdapat tombol – tombol untuk menuju pada sub menu materi pembelajaran, untuk energi angin disimbolkan dengan tombol berupa tampilan kincir angin, untuk energi air

disimbolkan dengan tombol berupa tampilan kincir air, untuk energi matahari disimbolkan dengan tombol berupa tampilan sel surya / solarcell, sedangkan untuk energi panas bumi disimbolkan dengan tombol berupa tampilan bola bumi dan termometer suhu

Musik dan suara actor berbicara

(18)

Sub menu belajar Halaman ini berisikan materi yang akan dipelajari dari media pembelajaran penggunaan energi alternatif ini

Jika tombol yang ada di blackboard di klik maka akan masuk pada tampilan bagaimana tahapan - tahapan proses mengolah sumber energi alternatif tersebut dalam hal ini khususnya di ubah menjadi sumber energi listrik, disitu terdapat alur prosesnya dalam bentuk animasi

Backsound musik dan sound berupa penjelasan dari tahapan proses mengolah sumber energi alternatif tersebut, serta animasi tampilan tulisan keterangan dari objek alat / benda yang ada pada tahapan proses tersebut.

Quiz Halaman ini berisi latihan soal dari materi pembelajaran yang ada di dalam CD interaktif untuk menguji pemahaman user. - Sound untuk menyatakan jawaban benar atau salah.

4.3 Penggunaan Action Script

Penggunaan actionscript digunakan untuk memerintah objek melakukan aksi tertentu dan juga untuk perpindahan antara menu yang satu dengan menu yang lain.

1. Action Script pada Tombol on (release) {

gotoAndPlay("Scene 10" , 1); Keterangan :

 On : salah satu script yang digunakan untuk menjalankan perintah jika mouse melakukan sesuatu terhadap tombol.

(19)

 Release : jika mouse menekan pada tombol kemudian tekanan tersebut dilepaskan maka perintah akan dijalankan.

 GotoAndPlay : otomatis menuju ke scene tertentu (sesuai yang dimasukkan dalam script) , dimulai pada frame tertentu (sesuai yang dimasukkan dalam script )

2. Action Script keluar dari aplikasi

on (release) {fscommand("quit","true") ;} Keterangan:

 Action fscommand (“quit”,”true”) : action ini digunakan untuk mengakhiri atau keluar dari tampilan aplikasi ini, action ini akan diberikan pada tombol keluar khususnya pada tombol “Ya”

3. Action Script menghentikan frame stop ( );

Keterangan:

 Action Stop() : yang digunakan untuk menghentikan permainan atau gerakan pada movie flash, action ini diberikan pada frame dimana kita akan menghentikan aktivitas movie flash.

4.4 Tampilan Halaman Utama Media Pembelajaran Penggunaan Energi Alternatif

(20)

5. Penutup

5.1 Kesimpulan

Dari uraian dan penjelasan secara keseluruhan serta data hasil kuisioner maka dapat diambil kesimpulan mengenai “ Media Pembelajaran Penggunaan Energi Alternatif Berbasis Multimedia Untuk Anak SD (Studi Kasus : SD Muhammadiyah Induk Kauman) ”, antara lain:

 Adanya aplikasi multimedia ini dapat membantu memberikan kemudahan bagi guru dalam menjelaskan materi pelajaran IPA khususnya tentang materi Penggunaan Energi Alternatif ,dan para siswa dapat dengan mudah dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru.

 Media pembelajaran Penggunaan Energi Alternatif ini dibuat dalam bentuk Multimedia Interaktif yang dilengkapi dengan animasi multimedia yang dapat membantu merangsang minat para siswa untuk belajar, sehingga lebih menarik dan mudah dipahami oleh para siswa.

5.2 Saran

Gambaran terhadap laporan tugas akhir, aplikasi komunikatif dan interaktif sebagai media belajar mengajar pada SD Muhammadiyah Induk Kauman, masih ada kekurangan-kekurangan yang dapat diperbaiki maupun dilengkapi untuk pengembangan selanjutnya, antara lain:

 Dalam menggunakan aplikasi ini, siswa sebaiknya didampingi oleh pengajar diberi petunjuk terlebih dahulu, sehingga siswa bisa memahami fungsi dari tombol-tombol yang ada.

 Program ini dapat dijadikan media bantu pembelajaran berbentuk media interaktif dan komuikatif.

 Perlunya pengembangan software yang digunakan sehingga membuat aplikasi lebih menarik.

 Dalam pengembangan aplikasi perlunya perbaikan program, baik dari perbaikan sound, pembuatan gambar dan background, ataupun penambahan animasi yang lebih intraktif.

 CD interaktif ini kurang dinamis jika terjadi perubahan kurikulum, aplikasi mungkin harus dibangun ulang.

 Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan muncul lebih banyak lagi pembelajaran-pembelajaran lain berbasis multimedia dengan pokok bahasan yang berbeda.

Gambar

Gambar 2.3   Struktur Hierarki Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia  Objek  Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu  Multimedia Menu M
Gambar 2.4  Struktur Jaringan
Gambar 2.5      Struktur Kombinasi
Gambar 2.6 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia
+3

Referensi

Dokumen terkait

(value) akan semakin meningkat. Service performance yang terdiri dari dimensi bukti fisik, kehandalan, daya tanggap, jaminan dan empati dapat meningkatkan nilai

Tujuan penelitian ini adalah untuk menje- laskan pengaruh ekstrak hipofisis ikan mas (be- sar dosis dan frekuensi penyuntikan) terhadap perkembangan gonad ikan sidat (Anguilla

Data pengukuran conductivity air rendaman sampel Semen Tiga Roda, Gresik, dan Holcim ditambah bahan aditif Sikalatex pada siklus ke-9 dapat dilihat pada tabel 3 berikut:1.

Beberapa penelitian yang pernah dilaku- kan sebelumnya mengenai peramalan jumlah penumpang kereta api menggunakan metode ARIMA Box-Jenkins adalah analisis de- ret waktu

Penetapan kebijakan harga yang terjangkau dari kemampuan yang dimiliki konsumen serta tingkat harga yang sesuai dengan kualitas dan manfaat barang atau jasa yang

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh langsung maupun tidak langsung manajemen komplain dan beban kerja terhadap stres kerja serta dampaknya pada kinerja

Saya mengesahkan bahawa satu Jawatankuasa Peperiksaan Tesis telah berjumpa pada 14 Mei 2012 untuk menjalankan peperiksaan akhir bagi Suffian bin Sulaiman untuk menilai tesis beliau