• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN APLIKASI TEST KEMAMPUAN PADA PENERIMAAN MAHASISWA BARU BERBASIS SMARTPHONE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN APLIKASI TEST KEMAMPUAN PADA PENERIMAAN MAHASISWA BARU BERBASIS SMARTPHONE"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN APLIKASI TEST KEMAMPUAN PADA PENERIMAAN MAHASISWA BARU BERBASIS SMARTPHONE

Mahdianta Pandia

1

dan Pengarapenta Bangun

2

STMIK Kristen Neumann Indonesia Jl.Letjend. Jamin Ginting Km.10,2 Medan

1

[email protected]

2

[email protected] Program Studi Teknik Informatika

1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Teknologi smartphone berkembang sangat pesat, seperti saat ini penggunaan smartphone dapat terbantu dengan banyaknya fitur-fitur yang ada dalam aplikasi smartphone tersebut. Seiring berjalannya waktu kebutuhan masyarakat semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone semakin berlomba-lomba untuk membuat suatu inovasi baru yang mampu memenuhi kebutuhan dan meningkat produktifitas masyarakat. Penggunaan smartphone di masyarakat dewasa ini semakin bertambah dimana hampir disetiap tempat, alat komunikasi ini telah menjadi salah satu kebutuhan karena smartphone dapat mendukung komunikasi antar masyarakat.

Dan sekarang ini smartphone didukung oleh aplikasi seperti Instant messaging (IM) yang dapat digunakan untuk mempermudah pengguna smartphone dalam berkomunikasi. Menurut Kumar dan

Kaur, Instant messaging (IM) mendukung permintaan pasar dan pengguna untuk ke 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.2 Pengembangan Aplikasi Android Aplikasi android ditulis dalam bahasa pemrograman java, kode java dikompilasi bersama data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi dimana prosesnya dipaket oleh tools yang dinamakan “apt tools” ke dalam paket android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi aplikasi. Ada 4 hal mendasar yang harus kita pahami dalam membangun aplikasi berbasis android : 1. Activity, adalah tampilan grafis yang

kita lihat ketika menjalankan sebuah aplikasi. Aplikasi dapat memiliki lebih dari satu activity.

2. Intent, adalah serangkaian nilai yang menunjukkan apa yang harus dilakukan ketika terjadi perpindahan layar.

3. Service, adalah layanan yang bekerja di belakang layar (background).

ABSTRACT

Android is an operating system for mobile phones based on Linux. Android provides an open platform for developers through a wide range of mobile devices to create an application for use. Android is a computer code that open (open source) can be distributed so that developers new applications can make it. In this paper, the authors take advantage of Android for the design of an application that is used in the process Ability test STMIK Kristen Neumann Indonesia. With this application Ability Test students may have the ability and the speed of thought testing. Students acquire knowledge and the ability to manage the logic, concentration, memory and the ability in arithmetic. Application Ability Test is knowing also beneficial for Admin and lecturer, on what skills in new students to undergo the process of teaching in Christian Neumann STMIK Indonesia. This application is also very easy to use by all circles.

Keyword : Android, Ability Test

(2)

4. Content provider, memungkinkan sebuah aplikasi untuk dapat menyimpan dan menerima data dari database. (Mulyadi, 2010)

maka penulis mengembangkan aplikasi versi android berupa aplikasi tes Kemampuan yang menampilkan soal tes bentuk angka, ingatan, konsentrasi, dan logika.yang memerlukan beberapa tahapan yang harus dilakukan adalah, sebagai berikut :

1. Angka ( Processing )

Dimana pengguna akan diarahkan dalam menghitung dengan

tepat dalam bentuk angka.

2. Ingatan ( Memory )

Dimana pengguna akan diuji coba ingatanya dengan gambar-gambar yang ditampilkan oleh soal tersebut.

3. Konsentrasi ( Attention )

Dimana pengguna harus bisa melakukan perintah-perintah dengan waktu yang tepat.

4. Logika ( Logic )

Dimana pengguna akan diasah logikanya dalam bentuk gambar gambar yang tersedia.

3.1.2 Perancangan Tampilan

1. Tampilan Tes

Halaman tes merupakan tampilan kumpulan soal yang nantinya akan diselesaikan oleh calon mahasiswa dengan waktu yang telah ditentukan.Seperti terlihat pada tampilan.

1. Angka ( processing )

Content provider, memungkinkan sebuah aplikasi untuk dapat menyimpan dan menerima data dari

maka penulis mengembangkan aplikasi aplikasi tes yang menampilkan soal tes bentuk angka, ingatan, konsentrasi, dan logika.yang memerlukan beberapa tahapan yang harus dilakukan adalah, sebagai

Dimana pengguna akan diarahkan dalam menghitung dengan benar dan

Dimana pengguna akan diuji coba gambar yang ditampilkan oleh soal tersebut.

Dimana pengguna harus bisa perintah dengan

Dimana pengguna akan diasah logikanya dalam bentuk gambar-

Halaman tes merupakan tampilan kumpulan soal yang nantinya akan diselesaikan oleh calon mahasiswa dengan ng telah ditentukan.Seperti

Gambar 3.5 Tampilan Halaman tes bentuk Angka

Pada rancang tampilan gambar 3.5 merupakan tampilan tes quiz yang berupa soal dan hasil dari soal yang ditampilkan.Tampilan tes quiz ini digunakan oleh pengguna ( user ) untuk menjumlahkan ataupun mengurangkan hasil soal yang telah tersedia.

2. Ingatan ( memory )

Gambar 3.6 Tampilan Halaman tes bentuk Ingatan

Pada rancang tampilan gambar 3.6 merupakan tampilan tes quiz yang menampilkan 9 kartu yang ditutup, setelah itu kartu terlebih dahulu dibuka untuk user akan mengingat kembali gambar yang mana yang sama dan posisi yang sama.

2. Konsentrasi ( Attention )

Gambar 3.7 Tampilan Halaman tes bentuk konsentrasi

Pada rancang tampilan gambar 3.7 merupakan tampilan tes quiz yang menampilkan gambar anak panah, dimana Gambar 3.5 Tampilan Halaman tes

bentuk Angka

Pada rancang tampilan gambar 3.5 merupakan tampilan tes quiz yang berupa soal dan hasil dari soal yang ditampilkan.Tampilan tes quiz ini digunakan oleh pengguna ( user ) untuk menjumlahkan ataupun mengurangkan hasil soal yang telah tersedia.

Gambar 3.6 Tampilan Halaman tes bentuk Ingatan

Pada rancang tampilan gambar 3.6 merupakan tampilan tes quiz yang menampilkan 9 kartu yang ditutup, setelah itu kartu terlebih dahulu dibuka untuk user akan mengingat kembali gambar yang

dan posisi yang sama.

Gambar 3.7 Tampilan Halaman tes bentuk konsentrasi

Pada rancang tampilan gambar 3.7 merupakan tampilan tes quiz yang menampilkan gambar anak panah, dimana 3 ANALISA

Berdasarkan hasil pengamatan,

(3)

setiap anak panah tersebut memiliki warna yang berbeda dan anak panah tersebut akan makin cepat keluarnya dan user refleknya juga harus cepat untuk mengarahkan anak panah tersebut bertujuan untuk berkonsentrasi.

4. Logika ( logic )

Gambar 3.8 Tampilan Halaman tes bentuk logika

Pada rancang tampilan gambar 3.8 merupakan tampilan tes quiz yang menampilkan bentuk logika, dimana di salah satu soal gambar berupa tanda diatas apakah gambar yang lainnya masi sama dengan gambar soal tersebut walaupun diputar beberapa kali.

3.Tampilan Hasil Tes

Tampilan Hasil Tes ini merupakan tampilan yang menampilkan sebuah nilai atau hasil skor yang didapat oleh calon mahasiswa. Seperti terlihat pada tampilan dibawah ini :

Gambar 3.9 Tampilan Hasil Tes Pada rancang tampilan gambar 3.9 merupakan tampilan selesai

Ketika pengguna (user) telah selesai menjawab soal tes quiz tersebut, tampilan ini akan muncul berbentuk teks yang memberitahukan bahwa waktu anda habis dan menampilkan skor yang dicapai.

setiap anak panah tersebut memiliki warna berbeda dan anak panah tersebut akan makin cepat keluarnya dan user refleknya juga harus cepat untuk mengarahkan anak panah tersebut

Gambar 3.8 Tampilan Halaman tes gambar 3.8 merupakan tampilan tes quiz yang menampilkan bentuk logika, dimana di salah satu soal gambar berupa tanda diatas apakah gambar yang lainnya masi sama dengan gambar soal tersebut walaupun

il Tes ini merupakan tampilan yang menampilkan sebuah nilai atau hasil skor yang didapat oleh calon mahasiswa. Seperti terlihat pada tampilan

Gambar 3.9 Tampilan Hasil Tes Pada rancang tampilan gambar 3.9 merupakan tampilan selesai (finish).

Ketika pengguna (user) telah selesai menjawab soal tes quiz tersebut, tampilan ini akan muncul berbentuk teks yang memberitahukan bahwa waktu anda habis dan menampilkan skor yang dicapai.

4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil

Setelah aplikasi

berdasarkan dari perancangan yang telah disusun sebelumnya, tahapan selanjutnya yaitu implementasi aplikasi.

1. Spesifikasi kebutuhan melibatkan kebutuhan perangkat lunak (software) danperangkat keras ( hardware).

a. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Untuk spesifikasi laptop sebagai berikut :

Processor : Intel (R) Celeron ® CPU 877

@.40GHz 1.40GHz.

Grafis : Intel HD Graphichs Family, intel video bios.

Memory : 4GB DDR3

Display : LCD 14.” HD 1366x768 piksel, LED Backlit

Untuk spesifikasi sebagai berikut : Sistem Operasi :

versi 4.2.2 Jelibean Layar : QHD

720x1280pixel. with IPS; 6.3 inches

Memory : Internal memory 8 Gb Micro SD up to 32 GB; Quad Core 1.7 Ghz , RAM 2 Gb

b. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak (software) yang dibutuhkan adalah aplikasi :

 Android Studio

 Java SDK

 Adobe Photoshop

c. Kebutuhan Sistem SDM (Brainware)

 User

 Aplikasi

2. Cara kerja system di smarthphone adalah

Langkah 1 : Mulai

Langkah 2 : Menerima data dari server

HASIL DAN PEMBAHASAN

Setelah aplikasi dibangun berdasarkan dari perancangan yang telah disusun sebelumnya, tahapan selanjutnya Spesifikasi kebutuhan melibatkan kebutuhan perangkat lunak (software) danperangkat keras ( hardware).

Kebutuhan Perangkat Keras Untuk spesifikasi laptop sebagai Intel (R) Celeron ® CPU 877

@.40GHz 1.40GHz.

Intel HD Graphichs Family, intel video bios.

4GB DDR3

LCD 14.” HD 1366x768 piksel, LED Untuk spesifikasi smarthphone

Android versi 4.2.2 Jelibean 720x1280pixel. with IPS; 6.3 inches

Internal memory 8 Gb Micro SD up to 32 GB; Quad Core 1.7 Ghz

Gb

Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) yang

dibutuhkan adalah aplikasi :

Adobe Photoshop

Kebutuhan Sistem SDM

Cara kerja system di smarthphone

Menerima data dari

(4)

1 Tampilan Aplikasi Tes Kemampuan Pada smartphone android akan dibuat sebuah shortcut , shortcut tersebut merupakan menu user interface untuk penggunaan tes Kemampuan

Terlihat seperti pada gambar 4.1 .

Gambar 4.1 Tampilan Aplikasi Tes Kemampuan

Untuk membuka aplikasi tersebut dengan cara mengklik shortcut dengan cara mentouch screen pada logo Niqita (Neumann Intelligence Quotient Tes Application) yang telah dipasang pada perangkat Android. Ketika aplikasi pertama dibuka, aplikasi akan menampilkan halaman login.

4.1.3 Tampilan Halaman Intruksi Tampilan ini berisikan tentang penjelasan yang akan membantu user/calon mahasiswa untuk memahami soal menjawab. Penjelasan berupa bentuk soal yang akan dikerjakan.Seperti terlihat pada tampilan gambar 4.3 .

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Intruksi Tampilan ini berisikan tentang penjelasan yang akan membantu user untuk memahami cara menggunakan game tersebut. Tersedia dua tombol pilihan yaitu mulai dan latihan, ketika user mengklik

Tampilan Aplikasi Tes Kemampuan Pada smartphone android akan dibuat sebuah shortcut , shortcut tersebut nterface untuk tersebut.

Terlihat seperti pada gambar 4.1 .

bar 4.1 Tampilan Aplikasi Tes Untuk membuka aplikasi tersebut dengan cara mengklik shortcut dengan cara mentouch screen pada logo Niqita (Neumann Intelligence Quotient Tes Application) yang telah dipasang pada perangkat Android. Ketika aplikasi pertama dibuka, aplikasi akan

4.1.3 Tampilan Halaman Intruksi Tampilan ini berisikan tentang penjelasan yang akan membantu user/calon mahasiswa untuk memahami soal menjawab. Penjelasan berupa bentuk soal yang akan dikerjakan.Seperti terlihat pada

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Intruksi Tampilan ini berisikan tentang penjelasan yang akan membantu user untuk memahami cara menggunakan game tersebut. Tersedia dua tombol pilihan yaitu mulai dan latihan, ketika user mengklik

tombol mulai, user akan diara

halaman soal. User memiliki waktu selama 2 menit untuk menyelesaikan 4 jenis tes Kemampuan. Sedangkan tombol latihan , user akan diarahkan untuk berlatih terlebih dahulu selama 30 detik sebelum memulai permainan untuk mengetahui gambaran soal yang telah tersedia .

3. Tampilan Halaman Tes Ingatan Memory )

Tampilan Tes ini merupakan tampilan yang menampilkan sebuah bentuk tes quiz yang dimana pengguna (user) akan menjawab tes tersebut. Seperti terlihat pada tampilan pada gambar 4.4 .

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Tes Ingatan

Tampilan ini berisikan tes ingatan berupa angka yang ditampilkan hanya 4 detik saja untuk user, setelah itu angka yang keluar akan hilang dan user akan menekan angka yang user ingat sebelumnya.

User mengingat angka apa saja yang keluar sebelumnya dalam waktu 4 detik angka tersebut akan hilang, user kembali menekan angka apa yang system inginkan, tombol mulai, user akan diarahkan ke halaman soal. User memiliki waktu selama 2 menit untuk menyelesaikan 4 jenis tes Kemampuan. Sedangkan tombol latihan , user akan diarahkan untuk berlatih terlebih dahulu selama 30 detik sebelum memulai permainan untuk mengetahui gambaran

Tampilan Halaman Tes Ingatan ( Tampilan Tes ini merupakan tampilan yang menampilkan sebuah bentuk tes quiz yang dimana pengguna (user) akan menjawab tes tersebut. Seperti terlihat pada tampilan pada gambar 4.4 .

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Tes

ini berisikan tes ingatan berupa angka yang ditampilkan hanya 4 detik saja untuk user, setelah itu angka yang keluar akan hilang dan user akan menekan angka

User mengingat angka apa saja yang

keluar sebelumnya dalam waktu 4 detik

angka tersebut akan hilang, user kembali

menekan angka apa yang system inginkan,

(5)

jika benar maka ada pemberitahuan berupa ceklis dan jika user salah maka ada pemberitahuan berupa tanda x.

3.4.1 Tampilan Halaman Tes Berhitung (Memory)

Tampilan Tes ini merupakan tampilan yang menampilkan sebuah bentuk tes quiz yang dimana pengguna (user) akan menjawab tes tersebut. Seperti terlihat pada tampilan gambar 4.5 .

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Tes Berhitung

Tampilan ini berisikan angka, dimana angka tersebut muncul antara angka terkecil dan angka terbesar. User akan menekan angka mana yang nilai terbesar dari kedua pilihan tersebut.

User memilih angka mana yang nilainya terbesar jika user benar maka ada pemberitahuan tanda ceklis dan jika user salah maka ada pemberitahuan tanda x.

3.4.2 Tampilan Halaman Tes Konsentrasi (Attention)

Tampilan Tes ini merupakan tampilan yang menampilkan sebuah bentuk tes quiz yang dimana pengguna (user) akan menjawab tes tersebut. Seperti terlihat pada tampilan gambar 4.6 .

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Tes Konsentrasi

Tampilan ini berisikan tes konsentrasi , dimana user akan menekan tombol kotak dan juga tombol lingkaran untuk membuat user menjadi konsentrasi dalam mengerjakan tes kemampuan tersebut.

3.4.3 Tampilan Halaman Tes Logika (Logic)

Tampilan Tes ini merupakan tampilan yang menampilkan sebuah bentuk tes quiz yang dimana pengguna (user) akan menjawab tes tersebut. Seperti terlihat pada tampilan pada gambar 4.7 .

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Tes

Logika

(6)

Tampilan ini berisikan logika, dimana didalam tes kemampuan tersebut dipilih salah satu dari empat gambar yang muncul,setelah itu user akan memilih dari gambar tersebut yang mana terlihat berbeda dengan yang lainnya.

User memilih gambar yang berbeda dari gambar lainnya jika user benar maka ada pemberitahuan berupa ceklis dan jika user salah maka ada pemberitahuan berupa tanda x.

3.4.4 Tampilan Halaman Hasil

Ketika calon mahasiswa telah siap menjawab soal, maka tampilan yang muncul seperti gambar 4.8 .

pemograman JAVA dengan

menggunakan Android Studio dan dapat dijalankan di Smartphone berbasis Android

2. Dengan adanya rancang bangun aplikasi test Kemampuan ini menjadi lebih efektif dalam proses ujian penerimaan mahasiswa baru.

3. Perancangan program yang penulis lakukan ini untuk mengetahui kemampuan yang dimiliki oleh calon mahasiswa / pengguna.

[5] Rohliharni, Octrine Purba. 2015 Membangun Aplikasi Tes IQ Penerimaan Mahasiswa Baru Pada Smartphone Berbasis Android. Tugas Akhir STMIK Kristen Neumann Indonesia, Medan.

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Hasil Tampilan ini berisikan hasil,dimana hasil tersebut memberitahukan kepada user bahwa waktu yang dia miliki dalam mengerjakan tes kemampuan sudah selesai dan sistem akan menyimpan hasil yang user peroleh.

5 PENUTUP Kesimpulan

Setelah membahas berbagai permasalahan dan pemecahan yang terdapat dalam Laporan Tugas Akhir ini, maka kesimpulan yang dapat diambil dari hasil explorasi laporan Tugas Akhir ini adalah :

1. Aplikasi ini dibangun dengan bahasa

DAFTAR PUSTAKA

[1] Google Android – Sistem Operasi Ponsel Masa Depan. Ed. I. Andi Elcom, Yogyakarta.

[2] Jogi yanto, H.M. 2005. Sistem Teknologi Informasi. Edisi III.

Andi, Yogyakarta.

[3] Purnomo, Adi. 2007. Pemrograman Java II. Salemba Infotech, Semarang.

[4] Mulyana, Eueung. 2012. App Inventor

: Ciptakan Sendiri Aplikasi

Androidmu. Andi, Yogyakarta

Referensi

Dokumen terkait

Ketiga wujud tersebut saling berhubungan satu sama lain, sehingga suatu wujud kebudayaan fisik terbentuk melalui sistem budaya dan sistem sosial itu sendiri

Bumi Sarimas Indonesia tentang penggunaan bahan baku yang efisien dapat dilakukan dengan planning (perencanaan) terhadap kebutuhan penggunaan bahan baku, organizing

4.5.4.Pengaruh Minat Pemanfaatan ( Behavioral Intention )Terhadap Perilaku Penggunaan (Use Behavior) Teknologi Informasi Berdasarkan hasil analisis regresi berganda

Sebagaimana Tercantum dalam penjelasan dari Pasal 24 Peraturan Pemerintah Nomor 24 Tahun 1997 tentang Pendaftaran Tanah, terdapat alat bukti tertulis untuk dapat

Penuntun Praktikum Farmasi Praktis, Fakultas Farmasi, Universitas Andalas Page 6 RESEP YANG LENGKAP1. Suatu resep disebut lengkap apabila

Dari pengolahan data yang sudah dilakukan dengan metode boosting yaitu adaboost , terbukti dapat meningkatkan akurasi algoritma C4.5 pada German Credit Card. Data yang

Dalam Putusan N0.1931/ K/Pid/2009 Hakim telah sesuai dengan teori keadil an yang berlaku di Indone sia yakni hukum positif at au tertulis yang terdapat d alam Kitab Undang-

Pemanfaatan pada sumber daya manusia dalam suatu perusahaan sesuai dengan human capital theoryyang menyatakan bahwa modal manusia adalah persediaan pengetahuan,