• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENDAHULUAN Media Pembelajaran Wawasan Kedaerahan Nusantara.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENDAHULUAN Media Pembelajaran Wawasan Kedaerahan Nusantara."

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap upaya yang sistematik

dan sengaja untuk menciptakan agar terjadi kegiatan interaksi edukatif

antara dua pihak, yaitu antara peserta didik (warga belajar) dan pendidik

(sumber belajar) yang melakukan kegiatan membelajarkan (Sudjana, 2004).

Indonesia merupakan negara yang kaya raya, baik sumber daya

alam maupun kebudayaan didalamnya. Indonesia berasaskan Bhinneka

Tunggal Ika yang berarti walaupun berbeda-beda namun tetap satu.

Indonesia memiliki beragam kebudayaan daerah yang meliputi pakaian

tradisional, rumah adat, suku, senjata tradisional, hewan dan tumbuhan

khas, tarian daerah, serta alat musik tradisional. Setiap daerah di Indonesia

memiliki ciri khas mereka masing-masing.

Media pembelajaran sebagai media penghubung antara pendidik

dan peserta didik saat ini belum ada yang mengenalkan kebudayaan

Indonesia secara lengkap. Selama ini proses pengenalan kebudayaan

Indonesia hanya menggunakan buku pegangan dan hanya beberapa siswa

yang dapat atau mampu untuk mencari informasi lebih melalui internet.

Menyikapi permasalahan tersebut, peneliti mencoba untuk

mengembangkan aplikasi yang berguna untuk memberikan informasi

(2)

2

B. Rumusan Masalah

Perumusan masalah berdasarkan latar belakang tersebut adalah :

Bagaimana membangun aplikasi yang menarik untuk memperkenalkan

kebudayaan Indonesia secara lengkap yang dapat digunakan sebagai media

pembelajaran?

C. Batasan Masalah

Aplikasi dikembangkan dengan beberapa batasan antara lain:

1) Aplikasi dikembangkan berdasarkan kebutuhan materi Ilmu

Pengetahuan Sosial kelas 5 sekolah dasar kurikulum KTSP 2006 pada

pembahasan keragaman suku bangsa dan budaya Indonesia serta

mengacu pada Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik

Indonesia Nomor 23 tahun 2006 tentang Standar Kompetensi Lulusan.

2) Aplikasi dikembangkan sebagai media pembelajaran dan sebagai

pegangan guru dalam mengajar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial

kelas 5 sekolah dasar.

3) Aplikasi berisi pembahasan 34 provinsi (berdasarkan data Badan Pusat

Statistik tahun 2002-2013) yang membahas kebudayaan daerah antara

lain pembahasan pakaian adat, pembahasan rumah adat, pembahasan

tarian tradisional, pembahasan suku bangsa, pembahasan alat musik

tradisional, pembahasan senjata tradisional, serta pembahasan hewan

(3)

3

4) Permainan dalam aplikasi mencangkup tebak rumah adat, tebak pakaian

adat, tebak peta Indonesia, dan tebak alat musik tradisonal.

5) Aplikasi dikembangkan menggunakan software Construct2 dengan

hasil akhir berupa file eksekusi berformat .exe. Penyusunan perangkat

belajar, wilayah serta gambar pendukung dalam aplikasi dibuat dengan

perangkat lunak CorelDraw X5. Editing, serta konversi backsound

menggunakan software GoldWave.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian adalah mengembangkan sebuah media

pembelajaran yang memudahkan siswa dalam mengenal wawasan

kedaerahan di Indonesia, serta sebagai pendamping guru dalam

menyampaikan materi yang berkaitan dengan wawasan kedaerahan di

Indonesia.

E. Manfaat Penelitian

1) Aplikasi ini memudahkan siswa dalam mempelajari wawasan

kedaerahan di Indonesia yang meliputi pakaian tradisional, senjata

tradisional, tarian tradisional, flora fauna daerah, alat musik tradisional,

rumah adat, dan suku daerah. Aplikasi ini juga sebagai sarana referensi

(4)

4

2) Sebagai pegangan guru saat menyampaikan mata pelajaran Ilmu

Pengetahuan Sosial kelas 5 sekolah dasar sehingga proses belajar

mengajar dapat berjalan lancar.

F. Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan laporan skripsi terdiri dari :

BAB I PENDAHULUAN

Mendeskripsikan latar belakang masalah, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam penelitian,

perancangan, dan pengembangan sistem.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Dalam bab ini penulis mengemukakan analisis kebutuhan, desain

aplikasi dan metode penelitian yang dilakukan dalam perancangan

dan implementasi aplikasi.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Memaparkan proses dari implementasi aplikasi dan proses

pengujian kemudian memaparkan hasil-hasil dari proses pengujian

aplikasi.

BAB V PENUTUP

Berisi kesimpulan dan saran dari seluruh penelitian yang telah

Referensi

Dokumen terkait

Kata Kunci: Tri Wawasan (Wawasan Kejuangan, Wawasan Kebangsaan dan Wawasan Kebudayaan), Pembelajaran Karakter. Penelitian ini dilatarbelakangi adanya beban beratLembaga

Guru mampu menjaga media pembelajaran berupa orang dengan mengikuti dinamika sosial dan membuat catatan kejadian yang dapat digunakan sebagai media

Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan di SD Muhammadiyah Program Khusus Ampel dan SD Negeri Jetis 1 dengan total responden 47 siswa dan 2 responden guru

Komputer juga dapat digunakan untuk menginstal software yang bisa digunakan untuk membantu proses pembelajaran, misalnya Macro Media Flash yang bisa digunakan sebagai media

Media pembelajaran hasil penelitian dan pengembangan ini dapat digunakan Sebagai media pembelajaran yang dapat digunakan siswa pada proses persiapan

Kartu permainan ialah salah satu bentuk media pembelajaran bahasa Arab yang dapat digunakan sebagai bentuk ungkapan secara verbal yang dituang dalam bentuk tulisan

Hasil evaluasi media yang sudah dilakukan menunjukkan bahwa media pembelajaran transformasi berbasis GeoGebra sudah dapat diterima dan siap digunakan sebagai media

Berbagai platform media sosial terus berkembang dalam hal kualitas (la- yanan) dan kuantitas (jumlah media), yang berpotensi untuk dapat digunakan sebagai media pembelajaran.