• Tidak ada hasil yang ditemukan

Vol. 2, No. 2, November Scientific Journal of. Informatics

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Vol. 2, No. 2, November Scientific Journal of. Informatics"

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

Scientific Journal of

Informatics

(2)

Vol. 2, No. 2, No

v

ember 2015

Scientific Journal of

(3)
(4)

Vol. 2, No. 2, November 2015

Pengarah:

Ketua Jurusan Ilmu Komputer Universitas Negeri Semarang

Ketua Penyunting:

Much Aziz Muslim

(SCOPUS ID: 56771128400, ORCHID ID: 0000-0001-7405-9898)

Penyunting:

Budi Prasetiyo (Universitas Negeri Semarang) Nurul Hidayat (Universitas Jenderal Soedirman) Dewi Handayani (Universitas Stikubank Semarang) Anggyi Trisnawan P. (Universitas Negeri Semarang)

Jati Sasongko W. (Universitas Stikubank Semarang) Dwi Ely Kurniawan (Politeknik Negeri Batam)

Nursanti Irliana (Universitas Semarang)

Layout:

Subhan

Alamat Penyunting:

Sekertariat Scientific Journal of Informatics Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unnes

Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang – Jawa Tengah 50229 Telp. (024) 8508328, email: [email protected]

Website: http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji/

Scientific Journal of Informatics merupakan jurnal keilmuan bidang Sistem Informasi dan

Teknologi Informasi yang memuat tulisan-tulisan ilmiah mengenai penelitian-penelitian murni dan terapan di bidang sistem informasi dan teknologi informasi serta ulasan-ulasan umum tentang perkembangan teori, metode, dan ilmu-ilmu terapan terkait.

Scientific Journal of Informatics diterbitkan oleh Jurusan Ilmu Komputer Universitas Negeri Semarang. Scientific Journal of Informatics diterbitkan dua kali dalam satu tahun pada bulan Mei dan November. Jurnal ini memuat artikel penelitian dan telaah ilmiah.

Redaksi mengundang para akademisi, peneliti, dan praktisi untuk menulis perkembangan ilmu dibidang yang berkaitan dengan Sistem Informasi dan Teknologi Informasi.

(5)

(6)

Vol. 2, No. 2, November 2015

DAFTAR ISI

99-109

Analisis Efektivitas Iklan Jejaring Sosial sebagai Media

Promosi Menggunakan EPIC Model

Nur Hasanah, Lukito Edi Nugroho, Eko Nugroho

111-121 Implementasi Vector Space Model dalam Pembangkitan Frequently

Asked Questions Otomatis dan Solusi yang

Relevan untuk Keluhan Pelanggan

Abdul Aziz, Ristu Saptono, Kartika Permatasari Suryajaya

123-128

Implementasi Network

Attached

Storage

(NAS)

Menggunakan NAS4Free untuk Media Backup File

Kartika Imam Santoso, Muhamad Abdul Muin

129-135

Penerapan Fuzzy C-Means untuk Deteksi Dini Kemampuan

Penalaran Matematis

Muh. Nurtanzis Sutoyo, Andi Tenri Sumpala

137-145 Analisis Kinerja Pengenalan Telapak Tangan Menggunakan

Ekstraksi Ciri Principal Component Analysis (PCA) dan

Overlapping Block

R. Rizal Isnanto, Ajub Ajulian Zahra, Eko Didik Widianto

147-154 Pengaruh Kekuatan Media Sosial dalam Pengembangan

Kesenjangan Digital

Dyah Listianing Tyas, A. Djoko Budiyanto, Alb. Joko Santoso

155-163 Sistem Penetapan Angka Kredit untuk Kenaikan Pangkat Guru di

Lingkungan Pemerintah Kota Magelang Berbasis

Web

Nugroho Agung Prabowo, Nur Hidayah

165-177

Alat Ukur Parameter Tanah dan Lingkungan Berbasis

Smartphone Android

Agus Mulayana, Syam Sofyan

179-192

Implementasi Logika Fuzzy Mamdani untuk Mendeteksi

Kerentanan Daerah Banjir di Semarang Utara

Saiful Arifin, Much Aziz Muslim, Sugiman

193-201 Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis

Android

Ni Kadek Ayu Wirdiani, A. A. Ketut Agung Cahyawan W, Dharma

Prateka Atmaja,

(7)
(8)

November 2015

p-ISSN 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-ISSN 2460-0040

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali

Berbasis Android

Ni Kadek Ayu Wirdiani1, A. A. Ketut Agung Cahyawan W2, Dharma Prateka Atmaja3

1,2,3Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana

Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]

Abstrak

Aksara Bali sudah menjadi salah satu mata pelajaran wajib untuk siswa mulai dari Sekolah Dasar sampai dengan Sekolah Menengah Akhir. Keluhan siswa yang tertampung dalam angket orang tua siswa menunjukkan terdapat sebanyak 52,86% yang menyatakan bahwa pelajaran Bahasa Bali khususnya Pasang Pageh Aksara Bali dirasakan susah oleh anak-anak mereka. Seiring perkembangan teknologi permasalahan tersebut dapat ditanggulangi dengan sebuah metode pembelajaran baru di bidang Teknologi Informasi yaitu salah satunya dengan memanfaatkan teknologi Smartphone Berbasis Android. Pembelajaran Pasang Pageh Aksara Bali diimplementasikan ke dalam sebuah game edukasi berbasis Android menggunakan metode drag

and drop dan dirancang semenarik mungkin, dengan tujuan agar minat belajar anak-anak untuk

mempelajari Pasang Pageh Aksara Bali lebih meningkat. Hasil survey masyarakat terutama anak-anak, Game “Pasang Pageh Aksara Bali” mendapatkan respon yang baik sebagai media bantu dalam mempelajari Pasang Pageh Aksara Bali, dengan persentase 67% menarik dalam aspek grafis, 50% baik dalam aspek rekayasa perangkat lunak, 74% baik dalam aspek

entertainment, dan 60% dipahami dalam aspek konten.

Kata Kunci: Aksara Bali, Pasang Pageh, Game Edukasi

1. PENDAHULUAN

Aksara Bali merupakan tulisan digunakan oleh penduduk asli Bali untuk menulis lontar dan geguritan. Aksara Bali berasal dari Aksara Brahmi Purba dari India. Aksara Bali memiliki banyak kemiripan dengan aksara modern di Asia Selatan dan Asia Tenggara yang berasal dari rumpun aksara yang sama. Aksara Bali pada abad ke-11 banyak memperoleh pengaruh dari bahasa Kawi atau Jawa kuno. Versi modifikasi aksara Bali ini digunakan juga untuk menuliskan Bahasa Sasak yang digunakan di Pulau Lombok. Beberapa kata-kata dalam bahasa Bali meminjam dari Bahasa Sansekerta yang kemudian juga mempengaruhi Aksara Bali. Tulisan Bali tradisional ditulis pada daun pohon Siwalan (sejenis palam), ditumpuk kemudian diikat dan disebut lontar [1]. Kini Aksara Bali sudah menjadi salah satu mata pelajaran wajib untuk siswa mulai dari Sekolah Dasar sampai dengan Sekolah Menengah Atas. Keluhan siswa yang tertampung dalam angket orang tua siswa, terdapat sebanyak 52,86% yang menyatakan bahwa pelajaran Bahasa Bali khususnya Aksara Bali dirasakan susah oleh anak-anak mereka [2]. Hal tersebut menyiratkan bahwa Guru Bahasa Bali harus mampu menyederhanakan materi pelajaran yang sulit serta memerlukan banyak waktu, dengan cara membuat model, bagan, ilustrasi, contoh-contoh aplikatif sehingga mudah dicerna oleh murid sesuai dengan tingkat kognitifnya.

Beberapa penelitian yang mengembangkan pembelajaran aksara yang dibuat dalam bentuk virtual yaitu sebagai berikut: As‟ad Arismadhani, dkk dalam jurnalnya yang

(9)

193

berjudul “Aplikasi Belajar Menulis Aksara Jawa Menggunakan Android” pada tahun 2013 yang memanfaatkan perangkat telepon sebagai media pembelajaran menulis Aksara Jawa [3]. Bangkit Tri Yatmo dalam jurnalnya “Game Aplikasi Pembelajaran Penulisan Aksara Jawa Hanacaraka Berbasis Android” pada tahun 2013 memanfaatkan

platform Android untuk media pembelajarannya [4]. Putu Ary

Setiyawan, dalam bukunya yang berjudul “Balinese Alphabet sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Bali Berbasis Android Mobile Platform”, pada tahun 2014 yang menjadikan Aksara Bali sebagai objek penelitian [5]. Rancang Bangun Game Edukasi

Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android ini merupakan pengembangan dari

aplikasi yang telah ada sebelumnya, dimana pada game edukasi ini dirancang semenarik mungkin untuk menumbuhkan minat belajar anak-anak terhadap Aksara Bali dan menjaga komunikasi antara anak-anak dan pengajar dalam proses belajar mengajar.

Game edukasi ini menitikberatkan pada pembelajaran bagaimana memahami tentang Pasang Pageh Aksara Bali yang benar, dengan memanfaatkan platform Android dan

menggunakan Drag and Drop sebagai metode. Tujuannya yaitu agar anak-anak dapat dengan mudah memainkan game ini, dan dapat lebih fokus dalam memahami pembelajaran Pasang Pageh Aksara Bali.

2. METODE

Game edukasi “Pasang Pageh Aksara Bali” diimplementasikan pada platform

Android. Game ini dibuat menggunakan aplikasi Corona yang berbasis Bahasa

Pemrograman Lua dan dengan menggunakan Metode Drag and Drop. Tahap perancangan desain terdiri dari beberapa tahapan, yaitu gambaran umum sistem, alur program, dan alur scene.

2.1. Gambaran Umum Sistem

Game ini berjudul “Pasang Pageh Aksara Bali” dan dirancang menjadi aplikasi yang

berbasis mobile yang menggunakan software Corona dan menggunakan Bahasa Pemrograman Berbasis Lua. Game “Pasang Pageh Aksara Bali” berisi gambar, suara, dan animasi yang menarik bagi anak-anak yang menjadi sasaran utama dalam perancangan Game “Pasang Pageh Aksara Bali”. Game “Pasang Pageh Aksara Bali” memiliki fitur permainan yang menarik, dan yang tentunya memiliki aturan (rules) untuk dapat memenangkannya. Berikut ini merupakan penjelasan mengenai fitur yang terdapat di dalam game “Belajar Pasang Pageh Aksara Bali”.

2.1.1. Fitur Mengubah Kata dari Huruf Latin ke Huruf (Aksara) Bali

Fitur ini menekankan kepada user untuk mengubah huruf latin dari sebuah kata ke huruf (aksara) Bali. User memilih scene mulai permainan, kemudian user diminta untuk memilih level permainan terlebih dahulu, dengan syarat level yang lebih rendah harus diselesaikan dahulu sebelum melanjutkannya ke level yang lebih tinggi, setelah memilih level, maka user dapat memulai permaianan. Cara bermain game ini yaitu pada saat mulai bermain user diberikan sebuah kata dari tulisan latin, kemudian tugas dari

user yaitu mengubah huruf kata tersebut ke huruf (aksara) Bali dengan memilih aksara

yang sudah tersedia dan meletakan ke kolom yang sudah tersedia. User dapat menekan tombol “OK” bila user sudah merasa yakin terhadap jawabannya. Jawaban dari user dicek oleh sistem apakah sudah benar atau salah, jika benar maka user dapat melanjutkannya ke level berikutnya, tapi jika salah maka muncul scene yang memberitahukan bahwa jawaban yang diinputkan oleh user adalah salah dan muncul

(10)

level permainan, jika tidak maka permainan dianggap selesai (game over) dan user di arahkan ke scene menu utama.

2.1.2. Alur Program

Alur Program merupakan suatu alur secara keseluruhan dari game edukasi “Pasang

Pageh Aksara Bali” ini. Alur dimulai dari menu utama, dimana terdapat lima pilihan button, yaitu button mulai permainan, button tutorial Pasang Pageh Aksara Bali, button

tutorial permainan, button score dan button keluar. Alur program dari game ini ditunjukkan pada Gambar 1.

Rancangan alur program game “Pasang Pageh Aksara Bali” ini digambarkan pada Gambar 1. User memulai permainan dengan dihadapkan pada 5 pilihan button yaitu

button mulai permainan, button tutorial Pasang Pageh Aksara Bali, button tutorial

permainan, button score dan button keluar. Button mulai permainan, user disajikan pada pilihan level terlebih dahulu sebelum memulai permainan, permainan harus diselesaikan terlebih dahulu dari level yang terkecil terlebih dahulu agar bisa melanjutkannya ke level berikutnya. Button tutorial Pasang Pageh Aksara Bali berisi pengenalan mengenai aturan tata tulis (Pasang Pageh) Aksara Bali. Button tutorial permainan berisi bagaimana cara bermain permainan ini. Button score berisi daftar skor para pemain. Button keluar merupakan button untuk keluar dari aplikasi Game

“Pasang Pageh Aksara Bali” ini.

2.1.3. Alur Scene

Game Pasang Pageh Aksara Bali secara keseluruhan terdiri dari beberapa scene dimana

tiap scene menampilkan menu yang berbeda. Sub-bab pembuatan game ini membahas

(11)

mengenai tahapan yang dilakukan dalam pembuatan scene game. Berikut ini adalah beberapa tahap pembuatan scene yang harus dilakukan, antara lain:

a. Pembuatan Loading scene.

b. Pembuatan scene Mulai Permainan. c. Pembuatan scene Pilihan Pasang Pageh. d. Pembuatan scene Level.

e. Pembuatan scene Tutorial Pengenalan Pasang Pageh Aksara Bali. f. Pembuatan scene Tutorial Permainan.

g. Pembuatan scene About.

Desain dari rancangan menu-menu tersebut dapat terlihat seperti pada Gambar 2.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Game edukasi “Pasang Pageh Aksara Bali” ini dapat dipasang pada perangkat Android

dengan operating sistem minimal Android versi 2.2 (Frozen Yoghurt). Berikut merupakan hasil uji coba program pada perangkat Android.

3.1. Tampilan Game pada Perangkat Android

Gambar 3 merupakan tampilan dari scene loading, yang merupakan tampilan awal saat membuka aplikasi Game “Pasang Pageh Aksara Bali” sebelum masuk pada main

menu. Berikut ini adalah tampilan dari scene loading.

(12)

Gambar 4 adalah tampilan dari scene main menu, yang muncul setelah scene loading dari Game “Pasang Pageh Aksara Bali”. Terdapat 5 button pada tampilan scene main

menu yaitu button play, button pengenalan Pasang Pageh, button tutorial game, button score, dan button keluar. Button play merupakan button untuk memulai permainan, button pengenalan Pasang Pageh merupakan button untuk pengenalan tentang Pasang Pageh Aksara Bali, button tutorial game merupakan button untuk cara bermain game

ini, button score untuk melihat score para pemain, dan button keluar untuk menyudahi

game ini.

Gambar 5 adalah tampilan dari scene menu pilihan Pasang Pageh, yang muncul ketika tombol play ditekan. Scene ini terdapat beberapa pilihan Pasang Pageh yang dapat dipilih sesuai keinginan user, dimana Pasang Pageh yang disediakan yaitu cecek,

bisah, surang, adeg-adeg, dan ardasuara.

Gambar 6 adalah tampilan dari scene menu level, yang muncul ketika user sudah memilih Pasang Pageh yang ingin dimainkan. Terdapat beberapa level pada scene ini, dimana pemain dapat memilih level yang ingin dimainkan, tetapi pemain harus memenangkan level sebelumnya untuk dapat memainkan level selanjutnya.

Gambar 3 . Tampilan scene loading

Gambar 4 . Tampilan scene main menu

Gambar 5 . Tampilan scene pasang pageh

(13)

Gambar 6. Tampilan scene level

Gambar 7 merupakan scene game play dari Game “Pasang Pageh Aksara Bali”. Terdapat barisan Aksara Bali yang dapat digeser (drag) dan diletakan (drop) pada kolom jawaban yang tersedia, jika user sudah memasukan aksara yang benar maka user dapat menekan button “OK”.

Gambar 7. Tampilan scene gameplay

Gambar 7 menunjukkan bahwa game play dari Game “Pasang Pageh Aksara Bali” ini sudah berjalan dan implementasi Metode Drag and Drop sudah berhasil diterapkan.

3.2. Evaluasi Sistem

Analisa sistem dari game ini dilakukan dengan metode penelitian survey, penerapan

variable, pengumpulan data, penyajian data dan analisa untuk mengelola data. Hasil

dari analisa kuisioner ini akan didapatkan nilai persentase (kurang, cukup, baik, dan baik sekali) kriteria tertinggi dan terendah masing-masing aspek.Survey melibatkan 30

responden dengan rentang usia 10-12 tahun (kelas 4-6). Pada pengujian game ini terdapat beberapa variabel yang akan diamati, antara lain pada aspek grafis game, aspek rekayasa perangkat lunak, aspek entertainment dan aspek content. Hasil penilaian dari 30 orang responden untuk user interface game dapat ditampilkan pada Gambar 8.

(14)

Gambar 8. Diagram aspek grafis game

Hasil penilaian dari 30 orang responden mengenai aspek rekayasa perangkat lunak ditunjukkan pada Gambar 9.

Gambar 9. Diagram aspek perangkat lunak game

Hasil penilaian dari 30 orang responden mengenai aspek entertainment game dimana aspek ini adalah tujuan dari pembuatan game ini ditunjukkan pada Gambar 10.

Gambar 10. Diagram aspek entertainment game

Hasil penilaian dari 30 orang responden mengenai aspek content game dimana aspek ini adalah tujuan dari pembuatan game yaitu sebagai media edukasi ditunjukkan pada Gambar 11.

(15)

Gambar 11. Diagram aspek content game

4. SIMPULAN

Game “Pasang Pageh Aksara Bali” dibuat menggunakan Software Corona SDK

dengan bahasa pemrograman Lua. Game ini dapat dipasang pada device Android dengan operating system minimal Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt). Melalui hasil survey masyarakat terutama anak-anak, Game “Pasang Pageh Aksara Bali” ini mendapatkan respon yang baik sebagai media bantu dalam mempelajari Pasang Pageh Aksara Bali. Persentase yang didapat dari hasil survey yaitu 67% menarik dalam aspek grafis, 50% baik dalam aspek rekayasa perangkat lunak, 74% baik dalam aspek

entertainment, dan 60% dipahami dalam aspek content.

5. REFERENSI

[1] Bantara, B. 2008. Pembuatan Smart Font Aksara Bali dengan Graphite

Description Language. Institut Teknologi Bandung, Bandung.

[2] Nurjaya, I.G. 2005. Sikap dan Motivasi dalam Pembelajaran Bahasa Bali. Jurnal

Pendidikan dan Pengajaran IKIP Negeri Singaraja. (3): 473.

[3] Arismadhani, A. dkk. 2013. Aplikasi Belajar Menulis Aksara Jawa

Menggunakan Android. Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), Surabaya.

[4] Yatmo, Bangkit Tri. 2013. Game Aplikasi Pembelajaran Penulisan Aksara

Jawa Hanacaraka Berbasis Android. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika

dan Komputer Amikom, Yogyakarta.

[5] Setiyawan, P.A. 2014. Balinese Alphabet Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran

Aksara Bali Berbasis Android Mobile Platform. Teknologi Informasi Fakultas

Teknik Universitas Udayana, Jimbaran.

(16)

Aplikasi Game Edukasi Pasang

Pageh Aksara Bali Berbasis

Android

by Ni Kadek Ayu Wirdiani

FILE

TIME SUBMITTED 07-APR-2016 11:25AM

SUBMISSION ID 655649477

WORD COUNT 2082

CHARACTER COUNT 12455

(17)
(18)
(19)
(20)
(21)
(22)
(23)
(24)
(25)

14

%

SIMILARIT Y INDEX

9

%

INT ERNET SOURCES

2

%

PUBLICAT IONS

5

%

ST UDENT PAPERS

1

4

%

2

4

%

3

2

%

4

1

%

5

1

%

6

1

%

7

<

1

%

8

<

1

%

9

Android

ORIGINALITY REPORT PRIMARY SOURCES

webmail.informatika.org

Int ernet Source

Submitted to Udayana University

St udent Paper

research.pps.dinus.ac.id

Int ernet Source

D. Schieber. "", IEEE Transactions on

Industrial Electronics and Control

Instrumentation, 11/1965

Publicat ion

elib.unikom.ac.id

Int ernet Source

www.sdnkeputran2.sch.id

Int ernet Source

167.205.4.5

Int ernet Source

repository.amikom.ac.id

Int ernet Source

(26)

<

1

%

10

<

1

%

EXCLUDE QUOTES OFF

EXCLUDE BIBLIOGRAPHY

OFF

EXCLUDE MATCHES OFF

Natural Products Chemistry in Primary and

Secondary Metabolites Using the Data

Collecting Technique of Modified CRI",

International Online Journal of Educational

Sciences, 2012.

Publicat ion

portalgaruda.org

(27)

Aplikasi Game Edukasi Pasang

Pageh Aksara Bali Berbasis

Android

by Ni Kadek Ayu Wirdiani

FILE

TIME SUBMITTED 28-MAR-2016 03:20PM

SUBMISSION ID 650934970

WORD COUNT 2103

CHARACTER COUNT 12572

(28)
(29)
(30)
(31)
(32)
(33)
(34)
(35)
(36)
(37)

18

%

SIMILARIT Y INDEX

9

%

INT ERNET SOURCES

3

%

PUBLICAT IONS

8

%

ST UDENT PAPERS

1

6

%

2

4

%

3

2

%

4

2

%

5

1

%

6

1

%

7

<

1

%

8

<

1

%

9

Android

ORIGINALITY REPORT PRIMARY SOURCES

Submitted to Udayana University

St udent Paper

webmail.informatika.org

Int ernet Source

D. Schieber. "", IEEE Transactions on

Industrial Electronics and Control

Instrumentation, 11/1965

Publicat ion

research.pps.dinus.ac.id

Int ernet Source

elib.unikom.ac.id

Int ernet Source

www.sdnkeputran2.sch.id

Int ernet Source

167.205.4.5

Int ernet Source

repository.amikom.ac.id

Int ernet Source

(38)

<

1

%

10

<

1

%

EXCLUDE QUOTES OFF

EXCLUDE BIBLIOGRAPHY

OFF

EXCLUDE MATCHES OFF

Natural Products Chemistry in Primary and

Secondary Metabolites Using the Data

Collecting Technique of Modified CRI",

International Online Journal of Educational

Sciences, 2012.

Publicat ion

portalgaruda.org

Gambar

Gambar 3 merupakan tampilan dari scene loading, yang merupakan tampilan awal saat  membuka  aplikasi  Game  “Pasang  Pageh  Aksara  Bali”  sebelum  masuk  pada  main  menu
Gambar 5 adalah tampilan dari scene menu pilihan Pasang Pageh, yang muncul ketika  tombol  play  ditekan
Gambar  7  merupakan  scene  game  play  dari  Game  “Pasang  Pageh  Aksara  Bali”.
Gambar 10. Diagram aspek entertainment game
+2

Referensi

Dokumen terkait

b Interpretation of Mean Scores and Readiness Level of PCK The previous mean score results of readiness towards Pedagogical Content Knowledge PCK among the final year Bachelor Degree