• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN MEDIA KARTU DOMINO ANGKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENERAPAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN MEDIA KARTU DOMINO ANGKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN MEDIA

KARTU DOMINO ANGKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN

MENGENAL LAMBANG BILANGAN

Binti Zughoiriyah

¹

, Ni Made Sulastri², Luh Ayu Tirtayani³

1,3

Jurusan PG PAUD

2

Jurusan BK

Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Indonesia

e-mail: zughoiriyah@gmail.com, sulastri.made@yahoo.com,

ayu.tirtayani@undiksha.ac.id

Abstrak

Penelitian ini dilaksanakan karena terdapat masalah tentang rendahnya kemampuan dalam mengenal lambang bilangan pada anak kelompok B2 semester II di RA Nurul Huda tahun pelajaran 2014/2015. Observasi awal dilakukan untuk mengetahui kemampuan mengenal lambang bilangan anak kelompok B2. Hasil observasi awal sebesar 47,26% yang menunjukkan kategori sangat rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan setelah diterapkan pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan kartu domino angka. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah 16 anak didik di RA Nurul Huda kelompok B2 semester II Tahun Pelajaran 2014/2015. Data dikumpulkan menggunakan metode observasi dengan instrumen berupa lembar observasi. Data dianalisis menggunakan metode analisis statistik deskriptif dan metode analisis deskriptif kuantitatif. Pada siklus I, kemampuan tersebut meningkat menjadi 57,37% yang berada pada kategori rendah. Kemampuan mengenal lambang bilangan anak juga meningkat di siklus II menjadi sebesar 87,06%, yang tergolong kategori tinggi. Untuk mengetahui perbandingan peningkatan yang terjadi dari observasi awal ke siklus II yaitu menggunakan gains skor. Hasil yang diperoleh setelah dihitung menggunakan gains skor adalah 0,75. Ini termasuk pada kriteria kategori tinggi. Jadi penerapan pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan kartu domino angka dapat meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak kelompok B2

Kata kunci : Teams Games Tournament (TGT), kartu domino angka, kemampuan

mengenal lambang bilangan

Abstract

This research was conducted because there is a problem of lack of ability to recognize the symbol of numbers in the second half of children in group B2 in RA Nurul Huda school year 2014/2015. Preliminary observations conducted to determine the ability to recognize the symbol of the number of children in group B2. Results of preliminary observations by 47.26%, which indicates a very low category. This research was aim to know the raising of development of student’s ability of recognize numbers by applying cooperative learning method type Teams Games Tournament (TGT) using the media domino card numbers. This research was a classroom action research which conducted in two cycles. The subjects of the study were 16 kindergartens in RA Nurul Huda students in class B in the second semester in the academic year of 2014/2015. The data was collected by using instrument in the kind of observation method. The data were analyzed by using descriptive statistical analysis and quantitative descriptive. Results of the data analysis before treatment showed that the average score of students’ knowing the recognize numbers ability of 47. 26%. The first cycle the students’

(2)

ability to know the recognize numbers the raising from 57. 37% on the law categorized. The ability of students to know the recognize numbers also got the raising in the second cycle in into 87.06% in which was categorized as high category. To know the raising of comparison happened from the first observation in cycle two that was gains score. The total score after calculating by using gains score was 0.75. It included in the high categorize. Therefore, the application of cooperative learning in Teams Games Tournament (TGT) by using domino card numbers could improve the ability of symbol numeral in group B2.

Keywords : Teams Games Tournament, the media domino card numbers, ability of

recognize numbers

PENDAHULUAN

Setiap anak tentu telah dibekali potensi sejak kecil. Potensi bawaan merupakan faktor keturunan yang sebenarnya merupakan suatu kemampuan awal yang dimiliki oleh setiap individu yang baru dilahirkan untuk beradaptasi dengan lingkungannya. Usia 0-8 tahun merupakan masa yang tepat untuk meletakkan dasar-dasar pengembangan fisik, bahasa, kognitif, sosial emosional, seni, moral, dan nilai-nilai agama, sehingga upaya pengembangan seluruh potensi anak usia dini harus dimulai agar pertumbuhan dan perkembangan anak tercapai secara optimal. Aktivitas berfikir adalah salah satu aspek yang sangat penting untuk mengembangkan kemampuan kognitif. Mengenal lambang bilangan termasuk salah satu aktivitas berfikir yang dilakukan oleh anak.

Anak belajar mengucapkan angka 1-10 dengan senandung angka. Dengan bersenandung angka lebih mudah anak dalam menyebutkan angka 1-10 (Beaty, 2013:292). Saat anak berhitung, tanpa disadari terkadang salah dalam mengurutkan angka, namun kesalahan ini tidak diketahui oleh anak. Usia 5-7 tahun belum mengetahui urutan yang benar jika menyebutkan angka sendirian. Lebih lanjut Beaty mengatakan Menghitung hafalan angka 1-20 harus berkembang menjadi menghitung rasional, dimana anak–anak mencocokkan tiap angka dengan objek.

Menurut Piaget (dalam Masnipal, 2013:59) mengatakan empat tahapan kognitif yaitu fase sensorimotor (usia 0-2 tahun), fase pra-operasional (usia 2-7 tahun), fase konkret operasional (7-12 tahun), dan fase formal operasional (12-dewasa). Berdasarkan pendapat Piaget,

Usia 2-7 tahun termasuk dalam fase pra operasional. Pada fase ini anak usia 4-6 tahun berada pada jenjang TK/RA (Raudhatul Atfhal).

Dalam Permendiknas No.58 Tahun 2009 telah dijelaskan tentang capaian perkembangan anak usia 5-7 tahun yang berada pada fase pra-operasional umumnya secara kognitif mampu menyebutkan lambang bilangan 1-10 dan mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan. Mengenalkan angka dapat merangsang anak untuk belajar berhitung. Ketika anak mempunyai mainan yang banyak, anak akan mencoba menghitung berapa jumlah mainan yang dimiliki.

Berdasarkan observasi dan wawancara yang diperoleh di kelas B2 RA Nurul Huda, dapat diketahui hasil wawancara dengan wali kelas B2 yang memiliki jumlah anak sebanyak 16 anak. Di kelas, terdapat 4 anak dengan kemampuan mengenal lambang bilangan yang lebih, 12 anak yang lain belum mampu mengenal angka. Pada saat pembelajaran berlangsung, 4 anak yang terlihat sangat aktif dan mampu menjawab semua pertanyaan guru saat belajar angka. Namun 12 anak terlihat diam dan tidak merespon pertanyaan dari guru.

Hasil observasi diketahui yaitu media yang digunakan adalah papan tulis dan gambar angka. Salah satu upaya yang harus dilakukan dalam mengatasi permasalahan di kelas adalah memperbaharui metode pembelajaran yang telah ada.

Pembelajaran kooperatif memiliki beberapa tipe yang dapat diterapkan dalam pembelajaran di kelas. Menurut Trianto (2009) adapun tipe dari metode

(3)

pembelajaran yang dapat diterapkan oleh guru yaitu STAD, JIGSAW, Investigasi Kelompok Teams Games Tournaments atau (TGT), dan Pendekatan Struktural yang meliputi Think Pair Share (TPS) dan

Numbered Head Together (NHT).

Berdasarkan pendapat Trianto salah satu metode pembelajaran yang dapat diterapkan untuk meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan adalah teams games tournaments (TGT). Menurut Trianto (2007) TGT adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan anak dalam kelompok yang beranggotakan 4-6 anak yang memiliki karakteristik yang berbeda, misalnya: kemampuan, jenis kelamin dan suku atau ras yang berbeda.

Slavin (2009:166) mengungkapkan penjabaran dari komponen-komponen TGT adalah teams, guru membimbing anak-anak dalam membentuk kelompok yang terdiri dari 4-6 anak. Games, anak-anak bermain di dalam kelompok masing-masing.

Tournament, semua kelompok mengikuti

pertandingan. Suarjana, (dalam Yuliana, 2012) keunggulan dari teams games

tournament (TGT) dapat meningkatkan

penggunaan waktu yang efektif untuk membuat tugas yang diberikan oleh guru, dalam berkelompok dapat mengahargai pendapat teman. Waktu yang diberikan oleh guru dapat membantu anak membangun pengetahuannya sendiri. Saat proses belajar mengajar berlangsung anak aktif di dalam kelompok, belajar secara kelompok dapat mendidik anak bersosialisasi dengan anak yang lain. Dengan belajar berkelompok anak-anak mendapatkan motivasi belajar lebih tinggi dari teman-teman yang ada disekitarnya, kemudian anak mendapatkan hasil belajar lebih baik, dengan berkelompok dapat meningkatkan kebaikan budi, kepekaan dan toleransi. kekurangan tipe TGT adalah guru mengalami kesulitan saat membentuk kelompok anak-anak, ada anak yang belum

mampu bersosialisasi dalam

mengungkapkan pendapatnya kepada teman yang lain.

Hal yang harus dilakukan guru untuk mengatasi kelemahan tersebut adalah guru harus membimbing dan memberikan arahan dalam pembagian kelompok.

Membimbing anak dalam bersosialisasi dengan teman yang ada di dalam kelompok untuk menyelesaikan tugas. Guru dapat membantu dalam membimbing dengan baik anak yang mempunyai kemampuan tinggi agar dapat menularkan pengetahuan kepada teman yang lain.

Slavin

(2009) mengungkapkan langkah-langkah pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) adalah yang pertama yaitu tahap penyajian kelas yang dilakukan oleh guru yaitu menjelaskan materi yang akan diberikan. Kedua guru membimbing anak-anak berkelompok yang terdiri dari 4-6 orang. Ketiga guru memberikan kesempatan kepada anak-anak untuk mencoba permainan. Yang terakhir yaitu pertandingan antar kelompok yang memperebutkan juara.

Berdasarkan pendapat di atas, penerapan TGT untuk di TK, dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut. Pertama guru menjelaskan media yang dibawa, kemudian guru bertanya sambil menujukkan angka pada kartu domino. Guru kemudian menjelaskan cara bermain kartu domino. Selanjutnya anak-anak diajak berkelompok yang terdiri dari 4 anak dalam 1 kelompok. Kemudian guru membagikan kartu domino pada setiap kelompok. Lalu anak-anak bermain kartu domino bersama teman-teman dalam 1 kelompok. Setelah itu guru meminta semua kelompok bersiap-siap berlomba menyusun kartu domino. Guru memberikan aba-aba untuk memulai pertandingan. Guru memberikan semangat untuk semua kelompok yang sedang bertanding, jika ada kelompok yang mengalami kesulitan dalam menyusun kartu, guru membimbing kelompok tersebut agar mampu menyelesaikan kartu domino. Kemudian kelompok yang tercepat dalam menyusun kartu domino, itulah pemenang.

Penerapan TGT dapat berjalan dengan lancar, jika dalam pelaksanaannya

menggunakan bantuan media

pembelajaran. Latif, dkk. (2013) mengungkapkan media pembelajaran adalah semua hal yang dapat membantu memudahkan anak dalam memperoleh pengetahuan, keterampilan dan

(4)

menentukan sikap. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang dapat menarik perhatian anak-anak di dalam kelas saat belajar.

Kartu domino angka merupakan media yang sederhana. Sujiono (2005) mengungkapkan kartu domino angka adalah kepingan kartu yang dibatasi oleh garis di tengah, angka yang dikanan dan dikiri dirancang berbeda. Kartu domino ini dapat digunakan membantu anak dalam mengenalkan angka dan mengurutkan angka. Kartu Domino terbuat dari kertas karton. Angka yang dicantumkan pada setiap sisi kartu berbeda. Jadi cara menggunakan kartu domino angka adalah guru memasang 1 buah kartu, kemudian anak mencari kartu yang berisi angka yang sama pada 1 sisi, lalu dilanjutkan sesuai dengan angka yang ada, misalnya angka 2, kemudian anak akan mencari kartu yang berisi angka 2, dan seterusnya. Kartu domino angka biasanya terbuat dari kertas tebal atau karton, tetapi tidak menutup kemungkinan guru untuk membuat sendiri dari bahan yang lain. Berdasarkan pendapat di atas, kartu domino adalah media pembelajaran yang berbentuk segi empat panjang berfungsi sebagai media untuk mengenalkan lambang bilangan untuk anak kelompok B.

Munandar (dalam Purwanti, 2013), kemampuan merupakan daya untuk melakukan suatu usaha sebagai hasil dari usaha dan latihan. Menurut kamus bahasa Indonesia (Surayin, 2010:286) kemampuan adalah “kesanggupan atau kekuatan”. Berdasarkan pemaparan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa kemampuan adalah suatu usaha tindakan untuk melakukan aktivitas.

Depdiknas, (2007:6) menyatakan “lambang merupakan visualisasi dari berbagai konsep, misalnya lambang 7 untuk menggambarkan konsep bilangan tujuh, merah untuk menggambarkan

konsep warna, besar untuk

menggambarkan konsep ruang, dan persegi empat untuk menggambarkan konsep bentuk”. Menurut Sudaryanti (dalam Budiartini, 2014:5) “bilangan adalah suatu obyek matematika yang sifatnya abstrak dan termasuk ke dalam unsur”. Bilangan adalah obyek yang bersifat abstrak yang

tidak terlihat fisiknya. gambaran banyaknya anggota suatu himpunan. Berdasarkan pendapat di atas bilangan adalah suatu obyek yang abstrak dan menggambarkan banyaknya anggota suatu himpunan. Kemampuan mengenal lambang bilangan sangat penting untuk ditingkatkan oleh guru TK, karena melibatkan hal-hal penting dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan uraian di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak kelompok B2 di RA Nurul Huda.

METODE

Penelitian ini tergolong Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Kunandar, (2008:21) mengungkapkan “PTK adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru atau bersama-sama dengan orang lain (kolaborasi) yang bertujuan untuk memperbaiki/meningkatkan mutu proses pembelajaran di kelas. Menurut Wibawa (dalam Dimyati, 2013:116) “Penelitian Tindakan Kelas adalah penelitian yang mengangkat masalah-masalah aktual yang dihadapi oleh guru di lapangan”. Pendapat serupa juga diungkapkan oleh Sanford (dalam Dimyati, 2013:116) “Penelitian Tindakan Kelas adalah suatu kegiatan siklus yang bersifat menyeluruh yang terdiri atas analisis, pelaksanaan, penemuan fakta tambahan, dan evaluasi”.

Berdasarkan pemaparan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh guru dalam mengatasi masalah- masalah yang ada di dalam kelas guna meningkatkan pembelajaran yang efektif.

Dalam tahap perencanan tindakan yang dilaksanakan meliputi: menyusun peta konsep, menyusun rencana kegiatan (RKM), rencana kegiatan mingguan (RKH), mempersiapkan alat atau media yang digunakan yaitu media kartu domino angka, mempersiapkan instrument penilaian yaitu lembar observasi. Pelaksanaan tindakan merupakan upaya yang dilaksanakan oleh guru untuk melakukan perbaikan atau peningkatan yang diinginkan. Kegiatan yang dilakukan pada rancangan pelaksanaan ini adalah melaksanakan

(5)

proses pembelajaran sesuai dengan rencana kegiatan harian (RKH) yang telah dipersiapkan. Pengamatan dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui hasil dari pembelajaran yang telah dilaksanakan. Refleksi dilakukan untuk mengetahui dampak tindakan yang telah dilakukan setelah diketahui hasil.

Arikunto, 2012:16

Gambar 1. Rancangan Penelitian Tindakan

Kelas

Tempat pelaksanaan penelitian ini adalah di R.A Nurul Huda, jl. Lingga, no 7A Banyuasri, Singaraja, Kabupaten Buleleng. Subjek penelitian ini adalah anak kelompok B2 RA Nurul Huda Singaraja pada tahun ajaran 2014/2015 yang berjumlah 16 anak terdiri dari 7 anak laki-laki dan 9 anak perempuan.

Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi. Metode observasi adalah suatu cara memperoleh atau mengumpulkan data yang dilakukan dengan jalan mengadakan pengamatan dan pencatatan secara sistematis tentang suatu objek tertentu (Agung, 2012:68). Analisis data yang dirgunakan dalam penelitian ini yaitu Analisis Statistik Diskriptif dan Analisis Diskriptif Kuantitatif. Agung (2010:67) “Analisis deskriptif kuantitatif adalah suatu cara pengolahan data yang dilakukan dengan jalan menerapkan teknik dan rumus-rumus statistik deskriptif seperti distribusi frekuensi, grafik, angka rata-rata

Mean (M), median (Me) dan modus (Mo)

untuk menggambarkan keadaan suatu objek tertentu sehingga di peroleh kesimpulan umum”. Sedangkan menurut Agung (2012:76) menyatakan ”metode analisis deskriptif kuantitatif adalah suatu cara pengolahan data yang dilakukan dengan jalan menyusun secara sistematis dalam bentuk angka-angka dan atau persentase mengenai keadaan suatu objek yang di teliti, sehingga diperoleh kesimpulan umum”. Hasil tingkat kemampuan mengenal lambang bilangan anak, kemudian dikonversikan dengan cara membandingkan angka rata-rata persen dengan kriteria penilaian acuan patokan (PAP) skala lima.

Tabel 1 Pedoman Konversi PAP Skala Lima

Agung (2012) Berdasarkan penghitungan yang dikonversikan PAP skala lima, dapat diketahui kemampuan mengenal lambang bilangan anak, dengan menyesuaikan rentangan persentase dan kriteria pada tabel di atas.

HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil

Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilaksanakan siklus I dan siklus II, menunjukkan terjadinya peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan dengan penerapan pembelajaran kooperatif tipe teams games tournamet (TGT) berbantuan kartu domino angka. Indikator yang mendukung pengenalan lambang bilangan adalah menyebutkan urutan bilangan 1-20, menghitung benda 1-20 dengan kartu domino angka, menunjukkan

lambang bilangan 1-20,

menghubungkan/memasangkan lambang bilangan dengan benda sampai 20.

Persentase Kriteria 90 −100 80 − 89 65 − 79 55 − 64 0 − 54 Sangat Tinggi Tinggi Sedang Rendah Sangat Rendah

(6)

Berdasarkan hasil analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif diperoleh rata-rata persentase kemampuan mengenal lambang bilangan pada observasi awal sebesar 47,26%. Observasi awal dilakukan untuk mengetahui rata-rata persentase kemampuan mengenal lambang bilangan anak sebelum diberikan tindakan. Selama observasi awal Setelah melakukan analisis terhadap hasil tindakan siklus I, diperoleh mean sebesar (9,18),

median (9), modus (8). Hasil rata-rata

persentase kemampuan mengenal lambang bilangan pada siklus I yang dikonversikan PAP skala lima sebesar 57,37% yang berada pada kategori rendah. Hasil siklus I masih menunjukkan kemampuan dalam mengenal lambang bilangan anak masih rendah dan perlu dilakukan tindakan selanjutnya

Gambar 1. Grafik Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Siklus I

Dari hasil pengamatan dan temuan selama pelaksanaan tindakan pada siklus I terdapat beberapa masalah yang

menyebabkan kemampuan dalam

mengenal lambang bilangan masih perlu ditingkatkan pada siklus II. Adapun kendala yang ditemukan dalam pelaksanaan siklus I yaitu anak bingung saat pembagian kelompok ketika penerapan pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) yang diterapkan. Pada saat guru menjelaskan materi terlalu cepat, sehingga

pada saat kegiatan berlangsung, anak-anak bingung dalam menyelesaikan permainan kartu domino. Beberapa anak terlihat bercanda saat pelaksanaan permainan, sehingga tidak dapat menyelesaikan permainan kartu domino.

Adapun solusi yang bisa dilakukan untuk mengatasi kendala-kendala di atas yaitu menjelaskan ulang tentang langkah-langkah pembelajaran Teams Games

Tournament (TGT) kepada anak sehingga

anak tidak kebingungan jika guru

menerapkan belajar kelompok.

Menciptakan suasana yang menarik perhatian anak dengan memberikan hadiah seperti foto bersama anggota kelompok jika dapat menyelesaikan permainan dengan cepat, sehingga anak tertarik mendengarkan penjelasan guru. Memberikan motivasi dan bimbingan kepada kelompok yang bercanda agar cepat menyelesaikan permainan kartu domino.

Sementara itu hasil dari siklus II memperoleh modus (16), median (15), dan

mean (13,93). Rata-rata persentase

kemampuan mengenal lambang bilangan pada siklus II yang dikonversikan PAP skala lima sebesar 87,06%. Ini menunjukkan adanya peningkatan rata-rata persentase kemampuan anak yang terletak pada kategori tinggi.

Gambar 2. Grafik Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Siklus II

(7)

Perbaikan yang telah dilakukan pada proses pembelajaran dan pelaksanaan tindakan siklus I, maka pada pelaksanaan siklus II telah tampak adanya peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan anak pada proses pembelajaran. Adapun temuan-temuan yang diperoleh selama tindakan pelaksanaan siklus II adalah Proses pembelajaran dan tindakan pada siklus II berjalan dengan baik sesuai dengan RKH (Rencana Kegiatan Harian) yang telah disusun, sehingga kemampuan mengenal lambang bilangan anak dapat tercapai dengan baik. Anak yang awalnya masih bingung dengan permainan kartu domino angka sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk dapat menyelesaikan. Setelah diberikan bimbingan, dan motivasi dari guru anak-anak langsung bersemangat menyusun kartu domino angka hingga selesai.

Pembahasan

Secara umum proses pembelajaran dengan penerapan pembelajaran Teams

Games Tournament (TGT) berbantuan

media kartu domino angka untuk meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan anak sudah berjalan dengan baik. Hal ini terlihat dari adanya peningkatan rata-rata persentase dalam kemampuan mengenal lambang bilangan anak dari siklus I ke siklus II, sehingga penelitian ini cukup dilaksanakan pada siklus II dan tidak dilanjutkan lagi ke siklus berikutnya. Selanjutnya digunakan penghitungan gains skor untuk perbandingan peningkatan yang terjadi dari observasi awal ke siklus II. Hasil yang diperoleh setelah dihitung menggunakan gains skor adalah 0,75. Ini termasuk pada kriteria kategori tinggi. Jadi kemampuan mengenal lambang bilangan meningkat setelah penerapan pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan kartu domino angka. Kartu domino mampu merangsang

perkembangan kognitif dalam

mengembangkan kemampuan

mengenalkan lambang bilangan 1-20 pada anak kelas B. Purwanti, (2013) mengungkapkan bahwa semua hal yang bisa dijadikan media pembelajaran disebut Alat Permainan Edukatif (APE). Senada

dengan pendapat Sujiono, (dalam Lestari 2011) kartu domino angka termasuk alat permainan edukatif yang dapat mengembangkan kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak kelompok B. Pada proses pembelajaran, domino membantu meningkatkan mengenalkan lambang bilangan. Ini terlihat saat anak-anak mampu menunjukkan angka yang diminta, misalanya ambil angka 17, kemudian anak mencari kartu yang berisi angka 17.

Media domino modifikasi (domino angka) merupakan perantara pembelajaran edukatif yang berpengaruh terhadap minat belajar anak, dan pemahaman kognitif anak akan lebih baik dengan metode yang inovatif karena bentuk kartu dengan warna yang menarik. Sehingga dengan pembelajaran menggunakan media domino modifikasi dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar anak. Hal tersebut ditunjukkan agar anak dapat mencapai kemampuan kognitif yang optimal.

Maiyuli (2014:10) menyatakan metode dan media yang digunakan dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak melalui permainan domino yang menarik dan menyenangkan di TK Pembina Agam. Sama halnya dengan media kartu domino angka yang membuat anak tertarik pada kegiatan yang diberikan oleh guru. Hal tersebut senada dengan pendapat Lestari (2014:23) dalam penelitiannya yang menggunakan kartu domino untuk menarik minat anak dalam proses belajar. Ketika pembelajaran berlangsung di kelas, anak-anak diajak berkelompok untuk menyusun kartu domino angka. Rasa ingin tahu dan antusias muncul ketika anak mengikuti permainan yang sedang berlangsung. Anak-anak tampak aktif saat menyusun kartu domino angka, sehingga cepat terselesaikan. Jika ada anak yang saling berebut mengambil kartu di dalam 1 kelompok, guru segera melerai. Kemudian guru menasehati agar tidak saling berebut.

Pemberian kegiatan berkelompok dapat meningkatkan pencapaian prestasi anak, hal ini dapat dilihat dari proses pembelajaran di kelas. Saat memasang kartu domino terlihat ada beberapa anak yang mau membantu teman dalam mencari angka yang sesuai. Menurut Hamdani

(8)

(Anggraeni, 2014) pembelajaran kooperatif tipe TGT mudah diterapkan karena melibatkan seluruh anak di kelas tanpa membedakan status, dan mengandung unsur permainan dan pertandingan. Belajar kelompok melibatkan semua anak, sehingga tidak ada anak yang diam saja di kelas. TGT merupakan salah satu

pembelajaran kooperatif yang

menempatkan siswa dalam kelompok - kelompok yang heterogen dengan melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, dan mengandung unsur permainan dan

reinforcement (Yudiasmini 2014).

Pembentukan kelompok terdiri dari 4-6 orang anak, dengan menggabungkan anak yang memiliki karakteristik yang berbeda. Dengan berbagai karakteristik anak yang berbeda, anak dapat bersosialisasi tanpa memikirkan perempuan atau laki-laki, agama Islam atau Hindu dan suku Jawa atau Bali. Ketika di dalam kelas, anak-anak bermain bersama dan saling membantu sehingga dapat terselesaikan. Bermain (games) kartu domino angka yang dilakukan dengan berkelompok membuat anak senang untuk menyelesaikan tugas. Angka yang digunakan pada kartu mulai dari 1-20 sesuai dengan tahap kemampuan anak. Ketika anak menyusun kartu domino, semua anak terlihat berusaha mencari kartu yang akan dipasang. Setelah mendapatkan kartu yang dicari. Anak yang lain mengatakan angka 14, kemudian teman yang lain berusaha mencari angka 14. Bermain sambil belajar dapat menambah pengetahuan, ketika kegiatan berlangsung. Anak tidak merasa bahwa sedang belajar bersama teman-teman. Keunggulan dari model pembelajaran ini adalah dalam berkelompok dapat mengahargai pendapat teman.

Menunjukkan angka yang

diperlukaan saat menyusun kartu, memudahkan anak yang lain mengenal angka, misalnya angka 12. Dengan belajar berkelompok anak-anak mendapatkan motivasi belajar lebih tinggi dari teman-teman yang ada disekitarnya. Kemudian anak mendapatkan hasil belajar lebih baik. Dengan berkelompok dapat meningkatkan kebaikan budi, kepekaan dan toleransi, Suarjana (dalam Yuliana, 2012:22).

Hasil penelitian ini relevan dengan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Kusuma (2014) yang meneliti tentang model pembelajaran kooperatif tipe TGT dan berhasil menerapkan di TK. Senada dengan penelitian yang telah dilakukan Kusuma, Yudiasmini (2014) telah meneliti model pembelajaran kooperatif tipe TGT di TK dan berhasil.

Menurut Rosdiani (2014:5) kemampuan anak untuk mengenal bilangan sangat membantu mereka dalam kehidupan sehari-hari, dalam menyanyi, anak belajar menyebutkan urutan bilangan. Dengan mengenalkan lambang bilangan pada anak dapat membantu dalam aktivitas sehari-hari, pemahaman pengenalan angka dapat pula dikenalkan melalui bernyanyi, sehingga anak dapat menyebutkan urutan bilangan. Mengenal lambang bilangan merupakan salah satu dari kemampuan dari aspek perkembangan kognitif. Anak belajar dari pengalaman dalam memecahkan masalah sehingga melalui pengalaman anak mampu memahami peristiwa yang ada di sekitar anak. Menurut Apriliani (dalam Wulandari, 2014:5) “mengenalkan lambang bilangan pada anak usia dini tidak dapat dilakukan dengan tergesa-gesa. Cara yang tepat untuk mengenalkan angka yaitu dari yang termudah sampai yang tersulit”. Sehingga anak-anak tidak merasa bosan saat belajar tentang angka. Hal ini senada dengan pembelajaran yang ada di kelas, kegiatan bermain kartu domino angka dapat membantu anak lebih mudah mengenal lambang bilangan.

Berdasarkan hasil penelitian dan uraian tersebut ini berarti bahwa penerapan pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan media kartu domino angka dapat meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak kelompok B2 semester II tahun pelajaran 2014/2015 di RA Nurul Huda Singaraja.

SIMPULAN DAN SARAN Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa penerapan pembelajaran kooperatif tipe teams games

tournament (TGT) berbantuan media kartu

(9)

kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak kelompok B2 semester II tahun pelajaran 2014/2015 di RA Nurul Huda Singaraja. Ini terlihat peningkatan rata-rata persentase kemampuan mengenal lambang bilangan anak dari 47,26% yang berada pada kategori sangat rendah pada observasi awal menjadi 57,37% pada siklus Iyang berarti berada pada katagori rendah, dan sebesar 87,06% pada siklus II yang berada pada katagori tinggi. Sementara itu hasil gains skor dari skor observasi awal ke siklus I sebesar 0,18 pada kriteria rendah, dan mengalami peningkatan menjadi 0,69 dari siklus I ke siklus II yang berada pada kriteria sedang, serta dari obeservasi awal ke siklus II sebesar 0,75 pada kriteria tinggi. Saran

Berdasarkan simpulan di atas, maka dapat disampaikan saran sebagai berikut. Kepada para guru disarankan agar lebih kreatif dalam menyiapkan pembelajaran untuk anak serta memilih metode dan media yang tepat sesuai karakteristik anak. Pada saat pembelajaran berlangsung, anak-anak lebih tertarik dengan kegiatan yang diberikan oleh guru. Kepada siswa disarankan memperhatikan penjelasan guru saat pembelajaran berlangsung sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Kepada Kepala TK disarankan agar mampu memberikan informasi tentang metode dan media pembelajaran yang menarik yang dapat diterapkan dalam proses pembelajaran sehingga berlangsung secara efektif. Kepada peneliti lain disarankan untuk mengadakan penelitian lebih lanjut pada penerapan pembelajaran teams

games tournament (TGT) sebagai

penyempurnaan untuk meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak.

DAFTAR PUSTAKA

Agung. A. A. Gede. 2012. Metodologi

Penelitian Pendidikan. Singaraja:

FIP Undiksha.

Anggraeni, dkk. 2014 Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Metode

Team Game Tournament (TGT)

Untuk Meningkatkan Perkembangan Sosial Emosional Anak Kelompok B

TK Marsudisiwi Tahun Pelajaran 2013/2014. Jurnal PGPAUD

Volume 2 No 1

(hlm 4-5). Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini. Universitas Sebelas Maret.

Agung, A. A. Gede, 2012. Metodologi

Penelitian Pendidikan. Singaraja:

Fakultas Ilmu Pendidikan Undiksha. Arikunto, Suharsimi, dkk. 2012. Penelitian

Tindakan Kelas. Jakarta : PT Bumi

Aksara.

Beaty, Janice.J. 2013. Observasi Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta: PrenadaMedia Group. Budiartini dkk. 2014. Penerapan metode

Pemberian Tugas Berbantuan Media Pohon Angka untuk

meningkatkan Kemampuan

Mengenal Lambang Bilangan Anak.

Jurnal PG-PAUD. Volume 2 No 1

(hlm 3-5). Jurusan Pendidikan Anak Usia Dini. Universitas Pendidikan Ganesha

Koyan, I. Wayan. 2012. Statistik Pendidikan Singaraja:Universitas Pendidikan Ganesha.

Kunandar. 2008. Langkah Mudah Penelitian

Tindakan Kelas Sebagai

Pengembangan Profesi Guru.

Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada Latif, dkk., Orientasi Baru Pendidikan Anak

Usia Dini. Jakarta: Kencana

Prenada Media Group

Lestari, 2014. Pengaruh Media Domino Modifikasi Terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia Prasekolah di TK Pertiwi Grendeng. Skripsi (tidak diterbitkan). Universitas Jendral Soedirman.

Maiyuli, Afri. 2012. Peningkatan Kemampuan Berhitung Anak Melalui Permainan Domino di Taman Kanak-Kanak Negeri Pembina Agam. Journal PG-PAUD Volume 2 No 1(hlm 3-6). Jurusan Pendidikan

(10)

Guru Pendidikan Anak Usia Dini. Universitas Negeri Padang.

Purwanti, Vitri. 2013. Peningkatkan Kemampuan Berhitung Melalui Permainan Balok Angka Pada Anak Kelompok B Di TK Universal Ananda Kecamatan Patebon Kendal. Skripsi (tidak diterbitkan). Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini.

Rosdiani, Ni luh Pt. Dian. 2014. Penerapan Model Pembelajaran Think Pair

Share (TPS) Berbantuan Media

Pohon Bilangan untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan pada Anak Kelompok B Semester II Tahun Pelajaran 2013/2014 di TK Anak Negeri.

Skripsi (tidak diterbitkan) Jurusan

Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini. Universitas Pendidikan Ganesha.

Sadiman, dkk. 2009. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Sujiono Yuliani Nurani. 2005. Metode

Pengembangan Kognitif. Jakarta

---,2009 Konsep Dasar Pendidikan

Anak Usia Dini. Jakarta. PT.Indeks

Sukmadinata, Nana Syaodih.2010. Metode

Penelitian Pendidikan. Bandung:

Rosda.

Trianto. 2007. Model-model Pembelajaran

Inovatif Berorientasi

Konstruktivistik. Jakarta: Pretasi

Pustaka

---.2010.Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif.

Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Tukiran dkk. 2012. Model-model Pembelajaran Inovatif. Bandung:

Alfabeta.

Wulandari, Pt. Desi. 2014. Penerapan

Numbered Head Together

Berbantuan Media Kartu Angka untuk Meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan anak.

Jurnal PG-PAUD. Volume 2. No 1

(hlm 4-6). Universitas Pendidikan Ganesha

Yudiasmini, Ni Komang Evi (2014) Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Metode Team Game

Tournament (TGT) Berbantuan

Media Puzzle Untuk Meningkatkan Perkembangan Kognitif Pada Anak Kelompok A Semester II TK Tahun Pelajaran 2013/2014 Di TK Pra Widya Dharma Satra Kecamatan Kintamani Kabupaten Bangli. Jurnal PG-PAUD Volume 2 No 1 (hlm 3-7). Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini. Universitas Pendidikan Ganesha.

Gambar

Tabel  1  Pedoman  Konversi  PAP  Skala  Lima
Gambar 1. Grafik Kemampuan Mengenal  Lambang Bilangan Siklus I

Referensi

Dokumen terkait

Waktu optimal yang dipilih sebagai waktu kontak adalah 5 menit berdasarkan hasil penghitungan jumlah koloni yang ditunjukkan pada tabel 3, presentase penurunan

11119 Tujuan dari adanya Program Literasi Digital adalah meningkatkan semangat literasi Masyarakat Desa Pekauman Kulon dengan upaya membuatkan Blog yang berisi

Hasil penelitian menunjukkan bahwa delignifikasi enzimatik sekam padi oleh jamur Marasmius sp memberikan hasil yang lebih baik daripada jamur

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan konsumsi makanan sumber lemak, karbohidrat dan aktivitas fisik dengan rasio lingkar pinggang panggul (RLPP)

Sosialisasi kepada Warga Masyarakat bertujuan untuk memberikan pemahaman tentang isi Surat Keputusan Bersama Menteri Agama, Jaksa Agung, dan Menteri Dalam Negeri Republik

Dari hasil penelitian ini dijelaskan bahwa upaya Pemerintahan Desa dalam Meningkatkan Pendapatan Asli Desa Hangtuah Kecamatan Perhentian Raja Kabupaten Kampar adalah dengan

Pulau Tidung terhampar membujur panjang dari barat ketimur dan menjadi 2 bagian (Tidung Besar & Tidung kecil). Pulau Tidung mulai banyak terdengar di telinga

Abstrak - Sistem temu kembali informasi (information retrieval system)merupakan sistem yang digunakan untuk menemukan informasi yang relevan dengan kebutuhan dari