LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Pustaka Industri 2.1.1. Definisi Kualitas
Kualitas merupakan salah satu faktor yang sangat penting bagi konsumen ketika memilih suatu produk atau jasa tertentu. Dengan demikian, kualitas dari produk atau jasa yang ditawarkan oleh suatu perusahaan akan mempengaruhi tingkat perkembangan dan kemajuan perusahaan tersebut. Tinggi rendahnya suatu kualitas pada produk atau jasa yang ditawarkan oleh perusahaan akan berhubungan langsung dengan kepuasan konsumen (Gygi, 2005, p8-9).
M enurut Vincent Gaspersz, kualitas memiliki definisi yang berbeda-beda, tergantung pada bidang penerapannya. Pada bidang industri, kualitas dapat didefinisikan dalam dua cara yaitu secara konvensional dan secara strategik. Kualitas yang didefinisikan ssecara konvensional biasanya berhubungan dengan karakteristik dari suatu produk, seperti performance, reliability, kemudahan dalam penggunaan, estetika, dan lain sebagainya. Sedangkan kualitas yang didefinisikan secara strategik maksudnya adalah segala sesuatu yang mampu memenuhi keinginan atau kebutuhan konsumen.
Definisi dari kualitas sangatlah bervariasi, berikut adalah beberapa pengertian dari kualitas menurut para pakar kualitas (Ariani, 2004, p3):
Menurut Joseph M. Juran, kualitas adalah kesesuaian dengan tujuan dan manfaatnya.
Menurut Vincent Gasperz, kualitas adalah konsistensi peningkatan dan penurunan variasi karakteristik produk, agar dapat memenuhi spesifikasi dan kebutuhan, guna meningkatkan kepuasan pelanggan internal maupun eksternal
Menurut Deming, kualitas bertujuan memenuhi kebutuhan pelanggan sekarang dan di masa mendatang.
Menurut Feigenbaum, kualitas merupakan keseluruhan karakteristik produk dan jasa meliputi marketing, engineering, manufacture, dan
maintenance, di mana produk atau jasa tersebut dalam pemakaiannya akan
sesuai dengan kebutuhan dan harapan pelanggan
2.1.2. Variasi
Variasi merupakan perbedaan antara tindakan atau aktivitas tertentu dengan hasil yang ditargetkan (Fandy, 2004, p32). Variasi dapat terjadi di dalam proses, baik proses manufaktur maupun non-manufaktur. Variasi dapat terjadi karena terdapat proses-proses tidak konsisten sehingga produk yang dihasilkan tidak sama. Dan apabila variasi yang terjadi melewati batas-batas yang telah ditentukan, maka produk tersebut dianggap cacat. Perhitungan standar deviasi (σ) merupakan perhitungan pada statistik yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat variasi (penyimpangan) yang terjadi pada suatu proses yang diketahui dalam suatu populasi tertentu.
Gaspersz (1998, p28-29) mengatakan bahwa variasi merupakan ketidakseragaman dalam sistem produksi atau operasional sehingga menimbulkan perbedaan dalam kualitas
pada output (barang dan jasa) yang dihasilkan. Terdapat dua penyebab timbulnya variasi yaitu:
1. Variasi penyebab khusus (Special-Causes Variation)
Variasi penyebab khusus adalah kejadian-kejadian di luar sistem yang mempengaruhi variasi dalam sistem. Sumber dari penyebab khusus ini biasanya adalah faktor-faktor seperti manusia, peralatan, material, lingkungan, dan metode kerja. Penyebab khusus ini mengambil pola-pola non-acak (non random patterns) sehingga dapat diidentifikasi/ditemukan sebab tidak selalu aktif dalam proses tetapi memiliki pengaruh yang lebih kuat pada proses sehingga menimbulkan variasi.
2. Variasi penyebab umum (Common-Causes Variation)
Variasi penyebab umum merupakan faktor-faktor di dalam sistem atau yang melekat pada proses yang menyebabkan timbulnya variasi dalam sistem serta hasil-hasilnya. Variasi ini sering disebut sebagai penyebab acak (random causes) atau penyebab sistem (system causes). Karena penyebab umum ini selalu melekat pada sistem, untuk menghilangkannya harus menelusuri elemen-elemen dalam sistem itu, dan hanya pihak manajemen yang dapat memperbaikinya (karena pihak manajemenlah yang mengendalikan sistem itu).
2.1.3. Six Sigma
2.1.3.1. Sejarah dan Perkembangan Six Sigma
Pada awalnya, konsep Six Sigma di dalam dunia industri diperkenalkan dan dipergunakan pertama kali oleh salah satu perusahaan peralatan elektronik yang berbasis di Amerika Serikat, yaitu M otorola Incorporated pada tahun 1979. Pada saat itu M otorola
menghadapi kesulitan besar dan berada di dalam bahaya karena kemampuan bersaing yang dimiliki oleh perusahaan tertinggal cukup jauh dari para pesaingnya, terutama perusahaan-perusahaan Jepang yang dapat menghasilkan produk dengan kualitas lebih baik dengan harga lebih murah.
Setelah menyadari bahwa permasalahan utama pada perusahaan adalah buruknya kualitas produk-produk yang dihasilkan, maka M otorola melakukan penelitian dan pengembangan yang akhirnya membawa pada metodologi Six Sigma.
Sampai pada tahun 1993, kebanyakan proses yang ada di M otorola sudah mencapai tingkat hampir 6 sigma. Dan setelah empat tahun menerapkan Six Sigma, penghematan yang diterima perusahaan mencapai $2,2 miliar. Untuk kesuksesannya menerapkan Six Sigma, Motorola mendapatkan Malcom Baldrige National Award pada tahun 1998.
Karena kesuksesan implementasi metodologi Six Sigma di M otorola sangat signifikan, banyak perusahaan lain yang juga mengimplementasikan metodologi tersebut dan mendapatkan hasil yang serupa. Beberapa dari perusahaan-perusahaan tersebut antara lain adalah (Gygi, 2005, p12):
General Electric meraih keuntungan sebesar $7 miliar dalam waktu lima tahun.
Dupont menghemat sebesar $2,4 miliar dalam waktu empat tahun.
Bank of America mempercepat waktu siklusnya sebesar dua kali lipat dan mengurangi jumlah eror secara signifikan dalam prosesnya.
2.1.3.2. Pengertian Six Sigma
Six Sigma merupakan suatu implementasi dari prinsip-prinsip kualitas dan teknik
yang sangat efektif dan terfokus. Dengan menggabungkan elemen-elemen kualitas yang telah ada sebelumnya, Six Sigma bertujuan untuk mengeliminasi segala kesalahan yang terjadi dalam suatu proses (Pyzdek, 2003, p3).
Sigma merupakan huruf ke-18 dari alphabet Yunani yang digunakan oleh para
statistikawan untuk mengukur variasi pada suatu proses. Kinerja dari suatu perusahaan diukur dengan menggunakan sigma level dari proses bisnisnya.
Seiring dengan berjalannya waktu, Six Sigma telah menjadi suatu terminologi yang digunakan untuk mendefinisikan beberapa konsep (Gygi, 2005, p9), di antaranya adalah:
Six Sigma merupakan suatu metodologi pemecahan masalah yang digunakan untuk meningkatkan performance bisnis dan organisasi.
Performance Six Sigma merupakan suatu proses yang menghasilkan 3,4 cacat untuk setiap satu juta kesempatan.
Six Sigma improvement merupakan hasil dari suatu bisnis atau proses yang ditingkatkan secara signifikan, biasanya sebesar 70% atau lebih.
Six Sigma deployment merupakan penerapan metodologi Six Sigma dalam suatu perusahaan.
2.1.3.3. Six Sigma dari S udut Pandang S tatistik
Secara statistik, Six Sigma ditandai dengan nilai 3,4 DPMO (Defect Per Million
Opportunities) yang berarti bahwa hanya terdapat 3,4 defect dalam sejuta kesempatan
atau 99,99966% dari apa yang diharapkan ada di produk tersebut (Gygi, 2005, p23). Skala sigma merupakan alat pengukuran universal untuk mengukur seberapa baik kinerja suatu karakteristik yang kritikal bila dibandingkan terhadap kebutuhannya. Semakin tinggi nilai sigmanya, maka semakin baik pula kinerja suatu karakteristik. Berikut adalah tabel skala sigma (Gygi, 2005, p23):
Tabel 2.1 Skala Sigma
Sigma Persentasi Defect Defects per Million
1 69 % 691.462 2 31 % 308.538 3 6,7 % 66.807 4 0,62 % 6210 5 0,023 % 233 6 0,00034 % 3,4
Konsep Six Sigma yang dikembangkan oleh M otorola berbeda dengan konsep distribusi normal yang tidak memberikan kelonggaran akan pergeseran. Pada konsep Six
Sigma M otorola terdapat pergeseran 1,5 sigma dari nilai target. Nilai pergeseran ini
diperoleh dari hasil penelitian M otorola atas proses dan sistem industri. Berdasarkan data-data historis selama bertahun-tahun, diperoleh bahwa proses yang terdapat pada perusahaan selalu mengalami pergeseran (drift) nilai tengah (mean) sebesar 1,5σ setiap
tahunnya. Pergeseran ini disebut sebagai Long Term Dynamic Mean Variation. Kesimpulan yang didapat adalah bahwa suatu proses industri (terutama mass production) tidak akan 100% berada pada satu titik nilai target, tetapi akan ada pergeseran sebesar rata-rata 1,5 sigma dari nilai tersebut (Gygi, 2005, p24).
Pada perhitungan distribusi normal biasa, nilai 3,4 DPMO hanya menghasilkan 4,5σ dan bukan 6σ seperti seharusnya. Jumlah kecacatan yang diperbolehkan dalam Six
Sigma menurut distribusi normal adalah 2 DPBO (Defect Per Billion Opportunities).
Sedangkan Dengan pergeseran nilai sesuai dengan konsep M otorola, untuk tingkat 6 sigma akan diperoleh nilai DPM O sebesar 3,4 per satu juta kesempatan. Dibawah ini adalah tabel konversi nilai sigma dengan 1,5 shift (Gygi, 2005, p142-143):
Tabel 2.2 Perbandingan True Six Sigma dengan Motorola’s Six Sigma
True 6-Sigma Process
(Normal Distribution Centered)
Motorola's 6-Sigma Process
(Normal Distribution Shifted 1,5-Sigma) Batas S pesifikasi (LS L – US L) Persentase yang memenuhi spesifikasi (LS L – US L) DPMO (kegagalan/cacat per sejuta kesempatan) Batas S pesifikasi (LS L – US L) Persentase yang memenuhi spesifikasi (LS L – US L) DPMO (kegagalan/cacat per sejuta kesempatan) 1-Sigma 2-Sigma 3-Sigma 4-Sigma 5-Sigma 6-Sigma 68,27% 95,45% 99,73% 99,9937% 99,999943% 99,9999998% 317.300 45.500 2.700 63 0,57 0,002 1-Sigma 2-Sigma 3-Sigma 4-Sigma 5-Sigma 6-Sigma 30,8538% 69,1462% 93,3193% 99,3790% 99,9767% 99,99966% 691.462 308.538 66.807 6.210 233 3,4
2.1.3.4. Penerapan Six Sigma
Dalam penerapan Six Sigma, terdapat 8 (delapan) tahap dasar, yaitu identifikasi (identify), definisi (define), pengukuran (measure), analisis (analyze), perbaikan (improve), kontrol (control), standar (standardize) dan integrasi (integrate). Inti dari strategi ini adalah tahap Measure-Analyze-Improve-Control. Namun, tahap definisi sering dimasukkan ke dalam inti strategi Six Sigma, sehingga tahapannya menjadi
Define-Measure-Analyze-Improve-Control. Tahapan ini dilakukan secara berulang dan
membentuk siklus peningkatan kualitas Six Sigma seperti dilihat pada gambar berikut:
Define
Analyze I mprove
Measure Control
Gambar 2.1 Siklus DM AIC
2.1.3.5. Critical To Quality (CTQ)
Critical To Quality (CTQ) merupakan ketentuan-ketentuan yang diinginkan oleh
pelanggan terhadap suatu produk atau jasa. CTQ merupakan karakteristik kualitas yang ditetapkan seyogyanya berhubungan langsung dengan kebutuhan spesifik pelanggan, yang diturunkan secara langsung dari persyaratan-persyaratan output dan pelayanan (Gaspersz, 2002, p73).
2.1.3.6. Tools yang Digunakan dalam Six Sigma
Berikut ini adalah beberapa tools yang digunakan dalam menjalankan suatu proyek Six Sigma:
2.1.3.6.1. Diagram S IPOC
Diagram SIPOC merupakan suatu teknik diagram alir yang membantu dalam mengidentifikasikan proses-proses yang memiliki pengaruh terbesar pada kepuasan konsumen (Pzydek, 2003, p67-p68). SIPOC merupakan singkatan dari Supplier – Input –
Process – Output – Customer dan didefinisikan sebagai berikut (Gygi, 2005, p247):
Supplier adalah sistem, orang-orang, organisasi atau sumber lain untuk material, informasi, dan sumber daya lainnya yang ditransformasikan dalam suatu proses tertentu.
Input adalah material, informasi, dan sumber daya lainnya yang disediakan oleh supplier dan ditransformasikan dalam suatu proses tertentu.
Process merupakan suatu kumpulan langkah dan aktivitas yang mentransformasikan input menjadi output.
Output merupakan suatu produk atau jasa yang dihasilkan dari suatu proses dan digunakan oleh konsumen.
Customer adalah orang-orang, perusahaan, sistem, atau proses-proses lain yang menerima output dari proses tertentu.
Gambar 2.2 Contoh Diagram SIPOC
2.1.3.6.2. Peta Kontrol (Control Chart)
Pembuatan peta kontrol bertujuan untuk menghilangkan variasi tidak normal melalui pemisahan variasi yang disebabkan oleh penyebab khusus (special-causes
variation) dan variasi yang disebabkan oleh penyebab umum (common-causes variation).
Dengan pembuatan peta kontrol, manajemen dapat memperoleh informasi mengenai hal-hal seperti (Pzydek, 2003, p416-417):
Karakteristik operasi proses dari waktu ke waktu.
Variasi penyebab umum yang dapat diharapkan pada proses. Apakah variasi penyebab umum memenuhi spesifikasi. Kehadiran variasi penyebab khusus.
Terdapat berbagai macam peta kontrol. Pemilihan peta kontrol didasarkan pada tipe data yang ada. Dalam konteks pengendalian proses statistik, terdapat jenis data, yaitu (Pzydek, 2003, p416-417):
Data variabel (variables data); adalah data kuantitatif yang diukur untuk keperluan analisis.
Data atribut (attributes data); merupakan data kualitatif yang dapat dihitung untuk pencatatan dan analisis.
Berdasarkan kedua tipe data tersebut, terdapat dua jenis peta kontrol yaitu peta kontrol untuk data variabel dan peta kontrol untuk data atribut. Dibawah ini adalah jenis-jenis peta kontrol berdasarkan tipe data (Pzydek, 2003, p418):
1. Peta kontrol untuk data variable.
- Peta kontrol x dan R; menjelaskan perubahan-perubahan yang terjadi dalam ukuran titik pusat (central tendency) atau rata-rata dari suatu proses serta dan dalam ukuran variasi yang berkaitan dengan perubahan homogenitas produk yang dihasilkan melalui suatu proses.
- Peta kontrol x dan MR; diterapkan pada proses produksi yang sangat lama dan menggunakan 100% inspeksi.
2. Peta kontrol untuk data atribut.
- Peta kontrol p; digunakan untuk mengukur proprosi ketidak sesuaian atau penyimpangan yang sering disebut sebagai cacat dari item produk yang dihasilkan dalam suatu proses.
M ing gu ke-Pr o p or si K e te rl a m b a ta n 51 46 41 36 31 26 21 16 11 6 1 0.18 0.16 0.14 0.12 0.10 0.08 0.06 0.04 0.02 0.00 _ P=0.0396 UC L=0.1704 LCL =0
T es ts per for med w ith unequal sam ple sizes
Peta Ko ntrol P U ntu k Pro ses Produk si
Gambar 2.3 Contoh Gambar Peta Kontrol P
- Peta kontrol np; merupakan peta kontrol yang hampir sama dengan peta kontrol p, kecuali bahwa dalam peta kontrol np tidak terjadi perubahan skala pengukuran. - Peta kontrol c; diterapkan pada kasus-kasus di mana toleransi atas kelemahan satu
atau beberapa titik spesifik yang tidak memenuhi syarat namun tidak mempengaruhi fungsi dari item yang diperiksa.
- Peta kontrol u; mengukur banyaknya ketidak sesuaian dalam periode pengamatan tertentu yang mungkin memiliki ukuran contoh atau sampel item yang diperiksa. Berikut adalah hierarki dalam pemilihan jenis peta kendali (Pzydek, 2003):
Gambar 2.4 Hierarki Pemilihan Jenis Peta Kendali
2.1.3.6.3. Diagram Sebab Akibat
Diagram sebab akibat atau yang biasa dikenal sebagai diagram tulang ikan (fishbone diagram) atau diagram Ishikawa (Ishikawa’s diagram) diperkenalkan oleh Prof. Kaoru Ishikawa. Diagram sebab akibat merupakan diagram berbentuk tulang ikan yang menunjukkan semua kemungkinan–kemungkinan variabel yang dapat mempengaruhi
output dari suatu proses (Gygi, 2005, p 321).
Diagram sebab akibat dapat digunakan untuk berbagai kebutuhan berikut: Membantu mengidentifikasi akar penyebab dari suatu masalah. Membantu membangkitkan ide-ide untuk solusi suatu masalah. Membantu pencarian fakta lebih lanjut tentang masalah.
Merupakan alat untuk mengumpulkan ide atau input-input kelompok yang merupakan metode dasar dari “brainstorming terstruktur”.
Dengan mengelompokkan penyebab-penyebab yang mungkin, maka kelompok dapat memikirkan banyak kemungkinan daripada hanya memfokuskan pada beberapa area tipikal.
Membantu dalam identifikasi beberapa penyebab yang paling berpengaruh dalam terjadinya cacat.
Dibawah ini adalah contoh bentuk diagram sebab akibat:
Gambar 2.5 Diagram Sebab Akibat
2.1.3.6.4. Analytical Hierarchy Process (AHP)
M odel AHP diperkenalkan pertama kali oleh Thomas L. Saaty pada tahun 1970-an (Rizky, 2005, p92). M odel AHP merupak1970-an suatu model pengambil1970-an keputus1970-an d1970-an perencanan strategis. Ciri khas dari model ini adalah penentuan skala prioritas atas alternatif pilihan berdasarkan suatu proses analitis secara terstruktur atas variabel keputusan.
Menentukan tujuan (level 1), kriteria (level 2), dan alternative (level 3) dari suatu masalah.
Gambar 2.6 Skema Pemilihan Pada AHP
Menentukan peringkat kriteria untuk matriks alternative yang dipilih menurut derajat kepentingan.
Dalam menentukan skala prioritas, terdapat sembilan derajat kepentingan dalam AHP yaitu:
Tabel 2.3 Derajat Kepentingan dalam AHP Intensitas
Kepentingan
Keterangan Penjelasan
1 Equally Preferred Dua aktivitas memberikan
kontribusi yang sama terhadap tujuan
2 Equally to moderately
preferred
Antara equally dan
moderately
3 Moderately preferred Pengalaman dan penilaian
memberikan nilai tidak jauh berbeda antara satu aktivitas terhadap aktivitas lainnya
4 Moderately to strongly
preferred
Antara moderately dan
strongly
5 Strongly preferred Penilaian memberikan nilai
kuat berbeda antara satu aktivitas terhadap aktivitas lainnya
6 Strongly to very strongly
preferred
Antara strongly dan very
strongly
7 Very strongly preferred Satu aktivitas sangat lebih
disukai dibandingkan aktivitas lainnya
8 Very strongly to extremely
preferred
Antara very strongly dan
extremely
9 Extremely preferred Satu aktivitas menempati
urutan tertinggi dari aktivitas lainnya.
Menentukan peringkat untuk masing-masing matriks kriteria yang dipilih menurut derajat kepentingan.
Mengalikan matriks kriteria dan matriks alternative yang didapat untuk menghasilkan priority vector sehingga bisa mendapatkan keputusan yang baik. Melakukan perhitungan konsistensi untuk mengetahui kekonsistenan hasil yang
didapat dengan cara:
o M enentukan Weighted Sum Vector: didapat dengan cara mengalikan row
average dengan matriks awal.
o M enentukan consistency vector: didapat dengan cara membagi weighted
sum vector dengan row average.
o M enghitung Lambda dan Consistency Index
CI = 1 n n λ− − Di mana: λ = Lambda n = Jumlah faktor o M enghitung Consistency Ratio
CI CR
RI
=
Di mana: CI = Consistency Index
Berikut adalah tabel Random Index:
Tabel 2.4 Tabel Random Index N RI 1 0 2 0 3 0,58 4 0,9 5 1,12 6 1,24 7 1,32 8 1,41 9 1,45 10 1,49
Hasil yang konsisten adalah apabila nilai CR lebih kecil dari pada 0,1. Apabila nilai CR lebih besar dari 0,1, maka hasil yang didapat harus dievaluasi ulang karena tidak konsisten.
2.1.3.6.5. Failure Mode and Effect Analysis (FMEA)
FM EA pertama kali dibuat pada tahun 1960-an, yang kemudian digunakan untuk standar militer M il-Std-1629A. FM EA dilakukan untuk mengetahui kemungkinan-kemungkinan kegagalan yang ada, efeknya terhadap suatu sistem, kemungkinan-kemungkinan bagi
kegagalan itu untuk terjadi, dan probabilitas kegagalan itu bisa terjadi tanpa diketahui (Pzydek, 2003, p596).
Terdapat dua pendekatan dalam pembuatan FM EA yaitu (Pzydek, 2003, p596 – p 597):
Pendekatan hardware: pendekatan ini mencatat setiap perangkat keras yang ada dan menganalisa kemungkinan kegagalannya. Pendekatan FM EA ini biasanya digunakan pada proyek produk DFSS.
Pendekatan fungsional: pendekatan ini melihat output-output yang didapat dari melakukan fungsi-fungsi tertentu. Output-output ini dicatat dan kemungkinan kegagalannya dianalisa. Pendekatan FM EA ini adalah pendekatan yang paling sering digunakan pada proyek DM AIC maupun DM ADV yang meliputi perbaikan dari proses-proses atau sistem yang kompleks.
Definisi berbagai terminologi dalam FM EA adalah sebagai berikut (Pzydek, 2003, p596 – p 597):
1. Akibat potensial adalah akibat yang dirasakan atau dialami oleh pengguna akhir.
2. Potential Failure Mode adalah penyebab kegagalan–kegagalan atau penyebab kecacatan yang mungkin terjadi
3. Potential Failure Effect adalah efek-efek yang terjadi karena kegagalan tersebut. 4. Potential Causes adalah kemungkinan penyebab terjadinya potential failure.
5. Severity adalah penilaian tentang seberapa signifikan efek dari kegagalan yang terjadi terhadap konsumen. Penilaian untuk Severity dapat dilihat pada tabel di bawah ini (Pzydek, 2003, p598-599):
Tabel 2.5 Tabel Penilaian untuk Severity
Rating Severity
1 M inor. Konsumen tidak akan mengetahui efek yang diakibatkan, atau konsumen akan menganggapnya tidak terlalu penting.
2 Konsumen akan mengetahui efek yang diakibatkan oleh cacat.
3 Konsumen akan merasa terganggu terhadap efek yang diakibatkan dan kinerja akan melemah.
4 Ketidakpuasan konsumen karena melemahnya kinerja. 5 Produktivitas konsumen akan melemah.
6 Konsumen akan komplain. Biasanya output yang dihasilkan akan perlu untuk diperbaiki atau
dikembalikan. Biaya internal akan naik (scrap, rework, dan lain-lain).
7 Kritikal. Loyalitas konsumen akan melemah. Operasi internal akan sedikit terpengaruh oleh efek yang diakibatkan
8 Hilangnya goodwill konsumen. Operasi internal sangat
terganggu.
9 Keselamatan konsumen atau karyawan terganggu. 10 Sangat Buruk. Konsumen maupun karyawan terancam
bahaya tanpa warning. Pelanggaran dari ketentuan pekerjaan ataupun hukum.
6. Occurrence (O) adalah penilaian tentang seberapa sering penyebab kegagalan atau penyebab cacat ini akan terjadi. Penilaian untuk Occurrence dapat dilihat pada tabel di bawah ini (Pzydek, 2003, p598-599):
Tabel 2.6 Tabel Penilaian untuk Occurrence
Rating Occurrence
1 Kemungkinan terjadi sangat kecil.
2 Failure rate yang terdokumentasi rendah.
3 Failure rate yang tidak terdokumentasi rendah.
4 Kegagalan terjadi dari waktu ke waktu.
5 Failure rate yang terdokumentasi sedang.
6 Failure rate yang tidak terdokumentasi sedang.
7 Failure rate yang terdokumentasi tinggi.
8 Failure rate yang tidak terdokumentasi tinggi.
9 Kegagalan sangat sering terjadi 10 Kegagalan hampir selalu terjadi.
7. Detectability (D) adalah penilaian tentang seberapa mungkin sistem akan mengetahui penyebab kegagalan ketika terjadi. Penilaian untuk Detectability dapat dilihat pada tabel di bawah ini, di mana p adalah probabilitas dari suatu kegagalan untuk tidak diketahui (Pzydek, 2003, p598-599):
Tabel 2.7 Tabel Penilaian untuk Detectability
Rating Detectability
1 Hampir selalu diketahui sebelum diterima oleh konsumen.
(p≈0)
2 Kemungkinan untuk tidak diketahui sebelum diterima oleh konsumen sangat rendah.
(0<p≤0,01)
3 Kemungkinan untuk tidak diketahui sebelum diterima oleh konsumen rendah.
(0,01<p≤0,05)
4 Biasanya diketahui sebelum diterima oleh konsumen. (0,05<p≤0,20)
5 M ungkin diketahui sebelum diterima oleh konsumen. (0,20<p≤0,50)
6 Terkadang tidak diketahui sebelum diterima oleh konsumen.
(0,50<p≤0,70)
7 Kemungkinan besar tidak diketahui sebelum diterima oleh konsumen.
(0,70<p≤0,90)
8 Kemungkinan untuk dapat diketahui sebelum diterima oleh konsumen buruk.
(0,90<p≤0,95)
9 Kemungkinan untuk dapat diketahui sebelum diterima oleh konsumen sangat buruk.
(0,95<p≤0,99)
10 Pasti tidak akan diketahui sebelum diterima oleh konsumen.
8. Risk Priority Number (RPN) merupakan hasil perkalian antara severity, detectibility dan occurrence.
9. Recommended Action adalah usulan-usulan yang dapat dilakukan untuk mengatasi kegagalan-kegagalan atau cacat yang mungkin terjadi.
2.2. Sistem Informasi Manajemen 2.2.1. Pengertian Sistem
M enurut M athiasen (2000, p3) sistem adalah sebuah kumpulan komponen yang mengimplentasi model dari requirement, functions dan interface.
M enurut O’Brien (2006, p24) sistem merupakan kumpulan komponen yang saling berhubungan yang bekerja sama mencapai suatu tujuan dengan menerima input dan mentransformasikannya untuk menghasilkan output.
Sedangkan menurut M ulyadi (2001, p5) sistem merupakan suatu jaringan prosedur yang dibuat menurut pola yang terpadu untuk melaksanakan kegiatan pokok perusahaan.
Berdasarkan pengertian-pengertian di atas, sistem adalah kumpulan dari komponen-komponen atau jaringan yang saling bekerja sama untuk mencapai tujuan yang sama.
2.2.2. Pengertian Data
M enurut M cLeod (2004, p9) data terdiri dari fakta- fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai.
M enurut O’Brien (2006, p28) data merupakan bahan mentah dari sistem informasi.
Dari pengertian-pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa data adalah fakta- fakta mentah yang tidak memiliki arti.
2.2.3. Pengertian Informasi
M enurut O’Brien (2006, p20) informasi adalah data yang telah dikonversi sehingga menjadi berarti dan berguna untuk pemakai.
M cLeod (2004, p10) mengatakan bahwa informasi merupakan data yang telah diproses atau memiliki arti.
Dari pengertian-pengertian di atas, dapat ditarik simpulan bahwa informasi merupakan data yang telah diproses sehingga memiliki arti yang berguna bagi organisasi atau perusahaan untuk menghasilkan keputusan.
2.2.4. Pengertian Sistem Informasi
M enurut M cLeod (2004, p19) sistem informasi adalah sekumpulan komponen-komponen terintegrasi dan mengimplementasikan model dari requirement, function dan
interface yang bekerja untuk mencapai tujuan tertentu dengan menerima data sebagai input dan memprosesnya sehingga menjadi output yang mempunyai arti bagi
penerimanya.
M enurut O’Brien (2006, p6) sistem informasi adalah penggabungan dari manusia,
hardware, software, jaringan komputer, dan sumber data yang mengumpulkan,
M enurut O’Brien (2006, p26) Sistem Informasi terdiri dari lima komponen yaitu: • Manusia: Manusia diperlukan dalam operasi Sistem Informasi. Manusia
terbagi atas:
o End users: Orang yang menggunakan sistem informasi. Contoh: pelanggan, manager.
o IS Specialist: Orang yang mengembangkan dan mengoperasik sistem informasi. Contoh: system analyst, software developers, dan system operators.
• Hardware: Perangkat-perangkat yang digunakan dalam memproses informasi.
Contoh:
- Sistem komputer: Contohnya microcomputer, dan laptop.
- Pendukung komputer: Contohnya keyboard , mouse, dan printer. • Software: Merupakan program atau prosedur yang digunakan dalam
menjalankan sistem. Contoh :
o System software: Program dalam suatu sistem yang mengkontrol dan mendukung proses operasional.
o Application software: Program yang berhubungan dengan pemprosesan data oleh end user. Contoh: program analisis penjualan, dan demand.
o Prodecures: Instruksi operasi untuk orang yang menggunakan sistem informasi. Contoh: prosedur entri data.
• Data: Bahan mentah dalam sistem informasi. Contoh: deskripsi produk, data pelanggan, data pemasok, dan data karyawan.
• Network: Teknologi komunikasi dan jaringan.
2.2.5. Pengertian Sistem Informasi Manajemen
M enurut O’Brien (2006, p328) sistem informasi manajemen merupakan satu dari tipe sistem informasi yang dikembangkan untuk mendukung pembuatan keputusan manajerial.
M enurut M ulyadi (2001, p30) sistem informasi manajemen merupakan manajemen perusahaan menjalankan bisnis perusahaan dengan menggunakan sistem informasi.
Sedangkan menurut M cLeod (2004, p10) sistem informasi manajemen adalah suatu sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai yang serupa.
2.2.6. Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) adalah metode analisa dan
perancangan sistem yang berorientasi object (M athiassen, 2000, p135). Object merupakan suatu entitas yang memiliki identitas, state dan behavior (Mathiassen, 2000, p4). Pada bagian analisa, identitas sebuah object dapat membedakanya dari object lain, dan behavior object merupakan event-event yang dilakukannya. Pada bagian perancangan, identitas sebuah object digambarkan dengan cara bagaimana object lain mengenalinya sehingga dapat diakses, dan behavior object digambarkan dengan
operation yang dapat dilakukan object tersebut yang dapat mempengaruhi object lain
dalam sistem.
2.2.6.1. Objek dan Class
Objek merupakan sebuah entitas yang memiliki identitas, status, dan perilaku (M athiassen, 2000, p4). Contoh dari objek misalnya pelanggan yang merupakan entitas dengan identitas yang spesifik, dan memiliki status dan perilaku tertentu yang berbeda antara satu pelanggan dengan pelanggan yang lain. Sedangkan class merupakan
deskripsi dari kumpulan objek yang memiliki struktur, pola perilaku, dan atribut yang sama (M athiassen, 2000, p4). Untuk dapat lebih memahami objek, biasanya objek-objek tersebut sering digambarkan dalam bentuk class.
Tiga buah konsep dalam proses analisa dan perancangan berorientasi objek adalah sebagai berikut:
1. Encapsulation
Encapsulation merupakan suatu pengelompokkan fungsi. Pengelompokkan ini
bertujuan agar tidak terjadi redundancy untuk suatu fungsi yang sama, sehingga cukup untuk memanggil fungsi yang telah dibuat sebelumnya.
2. Inheritance
Inheritance adalah suatu class baru yang memiliki sifat-sifat dan
karakteristik-karakteristik sama dengan class induknya. 3. Polymorphism
Polymorphism adalah kemampuan dari tipe objek yang berbeda untuk
Empat buah aktivitas utama dalam analisa dan perancangan berorientasi objek dapat dilihat pada gambar berikut ini (M athiassen 2000, p14-15):
Gambar 2.7 Aktivitas Utama dalam OOAD
2.2.6.2. Pengertian System Definition
M enurut M athiassen (2000, p24) pengertian System Definition adalah deskripsi singkat dari sistem komputerisasi yang diungkapkan dengan bahasa sehari-hari.
2.2.6.3. Pengertian Rich Picture
M enurut M athiassen (2000, p26) Rich Picture adalah gambaran informal yang mengilustrasikan pengertian terhadap situasi dari sistem yang sedang berlangsung.
2.2.6.4. FACTOR
Kriteria FACTOR terdiri dari enam elemen yaitu :
• Application Domain: Bagian dari organisasi yang mengadministrasi, memantau, atau mengawasi sebuah problem domain.
• Conditions: Kondisi dimana sistem akan dikembangkan atau dijalankan.
• Technology: Teknologi yang digunakan untuk mengembangkan dan menjalankan sistem.
• Objects: Objek- objek pada probem domain.
• Responsibility: Tanggung jawab sistem secara keseluruhan.
2.2.6.5. Pengertian Problem Domain
Problem domain merupakan bagian dari konteks yang diatur, diawasi atau
dipantau oleh sistem. Analisis problem domain difokuskan pada informasi-informasi yang harus ditangani dan menghasilkan sebuah model yang merupakan gambaran dari kelas-kelas, objek-objek, struktur dan perilaku (behavior) yang ada dalam problem
domain. Berikut ini adalah gambar aktivitas-aktivitas pada problem domain:
2.2.6.5.1. Class
Class merupakan gambaran atau definisi atau kumpulan objek yang mempunyai structure, behavioral pattern, dan atribut yang bersamaan (M athiassen, 2000, p53).
Objek adalah suatu entitas yang memiliki identitas, state dan behaviour. Event adalah kejadian yang melibatkan satu atau lebih objek.
2.2.6.5.2. Structure
Structure merupakan kegiatan kedua dalam problem domain (M athiassen, 2000,
p69). Structure digunakan untuk mencari hubungan struktural antara kelas-kelas dan objek-objek dalam problem domain.
Hasil dari kegiatan structure adalah class diagram. Class diagram adalah kumpulan dari kelas-kelas yang terhubung secara terstuktur.
M enurut M athiassen (2000, p73), terdapat dua tipe dari Object Oriented
Structure yaitu:
Class Structure merupakan suatu gambaran hubungan konseptual yang statis antar
class, meliputi:
o Generalization: Kelas umum (super class) yang menjelaskan property pada suatu kelompok kelas khusus (subclasses). Hubungan dalam
generalization dapat dikatakan sebagai hubungan “is-a”, yang berarti subclass akan mempunyai attribute dan operation yang sama dengan superclass.
Person
Employee Customer
Gambar 2.9 Generalization Structure
o Cluster: Kumpulan dari kelas-kelas yang saling berhubungan. Cluster digambarkan dengan notasi file folder yang di dalamnya terdapat kumpulan class yang berkaitan. Class-class dalam cluster yang sama dihubungkan dengan hubungan generalization ataupun aggregation, sedangkan class-class yang ada pada cluster yang berbeda dihubungkan dengan hubungan assosiation.
<<cluster>> cars
car
engine passenger c ar
Cylinder Tax i
Object Structure meliputi:
o Aggregation: objek superior (keseluruhan) yang terdiri dari sejumlah objek infer ior (sebagian). Hubungan Aggregation dirumuskan sebagai hubungan “has-a” atau “is-part-of”.
Car
Wheel Body
Gambar 2.11 Agregation Structure Terdapat tiga tipe struktur dari aggregation, yaitu:
Whole-part: Objek superior adalah jumlah dari objek inferior, jika dilakukan penambahan atau penghapusan objek inferior, maka akan mengubah objek superior.
Container-content: Objek superior adalah container bagi objek
inferior, jika melakukan penambahan maupun penghapusan objek inferior, tidak akan mengubah pokok objek superior.
Union-member: Objek superior adalah objek inferior yang terorganisasi. Tidak akan terjadi perubahan pada objek superior apabila melakukan penambahan atau penghapusan objek inferior, akan tetapi ada batasannya.
o Association: hubungan yang penting antara sejumlah objek. Hubungan
association digambarkan sebagai garis yang menghubungkan class-class
Person
Car 0 ..* 1..*
Gambar 2.12 Association Structure
2.2.6.5.3. Behaviour
Kegiatan ketiga dalam problem domain adalah behaviour. Behaviour berguna untuk membuat model dinamis dari problem domain. Hasil dari kegiatan behaviour adalah statechart diagram.
Sta te1
/ Acco unt Op enen d / Amoun t Close d
/ Amo unt Depo site d
/ Amo unt Withd rawn
Gambar 2.13 Contoh Statechart Diagram
2.2.6.6. Application Domain Analysis
Application domain adalah fase desain untuk menggambarkan kegiatan yang mengatur, memonitor, atau mengendalikan problem domain. Analisis application domain memiliki tiga kegiatan, yaitu Usage, Function, dan Interface. Berikut adalah gambar kegiatan dalam application domain analysis:
Gambar 2.14 Aktivitas Analisis Application Domain
2.2.6.6.1. Usage
Usage merupakan kegiatan pertama yang bertujuan untuk menentukan bagaimana interaksi actor dengan sistem. Actor adalah abstraksi dari user yang terlibat dalam
usecase. Sedangkan usecase merupakan interaksi antara sistem dengan actor di dalam application domain. Hasil dari usage adalah deskripsi dari semua use case dan actor.
Berikut adalah contoh bentuk dari Use Case Diagram:
2.2.6.6.2. Function
Kegiatan selanjutnya dari analisis application domain adalah function. Function bertujuan untuk menentukan kemampuan suatu sistem dalam memproses informasi.
Function memfokuskan pada apa yang bisa dilakukan sistem untuk membantu actor
dalam pekerjaan.
Function mempunyai empat tipe, yaitu:
Update function: Fungsi yang aktif ketika event dari problem domain dan menghasilkan perubahan dalam model state.
Signal function: Fungsi yang aktif ketika perubahan di model state dan menghasilkan reaksi dalam konteks.
Read function: Fungsi yang aktif ketika ada kebutuhan informasi oleh actor dalam melakukan tugas dan sistem akan menampilkan informasi yang diinginkan.
Compute function: Fungsi yang aktif ketika adanya kebutuhan informasi oleh
actor dalam melakukan tugas dan terdiri dari perhitungan sejumlah informasi.
2.2.6.6.3. Interface
Kegiatan ketiga adalah interface, yang bertujuan untuk menentukan system
interface. Interface digunakan oleh actor untuk berinteraksi dengan system.
Aktifitas interface mempunyai tiga konsep yaitu:
Interface: Fasilitas yang membuat model sistem dan fungsi dapat digunakan oleh actor.
System interface: Interface untuk sistem lain.
Terdapat empat jenis pola user interface yaitu :
Menu selection: Menampilkan pilihan-pilihan pada user interface.
Form fill-in: Pola klasik untuk entri data.
Command language: User memasukkan dan mengaktifkan perintah format sendiri.
Direct manipulation: User memilih objek dan melaksanakan function atas objek dan melihat hasil dari interaksi tersebut.
Hasil dari kegiatan interface adalah sebuah deskripsi elemen user interface dan
system interface yang lengkap. Hasil dari kegiatan user interface berupa form presentasi
dan dialoque style, daftar lengkap dari elemen user interface, diagram window terpilih, dan diagram navigasi. Sedangkan hasil dari system interface berupa class diagram untuk peralatan dan protocol eksternal untuk berinteraksi dengan sistem yang lain.
2.2.6.6.4. Sequence Diagram
M enurut Bennet (2006, p252) Sequence diagram adalah bagian dari interaksi UM L diagram, di mana interaksi ini menentukan pola komunikasi di antara sejumlah objek atau sistem yang berpartisipasi dalam satu kolaborasi. Interaksi ini dijelaskan oleh rangkaian pesan yang berurutan antara objek.
Sequence diagram menggambarkan interaksi antara penyusunan atau perubahan
yang berbeda dari detail dan digunakan untuk menemukan maksud dalam beberapa tingkatan dalam pengembangan daur hidup.
Setiap sequence diagram harus diberikan frame yang memiliki heading dengan menggunakan notasi sd yang merupakan kependekan dari sequence diagram. Terdapat beberapa notasi penulisan heading pada setiap frame yang terdapat dalam sequence
diagram, antara lain:
o Alt: adalah singkatan untuk alternatives yang menjelaskan terdapat beberapa buah alternatif jalur eksekusi untuk dijalankan.
o Opt: adalah singkatan untuk optional dimana frame yang memiliki heading ini memiliki status pilihan yang akan dijalankan jika syarat tertentu dipenuhi. o Loop: menyatakan bahwa operation yang terdapat dalam frame tersebut
dijalankan secara berulang.
o Break:menyatakan bahwa semua operation yang berada setelah frame tersebut tidak dijalankan.
o Par: adalah singkatan untuk parallel yang mengindikasikan bahwa operation dalam frame tersebut dijalankan secara bersamaan.
o Seq: adalah singkatan untuk weak sequencing yang berarti operation yang berasal dari lifeline yang berbeda dapat terjadi pada urutan manapun.
o Strict: adalah singkatan untuk strict sequencing yang menyatakan bahwa
operation harus dilakukan secara berurutan.
o Neg: adalah singkatan untuk negative yang mendeskripsikan operasi yang tidak valid.
o Critical: notasi ini menyatakan bahwa operasi-operasi yang terdapat di dalamnya tidak memiliki sela yang kosong.
o Ignore: Notasi ini menyatakan bahwa tipe pesan atau parameter yang dikirimkan dapat diabaikan dalam interaksi.
o Consider: Consider menyatakan pesan mana yang harus dipertimbangkan dalam interaksi.
o Assert: adalah singkatan untuk assertion yang menyatakan urutan pesan yang
valid.
o Ref: adalah singkatan untuk refer yang menyatakan bahwa frame mereferensikan operation yang terdapat di dalamnya pada sebuah sequence
Berikut adalah contoh gambar Sequence Diagram:
Gambar 2.16 Contoh Sequence Diagram
2.2.6.7. Architectu ral Design
M enurut M athiassen (2002, p173) keberhasilan suatu sistem ditentukan dari kekuatan desain arsitekturalnya. Arsitektur membentuk sistem yang sesuai dengan sistem tersebut dengan memenuhi kriteria desain tertentu. Arsitektur berfungsi sebagai kerangka
untuk pengembangan selanjutnya. Suatu arsitektur yang tidak jelas akan menghasilkan pekerjaan yang sia-sia. Terdapat tiga kegiatan dalam architectural design yaitu Criteria,
Component Architecture, dan Process Architecture. Berikut adalah gambar kegiatan yang
terdapat dalam architectural design:
Gambar 2.17 Aktivitas Architectural Design
2.2.6.7.1. Criteria
Tujuan dari sebuah criteria adalah untuk mempersiapkan prioritas dari sebuah perancangan. Konsep utama pada criteria adalah:
Criteria: Menentukan properti yang diinginkan dari sebuah arsitektur.
Condition: Hal–hal yang bersifat teknis, organisasional, kelebihan dan keterbatasan manusia yang terlibat dalam tugas
Tidak mempunyai kelemahan. Syarat ini menyebabkan adanya penekanan pada evaluasi dari kualitas berdasarkan review dan eksperimen dalam menentukan prioritas dari criteria yang mengatur kegiatan pendesainan. Tabel dibawah ini adalah beberapa criteria yang digunakan dalam kegiatan mendesain objek
Tabel 2.8 Criteria
Kriteria Ukuran dari
Usable Kemampuan sistem untuk beradaptasi dengan organisasi,
hubungan kerja, dan konteks secara teknis.
Secure Pencegahan terhadap akses yang tidak dikehendaki
terhadap data dan fasilitas lainnya.
Efficient Eksploitasi secara ekonomis dari fasilitas-fasilitas
technical platform.
Correct Pemenuhan akan kebutuhan-kebutuhan.
Reliable Pemenuhan atas ketepatan yang diperlukan dalam
pengeksekusian suatu fungsi.
Maintainable Biaya penempatan dan perbaikan sistem yang rusak
Testable Biaya dari memastikan bahwa sistem yang dikembangkan
akan sesuai dengan yang diharapkan.
Flexible Biaya untuk memodifikasi sistem yang dikembangkan.
Comprehensible Usaha yang dibutuhkan untuk memperoleh suatu
pemahaman tentang sebuah sistem.
Reusable Kemampuan untuk menggunakan bagian sistem ke sistem
lain yang berhubungan.
Portable Biaya pemindahan sistem ke technikal platform lainnya.
Menyeimbangkan beberapa kriteria. Konflik sering terjadi antar kriteria, maka untuk menentukan kriteria mana yang diutamakan dan bagaimana cara untuk menyeimbangkannya dengan kriteria-kriteria yang lain bergantung pada situasi sistem tertentu.
Usable, flexible, dan comprehensible. Kriteria-kriteria ini bersifat universal dan digunakan pada sebagian setiap proyek pengembangan sistem.
2.2.6.7.2. Component Architecture
Component architecture adalah sebuah struktur sistem dari komponen-komponen
yang saling berhubungan. Pola dalam desain komponen arsitektur yang umum digunakan, yaitu:
Layered architecture pattern: Pola ini adalah model klasik pada software. Layer arsitektur ini terdiri dari beberapa komponen yang ditunjuk sebagai layer. Layer menunjukkan component sedangkan panah menunjukkan dependencies yang berarti perubahan pada satu komponen akan mempengaruhi komponen yang lain. Arsitektur ini sangat berguna untuk membagi sistem ke dalam komponen-komponen
<<component>> Layer i+1 <<component>> Layer 1 <<component>> Layer i- 1
Generic Architecture Pattern: Pola ini digunakan dalam menguraikan sistem dasar yang terdiri dari komponen interface, function, dan model. Model component berada di layer yang paling bawah, kemudian dilanjutkan oleh function layer dan yang paling atas adalah interface.
< < c om p o n en t> > In te rfa c e < < c om p o n en t> > U s e r In te rfa ce < < c o m p on e n t> > S ys te m In te rfa c e < < co m p on e n t> > F u n cti on < < co m p on e n t> > M od e l < < c om p o n en t> > T ec h n ic al P la fo rm < < c om p o n en t> > U IS < < co m p on e n t> > D BS < < co m p on e n t> > F u nc ti on
Gambar 2.19 Generic Architecture Pattern
Client Server Architecture Pattern: Pola ini dibangun untuk mengatasi sistem yang terdistribusi di beberapa proses yang tersebar secara geografis. Arsitektur ini terdiri dari sebuah server dan beberapa client. Server memiliki kumpulan operation yang dapat digunakan oleh client. Client menggunakan server secara independen. Bentuk distribusi dari bagian sistem diputuskan antara client dan server. Identifikasi komponen, didalam perancangan sistem atau subsistem, pada umumnya dimulai dengan layer architecture dan client server architecture dimana keduanya merupakan
dua layer yang berbeda, tetapi saling melengkapi. Perbedaannya adalah layer
architecture memberikan hierarchy discipline, sedangkan client server architecture
merupakan ekspresi dari pemikiran jaringan. Dari component architecture ini akan menghasilkan class diagram dengan specification
<<component>> Client 1 <<component>> Client 2 <<c omponent>> Client n <<component>> Server
Gambar 2.20 Client server Architecture Pattern
Terdapat dua macam metode berbeda dalam membagi komponen client dan
server, yaitu:
o Client dan server dianggap sebagai subsistem tunggal yang masing-masing memiliki komponen, yaitu user interface(U), function (F), dan model (M ). o Atau masing-masing dapat dianggap sebagai layer berbeda dalam sistem yang
Tabel 2.9 Form Distributed pada Client server architecture
Client Server Architectu re
U U+F+M Distributed presentation
U F + M Local presentation
U + F F + M Distributed functionality
U + F M Centralized data
U + F + M M Distributed data
Component Diagram merupakan diagram implementasi yang digunakan untuk
menggambarkan arsitektur fisik dari software sistem. Diagram ini dapat menunjukkan bagaimana coding pemrograman terbagi menjadi komponen-komponen dan juga menunjukkan ketergantungan antar komponen tersebut (Whitten, 2004, p442). Berikut adalah contoh gambar untuk Component Diagram:
2.2.6.7.3. Process Architectu re
Process Architecture adalah suatu struktur sistem eksekusi yang terdiri dari
proses-proses yang saling tergantung. Hasilnya adalah deployment diagram. Pada aktivitas ini, terdapat 3 jenis pola distribusi, yaitu:
o Centralized Pattern: Pola ini menyimpan semua data pada server pusat dan
user hanya bisa melihat user interface saja. Keuntungan dari pola ini adalah
dapat diimplementasikan pada client secara murah, semua data konsisten karena hanya berada di satu tempat saja, strukturnya mudah.
more clients : : Cl ient
U ser Interfa ce
Sys tem Inte rfac e
. : S erve r
us er Inte rfac e Sys tem inte rfac e
Func tion
Model
Gambar 2.22 Centralized Pattern
o Distributed Pattern: Pada pola ini, semua terdistribusi ke user atau client dan
server hanya menyebarkan model yang telah di-update di antara client.
tidak terjadi kemacetan jaringan, kinerja lebih maksimal, dan back-up data banyak. Kerugian dalam pola ini adalah banyaknya data yang redundant sehingga konsistensi data terancam, kemacetan jaringan yang tinggi karena semua update harus disebar kepada semua client, kebutuhan teknis yang canggih, arsitekturnya lebuh sulit dimengerti dan diimplementasikan.
_ : Clie nt
user inte rface sy stem interfa ce
function model , : Server System_ interfac e more clients
Gambar 2.23 Distributed Pattern
o Decentralized Pattern Client: Pola ini berada diantara kedua pola diatas. Pada pola ini client memiliki data tersendiri sehingga data umum hanya berada pada server. Server menyimpan data umum dan function atas data-data tersebut, sedangkan client menyimpan data yang merupakan milik bagian
data, karena tidak ada duplikasi data antara client dengan client lain ataupun dengan server, lalu lintas jaringan jarang karena jaringan hanya digunakan ketika data umum di server di-update. Kekurangan pola ini adalah bahwa semua prosedur harus mampu melakukan fungsi yang kompleks dan memelihara model dalam jumlah besar, sehingga akan meningkatkan biaya
hardware.
:clie nt
user _inter face
func tion.
sys tem inter face .
M odel (local)
:server
Us er_ Interfa ce
Func tion.
sy stem _inter face
M odel (com mon)
more clie nts
Gambar 2.24 Decentralized Pattern
2.2.6.8. Component Design
Tujuan dari component design adalah untuk menentukan kebutuhan di dalam kerangka arsitektural. Berikut adalah gambar aktivitas yang terdapat pada component
Gambar 2.25 Aktivitas Component Design
2.2.6.8.1. Model Component
Model component adalah bagian dari sistem yang mengimplementasikan model problem domain. Hasil dari model component adalah restrukturisasi class diagram yang
dibuat pada tahap analisis, terdiri dari penambahan class, attribute dan struktur baru yang menunjukkan events. Restrukturisasi class dapat terjadi pada :
o Generalization: Jika terdapat dua class dengan attribute yang sama maka dapat dibentuk class baru (revised class).
o Association: Jika terdapat hubungan many- to- many.
o Embedded Iterations: Embedded Iterations merupakan embedded di dalam
statechart diagram. M isalnya jika sebuah class terdapat statechart diagram
yang mempunyai tiga iterative events, maka dapat membentuk tiga class di dalam perancangan model.
2.2.6.8.2. Function Component
Function component adalah bagian dari sebuah sistem yang
mengimplementasikan kebutuhan-kebutuhan fungsional. Tujuan dari Function
component adalah untuk menunjukkan pengimplementasian dari functions. Hasilnya