• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan Virtual Reality Tour dengan Metode Gambar Panorama untuk Kampus Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pembuatan Virtual Reality Tour dengan Metode Gambar Panorama untuk Kampus Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin"

Copied!
160
0
0

Teks penuh

(1)

Pembuatan Virtual Reality Tour dengan Metode Gambar Panorama untuk Kampus Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin

TUGAS AKHIR

Disusun dalam rangka memenuhi salah satu persyaratan Untuk menyelesaikan Program Studi Strata-1 Teknik Informatika

Departemen Teknik Informatika Universitas Hasanuddin

Makassar

Disusun Oleh :

AGUNG ADYTIO D421 12 266

DEPARTEMEN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS HASANUDDIN MAKASSAR

▸ Baca selengkapnya: contoh laporan study tour universitas

(2)

II

LEMBAR PENGESAHAN

PEMBUATAN VIRTUAL REALITY TOUR DENGAN METODE GAMBAR

PANORAMA UNTUK KAMPUS FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS

HASANUDDIN

Disusun Oleh :

AGUNG ADYTIO D421 12 266

Tugas Akhir ini telah dipertahankan pada Sidang Ujian Sarjana tanggal 22 November 2017 diterima dan disahkan sebagai salah satu syarat memperoleh

gelar Sarjana Teknik (ST.) pada Program Studi S1 Teknik Informatika Departemen Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin.

Makassar, 27 November 2017

Disetujui oleh Pembimbing I,

Dr. Eng. Muhammad Niswar, ST., M.IT. NIP. 19730922 199903 1 001

Pembimbing II,

Dr. Amil Ahmad Ilham, ST., M.IT. NIP. 19731010 199802 1 001

Diterima dan disahkan oleh Ketua Departemen Teknik Informatika

Dr. Amil Ahmad Ilham, ST., M.IT. NIP. 19731010 199802 1 001

(3)

III

ABSTRAK

Pembuatan virtual reality tour dengan metode gambar panorama untuk kampus Fakultas Teknik dan Kampus Tamalanrea Universitas Hasanuddin ini berfungsi sebagai media informasi kampus yang ditampilkan dalam bentuk gambar panorama 360 derajat. Metode Penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang merupakan metode paling sesuai dengan menekankan 6 tahap pengembangan yaitu konsep, desain, pengumpulan data, pemasangan, pengujian, dan distribusi. Kebutuhan pembuatan virtual tour ini adalah perangkat keras berupa kamera, lensa, panoramic gimbal, tripod dan laptop serta perangkat lunak seperti photoshop, panoweaver, xampp dan code editor. Pengumpulan data website virtual tour ini menampilkan 19 gambar wilayah kampus Fakultas Teknik dan 30 gambar wilayah Kampus Tamalanrea. Hasil pengujian didapatkan dari sepuluh responden dengan menyatakan semua fungsi sistem bekerja dengan baik dan didistribusi ke server unhas.ac.id serta dapat diakses melalui aplikasi peta kampus.

(4)

IV

KATA PENGANTAR

Assalamu Alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan judul “Pembuatan Virtual Reality Tour dengan Metode Gambar Panorama untuk Kampus Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin.”

Penulis menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, mungkin masih banyak kekurangan atau kelemahan baik dari segi penyusunan maupun dari pandangan pengetahuan, oleh karena itu penulis mengharapkan adanya saran, pendapat atau kritik yang bersifat kontruktif dari semua pihak demi kesempurnaan penulisan Skripsi.

Selama proses penyelesaian Skripsi ini banyak kesulitan dan hambatan yang penulis hadapi, namun atas bantuan bimbingan dan kerja sama dari semua pihak yang terlibat didalamnya sehinggah hambatan dan kesulitan tersebut dapat teratasi dengan baik. Untuk ini perkenankanlah penulis dengan segala hormat dan kerendahan hati mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada:

1. Allah SWT, atas segala rahmat dan pertolongan-Nya yang tak terkira dalam hidup kami. Ketika semua upaya telah dilakukan dan tiada hasil, Hanya Engkaulah satu-satunya yang dapat membantu.

(5)

V

2. Kedua Orang Tua, atas segala doa, pengorbanan, kasih sayang, dan didikannya serta segala jasanya.

3. Bapak Dr. Amil Ahmad Ilham S.T., M.IT. sebagai Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin.

4. Bapak Dr.Eng.Muhammad Niswar, ST, M.IT dan Bapak Dr. Amil Ahmad Ilham S.T., M.IT. selaku Pembimbing I dan Pembimbing II atas kesabarannya memberikan bimbingan, bantuan dan arahan selama penulisan Tugas Akhir ini.

5. Bapak Adnan, S.T, M.T, Ph.D., Ibu Dr.Eng Intan Sari Areni, ST., MT., Ibu Novi Nur RA Mokobombang, S.T.,Ms.TM., dan Bapak A. Ais Prayogi Alimuddin, S.T., M.Eng. selaku tim penguji, yang memberikan banyak masukan dan saran dalam membangun Tugas Akhir ini.

6. M. Taufiqurrahman S.T., Ahmad Irfandi, dan Sri Reskiana Nurman yang selalu setia menjadi tentor selama pembuatan aplikasi dan skripsi ini. 7. Teman seperjuangan Teknik Informatika angkatan 2012, Universitas

Hasanuddin terima kasih atas kebersamaan dan dukungannya selama ini yang menjadi keluarga kedua di kampus.

8. Segenap dosen dan staf Jurusan Elektro dan Prodi Informatika Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin yang telah banyak membantu selama ini di kampus.

(6)

VI

9. Tawwa Media dan Upana Studio, yang telah bersedia memfasilitasi segala kebutuhan penulis selama pembuatan Tugas Akhir ini.

Dan semua pihak yang telah membantu penyelesaian Skripsi ini. Semoga Allah SWT senantiasa memudahkan setiap langkah-langkah kita menuju kebaikan dan selalu menganugerahkan kasih sayang-Nya untuk kita semua. Amin.

Gowa, 15 November 2017

(7)

VII

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

ABSTRAK ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... xi DAFTAR TABEL... xv BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1. Latar Belakang ... 1 1.2. Rumusan Masalah ... 2 1.3. Batasan Masalah ... 3 1.4. Tujuan Penelitian ... 4 1.5. Manfaat Penelitian ... 4 1.6. Sistematika Penulisan ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ... 7

2.2 Multimedia ... 10 2.1.1 Definisi Multimedia ... 10 2.1.2 Elemen Multimedia ... 11 2.1.3 Aplikasi Multimedia... 18 2.3. Aplikasi ... 21 2.3.1. Definisi Aplikasi ... 21

2.3.2. Pengertian Aplikasi Web... 22

2.3.3. Keunggulan dan Kekurangan Aplikasi Web ... 22

2.4. Definisi Informasi ... 23

2.4.1. Siklus Informasi ... 25

2.4.2. Jenis-Jenis Informasi ... 26

2.4.3. Ciri-Ciri Informasi Yang Berkualitas ... 27

2.4.4. Manfaat Informasi ... 28

(8)

VIII

2.5.1. Sejarah perkembangan Virtual Reality ... 29

2.5.2. Virtual Reality Immersion ... 30

2.5.3. Virtual Reality Interactivity ... 31

2.5.4. Virtual Reality Photography ... 31

2.6. Virtual tour ... 33

2.6.1. Pengertian Gambar Panorama ... 33

2.6.2. Mengambil Gambar Panorama ... 35

2.6.3. Overlap Gambar Panorama ... 37

2.7. Interaksi Manusia dan Komputer ... 38

2.8. Perangkat Lunak yang Digunakan ... 39

2.8.1. HTML... 39

2.8.2. CSS ... 41

2.8.2.1. Pengertian CSS ... 41

2.8.2.2. Style Sheets ... 42

2.8.2.3. Aturan Penulisan Pada CSS ... 43

2.8.3. MySql ... 44

2.8.3.1. Pengertian MySql ... 44

2.8.3.2. Type Data MySql ... 46

2.8.4. PHP ... 47

2.8.4.1. Pengertian PHP ... 47

2.8.4.2. Syntax Pada PHP ... 49

2.8.4.3. Variabel PHP ... 50

2.8.4.4. String Pada PHP ... 52

2.8.4.5. Tipe Data Pada PHP ... 53

2.8.4.6. Kelebihan Dan Kekurangan PHP ... 54

2.8.5. Javascript ... 56

2.8.5.1. Pengertian Javacript ... 56

2.8.5.2. Tipe Data Javascript ... 57

2.8.5.3. Variabel Javascript ... 58

2.8.5.4. Jenis – Jenis Operator Pada Javascript ... 59

(9)

IX

3.1. Tahap Penelitian ... 63

3.2. Konsep (Concept) ... 66

3.2.1. Waktu ... 66

3.2.2. Lokasi ... 66

3.2.3. Analisis Kebutuhan Gambar Panorama 360 ... 67

3.2.4. Analisis Kebutuhan Sistem ... 69

3.3. Tahap Perancangan Desain ... 70

3.3.1. Design Prosedural ... 70

3.3.1.1. Flowchart Website Virtual tour ... 70

3.3.1.2. Activity Diagram ... 74

3.3.1.3. Usecase Diagram ... 76

3.3.2. Design Interface ... 77

3.3.2.1. Desain Interface Sidebar Lokasi... 77

3.3.2.2. Desain Interface Hotspot... 78

3.3.2.3. Desain Interface Show in Panorama Aplikasi Peta Kampus ... 79

3.3.2.4. Desain Interface Admin login ... 80

3.3.2.5. Desain Interface Dasboard Admin ... 81

3.4. Pengumpulan Data (Material Collecting) ... 82

3.4.1. Menentukan Titik Pengambilan Gambar ... 82

3.4.2. Pengambilan Gambar ... 84

3.5. Assembly ... 86

3.5.1. Stitching ... 86

3.5.2. Photo Editing ... 88

3.5.3. Konversi ke Spherical Panorama ... 91

3.5.4. Kompresi Gambar ... 93

3.5.5. Coding ... 95

3.6. Testing ... 100

3.7. Distribution ... 102

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 103

(10)

X

4.2 Implementasi Desain ... 103

4.2.1 Tampilan Awal Website ... 103

4.2.2 Tampilan Website Virtual tour (Sidebar) ... 104

4.2.3 Tampilan Website Virtual tour (Hotspot) ... 105

4.2.4 Tampilan Fitur Website Virtual tour ... 107

4.2.4.1 Fitur Zoom In ... 107

4.2.4.2 Fitur Zoom Out... 108

4.2.4.3 Fitur Full Screen ... 108

4.2.5 Tampilan Show in Panorama Aplikasi Peta Kampus ... 108

4.2.6 Tampilan Login Admin ... 110

4.2.7 Tampilan Beranda Admin ... 110

4.2.8 Tampilan Menu Scene ... 111

4.2.9 Tampilan Menu Hotspot ... 113

4.2.10 Tampilan Menu Settings... 115

4.3 Hasil Pengumpulan Data ... 116

4.4 Pengujian ... 118

4.4.1 Pengujian Fungsi Halaman User ... 120

4.4.2 Pengujian Fungsi Halaman Admin ... 122

4.5 Distribusi ... 123

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 124

5.1. Kesimpulan ... 124

5.2. Saran ... 124

DAFTAR PUSTAKA ... 125

(11)

XI

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Multimedia Development Life Cycle ... 9

Gambar 2.2. Siklus Informasi ... 26

Gambar 2.3. Contoh Gambar Virtual Reality Photography ... 32

Gambar 2.4. Perbandingan ukuran sensor pada kamera ... 35

Gambar 2.5. Overlapping gambar yang sama pada gambar yang lain ... 38

Gambar 2.6. Struktur penulisan CSS ... 44

Gambar 3.1. Diagram Alur Penelitian ... 64

Gambar 3.2. Flowchart pembuatan virtual tour ... 65

Gambar 3.3. Hasil dari kalkulator sudut pandang untuk mengetahui sudut pandang ... 69

Gambar 3.4. Flowchart Akses Internet ... 71

Gambar 3.5. Flowchart gambar panorama saat ditampilan virtual tour... 72

Gambar 3.6. Flowchart Flowchart pilih lokasi pada virtual tour ... 73

Gambar 3.7. Flowchart Fitur Tampilkan dalam 360 aplikasi peta kampus Unhas... 75

Gambar 3.8. Flowchart admin virtual tour ... 75

Gambar 3.9. Activity Diagram User ... 76

Gambar 3.10. Activity Diagram Admin... 77

Gambar 3.11. Usecase diagram website virtual tour... 78

(12)

XII

Gambar 3.13. Virtual tour dengan fitur hotspot ... 80

Gambar 3.14. Fitur Tampilkan dalam gambar panorama 360 ... 81

Gambar 3.15. Desain tampilan login admin ... 82

Gambar 3.16. Rancangan desain tampilan dashboard admin ... 82

Gambar 3.17. Ilustrasi penentuan titik pengambilan gambar panorama berdasarkan hotspot ... 84

Gambar 3.18. Rangkain peralatan untuk pengambilan gambar panorama .... 85

Gambar 3.19. Hasil Pengambilan Gambar untuk panorama 360 yang berlokasi di Rusunawa Fakultas Teknik Unhas ... 86

Gambar 3.20. Proses stitching gambar panorama menggunakan aplikasi Panoweaver versi 9.0 ... 88

Gambar 3.21. Hasil stitching gambar panorama pada aplikasi Panoweaver versi 9.0 ... 88

Gambar 3.22. Output gambar panorama dalam tipe Cube Panorama ... 89

Gambar 3.23. Gambar Panorama saat dibuka di Adobe Photoshop ... 90

Gambar 3.24. Tampilan detail bagian gambar panorama yang akan diedit .. 90

Gambar 3.25. Proses editing gambar panorama menggunakan tools ... 91

Gambar 3.26. Hasil editing pada gambar panorama 360 untuk lokasi Rusunawa ... 91

Gambar 3.27. Perbandingan gambar sebelum dan sesudah editing menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CC ... 92

Gambar 3.28. Proses konversi cubic panorama ke jenis spherical panorama dengan software Panoweaver 9.0 ... 93

(13)

XIII

Gambar 3.29. Hasil proses konversi gambar dari jenis cubic panorama ke

spherical panorama ... 94

Gambar 3.30. Hasil gambar panorana Rusunawa dalam bentuk Spherical Panorama ... 94

Gambar 3.31. Ukuran awal gambar panorama Rusunawa sebelum dikompresi ... 95

Gambar 3.32. Ukuran gambar panorama yang akan dikompresi ... 96

Gambar 3.33. Perbandingan ukuran gambar sebelum dan sesudah dikompresi ... 97

Gambar. 3.34. Potongan kode plugin Pannellum yang berfungsi mengubah gambar panorama 2D menjadi bentuk 3D ... 98

Gambar 3.35. Potongan kode Pannelum yang disertai fungsi tombol hotspot ... 100

Gambar 4.1. Tampilan awal website virtual tour ... 106

Gambar 4.2. Sidebar Lokasi pada website virtual tour ... 107

Gambar 4.3. Tampilan ketika pointer berada di atas tombol hotspot ... 107

Gambar 4.4. Tampilan virtual tour saat memuat scene berikutnya... 108

Gambar 4.5. Tampilan virtual tour saat diperbesar ... 109

Gambar 4.6. Tampilan virtual tour saat diperkecil ... 110

Gambar 4.7. Tampilan virtual tour saat layar penuh. ... 111

Gambar 4.8. Tampilan tombol Show in Panorama ... 111

Gambar 4.9. Tampilan halaman login admin ... 113

(14)

XIV

Gambar 4.11. Tampilan umum pada menu scene ... 115

Gambar 4.12. Tampilan halaman edit scene... 115

Gambar 4.13. Tampilan halaman awal menu hotspot ... 117

Gambar. 4.14. Tampilan menu edit hotspot ... 117

(15)

XV

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1. Sejarah Perkembangan VR ... 30

Tabel 2.2. Perbandingan lebar sudut pandang lensa berdasarkan ukuran sensor... 37

Tabel 2.3. Tabel Aritmatika Javascript ... 60

Tabel 2.4. Tabel operator assigment... 61

Tabel 2.5. Tabel operator pembanding ... 61

Tabel 2.6. Tabel operator logika... 61

Tabel 3.1. Daftar lokasi gambar panorama ... 66

Tabel 3.2. Tabel pengujian yang akan diuji ke user ... 102

Tabel 3.3. Tabel pengujian yang akan dilakukan pada halaman admin virtual tour ... 102

Tabel 4.1. Daftar Lokasi beserta jumlah foto dan ukuran gambar sebelum dan sesudah konversi ... 119

Tabel 4.2. Tabel pengujian pada halaman user ... 122

Tabel 4.3. Perbandingan kecepatan internet masing-masing responden ... 122

(16)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Teknologi yang semakin berkembang pesat menunjukkan semakin tingginya kebutuhan masyarakat umum dalam melihat informasi yang berkaitan dengan kampus menggunakan fasilitas internet. Maka dari itu sarana penyediaan informasi dalam bentuk media online menjadi hal yang perlu disiapkan oleh pihak kampus agar dapat memenuhi kebutuhan mereka.

Mahasiswa yang diterima di berbagai jurusan di Universitas Hasanuddin perlu ditunjang dengan adanya fasilitas informasi yang memadai terutama tentang informasi wilayah kampus baik fakultas, jurusan dan program studi. Bagi calon mahasiswa yang lokasinya berada di luar wilayah Fakultas Teknik tentu memanfaatkan media online untuk mencari informasi tentang Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin dan Kampus Tamalanrea, daripada melihat langsung, tentunya hal ini dapat menghemat waktu dan biaya pengeluaran. Mahasiswa yang dinyatakan diterima di kampus Fakultas Teknik saat ini masih kekurangan media informasi yang terbaru terutama dalam media online, membuat mahasiswa menerima materi namun informasi yang diangkat terbatas pada pemberitaan kampus. Akibatnya, mahasiswa belum bisa mengetahui gambaran umum tentang wilayah kampus yang akan ditempatinya terutama dalam hal media gambar.

Gambar adalah media informasi paling diminati di dunia yang serba digital ini sebab media gambar saat ini merupakan adalah sarana informasi yang paling

(17)

2 terpercaya dalam menyampaikan informasi yang bersifat nyata. Perkembangan media informasi gambar yang berkembang yang ada saat ini salah satunya adalah gambar panorama 360. Virtual tour adalah media yang menyediakan wadah untuk pengguna dapat melihat suatu tempat secara nyata melalui sebuah gambar

panorama yang dapat dilihat 360 derajat tanpa batas dan tidak terpotong. Jadi virtual tour seolah-olah pengguna berada di suatu tempat yang meningkatkan daya

tangkap visualnya. Virtual tour dasarnya dibuat dengan menggabungkan seni fotografi dalam pembuatan gambar dan disiplin ilmu teknik informatika untuk pembuatan websitenya.

Berdasarkan permasalahan di atas, peneliti bermaksud melakukan penelititan dan membangun sebuah website virtual tour dengan metode gambar panorama sebagai media informasi wilayah Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin. Website

virtual tour ini akan menampilkan informasi mengenai lokasi-lokasi lingkungan

Kampus Fakultas Teknik dan Kampus Tamalanrea Universitas Hasanuddin yang berguna untuk masyarakat umum.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut di atas maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membangun website virtual tour untuk sebagai media informasi untuk lebih mengenal kampus Fakultas Teknik dan Kampus Tamalanrea Universitas Hasanuddin?

(18)

3 2. Bagaimana menambahkan fitur dari aplikasi Peta Kampus Universitas Hasanuddin yang terhubung langsung ke website virtual tour Kampus Fakultas Teknik Gowa dan Kampus Tamalanrea Universitas Hasanuddin?

1.3. Batasan Masalah

Agar dalam pengerjaan sistem ini dapat terarah, maka masalah-masalah yang diteliti dibatasi pada :

1. Website virtual tour ini adalah website yang kelak diperuntukkan dan dikelola oleh Pihak Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin

2. Website virtual tour ini akan digunakan oleh masyarakat umum dan bersifat

website publik namun tetap bersifat dinamis untuk keperluan penambahan

data dan lokasi.

3. Pembuatan foto panorama untuk website virtual tour Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin ini memanfaatkan peralatan fotografi seperti Kamera Profesional DSLR Canon EOS 60D dan Lensa Lebar (Ultra-Wide) Canon Ef-S 10-18mm, panoramic gimbal head, dan tripod serta aplikasi pendukung seperti Panoweaver, dan Photoshop.

4. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan website ini adalah HTML, CSS, PHP, dan Java Script.

5. Metode yang digunakan untuk pembuatan website ini adalah Research and

Develompent (RnD) dengan model perancangan Multimedia Development Life Cycle.

(19)

4 1.4. Tujuan Penelitian

Adapun Tujuan akhir dari penelitian ini adalah :

1. Membangun website virtual tour Fakultas Teknik Gowa dan Kampus Tamalanrea Universitas Hasanuddin sebagai media informasi kampus berbasis gambar panorama 360.

2. Menambahkan fitur dari aplikasi peta kampus Universitas Hasanuddin yang dapat terhubung ke aplikasi website virtual tour.

1.5. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan daat bermanfaat bagi semua pihak, diantaranya sebagai berikut:

1. Bagi Peneliti

Website ini dapat menjadi sumbangan dari hasil studi kepada institusi

terkhususnya Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin serta sebagai dasar untuk pembelajar untuk penelitian selanjutnya.

2. Bagi Institusi

a. Sebagai wadah dalam menyampaikan informasi kampus yang interaktif dalam bentuk gambar panorama 360derajat .

b. Menjadi sarana promosi kampus dengan memanfaatkan teknologi multimedia masa kini yang menampilkan potensi gedung Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin.

(20)

5 3. Bagi Pengguna

a. Memudahkan calon mahasiswa, dan mahasiswa, serta masyarakat luas untuk mengetahui informasi wilayah Fakultas Teknik dan Kampus Tamalanrea Universitas Hasanuddin.

b. Memberikan fasilitas informasi wilayah kampus melalui website

virtual tour berbantuan gambar sehingga akses wilayah kampus lebih

mudah dan berkesan nyata.

1.6. Sistematika Penulisan

Untuk memberikan gambaran singkat mengenai isi tulisan secara keseluruhan, maka akan diuraikan beberapa tahapan dari penulisan secara sistematis, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan secara umum mengenai hal yang menyangkut latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi teori-teori tentang hal-hal yang berhubungan dengan Website

virtual tour Kampus Universias Hasanuddin.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisi tentang metode perancangan sistem Website virtual tour Kampus Universias Hasanuddin.

(21)

6

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi tentang pengujian pada Website virtual tour Kampus Universitas Hasanuddin.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dikumpulkan dari hasil yang telah diperoleh.

(22)

7

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

Berbagai model, metode, media serta hal-hal lain yang baru muncul dan dipergunakan dalam pembelajaran yang semakin berkembang. Perkembangan multimedia juga termasuk digunakan dalam pembelajaran. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran dapat menggantikan metode pembelajaran secara konvensional menjadi lebih menarik.

Penggunaan dan perpaduan gambar, video dan suara dalam multimedia banyak menarik maupun menggugah minat belajar peserta didik atau siswa. Multimedia juga mampu memudahkan penyampaian materi-materi tertentu kepada siswa dibandingkan dengan cara penyampaian materi lainnya. Namun untuk membuat penggunaan dan materi multimedia yang tepat pada pembelajaran perlu pengembangan khusus, mengingat untuk produksi multimedia diperlukan pengetahuan dan keterampilan dalam menyusun dan membangun materi berbasis multimedia yang baik.

Pengembangan multimedia agar dapat dimasukkan dalam pembelajaran harus melalui tahapan-tahapan yang terancang dengan baik dan runtut agar produk multimedia yang dihasilkan memiliki kualitas yang baik dan tepat digunakan dalam pembelajaran.

(23)

8 Pengembangan multimedia dapat dilakukan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap. Tahapan pengembangan dalam Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ini yaitu:

1. Concept (Konsep). Merumuskan dasar-dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat dan dikembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis proyek yang akan dibuat.

2. Design (Desain / Rancangan). Tahap dimana pembuat atau pengembang proyek multimedia menjabarkan secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana proyek multimedia tersebut akan dibuat. Pembuatan naskah ataupun navigasi serta proses desain lain harus secara lengkap dilakukan. Pada tahap ini akan harus mengetahui bagaimana hasil akhir dari proyek yang akan dikerjakan.

3. Obtaining Content Material (Pengumpulan Materi). Merupakan proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proyek. Mengenai materi yang akan disampaikan, kemudian file-file multimedia seperti audio, video, dan gambar yang akan dimasukkan dalam penyajian proyek multimedia tersebut.

4. Assembly (Penyusunan dan Pembuatan). Waktunya proyek multimedia diproduksi. Materi-materi serta file-file multimedia yang sudah didapat kemudian dirangkai dan disusun sesuai desain. Pada proses ini sangat dibutuhkan kemampuan dari ahli agar mendapatkan hasil yang baik.

5. Testing (Uji Coba). Setelah hasil dari proyek multimedia jadi, perlu dilakukan uji coba. Uji coba dilakukan dengan menerapkan hasil dari proyek

(24)

9 multimedia tersebut pada pembelajaran secara minor. Hal ini dimaksudkan agar apa yang telah dibuat sebelumnya memang tepat sebelum dapat diterapkan dalam pembelajaran secara massal.

6. Distribution (Menyebar Luaskan). Tahap penggandaan dan penyebaran hasil kepada pengguna. Multimedia perlu dikemas dengan baik sesuai dengan media penyebar luasannya, apakah melalui CD/DVD, download ataupun media yang lain.

Gambar 2.1. Multimedia Development Life Cycle

Selain menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), terdapat juga metode pengembangan multimedia untuk pembelajaran lain. Vaughan dalam Sutopo (2012) mengidentifikasi bahwa juga terdapat 6 tahap yang sesuai untuk pengembangan multimedia yaitu:

1. Analisis. Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari penelitian awal. Disamping itu dilakukan analisis mengenai teknologi, macam multimedia, dan media yang digunakan.

(25)

10 2. Pretesting. Dalam tahap ini, diidentifikasi kebutuhan skill untuk pengembangan model, membuat outline konten, serta membuat prototype pada kertas.

3. Prototype Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan screen mock-up atau desain visual tampilan, peta konten, interface, dan script atau cerita. 4. Alpha Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan storyboard,

ilustrasi, audio, video, serta pemecahan masalah teknis yang dapat menghambat pengembangan model.

5. Beta Development. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan dokumen manual dan kemasan, master file, serta pemberitahuan kepada media.

6. Delivery. Dalam tahap ini dilakukan penyiapan pendukung teknis, peluncuran produk, penggandaan produk, dan penyelesaian pembayaran kepada semua pihak.

2.2 Multimedia

2.1.1 Definisi Multimedia

Multimedia bisa diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi dan berinteraksi dengan aplikasi tersebut [Firdaus, 2012]. Definisi tersebut mendefinisikan empat elemen yang harus ada pada multimedia. Keempat komponen tersebut adalah:

(26)

11 1. Harus ada sebuah komputer untuk mengatur apa yang akan dilihat, didengar

dan diinteraksikan.

2. Harus ada yang menghubungkan dengan informasi.

3. Harus ada alat navigasi yang membantu untuk informasi tersebut.

4. Karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara untuk memperoleh, memproses dan berkomunikasi dengan informasi dan ide.

Multimedia muncul sebagai sebuah kemampuan dasar yang sangat penting pada abad ke-21, bahkan multimedia mengubah cara membaca itu sendiri. Multimedia mendobrak batasan dari teks dan menyajikannya lengkap dengan suara, musik, gambar, dan video. Multimedia terbukti efektif berdasarkan penelitian oleh Computer Technology Research (CTR). CTR menyatakan manusia menyerap 20% apa yang mereka lihat, 30% apa yang mereka dengar dan 50% apa yang mereka mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang mereka lihat, dengar, dan lakukan pada saat itu. Maka dari itu, multimedia juga akan membantu menyebarkan informasi kepada jutaan orang yang bahkan tidak memiliki komputer.

2.1.2 Elemen Multimedia

Ada lima elemen multimedia yang dijelaskan Hofsetter pada bukunya Multimedia Literacy, yaitu:

1. Teks

Walaupun tidak mustahil untuk menciptakan multimedia tanpa teks, tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks

(27)

12 adalah cara efektif untuk mengomunikasikan ide-ide dan menyediakan instruksi bagi user. Adapun teks digolongkan menjadi:

a. Printed text

Teks biasa yang muncul di kertas biasanya digunakan untuk dokumentasi dari multimedia. Agar multimedia dapat membaca

printed text, maka harus diubah dahulu menjadi teks komputer

dengan aplikasi word processor atau memindai teks tersebut. b. Scanned text

Sebuah scanner mengubah printed text menjadi sebuah bentuk yang bisa dibaca mesin dan mengubahnya kembali menjadi scanned

text. Penggunaan scanner biasanya dilakukan untuk menghemat

waktu dan tenaga dibanding mengetik langsung ke dalam komputer. c. Electronic text

Electronic text adalah bentuk yang dapat dibaca oleh mesin,

yang bisa di-input menggunakan aplikasi word processor.

Electronic text sekarang digunakan secara luas baik untuk

pembuatan buku, majalah, dan koran. d. Hypertext

Hypertext adalah salah satu komponen dari multimedia yang

membuat multimedia menjadi interaktif. Jika sebuah hypertext diklik maka aplikasi akan menampilkan informasi. Maka dari itu, sebuah hypertext dapat menjadi objek yang berupa hubungan ke objek lain.

(28)

13 2. Grafik

Multimedia dapat mengubah gambar menjadi objek atau link. Terkadang grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks. Selain itu, gambar juga bisa berupa ikon yang digabung dengan teks, menampilkan pilihan, atau gambar bisa ditampilkan secara full-screen sebagai ganti dari teks, dengan bagian dari gambar sebagai objek atau

link untuk menampilkan event-event atau objak-objek lain. Ada

beberapa bentuk dari grafik yaitu: a. Bitmap

Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah set dari pixel-pixel yang berhubungan dengan layar komputer. Untuk

menampilkan gambar, komputer menempatkan setiap titik pada layar dan warna sesuai pada bitmap.

b. Vector images

Vector images disimpan sebagai sebuah set dari operasi

matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak memiliki banyak perubahan warna, vector images lebih efektif dibandingkan

bitmap. Vector images memiliki dua kelebihan dibandingkan bitmap.

Pertama vector image bisa diperkecil atau diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua, karena vector image memiliki ukuran file yang lebih kecil, maka lebih mudah diunduh menggunakan internet.

(29)

14 c. Clip art

Untuk menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia, dapat menggunakan sebuah library yang berisi clip art. Ada beberapa kategori dari clip art termasuk foto, ikon, animasi, latar belakang dan

button.

d. Digitized pictures

Digitized pictures adalah gambar yang didapatkan dari sebuah frame dari rekaman kamera, VCR, VCD, atau live video lain yang di-capture dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia.

e. Hyperpictures

Hyperpictures adalah sebuah gambar dimana bagian-bagiannya

dapat digunakan sebagai objek sebagai pemicu objek lain atau event-event pada aplikasi multimedia.

3. Suara

Ada 4 tipe dari suara yang dapat dan biasa dipakai pada aplikasi multimedia yaitu:

a. Waveform audio

Waveform audio didapat dari hasil perekaman dari apa yang

didengar. Setiap suara memiliki waveform yang menggambarkan frekuensi, amplitudo, dan harmoni. Aplikasi waveform audio digitizers menangkap suara dengan mengambil contoh waveform ribuan kali per detik dan menyimpannya ke dalam harddisk berupa file ber-extension wav (.wav).

(30)

15 b. MIDI

MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface

yang menyediakan sebuah cara yang efisien untuk merekam musik.

MIDI tidak merekam waveform dari suara yang mana membutuhkan

ruang harddisk yang besar, tetapi merekam performance information yang dibutuhkan oleh komputer untuk memainkan musik. File MIDI disimpan pada harddisk dengan extension mid (.mid).

c. Audio CD

Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara berkualitas

tinggi. Rata-rata sampling-nya bisa mencapai 44.100 sampel per detik yang cukup cepat untuk merekam semua suara yang terdengar oleh manusia. Suara yang direkam bisa berupa bisikan lembut sampai teriakan keras. Adressing yang digunakan CD-ROM mendukung komputer multimedia untuk mengakses secara acak sebuah lagu dari CD dengan akurasi 1/75 detik.

d. MP3

MP3 singkatan dari MPEG audio layer 3. MP3 adalah format file

audio yang menggunakan codec audio MPEG untuk mengkompres dan mendekompres suara yang direkam. MP3 dapat mengkompres sebuah

track CD menjadi file yang lebih kecil dan membutuhkan bandwidth

yang lebih kecil jika ditransfer melalui internet tanpa perlu mengkhawatirkan kualitas hasilnya.

(31)

16 4. Video

Video adalah suatu media yang menyertakan gambar dengan suara dalam berbagai bentuk dan dapat menyajikan sesuatu mendekati seperti kenyataannya. Menonton dan mendengar adalah suatu proses yang alami bagi pemahaman kita terhadap dunia dan kita pun menjadi nyaman dengan media ini.

Berikut ini adalah jenis-jenis dari video: a. Live Video

Live video merupakan video yang disiarkan secara langsung dan

disajikan sebagai objek real-time dalam aplikasi multimedia. b. Videotape

Videotape merupakan media video yang paling banyak

digunakan, namun videotape bersifat linier, yaitu informasi yang disimpan dalam urutan serial dan untuk mengaksesnya dibutuhkan waktu sekitar tiga menit untuk memajukan ataupun memutar balik pada bagian yang diinginkan.

c. Digital Video

Digital video adalah media penyimpanan video yang paling

menjanjikan dan menarik, dimana dapat disimpan dalam file di

harddisk, CD-ROM, atau DVD-ROM. Digital video ini dapat disalurkan

melalui jaringan komputer tanpa harus menggunakan videotape dan

(32)

17 d. DVD

DVD merupakan singkatan dari Digital Versatil Disc. DVD

menggunakan MPEG-2 untuk memperkecil ukuran file menjadi disc berukuran 4,7 inci.

e. Hypervideo

Hypervideo adalah video yang digunakan sebagai pemicu objek

multimedia. 5. Animasi

Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan pergerakan pada layar. Dengan arti lain, animasi ialah serangkaian gambar yang diletakkan pada posisi yang berbeda dan ketika dijalankan dengan cepat akan menciptakan suatu efek gerak. Berikut ini adalah empat jenis dari animasi:

a. Frame Animation

Animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan cara menampilkan beberapa gambar, disebut frame, walaupun objek-objek tersebut berada pada letak yang berbeda dalam satu layar.

b. Vector Animation

Vector adalah garis yang mempunyai awal, arah dan panjang. Vector animation membuat objek bergerak variasi melalui 3 parameter vector yang membuat suatu objek.

(33)

18 c. Computational Animation

Dalam computational animation, Anda dapat menggerakkan objek melintasi layar dengan mengubah posisi koordinat x dan y. d. Morphing

Morphing merupakan perubahan dari bentuk ke bentuk lain

dengan menampilkan sekumpulan frame sehingga tercipta pergerakan perubahan bentuk tersebut ke bentuk lain.

2.1.3 Aplikasi Multimedia

Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal 1990, maka multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang dan sekarang multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi. Adapun bidang-bidang yang dipengaruhi oleh teknologi multimedia yaitu:

1. Pendidikan

Sudah tidak diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu bidang yang amat dipengaruhi oleh multimedia. Selama beberapa dekade pengembangan Computer Aided Learning (CAL) dengan bidang pendidikan dihambat oleh terbatasnya objek yang dipelajari karena adanya batasan dari

text based system. Perkembangan multimedia dan pengintegrasian suara,

video dan animasi memberikan sebuah media baru sehingga para CAL desainer dapat menciptakan sebuah lingkungan baru yang lebih luas dalam pembuatannya. Hal ini juga memberikan tingkat interaksi yang lebih besar pada CAL bahwa multimedia bukan hanya meliputi semua pembelajaran yang

(34)

19 diberikan oleh CAL yang lama, tapi juga memberikan kontrol yang lebih besar pada pembelajar dalam hal akses ke materi pembelajaran dan memberikan interaksi yang lebih dengan materi pembelajaran. Seiring berkembangnya teknologi world wide web dan web based multimedia, maka berkembang pula

e-learning. Beberapa institusi pendidikan menawarkan kuliah melalui web.

Dan dengan perkembangan tekhnologi web yang semakin maju, maka

e-learning akan semakin berkembang di masa depan.

2. Pelatihan

Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat menyatakan bahwa pelatihan menggunakan sistem multimedia memberikan peningkatan sebesar 40% dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan dengan multimedia sistem menunjukkan peningkatan ingatan, pengurangan biasa dan waktu. Sekarang banyak perusahaan besar yang menggunakan struktur jaringan atau intranets (internal internets) mendesain dan membuat paket-paket latihan untuk staf mereka (dengan pendekatan

e-learning). E-training memiliki keuntungan, yaitu dengan membiarkan

karyawan untuk memilih materi pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih lanjut, pelatihan multimedia bisa menggunakan video, audio dan animasi untuk memperkaya ruang lingkup pembelajaran. Pelatihan menggunakan alat-alat rumit dapat disimulasikan dan user dapat mudah menguasai penggunaan alat hanya dengan simulasi.

(35)

20 3. Informasi penjualan

Dalam beberapa area, dapat ditemukan kios multimedia yang dilengkapi dengan hardware yang mengintegrasikan video, audio, dan grafik dengan sebuah touch screen yang biasa digunakan oleh pendatang yang menginginkan informasi. Di Amerika Serikat, informasi mengenai pelayanan negara ditampilkan dalam sebuah sistem multimedia dengan menggunakan

touch screen yang interaktif. Contoh lain dari kios multimedia adalah kios

informasi yang terdapat pada museum-museum, tempat wisata, bandara, atau bahkan pusat perbelanjaan.

4. Penyampaian berita, penyiaran dan periklanan

Penyiaran dan periklanan adalah satu bidang multimedia interaktif. Peningkatan untuk agensi penyiaran dan periklanan mulai menuju pada media interaktif. Peluncuran televisi interaktif dan bahkan peningkatan kemampuan dari web TV dan web casting untuk menyiarkan informasi telah menjadi salah satu peningkatan besar pada bidang penyiaran. Sekarang, jika browsing menggunakan internet, dapat ditemukan ribuan koran dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif juga dapat memperkayanya dengan menambah laporan langsung dan video klip, dan menawarkan user pada sebuah aplikasi pencarian agar user dapat lebih mudah mencari berita yang diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita sudah mulai mengeluarkan biaya untuk membiayai pembuatan website pemberi informasi yang bisa menampilkan informasi kapan saja.

(36)

21 5. Aplikasi bisnis dan komersial

Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia berubah dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis. Bahkan, industri perbankan yang merupakan bidang bisnis paling konservatif sudah mulai menggunakan teknologi multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar baru. Imbas utama dari multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan waktu dari pasar. Setiap perusahaan dan pembeli bisa kapan saja bertemu dan berkomunikasi satu sama lain. Teknologi mengubah paradigma bisnis dan pemasaran. Paradigma one-to-many dimana perusahaan menawarkan produk pada banyak konsumen berubah menjadi sebuah model paradigma many-to-many dengan memberikan kebebasan pada konsumen untuk memilih dan berkomunikasi.

2.3. Aplikasi

2.3.1. Definisi Aplikasi

Aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.[Jogiyanto.(1999)]

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket disebut sebagai suatu paket atau application suite. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi.

(37)

22 2.3.2. Pengertian Aplikasi Web

Aplikasi web merupakan sebuah aplikasi yang mengunakan teknologi

browser untuk menjalankan aplikasi dan diakses melalui jaringan komputer.

Aplikasi web juga merupakan sebuah program yang disimpan di server dan dikirim melalui internet dan diakses melalui antarmuka browser. Dari pengertian di atas dapat disimpulkan aplikasi web merupakan aplikasi yang diakses mengunakan web browser melalui jaringan internet atau intranet. Aplikasi web juga merupakan suatu perangkat lunak komputer yang dikodekan dalam bahasa pemrograman yang mendukung perangkat lunak berbasis web seperti HTML,

Javascript, CSS, Ruby, Python, Php, Java dan bahasa pemrograman lainnya.

[Hidayatullah,P dan Kawistara,J.H.(2014)].

2.3.3. Keunggulan dan Kekurangan Aplikasi Web

Keunggulan dan kekurangan dari aplikasi website menurut [Hidayatullah,P dan Kawistara,J.H.(2014)]

Keunggulan:

▪ Kita dapat menjalankan aplikasi berbasis web dimanapun kapanpun tanpa harus melakukan penginstalan.

▪ Terkait dengan isu lisensi (hak cipta), kita tidak memerlukan lisensi ketika menggunakan web-based application, sebab lisensi telah menjadi tanggung jawab dari web penyedia aplikasi.

(38)

23 ▪ Dapat dijalankan disistem operasi manapun. Tidak peduli apakah kita menggunakan linux, windows, aplikasi berbasis web dapat dijalankan asalkan kita memiliki browser dan akses internet.

▪ Dapat diakses lewat banyak media seperti: komputer, handheld dan

handphone yang sudah sesuai dengan standard WAP.

▪ Tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi untuk menggunakan aplikasi berbasis web ini, sebab di beberapa kasus, sebagian besar proses dilakukan di web server penyedia aplikasi berbasis web ini.

Kekurangan:

▪ Dibutuhkan koneksi intranet dan internet yang handal dan stabil, hal ini bertujuan agar pada saat aplikasi dijalankan akan berjalan dengan baik dan lancar.

▪ Dibutuhkan sistem keamanan yang baik dikarenakan aplikasi dijalankan secara terpusat, sehingga apabila server di pusat down maka sistem aplikasi tidak bisa berjalan.

2.4. Definisi Informasi

Istilah informasi sering kita soroti dalam lingkup teknologi, seperti istilah teknologi informasi yang umum kita ketahui. Namun informasi memiliki pengertian yang sangat luas bukan hanya ada dalam teknologi. Meskipun kenyataannya tidak bisa kita pungkiri bahwa informasi ini memiliki kaitan erat dengan teknologi, karena dengan perkembangan teknologi itu sendiri informasi

(39)

24 juga berkembang dengan pesat, karena itu tepatlah bahwa perkembangan teknologi dan informasi ini membentuk sebuah era yaitu “Era Informasi”.[Jogiyanto.(1999)]

Informasi adalah hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.[Jogiyanto.(1999)]

Secara etimologi, kata informasi ini berasal dari kata bahasa Perancis kuno

informacion (tahun 1387) mengambil istilah dari bahasa Latin yaitu informationem

yang berarti “konsep, ide atau garis besar,”. Informasi ini merupakan kata benda dari informare yang berarti aktivitas. Aktivitas dalam “pengetahuan yang dikomunikasikan”, informasi bisa menjadi fungsi penting dalam membantu mengurangi rasa cemas pada seseorang. Menurut pendapat Jogiyanto bahwa semakin banyak memiliki informasi dapat memengaruhi atau menambah pengetahuan terhadap seseorang dan dengan pengetahuan tersebut bisa menimbulkan kesadaran yang akhirnya seseorang itu akan berperilaku sesuai dengan pengetahuan yang dimilikinya.[Jogiyanto.(1999)]

Informasi bisa dikatakan sebagai pengetahuan yang didapatkan dari belajar, pengalaman atau instruksi. Namun, istilah ini masih memiliki banyak arti tergantung pada konteksnya. Dalam beberapa pengetahuan tentang suatu peristiwa tertentu yang telah dikumpulkan ataupun dari sebuah berita dapat juga dikatakan sebagai informasi. Lain halnya dalam ilmu komputer, informasi adalah data yang disimpan, diproses atau ditransmisikan. Para ahli meneliti konsep informasi

(40)

25 tersebut sebagai pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman maupun instruksi.

Dari pengertian lainnya informasi adalah data yang telah diberi makna. Misalnya, dokumen berupa spreadsheet (Ms.Excel) biasa digunakan untuk membuat informasi dari data yang ada di dalamnya. Laporan laba rugi dan neraca merupakan salah satu bentuk informasi, sedangkan angka yang terdapat di dalamnya adalah data yang telah diproses sehingga bisa digunakan oleh siapa saja yang membutuhkannya dan pada akhirnya sifat informasi ini adalah bisa menambah pengetahuan atau wawasan terhadap seseorang.

Sumber informasi adalah data. Data itu berupa fakta kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Yang kemudian data tersebut diolah melalui suatu metode untuk menghasilkan informasi, kemudian penerima menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang kemudian menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan menimbulkan sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sabagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus.[Al Fatta, Hanif (2008)]

2.4.1. Siklus Informasi

Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut menjadi suatu model untuk dihasilkan informasi. Data yang diolah untuk menghasilkan informasi menggunakan suatu model proses tertentu.

(41)

26 Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, melakukan keputusan berdasarkan informasi tersebut dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap kembali sebagai input, diproses kembali melalui suatu model dan seterusnya yang merupakan suatu siklus.[Jogiyanto.(1995)]

Gambar 2.2. Siklus Informasi 2.4.2. Jenis-Jenis Informasi

a. Informasi berdasarkan fungsi dan kegunaan, adalah informasi berdasarkan materi dan kegunaan informasi. Informasi jenis ini antara lain adalah: [Hartono.(2009)]

1. Informasi yang menambah pengetahuan, misalnya: peristiwa-peristiwa, pendidikan, kegiatan selebritis.

(42)

27 2. Informasi yang mengajari pembaca (informasi edukatif), misalnya makalah yang berisi tentang cara beternak itik, artikel tentang cara membina persahabatan, dan lain-lain.

b. Informasi berdasarkan format penyajian, adalah informasi yang berdasarkan bentuk penyajian. Informasi jenis ini, antara lain berupa tulisan teks, karikatur, foto ataupun lukisan abstrak.

c. Informasi berdasarkan lokasi peristiwa, adalah informasi berdasarkan lokasi peristiwa berlangsung, yaitu informasi dari dalam negeri dan informasi dari luar negeri.

d. Informasi berdasarkan bidang kehidupan adalah informasi berdasarkan bidang-bidang kehidupan yang ada, misalnya pendidikan, olahraga, musik, sastra, budaya, dan iptek.

e. Berdasar penyampaian:

▪ Informasi yang disediakan secara berkala ▪ Informasi yang disediakan secara tiba-tiba ▪ Informasi yang disediakan setiap saat ▪ Informasi yang dikecualikan

▪ Informasi yang diperoleh berdasarkan permintaan

2.4.3. Ciri-Ciri Informasi Yang Berkualitas

1. Informasi harus relevan, yang artinya informasi tersebut mempunyai manfaat oleh pemakainya.

(43)

28 2. Informasi harus akurat, yang artinya informasi harus bebas dari

kesalahan-kesalahan dan harus jelas mencerminkan maksudnya.

3. Tepat pada waktunya, yang artinya informasi yang diterima tidak boleh terlambat.

4. Konsisten, yang artinya informasi yang diterima sesuai dengan datanya tidak mengalami perubahan yang tidak benar.

2.4.4. Manfaat Informasi

1. Meningkatkan pengetahuan atau kemampuan pengguna,

2. Mengurangi ketidakpastian dalam proses pengambilan keputusan, 3. Menggambarkan keadaan sesuatu hal atau peristiwa yang terjadi.

2.5. Virtual Reality

Istilah Virtual Reality banyak digunakan orang dengan berbagai pengertian. Beberapa orang menganggap VR adalah suatu kumpulan teknologi tertentu, seperti

HMD (Head Mounted Display), Glove Input Device dan audio. Beberapa orang

lainnya memperluas istilah VR dnegan memasukkan buku-buku, film atau fantasi dan imajinasi. Di antara semua definisi VR yang ada intinya adalah suatu cara bagi manusia untuk memvisualisasi, memanipulasi dan berinteraksi dengan komputer dan data yang rumit (complex). VR dapat dikatakan sebagai suatu teknologi yang memperbolehkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan yang disimulasikan dengan komputer, baik itu lingkungan sebenarnya ataupun fiksi.

(44)

29 2.5.1. Sejarah perkembangan Virtual Reality

Konsep Virtual Reality telah ada sejak beberapa dekade yang lalu, walaupun baru disadari oleh publik pada awal 90-an. Pada pertengahan 1950, Morton Heilig seorang cinematographer memimpikan sebuah teater yang mampu merangsang indera penonton agar dapat mengikuti cerita dengan lebih efisien. Dia membuat konsol pada 1960 yang bernama Sensorama yang di dalamnya terdapat layar stereoscope, kipas, penebar bau, stereo speaker dan kursi gerak. Dia juga membuat layar televisi yang bisa dipakaikan ke kepala. Pada kasus ini pengguna merupakan penonton yang pasif. Pada 1961, teknisi

Philco Corporation mengembangkan Head Mounted Display (HMD) pertama,

dinamakan Headsight. Headsight dilengkapi dengan tampilan video dan sistem pelacak. Dibuat untuk digunakan pada situasi yang berbahaya. Pada 1965, seorang ahli komputer bernama Ivan Sutherland memimpikan sesuatu yang disebutnya “Ultimate Display”. Menggunakan tampilan ini seseorang bisa melihat ke dalam dunia virtual yang muncul seperti dunia asli. Visi inilah yang mendorong perkembangan virtual reality sampai saat ini. Salah satu perkembangan yang paling mempengaruhi dari dunia Virtual Reality adalah

flight simulator. Berikut adalah tabel tentang sejarah perkembangan Virtual Reality:

Year Person(s)

Responsible Accomplishment Why it was important 1965 Ivan Sutherland Ultimate Display The beginnings of VR

1977 Dan Sandin,

Richard Sayre The first dataglove

Interaction through body movement

(45)

30 and Thomas

Defanti

1982 Bonnie MacBird

(Writer) Tron

The first computer-generated movie

1983 Myron Krueger Videospace First virtual environtment

1984 William Gibson

(His Assistant) Neuromancer The term ‘Cyberspace’

1987 Michael Piller

(Writer)

Star Trek-The Next Generation

The Holodeck, idea of immersive VR

1992 Stephen King

(OfficialWebsite) Lawnmower Man

A look at the possible negative side of VR

1995 Silicon Graphics VRML 1.0 Virtual Reality Modeling

Language 1999 Larry and Andy

Wachowski The Matrix

Virtual Reality movie

grosses $750M

worldwide References used forthis timeline

Tabel 2.1. Sejarah Perkembangan VR 2.5.2. Virtual Reality Immersion

Dalam lingkungan Virtual Reality, seorang pengguna akan mengalami

immersion, atau suatu perasaan berada dalam dunia virtual dan menjadi bagian

dari dunia tersebut.

Dengan kata lain VR yang efektif membuat pengguna menjadi tidak sadar akan keadaan asli di sekelilingnya dan fokus akan keberadaannya di dunia

virtual tersebut. Untuk membuat immersion yang efektif, seorang pengguna

harus dapat menjelajahi apapun yang muncul dalam lingkungan virtual dan dapat mengganti pandangan perspektif yang seamless. Jadi pengguna dapat melihat dari berbagai sudut pandang berdasarkan posisi pengguna saat melihat.

(46)

31 2.5.3. Virtual Reality Interactivity

Immersion pada lingkungan virtual adalah suatu hal yang penting, tetapi

agar pengguna dapat merasa benar-benar ikut serta di dalamnya harus ada elemen interaksi. Pada awalnya, aplikasi virtual menghasilkan penonton yang pasif. Hal ini dikarenakan kurangnya interaksi dari pengguna. Interaktifitas tergantung banyak faktor. Steuer menyarankan tiga faktor, yaitu:

a. Speed, kecepatan dari aksi pengguna yang tergabung dalam model

komputer dan direfleksikan dalam suatu cara yang dimengerti pengguna.

b. Range, berapa banyak kemungkinan hasil yang muncul dari aksi

pengguna.

c. Mapping, kemampuan sistem menghasilkan kejadian alami (natural

result) dalam merespon aksi pengguna.

Navigasi pada lingkungan virtual merupakan salah satu interaksi. Jika pengguna dapat mengatur gerakannya sendiri, hal itu bisa disebut sebagai pengalaman yang interaktif. Kebanyakan lingkungan virtual memasukkan bentuk interaksi lain, karena pengguna mudah bosan setelah melakukan eksplorasi. Marry Whitton, seorang ahli komputer, mengatakan interaksi yang didesain dengan buruk dapat mengurangi immersion secara drastis.

2.5.4. Virtual Reality Photography

VR photography atau virtual reality photography, adalah suatu teknik

untuk dapat melihat secara interaktif foto panorama yang memiliki sudut pandang lebar. Sebuah VR Photograph secara umum adalah suatu tampilan foto

(47)

32 lebar yang mencakup sudut pandang 360 derajat dan dapat mencakup seluruh

spherical view.

VR photography merupakan sebuah teknik menangkap dan membuat

pemandangan lengkap dalam sebuah tampilan foto, yang dapat dilihat ketika diputar dari suatu titik pusat. Umumnya dibuat dengan menyambungkan banyak foto yang diambil dalam multi-row 360 degree rotation; gambar yang dihasilkan dapat diberikan efek menggunakan komputer, atau gabungan dari foto dunia asli dan objek yang dibuat komputer. Hasil akhirnya sering disebut dengan VR

Panorama, dapat dilihat menggunakan aplikasi antarmuka yang interaktif (dapat

berputar secara horizontal dan vertikal, seakan-akan berada di dalam pemandangan dunia asli). Proses penggabungan semua foto biasa disebut dengan

stitching. Tipe gambar panorama ada beberapa jenis seperti equirectangular, cube map, silinder dan little planet.

(48)

33 2.6. Virtual tour

Virtual tour adalah sebuah simulasi dari suatu lingkungan nyata, biasanya

terdiri dari kumpulan foto-foto panorama, kumpulan gambar yang terhubung oleh

hyperlink, ataupun video, atau virtual model dari lokasi yang sebenarnya, serta

dapat menggunakan unsur-unsur multimedia lainnya seperti efek suara, musik, narasi, dan tulisan [Handjojo, 2013].

Istilah “virtual tour” sering digunakan untuk menggambarkan berbagai video dan media berbasis fotografi. Kata “panorama” mengindikasikan sebuah pandangan yang tidak terputus, karena panorama bisa berupa sekumpulan foto memanjang ataupun hasil pengambilan video yang kameranya berputar/bergeser. Tetapi istilah “virtual tour” paling sering diasosiasikan dengan virtual tour yang diciptakan dengan foto yang tidak bergerak. Virtual tour dibuat dari sebuah foto yang diambil dari sebuah titik pivot. Kamera dan lensa dirotasi berdasarkan apa yang disebut sebagai “nodal point” (suatu titik yang tepat berada pada bagian belakang lensa dimana cahaya berkumpul).

Berapa tempat virtual tour yang paling terkenal adalah museum, daerah-daerah parawisata, universitas, real estate, tempat bersejarah, taman dan daerah-daerah penangkaran serta tempat-tempat umum seperti hotel dan motel.

2.6.1. Pengertian Gambar Panorama

Gambar panorama adalah beberapa gambar/foto dan digabungkan bersama-sama dengan menggunakan media digital untuk mendapatkan gambar/foto yang jauh lebih besar dan luas dengan skala atau ukuran serta detail yang tidak bisa dilakukan oleh pemotretan standar [tipsfotografi.net, 2012]

(49)

34

Panorama dibuat mengguanakan perangkat dasar fotografi yaitu kamera,

lensa, dan tripod ditambah dengan gimbal head agar tidak terjadi paralaks. Gambar panorama merupakan tingkat lanjut dari fotografi dasar sebab membutuhkan pengetahuan tentang segitiga eksposur dan metering gambar. Gambar panorama terbagi menjadi berbagai tipe:

- Wide angle panorama adalah foto yang terlihat seperti foto wide angle yang memiliki cakupan kurang dari 180 derajat baik berbetuk vertikal maupun horisontal. Wide angle panorama biasanya nampak seperti gambar biasa hanya memiliki perbedaan ukuran karena merupakan gabungan dari beberapa gambar.

- 180 derajat panorama adalah foto panorama yang memiliki cakupan 180 derajat mulai dari kiri sampai kanan. Gambar ini terlihat lebih lebar atau lebih luar daripada gambar pada umumnya.

- 360 derajat panorama adalah gambar yang memiliki cakupan 360 derajat yang membuat gambari ini tampak sangat lebar karena semua sudut digabungkan menjadi satu gambar.

Memotret panorama, perlu memperhatikan beberapa hal seperti :

- Menggunakan tripod yang dilengkapi dengan gimbal head agar menghasilkan gambar yang bebas getar dan lebih tajam

- Memperhatikan kondisi pencahayaan

- Memperhatikan kondisi angin, seperti angin kencang atau awan yang bergerak dapat mempengaruhi hasil foto

(50)

35 - Memperhatikan subjek yang bergerak, semakin banyak subjek yang

bergerak semakin banyak gambar yang diambil

- Menjaga eksposur tidak berubah untuk hasil gambar yang konsisten

2.6.2. Mengambil Gambar Panorama

Memotret gambar panorama menggunakan cara yang berbeda dibandingkan dengan memotret pada umumnya walaupun sama-sama menggunakan kamera dan lensa. Jika pada pada pengambilan gambar yang umum cukup dengan mengukur segitiga eksposur yang baik dan pas, maka dalam mengambil gambar panorama membutuhkan sedikit perhitungan matematis yang dihitung berdasarkan peralatan yang digunakan. Kamera memiliki ukuran sensor yang berbeda dihitung dengan besarnya ukuran sensor, dan lensa memiliki luas pandang yang berbeda dihitung dari lebar fokalnya (focal lenght).

(51)

36 Kamera di era digital sudah menggunakan sensor digital dan tidak lagi menggunakan roll film untuk menangkap gambar. Kelebihan dari sensor digital ini adalah tidak ada batasan dalam mengambil gambar dan lebih hemat biaya produksi. Kini bahkan smartphone sudah tersedia kamera yang sangat canggih untuk menangkap gambar. Ukuran besar sensor kamera dalam membuat gambar

panorama memiliki pengaruh terhadap lebar lensa yang digunakan, contohnya

sebuah kamera berukuran sensor full frame dengan lensa 15 mm memiliki sudut pandang yang sama dengan kamera bersensor APS-C dengan lensa 10 mm.

(52)

37 Hal ini karena semakin besar sensor maka semakin lebar cakupan sudut pandangnya. Dan untuk membuat gambar panorama maka dibutuhkan kamera dengan lensa yang memiliki sudut pandang yang sangat lebar. Perbandingan sudut pandang lensa dapat dilihat pada tabel 2.2.

Jadi ketika menggunakan kamera dan lensa yang memiliki lebar sudut pandang 90 derajat artinya untuk membuat 1 buah gambar panorama 360 derajat membutuhkan sebanyak minimal 5 gambar dengan menghitung overlapping masing-masing gambar.

2.6.3. Overlap Gambar Panorama

Gambar panorama dibuat dengan menjahit gambar yang satu dengan yang lainnya. Ini disebut dengan proses stitching. Proses stitching membutuhkan bantuan perangkat lunak untuk pengerjaannya. Stitching bekerja dengan menjahit bagian gambar ke bagian gambar yang sama. Hal ini disebut dengan

overlapping.

(53)

38 Proses stitching sangat rentan terhadap error jika terdapat kesalahan saat pengambilan gambar, maka diperlukan perhitungan lensa dan kamera yang benar agar dapat terjadi proses overlapping. Penjelasan overlapping dapat dilihat pada gambar 2.5.

Overlapping yang baik adalah dengan mengambil 20-30% bagian gambar

untuk mendapatkan bagian gambar yang tajam dan agar tidak terjadi proses

error saat stitching.

2.7. Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah desain yang harus menghasilkan kesesuaian antara pengguna, mesin dan pelayanan yang dibutuhkan untuk mencapai kinerja tertentu baik dalam kualitas dan optimalitas dari layanan. Menentukan apa yang membuat desain IMK tertentu baik sebagian besar tergantung pada subjektif dan konteksnya. Teknologi yang tersedia juga bisa mempengaruhi bagaimana berbagai jenis IMK dirancang untuk tujuan yang sama. Salah satu contoh adalah menggunakan perintah, menu, graphic user interface (GUI), atau realitas virtual untuk mengakses fungsi-fungsi komputer yang diberikan. Pada bagian berikutnya, gambaran yang lebih rinci tentang metode yang ada dan perangkat yang digunakan untuk berinteraksi dengan komputer dan menyajikan kemajuan terbaru di lapangan [Karray, 2008].

Interaksi Manusia dan Komputer merupakan subyek yang menggunakan teori dan metode yang relevan dari banyak bidang ilmu, meliputi ilmu-ilmu fisik dan sosialnya, juga teknik dan seni. Konstribusi yang penting dalam IMK berasal dari

(54)

39 ilmu komputer dan psikologi. Kontribusi lanjutan berasal dari matematika, seni grafik, sosiologi dan intelejensi buatan [Agushinta, 2010].

2.8. Perangkat Lunak yang Digunakan 2.8.1. HTML

HTML (Hyper Text Markup Language) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser internet. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman

web. HTML saat ini merupakan standar internet yang didefinisikan dan

dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). [Hidayatullah,P dan Kawistara,J.H.(2014)]

HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan web browser seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki kemampuan browser.

HTML dokumen tersebut mirip dengan dokumen teks biasa, hanya dalam dokumen ini sebuah teks bisa memuat instruksi yang ditandai dengan kode atau lebih dikenal dengan TAG tertentu. Sebagai contoh jika ingin membuat teks

(55)

40 ditampilkan menjadi tebal seperti: TAMPIL TEBAL, maka penulisannya dilakukan dengan cara: <b>TAMPIL TEBAL</b>. Tanda <b> digunakan untuk mengaktifkan instruksi cetak tebal, diikuti oleh teks yang ingin ditebalkan, dan diakhiri dengan tanda </b> untuk menonaktifkan cetak tebal tersebut. [Fajar Junaedi EP.(2005)].

Secara garis besar, terdapat 4 jenis elemen dari HTML:

▪ Structural, tanda yang menentukan level atau tingkatan dari sebuah teks (contoh, <h1>Golf</h1> akan memerintahkan browser untuk menampilkan “Golf” sebagai teks tebal besar yang menunjukkan sebagai Heading 1,

▪ Presentational, tanda yang menentukan tampilan dari sebuah teks tidak peduli dengan level dari teks tersebut (contoh, <b>boldface</b>akan menampilkan bold. Tanda presentational saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk mengatur tampilan teks,

▪ Hypertext, tanda yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen tersebut atau pranala ke dokumen lain (contoh, <a href="http://www.unhas.ac.id/">Unhas</a> akan menampilkan Unhas sebagai sebuah hyperlink ke URL tertentu),

▪ Elemen widget yang membuat objek-objek lain seperti tombol (<tombol>), list (<li>) dan garis horizontal (<hr>).

Gambar

Tabel 2.1. Sejarah Perkembangan VR  2.5.2. Virtual Reality Immersion
Gambar 2.3. Contoh Gambar Virtual Reality Photography
Gambar 3.1. Diagram Alur Penelitian MulaiStudi LiteraturPerancangan AplikasiDesain PenelitianPengumpulan DataPembuatan Aplikasi Pengujian SistemPembuat LaporanSelesai
Gambar 3.2. Flowchart pembuatan virtual tour.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pengetahuan Indonesia.. diri untuk pada waktunya ditingkatkari menjadi Akademi Ilmu Pengetahuan Indonesia yan~ akan dibentuk · dengan Undang-undang. Dalam RUU tentang

Penggunaan cawan atau sloki kembali kepada kenyamanan jemaat, jika jemaat pada satu wilayah merasa lebih nyaman mengikuti Perjamuan dengan menggunakan sloki

Depremde taşıyıcı sistemin kendine ‡zg… doğrusal elastik olmayan davranışını g‡z‡n…ne almak …zere, 2.4’te verilen spektral ivme katsayısına g•re

We predicted that guilt would be reduced and satisfaction increased following intergroup reparations compared to further intergroup aggression, and that behavioral

Hal ini sejalan dengan hasil penelitian Khotimah dan Kusnadi (2014) semakin rendah pengenceran pada minuman probiotik sari buah kurma dengan konsentrasi susu skim

Dalam penelitian utama akan dibagi menjadi dua tahap yaitu tahap pertama, produk crackers belut akan dibuat dengan tiga perlakuan yang berbeda lalu dianalisis dengan

Berdasarkan penelitian Indrayana (2012) fartlek dan interval training merupakan diantara metode yang dapat meningkatkan daya tahan jantung dan pernafasan, adapun

Kurangnya pengetahuan petani tentang pentingnya peremajaan karet menyebabkan petani tidak mudah menerima inovasi- inovasi baru yang diberikan oleh penyuluh,