MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF
MACROMEDIA DIRECTOR
Disusun Oleh: Agus Purwanto, S.Kom
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
KOMPUTER
MODUL INTERAKTIVE
Macromedia director
Macromedia director adalah software pembuat aplikasi multimedia.
Software ini merupakan software yang dapat mengabungkan 5 unsur multimedia yaitu : teks, gambar, animasi, suara dan video menjadi suatu sajian informasi yang interkatif. Dalam perkembangannya sampai saat ini, macromedia director telah dapat mebuat game, spesial effect, simulasi, screen saver, web, internet browser, aplikasi chating, teleconference dan lain – lain.
1. Stage : tampilan untuk menunjukkan hasil dari pengaturan objek pada waktu (frame) yang ditunjukkan. Bisa diibaratkan ini merupakan layar atau panggung dalam sebuah pertunjukan.
2. Cast : merupakann tempat untuk menampung bahan atau objek yang kan ditampilkan di layar.
3. Score : Merupakan tempat untuk mengatur urutan objek sesuai dengan naskah ataupun untuk mengatur aksi aksi objek distage.
4. Property Inpector : merupakan panel yang berisi informasi suatu objek yang sedang aktif. Di sini biasanya dilakukan pengaturan posisi, rotasi, ink, panjang frame dan lain sebagainya.
5. Tools : Merupakan tempat peralatan yang digunakan unutk membantu dipersiapkan di awal pekerjaan antar lain :
1. Mengatur stage
Stage atau layar harus ditentuan ukuranya sesai dengan storyboard, kebutuhan dan sasaran user. Mengatur ukuran stage wajib dilakukan pada awal pekerjaan, jika dilakukan pada akhir maka tidak hanya stage saja tapi semua objek yang sudah ada di stage harus kita atur juga ukuranya, pada akhirnya hanya manambah beban pekerjaan saja. Untuk mengatur stage ini bisa dilakukan melalui
2. Mengimport bahan
Setelah layar siap maka selanjutnya adalah mengambil atau mengimport bahan yang sudah disiapkan, caranya :
a. File – Import atau dengan meng klik kanan area kosong pada jendela internal cast
b. Cari tempat dimana file bahan berada kemudian tampung dulu dalam file list dengan cara pilih file yang diinginkan kemudian tekan add, setelah semua file terkumpul baru tekan import
c. Akan muncul jendela image option. Ini merupakan pengaturan properties gambar antara lain
- palette merupakan sistem pewarnaan yang digunakan biasanya menggunakan sistem windows (System Win)
- Image
- trim white space : jika ada area transparacy kosong maka akan dijadikan warna putih
- dither : jika dipilih maka warna gradasi akan terlihat halus
- Same setting for remaining images : pengaturan ini akan dterapkan pada gambar lainya. (jika ini tidak dipilih maka kita harus mengatur properties ini sebnayak gambar yang kita import)
B. Membuat Animasi dasar
Di macromedia director kita bisa membuat animasi dasar meskipun director sendiri bisa mngimport file animasi yang sudah jadi (animasi flash, gif, sequence). Animasi ini biasanya digunkan untuk membuat intro atau membuat tampilan menjadi lebih menarik. Adapun langkah - langkahnya adalah sebagai berikut :
1. Membuat sprite
a. Pilih salah satu gambar kemudian drag kearah jendela score
gambar yang di drag tadi dan di score akan tercipta sebuah persegi panjang berwarna biru.
b. Persegi panjang inilah yang dinamakan sprite. Jadi boleh dikatakan bahan semua bahan yang berada di jendela score dinamakan sprite.
c. Panjang sprite kurang lebih secara default 28 frame, ini bisa dipanjangkan sendiri dengan cara mandrag kekanan ujung sprite. Panjangnya sprite ini merupaka jatah panjangnya animasi yang bisa dilakukan.
masih terasa besar bisa dekecilkan lagi dengan cara mendrag ujung gambar yang ada di layar kearah dalam.
2. Membuat keyframe
b. Maka pada frame ke 10 klik sprite
2 kemuadian klik kanan – pilih
insert keyframe. Perhatikan pada
spritenya tercipta sebuah bulatan kecil tepat pada frame 10, bulatan kecil tersebut yang dinamakan keyframe.
c. Selanjutnya geser objek yang ada dilayar ke posisi B. kemudian klik kanan lagi pada frame 30 – insert keyframe - kemudian geser objek di layar ke posisi C, dan terakhir klik kanan pada frame 30
insertkeyframe lagi dan geser objek ke posisi D.
3. Menjalankan Movie
Untuk melihat hasil animasi, bisa dengan menekan
rewind kemudian tekan play
C. Membuat InteraktiveMovie
Interaktive merupakan spesialisasi macromedia direktor, yang mana nantinya diwujudkan dalam sebuah penyajian informasi yang bisa ber interaksi ( imbal balik) dengan user. Sebagai latihan kita akan membuat
profile pribadi sederhana dengan 1 halaman utama dan tiga halaman sub menu. Untuk langkanya adalah sebagai berikut :
1. Menyiapkan stage dan mengimpor bahan
a. Untuk latihan kali ini ukuran stage dibuat 800 X 600 dengan warna hitam.
b. Kemudian import beberpa gambar yang sudah disiapkan. Dengan
color depth 32 bit, trim white space, dither dan same setting for remaining images aktif.
2. Mengatur halaman
a. Pilih gambar “hal01” di cast kemudian drag ke score channel 1
frame 1. atur panjang sprite menjadi 30 frame
b. Pilih gambar “hal02” di cast kemudian drag ke score channel 1
frame 35 atur panjangnya menjadi 30 frame sehingga sprite ini berakhir pada frame 65.
c. Untuk gambar “hal03” dan “hal04” lakukan hal yang sama dengan menempatkanya masih pada channel 1 kemudian panjangnya
Kalu dilihat sekrang kita anggap sudah mempunyai 4 halaman yang masing masing diwakili oleh gambar yang sudah diatur tadi. Coba kita play. Apa yang terjadi? Ternyata playhead terus berjalan tanpa henti, ini tidak sesaui dengan konsep interaktif dimana seharusnya playhead berhenti pada satu halaman dan playhead akan berpindah halaman jika kita beri perintah. Untuk itu kita lanjutkan tahap berikutnya.
3. Membuat marker dan stop script
a. Marker bisa dibilang sebuah penanda halaman atau judul halaman. Untuk tingkatan lebih lanjut kita bisa gunakan lebih dari sekedar penanda halaman. Cara membuatnya adalah : cari sebuah baris kosong pada jendela score yang memanjang kekanan.
b. Tepat pada frame pertama baris kosong tadi, klik sekali maka akan muncul sebuah segitiga dan disampingnya muncul tulisan
new marker.
c. Ganti tulisan new marker tersbut dengan nama “menu”. Untuk menghapus marker tinggal drag segitiga marker keatas.
d. Kemudian klik lagi pada frame 35 masih dibaris tadi, kemudian namai marker tersebut dengan “biodata”. Frame 35 merupakan awal dari sprite ke 2 (halaman 2) sehingga harus diberi tanda (marker).
e. Lakukan hal yang sama pada sprite selanjutnya, kali ini beri nama “CV” untuk halaman 3 dan “gallery” untuk halaman 4.
f. Untuk membuat play head berhenti pada akhir setiap halamn maka kita perlu membuat stopscript. Caranya adalah, cari channelscript
g. Tepat diakhir setiap sprite (halaman) doble klik pada channel
script, maka akan muncul jendela behaviours script. Tepat diantara on exit frame me dan end ketikan “ go to the frame”, klik tanda petir untuk men cek apakah script sudah benar kemudian close jendela tersebut. Maka tepat diman kita men “double klik” tadi tercipta sebuah frame baru.
h. Lakukan hal yang sama pada setiap akhir Sprite atau halaman lainnya. Untuk lebih mudah copyframe yang baru saja tercipta tadi kemudian paste ke setiap akhir sprite.
ke halaman lainya? Untuk itu maka kita perlu membuat tombol navigasi.
4. Membuat tombol navigasi
Macromedia director telah menyediakan sendiri fasilitas untuk membuat tombol sederhana, meskipun kita bisa mengimport tombol dari software lain. Untuk membuatnya cukup mudah
a. Tempatkan playhead pada frame 1 kemudian masuk menu Insert – control – Push Button.
b. Maka di layar akan terlihat sebuah persegi panjang yang menunggu untuk diinputkan nama, masukkan nama tombol “biodata” yang nantinya tombol ini akan menghubungkan (link) ke halaman biodata.
d. Lihat pada score tercipta sebuah
sprite baru pada channel 2, panjangkan sprite tersbut sampai sama panjang dengan sprite
gambar “hal01”.
e. Jika dilihat Sprite tersebut masih memilki nama default, hal ini akan menyulitkan kita jika project sudah berjalan
jauh karena akan
membingungkan untuk
pengeditan. Untuk itu kia bisa memberikan nama pada sprite
tersebut dengan cara : double klik pada sprite tersebut kemudian pada cast member name beri nama biodata, kemudian close. Lihat apa yang terjadi pada sprite, terdapat nama biodata.
Coba jalankan Movie, apa yang terjadi? Ternyata meskipun tombol sudah di klik halaman tidak berpindah. Ini disebabkan karena belum adanya perintah pada tombol tersebut.
5. Scripting pada Tombol
Scripting pada director dinamakan lingo. Untuk memberkan script pada tombol tidaklah sulit karena direktor memberkan fasilitas dengan nama behaviour. Caranya adalah sebagai berikut.
a. Klik kanan pada tombol biodata, boleh dari score maupun stage, kemudian pilih behaviours. Maka akan muncul jendela behaviours pada panel
kanan dibawah
property inpector.
sedangkan sebelahnya merupakan “action” atau tindakan atas kita kerjakan “biodata”, takan ok.
d. Pada events klik tanda + maka akan mucul bermacam pilihan kan sebuah kejadian eksekusi mouse dan keyboard. Yang akan kita pakai adalah eksekusi mouse yang diantaranya ada :
- Mouse up : suatu kejadian jika mouse ditekan kemudian dilepas dimana kursor meninggalkan tombol
e. Pada Action pilih tanda + kemudian pilih navigation - go to marker, karena tombol ini adalah tombol “biodata” maka kita pilih marker “biodata”
f. Rewind kemudian play. Coba klik pada tombol biodata, apa yang terjadi? Halaman berpindah. Lakukan scripting behaviour ini untuk tombol yang lain dengan catatan, nama behaviour dan navigasi
marker sesuaikan dengan nama tombol.
6. Variasi Tombol
Ada kalanya kita harus menggunakan variasi tombol agar lebih menarik. Masih dengan menggunakan behaviour ini kita bisa melakukan hal ini dengan cara :
a. Masuk ke behaviour tombol “biodata” kemudian aktifkan nama behaviournya. Pada event, tambahkan mouse enter kemudian pada actionnya pilih sprite, change ink pilih reverse, ok.
c. Kemudian tambahkan event baru mouse leave kemudian pada action pilih sprite, change ink pilih copy, ok
d. Masih di event yang sama, pada actionnya tambahkan cursor – restore cursor. Coba jalankan movienya dan klik pada tombol.
7. Membuat tombol Back
Jika kita sudah masuk ke halam yang diinginkan bagaimana kita kembali ke menu awal, untuk itu kita perlu membuat tombol “back”. Jika tidak maka aplikasi ini akan mengalami dead link.
a. Buat tombol baru beri nama, kemudian panjangkan spritenya mulai halaman ke 2 sampai halaman terakhir.
2. Bitmap
Fasilitas bitmap memudahkan kita untuk membuat gambar - gambar sederhana. Untuk memunculkan teks tinggal masuk ke insert - media element – bitmap maka akan muncul jendela image paint. Pada dasrnya fasilitas ini hampir sama dengan aplikasi paint pada windows dan penggunaanya hampir sama.
E. Menambahkan Sound
Sound merupakan komponen pendukung yang sangat penting. Adapun file
yang bisa dimasukkan natar lain mp3 dan wav. Untuk import file sound sama dengan file gambar, cuma penempatan pada score yang berbeda. Drag file
Jika sound ingin digunakan sebagai effek ketika tombol disentuh atau di klik maka ada beberapa lagkah yang harus dilakukan. Import sound yang berjenis effek bukan musik, biasanya berdurasi pendek karena hanya berupa 1 atau 2 nada saja. Setelah itu masuk ke behaviour salah satu tombol, kemudian pilih eventnya, jika ingin ketika disentuh berbunyi maka pilih event mouse enter, akan tetapi jika ingin ketika diklik berbunyi maka pilih mouse up atau mouse down. Kemudian pada actionya pilih sound – playcast member – pilih nama sound yang ingin dijadika efek. Tentu saja yang terdaftar disini hanya sound yang berada di cast member.
F. Creating Projector
Creating Projector merupakan langkah terakhir dalam membuat aplikasi. Langkah ini akan menjadikan file project (*.dir) menjadi file *.exe. Caranya adalah
a. Simpan movie yang telah dibuat, kemudian masuk file – create projector
b. Akan muncul jendela create projector, cari file yang sudah disimpan tadi kemudian add
c. Tekan option kemudian atur parameter yang ada
- Untuk Play back pilih semua option play every movie dan animate and background
- Untuk stage size pilih use movie setting dan checklist center - Untuk media jangan dikompres dan untuk player gunakan
standart
d. Tekan Ok , kemudian tekan create
e. Beri nama file aplikasi ini dan usahakan simpan 1 folder dengan file
bahan bahan direktor ini.