• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI AUGMENTED REALITY BATIK 3DDENGAN RAGAM HIAS GEOMETRIS.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "APLIKASI AUGMENTED REALITY BATIK 3DDENGAN RAGAM HIAS GEOMETRIS."

Copied!
83
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Indonesia merupakan negara yang kaya kebudayaan. Beberapa kekayaan

budaya Indonesia seperti: ragam suku, ragam bahasa, dan ragam pakaian adat yang

salah satunya berbahan kain batik. Seiring dengan perkembangan arus globalisasi,

banyak kebudayaan makin memudar. Dibutuhkan upaya yang besar untuk

melestarikan setiap kebudayaan yang ada. Salah satu kebudayaan Indonesia yang

tergerus oleh arus globalisasi adalah batik. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia,

batik memiliki arti kain bergambar yang pembuatannya secara khusus dengan

menuliskan atau menerakan malam pada kain tersebut, kemudian pengolahannya

diproses dengan cara tertentu. Setiap motif memiliki makna filosofis, keunikan,

simbol tradisi, dan cerita kehidupan masyarakat sekitar. Terdapat pula berbagai

motif yang dapat memberi informasi tentang status sosial dan jenis kelamin orang

yang memakainya. Namun, tidak banyak masyarakat yang mengetahui tentang

makna filosofis, keunikan, simbol tradisi dari motif batik.

(2)

E.A. Pamungkas (2010: 30) berpendapat bahwa di Yogyakarta, terdapat motif

Parang Rusak Barong yang memiliki arti pemakai merupakan orang berkuasa dan

memiliki kewibawaan seorang raja. Motif seperti pada Gambar 1 hanya boleh

dipakai oleh raja dan kerabatnya. Kata barong memiliki arti sesuatu yang besar. Ini

sebabnya motif Parang Rusak Barong berukuran besar. Ukuran tinggi 1 unit motif

parang yang digunakan raja berkisar 24 cm, pangeran menggunakan motif

berukuran 10 cm, dan bupati menggunakan motif berukuran 4 cm. Arah parang dari

kiri atas menuju kanan bawah dikenakan oleh kaum perempuan, sedangkan arah

parang dari kanan atas menuju kiri bawah dikenakan oleh kaum laki-laki.

Asti M. dan Ambar B. Arini (2011: 56) meyebutkan bahwa di daerah Cirebon

terdapat motif Paksi Naga Liman yang memiliki simbol pesan keagamaan. Pada

Gambar 2 terlihat motif Paksi Naga Liman yang berbeda dengan motif Parang yang

kaku. Motif ini digambarkan dengan bentuk yang lebih fleksibel. Paksi

menggambarkan rajawali, naga menggambarkan ular naga, dan liman

menggambarkan gajah. Motif tersebut bermakna peperangan kebaikan melawan

keburukan dalam mencapai kesempurnaan. Pada motif ini terdapat percampuran

kebudayaan islam, cina, dan india.

(3)

Berbagai bentuk motif batik yang ada menyebabkan sebagian besar orang

kesulitan mengenali motif batik. Untuk memudahkan pengenalan, beberapa

seniman batik mengelompokkan motif-motif tersebut berdasarkan bentuk

geometrisnya, yaitu: kelompok dengan ragam hias geometris dan kelompok dengan

ragam hias non geometris. Menurut Sri Soedewi Samsi (2007: 3) batik dengan

ragam hias geometris adalah batik dengan dasar berbentuk bangun geometri seperti

persegi, persegi panjang, lingkaran, segitiga, dan lainnya. Contoh dari batik

geometris yaitu: bentuk motif Kawung, Parang, Nitik, Ceplok, dan lain sebagainya.

Batik dengan ragam hias non geometris adalah batik dengan unsur dasar bukan

bangun geometris. Ragam hias ini cenderung fleksibel dan lebih menceritakan

keadaan alam atau masyarakat sekitar dengan bentuk bunga, daun, hewan, dan

lainnya. Contoh dari batik non geometris yaitu: batik motif Paksi Naga Liman,

motif Jawa Hokokai.

Pembuatan batik membutuhkan kesabaran dan ketelitian karena dibuat secara

manual dengan menerakan lilin sedikit demi sedikit. Proses ini membutuhkan

waktu sekitar 3 sampai 4 bulan. Karena pembuatan yang masih sederhana dan

cukup rumit saat itu, batik tidak dilindungi oleh hak paten. Hal ini menimbulkan

kekhawatiran ketika beberapa tahun yang lalu batik pernah diklaim menjadi milik

negara lain. Penyebabnya adalah kurangnya perhatian masyarakat terhadap warisan

budaya batik dan hak patennya. Banyak masyarakat yang tidak mengetahui makna

yang terkandung dalam motif batik tersebut.

Keindahan motif batik merupakan salah satu daya tarik wisatawan nusantara

(4)

ketika berkunjung ke suatu daerah. Pesatnya wisatawan yang datang ke Indonesia

dapat menjadi peluang untuk mengenalkan batik tidak hanya sebatas cinderamata,

tetapi dapat sekaligus mengedukasi wisatawan tentang makna motif batik tersebut.

Dengan demikian, kepariwisataan dapat dimanfaatkan untuk mengenalkan

keindahan batik yang ada.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi juga sangat berpotensi

sebagai alat bantu dalam mengenalkan, melestarikan, dan mengembangkan motif

batik yang ada. Salah satu teknologi yang sedang berkembang dan dapat digunakan

untuk mengenalkan motif batik adalah Augmented Reality. Azuma dalam karya

ilmiahnya berjudul A Survey of Augmented Reality (2007) menjelaskan bahwa

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan obyek-obyek maya

yang ada dan dihasilkan (generated) oleh komputer dengan benda-benda yang ada

di dunia nyata sekitar kita, dan dalam waktu yang nyata. Tidak seperti realitas maya

yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, Augmented Reality hanya melengkapi

kenyataan.

Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat menggabungkan objek 3D

ke lingkungan dunia nyata melalui webcam atau kamera yang ada pada piranti

gadget. Webcam atau kamera berguna untuk mengidentifikasi gambar penanda atau

marker. Setelah proses identifikasi, piranti akan menampilkan gambar ataupun

mengeluarkan suara penjelasan sesuai yang diinginkan. Penggunaan Augmented

Reality di Indonesia sendiri masih tergolong sedikit karena masih merupakan hal

(5)

batik. Selain penggunaan yang mudah, aplikasi ini dapat menampilkan batik dalam

bentuk 3D.

Berdasarkan beberapa permasalahan yang telah dipaparkan tentang motif batik,

maka penelitian ini difokuskan pada motif batik geometris. Salah satu cara untuk

mengenalkan keunikan motif batik tersebut menggunakan teknologi Augmented

Reality melalui media smartphone dengan sistem operasi Android. Kumpulan

marker yang digunakan dibuat dalam bentuk buku saku panduan wisata.

Penggunaan teknologi ini, diharapkan dapat membantu pengenalan jenis batik dan

penemuan ide baru membuat motif batik. Dengan demikian, penelitian mengenai

pengenalan motif batik melalui teknologi Augmented Reality sangat menarik untuk

dikaji. Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan di atas, judul yang diambil dalam

penelitian ini yaitu “Aplikasi Augmented Reality Batik 3D dengan Ragam Hias

Geometris”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, dapat

diidentifikasi permasalahan yang muncul sebagai berikut.

1. Batik merupakan salah satu kebudayaan Indonesia yang tergerus oleh arus

globalisasi.

2. Belum banyak masyarakat atau wisatawan yang mengetahui makna filosofis,

keunikan, simbol tradisi dan status sosial orang yang memakainya.

3. Keanekaragaman bentuk motif batik membuat sebagian orang kesulitan

(6)

4. Keindahan motif batik merupakan salah satu daya tarik wisatawan, tetapi

belum banyak pengenalan motif batik melalui bidang pariwisata.

5. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, khususnya Augmented

Reality kurang dimanfaatkan untuk mengenalkan batik secara lebih menarik.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka penelitian

ini dibatasi ruang lingkupnya sebagai berikut.

1. Aplikasi yang dikembangkan sebatas prototype dengan beberapa batasan motif

batik.

2. Motif dikhususkan pada jenis batik dengan ragam hias geometris, yaitu:

Ceplok, Kawung, Nitik, Parang.

3. Aplikasi Augmented Reality dibuat untuk versi android dengan Unity sebagai

komponen pembangunnya.

4. Marker berupa potongan motif batik dalam bentuk buku saku.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah di atas, ditentukan rumusan penelitian

sebagai berikut.

1. Bagaimana perancangan aplikasi Augmented Reality batik 3D dengan ragam

hias geometris?

(7)

E. Tujuan Penelitian

Tujuan yang hendak dicapai adalah sebagai berikut.

1. Mengetahui cara membuat aplikasi Augmented Reality batik 3D dengan ragam

hias geometris.

2. Mengetahui visualisasi motif batik dilihat dari sudut pandang 3D.

F. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

a. Mengembangkan teknologi dalam melestarikan kebudayaan khususnya

batik.

b. Menarik minat wisatawan terutama terhadap batik.

c. Mengedukasi wisatawan nusantara tentang batik.

2. Dinas Pendidikan

a. Mengedukasi pelajar tentang batik dengan cara yang menarik.

b. Mengembangkan teknologi dalam mempelajari kebudayaan khususnya

batik.

3. Penggiat Seni

a. Membantu menciptakan inovasi batik baru.

b. Menjadi sarana promosi hasil karya seni.

4. Pelaku Usaha Batik

a. Membantu mengiklankan atau mempromosikan batik dengan lebih menarik.

(8)

BAB II KAJIAN TEORI

A. Batik

1. Pengertian Batik

Batik merupakan hal yang tidak asing bagi masyarakat Indonesia saat ini. Batik

merupakan salah satu warisan nusantara yang unik. Keunikannya ditunjukkan

dengan barbagai macam motif yang memiliki makna tersendiri. Menurut Asti M.

dan Ambar B. Arini (2011: 1) berdasarkan etimologi dan terminologinya, batik

merupakan rangkaian kata mbat dan tik. Mbat dalam bahasa Jawa dapat diartikan

sebagai ngembat atau melempar berkali-kali, sedangkan tik berasal dari kata titik.

Jadi, membatik artinya melempar titik berkali-kali pada kain. Adapula yang

mengatakan bahwa kata batik berasal dari kata amba yang berarti kain yang lebar

dan kata titik. Artinya batik merupakan titik-titik yang digambar pada media kain

yang lebar sedemikian sehingga menghasilkan pola-pola yang indah. Dalam Kamus

Besar Bahasa Indonesia, batik memiliki arti kain bergambar yang pembuatannya

secara khusus dengan menuliskan atau menerakan malam pada kain itu, kemudian

pengolahannya diproses dengan cara tertentu.

Batik sudah ada sejak jaman Majapahit dan sangat populer sampai saat ini.

Tidak ada yang dapat memastikan kapan batik tercipta. Namun, motif batik dapat

terlihat pada artefak seperti pada candi dan patung. Menurut Asti M. dan Ambar B.

Arini (2011: 1) kesenian batik adalah kesenian gambar di atas kain untuk pakaian

yang menjadi salah satu kebudayaan keluarga raja-raja Indonesia. Memang pada

(9)

keluarga, serta para pengikutnya. Batik yang masuk kalangan istana diklaim

sebagai milik dalam benteng, orang lain tidak boleh mempergunakannya. Hal inilah

yang menyebabkan kekuasaan raja serta pola tata laku masyarakat dipakai sebagai

landasan penciptaan batik. Akhirnya, didapat konsepsi pengertian adanya batik

klasik dan tradisional. Penentuan tingkatan klasik adalah hak prerogatif raja.

Banyaknya pengikut raja yang tinggal di luar keraton, menjadikan keterampilan

membuat batik meluas dan ditiru oleh masyarakat sekitar. Bahkan membatik

menjadi pekerjaan wanita untuk mengisi waktu luangnya. Akibatnya batik yang

semula hanya dipakai oleh keluarga keraton, menjadi pakaian rakyat. Pada awal

keberadaannya, motif batik terbentuk dari simbol-simbol bermakna, yang

bernuansa tradisional Jawa, Islami, Hinduisme, dan Budhisme. Dalam

perkembangannya, batik diperkaya oleh nuansa budaya lain seperti Cina dan Eropa

modern.

Herry Lisbijanto (2013: 10-12) memaparkan bahwa ada 3 jenis batik menurut

teknik pembuatannya, yaitu:

a. Batik Tulis

Gambar 3. Menerakan Malam pada Batik Tulis

(10)

Batik tulis dibuat secara manual menggunakan tangan dengan alat bantu

canting untuk menerakan malam pada corak batik (Gambar 3). Pembuatan batik

tulis membutuhkan kesabaran dan ketelatenan yang tinggi karena setiap titik dalam

motif berpengaruh pada hasil akhirnya. Motif yang dihasilkan dengan cara ini tidak

akan sama persis. Kerumitan ini yang menyebabkan harga batik tulis sangat mahal.

Jenis batik ini dipakai raja, pembesar keraton, dan bangsawan sebagai simbol

kemewahan.

b. Batik Cap

Gambar 4. Membuat Pola Batik Menggunakan Cap

Batik cap dibuat dengan menggunakan cap atau semacam stempel motif batik

yang terbuat dari tembaga seperti ditunjukkan pada Gambar 4. Cap digunakan

untuk menggantikan fungsi canting sehingga dapat mempersingkat waktu

pembuatan. Motif batik cap dianggap kurang memiliki nilai seni karena semua

motifnya sama persis. Harga batik cap cukup murah karena dapat dibuat secara

masal.

(11)

c. Batik Lukis

Gambar 5. Membuat Batik Lukis

Batik lukis dibuat dengan melukiskan motif menggunakan malam pada kain

putih. Pembuatan motif batik lukis tidak terpaku pada pakem motif batik yang ada.

Motifnya dibuat sesuai dengan keinginan pelukis tersebut seperti ditunjukkan pada

Gambar 5. Batik lukis ini mempunyai harga yang mahal karena tergolong batik

yang eksklusif dan jumlahnya terbatas.

2. Alat, Bahan dan Proses Membatik

Alat dan bahan yang digunakan untuk membuat batik tulis menurut Asti M.

dan Ambar B. Arini (2011:27) ditunjukkan pada Tabel 1.

Tabel 1. Gambar Alat dan Bahan Membatik

Gambar Keterangan

Alat

Bandul

Bandul dapat terbuat dari kayu, logam, atau batu. Fungsinya untuk menahan kain mori yang baru dibatik agar tidak mudah terbang tertiup angin atau tertarik pembatik secara tidak sengaja.

(12)

Dingklik

Dingklik adalah tempat duduk pendek yang digunakan oleh pembatik.

Gawangan

Gawangan digunakan sebagai tempat untuk menggantung kain mori yang akan dibatik. Biasanya gawangan terbuat dari kayu atau bambu sehingga ringan dan mudah dipindah.

Taplak

Taplak yang digunakan terbuat dari kain yang berfungsi untuk menutup dan melindungi paha pembatik dari tetesan lilin dari canting.

Kemplongan

Kemplongan merupakan meja kayu yang digunakan untuk meratakan kain mori yang kusut sebelum diberi pola batik dan dibatik.

Canting

(13)

Kain Mori

Kain mori adalah kain yang digunakan untuk membuat batik. Ada berbagai macam dan kualitas kain mori yang akan berpengaruh terhadap baik buruknya kain batik yang dihasilkan. Kain diukur dengan satuan ‘kacu’ atau saputangan yang berbentuk persegi. Ukuran sisi kacu diambil dari lebar kain mori. Kain yang dipakai dapat memiliki lebar yang berbeda, sehingga ukuran setiap kain yang digunakan berbeda.

Wajan

Wajan adalah alat yang dipakai untuk menampung lilin yang dipanaskan. Wajan yang digunakan untuk membatik berukuran kecil.

Kompor

Kompor berfungsi untuk memanaskan lilin. Dahulu kompor yang digunakan berupa anglo atau kompor minyak. Namun, sekarang banyak dijumpai kompor listrik yang lebih praktis.

Bahan

Lilin

Lilin atau malam digunakan untuk menutup kain dari proses pewarnaan sehingga kain yang tertutupi alam tidak terkena warna tersebut. Jenis lilin yang dapat digunakan, antara lain: lilin tawon, lilin lancing, lilin pabrikan (lilin timur, lilin songkal, lilin geplak, lilin gandarukem, lilin kuning)

Pewarna

(14)

Tahapan awal dalam membuat batik tulis dilakukan dengan membuat pola

motif batik. Desain dibuat dengan menggunakan pensil. Langkah selanjutnya

adalah menerakan lilin menggunakan canting mengikuti pola yang ada. Tutup

dengan lilin bagian-bagian yang akan tetap berwarna putih (tidak berwarna).

Gunakan canting untuk pola kecil dan kuas untuk pola berukuran besar. Tujuannya,

supaya saat pencelupan bahan ke dalam larutan pewarna, bagian yang diberi lilin

tidak terkena. Api kompor harus manyala dengan api kecil.

Berikutnya proses pewarnaan pertama pada bagian yang tidak tertutup oleh

lilin dengan mencelupkan kain tersebut pada warna tertentu. Setelah dicelup, kain

tersebut dijemur sampai kering. Kemudian dilanjutkan dengan proses pencelupan

warna yang kedua. Proses berikutnya, menghilangkan lilin dari kain dengan

mencelupkan kain tersebut dengan air panas di atas tungku. Setelah kain bersih dari

lilin dan kering, dapat dilakukan kembali proses pembatikan dengan penutupan lilin

untuk menahan warna pertama dan kedua. Proses menghilangkan dan menorehkan

lilin dapat dilakukan berulang kali sesuai dengan banyaknya warna dan

kompleksitas motif yang diinginkan.

Proses selanjutnya adalah nglorot, kain yang telah berubah warna direbus air

panas. Tujuannya adalah untuk menghilangkan lapisan lilin, sehingga motif yang

telah digambar sebelumnya terlihat jelas. Pencelupan ini tidak akan membuat motif

yang telah digambar terkena warna lain, karena bagian atas kain tersebut masih

diselumuti lapisan tipis yang tidak sepenuhnya luntur. Setelah selesai, kain dicuci

(15)

3. Motif Batik

UNESCO mengukuhkan batik menjadi milik Indonesia sebagai warisan

budaya pada tanggal 2 Oktober 2009. Sehingga tanggal 2 Oktober diperingati

sebagai Hari Batik di Indonesia. Sejak pengukuhan ini, batik mulai berkembang

pesat di seluruh Indonesia.

Gambar 6. Penyebaran Batik di Indonesia

Gambar 6 memperlihatkan penyebaran batik di Indonesia pada tahun 2009

yang dipaparkan oleh Kementrian Koordinator Bidang Kesejahteraan Rakyat

Republik Indonesia. Batik tersebar pada 20 Provinsi, yaitu Nanggroe Aceh

Darussalam, Sumatra Barat, Bengkulu, Jambi, Lampung, kepulauan Riau, Banten,

(16)

Kalimantan Barat, Kalimantan Timur, Kalimantan Selatan, Sulawesi Selatan,

Maluku Utara, Papua, dan Irian Jaya Barat. Terdapat 40.000 unit usaha dan 800.000

tenaga kerja yang tersebar di 20 privinsi tersebut.

Keanekaragaman motif batik dari seluruh Indonesia membuat beberapa orang

kesulitan untuk mengenalinya. Untuk memudahkan pengenalan, beberapa seniman

batik mengelompokkan motif-motif tersebut berdasarkan bentuk geometris setiap

motif, yaitu: kelompok dengan ragam hias geometris dan ragam hias non geometris.

Menurut Sri Soedewi Samsi (2007: 3) batik dengan ragam hias geometris adalah

batik dengan dasar berbentuk bangun geometri seperti persegi, persegi panjang,

lingkaran, segitiga, dan lainnya. Contoh dari batik geometris yaitu bentuk motif

kawung, parang, nitik, ceplok, dan lain sebagainya. Sedangkan, batik dengan ragam

hias nongeometris adalah batik dengan unsur dasar bukan bangun geometris.

Ragam hias ini cenderung fleksibel dan lebih menceritakan keadaan alam atau

masyarakat sekitar dengan bentuk bunga, daun, hewan, dan lainnya. Contoh dari

batik nongeometris yaitu batik motif mega mendung.

Perkembangan batik di Indonesia cukup pesat. Tidak hanya secara produksi

saja namun juga dengan perkembangan motifnya. Banyak motif-motif baru dan

dengan warna-warna yang lebih menarik. Di Jawa terdapat beberapa kelompok

motif batik dengan ragam hias geometris, yaitu Ceplok, Kawung, Nitik, dan Parang

(17)

a. Ceplok

Gambar 7. Batik Ceplok

Ragam hias motif batik kelompok Ceplok selalu memiliki unsur simetris pada

motif. Gambar 6 menggambarkan motif Ceplok dengan tatanan belah ketupat yang

disusun sedemikian rupa. Ceplok ada yang terbentuk atas garis-garis silang yang

membentuk lingkaran, bintang, persegi, persegi panjang, jajaran genjang, bentuk

segitiga (tumpal) dan bentuk lain yang disusun dalam tatanan garis.

Ada banyak bentuk yang dapat disebut Ceplok, contohnya yaitu gambar bunga

dalam satu belah ketupat. Gambar diatur berjajar secara diagonal dan memenuhi

satu kain. Motif Ceplok sering dipadupadankan dengan berbagai motif lainnya

untuk mendapatkan motif yang lebih indah. Misalnya gambar garuda pada motif

batik parang rusak, motif ini dapat disebut kain motif Parang Rusak Ceplok Garuda.

Nama motif batik Ceplok tidak mempunyai susunan baku. Ada yang menyebutkan

nama Ceplok di depan, tetapi ada pula yang tidak menyebutkan nama Ceplok di

depan.

Sumber : thebatik.co.id

(18)

b. Parang

Gambar 8. Batik Parang

Pada Gambar 8 dapat dilihat bahwa Parang terdiri dari 2 bidang yang

bergantian. Bidang miring diantara bidang Parang disebut Lereng. Garis

menyerupai huruf S yang terjalin melambangkan kesinambungan. Bentuk ini

diambil dari ombak yang bergulung-gulung dan menghantam karang, artinya usaha

keras dan semangat yang tidak pernah padam.

Pola Lereng atau Parang dibuat dengan menggambar persegi-persegi yang

diletakkan berjajar dengan kemiringan lebih kurang 45 derajat ke arah kiri maupun

kanan. Besar setiap kotak disesuaikan dengan keperluan gambar motif. Mlinjon

pada gambar parang terletak pada garis batas pola dua persegi. Pada bidang Parang

dapat dibuat macam-macam garis Parang yang menimbulkan macam-macam nama

Parang dan maknanya. Misalnya Parang Klitik memiliki garis parang yang kecil

bermakna pemakai memiliki perilaku lemah lembut dan bijaksana. Sumber : intimate-indonesia.blogspot.com

Mlinjon Bidang Parang Bidang

(19)

c. Kawung

Gambar 9. Batik Kawung

Motif Kawung merupakan ornamen geometris lingkaran yang dijajarkan dan

ditumpuk sehingga berbentuk potongan elips yang ditunjukkan pada Gambar 9.

Pola Kawung terinspirasi oleh bentuk buah aren yang dibelah empat. Keempat

bagian buah bersama intinya itu melambangkan empat arah (penjuru) utama dalam

agama Budha. Jaman dahulu, diceritakan bahwa pola Kawung diperuntukkan bagi

para bangsawan dan keluarga raja. Ada berbagai bentuk pola Kawung dengan nama

berbeda-beda, misalnya Kawung Beton, Kawung Picis, Kawung Prabu, Kawung

Brendi, dll. Pembuatan pola pada kain dengan cara menggambar garis kotak-kotak

sama sisi dengan posisi horisontal atau diagonal. Setiap kotak itu diisi dengan

bentuk Kawung.

Sumber : batikdan.blogspot.com

(20)

d.Nitik

Gambar 10. Batik Nitik

Nitik terdiri dari garis-garis yang silang–silang dan disusun sebagai tatanan

persegi. Pada Gambar 10 terdapat pola batik yang menyerupai gambar tenun dan

anyaman. Pola batik Nitik berwujud titik dan garis pendek berbentuk segi empat.

Nitik yang selalu tergambar simetris sederhana mungkin dahulu merupakan gambar

yang terbaik. Adanya perkembangan jaman, Nitik merupakan motif yang

menyenangkan dan dapat berkembang karena memiliki nilai tambah yang baik.

Dipandang dari sudut teknis, Nitik dianggap termasuk seni batik tertua. Cara

membuat pola Nitik yaitu dengan cara menggambar garis kotak-kotak sama sisi

dengan posisi horisontal atau diagonal 45 derajat. Setelah menggambar pola dasar,

motif dibatik dengan menggunakan canting khusus. Canting khusus Nitik

mempunyai ujung paruh berbentuk persegi empat.

Canting khusus dapat dibuat dari canting klowong dengan memotong ujung

canting menggunakan silet atau pisau pencukur rambut yang baru. Silet digoreskan

tegak lurus pada ujung canting sedalam 1mm. Ujung yang telah dipotong Sumber : batikidku.blogspot.com

(21)

dibengkokkan ke luar, sehingga membentuk lubang segi empat. Apabila ujung

paruh canting dibatikkan seperti membuat titik, bentuk lilin yang keluar adalah segi

empat. Apabila titik ditarik maka akan menjadi garis tebal.

B. Augmented Reality

1. Pengertian Augmented Reality

Augmented Reality berasal dari dua kata yaitu augmented yang berarti

menambah dan reality berarti realitas atau kenyataan. Dari 2 kata tersebut

Augmented Reality berarti realitas yang tertambah atau menambahkan sesuatu ke

dunia nyata. Azuma dalam karya ilmiahnya berjudul A survey of augmented reality

(2007) menjelaskan bahwa Augmented Reality adalah teknologi yang

menggabungkan obyek-obyek maya yang ada dan dihasilkan (generated) oleh

komputer dengan benda-benda yang ada di dunia nyata sekitar kita, dan dalam

waktu yang nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan

kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Jadi Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan obyek maya dengan

benda-benda nyata yang diproyeksikan pada layar komputer atau gadget tanpa

menggantikan kenyataan dalam waktu yang nyata.

Augmeted Reality dapat ditemui pada saat menonton sepak bola. Pada layar TV

akan nampak skor pertandingan di lapangan. Walaupun pada saat yang bersamaan

skor tersebut tidak nampak pada lapangan di dunia nyata. Contoh lainnya, pada

(22)

video yang tertayang. Padahal saat yang bersamaan background yang digunakan

sebenarnya merupakan layar atau kain berwarna hijau atau biru.

Semakin lama teknologi ini tidak hanya digunakan pada acara televisi, namun

sudah mulai berkembang untuk fungsi lain dan dapat digunakan dalam berbagai

macam gadget. Ada yang menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai alat

simulasi bedah pada dunia kesehatan dengan menggunakan kacamata khusus. Ada

pula yang menggunakannya dalam katalog pada web penjualan mebel. Pelanggan

dimudahkan memvisualisasikan mebel yang akan dibeli seperti ditunjukkan oleh

Gambar 11.

(23)

2. Cara Kerja Augmented Reality

Ada 2 metode yang digunakan dalam aplikasi Augmented Reality, yaitu Marker

Augmented Reality (Marker Based Tracking) dan Markerless Augmented Reality.

Metode Marker Based Tracking berjalan dengan memindai tanda atau yang sering

disebut sebagai marker. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih

persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih, seperti ditunjukkan pada

Gambar 12.

Gambar 12. Contoh Flarlogo-Marker

Kamera mendeteksi marker yang sudah dikalibrasi dan akan mencocokkan

dengan pola yang ada di basis data. Jika pola tidak dikenali maka tidak akan terjadi

pengolahan informasi. Jika pola dikenali maka informasi marker akan dihitung dan

digunakan untuk menampilkan objek 3D atau animasi lain yang telah dibuat

sebelumnya. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan

(24)

Gambar 13. Marker Stone

Saat ini marker berkembang tidak hanya menggunakan ilustrasi hitam putih, namun

dapat menggunakan gambar biasa, seperti pada Gambar 13.

Gambar 14. Face Tracking

Metode Markerless Augmented Reality tidak memerlukan marker untuk dapat

menampilkan animasi yang dikehendaki. Dalam perkembangannya, komputer

dapat mengenali wajah manusia (face) dengan mengabaikan objek-objek lain (face

tracking) seperti pada Gambar 14. Tidak hanya itu, metode ini dapat mengenali

wajah manusia beserta bentuk-bentuk benda yang ada disekitarnya dikenal dengan

3D tracking, atau dapat menangkap gerakan disebut dengan motion tracking. Sumber : vuforia.com

(25)

C. Unity 3D

Gambar 15. Logo Unity

Menurut Tim Wahana Komputer (2014: 2), Unity 3D merupakan sebuah game

engine, yaitu software pengolah gambar, grafik, suara, dan lain-lain yang ditujukan

untuk membuat game. Unity juga mendukung pembuatan game dalam berbagai

platform, misalnya Unity Web, Windows, Mac, Android, iOS, Xbox, Playstation 3

dan Wii. Untuk meningkatkan kualitas tokoh dalam game, Unity 3D mendukung

penggunaan software pengolahan gambar lain, seperti: 3ds Max, Maya, Softimage,

Blender, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks, dan Allegorithmic Substance.

Pembuatan script pada Unity 3D dibangun menggunakan Mono 2.6. yang

merupakan implementasi open source dari .Net Framework. Bahasa pemrograman

yang didukung oleh Unity 3D, antara lain JavaScript, C#, dan Boo. Berikut

beberapa penjelasan mengenai user interface dari Unity.

Gambar 16. User Interface Unity 3D

Toolbar

Inspector Hierarchy

Project Scene

(26)

Dari Gambar 16 didapati bahwa Unity 3D memiliki 5 bagian penting pada user

interface, yaitu project, hierarchy, inspector, scene, dan toolbar.

1. Project

Gambar 17. Jendela Project

Jendela Project berfungsi sebagai tempat mengatur semua asset yang akan

digunakan dalam membuat suatu proyek. Asset merupakan semua hal yang akan

digunakan dalam pembuatan game. Komponen asset dapat dimasukkan secara

manual atau dapat diunduh di Asset Store secara online. Pada Gambar 17, Jendela

Project memiliki 2 bagian yaitu favorites dan folder dengan nama Assets. Bagian

favorites membagi asset sesuai dengan fungsinya dan memudahkan dalam

pencarian asset. Bagian folder dengan nama Assets terbagi-bagi sesuai dengan

folder tempat asset disimpan.

Kumpulan asset yang dijadikan satu disebut Packages. Packages

memungkinkan pengguna berbagi asset yang telah dibuat dengan pengguna lain.

Bagian kecil dari packages disebut prefabs. Prefabs merupakan sebuah kontainer

atau grup asset dimana dapat pula digunakan berkali-kali. folder

(27)

2. Hierarchy

Gambar 18. Jendela Hierarchy

Hierarchy berfungsi menampilkan GameObject yang digunakan dalam game.

Setiap objek adalah GameObject. Namun, GameObject tidak dapat melakukan

apa-apa. Game Object membutuhkan sifat khusus sebelum berubah menjadi karakter,

lingkungan, atau efek khusus. Component sangat dibutuhkan untuk membuat

GameObject. Component adalah grup dari suatu fungsi yang berisikan

parameter-parameter yang mendefinisikan seperti apa bentuk ataupun sifat dari GameObject.

Secara sederhana dapat diibaratkan Game Object sebagai panci masak kosong dan

Component sebagai bahan untuk membuat masakan.

GameObject yang muncul pada Hierarchy diperoleh dengan menambahkan

GameObject melalui Jendela Scene View. Pada Gambar 18 terdapat beberapa

GameObject yang dapat berdiri sendiri dan ada yang dapat bergantung pada Game

Object lainnya (parent-child).

GameObject yang berdiri sendiri

(28)

3. Inspector

Gambar 19. Jendela Inspector

Pada Gambar 19, Inspector menunjukkan informasi detail sebuah GameObject,

seperti menu properti pada sebuah folder atau file, termasuk semua Component dan

script yang ditambahkan ke dalamnya. Script merupakan bagian untuk membuat

kecerdasan buatan yang mengatur bagaimana game berjalan. Script ini berbeda

dengan pemrograman. Hal ini dikarenakan script tidak dapat berdiri sendiri (stand

alone) dan tidak dapat di-compile. Oleh sebab itu script pada Unity hanya dapat

digunakan di lingkungan Unity saja.

4. Scene View dan Game View

Gambar 20. Scene View Component

GameObject berupa animasi, perubahan warna, script, tata letak objek, dll.

(29)

Scene View merupakan tempat meletakkan Asset dan Game Object yang

digunakan dalam game. Bagian ini memungkinkan pengguna untuk mengatur tata

letak Game Object. Pada bagian kanan atas Gambar 20 terdapat tombol Scene

Gizmo yang berfungsi untuk menentukan arah tampilan berdasarkan sumbu x, y,

dan z. Tombol ini dapat memutar tampilan Scene View secara 3 dimensi.

Gambar 21. Game View

Game View merupakan bagian untuk menampilkan simulasi yang ada pada

Scene View seperti terlihat pada Gambar 21. Game View menjadi fasilitas untuk

menguji game sebelum dikompilasi.

5. Tool Bar

Gambar 22. Tool Bar

Pada Gambar 22, terdapat 5 bagian yang dapat digunakan sebagai kontrol.

Bagian pertama disebut Transform Tools yang digunakan untuk transformasi dalam

(30)

efek pada Scene View Display. Bagian ketiga disebut Play/Pause/Step Buttons

untuk melakukan simulasi pada Game View. Bagian keempat disebut Layers

Drop-down berfungsi mengkontrol objek yang terlihat pada Scene View. Bagian kelima

disebut Layout Drop-down berfungsi untuk menyusun layout view.

[image:30.595.144.473.243.476.2]

D. Vuforia SDK

Gambar 23. Tampilan Support Website Vuforia

Vuforia merupakan Augmented Reality Software Development Kit (SDK)

untuk perangkat bergerak yang memungkinkan pembuat aplikasi Augmented

Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan

melacak marker atau image target dan objek 3D sederhana secara real-time.

Vuforia dapat diakses pada alamat developer.vuforia.com dengan cara mendaftar

sebagai member. Setelah melakukan verifikasi melalui email, pengguna dapat

langsung log in. Pada Vuforia versi 4 diperlukan lisensi untuk setiap folder target

(31)

disesuaikan untuk perangkat lain yang akan digunakan, seperti SDK untuk Eclipse,

Xcode atau Unity. Untuk memudahkan, ada baiknya nama lisensi disesuaikan

dengan nama folder yang akan dibuat.

Gambar yang diunggah (image target) akan ditempatkan pada sebuah folder.

Vuforia menyediakan 2 model basisdata yang dapat digunakan yaitu device

database dan cloud database. Device database merupakan basisdata yang dapat

diakses secara langsung karena letaknya lokal tanpa memerlukan koneksi internet.

Basisdata ini dapat menyimpan sampai 100 gambar. Cloud database merupakan

basisdata yang memerlukan koneksi internet untuk mengaksesnya. Basisdata ini

dapat menyimpan sampai 1.000.000 gambar. Kecepatan pendeteksian pada cloud

database tergantung pada kecepatan koneksi internet. Pada device database, semua

gambar yang akan digunakan disimpan dalan sebuah folder. Folder yang dibuat

dapat diunduh menjadi ekstensi untuk SDK maupun Unity. Jika memerlukan

gambar tertentu dapat memilih gambar yang diperlukan untuk diunduh.

Vuforia juga menjelaskan bagaimana memberikan penilaian/rating untuk

setiap gambar yang diunggah. Rating yang diberikan memiliki rentang antar nol

sampai lima. Nol berarti gambar tidak dapat terdeteksi. Lima berarti gambar dapat

terdeteksi dengan baik. Semakin tinggi rating berarti gambar semakin bagus dan

rumit, semakin rendah rating berarti gambar tidak terlalu bagus dan sederhana.

Gambar dapat diunggah ke website Vuforia dengan ketentuan ukuran lebar 320

piksel dan besar maksimal 2Mb.

Ada beberapa bagian gambar yang digunakan untuk membantu image target

(32)

Feature

Feature adalah ketajaman, pahatan detail dari gambar, seperti tekstur yang

terdapat pada objek. Analisa gambar merepresentasikan feature dengan tanda silang

[image:32.595.115.523.219.421.2]

kecil berwarna kuning. Keterangan representasi ditunjukkan pada Tabel 2.

Tabel 2. Keterangan Representasi Feature

Persegi memiliki empat feature untuk setiap sudutnya.

Lingkaran tidak memiliki feature baik sudut maupun detail tajam.

Objek ini memiliki 2 feature pada masing-masing sudutnya.

Catatan: didalam definisi feature tadi termasuk sudut yang tidak runcing dan organic edges bukan dianggap sebagai feature.

Local Contrass

Baik atau tidaknya kontras seringkali sulit dikenali langsung dengan mata. Cara

untuk meningkatkan rating gambar dengan menaikkan kontras gambar atau

memilih gambar dengan detail yang lebih banyak. Organic shape, round detail,

blurred, atau gambar dengan kompresi tinggi seringkali tidak memberikan cukup

detail untuk dideteksi dan dijejaki dengan baik. Tabel 3 merupakan contoh

(33)
[image:33.595.94.521.110.437.2]

Tabel 3. Contoh Permasalahan Local Contrass

Gambar yang Telah diunggah

Detail Analisa

Gambar Asli Rating : Gambar dengan Kontras Sedang Rating: Gambar dengan Kontras Tinggi Rating:

Dari Tabel 3, gambar dengan kontras tinggi dapat menaikkan rating. Kontras

gambar yang tinggi memberikan gambar cukup detail untuk dijejaki.

Feature Distribution

Feature distribution yang merata menyebabkan gambar dapat terdeteksi

dengan baik. Pemeriksaan tanda silang kuning dapat menunjukkan apakah feature

(34)
[image:34.595.114.525.112.229.2] [image:34.595.91.518.352.577.2]

Tabel 4. Keterangan Features Distribution

Gambar yang diunggah Analisis Gambar Rating

Featuredistribution sangat jelek. Feature

merepresentasikan beberapa area gambar. Feature

seharusnya terdistribusi secara merata pada gambar.

 Hindari gambar berulang

Meskipun beberapa gambar memiliki cukup feature dan kontras yang baik,

pola berulang mengganggu performa deteksi. Jika ingin memperoleh hasil terbaik,

pilih gambar tanpa pola berulang.

Tabel 5. Keterangan Deteksi Gambar Berulang

Gambar yang diunggah Analisis Gambar Rating

Rating:

Gambar ini tidak dapat dideteksi. Cara agar tetap dapat dideteksi yaitu dengan menyiapkan gambar alternatif atau memodifikasi gambar tersebut. Meskipun gambar memiliki features yang cukup, kontras yang baik, namun pola berulang menghalangi performa pendeteksian. Untuk hasil terbaik, pilihlah gambar tanpa pengulangan motif (sekalipun jika dirotasi atau diperbesar).

Tabel 5 memperlihatkan bahwa rating gambar tidak ada. Hal ini semakin

menegaskan bahwa pola berulang tidak dapat dijajaki walaupun gambar memiliki

(35)

E. Blender

Blender merupakan salah satu alat untuk membuat objek 3D yang bersifat open

source. Blender mendukung pembuatan model bentuk 3D, pergerakan makhluk

hidup, animasi, simulasi, rendering, compositing dan pelacakan gerak, bahkan

video editing dan penciptaan permainan. Ukuran Blender yang tidak terlalu besar

membuat Blender dapat digunakan dengan ringan. Blender dapat dijalankan pada

Linux, Windows dan Macintosh. Berikut beberapa penjelasan mengenai user

[image:35.595.91.524.310.497.2]

interface dari Blender.

Gambar 24. User Interface Blender Default

Pada Gambar 24, Blender memiliki 5 bagian utama, yaitu: Main Menu, 3D

View, Timeline, Outline, Properties.

1. Main Menu

Main Menu berfungsi untuk mengubah tampilan Blender dan mengatur user

preferences yang dapat diatur oleh pengguna. Pada ujung kanan atas selalu ada

informasi tentang Blender dan sumber daya yang digunakan seperti pada

(36)
[image:36.595.63.558.83.200.2]

Gambar 24a. Main Menu Blender Default

2. 3D View

Jendela ini berfungsi untuk membuat objek, memanipulasi objek, mengatur

[image:36.595.141.470.330.550.2]

pencahayaan, dan mengatur sudut pandang kamera.

Gambar 24b. 3D View Default

3. Timeline Window

Jendela ini berfungsi untuk mengatur timeline dalam pembuatan animasi.

Gambar 24c. Timeline Window Default

Informasi blender dan sumber dayanya

[image:36.595.102.521.629.675.2]
(37)

4. Outline Window

Outline Window memuat semua objek dalam sebuah scene. Outline Window

berguna ketika bekerja dengan scene yang besar dengan banyak item.

Pengguna dapat memilih tipe elemen dan elemen mana yang ditampilkan.

Gambar 24d. Outline Window Default

5. Properties Window

Properties Window berisi panel fungsi setiap objek yang ada. Pengguna juga

dapat memberikan fungsi-fungsi khusus kepada objek khusus, misalnya

[image:37.595.265.357.378.552.2]

gerakan tubuh pada objek manusia.

Gambar 24e. Properties Window Default

F. Diagram Use Case

Rosa A.S. dan M. Shalahuddin (2011:157) menyatakan bahwa diagram use

case merupakan pemodelan untuk memetakan sifat dari sebuah sistem yang akan

(38)

saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak

menggunakan fungsi-fungsi itu. Ada 2 hal utama pada diagram use case, yaitu:

aktor dan use case. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat. Walaupun simbol aktor

berbentuk orang tapi belum tentu aktor merupakan orang. Use case merupakan

fungsionlitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan

atar unit atau aktor. Berikut merupakan simbol yang digunakan pada diagram use

[image:38.595.114.514.325.616.2]

case.

Tabel 6. Simbol Diagram Use Case

Simbol Deskripsi

Use Case

Dinyatakan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case.

Aktor

Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat. Walaupun simbol aktor berbentuk orang tapi belum tentu aktor merupakan orang.

Asosiasi

Interaksi antara aktor dan use case.

Ekstensi

Relasi tambahan yang dapat berdiri sendiri. Panah mengarah pada use case yang ditambahkan.

Include

Relasi tambahan sebagai syarat untuk melakukan use case lain.

G. Pengembangan Perangkat Lunak

Pada awal pengembangan perangkat lunak, para pembuat program langsung

melakukan pengodean tanpa menggunakan suatu prosedur terstruktur sehingga

<<extend>>

(39)

banyak masalah yang terjadi. Sekitar tahun 1960 muncul Software Development

Life Cycle (SDLC). Rosa A.S. dan M. Salahuddin (2011:23) menyatakan bahwa

Software Development Life Cycle merupakan suatu proses pengembangan atau

pengubahan perangkat lunak menggunakan model atau metodologi yang sudah

teruji baik. Terdapat beberapa tahapan Software Development Life Cycle secara

global, yaitu: inisiasi, pengembangan konsep sistem, perencanaan, analisis

kebutuhan, desain, pengembangan, integrasi dan pengujian, implementasi, operasi

dan pemeliharaan, disposisi.

Software Development Life Cycle memiliki beberapa model dalam penerapan

prosesnya. Model yang umum digunakan antara lain:

1. Model Waterfall

Model ini disebut sebagai alur hidup klasik yang dibuat secara urut dari

analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung, seperti ditunjukkan

[image:39.595.138.538.476.524.2]

pada Gambar 25.

Gambar 25. Konsep SDLC-Waterfall

a. Analisis Kebutuhan

Tahap analisis ini adalah tahap dimana pembuat sistem menganalisis sifat dan

program yang akan dibuat. Hasil analisis diolah dan digunakan untuk menyusun

sistem yang akan dibuat. Semua dilakukan untuk memudahkan pengguna.

(40)

b. Desain Sistem

Tahap ini merupakan blueprint dari tampilan sistem yang akan dibuat. Dengan

menyelesaikan dua tahap sebelumnya, maka desain dapat dibuat sesuai dengan

keinginan pengguna.

c. Pengkodean

Tahap ini dilakukan untuk mengubah desain menjadi bahasa pemrograman

yang dimengerti melalui proses coding.

d. Pengujian

Pengujian merupakan tahapan yang cukup penting. Tahap ini menguji semua

yang telah dibuat supaya tidak terjadi error dan hasilnya sesuai dengan apa yang

sudah didefinisikan atau dibutuhkan pengguna.

2. Model Prototype

Prototype merupakan pendekatan dengan cara mendemonstrasikan sebuah

perangkat lunak bekerja atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja

dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard,

1997). Teknik ini memberikan peran besar kepada pengguna untuk terlibat aktif

dalam pembuatan. Perubahan bisa saja terjadi sejalan dengan mulai terbentuknya

prototype. Kesalahan pada prototype dapat dideteksi lebih dini.

Ada beberapa model prototype yaitu reusable prototype (protoype yang akan

ditransformasikan menjadi produk final), throw a way prototype (prototype yang

akan dibuang setelah produk utama jadi), input/output prototype (prototype yang

(41)

1. Listen to Customer 2. Build/revise mock-up 3. Customer test-drives mock-up

meliputi perawatan file dasar dan proses-proses transaksi), system prototype

[image:41.595.227.398.146.309.2]

(prototype yang berupa model lengkap perangkat lunak).

Gambar 26. Konsep SDLC-Prototype

Bedasarkan Gambar 26, metode Prototype memiliki 3 proses yaitu listen to

customer, build/revise mock-up, dan customer test-drives mock-up. Ketiga proses

tersebut dilakukan berulang-ulang sampai mendapatkan hasil yang maksimal.

Lebih jelasnya, setiap proses akan dijabarkan sebagai berikut.

a. Mendengarkan Konsumen (Listen to Customer)

Tahap ini pembuat sistem mencari informasi berupa tujuan umum dan

kebutuhan konsumen serta mengumpulkan semua alat yang akan digunakan.

b. Membangun/Memperbaiki Prototype (Build/Revise Mock-Up)

Tahap ini pembuat sistem melakukan perancangan dan implementasi sistem.

Perancangan harus dilakukan secara cepat karena rancangan ini mewakili semua

aspek software dan menjadi dasar pembuatan prototype.

c. Uji Coba kepada Konsumen (Customer Test-Drives Mock-Up)

Tahap ini pembuat mengujikan prototype kepada konsumen. Konsumen

(42)

H. Pengujian Beta

Sistem yang dievaluasi tentunya harus diuji keberhasilannya. Salah satu

pengujian yang umum digunakan adalah pengujian beta. Pengujian beta merupakan

pengujian yang dilakukan oleh pengguna untuk mengetahui apakah sistem yang

dibuat telah sesuai dengan kebutuhan. Pengguna juga memberikan saran untuk

mengevaluasi semua aspek aplikasi. Targetnya adalah pengguna aplikasi yaitu

penggiat seni, wisatawan, pedagang batik. Pengujian akan menggunakan kuisioner

pertanyaan yang mengacu pada aspek jaminan kualitas perangkat lunak di atas.

Perhitungan hasil jawaban pengguna di hitung dalam persentase, yaitu:

P = (J/TR)*100%

Keterangan:

TR : Total Responden

J : Banyaknya jawaban tiap aspek P : Persentase jawaban

I. Jaminan Kualitas Perangkat Lunak

Dalam pembuatan perangkat lunak tentunya dibutuhkan suatu standar untuk

dapat menguji kelayakan suatu perangkat lunak. Ada berbagai cara yang dapat

dilakukan untuk menguji kualitas perangkat lunak. Salah satunya diungkapkan oleh

McCall. Menurut McCall dalam Nastiti (2012: 36), faktor-faktor penentu kualitas

perangkat lunak dipaparkan sebagai berikut.

(43)

2. Reliability, sejauh mana keakuratan suatu perangkat lunak dalam melaksanakan fungsinya.

3. Efficiency, banyaknya sumber daya komputasi dan kode program yang dibutuhkan suatu perangkat lunak untuk melakukan fungsinya.

4. Integrity, sejauh mana akses ke perangkat lunak dan data oleh pihak yang tidak behak dapat dikendalikan.

5. Usability, usaha yang diperlukan untuk mempelajari, mengoperasikan, menyiapkan input, dan mengartikan output dari perangkat lunak.

6. Maintainability, usaha yang diperlukan untuk menetapkan dan memperbaiki kesalahan dalam program.

7. Testability, usaha yang diperlukan dalam pengujian program untuk memastikan bahwa program melaksanakan fungsi yang ditetapkan.

8. Flexibility, usaha yang diperlukan untuk memodifikasi program operasional.

9. Portability, usaha yang diperlukan untuk memindahkan program dari perangkat keras/lingkungan sistem perangkat lunak tertentu ke yang lainnya.

10. Reusability, tingkat kemampuan program/bagian dari program yang dapat dipakai ulang dalam aplikasi lainnya, berkaitan dengan paket dan lingkup dari

fungsi yang dilakukan oleh program.

(44)

J. Penelitian yang Relevan

1. Rancang Bangun Perangkat Lunak Pengenalan Motif Batik Berbasis

Augmented Reality

Mario Fernando Rentor (2013) telah meneliti pembuatan perangkat lunak

pengenalan motif batik berbasis Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK

untuk Android (versi 2.2 Froyo sampai 4.0 Ice Cream Sandwich). Perangkat lunak

ini digunakan sebagai media promosi dan edukasi bagi pembeli batik. Tujuannya

mengedukasi pembeli tentang makna batik. Informasi yang ditampilkan berbentuk

poin-poin mengenai zat pewarna batik yang digunakan, unsur yang terdapat pada

motif, ciri khas motif, makna filosofi motif, dan kegunaan motif. Terdapat 11 motif

yang digunakan, yaitu: Cuwiri, Sidomukti, Kawung, Pamiluto, Parang Kusumo,

Ceplok Kasatrian, Nitik Karawitan, Truntum, Ciptoning, Tambal, dan Slobog.

Setelah dilakukan pengujian, aplikasi dapat menampilkan informasi batik

tertentu bergantung marker yang telah diregistrasi dan belum mampu mendeteksi

motif secara spesifik (hanya berupa referensi dari gambar). Hal ini disebabkan API

Vuforia versi awal belum sempurna untuk mengenali motif batik secara spesifik.

2. Pemanfaatan Augmented Reality ke Dalam Brosur Interaktif untuk Meningkatkan Rating pada E-Supermuseumbatik Indonesia

Edo Kristanto dan kawan-kawan (2013) membuat brosur interaktif untuk

mempromosikan website esupermuseumbatik.com. Brosur interaktif ini disertai

dengan teknologi Augmented Reality supaya pengunjung lebih tertarik untuk

mengunjungi website esupermuseumbatik.com. Aplikasi Augmented Reality

(45)

hitam putih. Aplikasi ini memunculkan objek 3D berupa alat membatik (anglo,

canting, wajan) dan silinder dengan corak batik.

3. Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Andorid

Muh Muzammil Latif (2014) meneliti aplikasi Augmented Reality sebagai

pengenal batik nusantara. Aplikasi dirancang dengan menggunakan Blender untuk

membuat objek baju batik 3D yang kemudian diproses menggunakan software

Unity 3D dengan tambahan Vuforia SDK. Aplikasi berisi 32 motif batik nusantara

dengan objek baju batik 3D dan informasinya serta dapat berfoto menggunakan

baju 3D. Aplikasi ini diuji dengan metode kuisioner kepada 3 masyarakat dan 2

pekerja batik yang menghasilkan kesimpulan aplikasi dapat dijalankan dengan

mudah(68%), tampilan menarik (72%), dan aplikasi bermanfaat ( 72%).

Berdasarkan beberapa penelitian yang telah ada, pembuatan aplikasi

Augmented Reality Batik 3D mungkin untuk dilakukan. Terdapat beberapa alat

yang dapat digunakan guna pembuatan aplikasi. Beberapa penelitian masih

menggunakan marker hitam putih. Dengan berjalannya waktu, teknologi Vuforia

dan versi Android semakin berkembang. Hal ini menjadi peluang untuk

menginovasi aplikasi yang mengenalkan makna batik dari sisi pembaharuan

Vuforia dan versi Android. Selain itu, belum ada penelitian yang mengungkap

penampakan batik 3D yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. Aplikasi

Augmented Reality Batik 3D dibuat untuk memvisualisasikan motif batik dalam

bentuk 3D khususnya batik dengan ragam hias geometris. Hal ini dapat menambah

(46)

1

DAFTAR PUSTAKA

A.S., Rosa & Shalahuddin, M. (2011). Rekayasa Perangkat Lunak. Modula. Bandung.

Arini , Asti M. & Ambar B. (2011). Batik : Warisan Adiluhung Nusantara. Andi Offset. Yogyakarta.

Azwar, Saifuddin. (2010). Metode Penelitian. Pustaka Pelajar Offset. Yogyakarta.

Azuma, Ronald T. (1997). A Survey of Augmented reality. Journal. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. vol. 6, no. 4, Aug., pp.355385. Diakses dari http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf pada tanggal 4 Maret 2015 pukul 09.55 WIB.

Binus. (2012). Mengenal Augmented Reality. Diakses dari http://socs.binus.ac.id/2012/03/10/mengenal-augmented-reality/ pada tanggal 4 Maret 2015, pukul 08.51 WIB .

Deputi 5. (2009). Batik Indonesia. Diakses dari http://data.kemenkopmk.go.id/content/batik-indonesia pada tanggal 27 Agustus 2015, pukul 10.32 WIB.

KBBI. (2015). Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). Diakses dari http://kbbi.web.id/batik pada tanggal 4 Maret 2015, pukul 09.36 WIB.

Kristanto, Edo. (3013). Pemanfaatan Augmented Reality ke Dalam Brosur Interaktif untuk Meningkatkan Rating pada E-Supermuseumbatik Indonesia. Skripsi. Universitas Dian Nuswantoro.

Latif, Muh Muzamil. (2014). Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Lazuardy, Senja. (2012). Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknologi 'Augmented

Reality'. Diakses dari

http://tekno.kompas.com/read/2012/05/02/00265964/masa.lalu.kini.dan. masa.depan.teknologi.augmented.reality pada tanggal 11 Agustus 2015, pukul 09.59 WIB.

Lisbijanto, Herry. (2013). Batik. Graha Ilmu. Yogyakarta.

(47)

Pamungkas, E.A. (2010). Batik – Mengenal Batik dan Cara Mudah Membuat Batik. Gita Nagari. Yogyakarta.

Rinjani, Muhammad Angga. (2013). 4 Metodologi Pengembangan Software berbasis SDLC (Software Development Life Cycle). Diakses dari http://andgaa.web.id/4-metodologi-pengembangan-software-berbasis-sdlc-software-development-life-cycle/ pada tanggal 30 Maret 2015, pukul 14.10 WIB.

Rentor, Mario Fernando. (2013). Rancang Bangun Perangkat Lunak Pengenalan Motif Batik Berbasis Augmented Reality. Tesis. Pasca Sarjana Universitas Atmajaya Yogyakarta.

Samsi, Sri Soedewi. (2007). Teknik dan Ragam Hias Batik. Yogyakarta.

Supriyanto. (2013). Augmented Reality. Diakses dari http://www.vedcmalang.com/pppptkboemlg/index.php/menuutama/tekno logi-informasi/527-realita-tertambah pada tanggal 9 April 2015, pukul 13.24 WIB.

Vuforia Library. (2015). Natural Features and Image Ratings. Diakses dari https://developer.vuforia.com/library/articles/Solution/Natural-Features-a nd-Ratings pada tanggal 9 Juli 2015, pukul 10.42

Tim Wahana Komputer. (2014). Mudah Membuat Game 3 Dimensi Menggunakan Unity 3D. Andi Offset. Semarang.

Wikipedia. (2014). Realitas Bertambah. Diakses dari http://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_tertambah pada tanggal 4 Maret 2015, pukul 08.51 WIB.

(48)
(49)

Lampiran 1 Main Menu.cs

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class MainMenu : MonoBehaviour {

//public Texture Icon Apikasi;

public Texture gambarPanduan, gambarPanduan1,

gambarPanduan2;

public string Panduan,Panduan1, Panduan2;

public Texture Keluar;

public Texture IconMulai;

public Texture IconPanduan;

public Texture IconKeluar;

public bool MenuPanduan=false;

public Vector2 PosScrol = Vector2.zero;

void Start () {

}

public void OnGUI()

{

// membuat GUI button

if (GUI.Button (new Rect (Screen.width / 3,

Screen.height / 4 - 100,

Screen.width / 3, Screen.height / 8+40), IconMulai))

{

//link ke scene mulai

Application.LoadLevel ("AR Batik 3D"); }

if (GUI.Button (new Rect ( Screen.width / 3,

Screen.height / 4+40 ,

Screen.width / 3, Screen.height / 8), IconPanduan))

{

//pop up menu informasi akan aktif

MenuPanduan = true;

}

if (GUI.Button (new Rect ( Screen.width / 3,

Screen.height / 4 + 140,

Screen.width /3, Screen.height / 8), IconKeluar))

{

//link keluar scene Application.Quit(); }

if (MenuPanduan == true)

(50)

GUI.BeginGroup(new Rect(Screen.width/4, Screen.height/10,

500, 750));

GUI.Box(new Rect(0,50,600,360),"Panduan");

if(GUI.Button(new Rect(0,50,30,30), Keluar))

{

MenuPanduan=false;

}

//membuat scroll pada pop up

PosScrol=GUI.BeginScrollView(new

Rect(30,0,440,390), PosScrol,new Rect (0,0,1340,200));

//membuat box untuk gambar panduan

GUI.DrawTexture(new Rect (0,90,440,210),

gambarPanduan);//menampilkan gambar panduan

Panduan = GUI.TextArea(new Rect(0,300,440,50),

Panduan, 100); //text pada panduan

GUI.DrawTexture(new

Rect(450,90,440,210),gambarPanduan1);

Panduan1 = GUI.TextArea(new

Rect(450,300,440,50), Panduan1, 250);

GUI.DrawTexture(new

Rect(900,90,440,210),gambarPanduan2);

Panduan2 = GUI.TextArea(new

Rect(900,300,440,50), Panduan2, 250); GUI.EndScrollView(); GUI.EndGroup(); }

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))

Application.Quit(); }

void Update () {

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))

Application.Quit(); //

(51)

Lampiran 2 Gismo.cs

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Gizmo : MonoBehaviour {

public float gizmoSize= 1;

public Color gizmoColor = Color.yellow;

// Use this for initialization

void OnDrawGizmos () {

Gizmos.color = gizmoColor;

Gizmos.DrawWireSphere (transform.position, gizmoSize); }

}

Scroll.cs

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Scroll : MonoBehaviour {

public float speed = 0.1F;

// Use this for initialization

void Start () {

}

void Update () {

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))

Application.Quit(); //

if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved) {

// Get movement of the finger since last frame Vector2 touchDeltaPosition =

Input.GetTouch(0).deltaPosition;

// Move object across XY plane

transform.Rotate(touchDeltaPosition.x * speed, touchDeltaPosition.y * speed, 0);

} }

(52)

Lampiran 3 Revisi Buku Saku

1. Perbaikan isi dan penambahan makna batik

2. Penyesuaian ornamen dengan motif marker

3. Ukuran buku saku diperkecil

(53)
(54)
(55)
(56)
(57)
(58)
(59)
(60)

Lampiran 4

 Rotasi-x 45o

� = , % � + , % � + % � + , % � + , % � + , % � +

% � + % � + % � + % � + % � + % �

� = ,

 Rotasi-y 30o

� = % � + , % � + , % � + , % � + % � + , % � +

% � + , % � + , % � + , % � + , % � + , % � + , % �

� = ,

 Rotasi-z 45o

� = % � + % � + % � + % � + % � + , % � + , % � +

, % � + , % � + , % �

� = ,

 Rotasi-x 45o, y 30o

� = , % � + , % � + , % � + % � + % � + % � +

, % � + , % � + , % � + , % � + % � + % � + , �

� =

 Rotasi-y 30o, z 45o

� = , % � + % � + , % � + % � + , % � + % � + , % � +

% � + , % � + , % � + , % � + % � + , % � + , �

(61)

 Rotasi-x 45o, z 45o

� = , % � + , % � + % � + % � + % � + , %� + , % � +

% � + , % � + , % � + , % � + , % � + , % � + , % �

(62)

Lampiran 5

(63)
(64)
(65)
(66)
(67)
(68)
(69)
(70)
(71)
(72)
(73)
(74)
(75)
(76)
(77)
(78)
(79)
(80)
(81)
(82)
(83)

Gambar

Gambar 4.  Membuat Pola Batik Menggunakan Cap
Gambar Keterangan Alat
Gambar 6. Penyebaran Batik di Indonesia
Gambar 7. Batik Ceplok
+7

Referensi

Dokumen terkait

Fokus penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui proses pembuatan batik cap dan untuk mengetahui wujud ornamen serta pola hias pada kain batik cap di sentra Paoman

Adapun peralatan dan bahan-bahan yang digunakan oleh pengrajin batik Tunjung Biru di Desa Gumelem Kulon antara lain: kain mori, pensil, canting, gawangan, lilin (malam),

Ragam hias batik tradisional bakaran di Batik Tjokro yang teridentifikasi memiliki kemiripan dengan batik Keraton Surakarta di Museum Batik Kuno Danar Hadi

Penulis menggunakan teknik laser cut pada selembar kain dengan motif yang terinspirasi dari bentuk pada ragam hias batik.. Bagi penulis, penggunaan teknik laser cut yang

Dilihat dari segi ekonomi, kemeja batik ini menggunakan kain mori primisima yang lebih halus dibanding dengan kain mori prima, menggunakan teknik batik tulis dan

Ragam hias Toraja dibuat menjadi motif batik karena motif- motif tersebut tampak artistik dan dapat dimodifikasi menjadi motif batik di atas selembar kain dengan

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa konsumen batik menginginkan batik tulis dengan bahan kain yang nyaman, tapak canting yang rapi, motif yang menarik, dan

Adapun peralatan dan bahan-bahan yang digunakan oleh pengrajin batik Tunjung Biru di Desa Gumelem Kulon antara lain: kain mori, pensil, canting, gawangan, lilin (malam), panci