• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan dalam Video Game dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang T1 132007024 BAB IV

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan dalam Video Game dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang T1 132007024 BAB IV"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1. Deskripsi Subjek Penelitian

[image:1.595.99.509.280.605.2]

SMP Negeri 1 Suruh terletak di jalan Dadapayam Suruh Kecamatan Suruh Kabupaten Semarang. SMP Negeri 1 Suruh didirikan pada tahun 1980. Subjek dalam penelitian ada 220 siswa kelas VIII yang terdiri dari siswa kelas VIII A, VIII B, VIII C, VIII D, VIII E, VIII F dan VIII G di SMP Negeri 1 Suruh. Deskripsi sampel penelitian dapat dilihat pada tabel 4.1, tabel 4.2 dan tabel 4.3 sebagai berikut:

Tabel 4.1

Sampel penelitian dilihat dari usia (N= 220) Usia Frekuensi Prosentase (%)

13 tahun 28 12,7 %

14 tahun 180 81,8 %

15 tahun 12 5,5 %

Jumlah 220 100 %

(2)

Tabel 4.2

Sampel penelitian dilihat dari jenis kelamin (N=220) Jenis kelamin Frekuensi Prosentase (%)

Laki – laki 120 54,5 %

Perempuan 100 45,5 %

Jumlah 220 100 %

[image:2.595.103.497.129.660.2]

Dari tabel 4.2 sebagian besar sampel penelitian berjenis kelamin laki-laki (54,5%)

Tabel 4.3

Sampel penelitian dilihat dari urutan anak dalam keluarga (N= 220) Kategori urutan anak ke- Frekuensi Prosentase (%)

Anak ke-1 91 41,4 %

Anak ke-2 79 35,9 %

Anak ke-3 31 14,1 %

Anak ke-4 7 3,2 %

Anak ke-5 6 2,7 %

Anak ke-6 3 1,4 %

Anak ke-7 dan lebih 3 1,4 %

Jumlah 220 100 %

Dari tabel 4.3 sebagian besar urutan anak dari sampel penelitian adalah anak ke-1 (41,4%).

4.2. Pengumpulan Data 1. Persiapan Penelitian

(3)

Suruh. Surat ijin diberikan kepada kepala sekolah SMP Negeri 1 Suruh pada tanggal 11 April 2011. Peneliti mendapatkan ijin dari kepala sekolah SMP Negeri 1 Suruh secara lisan.

2. Perencanaan Penelitian

[image:3.595.104.517.213.690.2]

Sebelum dilakukan pengumpulan data peneliti merencanakan jadwal penelitian dengan guru BK SMP N 1 Suruh. Jadwal penelitian dapat dilihat pada tabel 4.4 sebagai berikut:

Tabel 4.4

Perencanaan Penelitian

No Tanggal Perencanaan Penelitian

1. 14 Mei 2011 Dijadwalkan oleh guru BK untuk melakukan pengumpulan data di kelas VIII A dan VIII B. 2. 18 Mei 2011 Dijadwalkan oleh guru BK untuk melakukan

pengumpulan data di kelas VIII C dan VIII D . 3. 20 Mei 2011 Dijadwalkan oleh guru BK untuk melakukan

pengumpulan data di kelas VIII E. 4. 17 Oktober

2011

Dijadwalkan oleh guru BK untuk melakukan pengumpulan data di kelas VIII G.

5. 24 Oktober 2011

(4)

3. Pelaksanaan Penelitian

Pelaksanaan pengumpulan data dilaksanakan secara klasikal pada jam pelajaran yang telah dijadwalkan oleh guru BK ( bimbingan dan konseling ) SMP Negeri 1 Suruh. Proses pengumpulan data dilakukan pada hari sabtu tanggal 14 Mei 2011 dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner perilaku agresif dan kuesioner eksposur kekerasan dalam video game kepada responden siswa kelas VIII B. Pertama peneliti memberikan salam kepada siswa kelas VIII B (“selamat pagi adik-adik”). Kemudian dilanjutkan dengan perkenalan diri (“perkenalkan nama saya Niken proborini, saya mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas Kristen Satyawacana Salatiga” yang sedang melakukan penelitian

untuk menyusun Skipsi, dan ingin mangambil data penelitian kepada siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh”) respons dari siswa sangat baik dan setuju. Kemudian peneliti membagikan 1 lembar kuesioner perilaku agresif kepada masing-masing siswa. Peneliti meminta siswa untuk mengisi identitas nama, kelas, gender, dan usia pada kolom yang telah disediakan dalam kuesioner. Peneliti membacakan cara pengisian dan memberi contoh satu pernyataan kuesioner perilaku agresif agar siswa dapat memahami cara pengisian secara benar. Petunjuk pengisian selesai dijelaskan siswa diminta mengisi sendiri kuesioner perilaku agresif secara jujur dan peneliti menunggui siswa mengisi dengan duduk di kursi guru kelas VIII B.

(5)

kekerasan dalam video game. Peneliti meminta siswa untuk mengisi identitas nama, kelas, gender, dan usia pada kolom yang tersedia dalan kuesioner. Selajutnya peneliti menjelaskan petunjuk pengisian dengan contoh yang sudah ada dalam lembar kuesioner eksposur kekerasan dalam video game dan kemudian siswa diminta untuk mengisi sendiri kuesioner eksposur kekerasan dalam video game secara jujur. Sama seperti pengisian kuesioner perilaku agresif, dalam pengisian kuesioner eksposur kekerasan dalam video game siswa kelas VIII B semuanya mengerjakan dengan baik. Waktu yang diberikan hanya 45 menit cukup untuk pengisian kuesioner perilaku agresif dan kuesioner eksposur kekerasan dalam video game.

Setelah selesai siswa menjawab peneliti mengucapkan terimakasih kepada siswa kelas VIII B yang telah bersedia mengisi kuesioner perilaku agresif dan kuesioner eksposur kekerasan dalam video game dan tidak lupa peneliti mengecek lembar jawaban dan soal yang telah diisi oleh siswa sebelum meninggalkan kelas. Setelah selesai di kelas VIII B, sesuai jadwal yang ditetapkan peneliti melanjutkan pengambilan data di kelas VIII A. Prosedur dan petunjuk pengambilan data penelitian sama seperti keterangan di kelas VIII B diisi langsung oleh siswa dengan ditunggui oleh peneliti. Hal ini dilakukan untuk mengantisipasi adanya kesalahan dalam pengisian kuesioner, kesalahan persepsi siswa terhadap item-item dan kelengkapan kuesioner pada waktu dikembalikan.

(6)

keterangan di kelas VIII B. Proses pengambilan data berjalan dengan lancar tanpa hambatan apapun karena antusiasme siswa dalam pengisian kuesioner perilaku agresif dan kuesioner eksposur kekerasan dalam video game sangat tinggi. Pengumpulan data di kelas VIII G dilaksanakan pada tanggal 17 Oktober 2011 dan kelas VIII F dilaksanakan pada tanggal 24 Oktober. Prosedur dan petunjuk pengambilan data sedikit berbeda dengan kelas VIII A, B, C, D,dan E untuk kelas VIII G dan kelas VIII F siswa tidak mengisi identitas diri seperti nama, kelas, gender dan usia hal ini dilakukan agar siswa tidak ragu-ragu dan lebih terbuka dalam pengisian kuesioner. Selebihnya prosedur dan petunjuk pengambilan data sama seperti keterangan di kelas VIII B.

4.3. Analisis Diskriptif

Kuesioner perilaku agresif dan kuesioner eksposur kekerasan dalam video game yang terkumpul masing-masing berjumlah 220 lembar. Diskripsi perilaku agresif dan eksposur kekerasan dalam video game siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh dikategorikan dalam 5 kategori, yakni Sangat Tinggi, Tinggi, Sedang, Rendah dan Sangat Rendah.

(7)
[image:7.595.103.509.115.607.2]

Tabel 4.5

Kategori Variabel Perilaku Agresif

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Sangat Rendah 44 20,0 20,0 20,0

Rendah 45 20,5 20,5 40,5

Sedang 41 18,6 18,6 59,1

Tinggi 51 23,2 23,2 82,3

Sangat Tinggi 39 17,7 17,7 100,0

Total 220 100,0 100,0

Berdasarkan hasil dari tabel 4.5, sebagian besar siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh mempunyai perilaku agresif pada kategori: Tinggi (23,2 %).

Tabel 4.6

Kategori Variabel Eksposur Kekerasan dalam Video Game

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Sangat Rendah 44 20,0 20,0 20,0

Rendah 43 19,5 19,5 39,5

Sedang 45 20,5 20,5 60,0

Tinggi 44 20,0 20,0 80,0

Sangat Tinggi 44 20,0 20,0 100,0

Total 220 100,0 100,0

(8)

4.4. Analisis Korelasi

[image:8.595.104.498.219.534.2]

Analisis korelasi menggunakan teknik kendall’s tau_b dengan bantuan program SPSS for Windows Release 19.0. hasilnya dapat dilihat pada tabel 4.7 berikut:

Tabel 4.7 Correlations

Eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif Eksposur kekerasan dalam video game Perilaku agresif Kendall's tau_b Eksposur kekerasan dalam video game Correlation Coefficient

1,000 .110*

Sig. (2-tailed) . .041

N 220 220

Perilaku agresif Correlation Coefficient

.110* 1,000

Sig. (2-tailed) .041

N 220 220

*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).

Dari tabel 4.7 koefisien korelasi antara eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh sebesar rxy =

(9)

4.5. Uji Hipotesis

Hipotesis yang dikemukakan penulis pada bab 2 sebagai berikut:

Hipotesis : Ada hubungan yang signifikan antara eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang.

Hasil analisis : Ada hubungan yang signifikan dengan arah positif antara eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang, maka hipotesis DITERIMA

4.6. Pembahasan Hasil Penelitian

Temuan penelitian : Ada hubungan yang signifikan dengan arah positif antara eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang. Dalam proses pengumpulan data sampai 150 orang siswa, peneliti mewajibkan siswa untuk mengisi identitas diri meliputi nama, kelas, gender dan usia. Ada kecenderungan siswa ragu-ragu untuk mengisi kuesioner dengan keadaan yang sebenarnya. Maka pada pengumpulan data siswa kelas VIII F dan VIII G tidak perlu mengisi identitas diri. Kategori eksposur kekerasan dalam video game terbagi merata disemua kategori walaupun kategori terbesar pada kategori Sedang (20,5 %). Kategori perilaku agresif siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh tersebar ditiap kategori walaupun kategori terbesar pada kategori Tinggi (23,2 %).

(10)

Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang, dikarenakan sebagian siswa SMP N 1 Suruh telah memasuki proses belajar observasional, atensional (memperhatikan), retensi (menyimpan), mereproduksi, sampai pada proses motivasional (perkuatan). Model berupa eksposur kekerasan yang ditampilkan dalam video game dapat menjadi teladan perilaku agresif bagi pemainnya.

(11)

remaja. Akibatnya, remaja menjadi terbiasa menyaksikan adegan kekerasan, sehingga perilaku agresif pada remaja begitu mudah terbentuk (Surya, 2008).

Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian Giarti (2008) yang mengambil sampel penelitian kelas V SD di gugus Yos Sudarso Salatiga, menyimpulkan bahwa terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara video game jenis kekerasan dengan agresivitas anak (p = 0,000 < 0,05). Adanya kesamaan hasil penelitian dengan yang dilakukan penulis dikarenakan teknik pengambilan sampel yang sama yaitu menggunakan teknik random sampling dimana semua anggota populasi mendapat kesempatan yang sama untuk terpilih menjadi sampel penelitian, kesamaan menggunakan sampel dengan jenis kelamin Laki-laki dan Perempuan.

Gambar

Tabel 4.1 Sampel penelitian dilihat dari usia (N= 220)
Tabel 4.3 Sampel penelitian dilihat dari urutan anak dalam keluarga (N= 220)
Tabel 4.4 Perencanaan Penelitian
Tabel 4.5 Kategori Variabel Perilaku Agresif
+2

Referensi

Dokumen terkait

Dibuat oleh : Dilarang memperbanyak sebagian atau seluruh isi dokumen tanpa ijin tertulis dari Fakultas Teknik. Universitas

Uji hipotesis untuk rasio TDTA dan ROI yang menggunakan uji Independent Sample t-Test menunjukkan kinerja keuangan perusahaan asuransi dan lembaga pembiayaan tidak

[r]

Uji hipotesis untuk rasio TDTA dan ROI yang menggunakan uji Independent Sample t-Test menunjukkan kinerja keuangan perusahaan asuransi dan lembaga pembiayaan tidak

1.Ketepatan pengambilan ukuran 2.Ketepatan pembuatan pola dasar … lainnya. Mengambil ukuran 2.Membuat pola dasar

maksimum tidak lebih dari 2 inci dan diameter tidak lebih dari 0,4 inci pada titik kontak dengan lantai.. Kitten lebih aman digunakan dan disainnya bisa dipilih sesuai

Kemampuan untuk menggunakan dan menerapkan gagasan, prosedur, metode, rumus, teori dan informasi yang telah dipelajari ke dalam kondisi kerja atau konteks lain

Agar dihadiri oleh Direktur perusahaan atau penerima kuasa Direktur dengan membawa data-data perusahaan yang asli sesuai dengan isian kualifikasi yang Saudara sampaikan pada