D I A N WA H Y U N I N G S I H , S. K O M . , M M S I
2.4 Rotasi dan Randomisasi
Gerakan Objek:
Bersifat egosentris (menjadikan objek sebagai titik pusat)
Objek bergerak berdasarkan arah yang mereka hadapi
Objek bergerak dalam 6 arah:
Statemen kontrol bersarang
Disini terdapat 3 statemen Do
in order dan Do together
bersarang didalam 4 statemen Do in order.
Statemen bersarang dapat
ditambahkan untuk
mempermudah pembacaan program.
Persarangan adalah proses
Bilangan Random (acak)
Bilangan acak adalah bilangan yang
digenerate oleh komputer dengan urutan yang tidak dapat diprediksi.
Pemberian bilangan acak dihasilkan dari
kisaran angka tertentu.
Komputer memerlukan bilangan random
untuk:
Keamanan: contoh mengacak password
Cara menggunakan bilangan acak
Gunakan drop-down list, Pilih Random
Pilih nextRandomRealNumberInRange
2.5 Deklarasi procedure
Storyboard mengidentifikasi kebutuhan
desain untuk skenario animasi. (bagaimana objek muncul, bergerak, berbicara,
berinteraksi, dll).
Jika skenario sudah dibuat, kita dapat mulai
mengembangkan storyboar animasi.
Terdapat 2 tipe storyboard:
1. Visual: menggunakan gambar ilustrasi yang mewakili adegan utama.
2. Tekstual: sebuah rincian, berisi daftar perintah untuk tindakan setiap objek dalam melakukan adegan
Format storyboard
Storyboard dibuat dengan format berikut:
1. Menggambar dengan kertas dan pensil
Membuat diagram alur (flowchart) storyboard
Membuat diagram alur dari storyboard akan
Karakteristik pewarisan (inheritance)
Contoh pewarisan:
Dog Class (sebagai parent class atau
“superclass”) mecakup: berkaki empat, 2 mata, berbulu dan kemampuan kulitnya.
Karakteristik dalmantion menjadi
Pewarisan class
Seperti binatang di dunia nyata, objek dalam
dunia programming juga mewariskan
karakteristik class mereka, termasuk semua method (procedure dan function)
Contoh: semua objek dalam class berkaki empat
mewarisi semua karakteristik berkaki empat yaitu mempunyai kaki 4, kepala, tubuh, dll
Yang termasuk dalam superclass berkaki empat,
adalah sublass anjing, kucing, singa, sapi, dll
Setiap subclass dapat ditambahkan karakteristik
Membuat method inherited
(pewarisan)
Procedure atau method yang sudah kita buat untuk
dalmation dapat langsung kita gunakan untuk subclass
Cara memanggil / meletakkan procedure yang telah
Membuat method / procedure untuk superclass
Procedure
atau
2.6 Statemen kontrol
Argumen dari procedure dapat di-edit atau
didefinisikan kembali untuk menggontrol gerakan objek dan pemberian waktu.
Argumen yang terdapat pada Alice 3
meliputi:
1. Objeck
2. Direction
3. Direction amount
4. Time duration
Pada pembahasan ini akan dijelaskan
Procedure setVehicle
Procedure setVehicle menggunakan
konsep pengendara dan objek yang dikendarai.
Objek pengendara dipilih ketika
procedure setVehicle digunakan untuk menentukan sarana /
kendaraan pengendara.
Selanjutnya, ketika objek
kendaraan diprogram untuk
berpindah, maka secara otomatis objek juga akan berpindah.
Contoh: seorang anak yang
mengandarai onta, jika onta
bergerak, maka anak akan tetap berada diatas dan bergerak
2.7 Function
Function:
Digunakan untuk menjawab pertanyaan dari properti objek.
Mirip dengan procedure, tetapi function memerlukan nilai kembalian yang harus diisi.
Dapat digunakan untuk perhitungan.
Function menjawab pertanyaan tentang objek
Function getDistance
Contoh: dalmation akan bergerak mendekati
bunny, kita dapat menggunakan function gerDistance untuk mengatur pergerakan dalmation terhadap bunny. (tidak perlu menggunakan procedure move untuk perpindahannya).
Cara menggunakan function getDistance:
1. Letakkan procedure move forward pada code editor.
2. Pada tab function, pilih getDistance kemudian seret pada bagian yang di-highlight, kemudian pilih objek target.
3. Pada saat “Run” secara otomatis dalmation akan
Langkah-langkah menggunakan operator matematika untuk menghindari tabrakan
Contoh dalmation bergerak ke arah bunny.
Function getDistance juga dapat digunakan
untuk beberapa target dengan menempatkan function getDistance sebagai pengganti
2.8 IF dan WHILE struktur kontrol
Struktur kontrol yang tersedia pada Alice 3
adalah:
1. Do in order
2. Count
3. If
4. For each in
5. While
6. Do together
Struktur kontrol IF
IF membutuhkan kondisi true atau
false ketika kontrol diseret dalam program.
Kondisi awal akan diset menjadi true,
kita perlu membangun kondisi yang akan dievaluasi.
Bagian dari struktur IF:
Mempunyai 2 bagian yaitu, IF dan ELSE
Jika bagian IF dieksekusi, maka ELSE tidak
akan pernah dieksekusi. Atau sebaliknya.
Kedua bagian IF dan ELSE dapat
Struktur kontrol While
Statemen WHILE akan mengeksekusi
program berulang-ulang selama kondisinya bernilai true.
Dikenal dengan kondisi
“pengulangan/repetition”.
Kondisi WHILE:
Berperan sebagai gatekeeper/penjaga gawang dalam sebuah permainan.
Harus bernilai true untuk mengerjakan program selama pengulangan berjalan.
Contoh penggunaan IF
Jika hari ini hujan, maka saya akan
Contoh penggunaan WHILE
Contoh:
Dalam program: tempatkan kontrol WHILE