• Tidak ada hasil yang ditemukan

Staffsite STMIK PPKIA Pradnya Paramita

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Staffsite STMIK PPKIA Pradnya Paramita"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

D I A N WA H Y U N I N G S I H , S. K O M . , M M S I

(2)

2.4 Rotasi dan Randomisasi

Gerakan Objek:

 Bersifat egosentris (menjadikan objek sebagai titik pusat)

 Objek bergerak berdasarkan arah yang mereka hadapi

 Objek bergerak dalam 6 arah:

(3)

Statemen kontrol bersarang

Disini terdapat 3 statemen Do

in order dan Do together

bersarang didalam 4 statemen Do in order.

Statemen bersarang dapat

ditambahkan untuk

mempermudah pembacaan program.

Persarangan adalah proses

(4)

Bilangan Random (acak)

Bilangan acak adalah bilangan yang

digenerate oleh komputer dengan urutan yang tidak dapat diprediksi.

Pemberian bilangan acak dihasilkan dari

kisaran angka tertentu.

Komputer memerlukan bilangan random

untuk:

 Keamanan: contoh mengacak password

(5)

Cara menggunakan bilangan acak

Gunakan drop-down list, Pilih Random

Pilih nextRandomRealNumberInRange

(6)

2.5 Deklarasi procedure

Storyboard mengidentifikasi kebutuhan

desain untuk skenario animasi. (bagaimana objek muncul, bergerak, berbicara,

berinteraksi, dll).

Jika skenario sudah dibuat, kita dapat mulai

mengembangkan storyboar animasi.

Terdapat 2 tipe storyboard:

1. Visual: menggunakan gambar ilustrasi yang mewakili adegan utama.

2. Tekstual: sebuah rincian, berisi daftar perintah untuk tindakan setiap objek dalam melakukan adegan

(7)

Format storyboard

Storyboard dibuat dengan format berikut:

1. Menggambar dengan kertas dan pensil

(8)

Membuat diagram alur (flowchart) storyboard

Membuat diagram alur dari storyboard akan

(9)

Karakteristik pewarisan (inheritance)

Contoh pewarisan:

Dog Class (sebagai parent class atau

“superclass”) mecakup: berkaki empat, 2 mata, berbulu dan kemampuan kulitnya.

Karakteristik dalmantion menjadi

(10)

Pewarisan class

Seperti binatang di dunia nyata, objek dalam

dunia programming juga mewariskan

karakteristik class mereka, termasuk semua method (procedure dan function)

Contoh: semua objek dalam class berkaki empat

mewarisi semua karakteristik berkaki empat yaitu mempunyai kaki 4, kepala, tubuh, dll

Yang termasuk dalam superclass berkaki empat,

adalah sublass anjing, kucing, singa, sapi, dll

Setiap subclass dapat ditambahkan karakteristik

(11)

Membuat method inherited

(pewarisan)

Procedure atau method yang sudah kita buat untuk

dalmation dapat langsung kita gunakan untuk subclass

Cara memanggil / meletakkan procedure yang telah

(12)

Membuat method / procedure untuk superclass

Procedure

atau

(13)

2.6 Statemen kontrol

Argumen dari procedure dapat di-edit atau

didefinisikan kembali untuk menggontrol gerakan objek dan pemberian waktu.

Argumen yang terdapat pada Alice 3

meliputi:

1. Objeck

2. Direction

3. Direction amount

4. Time duration

Pada pembahasan ini akan dijelaskan

(14)

Procedure setVehicle

Procedure setVehicle menggunakan

konsep pengendara dan objek yang dikendarai.

Objek pengendara dipilih ketika

procedure setVehicle digunakan untuk menentukan sarana /

kendaraan pengendara.

Selanjutnya, ketika objek

kendaraan diprogram untuk

berpindah, maka secara otomatis objek juga akan berpindah.

Contoh: seorang anak yang

mengandarai onta, jika onta

bergerak, maka anak akan tetap berada diatas dan bergerak

(15)

2.7 Function

Function:

 Digunakan untuk menjawab pertanyaan dari properti objek.

 Mirip dengan procedure, tetapi function memerlukan nilai kembalian yang harus diisi.

 Dapat digunakan untuk perhitungan.

Function menjawab pertanyaan tentang objek

(16)

Function getDistance

Contoh: dalmation akan bergerak mendekati

bunny, kita dapat menggunakan function gerDistance untuk mengatur pergerakan dalmation terhadap bunny. (tidak perlu menggunakan procedure move untuk perpindahannya).

Cara menggunakan function getDistance:

1. Letakkan procedure move  forward pada code editor.

2. Pada tab function, pilih getDistance kemudian seret pada bagian yang di-highlight, kemudian pilih objek target.

3. Pada saat “Run” secara otomatis dalmation akan

(17)
(18)

Langkah-langkah menggunakan operator matematika untuk menghindari tabrakan

Contoh dalmation bergerak ke arah bunny.

Function getDistance juga dapat digunakan

untuk beberapa target dengan menempatkan function getDistance sebagai pengganti

(19)

2.8 IF dan WHILE struktur kontrol

Struktur kontrol yang tersedia pada Alice 3

adalah:

1. Do in order

2. Count

3. If

4. For each in

5. While

6. Do together

(20)

Struktur kontrol IF

IF membutuhkan kondisi true atau

false ketika kontrol diseret dalam program.

Kondisi awal akan diset menjadi true,

kita perlu membangun kondisi yang akan dievaluasi.

Bagian dari struktur IF:

 Mempunyai 2 bagian yaitu, IF dan ELSE

 Jika bagian IF dieksekusi, maka ELSE tidak

akan pernah dieksekusi. Atau sebaliknya.

 Kedua bagian IF dan ELSE dapat

(21)

Struktur kontrol While

Statemen WHILE akan mengeksekusi

program berulang-ulang selama kondisinya bernilai true.

Dikenal dengan kondisi

“pengulangan/repetition”.

Kondisi WHILE:

 Berperan sebagai gatekeeper/penjaga gawang dalam sebuah permainan.

 Harus bernilai true untuk mengerjakan program selama pengulangan berjalan.

(22)

Contoh penggunaan IF

Jika hari ini hujan, maka saya akan

(23)

Contoh penggunaan WHILE

Contoh:

Dalam program: tempatkan kontrol WHILE

Referensi

Dokumen terkait

Tampilan diatas adalah untuk menempatkan project akan disimpan, dalam contoh project akan disimpan di /home/puskom. Kemudian klik Next dan akan muncul tampilan

Pelajari topik2 berikut, kemudian buatlah sebuah makalah (karya tulis) untuk dipresentasikan di kelas sebagai hasil kajian kelompok saudara1. Sistematika penulisan

Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.. Syarat- syarat sist

Apabila pada pencarian dengan metode hill climbing tidak diperbolehkan untuk kembali ke node pada level yang lebih rendah meskipun node pada level yang lebih rendah tersebut

Dan merupakan suatu hal yang biasa bahwa beberapa kalimat dalam bahasa natural untuk mendeskripsikan kejadian/objek yang mengalami perubahan tsb. juga mengalami

Sanskerta Budi yaitu Budh yang artinya akal.Hal ini dilengkap oleh kamus Lengkap Bahasa Indonesia Budi adalah bagian dari kata hati yang berupa paduan akal dan perasaan yang

• Construct and execute a SELECT statement using a group function in

Sistem komputer memiliki perangkat lunak untuk memerintahkan komputer melaksanakan tugas yang harus dilakukannya guna memproses data  Brainware.. Brainware (manusia) merupakan