• Tidak ada hasil yang ditemukan

Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2006 2007 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BERBASISKAN PERMAINAN KOMPUTER 3D ONLINE TENTANG PENGETAHUAN PETA, ATLAS DAN GLOBE MENGGUNAKAN TORQUE GAME E

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2006 2007 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BERBASISKAN PERMAINAN KOMPUTER 3D ONLINE TENTANG PENGETAHUAN PETA, ATLAS DAN GLOBE MENGGUNAKAN TORQUE GAME E"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika

Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2006 / 2007

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BERBASISKAN PERMAINAN KOMPUTER 3D ONLINE TENTANG PENGETAHUAN PETA,

ATLAS DAN GLOBE MENGGUNAKAN TORQUE GAME ENGINE (STUDI KASUS PADA SEKOLAH KRISTEN YUSUF SMP KELAS 7)

Hendy Wijaya 0700677771

Herru 0700711222

Abstrak

Pengaruh teknologi grafik komputer dalam dunia pendidikan yang cukup signifikan saat ini adalah penggunaan perangkat ajar yang sifatnya interaktif dalam membantu pengajaran pengetahuan tertentu terhadap siswa. Perancangan perangkat ajar ini umumnya dibuat menyerupai permainan komputer yang digemari oleh siswa. Di sisi lain dalam dunia permainan komputer sendiri, penerapan teknologi grafika komputer telah mencapai tahap yang sangat tinggi, diperkuat dengan tren permainan komputer secara online. Hal ini menarik minat penulis untuk melakuan penelitian tentang analisis dan perancangan suatu perangkat ajar dimana kualitas maupun interaktifitas permainan di dalamnya menyerupai permainan komputer yang memang menjadi tren di kalangan siswa. Metodologi penelitian yang ditempuh adalah analisis berupa kuisioner dan wawancara tentang kondisi pembelajaran yang terdapat pada lingkungan studi kasus sebagai dasar perancangan permainan dan interaksi dalam perangkat ajar yang dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran. Penelitian telah berhasil menghasilkan rancangan dan aplikasi perangkat ajar berbasiskan permainan komputer dengan tampilan tiga dimensi (3D) dan mengakomodasi multiuser secara online yang dinamakan GeoGame. Perangkat ajar secara khusus meliputi pembahasan mata pelajaran Geografi pada materi tentang pengetahuan peta, atlas, dan globe. Dalam tahap perancangan dan pengembangan perangkat ajar ini digunakan Torque Game Engine yang terbukti sangat membantu peneliti. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan oleh siswa pada lingkungan studi kasus, diketahui bahwa sebagian besar siswa antusias dan sangat tertarik terhadap perangkat ajar, hal ini disebabkan karena sisi permainan komputer yang terdapat dalam perangkat ajar ini menyerupai permainan komputer yang biasa mereka mainkan.

.

Kata Kunci : Perangkat ajar, Torque Game Engine, Permainan komputer 3D online,

(2)

PRAKATA

Tim penulis ingin mengucapkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas karunia-Nya sehingga tim penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sesuai dengan baik dan sesuai dengan waktu yang ditentukan.

Tim penulis berterima kasih kepada Universitas Bina Nusantara yang telah memberikan kesempatan untuk mengerjakan tugas skripsi ini baik sebagai karya ilmiah tim penulis maupun sebagai syarat pengajuan gelar sarjana. Tak lupa kami juga berterima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Gerardus Polla, M.App.Sc, selaku Rektor Universitas Bina Nusantara.

2. Bapak Ir. Sablin Yusuf, M.Sc, M.Comp.Sc, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Nusantara.

3. Bapak Mohammad Subekti, BE.,M.Sc, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika. 4. Bapak Fredy Purnomo, S.Kom, M.Kom, selaku Sekretaris Jurusan Teknik

Informatika dan secara khusus ikut memberikan pendapat, masukkan, maupun saran terhadap skripsi ini.

(3)

6. Ibu Jurike Veronica Morinaga S.Kom, selaku dosen pembimbing selama tim penulis mengikuti kegiatan Asia Pasific ICT Award.

7. Bapak Drs. Lintang Widyokusumo, MFA, Bapak Bonny A. Suryawinata, ST., dan Bapak Felix Angkawibawa S.Kom, yang telah memberikan kontribusi karyanya. 8. Yayasan Kristen Yusuf terutama Kepala Sekolah dan staf pengajar Sekolah Kristen

Yusuf yang telah sangat bekerja sama dan membantu tim penulis.

9. Segenap keluarga yang telah memberikan dukungan moral dan material dalam penyusunan skripsi kami.

10. Rekan-rekan Binusian yang telah berkontribusi secara langsung dalam memberikan karyanya untuk mendukung skripsi ini.

11. Pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan seluruhnya serta pihak yang secara tidak langsung telah mendukung skripsi ini.

Tim penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat berbagai kekurangan. Untuk itu tim penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun sehingga topik penelitian yang diangkat dalam skripsi ini dapat dikembangkan dengan lebih baik lagi.

Akhir kata, penulis berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan bagi pihak-pihak lain yang membutuhkan.

Jakarta, Januari 2007

(4)

Daftar Isi

Halaman Judul Luar ...i

Halaman Judul Dalam ... ii

Halaman Persetujuan Softcover ... iii

Abstrak ...iv

Daftar Isi ... vii

Daftar Tabel ...xvi

Daftar Grafik ...xix

Daftar Gambar...xxi

Daftar Lampiran ... xxvii

BAB 1 PENDAHULUAN ...1

1.1. Latar Belakang ...1

1.2. Ruang Lingkup...4

1.3. Tujuan dan Manfaat ...5

1.4. Metodologi Penelitian ...6

1.5. Sistematika Penulisan ...7

BAB 2 LANDASAN TEORI...9

2.1. Tinjauan Pustaka ...9

2.1.1. Perangkat Ajar...9

2.1.1.1. Konsep dan Tujuan Perangkat Ajar ...10

2.1.1.2. Jenis-jenis Perangkat Ajar...12

(5)

2.1.1.4. Perangkat ajar berbasiskan permainan Game...14

2.1.2. E-learning...19

2.1.3. Rekayasa Piranti Lunak...21

2.1.4. Game Engine...25

2.1.4.1. Pengertian Game Engine...25

2.1.4.2. Jenis EngineGame...26

2.1.4.3. Komponen-Komponen Game Engine...27

2.1.4.4. Engine Torque...28

2.1.4.4.1. Arsitektur Client-Server...28

2.1.4.4.2. Dedicated Server...29

2.1.4.4.3. Master Server...30

2.1.5. Dimensi ...31

2.1.5.1. Pengertian Dimensi ...31

2.1.5.2. Pengertian 2 Dimensi ...32

2.1.5.3. Pengertian 3 Dimensi ...33

2.1.5.4. Konsep Umum Grafik 3 Dimensi ...34

2.1.5.5. Model 3 Dimensi...34

2.1.6. Perancangan dan Pengembangan Multimedia Interaktif...36

2.1.7. UML (Unified Modelling Language)...38

2.1.7.1. Pengertian UML...38

2.1.7.2. Jenis-jenis UML ...39

2.1.7.2.1. Use Case Diagram...42

(6)

2.1.7.2.3. Sequence Diagram...47

2.1.7.2.4. Statechart Diagram (State Diagram)...47

2.1.7.2.5. Activity Diagram...48

2.1.8. Pengertian Geografi ...49

2.1.9. Network...51

2.1.9.1. Local Area Network (LAN) ...52

2.1.9.2. Metropolitan Area Network (MAN) ...52

2.1.9.3. Wide Area Network (WAN) ...53

2.1.10. Database ...53

2.1.11. IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer )...54

2.1.11.1. Pengertian IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer ) ...54

2.1.11.2. Konsep Perancangan Antarmuka Pemakai ...54

2.1.12. MULTIMEDIA ...55

2.1.12.1. Pengertian Multimedia ...55

2.1.12.2. Elemen Multimedia...55

2.2. Kerangka Pikir ...56

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI ...59

3.1. Latar Belakang Studi Kasus ...59

3.1.1. Sejarah Sekolah Kristen Yusuf ...59

3.1.2. Struktur Organisasi dan Wewenang Tanggung Jawab...62

3.2. Analisis Permasalahan di Studi Kasus ...65

3.2.1. Analisis Mata Pelajaran Geografi ...65

(7)

3.2.3. Analisis Wawancara dan Kuisioner ...68

3.2.3.1. Wawancara dengan Kepala Sekolah ...68

3.2.3.2. Wawancara dengan Guru Geografi...69

3.2.3.3. Wawancara dengan Koordinator Bidang Komputer ...71

3.2.3.4. Kuisioner Pelajar...72

3.2.4. Analisis Permasalahan ...89

3.3. Rumusan Pemecahan Masalah...90

3.4. Analisis Perangkat Ajar Sejenis ...91

3.4.1. Immune Attact (Biologi-Immunologi) ...92

3.4.2. Discover Babylon (Sejarah-Tulisan) ...93

3.4.3. Dimexian (Matematika-Aljabar) ...95

3.4.4. Hasil analisis ...96

3.5. Perancangan Aplikasi...97

3.5.1. Perancangan Perangkat Ajar ...97

3.5.1.1. Perancangan Sasaran Pembelajaran ...97

3.5.1.2. Perancangan Permainan ...98

3.5.1.2.1. Perancangan Garis Cerita Permainan...98

3.5.1.2.2. Perancangan Dunia Permainan ...99

3.5.1.2.3. Perancangan Karakter ...101

3.5.1.2.4. Perancangan Objek-Objek Permainan ...103

3.5.1.2.5. Perancangan Misi Permainan...105

3.5.1.2.6. Perancangan Aktifitas Permainan ...109

(8)

3.5.1.4. Perancangan Fitur Administrasi dan Pengawasan ...111

3.5.2. Perancangan Layar ...112

3.5.2.1. Perancangan Layar Aplikasi Front-End...112

3.5.2.1.1. Perancangan Layar Pembuka ...112

3.5.2.1.2. Perancangan Layar Menu Utama ...113

3.5.2.1.3. Perancangan Layar Options...114

3.5.2.1.4. Perancangan Layar Game Configuration...115

3.5.2.1.5. Perancangan Layar Change Password...116

3.5.2.1.6. Perancangan Layar Forgot Password...117

3.5.2.1.7. Perancangan Layar Read Offline Content...118

3.5.2.1.8. Perancangan Layar Credits...119

3.5.2.1.9. Perancangan Layar Help...120

3.5.2.1.10. Perancangan Layar Loading...121

3.5.2.1.11. Perancangan Layar Pemilihan Model Karakter ...122

3.5.2.1.12. Perancangan Layar Permainan...123

3.5.2.1.13. Perancangan Layar Pause Game ...124

3.5.2.1.14. Perancangan Layar My Geo Status...125

3.5.2.1.15. Perancangan Layar Penyampaian Materi...126

3.5.2.1.16. Perancangan Layar Pesan dari Karakter Non-Player...127

3.5.2.1.17. Perancangan Layar Latihan Soal untuk Individual ...128

3.5.2.1.18. Perancangan Layar Latihan Soal untuk Kelompok...129

3.5.2.1.19. Perancangan Layar Perlengkapan ...130

(9)

3.5.2.2. Perancangan Layar Aplikasi Back-End...132

3.5.2.2.1. Perancangan Layar Login...132

3.5.2.2.2. Perancangan Layar Administration Panel...133

3.5.2.2.3. Perancangan Layar Learning Group...134

3.5.2.2.4. Perancangan Layar Student Administration...135

3.5.2.2.5. Perancangan Layar Content Administration...137

3.5.2.2.6. Perancangan Layar Question and Answer Administration...138

3.5.2.2.7. Perancangan Layar Penambahan Data Pengguna ...139

3.5.2.2.8. Perancangan Layar Perubahan Data Pengguna...141

3.5.2.2.9. Perancangan Layar Student Progress Report...143

3.5.2.2.10. Perancangan Layar Perubahan Materi ...145

3.5.2.2.11. Perancangan Layar Pengaturan Data Latihan Soal ...147

3.5.3. Perancangan Database...148

3.5.4. Perancangan UML ...164

3.5.4.1. Class Diagram...164

3.5.4.2. Use Case dan Sequence Diagram...167

3.5.5. Perancangan Spesifikasi Proses ...210

3.5.6. Rancangan Spesifikasi Proses Perangkat Ajar...210

3.5.6.1. Layar Utama...210

3.5.6.2. Layar Permainan ...216

3.5.6.3. Layar Content...221

3.5.6.4. Layar Quiz...221

(10)

3.5.7.1. Layar Login...224

3.5.7.2. Layar Administration Panel...225

3.5.7.3. Layar Learning Group...226

3.5.7.4. Layar Student Administration...227

3.5.7.5. Layar Content Administration...228

3.5.7.6. Layar Question & Answer Administration...229

3.5.7.7. Layar Penambahan Data Pengguna...230

3.5.7.8. Layar Perubahan Data Pengguna ...231

3.5.7.9. Layar Student Progress Report...232

3.5.7.10. Layar Perubahan Materi...232

3.5.7.11. Layar Perubahan Data Latihan Soal...234

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ...236

4.1. Komponen Teknis Aplikasi Perangkat Ajar ...237

4.1.1. Komponen Aplikasi Front-End...237

4.1.2. Komponen Aplikasi Back-End...237

4.1.3. Database...238

4.1.4. Master Server...238

4.2. Dukungan Perangkat Keras dan Piranti Lunak Dalam Perancangan dan Pengembangan Aplikasi...238

(11)

4.3.2. Dukungan Perangkat Keras dan Piranti Lunak Dalam Implementasi

Aplikasi Pada Client...241

4.4. Petunjuk Instalasi Aplikasi Perangkat Ajar ...242

4.5. Implementasi Aplikasi ...244

4.5.1. Implementasi Aplikasi Front-End...244

4.5.1.1. Tampilan Layar Pembuka ...245

4.5.1.2. Tampilan Layar Menu Utama ...246

4.5.1.3. Tampilan Layar Options...247

4.5.1.4. Tampilan Layar Game Configuration...249

4.5.1.5. Tampilan Layar Change Password...251

4.5.1.6. Tampilan Layar Forgot Password...252

4.5.1.7. Tampilan Layar Read Offline Content...253

4.5.1.8. Tampilan Layar Credits...254

4.5.1.9. Tampilan Layar Help...255

4.5.1.10. Tampilan Layar Loading...256

4.5.1.11. Tampilan Layar Pemilihan Model Karakter...257

4.5.1.12. Tampilan Layar Permainan...258

4.5.1.13. Tampilan Layar Pause Game...259

4.5.1.14. Tampilan Layar My Geo Status...260

4.5.1.15. Tampilan Layar Penyampaian Materi...261

4.5.1.16. Tampilan Layar Penyampaian Pesan dari Non-Player...262

4.5.1.17. Tampilan Layar Latihan Soal Untuk Individual ...263

(12)

4.5.1.19. Tampilan Layar Perlengkapan ...265

4.5.1.20. Tampilan Layar Buku Catatan ...266

4.5.2. Implementasi Aplikasi Back-End...267

4.5.2.1. Tampilan Layar Login...267

4.5.2.2. Tampilan Layar Administration Panel...268

4.5.2.3. Tampilan Layar Learning Group...269

4.5.2.4. Tampilan Layar Student Administration...270

4.5.2.5. Tampilan Layar Content Administration...272

4.5.2.6. Tampilan Layar Question & Answer Administration...273

4.5.2.7. Tampilan Layar Penambahan Data Pengguna ...275

4.5.2.8. Tampilan Layar Perubahan Data Pengguna...277

4.5.2.9. Tampilan Layar Student Progress Report...279

4.5.2.10. Tampilan Layar Perubahan Materi...281

4.5.2.11. Tampilan Layar Pengaturan Data Latihan Soal ...283

4.6. Pengujian dan Evaluasi ...284

4.6.1. Pengujian dan Evaluasi Aplikasi Front-End...284

4.6.2. Pengujian dan Evaluasi Aplikasi Back-End...300

BAB 5 Simpulan dan Saran ...302

5.1. Simpulan ...302

5.2. Saran...303 DAFTAR PUSTAKA

RIWAYAT HIDUP

(13)

Daftar Tabel

Tabel 3.1. Kegemaran siswa terhadap mata pelajaran Geografi...72

Tabel 3.2. Tingkat kepuasan siswa terhadap nilai Geografi. ...73

Tabel 3.3. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika mempelajari Geografi. ...75

Tabel 3.4. Frekuensi siswa dalam mempelajari materi Geografi selain di kelas, di luar masa ujian. ...76

Tabel 3.5. Tingkat kemandirian siswa dalam mencari informasi Geografi selain yang diberikan di kelas. ...78

Tabel 3.6. Ketertarikan siswa terhadap materi peta, atlas dan globe. ...79

Tabel 3.7. Tingkat kesulitan siswa ketika mempelajari materi tentang peta, atlas dan globe...80

Tabel 3.8. Frekuensi penggunaan peta, atlas dan globe dalam kehidupan sehari-hari siswa...82

Tabel 3.9. Pengalaman siswa selama proses belajar mengajar Geografi berlangsung di kelas. ...83

Tabel 3.10. Ketertarikan siswa untuk belajar secara berkelompok...84

Tabel 3.11. Keaktifan siswa dalam bertanya dan berdiskusi dalam kelas. ...86

Tabel 3.12. Ketertarikan siswa dalam menggunakan permainan komputer untuk mendukung proses belajar Geografi...87

Tabel 3.13. Keterangan Gambar Rancangan Peta Pulau Tempat Permainan. ...101

Tabel 3.14. Keterangan Tabel Database "gg_user" ...149

(14)

Tabel 3.16. Keterangan Tabel Database "gg_game_task" ...152

Tabel 3.17. Keterangan Tabel Database "gg_ms_equipment"...153

Tabel 3.18. Keterangan Tabel Database "gg_quiz_question"...154

Tabel 3.19. Keterangan Tabel Database "gg_quiz_choice"...155

Tabel 3.20. Keterangan Tabel Database "gg_quiz_answer" ...156

Tabel 3.21. Keterangan Tabel Database "gg_quiz_transaction"...157

Tabel 3.22. Keterangan Tabel Database "gg_game_task_transaction" ...159

Tabel 3.23. Keterangan Tabel Database "gg_user_equipment"...160

Tabel 3.24. Keterangan Tabel Database "gg_team_note" ...161

Tabel 3.25. Keterangan Tabel Database "gg_team_item" ...162

Tabel 4.1. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika menggunakan GeoGame...285

Tabel 4.2. Tingkat perbandingan antara tampilan GeoGame dengan permainan komputer lain. ...286

Tabel 4.3. Tingkat perbandingan antara tampilan dan permainan yang disajikan GeoGame dengan perangkat ajar lain. ...288

Tabel 4.4. Pengalaman siswa ketika bermain GeoGame. ...289

Tabel 4.5. Banyaknya materi Geografi yang didapatkan siswa ketika bermain GeoGame. ...290

Tabel 4.6. Tingkat tantangan yang terdapat pada ...292

Tabel 4.7. Pengaruh GeoGame terhadap pemahaman siswa tentang penerapan peta, atlas, dan globe...294

(15)

Tabel 4.9. Ketertarikan siswa untuk menggunakan GeoGame dalam mempelajari materi Geografi selain peta, atlas, dan globe...297 Tabel 4.10. Ketertarikan siswa terhadap pengunaan perangkat ajar sejenis GeoGame untuk mempelajari mata pelajaran selain Geografi...298 Tabel 4.11. Mata pelajaran lain yang ingin dipelajari siswa dengan menggunakan

(16)

Daftar Grafik

Grafik 3.1. Kegemaran siswa terhadap mata pelajaran Geografi...73 Grafik 3.2. Tingkat kepuasan siswa terhadap nilai Geografi. ...74 Grafik 3.3. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika mempelajari Geografi...75 Grafik 3.4. Frekuensi siswa dalam mempelajari materi Geografi selain di kelas, di luar masa ujian. ...77 Grafik 3.5. Tingkat kemandirian siswa dalam mencari informasi Geografi selain yang diberikan di kelas. ...78 Grafik 3.6. Ketertarikan siswa terhadap materi peta, atlas dan globe...80 Grafik 3.7. Tingkat kesulitan siswa ketika mempelajari materi tentang peta, atlas dan globe...81 Grafik 3.8. Frekuensi penggunaan peta, atlas dan globe dalam kehidupan sehari-hari siswa...82 Grafik 3.9. Pengalaman siswa selama proses belajar mengajar Geografi berlangsung di kelas. ...84 Grafik 3.10. Ketertarikan siswa untuk belajar secara berkelompok. ...85 Grafik 3.11. Keaktifan siswa dalam bertanya dan berdiskusi dalam kelas...86 Grafik 3.12. Ketertarikan siswa dalam menggunakan permainan komputer untuk

mendukung proses belajar Geografi...88 Grafik 4.1. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika menggunakan GeoGame. ...285 Grafik 4.2. Tingkat perbandingan antara tampilan GeoGame dengan permainan

(17)

Grafik 4.3. Tingkat perbandingan antara tampilan dan permainan yang disajikan

GeoGame dengan perangkat ajar lain. ...288 Grafik 4.4. Pengalaman siswa ketika bermain GeoGame...290 Grafik 4.5. Banyaknya materi Geografi yang didapatkan siswa ketika bermain

(18)

Daftar Gambar

Gambar 2.1. Siklus Prototyping Model. ...23

Gambar 2.2. Incremental Model. ...24

Gambar 2.3. Spiral Model...25

Gambar 2.4. Komponen Game Engine Menurut Hawkins Dan Astle. ...27

Gambar 2.5. Model Multiplayer Dedicated Server....30

Gambar 2.6. Model Multiplayer Master Server. ...31

Gambar 2.7. Bidang Cartesian 2 Dimensi...32

Gambar 2.8. Bidang Cartesian 3 Dimensi...33

Gambar 2.9. Struktur Model. ...36

Gambar 2.10. Siklus IMSDD. ...38

Gambar 2.11. Fokus Pada IMK (Interaksi Manusia Komputer)...54

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Sekolah Kristen Yusuf. ...62

Gambar 3.2. Tampilan Perangkat Ajar Berbasiskan Permainan Komputer Immune Attack. Sumber: http://www.fas.org...92

Gambar 3.3. Tampilan Perangkat Ajar Berbasiskan Permainan Komputer Discover Babylon. Sumber: http://www.fas.org...94

Gambar 3.4. Tampilan Perangkat Ajar Berbasiskan Permainan Komputer Dimenxian. Sumber: http://www.fas.org ...95

Gambar 3.5. Rancangan Peta Pulau Tempat Permainan...100

Gambar 3.6. Karakter Pemain...102

(19)

Gambar 3.8. NPC Kepala Suku. ...103

Gambar 3.9. Kotak Pertanyaan. ...104

Gambar 3.10. Patung Pengetahuan. ...104

Gambar 3.11. Kompas. ...105

Gambar 3.12. Pita ukur (meteran)...105

Gambar 3.13. Perancangan Layar Pembuka. ...112

Gambar 3.14. Perancangan Layar Menu Utama. ...113

Gambar 3.15. Perancangan Layar Options. ...114

Gambar 3.16. Rancangan Layar Game Configuration...115

Gambar 3.17. Rancangan Layar Change Password...116

Gambar 3.18. Rancangan Layar Forgot Password...117

Gambar 3.19. Rancangan Layar Read Offline Content...118

Gambar 3.20. Perancangan Layar Credits...119

Gambar 3.21. Perancangan Layar Help. ...120

Gambar 3.22. Perancangan Layar Loading...121

Gambar 3.23. Perancangan Layar Pemilihan Model Karakter. ...122

Gambar 3.24. Perancangan Layar Permainan. ...123

Gambar 3.25. Perancangan Layar Pause Game...124

Gambar 3.26. Rancangan Layar My Geo Status. ...125

Gambar 3.27. Perancangan Layar Penyampaian Materi...126

Gambar 3.28. Perancangan Layar Penyampaian Pesan dari Karakter Non-Player...127

Gambar 3.29. Perancangan Layar Latihan Soal Untuk Individual.. ...128

(20)

Gambar 3.31. Perancangan Layar Perlengkapan. ...130

Gambar 3.32. Perancangan Layar Buku Catatan. ...131

Gambar 3.33. Rancangan Layar Login. ...132

Gambar 3.34. Rancangan Layar Administration Panel...133

Gambar 3.35. Rancangan Layar Learning Group. ...134

Gambar 3.36. Rancangan Layar Student Administration. ...135

Gambar 3.37. Rancangan Layar Content Administration...137

Gambar 3.38. Rancangan Layar Question & Answer Administration...138

Gambar 3.39. Rancangan Layar Penambahan Data Pengguna. ...139

Gambar 3.40. Rancangan Layar Perubahan Data Pengguna...141

Gambar 3.41. Rancangan Layar Student Progress Report. ...143

Gambar 3.42. Rancangan Layar Perubahan Materi. ...145

Gambar 3.43. Rancangan Layar Pengaturan Data Latihan Soal...147

Gambar 3.44. Class Diagram Perangkat Ajar. ...164

Gambar 3.45. Use Case Diagram Pelajar Login...168

Gambar 3.46. Sequence Diagram Pelajar Login...169

Gambar 3.47. Use Case Diagram Pelajar Lupa Password. ...170

Gambar 3.48. Sequence Diagram Pelajar Lupa Password. ...171

Gambar 3.49. Use Case Diagram Pelajar Merubah Password ...172

Gambar 3.50. Sequence Diagram Pelajar Merubah Password. ...173

Gambar 3.51. Use Case Diagram Mission 1...174

Gambar 3.52. Sequence Diagram Mission 1...175

(21)

Gambar 3.54. Sequence Diagram Mission 2...178

Gambar 3.55. Use Case Diagram Mission 3...180

Gambar 3.56. Sequence Diagram Mission 3...181

Gambar 3.57. Use Case Diagram Map Scaling...183

Gambar 3.58. Sequence Diagram Map Scaling. ...184

Gambar 3.59. Use Case Pelajar Membaca Materi Ajar. ...185

Gambar 3.60. Sequence Diagram Pelajar Membaca Materi dari Knowledge Bot. ...186

Gambar 3.61. Use Case Diagram Pelajar Menyimpan Materi Ajar. ...187

Gambar 3.62. Sequence Diagram Pelajar Menyimpan Materi Ajar. ...188

Gambar 3.63. Use Case Diagram Pelajar Membaca Materi Ajar secara Offline. ...189

Gambar 3.64. Sequence Diagram Pelajar Membaca Materi secara Offline...190

Gambar 3.65. Use Case Diagram Pelajar Berdiskusi dengan Pelajar Lain. ...191

Gambar 3.66. Sequence Diagram Pelajar Berdiskusi dengan Pelajar Lain. ...192

Gambar 3.67. Use Case Diagram Pelajar Menyimpan Permainan...194

Gambar 3.68. Sequence Diagram Pelajar Menyimpan Permainan...195

Gambar 3.69. Use Case Diagram Pelajar Berbagi Jawaban dalam Kuis Bersama. ...196

Gambar 3.70. Sequence Diagram Pelajar Berbagi Jawaban dalam Kuis Bersama. ...197

Gambar 3.71. Use Case Diagram Pelajar Menambah Barang/Perlengkapan...198

Gambar 3.72. Sequence Diagram Pelajar Menambah Barang/Perlengkapan...199

Gambar 3.73. Use Case Diagram Guru Menambah Pertanyaan. ...200

Gambar 3.74. Sequence Diagram Guru Menambah Pertanyaan. ...201

Gambar 3.75. Use Case Diagram Pelajar Mengubah Pertanyaan. ...203

(22)

Gambar 3.77. Use Case Diagram Admin Menambah Pengguna(Pelajar)...205

Gambar 3.78. Sequence Diagram Admin Menambah Pengguna(Pelajar)...206

Gambar 3.79. Use Case Diagram Admin Mengubah Data Pengguna(Pelajar)...207

Gambar 3.80. Sequence Diagram Admin Mengubah Data Pengguna(Pelajar). ...208

Gambar 3.81. Use Case Diagram Guru Mengubah Materi Ajar. ...209

Gambar 4.1. Instalasi Komponen Back-End. ...243

Gambar 4.2. Instalasi Komponen Master-Server...243

Gambar 4.3. Instalasi aplikasi pada sisi client. ...244

Gambar 4.4. Tampilan Layar Pembukaan. ...245

Gambar 4.5. Tampilan Layar Menu Utama. ...246

Gambar 4.6. Tampilan Layar Options. ...247

Gambar 4.7. Tampilan Layar Game Configuration. ...249

Gambar 4.8. Tampilan Layar Change Password. ...251

Gambar 4.9. Tampilan Layar Forgot Password. ...252

Gambar 4.10. Tampilan Layar Read Offline Content. ...253

Gambar 4.11. Perancangan Layar Credits. ...254

Gambar 4.12. Tampilan Layar Help. ...255

Gambar 4.13. Tampilan Layar Loading...256

Gambar 4.14. Tampilan Layar Pemilihan Model Karakter...257

Gambar 4.15. Tampilan Layar Permainan. ...258

Gambar 4.16. Tampilan Layar Pause Game...259

Gambar 4.17. Tampilan Layar My Geo Status...260

(23)

Gambar 4.19. Tampilan Layar Penyampaian Pesan dari Karakter Non-Player. ...262

Gambar 4.20. Tampilan Layar Latihan Soal Untuk Individual. ...263

Gambar 4.21. Tampilan Layar Latihan Soal Untuk Kelompok. ...264

Gambar 4.22. Tampilan Layar Perlengkapan. ...265

Gambar 4.23. Tampilan Layar Buku Catatan. ...266

Gambar 4.24. Tampilan Layar Login...267

Gambar 4.25. Tampilan Layar Administration Panel...268

Gambar 4.26. Tampilan Layar Learning Group. ...269

Gambar 4.27. Tampilan Layar Student Administration. ...270

Gambar 4.28. Tampilan Layar Content Administration...272

Gambar 4.29. Tampilan Layar Question & Answer Administration...273

Gambar 4.30. Tampilan Layar Penambahan Data Pengguna. ...275

Gambar 4.31. Tampilan Layar Perubahan Data Pengguna. ...277

Gambar 4.32. Tampilan Layar Student Progress Report...279

Gambar 4.33. Tampilan Layar Perubahan Materi...281

(24)

Daftar Lampiran

Lampiran 1 Transkrip Wawancara Dengan Kepala Sekolah Kristen Yusuf L1 Lampiran 2 Transkrip Wawancara Dengan Guru Geografi Sekolah Kristen Yusuf L2 Lampiran 3 Transkrip Wawancara Dengan Koordinator Bidang Komputer Sekolah Kristen Yusuf

L3

Lampiran 4 Kuisioner Siswa L4

Lampiran 5 Kuisioner Siswa Setelah Pengujian Perangkat Ajar L5

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil studi pendahuluan yang berupa analisis kebutuhan terkait tentanng perlunya memproduksi media untuk menunjang proses pembelajaran, khusunya untuk

pmr_20.html) :.. Banyak faktor yang menyebabkan rendahnya hasil belajar matematika peserta didik, salah satunya adalah ketidaktepatan penggunaan model pembelajaran

Program Matlab adalah program yang berbasis grafik dalam mendeteksi suatu objek., program ini dapat membaca bilaangan biner untuk mengelolah objek citra menjadi objek tepi

Dalam rangka mempermudah tahap analisis data pada bab IV, maka diperlukan suatu variabel yang akan diukur dalam penelitian ini, yaitu hasil belajar siswa

Melakukan rangkaian perhitungan perataan hitung kuadrat terkecil metode parameter menggunakan program aplikasi yang dibuat menggunakan Software Matlab R2009a untuk

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) Saluran pemasaran comring pada Perusahaan Dua Putri HR di Desa Linggapura Kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis, (2)

mengarahkan peserta didik untuk mencari dan menemukan ( inkuiry ).. Tugas atau kegiatan yang diberikan dalam LKPD tersebut kurang mendukung partisipasi aktif peserta

Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan yang telah diuraikan mengenai tingkat efisiensi BPRS di Indonesia pada kuartal II Juni 2011–kuartal I Maret 2013, berdasarkan metode