• Tidak ada hasil yang ditemukan

Objektif am : Mengetahui perancangan dan pembinaan projek multimedia. Objektif Khusus : Di akhir unit ini anda akan dapat :-

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Objektif am : Mengetahui perancangan dan pembinaan projek multimedia. Objektif Khusus : Di akhir unit ini anda akan dapat :-"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

UNIT 7

Objektif am

:

Mengetahui perancangan dan pembinaan

projek multimedia.

Objektif Khusus :

Di akhir unit ini anda akan dapat

:-9

Mengenalpasti jenis-jenis persembahan.

9

Menerangkan tugas seorang pengurus produksi.

9

Mengenalpasti peringkat-peringkat penghasilan

produk multimedia.

9

Mengenalpasti jawatan didalam pasukan

pembangunan produk multimedia.

9

Menerangkan cara mendapatkan kandungan untuk

projek multimedia.

9

Menerangkan cara merancang produksi.

OBJEKTIF

(2)

7.1 JENIS-JENIS PERSEMBAHAN

Terdapat berbagai-bagai bentuk persembahan yang boleh dilakukan. Bergantung kepada kehendak dan keperluan, kita boleh membina produk multimedia untuk memenuhi keperluan mana-mana bidang.

i. Penyampaian Maklumat

Multimedia di gunakan untuk menyampaikan maklumat secara mudah dan menghiburkan. Internet menjadi infrastruktur kepada penyampaian maklumat ke rumah-rumah, bilik darjah, perpustakaan, klinik dan hospital di serata dunia. Multimedia juga mengubah cara pengajaran sejak berdekad yang lalu di mana pelajar boleh meneroka sesuatu pengetahuan mengikut tahap dan kehendak mereka sendiri seperti penggunaan CD-Ensaiklopedia.

ii. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif memberi motivasi kepada pengguna untuk meneroka dan mendalami lagi pengetahuan yang ingin di sampaikan. Multimedia bentuk ini memberi kebebasan kepada pengguna untuk navigasi kemana-mana pilihan dan memberi tindakbalas dan nasihat jika kita membuat pilihan yang kurang wajar. Orang dewasa juga menggunakan multimedia interaktif tetapi dalam bidang-bidang ilmiah seperti perubatan, kejuruteraan dan perniagaan.

iii. Persembahan Multimedia

Di pelbagai sektor, terdapat keperluan untuk membuat persembahan multimedia untuk tujuan mesyuarat, seminar, pemasaran dan sebagainya. Untuk meyakinkan pendengar samada ahli mesyuarat, peserta seminar atau bakal pelanggan,

persembahan multimedia yang mengandungi elemen-elemen seperti audio, video dan animasi beserta dengan graf dan statistik dapat menyampaikan tujuan dan matlamat mereka yang membuat persembahan multimedia.

iv. Kiosks Maklumat

(3)

Di tempat-tempat awam, kiosks maklumat diletakkan dengan tujuan menyediakan maklumat kepada orang ramai dan mengurangkan keperluan kepada kehadiran pekerja untuk menjawab pertanyaan umum. Tempat-tempat di mana kiosks maklumat selalu di letakkan ialah seperti di hotel, stesyen keretapi, pusat membeli belah, muzium dan di kedai-kedai.

v. Pemasaran dan Pengiklanan

Untuk tujuan pemasaran, multimedia kerap digunakan dengan memberi kesan khas seperti di dalam iklan di TV. Di samping itu, bagi meyakinkan pelanggan terhadap sesuatu proses atau konsep, persembahan yang mengandungi animasi proses tersebut akan dapat memberi keyakinan yang lebih kepada pelanggan. Di dalam perniagaan, keupayaan syarikat menggunakan sepenuhnya multimedia dapat memberi kelebihan kepada syarikat dan dapat mengurangkan kos dalam sesetengah operasi. Penggunaan voice mail dan video conferencing akan memberi syarikat yang menggunakannya satu perniagaan yang lebih baik dan licin.

vi. Pengajaran dan Pembelajaran

Sekolah, kolej dan universiti merupakan tempat di mana multimedia bagi pembelajaran sangat di perlukan. Penggunaan CD multimedia interaktif dalam pembelajaran membentuk budaya mencuba dan meneroka. Dengan mengambil satu contoh CD pembelajaran multimedia iaitu “Haiwan di Afrika”, jika di klik pada butang imej singa, ia akan paparkan imej penuh singa di skrin. Dan jika kita ingin mengetahui bagaimana cara ia memburu, klik pada butang “memburu” dan video bagaimana singa menburu akan di tunjukkan beserta suara latar yang menerangkan bagaimana ia memburu. Kanak-kanak dengan mudah akan di motivasikan bagaimana menjadi seekor singa. Dengan pengalaman seperti tadi, kanak-kanak tadi seterusnya akan meneroka lebih lagi dari sumber-sumber pengetahuan yang lain, contohnya bagaimana kehidupan haiwan yang lain di benua-benua di dunia, mempelajari geografi dari peta yang di tunjukkan di skrin dan mempelajari tentang haiwan-haiwan yang hampir pupus.

(4)

UJIKAN KEFAHAMAN ANDA SEBELUM MENERUSKAN INPUT

SELANJUTNYA

SILA SEMAK JAWAPAN ANDA PADA MAKLUM BALAS DI HALAMAN

BERIKUTNYA

7.1 Apakah yang dimaksudkan dengan multimedia interaktif?

7.2 Mengapakah kiosk maklumat disediakan di tempat-tempat awam?

7.3 Kenapakah multimedia di perlukan di dalam pemasaran?

AKTIVITI 7a

(5)

7.1 Multimedia bentuk ini memberi kebebasan kepada pengguna untuk membuat pilihan navigasinya sendiri.

7.2 Kiosks maklumat disediakan di tempat-tempat awam untuk menyediakan maklumat kepada orang ramai dan mengurangkan keperluan terhadap kehadiran pekerja bagi menjawab pertanyaan-pertanyaan umum.

7.3 Multimedia di perlukan di dalam perniagaan kerana dengan penggunaannya yang mempunyai elemen multimedia seperti animasi,video dan audio dapat lebih meyakinkan pelanggan terhadap produk atau konsep yang ingin di kemukakan.

(6)

7.2 PERANCANGAN DAN PEMBINAAN PROJEK MULTIMEDIA

Merancang sesuatu projek multimedia bukanlah suatu perkara yang mudah. Untuk memastikan hasil projek multimedia adalah yang diingini, satu perancangan hendaklah dilakukan dengan teliti oleh seorang yang dipanggil Pengurus Produksi yang dapat membahagikan tugas-tugas dan kumpulan kerja dengan baik. Antara tugas dan tanggungjawab Pengurus Produksi adalah seperti;

i. Penyediaan cadangan projek dan kontrak (jika ada).

ii. Menyediakan pecahan bahagian-bahagian yang sesuai bagi proses pembangunan projek. Contohnya seperti kajian kandungan projek, produksi grafik, produksi animasi, produksi video digital, authoring dan lain-lain.

iii. Menyediakan dan menguruskan perbelanjaan. iv. Penyediaan peralatan perkakasan dan perisian.

v. Koordinasikan kerja di antara tugas produksi video dan audio dengan tugas produksi authoring.

vi. Mengambil tahu masalah-masalah undang-undang seperti permit, hakcipta(copyright) dan aspek-aspek lain.

Proses penghasilan produk multimedia adalah suatu yang komplek, ia boleh di bahagikan kepada beberapa bahagian seperti di bawah:

i. Peringkat Pembangunan

Apabila sesuatu idea projek multimedia di perolehi, pengurus produksi sepatutnya sudah dapat menyampaikan konsep idea tersebut kepada pelanggan dalam bentuk yang boleh difahami. Kemudiannya dapat merangka pembentukan pasukan yang

(7)

boleh menjayakan projek tersebut. Seterusnya berusaha dalam pembiayaan dan penyediaan perkakasan dan perisian.

ii. Peringkat Awal Produksi

Apabila konsep, tujuan dan objektif projek sudah di pastikan, peringkat ini bermula dengan peranan pengurus produksi terlibat dalam merangka secara terperinci perbelanjaan dan kawalan perbelanjaan. Seterusnya mula mengupah pekerja dan pakar yang akan terlibat dalam projek tersebut. Membuat keputusan samada bercadang untuk membeli peralatan atau menyewanya sahaja. Mula mendapatkan perisian dan melakukan instalasi. Seterusnya merangka dan merancang kajian kandungan yang akan menjadi jantung kepada projek tersebut. Antara perkara yang penting untuk di laksanakan seterusnya adalah merancang aliran pembangunan projek seperti carta alir, skrip video dan audio dan skedul projek.

iii. Peringkat Produksi

Apabila semua aktiviti awal produksi telah selesai, projek multimedia mula memasuki peringkat ini. Antara aktiviti yang terlibat dalam proses ini ialah,

• Kajian kandungan • Rekabentuk antaramuka • Pembangunan grafik 2D • Pembangunan grafik 3D • Rakaman audio dan suara • Pemilihan musik latar belakang • Pembanguan animasi

• Produksi video • Authoring

Semasa proses ini, peranan pengurus produksi adalah menyokong keperluan produksi. Membuat pemantauan perbelanjaan dan kakitangan. Memastikan semua ahli dalam projek mendapat tahu apa yang berlaku di dalam produksi dan menjaga proses keseluruhan produksi.

iv. Peringkat Selepas Produksi

Di peringkat ini, projek multimedia memasuki tahap pengujian alpha dan beta. Versi alpha selalunya merujuk kepada edaran dalaman dan kumpulan percubaan yang di pilih khas dan bagi projek yang kecil mungkin hanya di kalangan ahli pembangunan projek sahaja. Versi alpha ini selalunya adalah versi pertama yang baru siap dan dapat

(8)

di jangkakan masalah dan kekurangannya. Manakala versi beta pula di edarkan untuk pengujian kepada kumpulan yang lebih besar tetapi masih kumpulan yang dipilih khas. Versi ini mungkin mengandungi ralat tetapi versi ini telah ditunjukkan kepada pasaran dan reputasinya akan bermula bila ia mula di cuba di pasaran.

Apabila projek telah diuji dan dikaji, ia memasuki proses di mana ia dimasukkan ke dalam CD atau di letakkan di internet. Dalam peringkat ini, peranan pengurus

produksi adalah di peringkat minimal. Antara tanggungjawabnya di peringkat ini ialah mengkoordinasikan pengujian, mendapatkan maklum balas pelanggan terhadap produk multimedia dan membantu pembangunan produk dokumentasi dan mula merancang pembungkusan produk.

v. Peringkat Penyampaian

Di peringkat ini, produk multimedia sedia untuk di sampaikan kepada pengguna. Penyampaian boleh dilakukan seperti di kiosks atau terminal maklumat, persembahan di dalam kumpulan-kumpulan sasaran atau melalui internet. Antara tanggungjawab pengurus produksi di peringkat ini adalah seperti mengenalpasti cara penghantaran produk multimedia ke pasaran, menentukan kecukupan infrastruktur rangkaian dan peralatan server jika penyampaiannya melalui internet.

Pasukan Pembangunan Produk Multimedia

Produk multimedia yang berkualiti adalah hasil usaha dari kerja berpasukan. Mungkin ada yang mengatakan bahawa sesiapapun boleh membina multimedia. Kenyataan ini ada benarnya untuk produk multimedia yang mudah tetapi bagi produk yang bermutu tinggi seperti permainan komputer, kiosks informasi interaktif, latihan korporat, halaman web interaktif dan aplikasi pendidikan selalunya dibangunkan oleh sepasukan pakar yang selalunya boleh terdiri dari;

i. Pengurus Produksi

ii. Pakar Kandungan (Contents Specialist) iii. Pereka bentuk Pengajaran

iv. Penulis Skrip

v. Pengedit Teks

vi. Juruaturcara authoring vii. Artis grafik komputer viii. Pakar audio dan video

(9)

Rajah 7.1 menunjukkan struktur organisasi Pasukan Pembangunan Produk Multimedia bagi sebuah syarikat.

Rajah 7.1: Struktur organisasi Pasukan Pembangunan Produk Multimedia.

Mengkaji Kandungan Untuk Projek Multimedia

Setiap projek multimedia mempunyai kandungan. Ianya adalah informasi dan bahan yang menjadi jantung dan perkara yang terpenting kepada projek multimedia. Secara umumnya kandungan boleh terdiri dari mana-mana elemen multimedia. Kandungan boleh mempunyai nilai produksi samada tinggi atau rendah. Jika kita dapat memujuk Datuk Rahim Razali untuk merakamkan suara latar maka nilai produksi akan menjadi tinggi.

Kita mesti mengimbangi keperluan bahan kandungan projek dengan perbelanjaan yang ada. Kandungan datang dari berbagai sumber samada kita membuatnya sendiri atau kita mendapatkannya dari sumber-sumber lain. Walaubagaimanapun kandungan yang di bina untuk jualan selalunya terlibat dengan isu undang-undang. Antara soalan-soalan yang biasa ialah seperti; siapa yang mempunyai kandungan tersebut? Adakah anda telah meminta kebenaran untuk menggunakannya? Hak cipta

(copyright) sebagai contoh melindungi hasil kesusasteraan, musik, drama, lukisan, grafik dan ukiran. Ini termasuk juga filem dan produk audio visual.

Mendapatkan kandungan bagi projek multimedia merupakan proses yang panjang dan mahal. Oleh itu perancangan adalah perlu untuk tugas ini. Sebagai contoh, jika projek multimedia anda ingin menerangkan penggunaan peralatan robotik yang baru di

Pengurus Produksi Pakar Kandungan Pakar Audio Video Pengaturcara authoring Penulis Skrip Pengedit Teks Perekabentuk Pengajaran Pakar Video Pakar Audio Pengaturcara Komputer

(10)

kilang, adakah anda akan menghantar jurugambar ke kilang untuk mengambil gambar atau mengimbas sahaja gambar-gambar yang telah sedia ada?

Bagaimana pula jika menggunakan bahan yang dicipta oleh orang lain? Sejak dulu lagi penggunaan bahan dan kandungan orang lain sentiasa diperdebatkan. Bergantung kepada jenis kandungan dan rundingan yang di lakukan, mendapatkan hak

menggunakannya boleh menjadi mudah. Kita juga boleh mendapatkan bahan dari sumber-sumber di sekeliling kita seperti dari rumah jiran sebelah contohnya. Terdapat juga bank imej yang mempunyai beratus imej yang boleh kita dapatkan seperti dari syarikat atau dari halaman web yang tertentu yang menyediakan koleksi imej yang banyak. Terdapat juga CD koleksi clip-art, animasi, musik yang boleh di dapati dengan mudah dan dengan harga yang murah. Tetapi kita harus berhati-hati terhadap perjanjian jualan yang terdapat pada CD atau halaman web tertentu jika kita ingin membina projek multimedia kita untuk jualan.

Merancang Produksi

Merancang boleh di definasikan sebagai program yang di atur untuk mencapai tujuan. Semua aktiviti di laksanakan berdasarkan matlamat projek. Dalam pembangunan projek multimedia, apabila tujuan dan objektif telah di tentukan, langkah seterusnya adalah seperti yang di tunjukkan pada rajah dibawah,

Rajah 7.2 menunjukkan prosedur untuk menukar objektif projek kepada papan cerita.

Rajah 7.2 : Prosedur untuk menukar objektif projek kepada Papan Cerita

Penerangan ringkas tentang setiap satu di terangkan di bawah. Tentukan

Objektif

Outline

Carta Alir Papan Cerita

(11)

1. Menentukan tujuan dan objektif

Semasa proses awal produksi, kita perlu menentukan objektif projek multimedia di buat dengan menanya soalan-soalan yang kritikal seperti,

i. Apakah tujuan projek ini di buat? ii. Apakah yang ingin di capai? iii. Apakah hasil yang di jangkakan?

2. Menentukan Outline

Membangunkan outline bagi multimedia interaktif adalah seperti menulis outline

untuk penulisan dimana kita pecahkan kepada bahagian-bahagian yang mana pecahan bahagian akan menjadi pilihan yang di sediakan kepada pengguna di skrin nanti. Contoh outline di tunjukkan seperti di bawah.

Sejarah Malaysia

1.0 Peristiwa Penting

1.1 Semenanjung Malaysia

1.2 Sabah dan Serawak

2.0 Gambar-gambar Sejarah

2.1 Zaman Portugis

2.2 Zaman Belanda

2.3 Zaman British

3. Menukarkan Outline kepada Carta alir

Langkah seterusnya adalah menukarkan outline tadi kepada carta alir.

(12)

Rajah 7.3: Penukaran Outline kepada Carta Alir

4. Melukis Papan Cerita (Storyboard)

Ianya adalah perwakilan grafik bagi cadangan projek multimedia. Ia adalah tambahan kepada idea yang ditulis menerangkan projek multimedia tersebut. Terdapat beberapa kegunaan perwakilan grafik di dalam membantu proses pembangunan multimedia. Antaranya seperti,

i. Turutan aliran dan branching

ii. Papan Cerita (Storyboard) iii. Turutan animasi

iv. Penerangan tentang button

v. Penerangan tentang audio Menu Utama Peristiwa Penting Gambar-gambar Sejarah Semenanjung Malaysia Sabah dan Serawak Zaman Portugis Zaman Belanda Zaman British

(13)

UJIKAN KEFAHAMAN ANDA SEBELUM MENERUSKAN INPUT

SELANJUTNYA

SILA SEMAK JAWAPAN ANDA PADA MAKLUM BALAS DI HALAMAN

BERIKUTNYA

7.4 Senaraikan tugas dan tanggungjawab pengurus produksi.

7.5 Senaraikan proses penghasilan produk multimedia.

7.6 Nyatakan DUA jawatan pasukan pembangun produk multimedia beserta penerangan ringkas setiap satunya.

7.7 Senaraikan langkah-langkah merancang produksi apabila tujuan dan objektif telah di tetapkan.

7.8 Nyatakan kegunaan papan cerita(storyboard).

AKTIVITI 7b

(14)

7.4 Antara tugas dan tanggungjawab Pengurus Produksi adalah seperti; i. Penyediaan cadangan projek dan kontrak (jika ada).

ii. Menyediakan pecahan bahagian-bahagian yang sesuai bagi proses pembangunan projek. Contohnya seperti kajian kandungan projek, produksi grafik, produksi animasi, produksi video digital, authoring dan lain-lain.

iii. Menyediakan dan menguruskan perbelanjan. iv. Penyediaan peralatan perkakasan dan perisian.

v. Koordinasikan kerja di antara tugas produksi video dan audio dengan tugas produksi authoring.

vi. Mengambil tahu masalah-masalah undang-undang seperti permit, hakcipta (copyright) dan aspek-aspek lain.

7.5 Proses penghasilan produk multimedia boleh di bahagikan seperti di bawah,

i. Peringkat Pembangunan

ii. Peringkat Awal Produksi iii. Peringkat Produksi

iv. Peringkat Selepas Produksi

v. Peringkat Penyampaian

7.6 Dua jawatan pasukan pembangun produk multimedia adalah seperti,

i. Pengedit Teks

Bertanggungjawab untuk mengedit teks dan membuat pemilihan font, saiz font yang sesuai untuk produk multimedia.

ii. Pengurus Produksi

Bertanggungjawab menguruskan semua urusan bagi proses pembangunan produk multimedia.

(15)

7.7 Langkah-langkah merancang produksi adalah,

i. Menentukan tujuan dan objektif dengan jelas ii. Menentukan outline.

iii. Menukar dari outline kepada carta alir. iv. Melukis papan cerita(storyboard).

7.8 Kegunaan papan cerita adalah sebagai perwakilan grafik bagi cadangan projek multimedia. Ia adalah tambahan kepada idea yang di tulis menerangkan projek multimedia tersebut.

(16)

PENILAIAN KENDIRI

Anda telah menghampiri kejayaan . Sila cuba semua soalan dalam

penilaian kendiri.

Jika ada masalah yang timbul, sila berbincang dengan pensyarah

anda.

Selamat mencuba semoga berjaya !!!!

SOALAN 1

Multimedia interaktif dikatakan dapat memberi motivasi kepada pelajar untuk meneroka pengetahuan-pengetahuan yang lain. Bincangkan.

SOALAN 2

Terdapat tahap pengujian alpha dan beta. Terangkan secara ringkas perbezaan diantara keduanya.

SOALAN 3

Dengan mengambil satu contoh projek multimedia pilihan kamu sendiri, tuliskan

Referensi

Dokumen terkait

Untuk itu, penelitian ini dilakukan untuk: 1 mengetahui tingkat Konformitas Teman Sebaya pada siswa-siwi kelas VII dan VIII SMP Sunan Giri 2 mengetahui tingkat kenakalan remaja

Dalam prakteknya, gerak roket akan mendekati gerak pada bidang dua dimensi, sehingga persamaan gerak di atas menjadi dua gerak translasi (pada sumbu X dan Z) dan satu gerak

- Perhitungan di atas dilakukan untuk setiap marker dalam urutan dan kemudian jumlah semua memberikan total meter yang digunakan dalam pakaian.. Gambaran di atas

Teori successful aging dari Baltes berasumsi bahwa setiap individu selalu berada dalam proses adaptasi secara kognitif yang terjadi secara terus menerus

Puisi terjemahan itu bernyawa karena Chairil Anwar menguasai kedua bahasa, memahami persoalan dengan sangat baik, dan terutama memiliki kepekaan sebagai seorang

Unisri Surakarta. Dengan demikian hipotesis 5 yang menyatakan bahwa: “Ada penga ruh yang signifikan word of mouth terhadap kepu- asan mahasiswa pada Mahasiswa Fakultas

Akuntansi Pajak Penghasilan PPh Pasal 21 Merupakan proses Perhitungan, Pemotongan, Pencatatan dan Pelaporan atas Gaji gaji, honorarium, tunjangan dan pembayaran

Subandi (2003) lebih lanjut menjelaskan, pandangan hidup, kesadaran dan cita-cita hukum serta cita-cita moral luhur yang meliputi suasana jiwa serta watak dari