BONUS
• Mengenal Java Mobile
• Mengenal MIDlet
• Mobile Grafis
• Mobile Animasi
• Latihan
• Soal
Dasar Java Mobile
Bonus
Mengenal Java Mobile
Java Mobile (J2ME) atau singkatan dari Java 2 Mobile Edition meru- pakan subset dari J2SE (Java 2 Standard Edition), yang artinya Java API (JAPI) yang ada di J2ME sebagian diadopsi dari Java API J2SE.
Jika pada J2SE menggunakan JVM (Java Virtual Machine) sebagai In- terprenternya, lain halnya pada J2ME yang menggunakan Kilo Virtual Machine (KVM) sebagai Interprenternya.
Berdasarkan spesifikasi perangkat kerasnya J2ME memiliki dua macam konfigurasi yaitu CLDC (Connected Limited Device Configuration) dan CDC (Connected Device Configuration). Perbedaannya dapat Anda dilihat pada Tabel 8.1 berikut ini.
CLDC (Connected Limited
Device Configuration) CDC (Connected Device Configuration) Mengimplementasikan sebagian
fitur dari J2SE Mengimplementasikan seluruh fitur dari J2SE
Menggunakan KVM (Kilo Virtual
Machine) Menggunakan CVM
Digunakan pada Handphone, PDA, Pager yang memiliki memori terbatas (160-512 KB)
Di gunakan pada perangkat internet TV, Nokia Communicator
yang memiliki memori minimal 2 MB
Menggunakan Prosessor 16/32
bit Menggunakan Prosessor 32 bit Tabel 8.1 Perbedaan CLDC dan CDC
Untuk bisa membuat dan menjalankan aplikasi J2ME Anda harus menginstall program tambahan (Add-on) Netbeans Mobility Pack for CLDC/MIDP untuk NetBeans.
Anda bisa mendapatkan versi terbarunya di http://www.netbeans.org/
products/index.html atau Anda install File netbeans-mobility-5_5- win.exe di dalam folder Java\Aplikasi\ pada CD sertaan buku ini.
Saat Anda membuat dan menjalankan aplikasi J2ME di NetBeans program tidak akan ditampilkan langsung di layar desktop, melain- kan akan ditampilkan dalam bentuk Mobile Emulator yang memiliki tampilan mirip Hanpdhone.
Bonus
Mengenal MIDlet
MIDlet adalah aplikasi Java yang berjalan pada paket J2ME. Jika Ap- plet berjalan di Web Browser, maka MIDlet berjalan di aplikasi Mo- bile.
Praktek
Pada praktek berikut ini Anda akan membuat aplikasi menampilkan teks “Hello World” pada layar Mobile dengan menggunakan MID- let.
1 Buat Project dengan cara klik menu File > New Project pada menu utama atau tekan tombol Ctrl+Shift+N pada keyboard. Per- hatikan Gambar 8.1.
Gambar 8.1 Membuat Project
2 Pada kotak dialog Choose Project Anda pilih kategori Mobile dengan tipe project Mobile Application. Setelah itu klik tombol Next >. Perhatikan Gambar 8.2.
3 Pada kotak dialog Name and Location Anda hilangkan tanda cek pada Create Hello MIDlet menjadi seperti . Beri nama project dengan nama Bonus1, setelah itu klik tombol Finish. Perhatikan Gambar 8.3.
1. Klik File
2. Pilih New Project
Bonus
Gambar 8.2 Memilih Project
Gambar 8.3 Memberi nama Project
4 Setelah itu klik menu File > New File pada menu utama untuk menampilkan File Wizard. Perhatikan Gambar 8.4.
Gambar 8.4 Klik menu File > New File 1. Pilih Mobile
2. Mobile Application
3. Klik Next >
1. Hilangkan tanda cek.
2. Beri nama Bonus1
3. Klik Finish
1. Klik File
2. Pilih New File
Bonus
5 Setelah muncul kotak dialog Choose File Type Anda pilih kategori MIDP dengan tipe File MIDlet. Setelah itu klik tombol Next >.
Perhatikan Gambar 8.5.
Gambar 8.5 Menentukan tipe File
6 Beri nama MIDletBonus1 pada kotak dialog Name & Location setelah itu klik tombol Finish. Perhatikan Gambar 8.6.
Gambar 8.6 Beri nama MIDletBonus1
7 Ketikkan deklarasi berikut ini di bagian bawah baris perintah pub- lic class MidletBonus1 extends MIDlet {. Perhatikan Gambar 8.7.
Gambar 8.7 Mengetikkan deklarasi variabel
1. Pilih MIDP 2. Pilih
MIDlet
3. Klik Next >
1. Beri nama
3. Klik Finish
Ketik di sini
Bonus
12 34 12
private Display display;
TextBox tampil = null;
8 Ketikkan perintah berikut ini di dalam blok kode Method public void startApp(). Perhatikan Gambar 8.8.
Gambar 8.8 Mengetikkan kode perintah display = Display.getDisplay(this);
tampil = new TextBox(“MIDlet Pertamaku”, “Hello World !!!”, 20, 0);
display.setCurrent(tampil );
9 Compile program dengan menekan tombol F11 pada keyboard, kemudian jalankan dengan menekan tombol F6 untuk menjalank- an Mobile Emulator. Perhatikan Gambar 8.9.
Keterangan :
Baris 1 Variabel display yang mewakili komponen Display yang berfungsi menampilkan ob- jek pada layar.
Baris 2 Komponen Texbox dengan nama tampil yang memiliki nilai kosong (null).
Ketik di sini
Keterangan :
Baris 1 Eksekusi variabel display.
Baris 2-3 Memberi nilai tipe data String pada varia- bel tampil.
Baris 4 Menampilkan nilai tampil ke display.
Bonus
Gambar 8.9 Mobile Emulator
10 Untuk menjalankan MIDletBonus1, Anda klik dengan mouse tombol di bawah tulisan Launch yang ada pada layar Emulator atau tekan tombol Enter pada keyboard. Perhatikan Gambar 8.10.
Gambar 8.9 Mobile Emulator Gambar 8.10 Menjalankan MIDletBonus1
Klik di sini
Bonus
11 Tampilan MIDletBonus1 akan terlihat seperti pada Gambar 8.11 di bawah ini.
Gambar 8.11 Tampilan program MIDletBonus1
Mobile Grafis
Anda juga dapat membuat aplikasi grafis pada paket J2ME, sama seperti pada paket J2SE.
Praktek
Pada praktek berikut ini Anda akan membuat sebuah objek grafis sederhana.
1 Buat Project dengan nama Bonus2 dan tambahkan MIDlet dengan nama MIDletBonus2.
2 Hapus perintah pada bagian deklarasi komponen, kemudian ketik- kan deklarasi komponen di bawah ini. Perhatikan Gambar 8.12.
Bonus
12 34 5
Gambar 8.12 Menghapus perintah import javax.microedition.lcdui.Canvas;
import javax.microedition.lcdui.Display;
import javax.microedition.lcdui.Displayable;
import javax.microedition.lcdui.Graphics;
import javax.microedition.midlet.MIDlet;
3 Hapus perintah di bawah blok kode public class MidletBonus2 extends MIDlet { kemudian ketikkan perintah seperti di bawah ini.
Perhatikan Gambar 8.13.
Gambar 8.13 Menghapus perintah
Hapus bagian ini
Hapus bagian ini
Bonus
12 34 56 78 109 1112 1314 1516 1718 1920 2122 2324 2526 2728 2930
private Display layar;
private Tampil grafis;
public MidletBonus2(){
layar = Display.getDisplay(this);
grafis = new Tampil(this);
}
public void startApp() { layar.setCurrent(grafis);
}
public void pauseApp() { }
public void destroyApp(boolean unconditional) { }
public void exitMIDlet() { destroyApp(true);
notifyDestroyed();
}
}
class Tampil extends Canvas { private MidletBonus2 objek_grafis;
public Tampil(MidletBonus2 filledRectangleExample) {
this.objek_grafis = objek_grafis;
}
public void paint(Graphics objek) { objek.setColor(255, 255, 255);
objek.setColor(0, 255, 0);
objek.fillRoundRect(100, 100, 50, 100, 200, 50);
}
}
Keterangan :
Baris 1-2 Deklarasi variabel.
Baris 3-6 Constructor MIDletBonus2.
Baris 7-12 Default Method J2ME.
Baris 18 Akhir blok kode Class MIDletBonus2.
Baris 19-30 Class Tampil yang menampilkan objek grafis dari objek segi empat.
Bonus
4 Compile program dengan menekan tombol F11 pada keyboard, kemudian jalankan dengan menekan tombol F6 untuk menjalank- an Mobile Emulator.
5 Untuk melihat tampilan program, tekan tombol Enter pada keyboard. Perhatikan Gambar 8.14.
Gambar 8.14 Tampilan program Bonus2
Mobile Animasi
Selain aplikasi grafis, Anda juga dapat membuat aplikasi ani- masi pada paket J2ME.
Praktek
Pada praktek ini Anda akan membuat aplikasi animasi sederhana.
1 Buat Project dengan nama Bonus3 dan tambahkan MIDlet dengan nama MIDletBonus3.
2 Hapus perintah di bawah blok kode public class MidletBonus3 extends MIDlet { kemudian ketikkan perintah seperti di bawah ini.
Perhatikan Gambar 8.15.
Bonus
12 34 56 78 109 1112 1314 1516 1718 1920 2122 2324 2526 2728 2930
Gambar 8.15 Menghapus perintah public void startApp() {
Animasi animasi = new Animasi();
animasi.start();
Display.getDisplay(this).setCurrent(animasi);
}
public void pauseApp() { }
public void destroyApp(boolean unconditional) {}
}
class Animasi extends Canvas implements Runnable { private boolean mulai;
private int posisi;
private int border;
private int jalan;
public Animasi() { posisi = 0;
border = 20;
jalan = 75;
}
public void start() { mulai = true;
Thread t = new Thread(this);
t.start();
}
public void stop() { mulai = false;
}
public void paint(Graphics gambar) { int width = getWidth();
int height = getHeight();
Hapus bagian ini
Bonus
3132 3334 3536 3738 3940 4142 4344 4546 4748 4950
gambar.setColor(100,100,50);
gambar.fillRect(0, 0, width - 1, height - 1);
int x = border;
int y = border;
int w = width - border * 2;
int h = height - border * 2;
for (int i = 0; i < 8; i++) {
gambar.setColor(115,68,(8 - i) * 32 - 16);
gambar.fillArc(x,y,w,h,(posisi + i)*(10*10), 10);
}
}
public void run() { while (mulai) {
posisi = (posisi + 1) % 360;
repaint();
try { Thread.sleep(jalan); } catch (InterruptedException ie) {}
}
}
}
Keterangan :
Baris 1-5 Menampilkan class Animasi pada saat MIDletBonus3 dieksekusi.
Baris 4-9 Default Method J2ME.
Baris 10 Class Animasi berisi perintah menggam- bar objek animasi.
Baris 11-14 Deklarasi variabel class animasi.
Baris 15-19 Constructor animasi.
Baris 20-24 Method start() yang menjalankan animasi.
Baris 25-27 Method stop() yang menghentikan anima- si.
Baris 28-41 Method paint() yang menggambar objek animasi pada layar.
Baris 42-50 Method run() yang menampilkan animasi pada saat program dijalankan.
Bonus
3 Compile program dengan menekan tombol F11 pada keyboard, kemudian jalankan dengan menekan tombol F6 untuk menjalank- an Mobile Emulator.
4 Untuk melihat tampilan program, tekan tombol Enter pada keyboard. Perhatikan Gambar 8.16.
Gambar 8.16 Tampilan program Bonus3
Latihan
Pada latihan ini Anda akan membuat animasi yang mirip den- gan praktek pada program Bonus3. Anda akan membuat dua buah objek animasi yang bergerak secara bersamaan tapi dengan tempo yang berbeda.
1 Buat Project dengan nama BonusLatihan dan tambahkan MIDlet dengan nama MIDletBonusLatihan.
2 Hapus perintah di bawah blok kode public class MidletBonus- Latihan extends MIDlet { kemudian ketikkan perintah seperti di bawah ini. Perhatikan Gambar 8.17.
Bonus
12 34 56 78 109 1112 1314 1516 1718 1920 2122 2324 2526 2728 2930 3132
Gambar 8.17 Menghapus perintah public void startApp() {
Animasi animasi = new Animasi();
animasi.start();
Display.getDisplay(this).setCurrent(animasi);
}
public void pauseApp() { }
public void destroyApp(boolean unconditional) {}
}
class Animasi extends Canvas implements Runnable { private boolean mulai;
private int posisi;
private int border;
private int jalan;
public Animasi() { posisi = 0;
border = 75;
jalan = 50;
}
public void start() { mulai = true;
Thread t = new Thread(this);
t.start();
}
public void stop() { mulai = false;
}
public void paint(Graphics gambar) { int width = getWidth();
int height = getHeight();
gambar.setColor(0,0,0);
gambar.fillRect(0, 0, width - 1, height - 1);
Hapus bagian ini
Bonus
3334 3536 3738 3940 4142 4344 4546 4748 4950 51
int x = border;
int y = border;
int w = width - border * 2;
int h = height - border * 2;
for (int i = 0; i < 8; i++) {
gambar.setColor(32,45,(8 - i) * 32 - 16);
gambar.fillArc(x,y,w,h,(posisi + i)*(7*2), 10);
gambar.fillArc(x,y,w,h,(posisi+180)%360+i*10, 10);
}
}
public void run() { while (mulai) {
posisi = (posisi + 1) % 360;
repaint();
try { Thread.sleep(jalan); } catch (InterruptedException ie) {}
}
}
}
Keterangan :
Baris 1-5 Menampilkan class Animasi pada saat MIDletBonus3 dieksekusi.
Baris 4-9 Default Method J2ME.
Baris 10 Class Animasi berisi perintah menggam- bar objek animasi.
Baris 11-14 Deklarasi variabel class animasi.
Baris 15-19 Constructor animasi.
Baris 20-24 Method start() yang menjalankan animasi.
Baris 25-27 Method stop() yang menghentikan anima- si.
Baris 28-39 Method paint() yang menggambar objek animasi pada layar.
Baris 40 Menggambar objek animasi ke-2.
Baris 43-51 Method run() yang menampilkan animasi pada saat program dijalankan.
Bonus
3 Compile program dengan menekan tombol F11 pada keyboard, kemudian jalankan dengan menekan tombol F6 untuk menjalank- an Mobile Emulator.
4 Untuk melihat tampilan program, tekan tombol Enter pada keyboard. Perhatikan Gambar 8.18.
Gambar 8.18 Tampilan program BonusLatihan
Soal
Untuk soal, coba Anda modifikasi program BonusLatihan dengan mengubah warna latar, warna objek, tempo animasi, dan arah putaran objek animasi menjadi searah dengan jarum jam.
Ketentuan Soal
Untuk tampilan soal, klik ganda file Bonus_Soal.jar yang ada di dalam folder Java\Bonus\ atau lihat Gambar 8.19.
Bonus
Gambar 8.19 Tampilan program Bonus_Soal