• Tidak ada hasil yang ditemukan

2.5.1 Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Menggunakan UML(Unified Modelling Language)... II-28 BAB III ANALISIS SISTEM 3.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "2.5.1 Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Menggunakan UML(Unified Modelling Language)... II-28 BAB III ANALISIS SISTEM 3."

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

v

DAFTAR ISI

ABSTRACT ... i

ABSTRAKSI ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah ... I-1 1.2 Identifikasi Masalah ... I-3 1.3 Rumusan Masalah ... I-3 1.4 Tujuan ... I-3 1.5 Batasan Masalah ... I-4 1.6 Metodologi Penelitian ... I-4 1.7 Sistematika Penulisan ... I-6

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Game ... II-1 2.1.1 Karakteristik Game ... II-4 2.1.2 Game Genres / Taxonomy ... II-5 2.2 Kubik Rubik ... II-17 2.3 Java ... II-19 2.3.1 Java 3D ... II-19 2.4 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak (Software) .. II-21

2.4.1 Tahap-tahap pada siklus IMSDD (Interactive

Multimedia System Design & Development) ... II-22 2.4.2 Panduan Perancangan Antarmuka pada IMSDD .... II-24 2.5 Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek ... II-25

(2)

vi

2.5.1 Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Menggunakan UML(Unified Modelling

Language) ... II-28 BAB III ANALISIS SISTEM

3.1 Identifikasi Masalah ... III-1 3.1.1 Faktor Teknologi Game... III-1 3.1.2 Kubik Rubik ... III-2 3.1.3 Pemecahan Kubik Rubik ... III-3 3.2 Deskripsi Model Sistem yang Berjalan ... III-5 3.3 Kebutuhan Sistem ... III-7 3.3.1 Pertimbangan Penggunaan Sistem ... III-7 3.3.2 Pertimbangan Perangkat Lunak dan Perangkat

Keras ... III-7 3.3.3 DefinisiSistem ... III-8

3.3.3.1 Prinsip Kerja Sistem Game (Gameplay)

Yang Akan Dikembangkan ... III-9 3.3.3.2 Model Algoritma Solver ... III-15 3.3.4 Profil dan Kebutuhan Pengguna ... III-17 3.4 Hasil Analisis ... III-17 BAB IV PERANCANGAN SISTEM

4.1 Perancangan Desain Metaphor ... IV-1 4.1.1 Use-case Diagram... IV-1 4.1.2 Class Diagram ... IV-10 4.1.3 Statechart Diagram ... IV-12 4.1.4 Activity Diagram ... IV-13 4.1.5 Sequence Diagram ... IV-17 4.1.6 Collaboration Diagram ... IV-23 4.1.7 Component Diagram ... IV-29 4.2 Tipe Informasi ... IV-29 4.3 Struktur Navigasi(storyboard) ... IV-31 4.4 KontrolSistem... IV-39

(3)

vii BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

5.1 Prototyping ... V-1 5.1.1 Implementasi Antarmuka ... V-1 5.2 Betatesting ... V-18 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ... VI-1 6.2 Saran ... VI-2 DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

(4)

viii

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Deskripsi Aktor ... IV-4 Tabel 4.2 Deskripsi Use-Case... IV-4 Tabel 4.3 Skenario Use case Pilih Permainan ... IV-6 Tabel 4.4 Skenario Use case Bermain Kubik Rubik ... IV-7 Tabel 4.5 Skenario Use case Cari Penyelesaian ... IV-8 Tabel 4.5 Skenario Use case Mengganti Setting ... IV-9 Tabel 4.6 Skenario Use Case Tutorial ... IV-10 Tabel 4.7 Penjelasan Struktur link program ... IV-31 Tabel 5.1 Betatesting ... V-19

(5)

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Siklus Perancangan dan Pembangunan Sistem

Multimedia Interaktif Dastbaz ... I-5 Gambar 2.1 perunutan games berdasarkan Chris Crawford ... II-2 Gambar 2.2 Kubik Rubik Berdimensi 3x3x3 ... II-17 Gambar 2.3 Siklus Perancangan dan Pembangunan Sistem

Multimedia Interaktif Dastbaz ... II-21 Gambar 2.4 Diagram Class.. ... II-28 Gambar 2.5 Diagram Object ... II-29 Gambar 2.6 Diagram Komponen ... II-30 Gambar 2.7 DiagramDeployment ... II-31 Gambar 2.8 DiagramUse-case ... II-31 Gambar 2.9 Diagram Sekuen ... II-32 Gambar 2.10 DiagramKolaborasi ... II-33 Gambar 2.11 Diagram Statechart ... II-34 Gambar 2.12 Diagram Aktivitas ... II-34 Gambar 3.1 Salah satu contoh game Kubik Rubik di gotiya.com... III-3 Gambar 3.2 Langkah cross ... III-4 Gambar 3.3 3 Jenis tipe isometric ... III-6 Gambar 3.4 Use-case Diagram sistem yang berjalan ... III-6 Gambar 3.5 Contoh scenegraph dan simbol scenegraph ... III-10 Gambar 3.6 Struktur awal pembuatan gameplay Kubik Rubik ... III-11 Gambar 3.7 Isi obyek Content branchgraph ... III-11 Gambar 3.8 Cara perhitungan awal antara kubus kecil ... III-12 Gambar 3.9 Isi obyek Kubik Rubik branchgraph ... III-14 Gambar 3.10 Pseudo code solver ... III-16 Gambar 4.1 Model Use-CaseDiagram yang Akan Dikembangkan ... IV-2 Gambar 4.2 Model Use-CaseDiagram Bermain Kubik Rubik ... IV-2

(6)

x

Gambar 4.3 Use-case Diagram Cari Penyelesaian ... IV-3 Gambar 4.4 Use-case Diagram Mengganti Setting ... IV-3 Gambar 4.5 Model Class Diagram ... IV-11 Gambar 4.6 Model Statechart Diagram aplikasi game Kubik Rubik ... IV-12 Gambar 4.7 Model Activity Diagram Pilih Permainan ... IV-13 Gambar 4.8 Model Activity Diagram Bermain Kubik Rubik ... IV-14 Gambar 4.9 Model Activity Diagram Bermain Kubik Rubik ... IV-15 Gambar 4.10 Model Activity Diagram Mengganti Setting ... IV-16 Gambar 4.11 Model Activity Diagram Tutorial ... IV-17 Gambar 4.12 Model Sequence Diagram Pilih Permainan ... IV-18 Gambar 4.13 Model Sequence Diagram Bermain Kubik Rubik ... IV-19 Gambar 4.14 Model Sequence Diagram Cari Penyelesaian ... IV-20 Gambar 4.15 Model Sequence Diagram Mengganti Setting ... IV-22 Gambar 4.16 Model Sequence Diagram Tutorial ... IV-23 Gambar 4.17 Model Collaboration Diagram Pilih Permainan ... IV-24 Gambar 4.18 Model Collaboration Diagram Bermain Kubik Rubik ... IV-25 Gambar 4.19 Model Collaboration Diagram Cari Penyelesaian ... IV-26 Gambar 4.20 Model Collaboration Diagram Mengganti Setting ... IV-27 Gambar 4.21 Model Collaboration Diagram Tutorial ... IV-28 Gambar 4.22 Model Component Diagram Aplikasi ... IV-29 Gambar 4.23 Struktur Link Program ... IV-30 Gambar 4.24 Tampilan Pembuka atau Tampilan Awal ... IV-32 Gambar 4.25 Tampilan Permainan Kubik Rubik ... IV-32 Gambar 4.26 Tampilan Pilih Permainan ... IV-33 Gambar 4.27 Tampilan Solver ... IV-34 Gambar 4.28 Tampilan Pengaturan kubus kecil ... IV-35 Gambar 4.29 Tampilan Pengaturan Pencahayaan ... IV-36 Gambar 4.30 Tampilan Pengaturan cahaya ... IV-36 Gambar 4.31 Tampilan Pengaturan Animasi ... IV-37 Gambar 4.32 Tampilan Tentang ... IV-38 Gambar 4.33 Tampilan Menu Tutorial ... IV-39

(7)

xi

Gambar 5.1 Tampilan Menu Pembuka ... V-2 Gambar 5.2 Tampilan Menu Permainan Kubik Rubik dengan menu

Bermain ... V-3 Gambar 5.3 Tampilan Menu Permainan Kubik Rubik dengan menu

Pengaturan ... V-4 Gambar 5.4 Tampilan Menu Permainan Kubik Rubik dengan menu

Kamera ... V-5 Gambar 5.5 Tampilan Menu Pilih Permainan ... V-5 Gambar 5.6 Tampilan Menu Permainan Kubik Rubik Berdimensi 3x3x3

Setelah Pengacakan ... V-6 Gambar 5.7 Tampilan Menu Permainan Kubik Rubik Berdimensi 2x2x2

Setelah Pengacakan ... V-7 Gambar 5.8 Tampilan Menu Permainan Kubik Rubik Berdimensi 4x4x4

Setelah Pengacakan ... V-8 Gambar 5.9 Tampilan Menu Permainan Kubik Rubik Berdimensi 5x5x5

Setelah Pengacakan ... V-9 Gambar 5.10 Tampilan Menu Permainan Kubik Rubik Berdimensi 6x6x6

Setelah Pengacakan ... V-10 Gambar 5.11 Tampilan Awal Menu Solver ... V-11 Gambar 5.12 Tampilan Menu Solver Setelah Menyelesaikan Sebuah

Puzzle ... V-11 Gambar 5.13 Tampilan Menu Pengaturan Kubus Kecil ... V-12 Gambar 5.14 Tampilan Permainan Kubik Rubik Berubah Setelah

Pengaturan Kubus Kecil ... V-12 Gambar 5.15 Tampilan Menu Pengaturan Pencahayaan ... V-13 Gambar 5.16 Tampilan Permainan Kubik Rubik Berubah Setelah

Pengaturan Pencahayaan ... V-14 Gambar 5.17 Tampilan Menu Pengaturan Cahaya ... V-15 Gambar 5.18 Tampilan PermainanKubik Rubik Berubah Setelah

Pengaturan Cahaya ... V-15 Gambar 5.19 Tampilan Menu Pengaturan Animasi ... V-16

(8)

xii

Gambar 5.20 Tampilan Permainan Kubik Rubik Berubah Setelah

Pengaturan Animasi ... V-17 Gambar 5.21 Tampilan Menu Tentang ... V-17 Gambar 5.22 Tampilan Menu Tutorial Ketika Salah Satu Tutorial Dipilih V-18

(9)

xiii

DAFTAR SIMBOL UnifiedModelingLanguage

Simbol Deskripsi Defenisi

Actor1

Actor Actor menggambarkan

user atau pengguna yang berinteraksi dengan sistem

UseCase1 Use case Abstraksi dari interaksi

antara sistem dan actor

Class1

Class Cetak biru suatu objek

yang memuat attribut dan behaviour dari suatu objek.

ActionState1

Action state Aksi yang dijalankan pada kondisi tertentu

State1

State Kondisi atau keadaan

sistem setelah suatu kejadian.

Initial state Kondisi atau keadaan awal sistem sebelum berjalan.

Final state Kondisi atau keadaaan awal sistem setelah suatu proses selesai.

Fork/join Kondisi dimana suatu

proses disatukan (join) atau dipisahkan (fork)

(10)

xiv

untuk berjalan parallel.

Decision Penentuan proses mana

yang dijalankan untuk suatu kondisi atau kejadian.

Association Menunjukan hubungan

atau interaksi antar elemen dalam model.

Object1

Participant Menggambarkan objek-

objek yang terlibat dalam suatu proses.

Component1

Component Menggambarkan

komponen-komponen yang terdapat didalam sistem.

Node1

Node Menggambarkan

gabungan dari

komponen-komponen sistem.

Package1

Package Menggambarkan

gabungan dari use case yang ada pada sistem.

(11)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

1. Lampiran A Listing Program 2. Lampiran B Curriculum Vitae

Referensi

Dokumen terkait

Ada beberapa metode seleksi, antara lain(Sri Kusumadewi,2003:284-289) : a) Rank-based fitness assignment, populasi diurutkan menurut nilai objektifnya. Nilai fitness dari

Manajer harus sangat berhati – hati dalam pengambilan keputusan pendanaan, sebab jumlah hutang yang semakin tinggi akan mengakibatkan financial distress yang

Perlu adanya tindak lanjut dari tenaga kesehatan khususnya perawat untuk meningkatkan motivasi wanita usia subur tentang kesehatan reproduksinya dengan cara lain

Fungsi ungkapan larangan yang telah diteliti pada drama ini adalah terdapat empat fungsi yaitu fungsi ungkapan larangan dalam percakapan sehari-hari, , dalam larangan

BUKU PANDUAN MASUK SANTRI BARU TAHUN PELAJARAN 2016-2017 ini merupakan panduan kegiatan yang harus difahami dengan baik oleh wali dan santri baru karena di dalamnya

Faktor lainnya adalah kurangnya adaptasi sosial di mana individu kurang bisa menyesuaikan dirinya dengan lingkungan sekitarnya sehingga berdampak pada tidak ada atau

Imbas kenaikan BI rate yang baru terasa pada perdagangan valas di akhir pekan dengan penguatan nilai tukar Rupiah membuat pelaku pasar percaya diri bahwa laju Rupiah akan stabil

secara biologis laki-laki, berumur 15 tahun atau lebih dan telah tinggal di kota survei paling tidak selama satu bulan, serta telah berhubungan seks dengan seorang