• Tidak ada hasil yang ditemukan

MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

MULTIMEDIA

DAN

VIRTUAL REALITY

Agustina Purwatiningsih., S.Kom

(2)

A. MULTIMEDIA

Multimedia merupakan interaksi antara teks, suara, gambar

statis, animasi, dan video ( Perry, 1994).

Multimedia = multi + media.

Dengan

menggnakan

multimedia,

informasi

dapat

ditampilkan secra serentak melalui berbagai media.

Contohnya Anda bisa melihat informasi pada layar baik

berupa teks ataupun gambar dan video pada waktu yang

bersamaan Anda bisa mendengarkan paparan dalam

bentuk suara melalui speaker.

(3)

1. Aplikasi Multimedia

a) Presentasi Bisnis

-multimedia digunakan sbg media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk / servis ataupun gagasan audience. Prizi

b) Pelatihan berbasis komputer (CBT / Computer Based Training)

multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut prnyajian visual. Contoh : CBT digunakan untuk menunjujkan cara membersihkan dan menguji busi.

c) Hiburan

Multimedia digunkan dalam program – program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif

d) Pendidikan

Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajaran – pelajaran yang sulit diterangkan. ( misal fisika dan matematika) dengan cara konvensional

(4)

Cont.. Aplikasi Multimedia

g) Telekonferensi

multimedia digunakan untuk bertemu muka an bercakap – cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan ke masing – masing.

(5)

2. Kebutuhan Perangkat Keras

Sebuah

sistem

yang

dilengkapi

dengan

kemampuan

multimedia paling tidak memiliki komponen yang disebut

kartu suara (sound card), sepasang speaker, dan mikropon.

• kartu suara adalah kartu yang digunakan agar komputer

mendukung pemroseesan audio

• Speaker adalah output device untuk menyajikan suara

• Mikropon adalah alat untuk memerima suara manusia.

Umumnya komputer pada masa kini telah dilengkapi

komponen – komponen tersebut.

cari gambar berbagai peralatan yg digunakan dalam aplikasi

multimedia

(6)

3. Elemen multimedia multimedia Teks Suara Gambar statis Animasi Video

(7)

a) TEKS

Teks merupakan bentuk media yang paling dasar untuk menyajikan informasi. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font dan ukuran

Bradley Hand ITC - ukuran 12

(8)
(9)
(10)

Cont.. SUARA aiff .aif Au . Au Midi .mid Mp3 .mp3 Wave .wav Wma .wma

Berbagai software dapat digunakan untuk merekam suara. Ex: sound recorder yang tersedia pada windws dapat digunakan untuk merekam suara dengan format wave. Untuk menganti format bisa install converter

(11)

GAMBAR STATIS

Pepatah mengatakan bahwa “gambar mewakili seribu kata”. Hal ini mencerminkan bahwa sebuah gambar seringkali dapat lebih berarti bagi seseorang daripada sejumlah kata.

Suatu gambar umumnya disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal. Utuk melakukan pemampatan ada 2 teknik :

1 ) lossless : menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dgn gambar aslinya.

2) Lossy : teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan memunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama, gambar dpt dimampatkan sekecil mungkin (terlihat dlm ukuran berkas)

(12)

Cont.. GAMBAR STATIS

Format berbagai gambar pada komputer

Gambar yang disajikan pada komputer disimpan dalam bentuk bitmap atau vektor:

• Bitmap : disimpan dalam bentuk kumpulan titik dalam dua dimensi yang kemudian disimpan sesuai dengan format berkas penyimpanan. ex: bmp, tga, gif, tiff, dan pcx

• Vektor : disimpan dengan bentuk rumus – rumus matematika. Setiap elemen gambar dinyatakan dengan suatu persamaan matematika ex: dxf dan wmf

(13)

ANIMASI

• Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak.

• Untuk membentuk 1 gerakan dibutuhkan waktu sekitar :… ex: amikom • Cara sederhana untuk membuat gambar yang bergerak adalah dengan

menggunakan sejumlah gambar yang berbeda sedikit. Sebagai contoh dapat dilihat pada gambar berikut ini.

• Kedelapan gambar tsb jika ditampilkan pada layar secara berturut – tuurt dan bergantian, maka akan terkesan ada hewan yang lari

(14)

Cont.. ANIMASI

• Cara seperti ini ddapat dibuat dgn mudah menggunkaan software seperti ulead GIF Animator, yang akan membuat kedelapan gambar tsb disimpan pada sebuah berkas dengan ekstensi .gif . Pada program yang bisa mengenalinya ( ex : browser Netscape, mozila) gambar – gambar tsb akan dianimasikan. ex: ulead gif animator.

• Teknik animasi lain yg terkenal adalah morphing. Morphing Menggunakan konsep metamorfose dari suatu gambar awal menjadi gambar akhir.

(15)
(16)

Cont.. FILM ANIMASI

(17)

VIDEO

Format berbagai video pada komputer. Avi

Mov Mpeg

Contoh perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan format AVI ataupun yang lain yaitu Adobe Premire. Windows juga menyediakan perangkat lunak untuk keperluan ini, yaitu Windows movie maker.

(18)

B. VIRTUAL REALITY

Virtual Raelity adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu object nyata dengan menggunkan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah – olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat dignakan untuk perancng obat, arsitek , insinyur, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktifitas – aktifitas yang meniru dunia nyata. Ex: pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan yang sesungguhnya.

(19)

APLIKASI VIRTUAL REALITY

a) Manufaktur

pelatihan, pengujian rancangan, prototipe semu, analisis engineering, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, produksi, dan pemeliharaan.

b) Arsitektur

perancangan gedung dan struktur yang lain c) Militer

pelatihan (pilot, astronot, pengemudi) d) Kedokteran

pelatihan pembedahan (melalui simulasi), perencanaan pembedahan, terapi fisik. e) Pendidikan / penelitian

laboratorium fisika virtual, konfigurasi galaxy, pengujian matematika kompleks a) Hiburan

museum virtual, permainan balap 3d, sky virtual • Bisa di rangkum dalam bentuk second life

(20)

EFEK NEGATIF VIRTUAL REALITY

Orang yang sering terlibat dalam penggunaan sistem ini kerap mengalami gangguan yang disebut cybersickness (Hagg, Cummings, dan Dawkin , 2000, hal 249). Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang si penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah kembali ke dunia nyata.

(21)

Second Life : Vcontoh Virtual Reality

• Second Life adalah sejenis permainan online yang di usahakan oleh Linden Lab dimana pengguna boleh memulakan hidup baru disana dengan membuat kerja, berniaga dan juga bersosial, dan bersekolah. Permainan ini dilancarkan pada 23 Jun 2003 dan mempunyai sehingga 20 juta orang pengguna berdaftar.

• Permainan ini juga dilengkapi dengan mata uangnya sendiri dimana pengguna boleh menukar 1 USD kepada 250-275 Linden Dollar yang hanya boleh digunakan di dalam permainan tersebut. Seorang bekas guru dari China yang bernama Ailin Graef mula bermain permainan ini pada tahun 2004 dan kini beliau telah memiliki sejumlah wang sebanyak 300 juta Linden Dollar yang juta bersamaan melebihi 1 juta USD.

• Ailin menggunakan wataknya yang bernama Anshe Chung

untuk membeli tapak-tapak dan tanah terbiar di dalam

(22)

Second Life : Vcontoh Virtual Reality

• Ailin menggunakan wataknya yang bernama Anshe Chung untuk membeli tapak-tapak dan tanah terbiar di dalam dunia maya itu untuk dimajukan dengan secara membina kawasan perumahan di atasnya yang mana kemudiannya dijual kepada pengguna yang lain.

• Kini Ailin mengupah 10 orang programmer untuk bekerja dibawahnya dalam usaha untuk memajukan lagi tanah-tanah terbiar. Ailin juga diiktiraf sebagai orang yang pertama mencapai aset sebanyak itu dan orang yang paling berjaya didalam ‘kehidupan keduanya’.

Second

Life

adalah

game

dunia

virtual

online

yg

memungkinkan “penduduk”-nya bertemu satu sama lain,

bersosialisasi, beraktivitas bersama, bahkan melakukan

kegiatan ekonomi. Pembuat game ini. Linden Labs, ingin

(23)

Second Life : Vcontoh Virtual Reality

Second Life adalah game dunia virtual online yg memungkinkan “penduduk”-nya bertemu satu sama lain, bersosialisasi, beraktivitas bersama, bahkan melakukan kegiatan ekonomi. Pembuat game ini. Linden Labs, ingin menciptakan dunia virtual seperti Metaverse yang diciptakan novelis Neal Stephenson dalam novelnya Snow Crash. Mata uang yang dipakai dalam game ini adalah Linden Dollar (L$) dan bisa ditukar ke mata uang lain misal US Dollar di pasar uang di dalam game ini. Sejak diluncurkan, 7 juta orang lebih telah mendaftarkan diri untuk memainkan game ini. game ini tersedia gratis, namun apabila pemain

(24)

http://ploworks.wg.ugm.ac.id/6E018E7E741A65A1.feed http://battleofsurabayathemovie.com/

http://news.indonesiakreatif.net/battle-of-surabaya/ https://www.youtube.com/watch?v=j-aa2e8AEAA

(25)

Sesungguhnya setelah kesulitan tersimpan

sebuah kemudahan

Referensi

Dokumen terkait

TAPM yang berjudul "Efektifitas Penggunaan Bantuan Operasional Sekolah {BOS Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Daerah Terpencil Di Kecamatan Bonegunu Kabupaten Buton

Oleh sebab itu maka selayaknya kita sebagai orang-orang yang mempunyai wawasan tentang olahraga secara luas, sepatutnya kita harus dapat meyakinkan para pengambil

Pengembangan pemanfaatan ruang pada kawasan strategis untuk fungsi pengembangan wilayah maupun guna perlindungan kawasan sesuai dengan fungsi utama kawasan Terwujudnya

Tingginya efisiensi penyisihan padatan pada proses start-up dapat diartikan bahwa bakteri anaerob telah mampu memanfaatkan limbah sludge pulp and paper sebagai substrat

Kedua, desain penelitian dalam mengidentifikasi respons menipu dilakukan dengan membandingkan rerata skor total skala psikologi dari dua kelompok yang memiliki motivasi yang

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Distribusi Dengan Kolmogorof Smirnov Data Waktu Antar Kerusakan, Lama Perbaikan dan Lama Mesin

Menurut psikologi gestalt, tingkat kejelasan atau keberartian dari apa yang diamati dalam situasi belajar adalah lebih meningkatkan belajar seseorang daripada

Berdasarkan pengukuran terhadap morfologi ikan sepat siam di Kanal Kelurahan Delima dan Kanal Kelurahan Tangkerang Barat, dapat dilihat memalaui sirip dorsal induk