• Tidak ada hasil yang ditemukan

JURNAL AKUNTANSI MULTI DIMENSI (JAMDI) Volume 3, Nomor 1, Mei 2020 ( ) e-journal ISSN: MONEY LAUNDRY MELALUI ONLINE GAME

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "JURNAL AKUNTANSI MULTI DIMENSI (JAMDI) Volume 3, Nomor 1, Mei 2020 ( ) e-journal ISSN: MONEY LAUNDRY MELALUI ONLINE GAME"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

JURNAL AKUNTANSI MULTI DIMENSI (JAMDI) Volume 3, Nomor 1, Mei 2020 (

321 – 330

) e-Journal ISSN: 2614 - 4239

MONEY LAUNDRY MELALUI ONLINE GAME Dea Anas Stasya Insani 1, Bambang Haryadi 2

email: [email protected]

Program Studi Magister Akuntansi, Fakultas Ekonomi & Bisnis Universitas Trunojoyo Madura, 2019

Jl Raya Telang Po. Box. 02 Kamal, Bangkalan Madura

Abstrask. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji perkembangan money laundry pada game online di Indonesia, bagaimana modusnya, game apa saja yang disinyalir menjadi pusat money laundry, tindak pencegahannya dan kesadaran pemerintah maupun perusahaan game dalam menilai tindak pidana pencucian uang dalam game online. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dokumentasi dan kajian dari berbagai literatur. Hasilnya menunjukkan bahwa tindak pidana pencucian uang melalui game online sudah banyak dilakukan di indonesia maupun berbagai negara, hal ini bisa terjadi karena kurangnya pengawasan dan kontrol yang ketat juga belum adanya regulasi yang serius dalam mencegah Money laundry game online ini.

Abstract. This study aims to examine the development of money laundry in online games in Indonesia, how is the mode, what games are supposed to be the center of money laundry, prevention and awareness of the government and game companies in assessing money laundering in online games. Data collection methods in this research are documentation and study of various literatures. The results show that the crime of money laundering through online games has been widely carried out in Indonesia and various countries, this can occur because of the lack of strict supervision and control as well as the absence of serious regulations in preventing this online money laundering game

PENDAHULUAN

Internet merupakan sarana pertukaran informasi yang sangat luas [16]. Informasi apapun bisa diakses kapan saja dengan mudah dan cepat [15]. Dalam perkembangannya, internet sudah mulai menjadi salah satu kebutuhan hidup bagi masyarakat modern. Banyak layanan yang mulanya hanya dapat diperoleh di kehidupan nyata yang mulai bermunculan di internet dengan proses yang lebih mudah dan singkat. Sebagai contoh adalah adanya transaksi belanja dan online banking di mana terjadi perpindahan dana di dalam internet dalam bentuk uang virtual [4]. Namun demikian, perkembangan teknologi tersebut ibarat ”pisau bermata dua”, di satu sisi memberikan manfaat yang luar biasa terhadap bidang pereko-nomian dan bisnis, di sisi lain juga meningkatkan risiko adanya penyimpangan penggunaan teknologi tersebut untuk tujuan-tujuan jahat. Hal ini dimungkinkan mengingat semakin beragamnya aktifitas bisnis yang dilakukan dengan memanfaatkan kemajuan teknologi, semakin besar pula daya tarik yang ditimbulkannya bagi para pelaku kejahatan untuk memanfaatkan teknologi tersebut sebagai sarana melakukan kejahatannya yang terkait dengan aktifitas perekonomian.

Pusat Pelaporan dan Analisis Transaksi Keuangan (PPATK) mulai mencurigai transaksi game online termasuk dalam Tindak Pidana Pencucian Uang (TPPU) [1]. Fenomena pencucian uang dan pendanaan terorisme terus berkembang dan semakin kompleks. Hal ini disebabkan kemajuan teknologi yang semakin berkembang dan membuat batas antarnegara semakin tidak jelas, di mana pergerakan modal, manusia, barang, dan jasa yang dihasilkan melampaui batas-batas negara dengan mudah. Game online dipilih sebagai sarana yangtepat untuk mengelabui institusi penegak hukum dalam mem-bersihkan uang [15]. Untuk melacak aksi pencucian uang pada game online, ahli teknologi asal Universitas Gunadarma menyarankan, aparat mulai ikut bermain dalam game tersebut. Itulah salah satu upaya untuk memantau aliran uang atau transaksi jual beli yang terjadi. Hanya saja pemantauan seperti yang disarankannya masih belum dilakukan optimal oleh petugas. Pada saat ini, lebih dari sebelumnya, pencucian uang (money laundering) sudah merupakan fenomena dunia dan tantangan internasional [1]. Kegiatan money laundering ini telah menjadi transnational crime karena prosesnya tidak hanya dilakukan di dalam suatu negara melainkan telah melewati batas-batas negara (crossborder). Pelaku tindak pidana

Kata kunci :

Pencucian uang, Game online Keywords:

money laundry, game online

Informasi JAMDI

Masuk di JAMDI : Maret 2020 Review : April 2020

Terbit : Mei 2020

(2)

berupaya menyembunyikan sejauh mungkin dari sumbernya agar tidak mudah terlacak oleh penegak hukum negara yang bersangkutan.

Bermain game online merupakan taktik terbaru bagi penjahat digital untuk menutupi uang haram mereka sehingga dapat mengaburkan asal usul uang tunai yang “kotor” menjadi “bersih”. Bagi mereka, menyimpan uang di rekening bank tanpa asal yang jelas akan menimbulkan banyak pertanyaan tentang apa saja kegiatan mereka sehingga menghasilkan uang itu dan apakah penghasilan itu dikenai pajak atau tidak. Akan tetapi sebenarnya money laundry melalui online game bukan hal baru, Financial Action Task Force mengeluarkan laporan pada tahun 2010 bahwa memang online game dijadikan sebagai forum untuk membersihkan uang kotor [11] dan [14].

Ada banyak jenis online game, ada yang dimainkan untuk kompetisi dan yang hanya untuk lingkungan. Poin pentingnya bahwa situs-situs ini tidak dikembangkan untuk tujuan jahat, namun ada saja hal-hal kriminal yang pada akhirnya akan mengambil kesempatan untuk membuat atau mencuri uang dengan mengorbankan orang lain. Saat ini, dunia virtual dengan sedikit regulasi atau pengamatan oleh penegak hukum, adalah lahan subur dan matang menjadi peluang untuk tindak kejahatan. Penjahat dunia maya terus mencari cara yang baru untuk memfasilitasi pencucian uang mereka di sektor game online. Contoh game online yang digunakan untuk melakukan pencucian uang diantaranya adalah poker, casino dan lainlain. Modus yang dilakukan dengan cara memiliki 2 id game poker (Judi online) milik 1 orang, mentransfer sejumlah uang untuk di deposit kan ke rekening nya melalui agen agar id tersebut bisa digunakan atau dimainkan [6].

Kasus terbaru yang baru terjadi di Indonesia tentang TPPU melalui online game bahwa Pusat Pelaporan Ana-lisisTransaksi Keuangan (PPATK) mengungkap dugaan kepala daerah yang melakukan tindakan pencucian uang melalui kasino atau tempat perjudian luar negeri. Lembaga itu menyebut dana yang disimpan sejumlah kepala daerah dalam rekening permainan kasino luar negeri mencapai Rp50 miliar. cara yang digunakan dengan menukar uang diduga hasil kejahatan dengan koin kasino Koin itu kemudian akan ditukarkan kembali dalam bentuk uang tunai. Dengan cara tersebut, uang hasil penukaran yang dibawa ke Indonesia tak akan bermasalah karena berasal dari main judi yang memang legal di sejumlah negara (CNN, 2019). informasi itu merupakan milik PPATK yang punya wewenang sebagai Financial Intelligence Unit (FIU) sebagaimana dalam UU [2] tentang Pencegahan dan Pemberantasan Tindak Pidana Pencucian Uang.

Pengaturan terhadap tindak pidana pencucian uang melalui transaksi game online di Indonesia masih belum diatur oleh UU TPPU, akan tetapi para pelaku tindak pidana pencucian uang melalui transaksi game online dapat dijerat dengan Pasal 47 UU ITE: “ Setiap orang yang memenuhi unsur-unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 31 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah)” Oleh karena itu secara normatif tindak pidana pencucian uang melalui transaksi dalam game online termasuk dalam unsur-unsur tindak pidana dalam Pasal 32 ayat (1) UU ITE. Tindakan mentransfer dana dalam pembelian item-item dalam game online telah memenuhi unsur pengalihan. Akan tetapi untuk menggungkap ada atau tidaknya tindak pidana pencucian uang dalam transaksi game online diperlukan upaya ekstra dalam pemantauan dan pelacakan oleh aparat penegak hukum dengan cara ikut serta bermain dalam game online yang terlebih dahulu diindikasi telah terjadi tindak pidana pencucian uang.

Modus-modus dan pola para pelaku money laundry di berbagai negara dalam menyembunyikan hasil kejahatanya pun beragam. Perlu dikaji ulang bagaimana pola dan modusnya serta tindak pencegahan nya agar kita bisa memahami dan pihak PPATK mengerti dan cepat menindaklanjuti sebelum semakin banyak yang lari dengan menggunakan online game karena seperi yang sudah dijelaskan diatas, PPATK masih lengah dalam kontrolnya aliran uang yang berjalan pada permainan online game yang ternyata disinyalir banyak digunakan oleh pelaku money laundry. Berdasar latar belakang diatas tujuan dari artikel ini adalah untuk mengetahui bagaimana pola yang dilakukan para pelaku money laundry menggunakan game online, tindak prevention dan regulasinya [7].

TINJAUN PUSTAKA

Pencucian uang dapat dilakukan dengan modus operandi yang sangat beragam, mulai dari menyimpan uang di bank hingga membeli rumah mewah atau saham. Namun, pada dasarnya seluruh modus tersebut dapat diklasifikasikan ke dalam tiga jenis tipologi, yang tidak selalu terjadi secara bertahap, tetapi bahkan dilakukan secara bersamaan. Ketiga tahapan tipologi tersebut yaitu: penempatan (placement), pemisahan/pelapisan (layering), dan penggabungan (integration).

(3)

1. Penempatan (placement) adalah upaya menempatkan dana yang dihasilkan dari suatu kegiatan tindak pidana ke dalam sistem keuangan.

2. Pemisahan/pelapisan (layering) adalah memisahkan hasil tindak pidana dari sumbernya, yaitu tindak pidananya melalui beberapa tahap transaksi keuangan untuk menyembunyikan atau menyamarkan asal-usul dana. Dalam kegiatan ini terdapat proses pemindahan dana dari beberapa rekening atau lokasi tertentu sebagai hasil placement ke tempat lain melalui serangkaian transaksi yang kompleks dan didesain untuk menyamarkan dan menghilangkan jejak sumber dana tersebut.

3. Penggabungan (integration) adalah upaya menggabungkan atau menggunakan harta kekayaan yang sudah tampak sah, baik dinikmati langsung, diinvestasikan ke dalam berbagai jenis produk keuangan dan bentuk material lainnya, dipergunakan untuk membiayai kegiatan bisnis yang sah atau membiayai kembali kegiatan tindak pidana.

Online Game

Online game merupakan sebuah permainan yang dimainkan dengan memanfaatkan jaringan internet yang bisa dimainkan menggunakan computer (PC), Laptop dan lainnya yang tersambung dengan internet. Biasanya, permainan ini dimainkan dengan banyak pemain yang diwakilkan secara digital dengan sebuah karakter di dalam permainan tersebut. Pemain yang berada di dalam permainan berasal dari negara untuk bisa menyelesaikan tujuan yang sudah ditetapkan paa permainan tersebut [9].

Online game hadir di Indonesia dimulai pada tahun 2001, kemudian mulai menarik perhatian banyak pengguna dalam mencari hiburan baru yang disebut dengan sajian “online game” dimana banyak pemain dapat memainkan game secara

(4)

bersamaan dari berbagai tempat yaang berbeda menggunakan internet. Lalu tahun 2009-2014 terjad pertumbuhan dan begitu pesat para pemain yang memainkannya sehingga masuk lebih banyak lagi judul online game dengan berbagai macam game [3].

Perkembangan Money Laundry melalui Online Game

Kemajuan teknologi pada online game ini merupakan sarana yang cocok dan bagus untuk pelaku tindak money laundry, mereka memanfaatkan untuk mengalihkan uang dari hasil tindak pidanya untuk mengelabui penegak hukum. Mengapa mereka memanfaatkan online game? karena transaksi pada online game ini jarang diawasi oleh penegak hukum di Indonesia atau karena lemahnya pengawasan terhadap transaksi online game. Money laundry dengan teknik ini memanfaatkan layanan-layanan dan media-media finansial online yang tersedia di dalam internet yang menggunakan uang virtual. Pencucian uang melalui internet dipercaya merupakan sebuah teknik terbaru dan termutakhir dalam metode pencucian uang [7]. Dengan keadaan internet yang masih belum dipenuhi dengan aturan hukum, menambah kemungkinan akan banyaknya pelaku yang berpindah dari pencucian uang secara konvensional menuju ke cyber laundering dapat semakin meningkat sebagai akibat dari anonimitas yang ada, tidak adanya kontak fisik, kecepatan transaksi dan jangkauan yang lebih luas di dalam layanan internet [4].

METODE

Jenis Penelitian. Metode penulisan artikel ini menggunakan jenis penelitian yang berupa studi literatur. Studi literature adalah studi yang digunakan untuk menghimpun data-data atau sumber yang berhubungan dengan topic dan diangkat dalam suatu penelitian.

Sumber Data dan Teknik Pengumpulan Data

Sumber data pada penelitian ini didapat dari bebragai sumber yaitu jurnal dan berita online di internet yang berkaitan dengan topic. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dokumentasi yaitu mencari data mengenai topic yang berkaitan berupa jurnal, artikel, berita online dan lain-lain.

HASIL

Keaktifan dan intensitas transaksi pemain dapat memberikan online games potensi untuk digunakan sebagai sarana money laundry. Fakta lain yang di dapatkan adalah transaksi yang dilakukan oleh para pemain Indonesia seringkali berada di luar pengawasan pihak perusahaan game dan bukan transaksi resmi untuk game tersebut. Transaksi ini dinamai RMT (Real Money Transaction). Transaksi ini merupakan sebuah transaksi menggunakan uang nyata untuk membeli aset di dalam game, di mana seharusnya aset tersebut hanya boleh diperjualbelikan melalui mata uang yang berlaku di dalam game. Berdasar survei, hampir separuh mengaku pernah melakukan RMT. Hal ini dapat menjadi celah bagi online games karena pemain sendiri seringkali melakukan transaksi di luar pengawasan perusahaan yang memiliki game tersebut. Hasil dari survei dari seorang peneliti menunjukkan bahwa dari 346 responden yang menjawab, 239 responden mengaku tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan money laundering. Sementara itu, 90 responden mengaku hanya sekedar mengetahui istilah tersebut dan 17 responden mampu menjawab pertanyaan penulis dengan cukup baik, menunjukkan bahwa mereka memang benar memahami istilah money laundering, dengan beberapa diantaranya mampu menjelaskan pandangan mereka sendiri terhadap potensi cyber laundering melalui online games. Hasil tersebut menunjukkan bahwa kesadaran pemain mengenai potensi cyber laundering masih rendah dan dapat menjadi celah karena pemain tidak mengetahui apa dan bagaimana praktik cyber laundering dilakukan. Ditambah dengan fakta tingginya perkiraan angka transaksi yang terjadi di dalam online games dan banyaknya pemain yang menghabiskan sebagian besar waktu mereka untuk bermain setiap harinya, lalu lintas pemain yang tinggi ini dapat dijadikan sarana untuk cyber laundering [6].

Kasus Pembobolan Bank

Seorang gamer game online, YS diamankan oleh Subdit Resmob Direskrimum Polda Metro Jaya atas kasus pencurian dan pembobolan. Perempuan itu membobol bank untuk membayar kebutuhan gamenya senilai Rp 1,85 miliar. YS ditangkap di Pontianak pada 1 Mei 2019 lalu. YS yang merupakan gamer Mobile Legend. dalam kasus ini, YS awalnya membeli sesuatu terkait game online itu lewat virtual accountnya. Kemudian, YS mengetahui kalau virtual accountnya tidak terpotong setelah transaksi. Mengetahui uangnya tidak berkurang, YS terus mengulangi transaksi. Cara YS melakukan

(5)

transaksi game yang tidak mengurangi uang virtual accountnya yaitu dengan cara menambahkan beberapa digit di akun yang diarahkan game tersebut. Atas perbuatannya, YS dikenakan Pasal 362 KUHP tentang Pencurian dan Pasal 85 UU No 3 tahun 2011 tentang Transfer dan Pasal tindak pidana pencucian uang. "Ancaman hukuman 5 tahun,

Prevention Money Laundry pada Indonesia

Sidang tahunan Asia/Pacific Group (APG) on Money Laundering ke-21 akhirnya mengesahkan laporan atau Mutual Evaluation Report (MER) Indonesia [8]. Laporan tersebut memuat hasil penilaian terkait kepatuhan dan efektifitas rezim anti-pencucian uang dan pendanaan terorisme di Indonesia berdasarkan standar internasional yang dikeluarkan oleh Financial Action Task Force (FATF). Sidang Tahunan APG yang diselenggarakan tanggal 21 - 27 Juli 2018 di Kathmandu-Nepal telah menetapkan bahwa kepatuhan Indonesia terhadap standar Internasional di bidang pencegahan dan pemberantasan tindak pidana pencucian uang dan pendanaan terorisme, termasuk pendanaan proliferasi senjata pemusnah massal atau FATF Recommendation, dinilai sangat memadai [12].

Dari 40 rekomendasi FATF terkait dengan kepatuhan legal framework, Indonesia mendapat nilai atau rating C (complaint) atau tertinggi untuk 6 rekomendasi. Kemudian mendapat nilai LC (Largely Compliant) untuk 29 rekomendasi serta mendapat nilai atau rating PC (Partially Compliant) untuk 4 rekomendasi. Dari keseluruhan rekomendasi hanya ada satu rekomendasi di mana Indonesia mendapat rating NC (Non-Compliant) terkait pendanaan proliferasi senjata pemusnah massal. Kepatuhan Indonesia yang cukup memadai juga tergambar dari tingkat efektivitas pencegahan dan pemberantasan tindak pidana pencucian uang dan pendanaan terorisme, termasuk pendanaan proliferasi senjata pemusnah massal. Rezim anti-pencucian uang dan pendanaan terorisme Indonesia dinilai cukup efektif, dimana dari 11 (sebelas) area efektivitas atau Immediate Outcomes (IO), Indonesia mendapat rating “Substantial”untuk 5 IO. Ada 5 IO dengan rating “Moderate” serta 1 IO dengan rating “Low” level terkait pendanaan proliferasi senjata pemusnah massal.

Kepala PPATK menyatakan, nilai atau rating-rating yang diperoleh Indonesia dan tertuang dalam laporan atau MER yang disahkan di Kathmandu-Nepal tersebut secara umum juga menunjukan, bahwa Indonesia telah siap dan memenuhi persyaratan untuk menjadi anggota penuh FATF sesuai protokolnya. Setidaknya, hasil yang dicapai oleh Delri di Kathmandu-Nepal akan sangat membantu Indonesia dalam menjalani proses keanggoataan di FATF, apalagi saat ini Indonesia telah menjadi observer di FATF, demikian penegasan Kepala PPATK. Proses penilaian kepatuhan tersebut dilakukan secara peer-to-peer, antar sesama anggota Asia Pacific Group on Money Laundering (APG). Indonesia telah menjadi anggota APG sejak tahun 2004 dan telah kukuhkan dengan [12]. Adapun tim penilai (assessor team) MER Indonesia beranggotakan perwakilan dari Amerika Serikat, Kanada, Macao-China, China-Taipei, Pakistan, dan Bangladesh serta didukung oleh APG Secretariat. Penilaian kepatuhan atas upaya-upaya pencegahan dan pemberantasan tindak pidana pencucian uang dan pendanaan terorisme, termasuk pendanaan proliferasi senjata pemusnah massal dilakukan secara profesional dan objektif

Kasus Money Laundry pada Game Online Di Negara Luar (Eropa)

Kasus besar money laundry yang terjadi di Eropa yang diidentifikasi secara publik adalah kasus Al-Daour pada bulan Juli 2007. Al-Daour diduga mencuci uang melalui situs judi online, menggunakan akun yang diatur dengan nomor kartu kredit curian. Dia dan anggota kelompok lainnya melakukan 350 transaksi di 43 situs judi online yang berbeda, meng-gunakan lebih dari 130 akun kartu kredit yang dikompromikan. Kemenangan ditarik dan dipindahkan ke rekening bank online yang dikendalikan oleh orang-orang itu, dengan bantuan orang dalam. Laporan Aktivitas Mencurigakan ini diserah-kan kepada pihak berwenang dan akun ditutup. Dengan demikian, sistem AML melakudiserah-kan pekerjaannya sebaik mungkin dan diharapkan hal itu akan terjadi di masa depan.

Prevention Money Laundry pada Game Online Menurut perusahaan game negara Eropa

Sampai saat ini, belum ada peraturan AML yang dirancang khusus money control laundering diindustri gaming online. Beberapa langkah-langkah ini merupakan bentuk pencegahan pencucian uang pada game online yang dilakukan oleh perusahaan game.

(6)

2. Kontrol atau teknologi pencegahan dan detektif harus ada untuk memastikan bahwa prospek untuk menipu (pertukaran informasi eksternal antara pemain yang berbeda) bisa dicegah.

3. Untuk perlindungan terhadap pencurian identitas,

4. Informasi rahasia pelanggan yang dikirimkan pada suatu waktu harus dilindungi.

5. Nomor kartu kredit pelanggan yang disimpan dalam sistem harus diamankan dari penggunaan yang tidak sah. 6. Memantau permainan dan perilaku pelanggan dalam pembayaran

7. Membatasi simpanan (pada tingkat yang bervariasi, karena beberapa perusahaan tidak memiliki batasan melainkan memonitor dengan hati-hati beberapa penjudi yang menghasilkan deposito on-line yang besar, misalnya lebih dari (2.000)

8. Melarang pembayaran langsung antar pelanggan

9. Melarang pembayaran tunai secara langsung (selain melalui perusahaan kartu-kartu / voucher yang diatur)

10. Pemblokiran pembayaran otomatis dari negara-negara yang tidak sama dengan negara asal yang terdaftar dari pelanggan

11. Sidik Jari Perangkat, Mengambil 'sidik jari' pada perangkat seperti laptop memungkinkan mereka untuk memeriksa apakah itu telah digunakan oleh penipu dan / atau pencuci yang diidentifikasi.

12. Ketidakcocokan lokasi, Menjalankan aturan melihat lokasi fisik pelanggan (dan dari mana mereka sedang masuk) dan nomor telepon mereka untuk mencari anomali.

13. Hotlist, Merujuk informasi (perangkat, alamat IP, kartu kredit, kartu debit.

14. Know Your Customer Checks (KYC) - Membuktikan bahwa informasi yang diberikan dalam aplikasi atau transaksi adalah benar, yaitu bahwa seseorang benar-benar ada dan berada di tempat yang mereka katakan

15. Variances, Mencari perubahan antara perangkat saat ini dan sebelumnya, lokasi IP dan loginsesi. Jika seorang pelanggan biasanya log in di laptop mereka dari London, perusahaan e-gaming mungki mempertanyakan mengapa mereka mulai masuk dari kafe Internet di Beograd atau Vietnam (meskipun ini mungkin karenamereka sedang dalam perjalanan bisnis atau liburan).

16. Verifikasi, Menggunakan sistem seperti Interactive Voice Response (IVR) untuk memverifikasi aplikasi akun atau riwayat transaksi berarti orang dapat melindungi bisnis mereka dan konsumen aslipencurian identitas atau pengambilalihan akun.

Peluang Diterapkannya Prevention Perusahaan game di Eropa vs Indonesia

1. Indonesia sebagai salah satu negara di Asia Tenggara dengan transaksi mata uang virtual yang cukup tinggi sebaiknya membuat peraturan perundang-undangan yang khusus mengatur mengenai transaksi mata uang virtual. Hal ini bertujuan agar mata uang virtual dapat diawasi penggunaannya sehingga tidak dimanfaatkan sebagai sarana kejahatan pencucian uang. Dalam penyusunannya, regulator dapat merujuk pada konvensi pencucian uang internasional yang telah diratifikasi, seperti Konvensi Palermo. Selain itu, regulator dapat mengkaji regulasi negara lain yang telah mengatur upaya serupa untuk kemudian dijadikan bahan masukan [5]. Salah satu nya yang telah diterapkan oleh perusahaan game di eropa adalah Know Your Custumer Checks. Indonesia bisa menerapkan sistem Know Your Customer Checks karena merujuk pada pasal 2 ayat Peraturan Bank Indonesia [9], tentang Penerapan Prinsip Mengenal Nasabah (Know Your Customer Principles), penyedia jasa mata uang virtual harus menerapkan Prinsip Mengenal Nasabah.

2. Optimalisasi peraturan perundang-undangan yang telah ada

Beberapa game yang disinyalir menjadi tujuan para pencuci uang (Second Life)

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui stimulasi. ada beberapa jenis permainan simulasi, diantaranya lifesimulation games, contruction and managament stimulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Pengguna, yang disebut "Penghuni," bergerak dan berbaur dengan penghuni lain melalui karakter kartun / mirip manusia yang disebut "Avatar." Saat ini ada sekitar 9 juta

(7)

penduduk di Second Life. Area tempat Avatar(Pemain bergerak) disebut Metaverse (dunia realitas virtual 3D). Avatar Anda dapat menemukan dirinya di resor pantai pulau, pusat perbelanjaan, klub malam dan dimana saja.. Penghuni dapat bergerak, berinteraksi dengan dan / atau mengobrol secara pribadi dengan penghuni lain, berpartisipasi dalam kegiatan dan berdagang atau membeli barang virtual dan / atau layanan dari penghuni lain.

Untuk membeli barang di Metaverse, Second Life telah menciptakan mata uang sendiri yang disebut Linden dolar (Linden adalah nama pengembang game) yang dapat ditukar dengan dolar AS. Saat ini, diSecond Life nilai tukar kira-kira 270 dolar virtual untuk $ 1,00 AS. Ini adalah akar masalahnya. Seorang pemain / residen dapat menggunakan kartu kredit atau debit yang sebenarnya untuk membeli uang online dan kemudian menebus kredit itu dengan uang aktual dengan pemain lain di negara lain dan dalam unit mata uang negara tersebut. Untuk membuat akun hanya memberikan nama dan alamat email. Tidak ada verifikasi informasi ini. Untuk melakukan pembelian dolar Linden, kartu kredit dapat digunakan atau akun PayPal.

Game Roleplaying Multiplayer Online Massively (MMORPG)

Jenis game ini merupakan sebuah permainan dimana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan berupa kolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Morpg ini biasanya para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari game ini adalah The lord of the rings Online. Shadows of Angmar, Final Fantasy, Dot A. Jenis Game ini disinyalir menjadi pendekatan yang tepat untuk membersihkan dana terlarang/ money laundry [2]. MMORPG dapat digunakan untuk membersihkan uang karena dua alasan dasar dia menggunakan Mata uang virtual dan menggunakan Banyak pemain. Istilah multiplayer masif digunakan untuk permainan yang memiliki jutaan anggota ditemukan di seluruh dunia seperti Pubg dan Warcraft. Jenis permainan ini memudahkan pencuci uang menyembunyikan diri menggunakan mata uang virtual, seperti bitcoin. Dengan menggunakan permainan ini, pencuci uang mengirim mata uang virtual dari satu negara ke rekanan mereka yang berlokasi di negara lain. Kemudian, uang virtual ini ditransfer menjadi uang nyata, ini tidak meninggalkan jejak bagi lembaga penegak hukum dan pihak berwenang untuk melacak dan mengikuti pelaku.

V-Bucks

V-Bucks merupakan mata uang dalam game yang digunakan untuk game online Fortnite, Mata uang premium yang memungkinkan Anda untuk membeli beragam item pada game. Pada Januari 2019, perusahaan intelijen cyber B2B Israel yang menganalisis dan memantau web yang dalam dan web gelap untuk intelijen ancaman, cyber Sixgill menemukan bahwa ada pencucian uang melalui V-bucks. Menurut Sixgill, penjahat menggunakan curian rincian kartu bank untuk membeli V-bucks dari toko Fortnite resmi dan kemudian menjualnya dengan diskon memberi peringkat untuk pemain lain di web gelap atau melalui platform media sosial. Demikian pula dengan Kromtech, sebuah perangkat lunak perusahaan pengembangan, melaporkan bahwa kelompok penjahat cyber telah terotomatisasi penggunaan detail kartu curian untuk membuat sejumlah besar ID Apple, dibeli item dalam game di game mobile tersebut sebagai Clash of Clans atau Marvel Contest Champions, dan dijual kembali situs web pihak ketiga untuk mata uang fiat.

Kesadaran Pemerintah dan Perusahaan Online Games di Indonesia

Bagaimana dengan kesadaran pemerintah dan perusahaan online games? Di Indonesia, transaksi yang dilakukan pemain lebih mengarah kepada transaksi terhadap aset di dalam game. Hal ini dikarenakan karena perusahaan-perusahaan game di Indonesia hanya bertindak sebagai distributor yang membeli lisensi dari perusahaan-perusahaan pemilik asal online games tersebut diciptakan untuk dipasarkan di Indonesia. Sebagai hasilnya, perusahaan-perusahaan yang berada di Indonesia memiliki kemampuan dan kekuasaan yang terbatas dalam produksi aset di luar game seperti merchandise dan adaptasi ke media lain. Hasil pengamatan seorang penulis terhadap kebijakan-kebijakan yang diterapkan oleh perusahaan-perusahaan online games di Indonesia menunjukkan bahwa mereka menerapkan aturan dan kebijakan yang cenderung sama. Semua perusahaan mewajibkan pemain untuk memberikan identitas yang dijamin kerahasiaannya oleh perusahaan yang biasanya berupa alamat email yang aktif dan beberapa data tambahan seperti nama dan tanggal lahir agar dapat memainkan game.

Semua tindakan yang dilakukan pemain di dalam game merupakan tanggung jawab dari masing-masing pemain, perusahaan tidak akan ikut bertanggung jawab atas hal dan kerugian yang bisa saja terjadi akibat perbuatan pemain di

(8)

dalam game. Perusahaan tidak bertanggung jawab apabila akun pemain mengalami kerusakan atau kerugian karena dicurangi, terkena hack, hilang password yang disebabkan oleh kesalahan pemain. Perusahaan dapat menghapus akun yang telah didaftarkan tanpa adanya pemberitahuan apabila ditemukan adanya ketidaksesuaian data yang didaftarkan, tindakan mencurangi game, tindakan yang melanggar norma, dan tindakan yang mengubah paksa fitur-fitur yang ada di dalam game. Semua perusahaan secara tertulis mengakui bahwa mereka akan selalu melakukan pengawasan untuk men-cegah dan memberantas hal-hal tersebut. Mengenai masalah transaksi yang dilakukan oleh pemain, semua perusahaan melarang transaksi yang dilakukan di luar layanan yang telah disediakan perusahaan dan tidak akan bertanggung jawab atas apa yang terjadi saat dan setelah transaksi di luar layanan tersebut terjadi.

Berdasarkan aturan tersebut, dapat disimpulkan bahwa perusahaan-perusahaan di Indonesia sudah cukup tanggap dan sadar dalam mengantisipasi potensi pencurangan dan penyalahgunaan transaksi yang dilakukan di dalam game. Transaksi yang terdeteksi akan langsung ditindak dan dihapus datanya dari sistem game. Namun, hal itu hanya terbatas pada transaksi di luar layanan perusahaan yang prosesnya dilakukan di dalam game, melalui chat atau pesan pribadi di dalam game yang dapat dilacak oleh perusahaan. Perusahaan tidak dapat mendeteksi transaksi seperti RMT yang komunikasi dan pembayarannnya dapat dilakukan di luar game yang dapat dilihat hanyalah proses tukar barang di dalam game tanpa adanya pembayaran di dalam game, yang diperbolehkan oleh aturan perusahaan, karena pertukaran barang antar pemain merupakan salah satu fitur game agar pemain dapat berinteraksi dengan pemain lain [6]. Hal yang sama juga [6] telah melakukan penelitian ke lembaga pemerintah yang berwenang yang sesuai dengan tema cyber laundering, yaitu Pusat Pelaporan dan Analisis Transaksi Keuangan (PPATK). Dalam diskusi yang penulis lakukan bersama dengan perwakilan PPATK, penulis menemukan fakta bahwa PPATK telah menyadari adanya potensi ancaman metode pencucian uang baru melalui media elektronik dan digital. PPATK pun telah melakukan riset terhadap potensi pencucian uang melalui online games. PPATK menyatakan bahwa telah terjadi fenomena peralihan sarana pencucian uang dari media konvensional menuju ke media cyber, terutama pada negara-negara maju yang mengandalkan teknologi digital untuk transaksi ekonominya. Menurut PPATK, mereka telah melakukan langkah-langkah antisipasi dalam menghadapi peralihan metode pencucian uang tersebut. Hanya saja, untuk isu potensi ancaman cyber laundering melalui online game di Indonesia, meskipun mereka sudah menyadari dan mulai mempelajarinya, masih belum terdapat regulasi yang secara jelas mengatur mengenai transaksi di dalam game. Mereka mengatakan, dengan perumpamaan, apabila suatu ketika terjadi kasus cyber laundering melalui online games, mereka hanya dapat melihat dan tidak dapat menindak karena tidak adanya regulasi atau aturan hukum untuk menjerat pelaku money laundering [13].

PPATK memberitahu adanya kemungkinan bahwa kesadaran pemerintah mengenai potensi ancaman ini akan datang sedikit terlambat ke Indonesia karena masih kurangnya kesadaran aparat penegak hukum pemerintah terhadap perkembangan teknologi. Begitu pula dari sisi pelaku kejahatan, menurut keterangan PPATK, sejauh ini mereka lebih sering mengurus kasus pencucian uang yang dilakukan secara tradisional. Akan tetapi, PPATK menganggap hal ini bukan berarti potensi ancaman cyber laundering melalui online games tidak ada. Potensi ini tetap ada, hanya saja untuk sementara ini masih tersembunyi karena kurangnya kesadaran teknologi aparat penegak hukum. Ditambah dengan faktor di mana game masih dianggap hal yang remeh dan sekedar menjadi alternatif hiburan, tentu saja akan menarik calon pelaku pencucian uang untuk menyamarkan uang mereka ke dalam pasar online games.

Regulasi terhadap tindak pidana pencucian uang melalui transaksi game online di Indonesia

Sejak diundangkannya UU TPPU, muncul lembaga baru yang mengawasi seluruh transaksi keuangan di seluruh negara Indonesia yaitu Pusat Pelaporan dan Analisa Transaksi Keuangan (selanjutnya disebut PPATK). Lembaga ini lahir atas amanat dan perintah dari undang-undang tersebut. Sulitnya proses pemantauan transaksi dalam game online yang dilakukan oleh aparat penegak hukum di Indonesia menjadikan para pelaku tindak pidana pencucian uang memanfaatkan kelemahan ini dan di dalam peratura perundang-undangan berkaitan dengan pencucian uang yang berlaku saat ini di Indonesia masih belum mencakup modus operandi pencucian uang melalui game online Klausula atau “perbuatan lain atas harta kekayaan” yang terdapat pada Pasal 3 UU TPPU mengatur bagaimana cara pengalihan uang yang didapat melalui tindak pidana sebelumnya, akan tetapi pasal tersebut belum mengatur aparat penegak hukum untuk menjerat para pelaku tindak pidana pencucian uang yang berusaha mengalihkan hasil kejahatannya ke dalam transaksi game online. Mengingat

(9)

bentuk pengawasan transaksi dalam game online sampai saat ini belum terjangkau oleh aparat penegak hukum. Pengaturan transaksi game online di Indonesia sebenarnya telah diatur oleh UU ITE yaitu dalam Pasal 47 yang menya-takan: Setiap orang yang memenuhi unsur-unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 31 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah). Oleh karena itu secara normatif tindak pidana pencucian uang melalui transaksi dalam game online termasuk dalam unsur-unsur tindak pidana dalam Pasal 32 ayat (1) UU ITE. Tindakan mentransfer dana dalam pembelian item-item dalam game online telah memenuhi unsur pengalihan. Akan tetapi untuk menggungkap ada atau tidaknya tindak pidana pencucian uang dalam transaksi game online diperlukan upaya ekstra dalam pemantauan dan pelacakan oleh aparat penegak hukum dengan cara ikut serta bermain dalam game online yang terlebih dahulu diindikasi telah terjadi tindak pidana pencucian uang.

SIMPULAN

Simpulan dari artikel ini ialah.

1. Kemajuan teknologi pada online game merupakan sarana yang cocok dan bagus untuk pelaku tindak money laundry, mereka memanfaatkan untuk mengalihkan uang dari hasil tindak pidanya untuk mengelabui penegak hukum. Karena transaksi pada online game ini jarang diawasi oleh penegak hukum di Indonesia atau karena lemahnya pengawasan terhadap transaksi online game

2. Regulasi terhadap tindak pidana pencucian uang melalui transaksi game online di Indonesia masih belum diatur oleh UU TPPU, akan tetapi para pelaku tindak pidana pencucian uang melalui transaksi game online dapat dijerat dengan Pasal 47 UU ITE: “ Setiap orang yang memenuhi unsur-unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 31 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah)” Oleh karena itu secara normatif tindak pidana pencucian uang melalui transaksi dalam game online termasuk dalam unsur-unsur tindak pidana dalam Pasal 32 ayat (1) UU ITE.

3. Tindakan prevention money laundry di Indonesia telah memiliki standar Internasional di bidang pencegahan dan pemberantasan tindak pidana pencucian uang dan pendanaan terorisme, termasuk pendanaan proliferasi senjata pemusnah massal atau FATF Recommendation dan dinilai sangat memadai.

4. Beberapa game yang disinyalir menjadi tindak pidana pencucian uang adalah Secondlife, Game Roleplaying Multiplayer Online Massively (MMORPG), V-Bucks

5. Perusahaan-perusahaan di Indonesia sudah cukup tanggap dan sadar dalam mengantisipasi potensi pencurangan dan penyalahgunaan transaksi yang dilakukan di dalam game.

6. PPATK telah menyadari adanya potensi ancaman metode pencucian uang baru melalui media elektronik dan digital DAFTRA RUJUKAN

1. Achmad Zulfikar Fazli. (2017). “Pencucian lewat game online mulai marak”.

2. Antara, Komang Alit dan Artha I Gede. (2018). Pertanggungjawaban Pidana Pelaku Tindak Pidana Pencucian Uang Melalui Transaksi Game Online. Program Kekhususan Hukum Pidana Fakultas Hukum Universitas Udayana

3. Basitt. t.thn. Kotakgame.com. Diakses 15 januari 2020.

4. Filipkowski, Wojciech. (2008). "Cyber Laundering : An Analysis of Typology and Tecniques." International Journal of Criminal Justice Sciences. 15-27.

5. Kainama,Maria Minerva, Warno, Nuswantoro Dwi, Setiyono, Joko.2017. Pencegahan dan penindakan penggunaan virtual currency sebagai sarana kejahatan pencucian uang melalui dunia maya (studi kasus liberty reserve). Ilmu Hukum, Fakultas Hukum, Universitas Diponegoro . Diponegoro Law Journal Volume 6, Nomor 1.

6. Kaloka, Muchamad Kibar. (2018). Cyber Laundering melalui Online Games: Potensi Ancaman Keamanan Ekonomi. Journal of International Relations, Volume 4, Nomor 1, 2018, hal. 31-40

7. Levi, Michael, dan Peter Reuter. (2006). Money Laundering. Chicago: The University of Chicago.

(10)

9. Steinkuehler, Constance A., and Dmitri Williams. (2006). "Where Everybody Knows Your (Screen) Name : Online Games as "Third Places"." Journal of Computer-Mediated Communication

10.http://news.bbc.co.uk/1/shared/bsp/hi/pdfs/03_06_08_fo4_terror.pdf diakses tgl 1 januari 2020 11.https://www.bankinfosecurity.com/virtual-money-laundering-fraud-a-809 diakses tgl 3 januari 2020 12.https://www.amlc.eu/online-games-and-money-laundering/ diakses tgl 9 januari 2020

13.https://economy.okezone.com/read/2018/07/27/20/1928362/tindakan-pencegahan pencucian-uang-indonesia-diakui-dunia diakses tgl 14 januari 2020

14.https://www.cnnindonesia.com/nasional/20191217171811-12-457790/cuci-uang lewat-kasino-modus-baru-tppu-kepala-daerah

15.https://news.detik.com/berita/d-4554998/rugikan-bank-rp-185-m-karena-transaksi-game-online-wanita-ini-ditangkap diakses tgl 15 01 2020

Referensi

Dokumen terkait