• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROPOSAL. TERAPI BERMAIN: MENGENAL WARNA, GAMBAR BUAH BUAHAN DAN HEWAN DI RUANG CEMPAKA RSUD Dr DJASAMEN SARAGIH PEMATANGSIANTAR.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PROPOSAL. TERAPI BERMAIN: MENGENAL WARNA, GAMBAR BUAH BUAHAN DAN HEWAN DI RUANG CEMPAKA RSUD Dr DJASAMEN SARAGIH PEMATANGSIANTAR."

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

PROPOSAL

TERAPI BERMAIN: MENGENAL WARNA, GAMBAR BUAH

BUAHAN DAN HEWAN

DI RUANG CEMPAKA RSUD Dr DJASAMEN SARAGIH

PEMATANGSIANTAR

Di Susun Oleh :

KELOMPOK I

Pesta Marsaulina s, S.kep

Nurhayati Sinaga, S.kep

Amerita Damanik, S.kep

Graha M ,Nst, S.kep

Merry Christina S, S.kep

M.Suranta,S.kep

Arie Santa, S.kep

Bonar Benny S ,S.kep

Facundina S, S.kep

Rini Justina H, S.kep

PROGRAM PROFESI NERS

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN

BINALITA SUDAMA

(2)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Bermain adalah cara alamiah bagi anak mengungkapkan konflik dalam dirinya yang tidak disadari (Wholey and Wong, 1991).

Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan sesuai dengan keinginan untuk memperoleh kesenangan (Foster, 1989).

Bermain adalah kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir (Hurlock).

Kesimpulan: Bermain merupakan bahasa dan keinginan dalam mengungkapkan konflik dari anak yang tidak disadarinya serta dialami dengan kesenangan yang diekspresikan melalui bio-psiko-sosio yang berhubungan dengan lingkungan tanpa mempertimbangkan hasil akhir.

Klasifikasi dalam permainan ini adalah social affective play dimana anak belajar memberi respon dan berhubungan dengan orang lain terhadap respon yang diberikan oleh lingkungan dalam bentuk permainan.

B. Tujuan

1. Tujuan Umum

Setelah dilakukan terapi bermain selam 45 menit, anak dapat mengikuti permainan stimulasi kognitif yang diberikan.

2. Tujuan Khusus

Setelah dilakukan terapi bermain selam 45 menit anak mampu :

a. Mengenal warna

b. Mengenal nama buah dan hewan

c. Menggunting gambar

d. Menempel gambar

(3)

BAB II

TINJAUN TEORI

A. PENGERTIAN BERMAIN

 Bermain adalah cara alamiah bagi anak mengungkapkan konflik dalam dirinya yang tidak disadari (Wholey and Wong, 1991).

 Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan sesuai dengan keinginan untuk memperoleh kesenangan (Foster, 1989).

 Bermain adalah kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir (Hurlock).

 Bermain adalah ungkapan bahasa secara alami pada anak yang diekspresikan melalui bio-psiko-sosio anak yang berhubungan dengan lingkungan (Cindy Smith).

 Kesimpulan: Bermain merupakan bahasa dan keinginan dalam mengungkapkan konflik dari anak yang tidak disadarinya serta dialami dengan kesenangan yang diekspresikan melalui bio-psiko-sosio yang berhubungan dengan lingkungan tanpa mempertimbangkan hasil akhir.

B. KATEGORI BERMAIN 1. Bermain aktif

Yaitu anak banyak menggunakan energi inisiatif dari anak sendiri atau kegembiraan timbul dari apa yang dilakukan oleh anak. Contoh: bermain sepak bola.

2. Bermain pasif/hiburan

Energi yang dikeluarkan sedikit, anak tidak perlu melakukan aktivitas (hanya melihat), kesenangan diperoleh dari kegiatan orang lain. Contoh: memberikan support, menonton televisi.

C. JENIS PERMAINAN

1. Permainan bayi

Permainan sederhana oleh anggota keluarga dilakukan pada usia 0-1 tahun. Contoh: petak umpet, dakon, kejar-kejaran.

(4)

Untuk menguji kecakapan, ada peraturan sedikit, dilakukan pada todler dan prasekolah. Contoh: menendang bola.

3. Permainan tetangga

Permainan kelompok, pada prasekolah dan sekolah. Contoh: bermain polisi dan penjahat.

4. Permainan tim

Permainan terorganisir, punya aturan tertentu, dilakukan pada usia sekolah dan remaja. Contoh: sepakbola, kasti, lari.

5. Permainan dalam ruang

Permainan pada anak sakit atau lelah, dilakukan pada cuaca buruk atau hujan. Contoh: main kartu, tebak-tebakan, teka-teki.

D. CIRI-CIRI BERMAIN

1. Selalu bermain dengan sesuatu atau benda

2. Selalu ada timbal balik, sifat interaksi

3. Selalu dinamis, berkembang

4. Ada aturan tertentu

5. Menuntut ruangan tertentu.

E. KLASIFIKASI BERMAIN 1. Menurut Isi

a. Social affective play

Anak belajar memberi respon dan berhubungan dengan orang lain terhadap respon yang diberikan oleh lingkungan dalam bentuk permainan, misalnya orang tua berbicara memanjakan anak tertawa senang, dengan bermain anak diharapkan dapat bersosialisasi dengan lingkungan.

(5)

Anak memperoleh kesenangan dari satu obyek yang ada disekitarnya, dengan bermain dapat merangsang perabaan alat, misalnya bermain air atau pasir, mengenal rasa, bau.

c. Skill play

Memberikan kesempatan bagi anak untuk memperoleh keterampilan tertentu dan anak melakukan secara berulang-ulang, misalnya mengendarai sepeda roda tiga.

d. Dramatika play (Role play)

Anak berfantasi menjalankan peran tertentu misalnya menjadi ayah atau ibu. 2. Menurut Karakteristik Sosial

a. Solitary play

Jenis permainan dimana anak bermain sendiri walaupun ada beberapa orang lain yang bermain disekitarnya. Biasa dilakukan oleh anak balita todler.

b. Paralel play

Permainan sejenis dilakukan oleh suatu kelompok anak masing-masing mempunyai mainan yang sama tetapi yang satu dengan yang lainnya tidak ada interaksi dan tidak saling tergantung, biasanya dilakukan oleh anak todler dan

pre school. Contoh : bermain balok. c. Asosiatif play

Permainan dimana anak bermain dalam keluarga dengan aktifitas yang sama tetapi belum terorganisasi dengan baik, belum ada pembagian tugas, anak bermain sesukanya, satu sama lain kadang saling meminjamkan.

d. Kooperatif play

Anak bermain bersama dengan sejenisnya, permainan terorganisasi dan terencana dan ada aturan tertentu. Saling diskusi dan memiliki tujuan tertentu. Biasanya dilakukan oleh anak usia sekolah dan adolescent.

F. FUNGSI BERMAIN

1. Perkembangan Sensorik Motorik

Melalui permainan anak akan mampu mengungkapkan kemampuan fisiknya. Bayi dengan penglihatan, taktil, dan rangsangan. Todler dan pra sekolah melalui gerakan tubuh, dimana kematangan dan maturitas akan membedakan masing-masing usia.

(6)

Membantu mengenal benda sekitar(warna, bentuk, kegunaan). Perkembangan ini diperoleh melalui eksplorasi dan manipulasi benda disekitarnya baik dalam hal warna, ukuran, dan pentingnya benda tersebut. Contoh: bermain mengisi teka-teki silang.

3. Kreatifitas

Anak mengembangkan kreatifitas, mencoba ide baru, bermain dengan semua media, puas dengan kreatifitas baru, dan minat terhadap lingkungan tinggi. Misalnya menyusun balok.

4. Perkembangan Sosial

Diperoleh dengan belajar berinteraksi dengan orang lain dan mempelajari peran dalam kelompok, belajar memberi dan menerima, belajar benar salah, dan mampu mengenal tanggungjawab.

5. Kesadaran Diri (Self awarness)

Anak belajar memahami kemampuan dirinya, kelemahan dan tingkah laku terhadap orang lain.

6. Perkembangan Moral

Diperoleh melalui interaksi dengan orang lain, bertingkah laku sesuai harapan teman,

menyesuaikan dengan aturan kelompok. Contoh: dapat menerapkan kejujuran.

7. Terapi

Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengekspresikan perasaan yang tidak enak, misalnya: marah, takut, benci.

8. Perkembangan Komunikasi

Bermain sebagai alat komunikasi terutama bagi anak yang belum dapat mengatakan secara verbal, misalnya: melukis, menggambar, bermain peran.

G. FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI AKTIVITAS BERMAIN

1. Tahap perkembangan, tiap tahap mempunyai potensi/keterbatasan.

2. Status kesehatan, pada anak sakit maka perkembangan psikomotor dan kognitif terganggu.

3. Jenis kelamin, dimana anak laki-laki lebih tertarik dengan mekanikal sementara anak wanita mother role.

(7)

4. Lingkungan yang meliputi: lokasi, negara, kultur.

5. Alat permainan.

6. Intelegensia.

7. Status sosial ekonomi.

H. TAHAP PERKEMBANGAN BERMAIN

1. Tahap Eksplorasi

Merupakan tahapan menggali dengan melihat cara bermain.

2. Tahap Permainan

Setelah tahu cara bermain, anak mulai masuk dalam tahap perminan.

3. Tahap Bermain Sungguhan Anak sudah ikut dalam perminan.

4. Tahap Melamun

Merupakan tahapan terakhir anak membayangkan permainan berikutnya.

I. KARAKTERISTIK BERMAIN SESUAI TAHAP PERKEMBANGAN 1. Bayi (1 bulan)

a. Visual: permainan dapat dilihat dengan jarak dekat (20-25 Cm), gantungkan benda yang terang dan menyolok.

b. Auditori: bicara dengan bayi, menyanyi, musik, radio, detik jam. c. Taktil: memeluk, menggendong, memberi kehangatan.

d. Kinetik: mengayun, naik kereta dorong. 2. Bayi (2-3 bulan)

a. Visual: buat ruangan menjadi terang, gambar, cermin ditembok, bawa bayi ke ruangan lain, letakkan bayi agar dapat memandang disekitar.

b. Auditori: bicara dengan bayi, beri mainan bunyi, ikut sertakan dalam pertemuan keluarga.

c. Taktil: memandikan, mengganti popok, menyisir rambut dengan lembut, gosok dengan lotion/bedak.

d. Kinetik: jalan dengan kereta, gerakan berenang, bermain air. 3. Bayi (4-6 bulan)

(8)

b. Auditori: anak bicara, ulangi suara yang dibuat, panggil nama, remas kertas didekat telinga, pegang mainan berbunyi didekat telinga.

c. Taktil: beri mainan lembut/kasar, mandi cemplung/cebur.

d. Kinetik: bantu tengkurap, sokong waktu duduk. 4. Bayi (6-9 bulan)

a. Visual: mainan berwarna, bermain depan cermin,”ciluk ….ba”, beri kertas untuk dirobek-robek.

b. Auditori: panggil nama “Mama …Papa, dapat menyebutkan bagian tubuh, beri tahu yang anda lakukan, ajarkan tepuk tangan dan beri perintah sederhana.

c. Taktil: meraba bahan bermacam-macam tekstur, ukuran, main air mengalir, berenang.

d. Kinetik: letakkan mainan agak jauh lalu suruh anak untuk mengambilnya. 5. Bayi (9-12 bulan)

a. Visual: perlihatkan gambar dalam buku, ajak pergi ke berbagai tempat, bermain bola, tunjukkan bangunan agak jauh.

b. Auditori: tunjukkan bagian tubuh dan sebutkan, kenalkan dengan suara binatang.

c. Taktil: beri makanan yang dapat dipegang, kenalkan dingin, panas dan hangat.

d. Kinetik: beri mainan yang dapat ditarik dan didorong. Mainan yang dianjurkan untuk bayi 6-12 bulan:

a. Blockies warna-warni jumlah, ukuran.

b. Buku dengan gambar menarik.

c. Balon, cangkir dan sendok.

d. Boneka bayi.

e. Mainan yang dapat didorong dan ditarik. 6. Todler (2-3 tahun)

a. Mulai berjalan, memanjat, berlari.

b. Dapat memainkan sesuatu dengan tangannya.

c. Senang melempar, mendorong, mengambil sesuatu.

d. Perhatiannya singkat.

e. Mulai mengerti memiliki “ Ini milikku ….”

f. Karakteristik bermain “Paralel Play”

(9)

h. Senang musik/irama. Mainan untuk toddler:

a. Mainan yang dapat ditarik dan didorong.

b. Alat masak.

c. Malam, lilin.

d. Boneka, blockies, telepon, gambar dalam buku, bola, dram yang dapat dipukul, krayon, kertas.

7. Pra Sekolah (4-5 tahun)

a. Dapat melompat, berlari, bermain dan bersepeda.

b. Sangat energik dan imaginatif.

c. Mulai terbentuk perkembangan moral.

d. Mulai bermain dengan jenis kelamin dan bermain dengan kelompok.

e. Karakteristik bermain: assosiative play, dramatic play, skill play.

f. Laki-laki aktif bermain di luar, perempuan didalam rumah. Mainan untuk pra sekolah:

a. Peralatan rumah tangga.

b. Sepeda roda tiga.

c. Papan tulis/kapur.

d. Lilin, boneka, kertas.

e. Drum, buku dengan kata sederhana, kapal terbang, mobil, truk. 8. Usia Sekolah (6-12 tahun)

a. Bermain dengan kelompok yang berjenis kelamin sama.

b. Dapat belajar dengan aturan kelompok.

c. Belajar independent, cooperative, bersaing, menerima orang lain.

d. Karakteristik “Cooperative Play”.

e. Laki-laki: Mechanical, perempuan : Mother Role. Mainan untuk anak usia sekolah:

a. 6-8 tahun

Kartu, boneka, robot, buku, alat olah raga, alat untuk melukis, mencatat, sepeda.

(10)

Buku, mengumpulkan perangko, uang logam, pekerjaan tangan, kartu, olah raga bersama, sepeda, sepatu roda.

9. Remaja ( 13-18 tahun)

a. Bermain dalam kelompok seperti sepak bola, basket, bulutangkis.

b. Senang mendengarkan musik, melihat TV, mendengarkan radio.

c. Membaca majalah, buku.

J. ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE)

1. Pengertian

APE adalah alat permainan yang dapat mengoptimalkan perkembangan anak disesusikan dengan usia dan tingkat perkembangannya.

2. Kegunaan

a. Pengembangan aspek fisik: merangsang pertumbuhan fisik anak.

b. Pengembangan bahasa: melatih bicara dan menggunakan kalimat yang benar.

c. Pengembangan aspek kognitif: pengenalan suara, bentuk, ukuran, dan warna.

d. Pengembangan aspek sosial: hubungan atau interaksi ibu-anak, keluarga, masyarakat.

3. Syarat

a. Aman, disesuaikan dengan usia dan tingkat perkembangan anak.

b. Ukuran dan berat sesuai usia.

c. Desainnya harus jelas. Memiliki ukuran, susunan, warna tertentu serta jelas maksud dan tujuannya.

d. Berfungsi untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan anak (motorik, bahasa, kognitif, sosialisasi).

e. Dapat dimainkan dengan berbagai variasi, tidak terlalu sulit dan tidak terlalu mudah.

f. Harus tetap menarik.

g. Mudah diterima oleh semua kebudayaan.

h. Tidak mudah rusak. Jika ada bagian yang rusak mudah diperbaiki dan diganti, pemeliharaan mudah, terbuat dari bahan yang mudah didapat, harga terjangkau.

(11)

a. Motorik kasar: sepeda roda tiga/dua, mainan yang ditarik dan didorong.

b. Motorik halus: gunting, bola, balok, lilin.

c. Kognitif: buku bergambar, buku cerita, puzzle, boneka, pensil warna.

d. Bahasa: buku bergambar, buku cerita, majalah, radio, televisi.

e. Menolong diri sendiri: gelas/piring plastik, sendok, baju, sepatu, kaos kaki.

f. Tingkah laku sosial: alat permainan yang dapat dipakai bersama seperti bola, tali, dakon.

5. Kesalahan dalam Pemilihan Alat

a. Memberikan sekaligus banyak mainan.

b. Alat permainan dianggap bagus atau perlu oleh orang tua tapi kontradiksi bagi anak.

c. Alat terlalu mahal.

d. Terlalu lengkap dan sempurna.

e. Tidak sesuai dengan umur anak.

f. Terlalu banyak mainan dengan tipe yang sama.

(12)

BAB III

Kegiatan

1. Metode

Bermain dengan anak menebak gambar yang telah disebutkan dan didiskripsikan.

2. Media gambar  Buku gambar  Gunting  Lem 3. Pengorganisasian Hari ; Rabu Tanggal ; 27 Agustus 2014 Jam : 10.00 Waktu : 45 Menit Pelaksana;

Leader : Nurhayati Sinaga Co.Leader : Pesta .Marsaulina.S Fasilitator : Amerita Dmk Graha Mustika Arie Santa Bonar Benny.S Facundina Rini Justina.H M.Suranta lubis Observer : Merry Chistina .S

Pembagian tugas sebagai berikut: a.Leader, tugasnya;

-Membuka acara permainan

-Membantu jalannya permainan mulai dari pembukaan sampai selesai. -Mengarahkan permainan

(13)

b.Co.Leader, tugasnya;

-Membantu leader mengatur jalannya permainan.

-Membantu memberi motivasi pada pesreta bersama leader

-Bersama dengan leader memandu dan mengarahkan proses bermain c. Fasilitator, tugasnya;

-Membimbing anak bermain

-Memberi motivasi dan semangat kepada anak dalam mengguntung dan menempel gambar

-Memperhatikan respon anak saat bermai

-Mengajak anak untuk bersosialisasi dengan perawat dan keluarganya. d.Observer, tugasnya;

-Mengawasi jalannya permainan

-Mencatat proses kegiatan dari awal hingga akhir permainan. -Mencatat situasi penghambat dan pendukung proses bermain. -Menyusun laporan dan hasil permainan.

Metode bermain :

Permainan yang kita lakukan adalah mengguntung dan menempel gambar. Setiap anak diberikan buku gambar, kertas yang berisi gambar buah buahan dan hewan, gunting dan lem, masing masing satu.Kemudian leader memimoin jalannya permainan dengan mengintruksiksn kepada anak anak unting menggunting gambar dan menempel.Co leader , fasilitator, observer melalukan tugas masing masing.

(14)

4. Kegiatan bermain

No Uraian Kegiatan perawat Kegiatan klien

1 2 3 Pembukaan (5 menit) Kegiatan bermain (30 menit) Evaluasi (10 menit) a. Salam pembukaan b.Perkenalan c. Mengkomunikasikan tujuan a. Menyiapkan mainan

b. Bermain menebak gambar dengan melibatkan anak

c. Meminta respon dan tanggapan anak.

d. Meminta anak menempelkan gambar yang sesuai

e. Memberikan Reinfocement positif jika anak bisa mengikuti permainan a. Mengakhiri permainan b. Melakukan evaluasi - Memperhatikan - Memperhatikan - Menjawab salam - Mengikuti - Menanggapi - Mengikuti - Memperhatikan - Menanggapi B. Evaluasi 1. Evaluasi struktur

- Sarana disiapkan pagi hari sebelum acara dimulai.

- Media dipersiapkan 1 hari sebelum pelaksanaan kegiatan. - Stuktur peran telah ditentukan 1 hari sebelum pelaksanaan

- Kontrak dengan keluarga klien/ anak yang akan diberi terapi bermain dilakukan 1 hari sebelum dan pagi hari sebelum kegitan dilaksanakan

2. Evaluasi Proses

- Leader dibantu co leader memandu terapi bermain dari awal hingga akhir kegiatan.

- Respon anak baik selama proses bermain berlangsung. - Anak tampak aktif selama proses bermain berlangsung.

- Anak mau dan dapat menggunting dan menempel gambae degan baik didampingi oleh fasilitator.

(15)

- Kegiatan berjalan dengan lancer dan tujuan tercapai dengan baik.

- Masing masing mahasiswa bekerja sesuai dengan tugasnya masing masing. 3. Evaluasi Hasil

- Kegiatan bermain dimulai tepat waktu pada waktu yang telah ditentukan. - Anak dapat mengikuti proses bermain dari awl hingga akhir.

- Anak ikut berpartisipasi aktif dalam teraoui bermain dan dapat menyelesaikan proses bermain hingga akhir.

(16)

DAFTAR PUSTAKA

Foster and Humsberger. 1998. Family Centered Nursing Care of Children. WB sauders Company. Philadelpia. USA

Hurlock, E. B. 1991. Perkembangan anak. jilid I. Erlangga. Jakarta

Markum, dkk. 1990. Buku Ajar Ilmu Kesehatan Anak. IDI. Jakarta

Merenstein, et al. 2002. Buku Pegangan Pediatri. Edisi 17. Widya Medika. Jakarta Soetjiningsih. 1995. Tumbuh Kembang Anak. EGC. Jakarta

Whaley and Wong.1991. Nursing Care infants and children. Fourth Edition. Mosby Year Book. Toronto. Canada

Referensi

Dokumen terkait

Pola sirkulasi luar bangunan yang baik untuk Asrama Mahasiswa Universitas Jambi ini adalah dengan penggabungan pola radial dan pola linier, yang dimana untuk sirkulasi pola

Hornbeck,James S., 1962, Apartemens and Dormitories, McGraw- Hill Book Company Inc, New York, United States of America. De Chiara, Joseph and John Hancock C., 1946, Time

[r]

Program studi yang diusulkan harus memiliki manfaat terhadap institusi, masyarakat, serta bangsa dan negara. Institusi pengusul memiliki kemampuan dan potensi untuk

Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Issues of concern in this study is, REST WebService running on the HTTP protocol, which means the data is sent in the form of text. If

Because SharePoint has a record of where items need to be deployed to on the server, SharePoint can simply extract the solution contents and follow the instructions to deploy

Secara garis besar proses kimia utama pembuatan pupuk UREA dilakukan dengan 3 tahapan proses kimia yaitu

Light micrographs of Paulownia tomentosa root wood: (A and B) earlywood vessels (EWV) and latewood vessels (LWV) with indistinct growth ring (arrows) in cross section; (C)