• Tidak ada hasil yang ditemukan

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

         

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah,

memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk

kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama

penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat

yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work

non-commercially, as long as you credit the origin creator

and license it on your new creations under the identical

terms.

(2)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Stop-Motion

Purves (2008) mengatakan stop-motion dapat diaplikasikan dalam animasi apapun

karena pada dasarnya prosesnya sama yaitu memanipulasi sesuatu dengan menggerakannya secara bertahap menggunakan tangan kemudian dilakukan pengambilan gambar, baik itu menggunakan media boneka, pasir, clay, gambar

menggunakan tangan, gambar dari komputer, maupun cut-outs (hlm.9).

Priebe (2011) menambahkan bahwa dalam pengambilan gambar untuk stop-motion, gambar yang diambil tidak hanya satu gambar melainkan

serangkaian gambar yang akan menciptakan ilusi gerak saat dirangkai bersama-sama. Pada setiap gambar/foto yang diambil pada dasarnya memiliki fokus, exposure, warna dan pencahayaannya sendiri tetapi saat digabungkan akan

menjadi kesatuan yang memiliki kontinuitas (hlm.151).

Adapun menurut Purves, jenis teknik yang dapat digunakan dalam pembuatan stop-motion adalah sebagai berikut.

1. Replacement puppets

Teknik ini menggunakan puppet yang bagian-bagiannya dapat diganti sesuai

ekspresi gerak karakter yang diinginkan. Seluruh bagian puppet yang dapat

diganti-diganti memungkinkan puppet tersebut dibuat tanpa menggunakan

(3)

Gambar 2.1. Paranorman, Film Animasi Stop-Motion dengan Replacement Puppets

(http://www.popculturemaven.com/wp-content/uploads/2013/10/paranorman-faces-01.jpg)

2. Pixilation

Pixilation adalah teknik yang dapat dilakukan tanpa membuat puppet dan

setnya, cukup dengan memotret manusia sebagai aktornya secara

frame-by-frame. Teknik ini dapat digunakan untuk membuat adegan yang tidak

mungkin dilakukan oleh manusia, seperti berjalan di udara dan menembus tembok.

Gambar 2.2. Film The Neighbors (1962) Oleh Norman Mclaren Yang Menggunakan Teknik Pixilation

(4)

3. Cut-outs

Cut-outs merupakan teknik stop-motion yang menggunakan kertas yang

digunting/dibentuk sebagai objek yang difoto. Lotte Reiniger dan Michel Ocelot menggunakan teknik ini dalam filmnya, dimana Reiniger memanfaatkan siluet dari paper cut-outs yang diletakkan pada background

terang. Sebaliknya, Ocelot memanfaatkan sisi putih paper cut-outs dan

menaruhnya di atas background yang lebih gelap atau background yang

berwarna.

Gambar 2.3. Siluet Cut-Outs oleh Lotte Reinigers dalam The Adventures Of Prince Achmed

(http://weblog.bezembinder.nl/391-405/lotte-reinigers.jpg)

4. Sand

Sand merupakan teknik yang membutuhkan ketelatenan yang tinggi. Teknik

ini dapat dilakukan di atas permukaan bidang datar tembus cahaya yang diterangi dengan lampu di belakangnya sebagai background sehingga yang

tampak pada audiens adalah siluetnya atau dapat juga dilakukan dengan membuat pasir menjadi sebuah karakter 3D lalu memotretnya

(5)

frame-by-Gambar 2.4. Karya Tyron Montgomery and Thomas Stellmach dalam Quest (Stop Motion Passion Process and Performance oleh Barry Purves, 2008)

5. Claymation

Pada teknik ini, animator menggunakan clay atau plastisin dalam pembuatan

karakter. Kelebihan dari teknik ini adalah animator dapat memberi penekanan

pada ekspresi wajah karakter dan juga menambah efek squash and stretch.

Gambar 2.5. Karakter Shaun The Sheep Menggunakan Teknik Claymation

(http://i.guim.co.uk/static/w-620/h--/q-95/sys- images/Guardian/Pix/pictures/2015/1/22/1421944112649/43750d57-cc0a-45e9-a9cb-56863a44ebd6-620x372.jpeg)

(6)

6. Personal Approaches

Teknik ini dilakukan sesuai dengan preferensi pribadi dimana teknik yang digunakan pun bebas yang dapat berupa penggabungan dari teknik-teknik lain yang telah dijelaskan sebelumnya (hlm. 131-148).

2.1.1. Puppet

Perlunya perancangan yang baik dalam membangun karakter terkait erat penjelasan Priebe (2007) dalam bukunya mengenai karakter desain untuk puppet,

bahwa puppet yang dibuat harus berdasarkan apa yang akan dilakukan oleh

karakter tersebut, pergerakan tubuh seperti apa yang akan dibutuhkan oleh karakter tersebut dan lain sebagainya. Oleh karena itu, perancangan karakter yang matang sangat berpengaruh pada puppet yang dihasilkan.

Dalam bukunya juga, Priebe (2007) menulis bahwa tidak ada batasan untuk material, metode dan teknik yang digunakan dalam pembuatan puppet

untuk stop-motion karena banyaknya material yang dapat digunakan

memungkinkan animator untuk bereksperimen serta mengeksplorasi material,

metode dan teknik yang ada. Oleh sebab itu, tidak ada patokan benar atau salah cara puppet tersebut dibuat melainkan apakah puppet tersebut dapat bergerak dan

berfungsi dengan baik atau tidak.

Penggunaan puppet pada stop-motion memiliki kelebihan, yaitu puppet

memiliki massa yang membuat animasi terlihat lebih nyata saat bergerak dibandingkan menggunakan teknik lain karena adanya efek gravitasi pada puppet.

(7)

adanya armature di dalamnya yang berfungsi seperti tulang agar dapat bergerak

serta menahan puppet berdiri dan tidak mudah jatuh saat digerakkan. Selain itu,

adanya armature pada puppet juga mencegah terjadinya puppet patah atau rusak

saat proses penganimasian (Priebe, 2007). Maka dari itu, armature harus dibuat

dengan kuat dan sesuai agar dapat menyangga puppet dengan baik.

Selain memiliki kelebihan ini, Gasek (2012) menambahkan bahwa adanya armature dalam puppet menjadi tantangan tersendiri saat pembuatan film

stop-motion karena harus mempertimbangkan bagaimana cara untuk melawan gravitasi

agar karakter dapat berdiri. Penyangga untuk badan dibuat agar figur karakter dapat digerakkan dengan mudah tanpa terganggu dengan adanya gaya gravitasi. Penyangga figur dapat dibuat dari bahan apapun selama bahan tersebut dapat menopang dengan kuat. Pada umumnya, penyangga dibuat ringan dan sekecil mungkin agar dapat dengan mudah digerakkan.

2.2. Desain Karakter

Seperti yang telah disinggung dalam Bab I, pada pembentukan karakter yang harus diperhatikan tak hanya bentuk secara fisik tetapi juga penampilan visualnya. Menurut Webster (2005) kesuksesan sebuah karakter dilihat dari dapat atau tidaknya karakter tersebut dipercaya/tampak nyata di mata penonton. Bukan dilihat dari sisi karakter tersebut dibuat dengan teknik yang bagus atau tidak , tetapi dilihat dari karakter tersebut dipikirkan secara matang atau tidak saat pembuatannya. Hal ini dikarenakan karakter yang dibuat dengan teknik yang baik memang menimbulkan kesan pada audiens tetapi tidak dalam jangka waktu yang

(8)

lama. Berbeda halnya dengan karakter yang dirancang dan dipikirkan dengan baik dalam pembuatannya, penonton dapat melihat karakter tersebut sebagai sesuatu yang nyata, ada, dan dekat dengan mereka.

Pada umumnya, karakter yang bergerak didesain dari simbol-simbol dan berdasarkan realita yang kemudian dilebih-lebihkan untuk menekankan kepribadian karakter. Simbol-simbol paling dasar yang paling sering digunakan contohnya bentuk mulut. Mulut yang melengkung ke atas menggambarkan karakter tersebut sedang senang dan sebaliknya jika bentuk mulut melengkung ke bawah menandakan karakter tersebut sedang sedih (Priebe, 2007).

Dalam mendesain sebuah karakter agar benar-benar nyata dan hidup, riwayat karakter menjadi hal yang penting untuk diperhatikan dan digali lebih dalam untuk dijadikan pertimbangan. Seperti yang dikatakan dalam buku Jones dan Olive (2007), bahwa dalam membangun sebuah karakter, riwayat hidup karakter diperlukan agar karakter tersebut tetap pada peran yang dibawakan, membedakan dengan karakter lainnya, dan dapat membuat karakter mudah diingat oleh penonton. Apabila riwayat karakter sudah jelas, maka karakter akan menjadi unik dan memiliki ciri khas sehingga penonton pun dapat dengan mudah membedakan karakter satu dengan karakter yang lain. Selain itu, keinginan dan tujuan karakter pun menjadi jelas.

Riwayat hidup karakter sendiri yang meliputi banyak hal, yaitu umur, suku/ras, tinggi, berat, kehidupan seksualitas, jenis kelamin, kesehatan, kecerdasan, pendidikan, siklus evolusi (untuk binatang, alien atau karakter sejenis), kebudayaan, makanan, hidup di malam hari (nocturnal), hubungan

(9)

dengan keluarga, keuangan, profesi, struktur badan, kekurangan dalam pribadi karakter, idiosyncrasies (yang membuat karakter tersebut berbeda dengan karakter

yang lain), suasana yang mempengaruhi karakter, tujuan, impian, trauma, bakat dan kecanduan terhadap sesuatu (Jones, 2007). Kesemuanya ini oleh Egri (1946) disebut dengan Three-Dimensional Character Development yang mencakup

Fisiologi, Sosiologi dan Psikologi.

2.2.1. Three-Dimensional Character Development

Sesuai dengan yang telah disebutkan sebelumnya, bahwa riwayat karakter sangat diperlukan. Karakter akan menjadi lebih menarik dan kompleks apabila dikembangkan dengan menggunakan Three-Dimensional Character Development

karena karakter akan menjadi datar, mudah ditebak, dan stereotip apabila hanya dibuat berdasarkan satu dimensi karakter. Berbeda halnya jika menggunakan tiga dimensi karakter, karakter yang dibuat akan memiliki keunikan karena ketiga dimensi karakter yang saling berhubungan dan saling melengkapi.

Adapun 3 dimensi karakter berdasarkan buku Egri (1946) yang berjudul The Art of Dramatic Writingadalah sebagai berikut.

1. Fisiologi

Fisiologi adalah apa yang ditampilkan kepada audiens untuk menunjukkan keberadaan karakter tersebut. Dalam hal ini, adalah penampilan fisik karakter. Fisik mempengaruhi pandangan seseorang dalam hidup juga mempengaruhi perkembangan mental seseorang. Perbedaan fisik dalam diri seseorang dapat menimbulkan rasa iri, minder, sombong, dsb. Contohnya, orang yang sehat

(10)

dengan orang yang sakit kronis memiliki pandangan yang berbeda terhadap kesehatan.

2. Sosiologi

Sosiologi karakter harus dipelajari lebih dalam karena menunjukkan alasan mengapa audiens melihat apa yang ditampilkan pada dimensi pertama karakter. Dalam hal ini, dimensi kedua lebih mengarah pada latar belakang/riwayat karakter dan kehidupan sosial yang menyebabkan apa yang tampak pada dimensi karakter yang pertama.

3. Psikologi

Psikologi merupakan hasil gabungan dari dimensi karakter yang pertama dan kedua. Dimensi ketiga lebih berbicara pada psikologi karakter yang dalam hal ini mencakup perasaan, moral dan sifat karakter.

2.2.2. Character Hierarchy

Hirarki karakter mengacu pada tingkat kesederhanaan dan kerealisasian karakter berdasarkan peran dan fungsi karakter dalam cerita. Menurut Bancroft, terdapat 6 tingkatan dalam karakter desain yaitu sebagai berikut.

1. Iconic

Karakter dalam kategori ini sangat sederhana dan sangat stylized

(berbeda/dilebih-lebihkan dari obyek sebenarnya). Namun, biasanya karakter ini menjadi sangat tidak ekspresif terutama pada fitur wajah. Contohnya mata yang digambarkan hanya dengan bulatan hitam dan tanpa pupil. Salah satu contohnya adalah karakter Hello Kitty.

(11)

Gambar 2.6. Hello Kitty

(http://i.guim.co.uk/static/w-620/h--/q-95/sys- images/Guardian/Pix/pictures/2014/8/28/1409228901360/de6aa8da-3f82-4069-9807-0e83513dad05-620x620.jpeg)

2. Simple

Jika dibandingkan dengan kategori iconic, karakter dalam kategori ini lebih

ekspresif dalam karakteristik wajah dan biasanya karakter sangat stylized.

Gambar 2.7. Dexter dalam Dexter’s Lab

(http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20120417000432/dexterslab/images/b/b4/Clip-art-dexters-laborsatory-660349.jpg)

3. Broad

Lebih ekspresif dibandingkan dua tipe yang telah disebutkan sebelumnya, karakter tidak didesain untuk akting yang halus dan biasanya memiliki mata

(12)

dan mulut yang besar karena ekspresi yang ekstrim dan dilebih-lebihkan dibutuhkan dalam cerita komedi.

Gambar 2.8. The Wolf dalam Kartun Tex Avery

(http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20110708023846/cartoons/images/0/01/Tex_Avery_Wo lf.png)

4. Comedy Relief

Tidak seperti kategori broad yang memiliki ekspresi ekstrem untuk

menyampaikan humor, comedy relief menyampaikan humor/lelucon melalui

akting dan dialog karakter. Oleh karena itu, tak heran jika dari segi anatomi wajah karakter kurang ekspresif.

(13)

5. Lead Character

Sangat realis dalam ekspresi wajah, akting dan anatomi. Pada umumnya karakter ini dibuat agar adanya keterkaitan audiens dengan karakter, karena karakter harus dapat menyampaikan emosi seperti layaknya manusia. Oleh karena itu, karakter dalam kategori ini memiliki proporsi yang realis dan wajah yang ekspresif.

Gambar 2.10. Mulan

(http://static.comicvine.com/uploads/original/11/111746/4352749-famulan.jpg)

6. Realistic

Kategori ini adalah kategori yang paling realistik dalam penggambaran karakter, seperti photorealism walaupun masih dengan sedikit aspek karikatur

(14)

Gambar 2.11. Snow White Sebagai Karakter Realistic

(http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20131106020936/disney/images/9/98/Snow_white_and _the_seven_dwarves-1.png)

2.2.3. Style

Menurut buku Digital Character Animation 3, style dalam desain terbagi menjadi

2 kategori besar yaitu realistic dan stylized.

1. Realistic

Karakter yang memiliki realistic style adalah karakter yang memiliki mimic

wajah menyerupai karakter aslinya. Semakin realistis karakter tersebut, semakin mirip karakter dengan obyek aslinya. Karakter akan sulit untuk dianimasikan apabila karakter sangat realistis seperti obyek sebenarnya, terutama manusia. Karena animator harus bekerja keras dalam penganimasian agar karakter dapat bergerak seperti obyek aslinya.

(15)

2 . Stylized

Pemberian style pada karakter menghindari masalah yang berkaitan dengan

realisme. Semakin karakter tersebut tidak terlihat photorealistic maka audiens

akan lebih memaklumi atau lebih menerima gerakan-gerakan yang tidak realistis. Stylized bukan berarti bergaya kartun. Misalnya, seperti sebuah

makhluk untuk film science fiction yang mungkin terlihat fotorealistis, tetapi

karakter tersebut stylized. Meskipun desainer yang membuatnya terinspirasi

dari alam, karakter tersebut tetap sebuah karakter yang baru, versi stylized

dari bentuk yang sebenarnya.

2.2.4. Bentuk

Bentuk dasar yang sederhana dapat membentuk karakter yang sederhana sedangkan dari penggabungan bentuk-bentuk dasar sendiri dapat menghasilkan karakter yang kompleks. Pada buku Creating Characters with Personality, Tom

Bancroft menjelaskan bahwa keseluruhan tampilan bentuklah yang pertama kali akan berbicara tentang kepribadian karakter bahkan sebelum karakter tersebut dapat berbicara. Selain itu, dengan membagi karakter ke dalam bentuk dasar yang sederhana akan mempermudah dalam membuat desain yang sama dari berbagai sudut pandang dan pose.

(16)

Adapun bentuk-bentuk dasar yang digunakan penulis dalam merancang karakter adalah sebagai berikut:

1. Lingkaran

Menurut Bancroft (2006), bentuk dasar lingkaran menambah daya tarik dan biasanya memberi kesan lucu dan manis pada karakter. Tillman (2011) menambahkan bahwa bentuk dasar lingkaran juga menambah kelengkapan, keanggunan, main-main, menghibur, kesatuan, perlindungan dan kekanak-kanakkan.

Gambar 2.12. Contoh Karakter dengan Bentuk Dasar Lingkaran (Creating Characters with Personality oleh Tom Bancroft, 2008)

2. Segitiga

Bancroft (2006) mengatakan bahwa bentuk dasar segitiga pada umumnya menggambarkan karakter jahat, karakter yang mencurigakan dan menyeramkan. Dalam bukunya, Tillman menambahkan bahwa bentuk dasar segitiga menggambarkan aksi, serangan, energi, kelicikan, konflik, dan ketegangan.

(17)

Gambar 2.13. Contoh Karakter dengan Bentuk Dasar Segitiga (Creating Characters with Personality oleh Tom Bancroft, 2008)

3. Persegi

Menurut Bancroft (2006), umumnya bentuk dasar persegi menggambarkan karakter yang dapat diandalkan, kuat atau juga berat. Tillman (2011) juga menambahkan bahwa bentuk dasar persegi memiliki arti keseimbangan, kepercayaan, kejujuran, perintah, kesesuaian, keamanan, persamaan, dan kejantanan.

Gambar 2.14. Contoh Karakter dengan Bentuk Dasar Persegi (Creating Characters with Personality oleh Tom Bancroft, 2008)

(18)

2.2.5. Warna

Dalam penggambaran sebuah karakter, warna juga berperan penting dalam menyampaikan pesan kepada audiens. Warna pada karakter dapat menjadi unsur

dalam cerita, menunjukkan kepribadian karakter, dan juga dapat membangun dan menggambarkan suasana di sekeliling karakter dalam sebuah cerita. Adapun warna yang digunakan oleh penulis adalah sebagai berikut:

1. Merah

Warna merah erat kaitannya dengan gravitasi dan kehormatan. Tak hanya itu, warna merah juga menyampaikan kesan anggun, menarik, dan cantik (Goethe, 2006).

Gambar 2.15. Merah

2. Kuning

Kuning adalah warna lingkaran cahaya dan emas. Warna ini mewakili masa depan, dan orang yang memilih warna ini menanti-nanti/memiliki harapan akan masa depan (Bleicher, 2012).

(19)

Gambar 2.16. Kuning 3. Hijau

Warna hijau biasanya tegas dan menuntut. sangat peduli dengan diri mereka sendiri dan keuntungan pribadi yang diperoleh. Tak heran jika warna hijau dikaitkan dengan uang dan kekayaan. Warna ini dapat disebut juga warna “aku” yaitu warna orang yang ingin menambah keberuntungannya (Bleicher, 2012).

Gambar 2.17. Hijau

2.2.6. Ekpresi

Sering dikatakan bahwa mata adalah jendela jiwa dan fitur utama dalam wajah yang membuat sebuah karakter terlihat hidup adalah mata mereka. Gerakan mata akan diiringi oleh semua gerakan wajah dan tubuh. Ketika karakter melihat keluar layar, mata akan bergerak terlebih dahulu, diikuti oleh kepala, kemudian bahu, tubuh yang memutar dan pinggang.

(20)

Gambar 2.18. Gerakan Mata yang Diikuti Gerakan Wajah dan Tubuh

(Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation Oleh Steve Roberts, 2011)

Saat karakter melihat sesuatu yang mereka sukai atau cintai, pupil mata akan membesar. Ini akan membuat karakter tampak lebih atraktif atau manis.

Gambar 2.19. Contoh Ekspresi Mata Karakter Saat Menyukai Sesuatu

(Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation Oleh Steve Roberts, 2011)

Saat karakter terkejut, pupil akan mengecil. Ekspresi ini umumnya ada pada karakter jahat yang membenci sesuatu atau adanya ketidakpercayaan.

(21)

Gambar 2.20. Contoh Ekspresi Mata Karakter Terkejut Tidak Percaya

(Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation oleh Steve Roberts, 2011)

Saat karakter kaget , mata akan menonjol dan membesar serta memberi penekanan bagian putih pada mata.

Gambar 2.21. Contoh Ekspresi Mata Karakter Kaget

(Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation oleh Steve Roberts, 2011)

Saat karakter licik dan jahat dan harus tampak bahagia, tersenyum dan tertawa. Mata karakter akan mengecil, mengurangi seberapa banyak bagian putih pada mata yang terlihat.

(22)

Gambar 2.22. Contoh Ekspresi Licik Karakter

(Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation oleh Steve Roberts, 2011)

Saat karakter sedang merasa seksi dan ingin memberikan penampilan yang seksi, lipatan mata bagian atas akan menurun dan terlihat seolah hamper memotong mata menjadi setengah bagian. Biasanya karakter memalingkan kepala dari yang ia lihat.

Gambar 2.23. Contoh Ekspresi Seksi Karakter

(Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation oleh Steve Roberts, 2011)

Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, gerakan mata akan diikuti oleh gerakan tubuh. Pada umumnya terdapat 4 pola dasar dari postur bahasa tubuh yaitu, open, closed, forwards dan backwards.

1. Open Body Postures

Untuk postur tubuh terbuka ini, posisi lengan dalam keadaan saling menjauh dari tubuh, tangan terbuka, kaki terbuka lebar dengan dan badan mengarah ke

(23)

arah obyek yang menjadi daya tarik.Postur tubuh seperti ini ingin menunjukkan bahwa karakter memiliki reaksi positif terhadap pesan yang diterimanya.

Gambar 2.24. Open Body Postures

(Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation oleh Steve Roberts, 2011)

2. Closed Body Postures

Postur tubuh tertutup, posisi lengan dalam keadaan terlipat dan kaki dalam keadaan menyilang (jika duduk). Posisi tubuh agak memalingkan badan dari obyek yang sedang dihadapi. Kepala juga dalam keadaan agak menunduk. Posisi tubuh ini ingin menunjukkan bahwa karakter menolak pesan yang diterimanya.

Gambar 2.25. Closed Body Postures

(Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation oleh Steve Roberts, 2011)

(24)

3. Forward Body Postures

Dalam postur tubuh seperti ini, posisi kepala karakter lebih condong ke depan dan menunjuk sesuatu dengan tangan atau jari. Hal ini menunjukkan bahwa karakter sedang aktif menerima atau menolak pesan yang diberikan kepada mereka.

Gambar 2.26. Forwards Body Postures

(Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation oleh Steve Roberts, 2011)

4. Backwards Body Postures

Dalam postur tubuh ini, posisi kepala karakter lebih condong ke belakang, melihat ke arah langit-langit atau sibuk melakukan aktivitas lain seperti membersihkan kaca, memutar sebuah tontonan atau menggambar di kertas. Hal ini menunjukkan bahwa karakter secara pasif terlibat atau menolak pesan yang diberikan padanya.

(25)

Gambar 2.27. Backwards Body Postures

(Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation oleh Steve Roberts, 2011)

Gambar

Gambar 2.1. Paranorman, Film Animasi Stop-Motion dengan Replacement Puppets
Gambar 2.3. Siluet Cut-Outs oleh Lotte Reinigers dalam The Adventures Of Prince  Achmed
Gambar 2.5. Karakter Shaun The Sheep Menggunakan Teknik Claymation
Gambar 2.7. Dexter dalam Dexter’s Lab
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dari Gambar 1 tampak baik simulasi pada data suhu udara maupun data kecepatan angin memiliki rataan yang lebih mendekati data setelah menggunakan algoritma Filter

pengujian hipotesis daya tahan jantung paru (X 1 ) dan daya tahan otot tungkai (X 2 ) terhadap kemampuan tendangan sabit (Y) pada Atlet Putra Pencak Silat UKM Unsyiah

karakteristik manusia dan dalam bidang pendidikan merupakan hasil belajar. Kemampuan afektif merupakan bagian dari hasil belajar dan memiliki peran penting. Keberhasilan

Kertas ini mengkaji corak kemeruapan harga saham sektor ekonomi di Bursa Malaysia, di samping mengenal pasti sektor yang meruap secara berkelangsungan bagi tempoh masa sebelum,

Berdasarkan hasil pengamatan, diketahui bahwa spesies burung rangkong (Bucerotidae) yang terdapat di pegunungan Gugop Kemukiman Pulo Breuh Selatan Kecamatan Pulo Aceh

1) Dalam Pelaksanaannya Komisi Penyiaran Indonesia Daerah (KPID) Riau sudah menjalankan kewenangannya, sebagaimana kewenanganya yang diatur dalam pasal 8 Undang-Undang

Bu nedenle kredi aynı tarihte (14/12/2014) kapatıldığında ilgili ayda tahakkuk eden peşin komisyon tutarı olan 1.268,81 TL ve geri kalan sekiz aya ilişkin itfa edilmemiş

dengan menawarkan sejumlah kemudahan. Ditambah dengan pembeli digital Indonesia diperkirakan mencapai 31,6 juta pembeli pada tahun 2018, angka ini meningkat dari