Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah,
memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk
kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama
penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat
yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work
non-commercially, as long as you credit the origin creator
and license it on your new creations under the identical
terms.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Stop-Motion
Purves (2008) mengatakan stop-motion dapat diaplikasikan dalam animasi apapun
karena pada dasarnya prosesnya sama yaitu memanipulasi sesuatu dengan menggerakannya secara bertahap menggunakan tangan kemudian dilakukan pengambilan gambar, baik itu menggunakan media boneka, pasir, clay, gambar
menggunakan tangan, gambar dari komputer, maupun cut-outs (hlm.9).
Priebe (2011) menambahkan bahwa dalam pengambilan gambar untuk stop-motion, gambar yang diambil tidak hanya satu gambar melainkan
serangkaian gambar yang akan menciptakan ilusi gerak saat dirangkai bersama-sama. Pada setiap gambar/foto yang diambil pada dasarnya memiliki fokus, exposure, warna dan pencahayaannya sendiri tetapi saat digabungkan akan
menjadi kesatuan yang memiliki kontinuitas (hlm.151).
Adapun menurut Purves, jenis teknik yang dapat digunakan dalam pembuatan stop-motion adalah sebagai berikut.
1. Replacement puppets
Teknik ini menggunakan puppet yang bagian-bagiannya dapat diganti sesuai
ekspresi gerak karakter yang diinginkan. Seluruh bagian puppet yang dapat
diganti-diganti memungkinkan puppet tersebut dibuat tanpa menggunakan
Gambar 2.1. Paranorman, Film Animasi Stop-Motion dengan Replacement Puppets
(http://www.popculturemaven.com/wp-content/uploads/2013/10/paranorman-faces-01.jpg)
2. Pixilation
Pixilation adalah teknik yang dapat dilakukan tanpa membuat puppet dan
setnya, cukup dengan memotret manusia sebagai aktornya secara
frame-by-frame. Teknik ini dapat digunakan untuk membuat adegan yang tidak
mungkin dilakukan oleh manusia, seperti berjalan di udara dan menembus tembok.
Gambar 2.2. Film The Neighbors (1962) Oleh Norman Mclaren Yang Menggunakan Teknik Pixilation
3. Cut-outs
Cut-outs merupakan teknik stop-motion yang menggunakan kertas yang
digunting/dibentuk sebagai objek yang difoto. Lotte Reiniger dan Michel Ocelot menggunakan teknik ini dalam filmnya, dimana Reiniger memanfaatkan siluet dari paper cut-outs yang diletakkan pada background
terang. Sebaliknya, Ocelot memanfaatkan sisi putih paper cut-outs dan
menaruhnya di atas background yang lebih gelap atau background yang
berwarna.
Gambar 2.3. Siluet Cut-Outs oleh Lotte Reinigers dalam The Adventures Of Prince Achmed
(http://weblog.bezembinder.nl/391-405/lotte-reinigers.jpg)
4. Sand
Sand merupakan teknik yang membutuhkan ketelatenan yang tinggi. Teknik
ini dapat dilakukan di atas permukaan bidang datar tembus cahaya yang diterangi dengan lampu di belakangnya sebagai background sehingga yang
tampak pada audiens adalah siluetnya atau dapat juga dilakukan dengan membuat pasir menjadi sebuah karakter 3D lalu memotretnya
frame-by-Gambar 2.4. Karya Tyron Montgomery and Thomas Stellmach dalam Quest (Stop Motion Passion Process and Performance oleh Barry Purves, 2008)
5. Claymation
Pada teknik ini, animator menggunakan clay atau plastisin dalam pembuatan
karakter. Kelebihan dari teknik ini adalah animator dapat memberi penekanan
pada ekspresi wajah karakter dan juga menambah efek squash and stretch.
Gambar 2.5. Karakter Shaun The Sheep Menggunakan Teknik Claymation
(http://i.guim.co.uk/static/w-620/h--/q-95/sys- images/Guardian/Pix/pictures/2015/1/22/1421944112649/43750d57-cc0a-45e9-a9cb-56863a44ebd6-620x372.jpeg)
6. Personal Approaches
Teknik ini dilakukan sesuai dengan preferensi pribadi dimana teknik yang digunakan pun bebas yang dapat berupa penggabungan dari teknik-teknik lain yang telah dijelaskan sebelumnya (hlm. 131-148).
2.1.1. Puppet
Perlunya perancangan yang baik dalam membangun karakter terkait erat penjelasan Priebe (2007) dalam bukunya mengenai karakter desain untuk puppet,
bahwa puppet yang dibuat harus berdasarkan apa yang akan dilakukan oleh
karakter tersebut, pergerakan tubuh seperti apa yang akan dibutuhkan oleh karakter tersebut dan lain sebagainya. Oleh karena itu, perancangan karakter yang matang sangat berpengaruh pada puppet yang dihasilkan.
Dalam bukunya juga, Priebe (2007) menulis bahwa tidak ada batasan untuk material, metode dan teknik yang digunakan dalam pembuatan puppet
untuk stop-motion karena banyaknya material yang dapat digunakan
memungkinkan animator untuk bereksperimen serta mengeksplorasi material,
metode dan teknik yang ada. Oleh sebab itu, tidak ada patokan benar atau salah cara puppet tersebut dibuat melainkan apakah puppet tersebut dapat bergerak dan
berfungsi dengan baik atau tidak.
Penggunaan puppet pada stop-motion memiliki kelebihan, yaitu puppet
memiliki massa yang membuat animasi terlihat lebih nyata saat bergerak dibandingkan menggunakan teknik lain karena adanya efek gravitasi pada puppet.
adanya armature di dalamnya yang berfungsi seperti tulang agar dapat bergerak
serta menahan puppet berdiri dan tidak mudah jatuh saat digerakkan. Selain itu,
adanya armature pada puppet juga mencegah terjadinya puppet patah atau rusak
saat proses penganimasian (Priebe, 2007). Maka dari itu, armature harus dibuat
dengan kuat dan sesuai agar dapat menyangga puppet dengan baik.
Selain memiliki kelebihan ini, Gasek (2012) menambahkan bahwa adanya armature dalam puppet menjadi tantangan tersendiri saat pembuatan film
stop-motion karena harus mempertimbangkan bagaimana cara untuk melawan gravitasi
agar karakter dapat berdiri. Penyangga untuk badan dibuat agar figur karakter dapat digerakkan dengan mudah tanpa terganggu dengan adanya gaya gravitasi. Penyangga figur dapat dibuat dari bahan apapun selama bahan tersebut dapat menopang dengan kuat. Pada umumnya, penyangga dibuat ringan dan sekecil mungkin agar dapat dengan mudah digerakkan.
2.2. Desain Karakter
Seperti yang telah disinggung dalam Bab I, pada pembentukan karakter yang harus diperhatikan tak hanya bentuk secara fisik tetapi juga penampilan visualnya. Menurut Webster (2005) kesuksesan sebuah karakter dilihat dari dapat atau tidaknya karakter tersebut dipercaya/tampak nyata di mata penonton. Bukan dilihat dari sisi karakter tersebut dibuat dengan teknik yang bagus atau tidak , tetapi dilihat dari karakter tersebut dipikirkan secara matang atau tidak saat pembuatannya. Hal ini dikarenakan karakter yang dibuat dengan teknik yang baik memang menimbulkan kesan pada audiens tetapi tidak dalam jangka waktu yang
lama. Berbeda halnya dengan karakter yang dirancang dan dipikirkan dengan baik dalam pembuatannya, penonton dapat melihat karakter tersebut sebagai sesuatu yang nyata, ada, dan dekat dengan mereka.
Pada umumnya, karakter yang bergerak didesain dari simbol-simbol dan berdasarkan realita yang kemudian dilebih-lebihkan untuk menekankan kepribadian karakter. Simbol-simbol paling dasar yang paling sering digunakan contohnya bentuk mulut. Mulut yang melengkung ke atas menggambarkan karakter tersebut sedang senang dan sebaliknya jika bentuk mulut melengkung ke bawah menandakan karakter tersebut sedang sedih (Priebe, 2007).
Dalam mendesain sebuah karakter agar benar-benar nyata dan hidup, riwayat karakter menjadi hal yang penting untuk diperhatikan dan digali lebih dalam untuk dijadikan pertimbangan. Seperti yang dikatakan dalam buku Jones dan Olive (2007), bahwa dalam membangun sebuah karakter, riwayat hidup karakter diperlukan agar karakter tersebut tetap pada peran yang dibawakan, membedakan dengan karakter lainnya, dan dapat membuat karakter mudah diingat oleh penonton. Apabila riwayat karakter sudah jelas, maka karakter akan menjadi unik dan memiliki ciri khas sehingga penonton pun dapat dengan mudah membedakan karakter satu dengan karakter yang lain. Selain itu, keinginan dan tujuan karakter pun menjadi jelas.
Riwayat hidup karakter sendiri yang meliputi banyak hal, yaitu umur, suku/ras, tinggi, berat, kehidupan seksualitas, jenis kelamin, kesehatan, kecerdasan, pendidikan, siklus evolusi (untuk binatang, alien atau karakter sejenis), kebudayaan, makanan, hidup di malam hari (nocturnal), hubungan
dengan keluarga, keuangan, profesi, struktur badan, kekurangan dalam pribadi karakter, idiosyncrasies (yang membuat karakter tersebut berbeda dengan karakter
yang lain), suasana yang mempengaruhi karakter, tujuan, impian, trauma, bakat dan kecanduan terhadap sesuatu (Jones, 2007). Kesemuanya ini oleh Egri (1946) disebut dengan Three-Dimensional Character Development yang mencakup
Fisiologi, Sosiologi dan Psikologi.
2.2.1. Three-Dimensional Character Development
Sesuai dengan yang telah disebutkan sebelumnya, bahwa riwayat karakter sangat diperlukan. Karakter akan menjadi lebih menarik dan kompleks apabila dikembangkan dengan menggunakan Three-Dimensional Character Development
karena karakter akan menjadi datar, mudah ditebak, dan stereotip apabila hanya dibuat berdasarkan satu dimensi karakter. Berbeda halnya jika menggunakan tiga dimensi karakter, karakter yang dibuat akan memiliki keunikan karena ketiga dimensi karakter yang saling berhubungan dan saling melengkapi.
Adapun 3 dimensi karakter berdasarkan buku Egri (1946) yang berjudul The Art of Dramatic Writingadalah sebagai berikut.
1. Fisiologi
Fisiologi adalah apa yang ditampilkan kepada audiens untuk menunjukkan keberadaan karakter tersebut. Dalam hal ini, adalah penampilan fisik karakter. Fisik mempengaruhi pandangan seseorang dalam hidup juga mempengaruhi perkembangan mental seseorang. Perbedaan fisik dalam diri seseorang dapat menimbulkan rasa iri, minder, sombong, dsb. Contohnya, orang yang sehat
dengan orang yang sakit kronis memiliki pandangan yang berbeda terhadap kesehatan.
2. Sosiologi
Sosiologi karakter harus dipelajari lebih dalam karena menunjukkan alasan mengapa audiens melihat apa yang ditampilkan pada dimensi pertama karakter. Dalam hal ini, dimensi kedua lebih mengarah pada latar belakang/riwayat karakter dan kehidupan sosial yang menyebabkan apa yang tampak pada dimensi karakter yang pertama.
3. Psikologi
Psikologi merupakan hasil gabungan dari dimensi karakter yang pertama dan kedua. Dimensi ketiga lebih berbicara pada psikologi karakter yang dalam hal ini mencakup perasaan, moral dan sifat karakter.
2.2.2. Character Hierarchy
Hirarki karakter mengacu pada tingkat kesederhanaan dan kerealisasian karakter berdasarkan peran dan fungsi karakter dalam cerita. Menurut Bancroft, terdapat 6 tingkatan dalam karakter desain yaitu sebagai berikut.
1. Iconic
Karakter dalam kategori ini sangat sederhana dan sangat stylized
(berbeda/dilebih-lebihkan dari obyek sebenarnya). Namun, biasanya karakter ini menjadi sangat tidak ekspresif terutama pada fitur wajah. Contohnya mata yang digambarkan hanya dengan bulatan hitam dan tanpa pupil. Salah satu contohnya adalah karakter Hello Kitty.
Gambar 2.6. Hello Kitty
(http://i.guim.co.uk/static/w-620/h--/q-95/sys- images/Guardian/Pix/pictures/2014/8/28/1409228901360/de6aa8da-3f82-4069-9807-0e83513dad05-620x620.jpeg)
2. Simple
Jika dibandingkan dengan kategori iconic, karakter dalam kategori ini lebih
ekspresif dalam karakteristik wajah dan biasanya karakter sangat stylized.
Gambar 2.7. Dexter dalam Dexter’s Lab
(http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20120417000432/dexterslab/images/b/b4/Clip-art-dexters-laborsatory-660349.jpg)
3. Broad
Lebih ekspresif dibandingkan dua tipe yang telah disebutkan sebelumnya, karakter tidak didesain untuk akting yang halus dan biasanya memiliki mata
dan mulut yang besar karena ekspresi yang ekstrim dan dilebih-lebihkan dibutuhkan dalam cerita komedi.
Gambar 2.8. The Wolf dalam Kartun Tex Avery
(http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20110708023846/cartoons/images/0/01/Tex_Avery_Wo lf.png)
4. Comedy Relief
Tidak seperti kategori broad yang memiliki ekspresi ekstrem untuk
menyampaikan humor, comedy relief menyampaikan humor/lelucon melalui
akting dan dialog karakter. Oleh karena itu, tak heran jika dari segi anatomi wajah karakter kurang ekspresif.
5. Lead Character
Sangat realis dalam ekspresi wajah, akting dan anatomi. Pada umumnya karakter ini dibuat agar adanya keterkaitan audiens dengan karakter, karena karakter harus dapat menyampaikan emosi seperti layaknya manusia. Oleh karena itu, karakter dalam kategori ini memiliki proporsi yang realis dan wajah yang ekspresif.
Gambar 2.10. Mulan
(http://static.comicvine.com/uploads/original/11/111746/4352749-famulan.jpg)
6. Realistic
Kategori ini adalah kategori yang paling realistik dalam penggambaran karakter, seperti photorealism walaupun masih dengan sedikit aspek karikatur
Gambar 2.11. Snow White Sebagai Karakter Realistic
(http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20131106020936/disney/images/9/98/Snow_white_and _the_seven_dwarves-1.png)
2.2.3. Style
Menurut buku Digital Character Animation 3, style dalam desain terbagi menjadi
2 kategori besar yaitu realistic dan stylized.
1. Realistic
Karakter yang memiliki realistic style adalah karakter yang memiliki mimic
wajah menyerupai karakter aslinya. Semakin realistis karakter tersebut, semakin mirip karakter dengan obyek aslinya. Karakter akan sulit untuk dianimasikan apabila karakter sangat realistis seperti obyek sebenarnya, terutama manusia. Karena animator harus bekerja keras dalam penganimasian agar karakter dapat bergerak seperti obyek aslinya.
2 . Stylized
Pemberian style pada karakter menghindari masalah yang berkaitan dengan
realisme. Semakin karakter tersebut tidak terlihat photorealistic maka audiens
akan lebih memaklumi atau lebih menerima gerakan-gerakan yang tidak realistis. Stylized bukan berarti bergaya kartun. Misalnya, seperti sebuah
makhluk untuk film science fiction yang mungkin terlihat fotorealistis, tetapi
karakter tersebut stylized. Meskipun desainer yang membuatnya terinspirasi
dari alam, karakter tersebut tetap sebuah karakter yang baru, versi stylized
dari bentuk yang sebenarnya.
2.2.4. Bentuk
Bentuk dasar yang sederhana dapat membentuk karakter yang sederhana sedangkan dari penggabungan bentuk-bentuk dasar sendiri dapat menghasilkan karakter yang kompleks. Pada buku Creating Characters with Personality, Tom
Bancroft menjelaskan bahwa keseluruhan tampilan bentuklah yang pertama kali akan berbicara tentang kepribadian karakter bahkan sebelum karakter tersebut dapat berbicara. Selain itu, dengan membagi karakter ke dalam bentuk dasar yang sederhana akan mempermudah dalam membuat desain yang sama dari berbagai sudut pandang dan pose.
Adapun bentuk-bentuk dasar yang digunakan penulis dalam merancang karakter adalah sebagai berikut:
1. Lingkaran
Menurut Bancroft (2006), bentuk dasar lingkaran menambah daya tarik dan biasanya memberi kesan lucu dan manis pada karakter. Tillman (2011) menambahkan bahwa bentuk dasar lingkaran juga menambah kelengkapan, keanggunan, main-main, menghibur, kesatuan, perlindungan dan kekanak-kanakkan.
Gambar 2.12. Contoh Karakter dengan Bentuk Dasar Lingkaran (Creating Characters with Personality oleh Tom Bancroft, 2008)
2. Segitiga
Bancroft (2006) mengatakan bahwa bentuk dasar segitiga pada umumnya menggambarkan karakter jahat, karakter yang mencurigakan dan menyeramkan. Dalam bukunya, Tillman menambahkan bahwa bentuk dasar segitiga menggambarkan aksi, serangan, energi, kelicikan, konflik, dan ketegangan.
Gambar 2.13. Contoh Karakter dengan Bentuk Dasar Segitiga (Creating Characters with Personality oleh Tom Bancroft, 2008)
3. Persegi
Menurut Bancroft (2006), umumnya bentuk dasar persegi menggambarkan karakter yang dapat diandalkan, kuat atau juga berat. Tillman (2011) juga menambahkan bahwa bentuk dasar persegi memiliki arti keseimbangan, kepercayaan, kejujuran, perintah, kesesuaian, keamanan, persamaan, dan kejantanan.
Gambar 2.14. Contoh Karakter dengan Bentuk Dasar Persegi (Creating Characters with Personality oleh Tom Bancroft, 2008)
2.2.5. Warna
Dalam penggambaran sebuah karakter, warna juga berperan penting dalam menyampaikan pesan kepada audiens. Warna pada karakter dapat menjadi unsur
dalam cerita, menunjukkan kepribadian karakter, dan juga dapat membangun dan menggambarkan suasana di sekeliling karakter dalam sebuah cerita. Adapun warna yang digunakan oleh penulis adalah sebagai berikut:
1. Merah
Warna merah erat kaitannya dengan gravitasi dan kehormatan. Tak hanya itu, warna merah juga menyampaikan kesan anggun, menarik, dan cantik (Goethe, 2006).
Gambar 2.15. Merah
2. Kuning
Kuning adalah warna lingkaran cahaya dan emas. Warna ini mewakili masa depan, dan orang yang memilih warna ini menanti-nanti/memiliki harapan akan masa depan (Bleicher, 2012).
Gambar 2.16. Kuning 3. Hijau
Warna hijau biasanya tegas dan menuntut. sangat peduli dengan diri mereka sendiri dan keuntungan pribadi yang diperoleh. Tak heran jika warna hijau dikaitkan dengan uang dan kekayaan. Warna ini dapat disebut juga warna “aku” yaitu warna orang yang ingin menambah keberuntungannya (Bleicher, 2012).
Gambar 2.17. Hijau
2.2.6. Ekpresi
Sering dikatakan bahwa mata adalah jendela jiwa dan fitur utama dalam wajah yang membuat sebuah karakter terlihat hidup adalah mata mereka. Gerakan mata akan diiringi oleh semua gerakan wajah dan tubuh. Ketika karakter melihat keluar layar, mata akan bergerak terlebih dahulu, diikuti oleh kepala, kemudian bahu, tubuh yang memutar dan pinggang.
Gambar 2.18. Gerakan Mata yang Diikuti Gerakan Wajah dan Tubuh
(Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation Oleh Steve Roberts, 2011)
Saat karakter melihat sesuatu yang mereka sukai atau cintai, pupil mata akan membesar. Ini akan membuat karakter tampak lebih atraktif atau manis.
Gambar 2.19. Contoh Ekspresi Mata Karakter Saat Menyukai Sesuatu
(Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation Oleh Steve Roberts, 2011)
Saat karakter terkejut, pupil akan mengecil. Ekspresi ini umumnya ada pada karakter jahat yang membenci sesuatu atau adanya ketidakpercayaan.
Gambar 2.20. Contoh Ekspresi Mata Karakter Terkejut Tidak Percaya
(Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation oleh Steve Roberts, 2011)
Saat karakter kaget , mata akan menonjol dan membesar serta memberi penekanan bagian putih pada mata.
Gambar 2.21. Contoh Ekspresi Mata Karakter Kaget
(Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation oleh Steve Roberts, 2011)
Saat karakter licik dan jahat dan harus tampak bahagia, tersenyum dan tertawa. Mata karakter akan mengecil, mengurangi seberapa banyak bagian putih pada mata yang terlihat.
Gambar 2.22. Contoh Ekspresi Licik Karakter
(Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation oleh Steve Roberts, 2011)
Saat karakter sedang merasa seksi dan ingin memberikan penampilan yang seksi, lipatan mata bagian atas akan menurun dan terlihat seolah hamper memotong mata menjadi setengah bagian. Biasanya karakter memalingkan kepala dari yang ia lihat.
Gambar 2.23. Contoh Ekspresi Seksi Karakter
(Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation oleh Steve Roberts, 2011)
Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, gerakan mata akan diikuti oleh gerakan tubuh. Pada umumnya terdapat 4 pola dasar dari postur bahasa tubuh yaitu, open, closed, forwards dan backwards.
1. Open Body Postures
Untuk postur tubuh terbuka ini, posisi lengan dalam keadaan saling menjauh dari tubuh, tangan terbuka, kaki terbuka lebar dengan dan badan mengarah ke
arah obyek yang menjadi daya tarik.Postur tubuh seperti ini ingin menunjukkan bahwa karakter memiliki reaksi positif terhadap pesan yang diterimanya.
Gambar 2.24. Open Body Postures
(Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation oleh Steve Roberts, 2011)
2. Closed Body Postures
Postur tubuh tertutup, posisi lengan dalam keadaan terlipat dan kaki dalam keadaan menyilang (jika duduk). Posisi tubuh agak memalingkan badan dari obyek yang sedang dihadapi. Kepala juga dalam keadaan agak menunduk. Posisi tubuh ini ingin menunjukkan bahwa karakter menolak pesan yang diterimanya.
Gambar 2.25. Closed Body Postures
(Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation oleh Steve Roberts, 2011)
3. Forward Body Postures
Dalam postur tubuh seperti ini, posisi kepala karakter lebih condong ke depan dan menunjuk sesuatu dengan tangan atau jari. Hal ini menunjukkan bahwa karakter sedang aktif menerima atau menolak pesan yang diberikan kepada mereka.
Gambar 2.26. Forwards Body Postures
(Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation oleh Steve Roberts, 2011)
4. Backwards Body Postures
Dalam postur tubuh ini, posisi kepala karakter lebih condong ke belakang, melihat ke arah langit-langit atau sibuk melakukan aktivitas lain seperti membersihkan kaca, memutar sebuah tontonan atau menggambar di kertas. Hal ini menunjukkan bahwa karakter secara pasif terlibat atau menolak pesan yang diberikan padanya.
Gambar 2.27. Backwards Body Postures
(Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation oleh Steve Roberts, 2011)