• Tidak ada hasil yang ditemukan

Permainan Aktiviti Kanak-kanak BSMM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Permainan Aktiviti Kanak-kanak BSMM"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PERMAINAN ATAU AKTIVITI DALAM BSMM

Aktiviti atau permainan yang menarik hendaklah diadakan dalam setiap perjumpaan atau perkhemahan Bulan Sabit Merah Malaysia(BSMM). Dengan ini barulah ahli BSMM dapat bersukaria serta menambahkan kecekapan dan pengetahuan mereka dalam aktiviti-aktiviti itu. Jangan mengadakan aktiviti yang serupa setiap kali perjumpaan kerana ini akan membosankan ahli apabila diulang selalu.

Sekiranya aktiviti itu memerlukan alatan, eloklah disediakan sebelum sesuatu perjumpaan atau perkhemahan. Keselamatan unit adalah penting dalam setiap aktiviti dan pastikan mereka mematuhi seluruh peraturan yang ditetapkan dalam sesuatu aktiviti itu.

Aktiviti terbahagi kepada dua jenis:-a) Aktiviti Dalam

b) Aktiviti Luar

AKTIVITI DALAM

Diadakan di dalam bilik yang sesuai.

1. Lakonan Bisu

Alatan: kertas (tuliskan berbagai pekerjaan atau sesuatu gerakerja yang perlu

dilakukan oleh BSMM)

Satu kumpulan menghantar seorang wakil dan dia dikehendaki mencabut satu kertas. Setelah membaca kandungannya, dia hendaklah beraksi di hadapan kumpulannya dan mereka cuba meneka lakonan yang dipamerkan.

2. Simpulan

Alatan: tali, bangku.

BSMM dikehendaki membuat simpulan yang ditetapkan. Misalnya, ketua kumpulan memulakan simpulan dengan Simpul Belit di bangku, kemudian disambung dengan Buku Sila, Bunga Geti, Bunga Geti Berganda, Simpul Pengail, Simpul Lapan Berganda dan diakhiri dengan Simpul Tindih Kasih. Aktiviti ini boleh diubah suai mengikut kreativiti/kebolehan masing-masing.

BSMM disuruh menutup mata mereka dengan skaf dan apabila satu nama simpulan diberi, mereka dikehendaki membuatnya dengan pantas dan apabila sudah siap, angkat tangan dan tunjukkan simpulan tersebut. Markah diberikan kepada yang betul.

(2)

3. PermainanKim

Deria Lihat

Alatan: pensil, paku, pemadam, duit syiling, pku paying, pin, mancis, pen, kertas,

batu, pisau dll. (sediakan lebih kurang 30 jenis)

Letakkan objek-objek tersebut di atas meja dan tutup dengan kain atau kertas surat khabar. Setiap kumpulan diberi masa 3 minit untuk memerhati objek-objek yang diberi (masa boleh disesuaikan) dan bila sampai masa, kumpulan itu perlu berbincang dan Ketua Kumpulan perlu menyenaraikan objek yang dilihat.

Cara lain ialah dengan mengikat 10 jenis objek di tali dan disimpankan ke dalam kotak/karung. Bila ahli BSMM sudah bersedia, mereka dinasihatkan supaya tidak bercakap. Keluarkan tali itu perlahan-lahan (pastikan BSMM itu tidak berbincang/bercakap di antara mereka). Selepas 1 atau 2 minit, tali itu dimasukkan semula ke dalam kotak dan ahli BSMM itu bolehlah berbincang dan menyenaraikan nama objek-objek yang dilihat mengikut susunan yang betul.

Deria Sentuh/raba

Alatan: pensil, pen, pemadam, lencana, paku, skrew, batu kecil, botol, duit

syiling, kotal mancis, penutup botol, tali pendik, getah bulat dll.

Objek-objek tersebut dimasukkan ke dalam karung/beg/kotak dan setiap ahli BSMM diberi masa 1 minit untuk menyentuh objek-objek tersebut tanpa melihatnya. Setelah semua ahli BSMM dalam kumpulan tersebut menyentuhnya, mereka dikehendaki berbincang dan ketua menulis senarai nama objek-objek tersebut.

Deria Dengar

Alatan: Pita rakaman (pelbagai bunyi misalnya, bunyi enjin, air dibuka, kayu

patah, membuka penutup, laci, pintu, mengheret kerusi, menggoncang dan lain-lain.) Jika tidak menggunakan pita rakaman, ahli BSMM boleh membuat bunyi-bunyian yang dibuat di luar bilik.

Mainkan pita rakaman untuk didengari oleh semua ahli BSMM. Selepas semua bunyi itu dimainkan, mereka boleh berbincang dan menyenaraikan bunyi-bunyian yang telah didengarinya tadi.

Deria Hidu

Alatan: Minyak wangi, minyak angin, halia, cuka, kopi, bawang, ubat gigi,

minyak rambut dan sebagainya.

BSMM dikehendaki menutup matanya dengan skaf dan menghidu objek-objek itu bergilir-gilir. Kemudian mereka bolehlah berbincang dan menulis jawapannya.

Deria Rasa

Alatan: Kunyit, garam, gula, lada, bunga cengkih, cili dsb.

BSMM dikehendaki merasa dengan lidah bahan-bahan/serbuk yang disediakan itu bergilir-gilir. Kemudian mereka bolehlah berbincang dan menuliskan jawapannya.

(3)

4. `Baloo’ di mana kamu

Alatan: Senaskah surat khabar yang diikat dan digulung.

Ahli BSMM membuat satu bulatan dan duduk. Dua orang dipilih; seorang dipanggil ‘Baloo’ (beruang) dan seorang lagi bergelar ‘Mowgli’. Mowgli diberikan surat khabar yang bergulung untuk dijadikan sebagai pemukul dan matanya ditutup dengan skaf. Baloo dikehendaki berdiri di mana-mana dalam bulatan tersebut tanpa pengetahuan Mowgli. Mowgli hanya diberi peluang sebanyak 3 kali untuk bertanya “Baloo, di mana kamu?” dan boleh memukul dengan gulungan surat khabar itu sebanyak 3 kali sahaja. Baloo hanya menjawab “di sini” setiap kali mendengar pertanyaan Mowgli. Baloo boleh mengelak pukulan Mowgli tetapi tidak boleh bergerak dari tempatnya.

5. Kiri – kanan

Alatan: Beret BSMM

Ahli-ahli BSMM berdiri dalam bulatan (atau duduk) dengan rapat. Bila terdengar arahan “Kiri”, mereka akan merebut beret BSMM yang duduk/berdiri disebelah kiri mereka. “Kiri - Kanan” boleh digantikan dengan perkataan lain seperti Kiri – Perak; Kanan – Perlis dan perkataan-perkataan boleh ditambah untuk mengelirukan ahli yang mengambil bahagian.

6. Melukis gadjet/projek perintis

Ahli BSMM disuruh melukis gadget-gadget yang terdapat dalam satu perkhemahan ke dalam buku log mereka. Selain daripada melukis gadget, mereka boleh melukis projek-projek perintis (pioneering) seperti menara, jambatan, pintu gerbang dll.

7. Membaca peta

Alatan: Peta Topo dan kompas.

Setiap kumpulan diberi peta yang serupa (lebih elok setiap ahli BSMM diberi setiap seorang) dan mereka diberi beberapa soalan (tugasan), misalnya: mencari grid beberapa tempat (sekolah, masjid, balai polis dll), memberi grid kedudukan (RG) tempat itu untuk dicari dan ditandakan nama tempat tersebut, beri bering dari satu tempat ke satu tempat, menamakan kawasan jenis tumbuhan yang terdapat, sumber ekonomi, pekerjaan penduduk setempat, tanaman utama di sesuatu kawasan dsb.

8. Ilmu BSMM

Sediakan beberapa soalan mengenai Pengetahuan Am Bulan Sabit Merah, misalnya, sejarah Bulan Sabit Merah, simpulan dan ikatan dll. Soalan berbentuk subjektif atau objektif boleh disediakan. Selepas menjawab semua soalan itu, BSMM menukarkan kertas jawapan dan memeriksa jawapan bila pemimpin memberikan jawapan yang betul bagi soalan itu.

(4)

9. Kepala dan Ekor

Setiap pasukan berbaris mengikut barisan masing-masing di hadapan pemimpin. Apabila pemimpin menyebut `kepala’, BSMM yang di hadapan tidak bergerak tetapi kawan-kawan yang lain dalam barisan masing-masing akan berlari ke hadapan sambil berpusing mengelilingi BSMM yang di hadapan tadi, dan balik semula ke tempat masing-masing.

Begitu juga apabila pemimpin menyebut `ekor’, BSMM di belakang sekali tidak bergerak, tetapi kawan-kawaan yang lain dalam pasukan akan berlari ke belakang sambil berpusing mengelilingi BSMM yang di belakang tadi dan balik ke tempat masing-masing. Mana-mana pasukan yang pertama sampai serta berbaris dengan lurus, akan diisytiharkan sebagai pemenang. Permainan ini boleh diteruskan dengan menukar kedudukan setiap ahli dalam barisan itu sehingga tamat permainan.

10.Harta Tersembunyi

Ahli BSMM disuruh keluar mencari beberapa objek/benda yang telah ditentukan oleh pemimpin seperti daun, rumput-rampai, buah-buahan dll. Pasukan yang pertama dapat menyerahkan tugasan kepada pemimpin dianggap pemenang.

AKTIVITI LUAR

Dijalankan semasa perjumpaan atau perkhemahan unit BSMM.

1. Mendirikan Khemah

Para ahli BSMM diberi latihan mendirikan khemah supaya mereka cekap dan mahir mendirikan khemah sendiri. Cara lain ialah mendirikan khemah dalam gelap iaitu dengan menyuruh BSMM menutup mata mereka dengan skaf dan bayangkan pada masa itu sudah malam dan keadaan gelap gulita.

2. Latihan Kecemasan

Sebelum mengadakan aktiviti ini; pastikan semua ahli BSMM sudah dilatih dengan kemahiran pertolongan cemas. Tuliskan beberapa kemalangan seperti kemalangan jalan raya, kebakaran, lemas dll pada kertas tugasan dan serahkan kepada ketua kumpulan untuk menjalankan aktiviti tersebut bersama kumpulannya.

3. Merintis (Pioneering)

Pastikan semua ahli BSMM sudah mahir dengan ikatan dan simpulan. Gunakan tali yang sesuai apabila membina sesuatu projek perintis. Pastikan projek itu selamat sebelum mencubanya. Ketua kumpulan boleh merujuk kepada carta-carta atau model-model projek yang hendak mereka bina.

Selain daripada membuat projek, ahli BSMM boleh juga membuat gadjet yang berguna dalam sesuatu perkhemahan. Ini adalah satu latihan yang amat berguna kepada ahli BSMM kerana ia dapat memahirkan simpulan dan ikatan mereka.

(5)

4. Memasak

Adakan dua jenis masakan iaitu masakan dengan menggunakan alat-alat dapur dan memasak cara hutan/`Backwoodsman”. Satu peraduan boleh diadakan untuk menentukan kumpulan yang cekap sekali dalam masakan.

5. Memotong Kayu

Aktiviti ini membolehkan ahli BSMM menunjukkan kecekapan mereka dalam pengetahuan menggunakan kapak. Pastikan semua langkah keselamatan diambil oleh setiap ahli BSMM yang menyertainya. Kayu yang dipotong itu boleh digunakan sebagai kayu api dalam perkhemahan atau untuk gadjet/projek perintis.

6. Mengikut Jejak (Tracking)

Aktiviti ini adalah untuk menduga pengetahuan tentang tanda-tanda kejadian hutan yang boleh dijejak dan dibinanya sendiri. Ahli BSMM boleh memahirkan pengetahuannya dengan menggunakan kayu, lalang/rumput, batu sebagai membina tanda-tanda kejadian hutan tersebut.

Selain daripada itu, benang atau kertas warna juga boleh digunakan. Taburkan benang atau kertas warna mengikut jalan yang ditentukan untuk dilalui oleh ahli BSMM.

Cara yang ketiga ialah dengan mengheret batang kayu di atas tanah supaya ia meninggalkan kesan. Pastikan ada kesan di atas tanah supaya ahli BSMM dapat menjejakinya.

7. Orienteering

Sebelum mengadakan aktiviti ini, adakan latihan menggunakan kompas dan peta (terutama peta topo).

a) Route Orienteering – Ahli BSMM dikehendaki mengikut satu perjalanan yang telah ditetapkan. Salin perjalanan itu daripada peta yang ditunjukkan. Dalam perjalanan itu, BSMM ditugaskan untuk menandakan stesyen-stesyen tertentu sebagai tugasan dalam peta lakaran mereka. Satu had masa hendaklah ditetapkan.

b) Projek Orienteering – Ahli BSMM dikehendaki mengikut satu perjalanan setelah menyalinnya di atas peta mereka. Apabila mereka menemui satu stesyen, mereka dikehendaki membuat sesuatu aktiviti, misalnya: mengutip duaa jenis daun, buah-buahan, serangga dll.

8. Harta Karun

Alatan: Peta lakaran, peta topo, arahan/tugasan, kompas, objek seperti kacang,

gula-gula (sebagai `Harta Karun’).

Satu peta kasar (dengan bertanda X) yang menunjukkan tempat sesuatu objek disembunyikan diletakkan di satu tempat, misalnya: di kawaasan padang. Pada peta itu, boleh disertakan arahan lain untuk dijalankan oleh ahli BSMM itu. Bereng kompas boleh diberi untuk panduan ahli BSMM mencari arah lain sehingga terjumpanya `Harta Karun’ itu.

(6)

9. Nature’s Hunt

Ahli-ahli BSMM dikehendaki mencari ilmu kejadian seperti serangga, daun, buah-buahan, bunga dll. Tuliskan arahan/tugasan di kertas dan masukkan ke dalam sampul surat. Lebih elok adaakan satu cerita, misalnya: “Wahai pehlawan-pahlawan yang pengecut, tibalah masanya untuk menunjukkan kegagahanmu kerana puteri beta telah dihinggapi penyakit angau dan dukun beta berkehendakkan benda-benda sebagai ubat:- Seekor semut, seekor nyamuk, seekor belalang, daun ketapang, lalang, buah jambu ... Benda-benda yang dikehendaki hendaklah yang boleh didapati/perolehi di kawasan itu dan senarai yang diberi kepada setiap kumpulan hendaklah berlainan/berbeza.

10.Night Orienteering

Aktiviti ini sama seperti Orienteering tetapi ia dilakukan pada waktu malam. Pastikan ahli BSMM berpakaian uniform lengkap dan membawa lampu suluh: satu lampu di hadapan dan satu lagi di belakang kumpulan.

11.Night Stalking

Aktiviti ini diajalankan pada waktu malam dan semua ahli BSMM dikehendaki beruniform lengkap. Mereka dikehendaki mengekori seorang yang akan menjalankan beberapa gerakerja di sesuatu tempat. Pada bila-bila masa, orang itu akan menoleh ke belakang untuk menangkap ahli BSMM yang mengekorinya/yang mengintipnya. Ahli BSMM itu pula hendaklah bersembunyi apabila orang itu cuba menangkapny. Pada akhir aktiviti ini, ahli BSMM itu hendaklah melaporkan gerakerja yang dilakukan oleh orang yang diintip itu. Sementara orang itu pula, dikehendaki melaporkan jumlah ahli BSMM yang dia dapat lihat dan markah akan ditolak bagi setiap ahli BSMM yang dapat dilihatnya.

12.Mata Angin

Sebelum itu, tentukan arah mata angin yang betul iaitu UTARA< SELATAAN< BARAT dan TIMUR. Tiap-tiap kumpulan berbaris menghadap ke arah UTARA. Ketua kumpulan berdiri di hadapan dan Penolong Ketua Kumpulan berdiri di belakang kumpulan. Bila BSMM mendengar `SELATAN’ – mereka hendaklah melompat dan berdiri menghadap ke arah SELATAN. Jika didapati BSMM itu menghadap ke arah lain maka dia dikehendaki duduk dan permainan itu diteruskan semula. Bila didapati semua ahli BSMM dalam suatu kumpulan itu telah dihukum duduk, kumpulan itu diisytiharkan kalah.

(7)

13.Komando Lawan Komunis

Semua ahli BSMM dibahgikan kepada dua pasukan; satu Komando dan satu lagi Komunis. `Nyawa’ mereka ialah skaf yang diikatkan di kepala mereka. Mereka dihekendaki merebut skaf yang ada di kepala musuh mereka. Komunis diberi masa untuk bersembunyi dan kemudian Komando akan mencari mereka. Apabila `nyawa’ dicabut, mereka diisytiharkan `mati’ dan terkeluar daripada permainan. Yang `mati’ tidak dapat bermain lagi. Pastikan kejadian bergaduh seperti lawan bersilat atau bertumbuk tidak terjadi. Bila mereka menang, wisel ditiupkan dan kehendaki berkumpul. Kiraan mata dibuat untuk mengetahui pemenangnya.

14.Waterloo

Aktiviti ini adalah serupa dengan persaingan di atas tetapi setiap ahli BSMM diberi plastik/belon yang berisi air berwarna sebagai peluru. Setiap seorang boleh diberi 3 – 5 beg plastik. Semua ahli BSMM dikehendaki berpakaian riadah dan permainan elok dijalankan sebelum rehat mandi. Sesiapa yang terkena tembakan (badannya didapati basah) tidak dapat berlawan lagi atau dikira `mati’. Permainan ini boleh dimainkan pada waktu malam supaya ahli BSMM boleh bersembunyi atau melarikan diri jika diserang.

15.Mengelak Pukulan

Gunakan pemukul bantal atau alat yang lembut dan buatkan satu kawasan bertali. Ahli BSMM boleh bergerak dengan bebas dalam kawasan bertali tersebut dalam situasi duduk. Apabila isyarat mula dibuat (wisel), setiap BSMM cuba memukul BSMM lain semasa duduk. Cuba elak pukulan yang dibuat supaya anda tidak diisytiharkan `mati’ atau terkeluar daripada permainan.

16.Daftar Alat Perkhemahan

Ahli BSMM diberi sehelai kertas dan pen. Mereka dikehendaki menyenaraikan seberapa banyak yang boleh peralatan perkhemahan. Masa yang diberi adalah terhad, misalnya satu setengah minit atau dia minit. Ahli yang paling banyak menyenaraikan peralatan dengan tepat/betul adalah diisytiharkan pemenang.

17.Ibu Ayam

Seorang ahli BSMM menjadi `helang’ dan pemimpin/ketua kumpulan menjadi `ibu ayam’. Semua ahli BSMM dibahagikan kepada beberapa kumpulan kecil. Setiap kumpulan memilih nama seekor burung. Ibu ayam akan melaungkan nama sesuatu kumpulan (ikut nama burung yang telah dipilih) bergilir-gilir. Apabila anak burung (kumpulan itu) berlari ke arah `ibu ayam’, `helang’ akan cuba menangkapnya. `Ibu ayam’ hendaklah berdiri di tengah-tengah kawasan, kumpulan-kumpulan burung ditempatkan pada jarak yang sama jauh dari `ibu ayam’.

(8)

18.Tampar Lutut

Pasangan ahli BSMM akan duduk berhadapan (menghadap antara satu sama lain) menghadap lawan. Tiap-tiap seorang akan cuba untuk menampar lutut lawannya. Masa akan diberikan dan jumlah tampar yang tertinggi dan yang paling rendah mengelak adalah dikira sebagai pemenang.

19.Bercerita/Membawa

Pemimpin terlebih dahulu perlu memisahkan/menjarakkan antara satu kumpulan dengan kumpulan yang lain dan antara ahli dengan ahli dalam kumpulan masing-masing supaya berita yang disampaikan tidak akan didengari bersama oleh kumpulan lain atau ahli lain. Pemimpin akan memanggil semua Ketua Kumpulan dan memberikan satu cerita bersiri. Cerita tersebut hendaklah sederhana panjang. Pemimpin perlu mengulang beberapa kali cerita tersebut sebelum Ketua Kumpulan pulang ke kumpulannya dan bercerita.

Setelah ketua kumpulan mendengar cerita bersiri tersebut, dia dikehendaki kembali ke kumpulannya dan menghebahkan cerita tersebut secara berbisik dari seorang (kedua) ke seorang ahli lain (ketiga) dalam barisan yang lurus yang bermula dari depan (Ketua Kumpulan) sehingga selesai. Berita tersebut hanya boleh didengari oleh pengutusnya kepada penerimanya sahaja. Ketua kumpulan tidak dibenarkan memberi sebarang isyarat atau maklumat kepada orang ketiga atau begitulah antara ahlinya.

Setelah selesai berita itu disampaikan, semua ahli yang terakhir dalam setiap kumpulan akan dipanggil berkumpul. Mereka akan disuruh menceritakan kembali berita/cerita yang telah disampaikan tadi (mereka terima). Bandingkan isi cerita yang diperdengarkan dengan isi cerita yang diarahkan oleh pemimpin. Permainan ini amat menarik jika dilakukan kepada banyak kumpulan.

20.Lembu Kena Kepung

Ahli kumpulan memegang tangan dan membuat satu bulatan. Seorang ahli BSMM menjadi `lembu’ dan berdiri dalam bulatan. Lembu itu cuba berlari keluar dari bulatan dengan menggunakan sebarang cara dan ahli-ahli BSMM yang membuat bulatan pula cuba seberapa yang boleh menahan `lembu’ tersebut dari keluar daripada bulatan tersebut. Jika `lembu’ itu dapat keluar daripada kepungan itu, tukarkan ahli BSMM lain sebagai `lembu’ dan begitulah seterusnya.

21.Lumba Lari Keldai Berganti-ganti

Dua garisan A dan B ditandakan pada jarak 10 meter. Kumpulan-kumpulan dibahgikan dua kumpulan: satu kumpulan berdiri di belakang garisan A dan B. Bila isyarat `mula’ diberikan, pelari pertama berlari merangkak songsang (ke belakang) ke arah pelari kedua pasukannya yang berada di belakang garisan BPelari kedua mula berlari apabila sahaja pelari pertama melintasi garisan B. Begitulah seterusnya bertukar ganti

(9)

22.Elak Bola dalam Bulatan

Alatan: Bola (boleh lebih daripada satu)

Pilih dua kumpulan untuk membentuk satu bulatan yang besar. Kumpulan lain berdiri di dalam bulatan yang ditandakan. Ahli BSMM yang berada di dalam bulatan akan direjam dengan bola dan sekiranya terkena BSMM tersebut dikira `MATI’. Rejaman hanya sah sekiranya terkena di bahagian bawah lutut ahli yang berada dalam bulatan. Ahli BSMM yang `terkena’ rejaman itu iaitu sdah `MATI’, hendaklah mengambil tempat dengan segera di garisan bulatan dan dibenarkan mengambil bahagian merejam bola. Lontaran itu hendaklah dibuat bertubi-tubi dengan seberapa cepat dan hendaklah digalakkan ketepatan memandang. Permainan bolehlah diteruskan hinggalah hanya seorang ahli sahaja berada dalam bulatan dan dia diisytiharkan sebagai pemenang.

23.Bola Edar /Bola Sentuh

Alatan: Bola.

Ahli BSMM disuruh mencari tempat atau ruang sendiri dalam kawasan yang telah ditetapkan. Permainan dimulakan apabila seorang pemain mengambil bola dan cuba melempar/merejamkan kepada ahli lain. Ahli BSMM yang terkena rejaman tersebut dikehendaki duduk berdekam di tempat terkenanya rejaman. Dia boleh mengambil bahagian semula sekiranya dia dapat memungut bola yang datang ke arahnya sambil memungut bola tersebut lalu merejam kepada Ahli BSMM lain yang masih bebas bergerak (mesti melakukan lemparan/rejaman tersebut dari kedudukan berdekam sahaja).

Ahli yang belum kena rejam adalah bebas bergerak untuk mengelakkan dirinya daripada terkena rejaman. Permainan ini tamat apabila semua pemain sudah `kena rejam’ dan berada dalam aksi duduk/berdekam. Apabila hanya tinggal beberapa orang sahaja yang masih bebas, galakkan ahli lain menghantar bola ke sekeliling kawasan sehingga sesuatu rejaman boleh dibuat. Untuk merancakkan permainan, bilangan bola boleh ditambah (lebih dari sebiji).

24.Pijak Kaki

Tiap-tiap ahli BSMM akan cuba memijak jari kaki lawan masing-masing sambil itu cuba mengelak jari kakinya sendiri dipijak lawan.

25.Lawan Runtun Satu Tangan

Pasangan mencekak pergelangan tangan lawan (kiri dan kanan)masing-masing. Kemudian berpaling sisi dan cuba menarik lawannya melintasi garisan yang ditandakan.

26.Anak Lembu Degil

Seorang ahli BSMM membuat aksi rangkak, seorang lagi memacakkan jarinya di belakang tengkuk lawannya yang berada dalam aksi merangkak tadi. Dia cuba menarik lawannya ke hadapan dari `anal lembu’ itu serta anak lembu cuba menentangnya (menarik ke belakang).

(10)

27.Tinju Sebelah Tangan/Tampar Beruk

Setiap pasangan memegang pergelangan tangan kiri atau tangan kanan lawan masing-masing. Tujuannya ialah cuba mencuit (menyentuh) muka lawannya. Lawannya cuba seberapa yang boleh mengelakkan dirinya supaya mukanya tidak disentuh.

28.Gusti Lengan

Tiap-tiap pasangan menggenggam tapak tangan lawan dengan setiap siku berkedudukan selari dan sebelah tangan lagi memegang tangan lawan yang berkedudukan bersilang di bawah tangan yang akan bergusti. Pasangan perlulah menumbangkan tangan lawan sehingga lebah.

Projek-projek Untuk Kumpulan 1. Membuat wogel

2. Membuat sarung pisau/kapak

Referensi

Dokumen terkait

Peserta yang tidak mematuhi arahan, perintah, atau instruksi dari petugas lomba, petugas keamanan atau marshal (secara bersama-sama “Petugas”), atau peserta

DalamPasal 1851 ayat (2) hanya dijelaskan tentang kebolehan membuat persetujuan perdamaian mesti harus berbentuk akta otentik. Persetujuan perdamaian adalah bentuk

Oleh karena dakwah harus ditempatkan dalam proses pembangunan tersebut dan merupakan bagian yang integral pada masyarakat desa, maka harus dilakukan melalui proses identifikasi

Pada pola usaha- tani dan peternakan sapi terpadu optimal peningkatan pendapatan usahatani keluarga terutama disebabkan oleh peningkatan pendapatan usaha ternak sapi sebagai

Bank dan nasabah masing-masing mendapatkan keuntungan. Keuntungan bagi bank dengan menghimpun dana lewat deposito adalah uang yang tersimpan relatif lebih lama,

Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sistem informasi yang dapat membantu IFAO dalam menjual tiket konser, sehingga penonton konser IFAO

Metode pelaksanaannya adalah di awali dengan melakukan observasi terkait dengan kebutuhan merancang sistim informasi manajemen persediaan berbasis aplikasi yang dapat

Dengan menggunakan kerangka analitis keamanan sosietal dan ekonomi pada penelitian kualitatif, artikel yang berupaya mengelaborasi ragam diskursus mengenai