(SOFTWARE DEVELOPMENT KIT) MOBILE
SKRIPSI
Disusun oleh :
NANANG HARYADY HR
NPM. 0836010004
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL
"
VETERAN
"
J AWA TIMUR
SURABAYA
(SOTWARE DEVELOPMENT KIT) MOBILE
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Jurusan Teknik Informatika
Disusun oleh :
NANANG HARYADY HR
NPM. 0836010004
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
SURABAYA
APLIKASI PERHITUNGAN BANGUN RUANG UNTUK ANAK
TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS QT SDK
(SOFTWARE DEVELOPMENT KIT) MOBILE
Disusun O leh :
NANANG HARYADY
NPM. 0836010004
Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negar a Lisan Periode VII Tahun Akademik 2012/2013
Ketua Program Studi Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
UPN ”Veteran” J awa Timur
DASAR BERBASIS QT SDK (SOFTWARE DEVELOPMENT KIT) MOBILE Disusun Oleh :
NANANG HARYADY HR
NPM. 0836010004
Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skr ipsi Pr ogram Studi Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur Pada Tanggal 14 Februari 2013
Wahyu Syaifullah J .S, S.Kom, M.Kom Budi Nugroho, S.Kom, M.Kom
NIP.386 08 10 0295 1 NIP. 3 8006 05 0205 1
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PANITIA UJ IAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF
KETERANGAN REVISI lisan periode VII, TA 2012/2013 dengan judul:
”
APLIKASI PERHITUNGAN BANGUN RUANG UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS QT SDK (SOFTWAREDEVELOPMENT KIT) MOBILE”
Rasa syukur yang teramat dalam kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing kami, sehingga kami dapat menyelesaikan pengerjaan Tugas Akhir untuk mencapai jenjang strata 1 pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional.
Laporan ini disusun untuk Tugas Akhir saya, dengan judul : Aplikasi Perhitungan Bangun Ruang Untuk Membantu Pendidikan Tingkat Sekolah Dasar Berbasis QT SDK (Software development Kit) Mobile.
Ucapan terima kasih juga tak luput saya persembahkan sebagai perwujudan rasa syukur atas terselesaikannya Laporan Tugas Akhir ini. Ucapan terima kasih ini saya tujukan kepada :
1. Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat Rahmat dan berkah-Nya kami dapat menyusun dan menyelesaikan Tugas Akhir ini hingga selesai.
2. Kedua orang tua saya masing-masing, ibu yang banyak memberikan Doa, Kasih Sayang, Cinta, Kesabaran sejak kami dalam kandungan serta bimbingan, dan semangat sampai saya menjadi sekarang ini, terima kasih banyak untuk semuanya dan terima kasih karena selalu menjadi orang tua dan teman yang baik buat saya.
3. Prof.Dr.Ir. Teguh Sudarto, MP Selaku Rektor Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
6. Prof. Dr. Ir. Sri Rejeki, MT selaku Dosen Pembimbing 1 Tugas Akhir yang telah meluangkan begitu banyak waktu, tenaga dan pikiran serta dengan sabar membimbing penulis dari awal hingga Tugas Akhir ini dapat terselesaikan.
7. Wahyu Syaifulloh JS, S. Kom Dosen Pembimbing 2 Tugas Akhir, juga yang telah bersama meluangkan begitu banyak waktu, tenaga dan pikiran serta dengan sabar membimbing penulis dari awal hingga Tugas Akhir ini dapat terselesaikan.
8. Dio Dedi Hutama S.Kom dan Achmad Fahmy Aly S. Kom yang telah sabar dan banyak membantu saya selama pengerjaan Tugas Akhir ini terima Kasih kawan-kawanku kelak saya tidak akan melupakan jasa-jasa mu.
9. Terima kasih spesial buat Kakak ku yang jauh di padang Desi Nofita Sari S.Pd yang selama penulis membuat laporan selalu di dukung dan maupun memberikan semangat untuk terselesaikannya laporan tugas akhir ini. 10.Buat teman – teman dikos yang memberikan semangat dan hiburan,
terutama Emir Akalila saya ucapkan banyak terima kasih.
diberikan kepada Penulis. Sehingga dapat terselesaikannya penulisan ilmiah ini. Penulis menyadari keterbatasan pengalaman dan kemampuan yang dimiliki, sudah tentu terdapat kekurangan dalam segi teknis maupun penyajian bahannya serta masih jauh dari sempurna, untuk itu penulis tidak menutup diri dan mengharapkan adanya saran serta kritik dari berbagai pihak yang sifatnya membangun dan menyempurnakan penulisan ilimiah ini.
Akhir kata penulis berharap semoga penulisan ilmiah ini dapat memberikan manfaat bagi semua pihak yang bersangkutan, khusunya bagi penulis dan umumnya bagi para pembaca.
Surabaya, Januari 2013
2.7 Antar Muka dari Qt ... 28 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis ... 34
3.2 Gambaran Umum Sistem ... 34
3.2.1 Spesifikasi Perangkat Keras………... 35
3.2.2 Spesifikasi Perangkat Keras Nokia E7………... 35
3.2.3 Spesifikasi Perangkat Lunak………37
3.3 Perancangan Sistem ... 38
4.2 Kebutuhan Sistem ... 53
4.3.6 Halaman Perhitungan Mencari Luas...58
A. Halaman Perhitungan Mencari Volume Kubus...…… 59
B. Halaman Perhitungan Mencari Luas Kubus……... 60
C. Halaman Perhitungan Mencari Volume Balok...…….. 61
D. Halaman Perhitungan Mencari Luas Balok…………...62
E. Halaman Perhitungan Mencari Volume Tabung...63
F. Halaman Perhitungan Mencari Luas Tabung...64
G. Halaman Perhitungan Mencari Volume Bola...65
H. Halaman Perhitungan Mencari Luas Bola...66
I. Halaman Perhitungan Mencari Volume Limas...67
J. Halaman Perhitungan Mencari Luas Limas...68
K. Halaman Perhitungan Mencari Volume Kerucut...69
L. Halaman Perhitungan Mencari Luas Kerucut...70
M. Halaman Perhitungan Mencari Volume Prisma...71
5.1.1 Halaman Utama / Layout……..………...74
5.1.2 Halaman Menu Utama...……….. 76
5.1.3 Halaman Panduan……… 77
5.1.4 Halaman Perhitungan Bangun Ruang….………... 78
A. Halaman Menu Perhitungan Volume…...……….. 79
B. Halaman Menu Perhitungan Mencari Luas………. 80
C. Perhitungan Bangun Ruang dan Uji Coba Studi Kasus... 81
5.1.5 Button hasil dan reset………...………... 96
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 98
6.2 Saran... 99
DAFTAR PUSTAKA ... 100
Judul : Aplikasi Perhitungan Bangun Ruang Untuk Tingkat Sekolah Dasar Berbasis QT SDK (Software development Kit) Mobile.
Pembimbing I : Prof. Dr. Ir. Sri Rejeki, MT Pembimbing II : Wahyu Syaifulloh J.S, S.Kom
Penyusun : Nanang Haryady HR
ABSTRAK
Dalam tata cara pendidikan, siswa banyak mengalami kendala ataupun permasalahan, khususnya pada pelajaran matematika. Biasanya siswa mengalami kesulitan untuk menghafal rumus luas maupun volume bangun ruang. Kesulitan tersebut dikarenakan kurangnya kegemaran dalam membaca maupun menghafal rumus serta terlalu banyaknya perhitungan yang membuat siswa malas untuk menghafal. Siswa mengharapkan adanya cara perhitungan matematika yang cepat, tepat, dan mudah.
Cara perhitungan matematika yang cepat, tepat, dan mudah tersebut dapat kita dapatkan melalui software perhitungan matematika. Menurut Erick Kurniawan 2011, Qt
SDK ( Software Development Kit ) merupakan suatu pengembangan aplikasi mobile
dengan konsep dan foundamental dari Qt SDK untuk mengembangkan aplikasi mobile untuk target platform Symbian dan MeeGo. Qt SDK sudah lama digunakan untuk mengembangkan aplikasi lintas platform yang sangat bagus. Qt SDK mempunyai koleksi
Class Library yang lengkap dan konsisten, didukung oleh dokumentasi yang
komprehensif.
Diharapkan aplikasi yang ada nantinya bermanfaat untuk siswa dan guru pengajar matematika juga kedepannya dapat mengurangi ketidak tahuan mereka terhadap perhitungan bangun ruang. Dan aplikasi Qt merupakan solusi untuk mewujudkan suatu bentuk perhitungan bangun ruang dengan menginputkan suatu nilai dan kemudian memilih perhitungan apa yang akan diselesaikan terlebih dahulu. Disana nantinya aplikasi tersebut diharapkan mampu mengatasi permasalahan perhitungan bangun ruang.
Kata Kunci : Rumus-rumus matematika dasar tentang perhitungan bangun
1.1. Latar Belakang.
Di zaman modern sekarang segala bidang pada aspek masyarakat semakin berkembang cepat khususnya teknologi. Perkembangan teknologi tidak hanya terjadi pada kalangan mahasiswa, namun juga telah merambah ke siswa dari tingkat dasar sampai menengah atas. Siswa sekarang lebih menyukai sesuatu yang instan, cukup surfing internet semua yang mereka inginkan sudah dapat mereka dapatkan.
Dalam tata cara pendidikan, siswa banyak mengalami kendala ataupun permasalahan, khususnya pada pelajaran matematika. Biasanya siswa mengalami kesulitan untuk menghafal rumus luas maupun volume bangun ruang. Kesulitan tersebut dikarenakan kurangnya kegemaran dalam membaca maupun menghafal rumus serta terlalu banyaknya perhitungan yang membuat siswa malas untuk menghafal. Siswa mengharapkan adanya cara perhitungan matematika yang cepat, tepat, dan mudah.
Cara perhitungan matematika yang cepat, tepat, dan mudah tersebut dapat kita dapatkan melalui software perhitungan matematika. Menurut Erick Kurniawan 2011, Qt SDK ( Software Development Kit ) merupakan suatu pengembangan aplikasi mobile dengan konsep dan foundamental dari Qt SDK untuk mengembangkan aplikasi mobile untuk target platform Symbian dan
MeeGo. Qt SDK sudah lama digunakan untuk mengembangkan aplikasi lintas
lengkap dan konsisten, didukung oleh dokumentasi yang komprehensif. Dalam aplikasi tersebut diharapkan mampu mengatasi permasalahan perhitungan bangun ruang. Class Library tersebut berisi semua fungsi yang dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi. Aplikasi ini bersifat open source atau free dapat dan mudah beroperasi pada OS Windows, vista, linux, MAC, & Windows 7.
Aplikasi yang akan dibuat dan sebelum di implementasikan kedalam kehidupan nyata benar-benar akan diuji kelayakan dengan melakukan serangkaian skenario antara lain : menú-menu perhitungan rumus bangun ruang, menú data yang dimasukkan, dan hasil / output yang ditampilkan. Untuk mengetahui hasil perhitungan bangun ruang dari data yang dimasukkan. User hanya dengan mengimputkan nama bangun ruang, luas bangun ruang, dan keliling bangun ruang. Hasil dari inputan tadi akan muncul perhitungan rumus bangun ruang disetiap kedudukan sesuai inputan user sebelumnya.
1.2. Rumusan Masalah.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, terdapat beberapa permasalahan yang akan diangkat dalam tugas akhir ini, antara lain :
a. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi QT-SDK dalam membangun aplikasi perhitungan bangun ruang?
b. Bagaimana siswa memperoleh informasi dan pengetahuan tentang rumus dan perhitungan bangun ruang dengan lebih mudah?
1.3. Batasan Masalah.
Dalam perancangan dan pembuatan aplikasi QT-SDK Symbian mobile untuk studi kasus perhitungan bangun ruang batasan permasalahan antara lain yaitu sebagai berikut :
a. User sebagai inti dari berjalannya aplikasi perhitungan bangun ruang
ini dengan menginputkan sebuah nilai pada perhitungannya.
b. Fitur dari aplikasi Qt perhitungan bangun ruang ini menggunakan sebuah tombol untuk menghitung hasil dari perhitungan luas dan volume suatu bangun ruang.
c. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah object oriented C++ pada QT SDK mobile dengan pengembangan dari platform Symbian dan MeeGo.
d. Penggunaan aplikasi ini ditunjukkan pada handphone merk berbasis
Symbian yang mendukung aplikasi qt.
1.4. Tujuan.
Tujuan yang ingin dicapai pada pengerjaan tugas akhir ini adalah membuat Aplikasi Perhitungan Bangun Ruang Untuk Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Qt
SDK ( Mobile ) dalam membantu dunia pendidikan.
1.5. Manfaat.
a. Untuk memudahkan siswa yang ingin mempelajari dan menggunakan rumus perhitungan bangun ruang agar minat dalam mempelajari rumus bangun ruang semakin bertambah.
b. Untuk membantu siswa dalam perhitungan rumus bangun ruang. c. Untuk ikut serta dalam pengembangan mobile Symbian yang di masa
sekarang kurang begitu digemari masyarakat, dengan menciptakan aplikasi perhitungan perumusan bangun ruang.
d. Dengan dibuatnya aplikasi perhitungan bangun ruang ini agar siswa mengerti tentang aplikasi mobile dapat digunakan dalam perhitungan matematika untuk tingkat sekolah dasar untuk mencari perhitungan bangun ruang.
e. Untuk memperkenalkan kepada siswa bahwa aplikasi mobile ini dapat berguna dalam mencari hasil dari perhitungan bangun ruang.
1.6 Metodelogi Penelitian
Dalam pembuatan Tugas Akhir ini, metode yang digunakan adalah sebagai berikut:
a. Studi Literatur
Dilakukan dengan cara mencari segala macam informasi secara riset keperpustakaan dan mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan masalah yang dihadapi.
b. Analisis
analisis selesai dilakukan, dibuat perancangan desain sistem secara keseluruhan.
c. Metode Observasi
Merupakan aktivitas melakukan pengamatan dan analisis terhadap kondisi sebenarnya dilapangan kemudian akan diberikan solusinya. d. Pembuatan program & hasil pembahasan
Pada tahap ini dilakukan implementasi terhadap sistem berdasarkan hasil dari perancangan sistem yang sesuai dengan kebutuhan, diantaranya :
• Akuisi pengetahuan proses untuk memperoleh, mengorganisasikan, dan mempelajari pengetahuan yang terkait di bidang bangun ruang yang didapat dari seorang pakar dan buku.
• Design proses secara menyeluruh untuk membangun struktur dan mengorganisasikan sistem sekaligus mendefinisikan metode yang digunakan untuk mempresentasikan sistem.
• Pengembangan aplikasi sistem yang telah dibangun dalam bentuk program yang siap digunakan.
e. Uji Coba Program
e. Penyusunan Laporan
Dalam bagian akhir tugas akhir ini adalah dibuatnya laporan dari awal sampai akhir pengerjaan dengan tujuan agar lebih mudah dipelajari oleh orang lain sistem yang telah kita buat.
1.7. Sistematika Penulisan.
Dalam laporan tugas akhir ini, pembahasan disajikan dalam enam bab dengan sistematika pembahasan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisikan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, dan metodelogi serta sistematika penulisan dalam pembuatan tugas akhir ini.
BAB II TINJ AUAN PUSTAKA
Pada bab ini menjelaskan tentang teori-teori pemecahan masalah yang berhubungan dan digunakan untuk mendukung dalam pembuatan tugas akhir ini.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini membahas tentang perancangan system yang digunakan untuk mengolah sumber data yang dibutuhkan sistem antara lain : Flowchart, UML (Unifed Modeling Languange)
meliputi, Use Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram,
User Interface.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
telah dibuat meliputi lingkungan implementasi, implementasi proses, dan implementasi interface.
BAB V UJ I COBA DAN EVALUASI
Pada bab ini menjelaskan tentang pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari pelaksanaan uji coba dari program yang dibuat agar bisa diketahui system tersebut terdapat troble atau tidak.
BAB VI PENUTUP
Pada bab ini dibahas mengenai uraian kesimpulan tentang sistem yang telah dibuat beserta saran yang dapat digunakan untuk penyempurnaan dan pengembangan sistem.
DAFTAR PUSTAKA
Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur yang digunakan dalam pembutan laporan ini.
LAMPIRAN
2.1 Pembahasan
Masa anak pada usia sekolah dasar merupakan usia yang paling efektif untuk mengembangkan berbagai potensi yang dimiliki anak. Pada masa ini pola pertumbuhan dan perkembangannya baik perkembangan fisik, sosial, emosional, maupun kognitif anak sudah berkembnag secara optimal. Perkembangan kognitif anak pada usia 7-12 tahun berada pada tahapan operasi konkrit yaitu anak mengembangkan konsep dengan menggunakan benda-benda konkrit. Karena itu, guru harus mulai mengajar semua konsep matematika dari basis konkrit dan mengembangkan proses berpikir sejalan dengan konsep matematika itu berkembang.
Dalam mengajarkan atau menyajikan konsep-konsep matematika terdapat 3 modus. Hal ini dikemukakan oleh seorang ahli pendidikan yang bernama Bruner. Adapun modus penyajian tersebut antara lain :
a. Modus Enaktif
Modus Enaktif adalah modus dimana anak dalam belajarnya masih membutuhkan bantuan benda-benda konkrit.
b. Modus Ikonik
c. Modus Simbolik
Modus Simbolik adalah modus dimana siswa dalam belajarnya sudah mulai menggunakan simbol-simbol atau bahasa dari yang sederhana dikembangkan ke yang lebih luas.
Selain menggunkan modus penyajian didalam mengajarkan konsep-konsep matematika di tingkat sekolah dasar juga menggunakan beberapa pendekatan. Pendekatan merupakan jalan atau arah yang ditempuh oleh guru dalam pencapaian tujuan pengajaran dilihat dari sudut bagaimana materi itu disajikan.. Atau dengan kata lain pendekatan adalah prosedur yang digunakan dalam membahas suatu bahan pelajaran untuk mencapai tujuan belajar mengajar. Adapun pendekatan pembelajaran matematika yang digunakan dalam tingkat sekolah dasar antara lain :
a. Pendekatan Konkret
Pendekatan dimana dalam menyajikan materi menggunakan benda-benda yang konkret. Pendekatan ini bersesuian dengan modus ikonik bruner.
b. Pendekatan Semikonkret
Pendekatan dimana dalam menyajikan materi menggunakan gambar benda-benda yang konkret. Pendekatan ini bersesuaian dengan modus ikonik bruner.
c. Pendekatan Semi abstrak
d. Pendekatan Abstrak
Pendekatan dimana dalam menyajikan materi menggunakan simbol-simbol. Pendekatan ini bersesuian dengan modus bruner.
2.2 Media Pendidikan
Media sebagai alat bantú dalam kegiatan pembelajaran, alat bantú mengajar bagi guru. Sebagai alat bantú dalam mengajar, media diharapkan dapat memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar, mempertinggi daya serap siswa. Dengan kemajuan teknologi di berbagai bidang, misalnya dalam teknologi komunikasi dan sistem informasi pada saat ini, media pembelajaran memiliki posisi central dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantú mengajar. Dari pendapat Brigs dalam Arif Sadiman (2003:6) Media adalah “ Segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar”.
Menurut pendapat dari Oemar Hamalik (1994:12) mengatakan, “ Media pembelajaran adalah metode dan tehnik yang digunakan untuk mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran.” Dari pendapat tersebut diatas penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyampaikan pesan dan dapat merangsang pikiran, dapat membangkitkan semangat, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran pada siswa.
2.2.1 Fungsi Media Pendidikan.
Sebagai guru dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bisa membantu dalam menyajikan informasi belajar kepada siswa. Jika program media ini dikembangan secara baik, maka fungsi media dapat diperankan oleh media-media yang tepat dan benar.
Arief S. Sadiman dkk (2003:16-17) mengemukakan bahwa secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan sebagai berikut :
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistrik (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra seperti misalnya : Obyek terlalu besar – bisa digantikan dengan realitas gambar, film bingkai, film dan model. Obyek yang kecil – dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film dan gambar.
3. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik, dalam hal ini media berguna untuk menimbulkan semangat pada belajar anak. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan. Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya. Dengan sifat yang unik pada setiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum, dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana latar belakang guru dan siswa sangat berbeda.
fungsi media adalah untuk membantu, memperjelas, meningkatkan minat belajar siswa sehingga mudah memahami, mengingat isi pelajarandalam proses kegiatan belajar.
2.2.2 Manfaat Media Pendidikan.
Secara umum media pendidikan adalah memperlancar interaksi antar guru dan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efisien. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan dengan bantuan media pembelajaran penafsiran yang berbeda dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik. Dari pendapat Oemar Hamalik (1994:42) menyatakan manfaat media pendidikan adalah “Dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh secara psikologis kepada siswa”.
Dari pendapat Elisabeth dalam Jurnal Ilmu Kependidikan Volume 5 nomor 2 September 2008 halaman 174 mengatakan bahwa, “ Media pembelajaran mempunyai arti yang sangat penting, terutama dalam upaya peningkatan mutu pendidikan secara kuantitas maupun kualitas”.
Dari manfaat media pendidikan tersebut penulis dapat menyimpulkan : 1. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
3. Metode pengajaran akan lebih variasi, tidak semata-mata komunikasi verbal.
4. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga punya aktifitas lain seperti mengamati, merumuskan, melakukan, dan mendemostrasikan.
2.3 Tinjauan Tentang Konsep Bangun Ruang
Macam-macam Bangun Ruang dan pengertiannya sebagai berikut : 1. Balok
Balok adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh tiga pasang atau persegi panjang, dengan paling tidak satu pasang diantaranya berukuran berbeda.
(Gambar 1. Balok)
Rumus Luas dan Volume Balok :
2. Kubus
Kubus adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh enam bidang sisi yang berbentuk bujur sangkar. Kubus memiliki 6 sisi, 12 rusuk dan 8 titik sudut. Kubus juga bidang enam beraturan, selain itu juga merupakan bentuk khusus dalam prisma segiempat.
(Gambar 2. Kubus) Luas = 2
Rumus Luas dan Volume Kubus :
3. Prisma
Prisma adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh alas dan tutup identik berbentuk segi-n dan sisi-sisi tegak berbentuk segiempat.
(Gambar 3. Prisma)
Rumus Luas dan Volume Prisma :
4. Limas
Limas adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh alas berbentuk segi-n dan sisi-sisi tegak berbentuk segitiga.
(Gambar 4. Limas)
Dua bidang yang // disebut bidang bawah / alas dan bidang atas.
Bidang lainnya disebut bidang tegak. (sisi tegak) Rusuk prisma terdiri atas rusuk atas, rusuk alas
Nama limas disesuaikan dengan bidang alasnya. Limas segi-n adalah limas yang alasnya berupa segi-n.
Limas tegak adalah limas dimana proyeksi puncak tepat pada pusat alas Rumus Luas dan Volume Limas :
5. Tabung
Tabung adalah bidang ruang yang dibatasi oleh 2 lingkaran yang kongruen sebagai bidang alas dan bidang atas (tutup) serta selubung tabung sesuai keliling bidang alas dan atasnya.
(Gambar 5. Tabung)
Luas bidang tabung = 2 x Luas Alas + Luas Selubung = 2×
π
r2 +2π
rt= 2
π
r(r+t)Rumus Luas dan Volume Tabung :
6. Kerucut
Kerucut adalah limas istimewa yang beralas lingkaran. Sisi tegak kerucut tidak berupa segitiga tapi berupa bidang lengkung yang disebut selimut kerucut.
(Gambar 6. Kerucut)
Luas Selimut =
Luas Alas =
Luas Permukaan Kerucut = Luas alas x selimut =
=
7. Bola
Bola adalah suatu bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh tak hingga lingkaran berjari-jari sama panjang dan berpusat pada satu titik yang sama.
(Gambar 7. Bola) Rumus Luas dan Volume Bola :
2.4 Cara Perhitungan Mencari Luas dan Volume Pada 7 Bangun Ruang. 1.Cara mencari Luas dan Volume Balok.
Sketsa gambar.
Penyelesaian.
Volume = 4 x 4 x 4 = 4 x 16 = 64 cm³
3.Cara mencari Luas dan Volume Prisma. Sketsa gambar.
Sebuah prisma memiliki tinggi 8 cm. Sedangkan panjang sisi alasnya berturut-turut 3, 4, dan 5 cm. Hitunglah luas dan volumenya?
4.Cara mencari luas dan volume limas.
Sebuah limas memiliki panjang 6 cm, lebar 4 cm dan tinggi 4 cm. Hitunglah luas dan volumenya?
5.Cara menghitung luas dan volume tabung.
Luas = luas alas + (4 x luas sisi tegak)
Sebuah tabung memiliki diameter 8 cm dan tinggi 10 cm. Hitunglah
6.Cara menghitung luas dan volume kerucut.
Volume = 1/3 x 22/7 x (7)² x 15/4 Volume = 22 x 7 x 5/4
Volume = 192 ½ cm³
7.Cara menghitung luas dan volume bola.
`
Sebuah bola memiliki diameter 10 cm. Hitunglah luas dan –
Volumenya? ( merupakan suatu pengembangan aplikasi mobile dengan konsep dan fundamental dari Qt SDK untuk mengembangkan aplikasi untuk target platform Symbian dan MeeGo. Qt SDK mempunyai koleksi Class Library yang lengkap dan konsistensi, didukung oleh dokumentasi yang komprehensif. Class Library
Luas = (4 x
tersebut berisi semua fuction yang dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi. Aplikasi ini bersifat open source atau free dapat dan mudah beroperasi pada OS Windows, vista, linux, MAC, dan Windows 7. Qt juga menyediakan IDE (Intregated Development Environment) Qt Creator yang membantu mengurangi pekerjaan pengembangan dan meningkatkan produktivitas penulisan kode untuk pengembangan yang bersifat RAD (Rapid Aplication Development).
Qt dikembangkan oleh proyek open source, Proyek Qt , yang melibatkan kedua pengembang individual maupun pengembang dari Nokia, Digia, dan perusahaan lain yang berminat dalam pengembangan. Qt Nokia mengumumkan bahwa mereka akan drop Symbian teknologi dan basis smartphone masa depan mereka pada Microsoft Platform . Kemudian Nokia mengumumkan lisensi komersial Qt dan layanan profesional untuk Digia PLC, Nokia tetap menjadi kekuatan pengembangan utama di balik rangka utama QT- SDK mobile .
2.6 Fitur dari Qt
Qt SDK mempunyai beberapa modul genersi baru yang dapat digunakan untuk mengembangkan apliksi berbasis Symbian , Maemo, dan MeeGo. Beberapa fiturnya diantaranya sebagai berikut :
1. Advanced C++ Editor
bantuan sensitif konteks dan in-line indikator kesalahan saat Anda
Qt Creator terintegrasi dengan kebanyakan sistem kontrol versi populer, termasuk Git, Subversion, Bazaar, mau, CVS dan Mercurial. Qt
Creator menggunakan perintah kontrol versi sistem klien line untuk
mengakses repositori Anda. Untuk memungkinkan akses, pastikan bahwa klien baris perintah dapat terletak menggunakan variabel lingkungan PATH atau menentukan path ke file executable baris perintah klien di Tools Pilihan>> Version Control. Setelah Anda mengatur sistem kontrol versi, menggunakan baris perintah untuk memeriksa bahwa semuanya bekerja (misalnya, gunakan perintah status). Jika tidak ada masalah muncul, Anda harus siap untuk menggunakan sistem juga dari Qt Creator. 2. Terpadu Designer UI
Qt Creator menyediakan dua Editor visual yang terintegrasi:. Qt
dalam perangkat konsumen portabel, seperti ponsel, pemutar media,
set-top box, dan netbook. Untuk memanfaatkan sepenuhnya fitur ini dan untuk
menciptakan intuitif, modern yang tampak, user interface. Qt Cepat terdiri dari seperangkat elemen antarmuka pengguna, bahasa deklaratif untuk menggambarkan antarmuka pengguna, dan runtime bahasa. Sebuah koleksi dari C + + API yang digunakan untuk mengintegrasikan fitur-fitur tingkat tinggi dengan aplikasi Qt yang ada didalamnya.
Sumber : Erik Kurniawan 2011
Gambar 2.2 GUI Builder
3. Project & Build Management
4. Desktop & Mobile Target
Qt Creator menyediakan dukungan untuk membangun dan
menjalankan aplikasi Qt untuk desktop dan perangkat telepon selluler. Membangun pengaturan memungkinkan untuk beralih Cepat antara sasaran membangun. Secara C + + , ketika menjalankan aplikasi ini pada target, secara otomatis membangun untuk target dan menyebarkan ke target pertama. Namun, Anda juga dapat melakukan operasi secara terpisah. Untuk memastikan bahwa kode aplikasi dapat dikompilasi dan dihubungkan untuk target, dapat membangun proyek. Kesalahan membangun dan peringatan yang ditampilkan dalam panel keluaran Isu. Informasi lebih rinci ditampilkan dalam panel output Kompilasi.
Sumber : Erik Kurniawan 2011
Gambar 2.3 Target Integrated
5. Qt Simulator
aplikasi Qt yang ditujukan untuk perangkat mobile dalam lingkungan yang mirip dengan perangkat. Juga dapat mengubah informasi bahwa perangkat memiliki sekitar konfigurasi dan lingkungan. Qt Simulator tidak mendukung API perangkat khusus dengan desain. Oleh karena itu, aplikasi yang berjalan dengan baik pada Qt Simulator juga berjalan pada perangkat yang host Qt dan perpustakaan Mobilitas Qt. Namun, ini berarti bahwa tidak dapat menggunakan Simulator Qt untuk menguji aplikasi yang menggunakan perpustakaan perangkat tertentu, seperti Symbian
C++ API .
Sumber : Erik Kurniawan 2011
Gambar 2.4 Qt Simulator 2.7 Antar Muka dari Qt
Sumber : Erik Kurniawan 2011
Gambar 2.5 Antar Muka QT
Pemilih mode memungkinkan Anda untuk beralih cepat antara tugas-tugas seperti mengedit proyek dan source file , merancang aplikasi UIs, mengkonfigurasi bagaimana proyek dibangun dan dijalankan, dan debugging aplikasi Anda. Untuk mengubah mode, klik ikon, atau menggunakan cara pintas keyboard yang sesuai. Anda dapat menggunakan Qt Creator dalam mode berikut:
• Mode edit untuk mengedit proyek dan source file .
• Mode Desain untuk merancang dan mengembangkan aplikasi user
interface. Mode ini tersedia untuk file UI (.ui atau qml.).
• Mode Debug untuk memeriksa keadaan program Anda saat debugging.
• Mode Proyek untuk mengkonfigurasi dan membangun proyek dan eksekusi. Mode ini tersedia ketika sebuah proyek terbuka.
• Bantuan modus untuk melihat dokumentasi Qt. (Mohamad Iqbal, 2011).
2.7.1 Modus Edit
checking, code completion, dan indikator kesalahan dalam-baris kode saat Anda
mengetik. (Mohamad Iqbal, 2011).
Sumber : Erik Kurniawan 2011
Gambar 2.6 Modus Edit QT 2.7.2 Toolbar Editor
Toolbar Editor terletak di bagian atas tampilan Editor. Toolbar Editor konteks sensitif yang menunjukkan item yang relevan dengan file yang sedang terbuka di Editor . (Mohamad Iqbal, 2011).
Sumber : Erik Kurniawan 2011
Gambar 2.7 Toolbar Editor QT
Untuk melompat ke simbol yang digunakan dalam file saat ini, pilih dari menu drop-down Simbol. Secara default, simbol akan ditampilkan dalam urutan di mana mereka muncul dalam file . Klik kanan judul menu dan pilih Sort
Alphabetically untuk mengatur simbol dalam urutan abjad. Gunakan toolbar untuk
Untuk menuju ke file terbuka, pilih Open File dari menu drop-down. (Mohamad Iqbal, 2011).
Sumber : Erik Kurniawan 2011
Gambar 2.8 Menu drop-down open file QT
2.7.3 Browsing Project Contents
Pada mode Edit dan mode Debug, gunakan sidebar untuk menelusuri proyek-proyek, file , dan bookmark, dan untuk melihat hirarki kelas. (Mohamad Iqbal, 2011).
Sumber : Erik Kurniawan 2011
Gambar 2.9 Menu Browsing Project Content QT Anda dapat memilih isi sidebar di menu sidebar :
• Projects menunjukkan daftar proyek terbuka di sesi saat ini.
• Bookmarks menunjukkan semua bookmark untuk sesi saat ini.
• File System menampilkan semua file dalam direktori yang sedang dipilih.
• Class View menunjukkan hirarki kelas dari proyek yang saat ini terbuka.
• Outline menunjukkan hirarki elemen dari sebuah file QML.
• Type Hierarchy menunjukkan kelas dasar dari sebuah kelas.
Anda dapat mengubah tampilan sidebar dengan cara berikut:
• Untuk mengaktifkan sidebar, klik atau tekan Alt +0 (Cmd +0 di Mac OS X).
• Untuk split sidebar, klik . Memilih konten baru untuk melihat pada tampilan split.
• Untuk menutup tampilan sidebar, klik 2.7.4 Build Issues / Debugger
Qt Creator menyediakan debugger plugin yang bertindak sebagai
antarmuka antara inti Qt Creator dan external native debugger seperti GNU Symbolic Debugger (gdb), Microsoft Console Debugger (CDB), dan QML / JavaScript debugger.
Bagian berikut menjelaskan debugging dengan Qt Creator:
• Debugging Contoh Aplikasi, menggunakan aplikasi contoh untuk
menggambarkan bagaimana debug Qt C + + aplikasi dalam modus debug.
• Berinteraksi dengan Debugger, menggambarkan pandangan dan fungsi yang tersedia dalam modus debug.
dan native debugger sudah diatur secara otomatis dan Anda tidak perlu melakukan apapun.
• Peluncur an Debugger dalam Mode yang ber beda-beda, menjelaskan modus operasi di mana plugin debugger berjalan, tergantung di mana dan bagaimana proses ini dimulai dan dijalankan.
• Menggunakan Debugging Helpers, menjelaskan cara untuk mendapatkan lebih banyak data rinci pada data yang kompleks.
• Debugging Proyek Qt Quick menjelaskan cara debug proyek Qt Quick.
• Mendeteksi Kebocoran Memori, menjelaskan cara menggunakan alat Valgrind Memcheck untuk mendeteksi masalah dalam manajemen memori.
• Mengatasi Masalah Debugger, daftar beberapa masalah yang khas yang mungkin anda hadapi saat debugging dan memberikan solusi.
Pada Qt Creator terdapat Build Isu pane yang menyediakan daftar kesalahan dan peringatan yang ditemukan selama membangun suatu aplikasi. Panel itu menyaring output tidak relevan dari perangkat dan menyajikan isu-isu secara terorganisasi. Untuk mengetahui dimana letak kesalahannya Anda bisa klik dua kali pada baris yang menujukan kesalahan. (Mohamad Iqbal, 2011).
Sumber : Erik Kurniawan 2011
34 3.1 Analisis
Dari analisa permasalahan yang telah dilakukan, maka akan dirancang sistem penghitung bangun ruang berbasis mobile dengan melakukan perancangan sistem. Hal tersebut dilakukan untuk menggambarkan arus data dalam aplikasi secara terstruktur dan jelas, serta menggambarkan proses yang terjadi pada aplikasi, sehingga dapat menjadi sarana dokumentasi sistem yang baik.
3.2 Gambaran Umum Sistem
Sistem yang akan dibuat merupakan sistem informasi penghitung bangun ruang pada perangkat seluler berbasis symbian device yang menggunakan QT
SDK ( Software Development Kit ) sebagai pembangun antar muka dan
fungsi-fungsinya.
Sistem ini dibangun guna mempermudah user dalam melakukan penghitungan bangun ruang untuk mengetahui suatu hasil atau nilai luas dan volume dari perhitungan bangun ruang tersebut.
Sistem ini berbentuk aplikasi penghitungan bangun ruang, didalamnya terdapat menu-menu seperti, sekilas penghitungan bangun ruang, panduan, pilihan untuk menghitung luas dan volume, serta pilihan untuk memilih bangun ruang yang akan dihitung hasilnya . Pada menu bangun ruang terdapat variabel
terdapat didalamnya tentang pengertian bangun ruang dan juga rumus perhitungan mencari luas dan volume suatu bangun ruang yang telah ditetapkan.
3.2.1 Spesifikasi Per angkat Keras (Hardware)
Spesifikasi perangkat keras yang dipakai untuk membangun sistem pada tahap pengembangan adalah:
1.Processor : Intel Core Duo 2.13 GHz
2.Hard disk (Space) : 320 GB HDD
3.Memory (RAM) : 2GB DDR2
3.2.2 Spesifikasi Per angkat Keras (Hardware) Nokia E7
Tabel spesifikasi uji coba sistem menggunakan Nokia E7 akan dijelaskan dibawah ini :
Tabel 3.1 Spesifikasi Nokia E7
Network: GSM 850 / 900 / 1800 / 1900,HSDPA 850 / 900 / 1900 / 2100
Ukuran/Berat: 123.7 x 62.4 x 13.6 mm, 104.9 cc/176 g Layar:
Audio Jack: 3.5 mm audio jack
Video Record: Yes, WMV/RealVideo/MP4
OS: Symbian^3 OS
Browser: WAP 2.0/xHTML, HTML, RSS feeds
Baterai: Standard battery, Li-Ion 1200 mAh (BL-4D) Video Player: MP4/H.264/H.263/WMV player
MP3 Player: MP3/WAV/eAAC+/WMA player
3.2.2 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Beberapa perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan sistem adalah pada tahap pengembangan, di antaranya:
3.3 Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah tahap persiapan yang membahas rancangan sistem yang akan diterapkan secara rinci, perancangan ini dilakukan untuk memberikan gambaran secara umum tentang sistem yang diusulkan. Tahapan ini berguna untuk efisiensi kerja suatu sistem yang telah ada menjadi lebih tersturktur dan lebih mudah pembuatan aplikasi. Tahap perancangan sistem dapat digambarkan sebagai tahap untuk membangun suatu sistem dan mengkonfigurasikan komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat kerasnya, sehingga menghasilkan sistem yang lebih baik.
Perancangan aplikasi mobile perhitungan bangun ruang menggunakan UML (Unifed Modeling Languange) meliputi rancangan sistem yang akan dibangun (Use case Diagram), rancangan objek (Class Diagram), rancangan alur kerja (Activity Diagram), dan rancangan tampilan (User Interface).
3.4 Flow Chart
Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Bagan alir program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem.
39
Pada Gambar 3.1 menunjukkan flowchart aplikasi penghitung bangun ruang, pada saat user memulai aplikasi akan ditampilkan halaman utama, dimana pada halaman ini terdapat beberapa menu diantaranya :
1.) Jika user memilih menu utama maka akan tampak tanpilan selamat belajar pada slide 2. Pengguna dapat melihat dasar dari perhitungan bangun ruang ini diantaranya terdiri dari menu utama, panduan, dan keluar tersebut.
2.) Jika user memilih menu panduan maka akan muncul fungsi aplikasi ini beserta ketentuan-ketentuan pada tombol tersebut terdapat gambar tombol 7 bangun ruang dan juga rumus-rumus dalam mencari luas dan volume yang sudah ditentukan untuk memudahkan pemakaian aplikasi yang dibuat oleh penulis .
3.) Jika pengguna memilih tombol menu utama maka akan muncul perhitungan bangun ruang maka aplikasi akan melakukan perhitungan dengan memilih 2 kategori diantaranya perhitungan volume dan perhitungan luas lalu user tinggal memilih tombol apa yang akan diselesaikan terlebih dahulu. Setelah user memilih tombol luas maka akan menuju ke perhitungan luas bangun ruang dan kemudian memilh bangun apa yang akan dihitung terlebih dahulu. Sebelum melakukan perhitungan pengguna harus memilih nama bangun kemudian menginputkan nilai panjang, lebar, dan tinggi pada suatu nilai bangun ruang tersebut bila yang di cari perhitungan volume balok.
3.5 Unified Modeling Language (UML)
UML (Unifed Modeling Language) adalah sebuah bahasa standart untuk
melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi, dan dokumentasi dari komponen-komponen perangkat lunak, berdasarkan grafik dan gambar dari sebuah system pengembangan software berbasis OO (Objek Oriented) serta digunakan untuk pemodelan bisnis.
UML sendiri juga memberikan standart penulisan sebuah system yang
meliputi konsep bisnis proses penulisan kelas dalam bahasa program yang spesifik dan komponen yang diperlukan dalam system software.
UML adalah sebuah bahasa untuk pengembangan sebuah software yang
dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
Pemodelan dengan UML berarti menggambarkan yang ada dalam dunia nyata ke dalam bentuk yang dapat dipahami nyata ke dalam bentuk yang dapat dipahami dengan menggunakan notasi standart UML.
3.5.1 Use case Diagram
Use case merupakan pemodelan yang mengidentifikasi dan
Use case diagram yang menekankan pada apa yang diperbuat oleh sistem.
Use case diagram menggambarkan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara aktor dan sistem.
Salah satu manfaat dari diagram use case adalah untuk komunikasi. Calon pengguna sistem/perangkat lunak dapat mengamati diagram use case untuk mendapatkan pemahaman yang utuh tentang sistem yang akan dikembangkan. Dengan melihat use case, mereka akan tahu fungsionalitas apa yang akan disediakan oleh sistem. Dengan melihat aktor-aktor, mereka akan tahu siapa saja (atau apa saja) yang akan berinteraksi dengan sistem. Dengan melihat kombinasi-kombinasi sejumlah aktor dan use case, mereka akan tahu secara jelas ruang lingkup dari proyek pengembangan sistem/perangkat lunak itu.
Adapun interaksi dan aktor pada aplikasi penghitung bangun ruang ini
Aplikasi Perhitungan Bangun Ruang ini dijalankan tanpa melibatkan aplikasi-aplikasi yang lain. Pengguna dapat melakukan beberapa tindakan-tindakan yaitu :
1. Halaman Utama (layout)
Pertama pengguna dapat menjalankan aplikasi setelah terinstal di
handphone. Halaman ini merupakan halaman pembuka dari aplikasi
perhitungan bangun ruang yang berisi tentang tampilan button halaman utama(layout), button menu utama, button panduan, dan button keluar/
exit.
2. Halaman Menu Utama
Pada tombol button menu utama didalamnya terdapat perhitungan bangun ruang yang berisi perhitungan mencari volume dan luas. Di sini
user disuruh untuk memilih salah satu perhitungan bangun tersebut
dengan memilih perhitungan apa dulu yang mau di selesaikan terlebih dahulu dengan memilih salah satu nama bangun ruang.
3.Panduan
Jika user memilih panduan maka akan keluar tampilan pengertian bangun ruang, beserta rumus luas dan volume pada suatu bangun ruang yang sudah ditetapkan. Pengguna dapat melihat dasar dari perhitungan bangun ruang ini yang sudah ada di dalam menu panduan pada perhitungan bangun ruang tersebut.
4. Keluar
3.5.2 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan struktur dari sebuah sistem, sistem tersebut akan menampilkan sistem kelas, atribut, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi) dan hubungan antara kelas.
Class diagram menggambarkan deskripsi class, package dan objek beserta
hubungan satu sama lain seperti hubungan dinamis, pewarisan, asosiasi, dan agregasi. Class diagram merupakan alat terbaik dalam perancangan perangkat lunak. Class diagram membantu pengembang mendapatkan struktur sistem dan menghasilkan rancangan sistem yang baik
perhitungan bangun ruang akan menghitung nilai dari dimasukan atau diinputkan dari user.
Pada class volume dan luas, disini user disuruh menentukan nominal nilai yang akan dihitung oleh perhitungan bangun ruang dengan melihat panduan rumus terlebih dahulu dan diturunkan ke class perhitungan bangun ruang .
Pada class perhitungan yang sebelumnya turunan dari class bangun ruang dan class volume dan luas merupakan class utama dalam perhitungan bangun ruang. Disana akan diproses semua perhitungan menurut nilai yang telah ditentukan dalam ukuran suatu bangun ruang . Setelah proses perhitungan selesai maka akan keluar hasil dari perhitungan bangun ruang tersebut menurut nama pencarian volume atau luas yang diinputkan oleh user.
3.5.3 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Untuk menggunakan aplikasi bangun ruang pengguna bisa memulainya dengan membuka aplikasi dan memilih menu utama, kemudian user dapat memilih beberapa menu tampilan bangun ruang yang terdapat di dalam menu utama yaitu menu mencari perhitungan bangun ruang, menu panduan dan menu
exit / keluar dari apliksai.
Gambar 3.4 Activity Diagram
Pada menu utama pengguna / user dapat melihat dasar dari perhitungan bangun ruang ini yang sudah diinputkan atau dimasukkan oleh pengguna.
Kemudian menu panduan merupakan langkah/cara untuk melakukan perhitungan bangun ruang berdasarkan variabel batasan nilai yang diinputkan.
perhitungan bangun ruang setelah mengisi angka dalam form dan menekan tombol hasil sebelumya.
3.6 Desain Interface
Desain Interface ini digunakan untuk menunjukan bagaimana bentuk aplikasi yang akan dibuat nantinya, berikut desain interface dari program aplikasi yang dibuat penulis :
3.6.1 Tampilan Halaman Utama
Gambar 3.5 Rancangan Halaman Utama
3.6.2 Tampilan Menu Utama
Gambar 3.6 Rancangan Menu Utama
3.6.3 Tampilan Halaman Panduan
Gambar 3.7 Rancangan Halaman Panduan
3.6.4 Tampilan Halaman Perhitungan Bangun Ruang
Gambar 3.9 Rancangan Halaman Perhitungan Bangun Ruang dalam
BAB IV
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Implementasi
Implementasi program merupakan suatu kegiatan dari analisa dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya. Sehingga diharapkan dengan adanya implementasi ini dapat dipahami jalannya suatu sistem informasi untuk aplikasi penghitungan bangun ruang berbasis mobile. Sebelum melakukan proses implementasi user harus mempersiapkan segala macam kebutuhan baik dari segi perangkat lunak maupun perangkat keras yang akan digunakan untuk implementasi program.
4.2 Kebutuhan Sistem
Untuk dapat menjalankan aplikasi perhitungan bangun ruang berbasis
mobile ini dibutuhkan perangkat lunak (software) dan perangkat keras
(hardware), yang bertujuan untuk memudahkan dalam implementasi studi kasus dalam konteks pencarian hasil dari perhitungan bangun ruang yang telah dijelaskan pada bab kedua sebelumnya.
4.3 Implementasi Sistem
Pada bagian implementasi sistem ini akan dijelaskan tentang penggunaan dari aplikasi yang dibuat. Penjelasan aplikasi yang dibuat meliputi tampilan aplikasi dan cara penggunaannya.
4.3.1 Layout atau Tampilan Sebelum Halaman Utama
Halaman ini merupakan halaman sebelum pembuka dari aplikasi perhitungan bangun ruang yang fungsinya sebagai pemanis sebelum kita menuju ke halaman utama. Di dalam halaman ini terdapat tombol button yang terletak pada bagian semua gambar tersebut dan bila kita klik maka akan menuju ke bagian menu utama. Berikut rancangan tampilan layout pada aplikasi perhitungan bangun ruang seperti gambar 4.1 dibawah ini :
4.3.2 Halaman Utama
Halaman ini merupakan halaman pembuka dari aplikasi perhitungan bangun ruang yang berisi tentang tampilan halaman utama, menu utama dan panduan. Di dalam halaman ini terdapat beberapa menu yaitu menu utama, didalam menu utama ini terdapat perhitungan bangun ruang yang mencari volume dan juga luas, nanti akan dijelaskan di bab selanjutnya, juga menu keluar yang digunakan untuk menutup aplikasi, Berikut rancangan tampilan menu utama aplikasi perhitungan bangun ruang seperti gambar 4.2 dibawah ini :
Gambar 4.2 Halaman Utama
4.3.3 Halaman Panduan
Gambar 4.3 Halaman Panduan Pada Bangun Ruang Kubus
4.3.4 Halaman Perhitungan Mencari Luas Dan Volume
Gambar 4.4 Halaman Perhitungan Mencari Volume Dan Luas
4.3.5 Halaman Perhitungan Bangun Ruang Mencari Volume
Gambar 4.5 Halaman Perhitungan Volume Bangun Ruang
4.3.6 Halaman Perhitungan Bangun Ruang Mencari Luas
Gambar 4.6 Halaman Perhitungan Bangun Ruang Mencar i Luas
A. Halaman Perhitungan Mencari Volume Kubus
Gambar 4.7 Halaman Perhitungan Mencari Volume Kubus
B. Halaman Perhitungan Mencari Luas Kubus
Gambar 4.8 Halaman Perhitungan Mencari Luas Kubus
C. Halaman Perhitungan Mencari Volume Balok
Di halaman perhitungan mencari volume balok ini terdapat menu button hitung yang berguna untuk menghitung hasil dari nilai panjang, lebar, dan tinggi yang di inputkan oleh user ke dalam perhitungannya, terdapat tombol reset jika
user ingin mengulangi atau mendapatkan kesalahan dalam memasukkan dalam
form inputan. Berikut halaman tampilan pada gambar 4.9 perhitungan mencari
Gambar 4.9 Halaman Perhitungan Mencari Volume Balok
D. Halaman Perhitungan Mencari Luas Balok
Gambar 4.10 Halaman Perhitungan Mencari Luas Balok
E. Halaman Perhitungan Mencari Volume Tabung
Gambar 4.11 Halaman Perhitungan Mencari Volume Tabung
F. Halaman Halaman Perhitungan Mencari Luas Tabung
Setelah user memilih halaman ini maka masuk kedalam perhitungan
bangun ruang sesuai dengan inputan yang ada didalamnya. Di halaman
perhitungan bangun ruang ini user tinggal menginputkan nilai pada luas penampang yang sama, phi, jari-jari, dan tinggi pada suatu form lalu tinggal kita hitung dengan menekan tombol hitung pada tombol gambar tersebut. Berikut halaman tampilan perhitungan bangun ruang mencari luas tabung ditunjukkan pada gambar 4.12 dibawah ini :
Gambar 4.12 Halaman Perhitungan Mencari Luas Tabung
G. Halaman Perhitungan Mencari Volume Bola
Di halaman perhitungan mencari volume tabung ini terdapat menu button hitung yang berguna untuk menghitung hasil dari nilai phi (π=3,14) dan jari-jari yang di inputkan oleh user ke dalam perhitungannya, terdapat tombol reset jika
user ingin mengulangi atau mendapatkan kesalahan dalam memasukkan dalam
form inputan. Berikut halaman tampilan pada gambar 4.13 perhitungan mencari
Gambar 4.13 Halaman Perhitungan Mencari Volume Bola
H. Halaman Perhitungan Mencari Luas Bola
Gambar 4.14 Halaman Perhitungan Mencari Luas Bola
I. Halaman Perhitungan Mencari Volume Limas
Gambar 4.15 Halaman Perhitungan Mencari Volume Limas
J . Halaman Perhitungan Mencari Luas Limas
Gambar 4.16 Halaman Perhitungan Mencari Luas Limas
K. Halaman Perhitungan Mencari Volume Kerucut
Gambar 4.17 Halaman Perhitungan Mencari Volume Kerucut
L. Halaman Perhitungan Mencari Luas Kerucut
Gambar 4.18 Halaman Perhitungan Mencari Luas Kerucut
M. Halaman Perhitungan Mencari Volume Pr isma
Gambar 4.19 Halaman Perhitungan Mencari Volume Prisma
N. Halaman Perhitungan Mencari Luas Pr isma
Pada bab ini akan membahas tentang uji coba dan evaluasi program yang menerangkan bagaimana jalannya program secara detail yang akan dijelaskan pada bab dibawah ini.
5.1 Uji Coba
Pada pembuatan aplikasi perhitungan bangun ruang pada perangkat mobile berbasis symbian ini dilakukan uji coba. Selain itu hasil dari uji coba akan dianalisa apakah rancangan ini telah memenuhi tujuan yang akan dicapai seperti yang telah dipaparkan dalam bab I, berikut dapat dilihat beberapa proses dari aplikasi yang dibuat dengan cara melakukan uji coba dari beberapa menu dari contoh permasalahan yang telah dipaparkan pada bab IV.
5.1.1 Halaman Utama / Layout
Dibawah ini dijelaskan apa saja yang terdapat pada halaman utama /
layout dan menu apa saja yang terdapat di dalam aplikasi penghitung bangun
ruang yang telah dibuat.
Gambar 5.1 Halaman Utama / Layout
Didalam halaman ini terdapat beberapa menu yang bisa digunakan user untuk berpindah halaman diantaranya : menu utama, panduan, dan menu keluar yang digunakan untuk menutup aplikasi.
Gambar 5.2 Tampilan saat user menekan tombol keluar
5.1.2 Halaman Menu Utama
Gambar 5.3 Halaman Menu Utama
5.1.3 Halaman Panduan
Gambar 5.4 Halaman Panduan
5.1.4 Halaman Perhitungan Bangun Ruang
Gambar 5.5 Halaman Perhitungan Mencari Volume Dan Luas
A. Halaman Menu Perhitungan Volume
Gambar 5.6 Halaman Menu Perhitungan Mencari Volume
B. Halaman Menu Perhitungan Mencari Luas
Gambar 5.7 Halaman Menu Perhitungan Mencari Luas
C. Perhitungan Bangun Ruang dan Uji Coba Studi Kasus
Dibawah ini akan dijabarkan rumus perhitungan bangun ruang beserta konsep perhitungannya, dengan rumus perhitungan yang sudah di patenkan oleh ahli penemu rumus matematika tentang perhitungan bangun ruang untuk anak tingkat sekolah dasar.
1. Uji coba ke-1, menú Perhitungan Mencari Volume Kubus Diketahui : Sebuah kubus memiliki panjang sisi 4 cm.
Berapakah volumenya? Ditanya : Berapa volumenya…?
Volume = 4*4*4 = 4*16 = 64 cm³
Hasil perhitungan diatas akan ditampilkan pada gambar 5.8 dibawah ini yang hasilnya sesuai dengan perhitungan manual diatas :
Gambar 5.8 Perhitungan Volume Kubus
2. Uji coba ke-2, menú Perhitungan Mencari Luas Kubus Diketahui : Sebuah kubus memiliki panjang sisi 4 cm.
Ditanya : Berapa luasnya…?
Jawab : Rumus perhitungan luas kubus :
Luas = 6*(4)² = 6*16 = 96 cm²
Hasil perhitungan diatas akan ditampilkan pada gambar 5.9 dibawah ini yang hasilnya sesuai dengan perhitungan manual diatas :
3. Uji coba ke-3, menú Perhitungan Mencari Volume Balok
Diketahui : Sebuah balok memiliki panjang 8 cm, lebar 5cm dan tinggi 3cm. Berapakah volume balok tersebut? Ditanya : Berapa volume balok tersebut…?
Jawab : Rumus perhitungan volume balok :
Volume = 8*5*3 = 120 cm³
Hasil perhitungan diatas akan ditampilkan pada gambar 5.10 dibawah ini yang hasilnya sesuai dengan perhitungan manual diatas :
4. Uji coba ke-4, menú Perhitungan Mencari Luas Balok
Diketahui : Sebuah balok memiliki panjang 8 cm, lebar 5cm dan tinggi 3cm. Berapakah luas balok tersebut?
Ditanya : Berapa luas balok tersebut…? Jawab : Rumus perhitungan luas balok :
Luas = 2*(( 8*5 ) + ( 8*3 ) + ( 5*3 ) = 2*( 45) + ( 24 ) + ( 15 ) = 2*84
= 168 cm²
Hasil perhitungan diatas akan ditampilkan pada gambar 5.11 dibawah ini yang hasilnya sesuai dengan perhitungan manual diatas :
Gambar 5.11 Perhitungan Luas Balok 5. Uji coba ke-5, menú Perhitungan Mencari Volume Tabung
Diketahui : Sebuah tabung memiliki diameter 8 cm dan tinggi 10 cm. Hitunglah volumenya?(π=3,14)
Ditanya : Hitunglah volumenya...?
Jawab : Rumus perhitungan volume tabung :
Volume = 3,14 *( 4²) * 10 = 3,14 *16 * 10 = 502,4 cm³
Hasil perhitungan diatas akan ditampilkan pada gambar 5.12 dibawah ini yang hasilnya sesuai dengan perhitungan manual diatas :
Gambar 5.12 Perhitungan Volume Tabung 6. Uji coba ke-6, menú Perhitungan Mencari Luas Tabung
Diketahui : Sebuah tabung memiliki diameter 8 cm dan tinggi 10 cm. Hitunglah luasnya?(π=3,14)
Ditanya : Hitunglah luasnya…?
Jawab : Rumus perhitungan luas tabung :
Luas = ( 2 * 3,14 * (4²)) + ( 2 * 3,14 * 4 * 10) = (100,48) + (251,2)
= 351,68 cm²
Hasil perhitungan diatas akan ditampilkan pada gambar 5.13 dibawah ini yang hasilnya sesuai dengan perhitungan manual diatas :
7. Uji coba ke-7, menú Perhitungan Mencari Volume Bola Diketahui : Sebuah bola memiliki diameter 10 cm.
Hitunglah volumenya?(π= 3,14) Ditanya : Hitunglah volumenya…?
Jawab : Rumus perhitungan volume bola :
Volume = 4/3* 3,14 * 5³ = 4/3 * 392,5 = 510,25 cm³
Hasil perhitungan diatas akan ditampilkan pada gambar 5.14 dibawah ini yang hasilnya sesuai dengan perhitungan manual diatas :
Gambar 5.14 Perhitungan Volume Bola 8. Uji coba ke-8, menú Perhitungan Mencari Luas Bola
Diketahui : Sebuah bola memiliki diameter 10 cm. Hitunglah luasnya?(π= 3,14)
Ditanya : Hitunglah luasnya…?
Jawab : Rumus perhitungan luas bola :
Luas = ( 4 * 3,14 * 5²) = ( 4 * 3,14 * 25) = ( 4 * 78,5) = 314 cm²
Hasil perhitungan diatas akan ditampilkan pada gambar 5.15 dibawah ini yang hasilnya sesuai dengan perhitungan manual diatas :
9. Uji coba ke-9, menú Perhitungan Mencari Volume Limas Diketahui : Sebuah limas memiliki panjang 6 cm, lebar 4 cm,
Dan tingginya 4 cm. Hitunglah volumenya? Ditanya : Hitunglah volumenya…?
Jawab : Rumus perhitungan volume limas :
Luas alas = p * l = 6 * 4 = 24 cm²
Volume = 1/3 * 24 * 4 = 1/3 * 96 = 32 cm³
Hasil perhitungan diatas akan ditampilkan pada gambar 5.16 dibawah ini yang hasilnya sesuai dengan perhitungan manual diatas :
Gambar 5.16 Perhitungan Volume Limas 10. Uji coba ke-10, menú Perhitungan Mencari Luas Limas
Diketahui : Sebuah limas memiliki panjang 6 cm, lebar 4 cm, Dan tingginya 4 cm. Hitunglah luasnya?
Ditanya : Hitunglah luasnya…?
Jawab : Rumus perhitungan luas limas :
Luas = ( 6 * 4 ) + ( 4 * ½ * 6 * 4 ) = ( 24 ) + ( 4 * ½ * 24 )
= 72 cm²
Hasil perhitungan diatas akan ditampilkan pada gambar 5.17 dibawah ini yang hasilnya sesuai dengan perhitungan manual diatas :
Gambar 5.17 Perhitungan Luas Limas
11. Uji coba ke-11, menú Perhitungan Mencari Volume Kerucut
Diketahui : Sebuah kerucut memiliki diameter 14 cm dan tingginya 6 cm. Hitunglah volume kerucut?(π=3,14)
Ditanya : Hitunglah volumenya…?
Jawab : Rumus perhitungan volume kerucut :
Volume = 1/3 * 3,14 * 7² * 6 = 1/3 * 3,14 * 49 * 6 = 1/3 * 923,16 = 276,94 cm³
Hasil perhitungan diatas akan ditampilkan pada gambar 5.18 dibawah ini yang hasilnya sesuai dengan perhitungan manual diatas :
Gambar 5.18 Perhitungan Volume Kerucut 12. Uji coba ke-12, menú Perhitungan Mencari Luas Kerucut
Diketahui : Sebuah kerucut memiliki diameter 14 cm dan tingginya 6 cm. Panjang selimut tabung(s) diketahui adalah 8 cm, maka berapa luas tabung tersebut?
Ditanya: Hitunglah luas kerucut?(π=3,14) Jawab : Rumus perhitungan luas kerucut :
Luas = ( 3,14 * 7² ) + ( 3,14 * 7 * 8 ) = ( 3,14 * 49 ) + ( 3,14 * 56 ) = ( 153,86 ) + ( 175, 84 ) = 329,7 cm²
Hasil perhitungan diatas akan ditampilkan pada gambar 5.19 dibawah ini yang hasilnya sesuai dengan perhitungan manual diatas :
Gambar 5.19 Perhitungan Luas Kerucut 13. Uji coba ke-13, menú Perhitungan Mencari Volume Prisma
Diketahui : Sebuah prisma memiliki tinggi 8 cm. Sedangkan panjang
sisi alasnya berturut-turut 3, 4, dan 5 cm. Hitunglah volumenya?
Ditanya: Hitunglah volume prisma?(π=3,14) Jawab : Rumus perhitungan volume prisma :
Luas alas = ½ * alas * tinggi = ½ * 3 * 4 = 6 cm
Volume = 6 * 8 = 48 cm³
Hasil perhitungan diatas akan ditampilkan pada gambar 5.20 dibawah ini yang hasilnya sesuai dengan perhitungan manual diatas :
Gambar 5.20 Perhitungan Volume Prisma
14. Uji coba ke-14, menú Perhitungan Mencari Luas Prisma
Diketahui : Sebuah prisma memiliki tinggi 8 cm. Sedangkan panjang
sisi alasnya berturut-turut 3, 4, dan 5 cm. Hitunglah luasnya?
Ditanya : Hitunglah luasnya?
Jawab : Rumus perhitungan luas prisma:
Keliling alas = 3 + 4 + 5 = 12 cm
Luas = ( 2 * 6 ) + ( 12 * 8 ) = ( 12 ) + ( 96 ) = 108 cm²
Hasil perhitungan diatas akan ditampilkan pada gambar 5.21 dibawah ini yang hasilnya sesuai dengan perhitungan manual diatas :
Gambar 5.21 Perhitungan Luas Prisma
5.1.4 Button Hasil dan Reset
hitung. Lihat gambar 5.22. Jika user ingin memulai penghitungan lagi, maka tekan tombol reset untuk mengosongkan form yang telah terisi. Penjelasannya pada gambar berikut :