• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN APLIKASI TERINTEGRASI, PENDATAAN INVENTORY HARDWARE LABORATORIUM D3 TI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR NURLENA MULYANTI NST

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PEMBUATAN APLIKASI TERINTEGRASI, PENDATAAN INVENTORY HARDWARE LABORATORIUM D3 TI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR NURLENA MULYANTI NST"

Copied!
57
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN APLIKASI TERINTEGRASI, PENDATAAN INVENTORY HARDWARE LABORATORIUM D3 TI

BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

NURLENA MULYANTI NST 152406101

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2019

(2)

PEMBUATAN APLIKASI TERINTEGRASI, PENDATAAN INVENTORY HARDWARE LABORATORIUM D3 TI

BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

NURLENA MULYANTI NST 152406101

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2019

(3)
(4)
(5)

ABSTRAK

PEMBUATAN APLIKASI TERINTEGRASI, PENDATAAN INVENTORY HARDWARE LABORATORIUM D3 TI BERBASIS

ANDROID

Oleh :

Nurlena Mulyanti Nst (152406101)

Dengan semakin pesatnya kemajuan teknologi informasi, setiap instansi pemerintahan berusaha dalam meningkatkan kualitas pelayanannya. Suplai barang ke Lab d3TI salah satu contoh layanan tersebut. Dengan mempercayakan satu supplier untuk mensuplai barang ke Laboratorium d3 Teknik Informatika FMIPA USU.

Dalam hal ini peneliti melakukan penelitian tentang penyuplai barang berupa perangkat keras untuk Laboratium Komputer d3 Teknik Informatika secara tampilan antarmuka menggunakan smartphoner berbasis Android. Dengan demikian dibuttuhkan sebuah rancangan aplikasi penyuplai hardware untuk Lab D3 Teknik Informatika.

Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah dengan melakukan pengumpulan data, pengumpulan data suplai barang yang dibutuhkan dan juga aplikasi ini didukung oleh Bahasa pemograman JAVA, XML Layout dan didesain dengan aplikasi tambahan.

Kata kunci : JAVA, Laboratorium D3TI, Suplai Hardware, Android.

(6)

ABSTRACT

THE MAKING OF INTEGRATED APPLICATION, HARWARE INVENTORY DATA COLLECTION FOR LABORATORIUM D3 TI

BASED ON ANDROID

Oleh :

Nurlena Mulyanti Nst (152406101)

With the rapid progress of information technology, every government agency strives in improving the quality of its services. Supply many items are one of the example for Laboatorium D3TI. Give a loyalty to one supplier for supply some hardware for Laboratorium D3 Teknik Informatika FMIPA USU.

In this case the researcher conducts research about a hardware supplier for Laboratorium D3 Teknik Informatika with an interface system using smartphone based on Android. Thus, it is necessary to design an application about collect data and hardware supplier for Laboratoium D3 Teknik Informatika.

The method used in the design of this application is to collect data, collect data about what items that needed and this application is also support by JAVA Language, XML Layout and another design application.

Keywords: JAVA Laboratorium D3TI, Hardware Supplier, Android.

(7)
(8)

DAFTAR ISI

Halaman

PENGESAHAN LAPORAN TUGAS AKHIR i

ABSTRAK ii

ABSTRACT iii

PENGHARGAAN iv

DAFTAR ISI v

DAFTAR TABEL vii

DAFTAR GAMBAR viii

DAFTAR LAMPIRAN ix

DAFTAR SINGKATAN x

BAB 1. PENDAHULUAN

1.2 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 3

1.4. Tujuan Penelitian 3

1.5. Manfaat Penelitian 3

1.6. Metodologi 3

1.7. Sistematika Penulisan 5

BAB 2. LANDASAN TEORI

2.1. Sistem Operasi Android 6

2.2. Platform Android 7

2.3. Java 7

2.4. AndroidStudio 8

2.5. Flowchart 9

(9)

BAB 3. ANALISIS PERANCANGAN SISTEM

3.1. Analisis Sistem 13

3.1.1. Tempat dan Waktu Penelitian 13

3.1.2. Tahapan Kegiatan Penelitian 14

3.1.3. Metode Pengumpulan Data 15

3.1.4. Metode Penelitian 15

3.2. Perancangan Sistem 16

3.2.1. Flowchart Aplikasi 16

3.2.2. Diagram Konteks Sistem 17

BAB 4. IMPLEMENTASI SISTEM

4.1. Implementasi Sistem 18

4.2. Spesifikasi 18

4.2.1. Perangkat Keras 19

4.2.2. Perangkat Lunak 19

4.3. Tampilan Aplikasi 20

4.3.1. Tampilan Splash Screen 20

4.3.2. Tampilan Login 20

4.3.3. Tampilan Menu Utama 21

4.3.4. Tampilan Salah satu menu 21

4.3.5. Tampilan Keranjang 22

BAB 5. PENUTUP

5.1. Kesimpulan 23

5.2. Saran 23

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRA

(10)

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman

Tabel

2.1. Simbol Flowchart 12

3.1. Wakt dan Pelaksanaan Penelitian 16

(11)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman

Gambar

2.1. Tabel Base64 7

3.1. Flowchart Aplikasi 19

4.1. Tampilan dari Logo Aplikasi 22

4.2. Tampilan Splashscreen 22

4.3. Tampilan Home 23

4.4. Tampilan Menu Enkripsi 25

4.5. Tampilan Menu Dekripsi 31

4.6. Tampilan Tentang 36

(12)

DAFTAR LAMPIRAN

Nomor Judul Halaman

Lampiran

1. Listing Program 42

2. Surat Keterangan Dosen Pembimbing Tugas Akhir 42

3. Surat Keterangan Hasil Uji Program Tugas Akhir 43

4. Kartu Bimbingan Tugas Akhir 44

(13)

DAFTAR SINGKATAN

AVD = Android Virtual Device

SDK = Android Software Development Kit

JDK = Java Development Kit

API = Application Programming Interface

(14)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi saat ini begitu cepat. Salah satunya adalah teknologi informasi. Dengan adanya teknologi informasi, Kita tidak hanya dapat memperoleh data dan informasi dengan mudah dan cepat, Namun keakuratan data juga harus diperhatikan.Persediaan barang (Iventory) atau penyimpanan barang, dalam konteks produksi adalah hal yang sangat dibutuhkan pada perusahaan yang melakukan proses produksi.

Keakuratan data dan informasi barang pada proses produksi sangat penting karena akan dijadikan sebuah pelaporan informasi pembukuan. Lab D3 Teknik Informatika salah satunya masih menggunakan sistem manual, semua transaksi persediaan barang dicatat dan kemudian dilaporkan, dengan adanya sistem semacam ini banyak permasalahan yang terjadi terutama pada sistem pelaporan yang manual seperti ini.

Untuk itu, menghindari pencatatan persediaan yang manual, dibutuhkan suatu wadah layanan sistem informasi persediaan barang yang dapat mempermudah manajemen perusahaan memperoleh informasi tentang tentang laporan-laporan yang tersimpan dalam suatu database pengolahan persediaan barang mulai dari pemesanan barang sampai ke proses produksi.

Didalam sistem informasi yang akan dibangun akan mudah diakses kapanpun saat dibutuhkan dengan adanya jaringan internet. Oleh karena itu, Penulis tertarik untuk mengembangkan “Pembuatan Aplikasi Terintegrasi, Pendataan Inventory Hardware Laboratorium D3 Teknik Informatika Berbasis Android. Sehingga kontrol persediaan dan proses barang produksi dapat terkendali dengan baik

(15)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, penulis dapat mengidentifikasi masalah yaitu bahwa sistem inventori yang akan penulis bangun di Laboratorium D3 TI adalah pembuatan aplikasi terintegrasi, suplai inventory hardware laboratorium d3 teknik informatika berbasis android, sehingga mendapatkan informasi yang akurat dan barang terjamin kualitas dan kuantitasnya pada satu supplier. Oleh karena itu penulis dapat merumuskan masalahnya yaitu

“bagaimana menyajikan informasi suplai inventori hardware yang dikomputerisasi dengan menggunakan bahasa pemprograman Java dan XML”.

1.3 Batasan Masalah

Agar permasalahan yang diangkat tidak menjadi terlalu luas dan mendapatkan hasil yang optimal, maka permasalahan dan ruang lingkup bahasan peneliti dibatasi menjadi sebagai berikut:

1. Aplikasi yang dibuat hanya inventory hardware di Laboratorium D3 TI .

2. Aplikasi yang akan dibuat hanya untuk kalangan internal yang ada di FMIPA USU.

3. Software yang digunakan adalah Android Studio.

4. Bahasa pemprograman yang digunakan Java dan XML.

5. Mengembangkan mobile programming dalam sistem mesuplai inventory secara offline.

1.4 Tujuan Penelitian

Penelitian ini memiliki beberapa tujuan, yaitu:

1. Mengembangkan aplikasi supplier inventory barang Lab D3TI

2. Membantu instansi untuk memprcayakan suplai barang dengan satu supplier yang telah ditunjuk yaitu ES Shop.

3. Mempermudah subbag perlengkapan dalam membuat laporan inventory hardware.

(16)

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diperoleh, yaitu:

1. Program yang dibuat dapat membantu subbag perlengkapan untuk mengerjakan pendataan inventory harware Lab D3 TI .

2. Mengurangi terjadinya kesalaan dalam proses pendataan inventory hardware Lab D3 TI.

3. Mendukung bagi kemajuan ilmu pengetahuan dan dunia pendidikan pada masa yang akan datang.

1.6 Metodologi Penelitian

Adapun metode penelitian yang dilakukan penulis adalah sebagi berikut:

1. Penelitian Pustaka

Penelitian yang dilakukan penulis di Lab D3 TI untuk mendapatkan data inventory hardware. Dalam hal ini yang harus diperhatikan adalah database inventory hardware dan tujuan yang dicapai.

2. Pengumpulan data

Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh data yang diperlukan sebagai bahan bagi penulis.

3. Perancangan

Pada tahap ini penulis akan melakukan perancangan.

4. Data Entry

Data entry akan dilakukan pada saat perancangan selesai dilakukan.

5. Uji Coba dan Perbaikan

(17)

Proses uji coba akan dilakukan setelah semua perancangan dan data entry dilakukan, dan ketika terdapat beberapa kekurangan desan rancangan pada saat uji coba dilaksanakan, maka penulis akan melakukan perbaikan pada rancangan guna memperoleh hasil akhir yang maksimal

1.7 Sistematika Penulisan

Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan tugas akhir ini, maka penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang pembangunan aplikasi, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, hingga sistematika penulisan tugas akhir ini.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan tentang teori-teori dasar dalam pembangunan aplikasi android ini. Mulai dari pengertian Android serta apa-apa saja yang dibutuhkan untuk memulai pemrograman mobile android.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menguraikan mengenai analisis dan perancangan sistem mulai dari perancangan layout, diagram konteks sistem, hingga flowchart sistem

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menguraikan tentang bagaimana proses lanjutan dari perancangan sistem.

(18)

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran yang dikutip oleh penulis selama proses pembangunan aplikasi.

(19)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Operasi Android

Sejarah sistem operasi Android dimulai sejak diumumkannya Open Handset Alliancedi akhir tahun 2007. Sebenarnya ide untuk membuat sistem operasi open source untuk peranti embedded sudah ada sejak lama. Karena backing dari Google yang sangat agresiflah, maka Android bisa sangat terkenal hanya dalam beberapa tahun saja. Beberapa perusahaan telekomunikasi, kini mulai memiliki atau menawarkan perangkat android dalam produk-produknya. Tidak hanya ponsel, tapi perangkat lain seperti tablet, netbook, televise, bahkan hingga ke peranti embedded di mobile memiliki sistem operasi android. Sebenarnya android pada awalnya tidak dikembangkan oleh google, tapi dikembangkan oleh google, tapi dikembangkan oleh sebuah perusahaan bernama Android Inc. Karena google melihat banyaknya user yang online dengan perangkat mobile maka google mengira bahwa perangkat mobile ini memiliki masa depan yang cerah. Sehingga Android Inc dikuasaioleh Google di tahun 2005. Pada waktu yang sama, Apple di tahun 2007 juga mengembangkan sebuah sisteem operasi iOS untuk iPhone-nya dengan fitur-fitur yang sangat inovatif seperti multitouchdan adaya open marker untuk aplikasi.

Menurut buku karya Alfa Satyaputra dan Eva Maulina Aritonang yang berjudul “Beginning Android Programming with ADT Bundle” (2014), android adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone dan tablet. Dimana sistem operasi ini dapat diilustrasikan sebagai jembatan antara piranti dan penggunanya, sehingga pengguna bisa berinteraksi dengan devicenya dan menjalankan aplikasi-aplikasi yang tersedia pada device.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakaan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc, memberi Android Inc. yang merupakan pendatang baru untuk urusan peranti lunak smartphone. Kemudian, untuk mengembangkan Android dibentuklah Open Handset Alliance, sebuah konsorsium

(20)

dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

2.2 Platform Android

Platform adalah teknologi yang digunakan sebagai dasar atas mana aplikasi yang lainnya, proses atau teknologi yang dibangun. Pada komputer pribadi, platform adalah perangkat lunan dasar atau computer itu sendiri dan perangkat lunak atau sistem operasi yang mana perangkat lunak lainnya bisa berjalan.

Android diuji sebagai platform mobile pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas. Para desainer dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform android dalam membangun perangkat lunak dan memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi.

Platform android disediakan melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi yang menggunakan linux kernel 2.6 ini.

Android adalah aplikasi yang bebas untuk dikembangkan. Tidak ada lisensi atau biaya royalty untuk dikembangkan pada platform android ini. Tidak ada biaya keanggotaan yang diperlukan. Tidak ada biaya pengujian, bahkan tidak ada kontrak yang diperlukan. Aplikasi untuk android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun.

Dalam hal ini, android dibangun atas dasar sistem operasi linux yang bersifat open source. Android memilih linux sebagai dasar pembuatannya dikarenakan linuk memilki probabilitas yang baik, sistem keamanan yang bagus serta fitur-fitur menarik.

Linux merupakan sisteem operasi dengan kemanan yang tinggi. Android mengandalkannya karena keamanan yang dimiliki linux tersebut. Seluruh aplikasi android berjalan sesuai dengan proses-proses linux. Linux hadir dengan banyak fitur yang bermanfaat. Android mengambil banyak manfaatnya, seperti dukungan manajemen memori, manajemen power, dan jaringan (Gargenta, 2011).

(21)

2.3 Java

Java menurut defenisi dari Sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada computer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java dikembangkan pada bulan Agustus 1991, dengan nama semula Oak. Pada Januari 1995, karena nama Oak dianggap kurang komersial, maka diganti menjadi Java. Pada Desember 1998, Sun memperkenalkan nama “Java 2” (J2) sebagai generasi kedua dari Java Platform. Konvensi nama baru ini diterapkan untuk semua edisi Java yaitu Standard Edition (J2SE), Enterprise Edition (J2EE), dan Micro Edition (J2ME). Ada tiga platform Java yang telah didefenisikan, yang masing- masing diarahkan untuk tujuan tertentu dan untuk lingkungan yang berbeda-beda, yaitu sebagai berikut :

1. Standart Edition (J2SE), merupakan inti dari Bahasa pemrograman java. J2SE di desain untuk jalan pada computer desktop dan computer workstation.

2. Enterprise Edition (J2EE). Dengan built-in mendukung untuk services. JSP dan XML, edisi ini ditunjukkan untuk aplikasi berbasis server.

3. Micro Edition (J2ME). Di desain untuk piranti dengan memori terbatas, layar display terbatas dan power pemrosesan yang juga terbatas.

Bahasa pemrograman Java mendukung multithreading, artinya program dapat dibuat untuk dijalanka oleh thread tertentu. Beberapa thread (baik yang menjalankan program java ataupun program lain) dapat dijalankan secara bersam-sama.

2.5 Android Studio

Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu - Integrated Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android, berdasarkan IntelliJ IDEA. Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih banyak untuk meningkatkan produktivitas Anda saat membuat aplikasi Android, misalnya:

1. Sistem versi berbasis Gradle yang fleksibel 2. Emulator yang cepat dan kaya fitur

3. Lingkungan yang menyatu untuk pengembangan bagi semua perangkat Android

(22)

4. Instant Run untuk mendorong perubahan ke aplikasi yang berjalan tanpa membuat APK baru

5. Template kode dan integrasi GitHub untuk membuat fitur aplikasi yang sama dan mengimpor kode contoh

6. Alat pengujian dan kerangka kerja yang ekstensif

7. Alat Lint untuk meningkatkan kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi, dan masalah-masalah lain

8. Dukungan C++ dan NDK

9. Dukungan bawaan untuk Google Cloud Platform, mempermudah pengintegrasian Google Cloud Messaging dan App Engine.

Android Studio direncanakan untuk menggantikan Eclipse ke depannya sebagai IDE resmi untuk pengembangan aplikasi Android. Sebagai pengembangan dari Eclipse, Android Studio mempunyai banyak fitur-fitur baru dibandingkan dengan Eclipse IDE. Berbeda dengan Eclipse yang menggunakan Ant, Android Studio menggunakan Gradle sebagai build environment.

2.9 Flowchart

Flowchart merupakan bagan atau gambar yang memperlihatkan hubungan antar proses beserta instruksinya, gambaran ini dinyatakan dengan symbol yang mana tiap-tiap simbol mewakili proses tertentu. Sedangkan hubungan antar-proses digambarkan dengan garis-garis.

Flowchart merupakan langkah awal pembuatan program. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram menerjemahkannya ke dalam bentuk program menggunakan Bahasa pemrogramana. Berikut ini adalah simbol-simbol standar pada sebuah flowchart berserta fugnsinya.

Tabel 2.1. Simbol Flowchart

No Nama Simbol Fungsi

(23)

1 Terminator

Digunakan untuk mewakili simbol

start dan end

2 Arrow Menunjukkan alur

proses

3 Rectangle

Menunjukkan langkah pemrosesan

4 Trapezium Simbol untuk

input-output

5 Document Digunakan untuk

mewakili output

6 Decision

Simbol yang berfungsi untuk

menyatakan keputusan

7 Preparation

Simbol yang berfungsi untuk proses inisialisasi

atau pemberian harga awal

(24)

8 Connector

Simbol untuk keluar-masuk atau

penyambungan peoses pada halaman yang

berbeda

9 Manual input

Simbol untuk memasukkan data

secara manual melaui keyboard

10 Manual operation

Simbol yang menunjukkan pengolahan yang

tidak dilakukan oleh computer

11 Predefine process

Simbol untuk pelaksanaan suatu

bagian

12 Display

Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan seperti layar, printer, plotter dan

sebagainya

(25)

13 Magnetic disk

Simbol yang digunakan untuk pemyimpanan data

ke database

14 Storage Data

Simbol yang menyatakan input

yang berasal dari disk atau disimpan

ke disk

(26)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Pengertian Perancangan Sistem

Membangun sebuah aplikasi pada umumnya akan di awali oleh perancangan sistem terlebih dahulu. Dimana perancangan sistem adalah sebuah proses yang secara garis besar meliputi langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan prosedur untuk mendukung operasi sistem.

Menurut Jogiyanto H. M(1991) dalam bukunya “Analisis dan Desain Sistem”, perancangan sistem dapat diartikan seperti berikut :

1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem 2. Pendefenisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional 3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi 4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk

5. Yang dapat berupa penggambaran perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi

6. Termasuk menyangkut mengkonfigurasi dari komponen perangkat keras dari suatu system.

3.1.1. Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat penelitian merupakan hal yang mendasari pemilihan, pengolahan serta penafsiran suatu data dan keterangan yang berkaitan dengan apa yang menjadi tujuan penelitian.

(27)

Tabel 3.1. Waktu pelaksanaan penelitian

NO KEGIATAN

Maret Apri

l Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. Pengumpulan data

2. Identifikasi masalah 3. Penyusunan

proposal

4. Perancangan sistem dan desain aplikasi 5. Pengkodingan

aplikasi

6. Pengujian sistem 7. Penyusunan laporan

TA

3.1.2. Tahapan Kegiatan Penelitian

Tahapan kegiatan penelitian dalam perancangan Aplikasi Terintergrasi, Pendataan Inventory Hardware Laboratorium D3 Teknik Informatika Berbasis Android ini terdiri dari metode pengumpulan data dan metode penelitian. Dalam membangun aplikasi membangun aplikasi dibutuhkan beberapa komponen, diantaranya yaitu:

a. Perangkat keras (hardware)

Satu unit laptop Toshiba dengan spesifikasi:

1. Processor : AMD A8-6410 APU AMD Radeon R5 Graphics 2. Installed RAM : 4 GB

3. Tipe Sistem : 64-bit operating system, x64 based processor

b. Perangkat Lunak (software)

1. System operasi : Windows 10 Enterprise 2. Bahasa Pemrograman : Java

3. Aplikasi pemrograman : Android Studio 3.0 4. Browser : Google Chrome

(28)

3.1.3 Meetode Penelitian

Metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan atau menyelesaikan sesuatu. Berikut ini metodologi penelitian yang gunakan dalam membangun aplikasi ini, yaitu:

1. Pengumpulan Data

Mengumpulkan data sekunder yang dibutuhkan untuk perancangan aplikasi dengan cara mengobservasi terlebih dahulu dan melihat refrensi dari aplikasi yang sudah ada.

2. Analisis

Dilakukan untuk memperoleh informasi tentang sistem, menganalisis data–data yang ada dalam sistem dan juga menganalisis poin – poin masalah pada sistem terutama mengenai kelebihan dan kekurangan aplikasi.

3. Perancangan (Desain)

Membangun / mengembangkan sistem yang diusulkan berupa perancangan sistem data flowchart dimana tahapan ini dapat dibangun dengan memperoleh informasi diantaranya memastikan informasi yang didapat akurat, memberikan ulasan-ulasan yang terperinci.

4. Penulisan Program (Coding)

membuat program didalam aplikasi yang dibuat agar dapat berjalan sesuai dengan yang difungsikan.

5. Uji Program.

Pengujian akan dilaksanakan jika program telah selesai dikerjakan. Bila saat pengujian terdapat kesalahan maka perlu adanya perbaikan terhadap program agar menghasilkan hasil yang maksimal.

(29)

3.2 Flowchart Program Aplikasi

Berikut adalah alur flowchart Aplikasi User untuk aplikasi yang dibangun :

Gambar 3.1. Flowchart Aplikasi User

(30)

3.4 Diagram Konteks Sistem

Berikut adalah diagram konteks dari aplikasi Quick Reort. Diagram konteks ini hanya menampilkan entitas yang terdapat dalam aplikasi tersebut yakni admin, user dan sistem.

Gambar 3.3. Diagram Konteks Sistem

3.5 Perancangan Antar Muka Aplikasi

Berikut adalah bentuk rencana perancangan user interface pada aplikasi Inventory, Pndataan Hardware Lab D3 Teknik Informatika Berbasis Android yang akan dibangun.

1. Tampilan Splash Screen

Gambar 3.4. Tampilan Splashscreen

(31)

2. Tampilan login

Gambar 3.5. Tampilan login

3. Tampilan Menu Utama

Gambar 3.6. Tampilan Menu Utama

(32)

4. Tampilan salah satu pilihan

Gambar 3.8. Tampilan Salah Satu Pilihan

6. Tampilan keranjang

Gambar 3.9. Tampilan form keranjang

(33)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Proses Aplikasi

Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem rancang bangun aplikasi berbasis android hingga analisa hasil dari aplikasi tersebut. Proses yang terjadi pada penggunaan aplikasi inventory ini adalah sebagai berikut :

1. Pada saat aplikasi dijalankan makan akan muncul Splashscreen sebagai tampilan pembuka dari aplikasi.

2. Kemudian user diarahkan untuk memasuki menu Login yang terdiri dari nama user dan password.

3. Dilanjutkan dengan ke menu utama yang menampilkan 6 (enam) pilihan jenis barang yan tersedia.

4. Setelah barang dipilih maka akan tertuju pada menu keranjang

5. Hasil dari aplikasi ini menamplkan jenis barangyang akan disuplai/ dibeli melalui aplikasi suplai hardware untuk Laboratorium D3TI.

4.2 Tampilan Splashscreen

.Form Splashscreen adalah form tampilan pembuka daari aplikasi ini saat pertama kali dibuka.

Gambar 4.2 Tampilan form Home

(34)

4.3 Tampilan Login

Menampilkan form login dengan memasukkan user serta password.

Gambar 4.3 Tampilan Login

4.4 Tampilan Menu Utama

Menampilkan menu utama dari aplikasi dengan menampilkan 6(enam) jenis barang yang tersedia.

(35)

Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama

4.5 Tampilan Salah Satu Jenis Barang

Menampilkan daftar pilihan merk dari barang yang dipilih.

Gambar 4.5 Tampilan Salah Satu Jenis Barang

(36)

4.6 Tampilan Keranjang

Menampilkan kernajang belanja dari item yang telah dipilih.

Gambar 4.6 Tampilan Keranjang

(37)

BAB 5 PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari Tugas Akhir yang berjudul Pembuatan Aplikasi Terintegrasi, Pendataan Inventory Hardware Laboratorium D3TI Berbasis Android in sebagai berikut :

1. Memudahkan Laboratorium D3 Tekik Informatika untk menambah barang berupa hardware dengn supplier terpercaya.

2. Memudahkan dalam menyuplai barang dengan smartphone berbasis Android sehingga tidak diperlukan untuk meninjau langsung ke lokasi.

3. Memanfaatkan penggunaan aplikasi berbasis Android yang saat ini penggunaanya sangat pesat di kalangan industry maupun teknologi.

4. Memiliki supplier hardware untuk menyuplai barang ke Laboratorium D3 Teknik Informatika khusus dan terpercaya

5. Memiliki barang dengan kuaalitas terbaik untuk Laboratorium D3 Teknik Informatika.

6.2 Saran

Untuk pengembangan aplikasi ini ke depannya, berikut beberapa saran yang dianjurkan :

1. Untuk ke depannya aplikasi ini bisa disempurnakan kembali serta diperbaharui setiap item yang tersedia dalm aplikasi ini sehingga mengikuti zaman.

(38)

2. Dalam proses untuk mendapatkannya, aplikasi ini dapat diunggah ke Market atau Play Store dari Android.

3. Untuk memberikan kepuasan kepada user, dapat ditambah dengan fasilitas kolom search dan dapat juga menampilkan hasil dengan tampilan lebih dinamis.

(39)

DAFTAR PUSTAKA

Kadir A, 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta.

Kadir A, 2003. Pemrograman WEB mencakup: HTML, CSS, Java Script & PHP.

Andi. Yogyakarta.

Kadir A, 2005. Dasar Pemprograman Web dengan ASP. Andi yogyakarta:

Yogyakarta.

Kadir A , 2001. Dasar Pemprograman Web menggunakan PHP. Andi Yogyakarta: Yogyakarta.

Brady, M & Loonam, J. 2010. Exploaring the use of entity-relationship diagramming as a technique to support grounded theory inquiry. Emerald Group: Bradford.

Hariyanto B, 2004. Sistem Manajemen Basis Data. Bandung: Informarika.

Ginting, Kharisma S, 2009. Sistem Informasi Penggajian Pegawai Di SMA Methodist 1 Medan. Medan: Universitas Sumatera Utara.

Konixbam, 2009. Web Based Versus Dekstop Based Application.

Mulyadi, 2001. Sistem Akuntansi. Edisi Ketiga, Cetakan Ketiga. Jakarta: Salemba.

Musligudin M, Oktafianto, 2016. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Model Terstruktur dan UML. CV Andi Offset. Yogyakarta.

Siringoringo, Ronny B, 2015. Sistem Informasi Penggajian Pegawai PT Sucofindo Cabang Medan. Medan: Universitas Sumatera Utara.

(40)

LISTING PROGRAM

1. Homescreen.java

package com.example.indridwi.myapplication;

import android.content.Intent;

import android.support.v7.app.AlertDialog;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.Button;

import android.widget.EditText;

import android.widget.Toast;

public class Homescreen extends AppCompatActivity {

EditText username, password;

Button btnLogin;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_homescreen);

username = (EditText) findViewById(R.id.username);

password = (EditText) findViewById(R.id.password);

btnLogin = (Button)findViewById(R.id.btnLogin);

btnLogin.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

String usernameKey = username.getText().toString();

String passwordKey = password.getText().toString();

if (usernameKey.equals("tamu") &&

passwordKey.equals("123")){

//jika login berhasil

Toast.makeText(getApplicationContext(), "LOGIN SUKSES", Toast.LENGTH_SHORT).show();

Intent intent = new Intent(Homescreen.this, Secondactivity.class);

Homescreen.this.startActivity(intent);

finish();

}else {

//jika login gagal

AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(Homescreen.this);

builder.setMessage("Username atau Password Anda salah!") .setNegativeButton("Retry",

null).create().show();

(41)

} } });

} }

2. Secondacrivity.Java

package com.example.indridwi.myapplication;

import android.content.Intent;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.ImageButton;

public class Secondactivity extends AppCompatActivity {

ImageButton btnprinter,btntablet,btnhp,btnmouse,btnpc,btnlaptop;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_secondactivity);

btnhp = (ImageButton) findViewById(R.id.btnhp);

btnlaptop = (ImageButton) findViewById(R.id.btnlaptop);

btnmouse = (ImageButton) findViewById(R.id.btnmouse);

btnpc= (ImageButton) findViewById(R.id.btnpc);

btntablet = (ImageButton) findViewById(R.id.btntblt);

btnprinter = (ImageButton) findViewById(R.id.btnprinter);

}

public void klik(View v){

//intent eksplisit int a=v.getId();

Intent i;

if(a==R.id.btnhp){

i=new Intent(Secondactivity.this,Hp.class);

startActivity(i);

}

if(a==R.id.btnlaptop){

i=new Intent(Secondactivity.this,Laptop.class);

startActivity(i);

}

if(a==R.id.btnmouse){

i=new Intent(Secondactivity.this,Mouse.class);

startActivity(i);

}

if(a==R.id.btnpc){

i=new Intent(Secondactivity.this,Pc.class);

startActivity(i);

}

if(a==R.id.btnprinter){

i=new Intent(Secondactivity.this,Printer.class);

(42)

startActivity(i);

}

if(a==R.id.btntblt){

i=new Intent(Secondactivity.this,Tablet.class);

startActivity(i);

} else{

finish();

} } }

2. Mainactivity.Java

3. package com.example.indridwi.myapplication;

import android.content.Intent;

import android.os.Handler;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

public class MainActivity extends AppCompatActivity { private static int splashInterval = 2500;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_main);

new Handler().postDelayed(new Runnable() { public void run() {

Intent i = new Intent(MainActivity.this, Homescreen.class);

startActivity(i);

finish();

}

}, splashInterval);

}}

4. Laptop.Java

package com.example.indridwi.myapplication;

import android.content.Intent;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.ImageButton;

public class Laptop extends AppCompatActivity { ImageButton btn1,btn2,btn3,btn4,undo;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_laptop);

btn1 = (ImageButton) findViewById(R.id.btn1);

btn2 = (ImageButton) findViewById(R.id.btn2);

(43)

btn3 = (ImageButton) findViewById(R.id.btn3);

btn4 = (ImageButton) findViewById(R.id.btn4);

undo = (ImageButton) findViewById(R.id.undo);

}

public void tekan(View v) { //intent eksplisit int a = v.getId();

Intent i;

if (a == R.id.btn1) {

i = new Intent(this, Lsatu.class);

startActivity(i);

}

if (a == R.id.btn2) {

i = new Intent(this, Ldua.class);

startActivity(i);

}

if (a == R.id.btn3) {

i = new Intent(this, Ltiga.class);

startActivity(i);

}

if (a == R.id.btn4) {

i = new Intent(this, Lempat.class);

startActivity(i);

}

if(a==R.id.undo){

i=new Intent(Laptop.this,Secondactivity.class);

startActivity(i);

} else {

finish();

}}}

5. Lsatu.Java

6. package com.example.indridwi.myapplication;

import android.content.Intent;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.ImageButton;

public class Laptop extends AppCompatActivity { ImageButton btn1,btn2,btn3,btn4,undo;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

(44)

setContentView(R.layout.activity_laptop);

btn1 = (ImageButton) findViewById(R.id.btn1);

btn2 = (ImageButton) findViewById(R.id.btn2);

btn3 = (ImageButton) findViewById(R.id.btn3);

btn4 = (ImageButton) findViewById(R.id.btn4);

undo = (ImageButton) findViewById(R.id.undo);

}

public void tekan(View v) { //intent eksplisit int a = v.getId();

Intent i;

if (a == R.id.btn1) {

i = new Intent(this, Lsatu.class);

startActivity(i);

}

if (a == R.id.btn2) {

i = new Intent(this, Ldua.class);

startActivity(i);

}

if (a == R.id.btn3) {

i = new Intent(this, Ltiga.class);

startActivity(i);

}

if (a == R.id.btn4) {

i = new Intent(this, Lempat.class);

startActivity(i);

}

if(a==R.id.undo){

i=new Intent(Laptop.this,Secondactivity.class);

startActivity(i);

} else {

finish();

}}}

Lsatuorder.Java

package com.example.indridwi.myapplication;

import android.content.Intent;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.ImageButton;

public class Laptop extends AppCompatActivity { ImageButton btn1,btn2,btn3,btn4,undo;

(45)

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_laptop);

btn1 = (ImageButton) findViewById(R.id.btn1);

btn2 = (ImageButton) findViewById(R.id.btn2);

btn3 = (ImageButton) findViewById(R.id.btn3);

btn4 = (ImageButton) findViewById(R.id.btn4);

undo = (ImageButton) findViewById(R.id.undo);

}

public void tekan(View v) { //intent eksplisit int a = v.getId();

Intent i;

if (a == R.id.btn1) {

i = new Intent(this, Lsatu.class);

startActivity(i);

}

if (a == R.id.btn2) {

i = new Intent(this, Ldua.class);

startActivity(i);

}

if (a == R.id.btn3) {

i = new Intent(this, Ltiga.class);

startActivity(i);

}

if (a == R.id.btn4) {

i = new Intent(this, Lempat.class);

startActivity(i);

}

if(a==R.id.undo){

i=new Intent(Laptop.this,Secondactivity.class);

startActivity(i);

} else {

finish();

}}}

Ldua.Java

package com.example.indridwi.myapplication;

import android.content.Intent;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.ImageButton;

(46)

public class Ldua extends AppCompatActivity { ImageButton tr;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_ldua);

tr = (ImageButton) findViewById(R.id.tr);

}

public void kick(View v) { //intent eksplisit int a = v.getId();

Intent i;

if (a == R.id.tr) {

i = new Intent(this, Lduaorder.class);

startActivity(i);

} else { finish();

} } }

Homescreen.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:background="@drawable/lgnpnl"

tools:context="com.example.indridwi.myapplication.Homescreen">

<TextView

android:text="Login Form"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_alignParentTop="true"

android:layout_centerHorizontal="true"

android:id="@+id/textView"

android:textAlignment="center"

android:textSize="30sp"

android:textStyle="normal|bold" />

<EditText

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:inputType="textPersonName"

android:ems="10"

android:id="@+id/username"

android:hint="Username"

android:layout_below="@+id/textView"

android:layout_alignParentLeft="true"

android:layout_alignParentStart="true"

android:layout_marginTop="37dp" />

(47)

<EditText

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:inputType="textPassword"

android:ems="10"

android:layout_below="@+id/username"

android:layout_alignParentLeft="true"

android:id="@+id/password"

android:layout_alignParentRight="true"

android:layout_alignParentEnd="true"

android:hint="Password" />

<Button

android:text="Log In"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_below="@+id/password"

android:background="@color/colorAccent"

android:layout_centerHorizontal="true"

android:id="@+id/btnLogin" />

</RelativeLayout>

Secondactivity.Java

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

tools:context="com.example.indridwi.myapplication.Secondactivity">

<FrameLayout

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

android:layout_alignParentStart="true"

android:layout_alignParentTop="true"

android:background="@drawable/lgnpnl"></FrameLayout>

<TextView

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="Selamat Datang"

android:textSize="25dp"

android:layout_marginTop="20dp"

android:gravity="center"

android:id="@+id/textView" />

<RelativeLayout

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_marginTop="65dp"

android:layout_below="@+id/textView"

android:layout_alignParentStart="true">

<ImageButton

(48)

android:id="@+id/btnhp"

android:layout_width="180px"

android:layout_height="180px"

android:onClick="klik"

android:layout_alignParentTop="true"

android:layout_alignStart="@+id/btnpc"

android:background="@drawable/hp" />

<ImageButton

android:id="@+id/btnlaptop"

android:layout_width="180px"

android:layout_height="180px"

android:onClick="klik"

android:layout_alignParentTop="true"

android:layout_centerHorizontal="true"

android:background="@drawable/laptop" />

<ImageButton

android:layout_width="180px"

android:layout_height="180px"

android:onClick="klik"

android:id="@+id/btnmouse"

android:background="@drawable/mouse"

android:layout_alignParentTop="true"

android:layout_alignParentEnd="true"

android:layout_marginRight="24dp"/>

<ImageButton

android:layout_width="180px"

android:layout_height="180px"

android:onClick="klik"

android:background="@drawable/truck"

android:id="@+id/btnpc"

android:layout_marginTop="130dp"

android:layout_marginLeft="25dp"/>

<ImageButton

android:id="@+id/btnprinter"

android:layout_width="180px"

android:layout_height="180px"

android:onClick="klik"

android:layout_alignStart="@+id/btnlaptop"

android:layout_alignTop="@+id/btnpc"

android:background="@drawable/printer" />

<ImageButton

android:id="@+id/btntblt"

android:layout_width="180px"

android:layout_height="180px"

android:onClick="klik"

android:layout_alignStart="@+id/btnmouse"

android:layout_alignTop="@+id/btnprinter"

android:background="@drawable/tblt" />

(49)

</RelativeLayout>

</RelativeLayout>

Laptop.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<ScrollView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:background="@drawable/lgnpnl"

tools:context="com.example.indridwi.myapplication.Laptop">

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:orientation="vertical"

android:padding="16dp">

<TextView

android:layout_width="350dp"

android:layout_height="100dp"

android:text="Daftar Laptop"

android:textSize="25dp"

android:textColor="#fff"

android:background="#DC7633"

android:layout_marginTop="20dp"

android:gravity="center"

android:id="@+id/textView" />

<ImageButton

android:layout_width="350dp"

android:layout_height="150dp"

android:src="@mipmap/dxps"

android:id="@+id/btn1"

android:background="#fff"

android:onClick="tekan"

/>

<ImageButton

android:layout_width="350dp"

android:layout_height="150dp"

android:src="@mipmap/msi"

android:id="@+id/btn2"

android:background="#fff"

android:onClick="tekan"

/>

<ImageButton

android:layout_width="350dp"

android:layout_height="150dp"

android:src="@mipmap/rog"

android:id="@+id/btn3"

android:background="#fff"

android:onClick="tekan"

(50)

/>

<ImageButton

android:layout_width="350dp"

android:layout_height="150dp"

android:src="@mipmap/mb"

android:id="@+id/btn4"

android:background="#fff"

android:onClick="tekan"

/>

<ImageButton

android:id="@+id/undo"

android:layout_width="90dp"

android:layout_height="80dp"

android:layout_alignParentBottom="true"

android:layout_alignParentStart="true"

android:layout_marginBottom="18dp"

android:layout_marginStart="16dp"

android:background="#fff"

android:onClick="tekan"

android:src="@drawable/back"

tools:ignore="MissingConstraints"

tools:layout_editor_absoluteX="16dp"

tools:layout_editor_absoluteY="451dp" />

</LinearLayout>

</ScrollView>

Lsatuorder.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<ScrollView xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:background="@drawable/lgnpnl"

tools:context="com.example.indridwi.myapplication.Lsatuorder">

<LinearLayout xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:orientation="vertical"

tools:context="com.example.android.justjava.MainActivity">

<EditText

android:layout_width="350dp"

android:layout_height="60dp"

android:hint="Masukan nama anda"

(51)

android:id="@+id/edt_name"

android:inputType="text"/>

<TextView

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:textColor="#23770D "

android:text="Pilihan Warna"

android:textSize="25dp"/>

<CheckBox

android:id="@+id/WhippedCream_checkbox"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="black"

android:paddingLeft="16dp"

android:textSize="15sp"/>

<CheckBox

android:id="@+id/Chocolate_checkbox"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="cream"

android:textColor="#FFBF4F "

android:paddingLeft="16dp"

android:textSize="15sp"/>

<TextView

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="jumlah"

android:textSize="25dp"

android:textAllCaps="true"

android:layout_marginBottom="16dp"

app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"

app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"

app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"

app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />

<LinearLayout

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:orientation="horizontal">

<Button

android:layout_width="48dp"

android:onClick="increment"

android:text="+"

android:layout_height="48dp" />

<TextView

android:textColor="#212121"

android:layout_gravity="center"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="0"

android:paddingRight="8dp"

android:paddingLeft="8dp"

android:id="@+id/quantity_textview"

android:textSize="25dp"/>

(52)

<Button

android:layout_width="48dp"

android:layout_height="48dp"

android:onClick="decrement"

android:text="-" />

</LinearLayout>

<TextView

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="Harga"

android:textSize="30dp"

android:textAllCaps="true"

android:layout_marginBottom="16dp"/>

<TextView

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="0"

android:textColor="#212121"

android:id="@+id/price_textview"

android:textSize="25dp"/>

<Button

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_marginBottom="16dp"

android:onClick="Submitorder"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="Order"/>

</LinearLayout>

</ScrollView>

(53)

40

(54)
(55)
(56)
(57)

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Hukum Waris adalah salah satu objek kajian dalam perbendingan hukum perdata yang juga merupakan suatu hukum yang mengatur peninggalan harta seseorang yang telah meninggal

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka terdapat beberapa saran yang perlu disampaikan, yaitu: (1) Bagi peneliti yang ingin melakukan penelitian yang

24 Pada gambar potongan kontur lahan (Gambar 3.3) dibawah diketahui bahwa kontur sisi utara lahan lebih rendah dibanding dengan sisi selatan lahan, dari data

Berdasarkan hasil analisis keragaman menunjukkan bahwa pemberian berbagai pupuk organik berpengaruh tidak nyata terhadap jumlah anakan produktif, hal ini diduga

Health Behaviors and Risk Factors Associated with Chronic Kidney Disease in Korean Patients with Diabetes: The Fourth Korean National Health and Nutritional Examination

Teks kutipan langsung yang kurang dari 40 kata ditulis diantara tanda kutip (“……”) sebagai bagian yang terpadu dalam teks utama, dimana nama pengarang, tahun terbit buku, dan

Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan nyata luas daun pada spesies rumput dan diperoleh interaksi perlakuan naungan dengan spesies terhadap total luas daun.. notatum

Bukti fisik dikirim dalam bentuk hard copy dan soft copy. Soft copy dikirim melalui email academicadmission.fkg@ui.ac.id, satu file dalam bentuk PDF 2. Hard copy dikirim ke