ISSN 2338 3240
32
Pengembangan Komik Berbasis Ethnoscience sebagai
Media Pembelajaran Fisika SMP Pokok Bahasan Kalor
Muliati Supandi, Yusuf Kendek dan Unggul Wahyono [email protected]
Program Studi Pendidikan Fisika FKIP Universitas Tadulako
Jl. Soekarno Hatta Km. 9 Kampus Bumi Tadulako Tondo Palu - Sulawesi Tengah
Abstrak – Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan komik berbasis ethnoscience sebagai media
pembelajaran fisika SMP pada pokok bahasan kalor. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, dimana metodenya mengacu pada model Borg dan Gall. Pengembangan dimulai dari analisis materi, merancang media sampai diperoleh produk yang kemudian divalidasi serta dilanjutkan pada tahapan revisi dan uji coba terbatas. Adapun software yang digunakan dalam mendesain atau mengembangkan produk komik adalah SAI Paintool (Software ini digunakan untuk proses pewarnaan produk) dan Adobe Photoshop CS3 (Software yang berfungsi untuk menambahkan kata-kata dalam komik dan merubah gambar dalam bentuk JPG saat proses scanning gambar). Komik yang didesain, memuat cerita tentang seorang anak yang cerdas bernama Ojo, beserta kawan-kawannya yang tinggal di Desa Lalundu, sebuah desa yang terletak di dalam lingkungan perkebunan Kelapa Sawit. Dengan kondisi yang jauh dari aliran listrik, bagaimana Ojo belajar dan memahami serta menerapkan konsep fisika dalam kehidupannya sehari-hari. Subjek penelitian untuk uji coba kelayakan komik adalah siswa kelas VIIB yang berjumlah 17 orang di SMP Negeri 1 Rio Pakava. Uji coba yang
dilakukan yaitu dengan memberikan kuisioner berupa angket yang berisi hal-hal berkaitan dengan tingkat kelayakan komik. Hasil penilaian siswa diperoleh rata-rata sebesar 3,56 dengan interprestasi „‟Sangat setuju‟‟. Berdasarkan hasil tersebut, komik layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Kata Kunci: Komik, Ethnoscience, Media Pembelajaran Fisika, Kalor. I. PENDAHULUAN
Fisika adalah ilmu yang mempelajari tentang gejala alam dan hal-hal yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari, sehingga menyenangkan untuk dipelajari. Namun, kenyataannya tidak demikian. Banyak yang memandang bahwa fisika adalah pelajaran yang sulit. Hal ini dipengaruhi oleh beberapa faktor yang terkait dalam proses belajar mengajar. Salah satu faktor yang mempengaruhi adalah media pembelajaran yang digunakan oleh guru. Media pembelajaran inilah yang akan membantu siswa dalam memahami materi yang diajarkan. Pemilihan media pembelajaran yang tepat tentu akan membawa peserta didik menyenangi materi yang diajarkan kepadanya. Hal ini dikarenakan media pembelajaran akan mampu memotivasi peserta didik dalam mempelajari fisika.
Ada banyak alternatif media yang dapat digunakan dalam mengemas pembelajaran fisika agar menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Media tersebut salah satunya adalah komik. Pemilihan komik ini berdasarkan hasil observasi di beberapa sekolah lingkungan wilayah Lalundu yang menyatakan bahwa kondisi siswa saat ini tidak lagi menyukai media pembelajaran berupa textbook.
Komik akan menjadi lebih kontekstual apabila diintegrasikan dengan kearifan lokal daerah setempat. Jika kita melihat realita yang ada, terdapat kesenjangan antara fisika yang merupakan ilmu pengetahuan universal dengan kebudayaan lokal siswa. Sekolah seharusnya mampu menjawab kesenjangan ini dengan menyelenggarakan pembelajaran yang sesuai dengan kondisi lingkungan sekolah. Sebagaimana diketahui, sebagian besar guru menggunakan perangkat pembelajaran instan yang belum tentu sesuai dengan kondisi lingkungan sekolah, kemampuan peserta didik, sumber daya yang tersedia dan kekhasan daerah tersebut.
Untuk itu, dipandang perlu pembuatan media yang berbasis kearifan lokal (ethnoscience) dalam pembelajaran agar terjadi keseimbangan antara konsep yang dipelajari dengan nilai-nilai kearifan lokal yang ada dalam suatu daerah. Pengintegrasian kearifan lokal akan mengubah pandangan sains yang eksklusif menjadi
science for daily living, science for the future, and science for all [1].
Berdasarkan dua hal tersebut, maka peneliti menggagas sebuah ide yaitu mengembangkan Komik berbasis ethnoscience sebagai media pembelajaran yang diharapkan nantinya dapat menjadi salah satu media dalam penyampaian
ISSN 2338 3240
33 materi fisika, khususnya materi kalor pada siswa SMP.
Adapun materi kalor yang disajikan disesuaikan dengan kearifan lokal ataupun kebiasaan yang sering dilakukan oleh masyarakat Lalundu. Peneliti mengambil kearifan lokal Lalundu, karena tempat tersebut masih bagian dari Sulawesi Tengah yang tidak
disadari oleh banyak orang dan
menganggapnya adalah bagian dari Sulawesi Barat karena letaknya yang terkepung oleh wilayah kabupaten Mamuju Utara. Daerah Lalundu berada dalam lingkungan perkebunan kelapa sawit membuat tempat ini unik, bisa dikatakan bahwa kondisinya masih terpencil di pedalaman. Hal itulah yang menyebabkan wilayah ini kurang mendapat perhatian pemerintah. Akibatnya, wilayah ini minim fasilitas. Tidak ada jaringan telekomunikasi maupun listrik dari PT. PLN. Sehingga, masyarakatnya masih melakukan aktifitas dengan cara-cara yang konvensional, begitu juga alat-alat yang digunakan. Lingkungan yang masih asri juga membuat suhu udara di sana juga sangat dingin ketika malam hari. Hal inilah yang menjadi dasar peneliti dalam membuat alur sebuah cerita di dalam komik.
Pemilihan materi kalor didasarkan oleh penguasaan yang tidak menuntut hapalan rumus-rumus, melainkan konsep-konsep. Selain itu, materi yang diambil sangat erat kaitannya dalam kehidupan sehari-hari, khususnya masyarakat Lalundu dengan keterbatasannya. Sehingga, akan lebih menarik jika dibuat dalam rentetan cerita yang dibuat menjadi sebuah komik.
Adapun keunggulan dari komik ini, yaitu tidak hanya sekedar media hiburan belaka tapi juga menyuguhkan pesan dari sisi pendidikan berupa materi belajar dengan cara yang menarik. Alur cerita komik ini akan membahas tentang materi kalor yang diceritkan melalui aktifitas yang dilakukan oleh seorang anak yang memiliki kecerdesan dan semangat tinggi dalam belajar. Namanya Ojo. Akhirnya, komik ini dapat menjadi satu cara menarik, menyenangkan dan komunikatif dalam belajar fisika.
II. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan atau dikenal Research and
Developement (R&D). Metode penelitian ini
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Dalam penelitian pengembangan komik fisika berbasis ethnoscience sebagai
media pembelajaran, digunakan langkah-langkah model penelitian pengembangan oleh Borg dan Gall [2]. Langkah-langkah penelitian
tersebut adalah: 1. Studi Pendahuluan 2. Merencanakan Penelitian 3. Pengembangan Desain 4. Preliminary Field Test
5. Revisi Hasil Uji Lapangan Terbatas 6. Main Field Test
7. Revisi Hasil Uji Lapangan Lebih Luas 8. Uji Kelayakan
9. Revisi Final Hasil Uji Kelayakan
Namun, pada penelitian ini tidak semua langkah R&D tersebut dilaksanakan, hanya sampai pada langkah 4. Hal ini dikarenakan keterbatasan peneliti dan waktu untuk melakukan uji coba pemakaian atau ujicoba implementasi secara luas hingga langkah desiminasi dan implementasi produk akhir. 1. Studi Pendahuluan
Langkah pertama ini meliputi analisis kebutuhan, studi pustaka, studi literatur dan standar laporan yang dibutuhkan.
2. Merencanakan Penelitian
Setelah melakukan studi pendahuluan, pengembang dapat melanjutkan langkah kedua, yaitu merencanakan penelitian. Perencanaan penelitian meliputi: 1) merumuskan tujuan penelitian; 2) memperkirakan dana, tenaga dan waktu; 3) merumuskan kualifikasi peneliti dan bentuk-bentuk partisipasinya dalam penelitian. 3. Tahap Desain Produk
Langkah ini meliputi: 1) penentuan desain produk yang akan dikembangkan, pada tahap ini peneliti membuat sebuah komik fisika berbasis ethnoscience yang dirancang sebagai media pembelajaran. Penelitian ini banyak melakukan konsultasi dengan para ahli tentang bagus tidaknya tampilan komik berbasis ethnoscience yang sedang dikembangkan; 2) menentukan sarana dan prasarana penelitian yang dibutuhkan selama proses penelitian pengembangan; 3) menentukan tahap-tahap pelaksanaan uji coba tampilan komik berbasis ethnoscience di lapangan; 4) menentukan deskripsi tugas pihak-pihak yang terlibat dalam penelitian.
Setelah pembuatan/desain komik telah dilaksanakan, komik divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Validator akan memberi pendapat dan saran tentang desain komik yang dikembangkan. Selanjutnya, pendapat dan saran dari validator kemudian diadakan perbaikan terhadap koreksi komik berdasarkan hasil validasi dengan
ISSN 2338 3240
34 memperhatikan setiap item yang telah dikembangkan, apakah komik tersebut layak digunakan tanpa perbaikan, ada perbaikan, atau mungkin perbaikan total.
4. Preliminary Field Test
Langkah ini merupakan uji coba produk secara terbatas, dimana peneliti memperkenalkan komik yang telah dibuat, dan kemudian memberikan kuesioner tentang tingkat kelayakan komik. Kuesioner yang digunakan berupa angket dengan skala likert pada 1 jenis responden saja, yaitu angket respon terhadap siswa yang selanjutnya angket tersebut dianalisis dengan memberikan skor dan membuat kesimpulan terhadap hasil angket dan pengembangan komik.
Penelitian ini dilakukan di dua tempat. Untuk tahap perancangan dan pengembangan komik dilakukan di Inkubator Bisnis Teknologi Informasi yang bertempat di Jl. Soeprapto no.48. Kampus Stimik Bina Mulya Palu. Sedangkan, untuk tahap implementasi dilakukan di SMP Negeri 1 Rio Pakava yang berada di daerah Lalundu 1, Sulawesi Tengah.
Waktu pelaksanaan penelitian pengembangan ini selama 6 bulan. Penelitian dimulai pada bulan September tahun 2014, dengan tahap analisis dan dilanjutkan dengan perancangan hingga bulan November 2014. Setelah itu dilakukan tahap pengembangan pada bulan Desember hingga Januari 2015. Kemudian, pada akhir bulan April 2015 dilakukan pengujian komik oleh siswa SMP Negeri 1 Rio pakava sekaligus perangkuman data dan produk komik sekaligus penyusunan laporan hasil penelitian.
Teknik analisis yang digunakan untuk menganalisis data hasil validasi adalah perhitungan nilai rata-rata. Penentuan teknik analisis nilai rata-rata ini berdasarkan pendapat dari Arikunto [3] yang menyatakan bahwa untuk
mengetahui peringkat nilai akhir pada setiap butir angket penelitian, jumlah nilai yang diperoleh dibagi dengan banyaknya responden yang menjawab angket penilaian tersebut. Sehingga, diperoleh rumus untuk menghitung nilai rata-rata adalah:
̅ ∑ ...( 2.1 )
Keterangan :
̅ : nilai rata-rata dalam tiap butir pertanyaan
∑ : jumlah nilai dari seluruh penilaian dalam tiap butir pertanyaan
: jumlah butir pernyataan.
Mengubah skor rata-rata yang diperoleh ke dalam bentuk kualitatif berdasarkan tabel 1 [4].
TABEL 1 Kategori Skala Likert
Skor nilai Interprestasi
3,25 < ̅ ⩽ 4,00 Sangat baik (SB)
2,50 < ̅ ⩽ 3,25 Baik (B)
1,75 < ̅ ⩽2,50 Kurang (K)
1,00 ⩽ ̅ ⩽ 1,75 Sangat Kurang (SK)
Analisis data respon siswa serupa dengan analisis kualitas penilaian produk. Rata-rata skor dari angket respon selanjutnya diubah ke dalam bentuk kualitatif berdasarkan tabel 2.
TABEL 2 Kriteria Kategori Respon Siswa
Interval skor Kategori
3,25 < ̅ ⩽ 4,00 Sangat Setuju (SS)
2,50 < ̅ ⩽ 3,25 Setuju (S)
1,75 < ̅ ⩽ 2,50 Tidak Setuju (TS)
1,00 ⩽ ̅ ⩽ 1,75 Sangat Tidak Setuju
Skor penilaian atau tingkat kelayakan baik setiap aspek maupun keseluruhan terhadap komik fisika berbasis ethnoscience sebagai media pembelajaran menggunakan tabel 2 sebagai acuan penilaian data yang dihasilkan dari validitas ahli media, ahli materi, guru mata pelajaran dan uji coba pada siswa agar mempermudah dalam pemberian suatu kriteria nilai bahwa komik fisika berbasis ethnoscience yang dikembangkan sudah layak atau belum untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan komik berbasis ethnoscience. Dalam pengembangan media pembelajaran ini diharapkan bermanfaat kepada siswa dalam memudahkan memahami konsep-konsep fisika, dapat menjadi acuan guru-guru dalam usaha memperbaiki kualitas pembelajaran fisika dalam mengembangkan media ajarnya, dan diharapkan dapat dijadikan tambahan referensi untuk penelitian selanjutnya tentang pengembangan media ajar fisika untuk pokok bahasan lain. Analisis data hasil pengembangan media pembelajaran fisika berbasis
ethnoscience pada pokok bahasan kalor
didasarkan pada hasil validasi dan uji coba terbatas. Desain uji coba yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji kelayakan terhadap produk. Uji coba dilakukan kepada satu dosen sebagai ahli media dan dua orang guru SMP sebagai ahli materi dan enam belas siswa kelas VIIB SMP Negeri 1 Rio Pakava. Hal tersebut
ISSN 2338 3240
35
TABEL 3 Hasil uji kelayakan oleh ahli media
No Aspek Penilaian Rata-rata jumlah
nilai Interprestasi
1. Aspek Kebahasaan 4,00 Sangat Baik
2. Aspek Penyajian 4,00 Sangat Baik
3. Terhadap Strategi Aspek Efek Media
Pembelajaran 4,00 Sangat Baik
4. Aspek tampilan menyeluruh 3,87 Sangat Baik
Total 3,95 Sangat Baik
Berdasarkan penilaian ahli media yang dilakukan oleh dosen PG PAUD Universitas Tadulako yaitu bapak Samsul Alam, M.Pd., diperoleh hasil total dari seluruh aspek yang disajikan yaitu 3,59. Hal ini memberi kesimpulan bahwa komik layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Selanjutnya, pada hasil penilaian ahli materi yang dilakukan oleh guru fisika SMP Negeri Al-Azhar, yaitu ibu Sri Ekawati, M.Pd., dapat dilihat pada tabel 4.
TABEL 4 Hasil Uji Kelayakan oleh Ahli Materi
No Aspek Penilaian Rata-rata jumlah
nilai Interprestasi
1. Aspek Materi 3,67 Sangat Baik
2. Aspek Kebahasaan 4,00 Sangat Baik
3. Aspek Penyajian 3,67 Sangat Baik
4. Terhadap Strategi Aspek Efek Media
Pembelajaran 4,00 Sangat Baik
5. Aspek tampilan menyeluruh 4,00 Sangat Baik
Total 3,80 Sangat Baik
Tabel 4 memberikan kesimpulan bahwa penilaian untuk komik oleh ahli materi menunjukkan interprestasi sangat baik dari keseluruhan aspek.
Uji kelayakan materi kedua, yang dilakukan oleh seorang guru SMP Negeri 1 Rio Pakava, ibu Sagi Mataja, S.Pd., dapat kita lihat hasilnya pada tabel 5.
TABEL 5 Hasil Uji Kelayakan oleh guru
No Aspek Penilaian Rata-rata jumlah
nilai Interprestasi
1. Aspek Materi 3,93 Sangat Baik
2. Aspek Kebahasaan 4,00 Sangat Baik
3. Aspek Penyajian 4,00 Sangat Baik
4. Terhadap Strategi Aspek Efek Media
Pembelajaran 4,00 Sangat Baik
5. Aspek tampilan menyeluruh 4,00 Sangat Baik
Total 3,97 Sangat Baik
Tabel 5 memberikan kesimpulan bahwa komik yang dibuat telah memenuhi kriteria, sehingga
penilaian yang diberikan sangat baik dan layak untuk diujicobakan.
Hasil penilaian yang diberikan oleh ahli media dan materi di atas menunjukkan bahwa bahan komik berbasis ethnoscience memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri dan tidak bergantung pada pihak lain. Hal ini dikarenakan dalam media pembelajaran ini telah dilengkapi dengan materi yang sesuai dengan tema maupun Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar, terdapat contoh dan ilustrasi yang mendukung kejelasan pemaparan materi. Komik ini juga bersifat kontekstual, artinya materi yang disajikan sesuai dengan lingkungan siswa, Selain itu, terdapat pula aspek penggunaan bahasa yang dinilai „‟baik‟‟ oleh ahli materi dan ahli media. Sehingga, akan memudahkan siswa dalam memahami materi.
Perolehan angka yang tinggi dalam proses validasi ini sangat dipengaruhi oleh: Pertama, pemberian saran perbaikan di awal oleh dosen dan guru ahli sebelum dilakukan penilaian, sehingga pada saat penilaian, komik yang dikembangkan benar-benar telah siap untuk dinilai. Kedua, pengembangan komik untuk media ajar di Universitas Tadulako masih sangat jarang atau bahkan untuk pertama kalinya. Sehingga, para ahli memberikan apresiasi atas usaha tersebut.
Selanjutnya, dilakukan uji terbatas dengan tujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap produk pengembangan yang telah dihasilkan. Media pembelajaran hasil pengembangan diujikan dalam uji coba lapangan skala kecil kepada enam belas siswa.
Tujuan pelaksanaan uji coba lapangan skala kecil adalah untuk mendapatkan gambaran respon siswa terhadap produk yang sedang dikembangkan. Siswa memberi tanggapan terhadap materi, bahasa, dan ketertarikan menggunakan bahan ajar tersebut. Hasil analisis respon siswa terhadap bahan ajar fisika materi kalor berbasis ethnoscience yang dikembangkan disajikan sebagai berikut : Oleh karena tipe pernyataannya bersifat positif, maka nilai (score) untuk tiap pilihan jawabannya adalah sebagai berikut: 4; Sangat setuju, 3; Setuju, 2; Tidak setuju, 1; Sangat tidak setuju. Sehingga, diperoleh respon siswa seperti pada tabel 6.
TABEL 6 Respon Siswa
No Pernyataan Rata-rata jumlah
nilai
1. Ilustrasi yang diberikan dalam komik sangat jelas dan berkaitan dengan
kehidupan sehari-hari. 3,80
ISSN 2338 3240
36
menarik dan sesuai dengan materi.
3. Petunjuk penggunaan komik disampaikan dengan jelas. 3,40
4. Komik memudahkan memahami materi melalui bahasa yang sederhana dan
mudah dimengerti. 3,40
5. Istilah yang digunakan mudah dipahami. 3,70
6. Komik mendorong rasa ingin tahu. 3,80
7. Alur cerita jelas, sehingga memudahkan memahami materi. 3,20
8. Gambar/tokoh yang disajikan menarik. 3,50
9. Komik mudah untuk digunakan. 3,60
10. Komik membuat saya bisa belajar fisika secara mandiri. 3,60 11. Komik memotivasi saya untuk mempelajari fisika khususnya pokok
bahasan kalor. 3,50
12. Komik memperluas wawasan saya. 3,40
13. Tulisan yang digunakan mudah untuk dibaca. 3,80
14. Kesesuaian cerita, gambar dan materi membuat saya tidak bosan mempelajari
fisika. 3,60
15. Tampilan/desain komik menarik. 3,60
Total 3,56
Uji terbatas dilakukan pada siswa kelas VIIB
SMP Negeri 1 Rio Pakava, siswa diberi angket yang mempunyai 15 item pernyataan dan ada 4 opsi pilihan. Setelah melakukan analisis terhadap angket yang diberikan kepada siswa, didapatkan skor rata-rata sebesar 3,56. Berdasarkan Tabel 2 yaitu kriteria kategori respon siswa, skor tersebut termasuk ke dalam kategori “Sangat Setuju“. Oleh karena hasil angket menunjukkan kategori sangat setuju, maka bisa dikatakan bahwa produk yang dibuat layak digunakan untuk media belajar siswa baik secara terbimbing ataupun mandiri.
Tanggapan dari siswa yang positif ini besar kemungkinan disebabkan sebelumnya di sekolah tersebut belum pernah dilaksanakan pembelajaran menggunakan komik sebagai media pembelajaran. Sehingga, mereka merasa mendapatkan pengalaman baru dketika belajar menggunakan komik.
Adapun kelebihan yang dimiliki penelitian ini adalah menghasilkan komik yang memiliki daya tarik. Komik memiliki karekteristik konstektual, yang tidak dimiliki oleh komik lain. Karakteristik komik ini diantaranya; pertama, adanya hubungan yang bermakna yang memudahkan siswa untuk memaknai setiap informasi yang diterima dengan cara mengaitkan informasi tersebut dengan cerita yang ada dalam komik dan kehidupan sehari-hari. Hal ini sesuai dengan pendapat Arsyad [5] yang menyatakan
media pembelajaran yang bersifat visual memiliki peranan penting dalam proses penerimaan materi bagi siswa. Kedua, komik yang yang dikembangkan berbeda karena
tampilannya yang full color, membuat siswa lebih tertarik untuk membaca. Ketiga, komik yang dikembangkan memang dirancang agar dapat dipelajari siswa dimanapun dan kapanpun, sehingga siswa dapat mengatur waktu belajarnya sendiri.
Namun, selain kelebihan yang dimiliki, penelitian pengembangan yang telah dilakukan memiliki keterbatasan, terdapat tiga hal pokok, yaitu: (1) penelitian pengembangan produk media pembelajaran berupa komik pada tahap pengembangan, khususnya uji pengembangan terbatas hanya pada satu kelas di SMP Negeri 1 Rio Pakava, (2) materi yang dikembangkan hanya mencangkup satu pokok bahasan, yaitu “kalor” untuk kelas VII SMP, dan (3) media pembelajaran komik yang dikembangkan berupa media yang masih sederhana dan bisa dikembangakan lebih lanjut. Peneliti mengatakan demikian karena jika dilihat komik yang dihasilkan masih jauh dari karakteristik komik yang disebutkan oleh Sudjana [6].
Adapun karakteristik komik yang harus dipenuhi, antara lain:
1. Komik terdiri atas berbagai situasi bersambung,
2. Komik bersifat humor,
3. Perwatakan lain dari komik harus dikenal agar kekuatan medium ini bisa dihayati, 4. Komik memusatkan perhatian di sekitar
rakyat,
5. Cerita pada komik mengenai diri pribadi
sehingga pembaca dapat segera
mengidentifikasi dirinya melalui perasaan serta tindakan dari perwatakan tokoh utamanya,
6. Ceritanya ringkas dan menarik perhatian, 7. Dilengkapi dengan aksi bahkan dalam
lembaran surat kabar dan buku-buku, dan 8. Komik dibuat lebih hidup serta diolah
dengan pemakaian warna-warna utama secara bebas.
Hal ini disebabkan oleh waktu yang singkat dengan banyaknya tahapan yang harus dilakukan oleh peneliti. Selain itu, komik berbasis ethnoscience ini membutuhkan keahlian dalam membuat alur cerita yang juga harus mempertimbangkan pengetahuan konsep fisika untuk digabungkan di dalamnya, membuat peneliti merasa kesulitan. Proses pembuatan yang memakan waktu cukup lama tidak memungkinkan untuk membuat konsep cerita yang sesuai dengan karakteristik komik yang ditentukan, sehingga diperoleh hasil yang tidak maksimal pula.
ISSN 2338 3240
37 IV. KESIMPULAN
Berdasarkan analisis data dan pembahasan, maka penilitian ini dapat disimpulkan:
1. Telah dibuat komik berbasis ethnoscience, dengan menggunakan SAI Paintool dengan
Adobe Photoshop CS3. Langkah yang
dilakukan yaitu dimulai dengan pembuatan
storyline, storyboard, sketsa, tracing,
scanning dan pewarnaan.
2. Hasil penilaian yang diberikan oleh ahli media, ahli materi dan juga guru beserta 17 orang siswa terhadap kelayakan produk, menunjukkan bahwa komik layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Suastra, I W. 2009. Pembelajaran sains terkini. Singaraja: Undiksha.
[2] Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Tindakan
Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
[3] Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
[4] Widoyoko. 2012. Teknik Penyusunan Instrumens Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
[5] Arsyad, A. 2007. Media pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo.
[6]