• Tidak ada hasil yang ditemukan

Oleh karena itu, bahan ajar sangat dibutuhkan untuk melatih kemandirian siswa belajar guna mempersiapkan diri mereka di dunia kerja

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Oleh karena itu, bahan ajar sangat dibutuhkan untuk melatih kemandirian siswa belajar guna mempersiapkan diri mereka di dunia kerja"

Copied!
47
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi setiap manusia, karena mempunyai peran yang besar bagi siswa dalam meningkatkan kualitas belajar dan mampu mewujudkan cita-citanya dan mampu mencerdaskan kehidupan bangsa.

Dalam perkembangan zaman yang serba modren, dunia pendidikan tak luput dari pengaruhnya. “Pendidikan secara umum adalah segala upaya yang direncanakan untuk mempengarui orang lain baik individu, kelompok, atapun masyarakat sehingga mereka melakukan apa yang diharapkan oleh pelaku pendidikan”

(Soekidjo Notoatmodjo, 2003:16)

Saat ini penggunaan bahan ajar dalam proses belajar mengajar masi kurang maksimal. Mayoritas guru masi menggunakan metode klasik dalam mengajar yaitu berdasarkan buku sumber saja, sedangkan siswa belum mempunyai buku pegangan seperti modul atau lembar kerja sisi (LKS) untuk mengasah kemampuannya. Hal tersebut menimbulkan respon cenderung kurang perhatian siswa dalam proses belajar mengajar, sehingga siswa belum tertarik terhadap hasil belajar siswa kurang maksimal. Terlebih lagi, kurikulum yang berkembang pada saat ini adalah kurikulum yang memusatkan pembelajaran pada siswa atau yang biasa disebut dengan studen center. Oleh karena itu, bahan ajar sangat dibutuhkan untuk melatih kemandirian siswa belajar guna mempersiapkan diri mereka di dunia kerja.

(2)

Teknologi pada masa sekarang ini sedang mengalami perkembangan yang sangat pesat, khususnya di bidang informasi seperti hanphone dan smartphone.

Perkembangan teknologi ini menyebabkan pola pikir dan pola hidup manusia juga ikut mengalami perkembangan yang pesat. Seiring cepatnya perkembangan teknologi informasi, handphone telah berevolusi menjadi smartphone yang canggih yang fungsinya tidak untuk menerima telepon atau pesan singkat saja.

Handphone juga bisa berfungsi sebagai alat memotret dan merekam segala aktivitas. Bahkan handphone juga bisa digunakan sebagai bahan ajar pembelajaran matematika. Bahkan Smartphone sudah bukan hal yang mewah dan mengalami perkembangan yang sangat tinggi. Hampir semua kalangan memiliki Smartphone sebagai alat komunikasi dan transfer informasi. Nah perkembangan ini dapat dilihat dari hasil survey mereka tentang penggunaaan Smartphone yang menempatkan indonesia pada peringkat keempat didunia.

Perangkat pembelajaran yang akan dikembangkan adalah mengembangkan bahan ajar dengan berbantuan teknologi, dalam hal ini peneliti mengembangkan bahan ajar khususnya modul dengan berbantuan aplikasi Augmented Reality.

Bahan ajar berbantuan Augmented Reality merupakan bahan ajar yang tepat untuk saat ini, dimana perkembangan teknologi sudah sangat pesat. Bahan ajar berbantuan Augmented Reality juga dapat memudahkan dalam pembelajaran.

Karena siswa akan merasa bosan apabila hanya membaca buku atau modul yang sifatnya biasa-biasa saja. Oleh karena itu pada masa saat ini penting untuk menggunakan buku atau modul yang sifatnya menarik dan lebih berkesanagar siswa tidak merasa bosan atau jenuh dalam pembelajaran.

(3)

Bahan ajar disini merupakan modul yang berisi konten berbantuan Augmented Reality yang diharapkan akan lebih menarik perhatian siswa dalam belajar, karena siswa akan melihat konten ini lebih nyata dengan adanya visual 3D.

Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Michael Haller et al, (2007)

“Augmented Reality pada saat ini mulai menjamur karena dengan Augmented Reaglity pengguna seolah-olah melihat dan merasakan secara langsung seperti dunia nyata”. Dengan diterapkannya Augmented Reality tersebut pada pembelajaran diharapkan pembelajaran akan lebih menarik dan berkesan, sehingga siswa dapat menangkap pembelajaran yang maksimal.

Dengan demikian adanya bahan ajar berbantuan Augmented Realitymerupakan salah satu media pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan minat dan hasil siswa dalam belajar. Selain itu dengan adanya Augmented Realitydalam modul ini diharapkan proses belajar mengajar akan lebih mudah dan menarik sehingga prestasi belajar siswa juga akan meningkat. Bahan ajar berbantuan Augmented Reality ini memiliki beberapa keunggulan diantaranya:a.Memudahkan siswa untuk memahami materi-materi bangun ruang sisi datar karena gambar nampak terlihat nyata dengan menggunakan Augmented Reality, b. Siswa tidak harus melihat secara langsung bentuk atau jaring- jaringkubus dan balok, karena dengan Augmented Reality tersebut perangkat pada modul dapat terlihat lebih nyata.

(4)

Dijelaskan di dalam Al- Qur’an surah AR- RAHMAN ayat 33 yang menjelaskan tentang pentingnyapenggunaan media pembelajaran, khususnya dalam dunia pendidikan :

ِنِإ ِسوِ ۡلۡٱ َو ِّه ِجۡلٱ َزَشۡعَمََٰي ْاوُذُفوٱَف ِض ۡرَ ۡلۡٱ َو ِت ََٰى ََٰمَّسلٱ ِراَطۡقَأ ۡهِم ْاوُذُفىَت نَأ ۡمُتۡعَطَت ۡسٱ

ه ََٰطۡلُسِب َّلَِإ َنوُذُفىَت َلَ

Artinya: Hai jama´ah jin dan manusia, jika kamu sanggup menembus (melintasi) penjuru langit dan bumi, maka lintasilah, kamu tidak dapat menembusnya kecuali dengan kekuatan

Berdasarkan ayat tersebut Ar-Rahman ayat 33 memiliki isi kandungan tentang pentingnya ilmu pengetahuan bagi kehidupan umat manusia. Dengan ilmu pengetahuan, manusia dapat mengetahui benda-benda langit. Dengan ilmu pengetahuan, manusia dapat menjelajahi angkasa raya. Dengan ilmu pengetahuan, manusia mampu menembus sekat-sekat yang selama ini belum terkuak.Jadi menurut pemahaman diatas telah memperkenalkan jenis-jenis bahan ajar dengan menggunakan aplikasi yang dapat digunakan oleh seorang guru dalam menyampaikan suatu pembelajaran. Salah satu bahan yang dapat diaplikasikan dan dikembangkan dalam proses pembelajaran khususnya pembelajaran matematika saat ini adalah aplikasi berupa Augmented Reality.

Hasil belajar merupakan suatu usaha yang menghasilkan perubahan baik kognitif, afektif, dan psikomotorik yang dilakukan saat proses pembelajaran melalui interaksi antara guru dengan siswa. Menurut (Hanafiah

(5)

dalam Wirasti, 2021) rendahnya hasil belajar siswa dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya, model pembelajaran yang digunakan guru masih dalam model pembelajaran konvensional dan monoton sehingga dapat membuat siswa menjadi cepat bosan dalam belajar, proses belajar pembelajaran yang dilakukan hanya menggunakan bahan ajar seperti buku paket atau cetak saja sehingga menjadi kurang inovatif dan kurang menarik minat belajar siswa.

Dalam proses belajar mengajar beberapa siswa terlihat kurang fokus dan kurang memperhatikan guru, berdiskusi dengan teman yang lain bahkan ada juga yang bermain-main, siswa dijelaskan tentang materi pelajaran lalu mereka hanya mencatat dan tidak banyak aktif dalam proses belajar mengajar itu sendiri. Oleh sebab itu, dengan adanya permasalahan tersebut, maka perlu adanya bahan ajar pembelajaran yang dapat dijadikan suatu solusi untuk mengatasi permasalahan yang terjadi.

Berdasarkan wawancara yang peneliti lakukan dengan guru Matematika didapatkan bahwa dalam pembelajarn matematika di MTS ULUMUL QUR’AN masih menggunakan sumber buku paket, sehingga siswa minim interaksi dan siswa cenderung akan merasa bosan karena pembelajaran yang menoton, sehingga siswa yang berasal dari SD yang masih bingung dengan materi dan tidak dapat melihat lebih nyata maka peneliti ingin melakukan penelitian

“ PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI MTS ULUMUL

(6)

QUR’AN. Bahan ajar yang dikembangkan nanti akan melihatkan secara lebih nyata pada gambar pembelajaran, yang diharapkan akan menambah hasil dan minat siswa untuk belajar.

B. Identifikasi Masalah

1. Hasil belajar siswa masih rendah

2. Bahan ajar yang digunakan saat proses pembelajaran hanya menggunakan buku paket.

3. Guru belum mengembangkan bahan ajar berbasis project based learning berbantuan Augmented Reality.

C. Batasan Masalah

Batasan masalah merupakan hal-hal yang membatasi penelitian yang mencakup ruang lingkup pembahasan agar tidak menyimpang dari tujuan yang sebenarnya. Agar tidak terjadi penyimpangan dalam menyelesaikan penelitian ini, maka penulis membatasi ruang lingkup pembahasan.

Adapun batasan masalah dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Bahan ajar yang dikembangkan berupa modul berbasis Project Based Learning berbantuan Augmented reality

2. Materi terbatas pada mata pelajaran matematika materi bangun ruang siswa kelas VIII MTS ULUMUL QUR’AN

3. Mengembangkan produk dengan menggunakan model Thiagarajan 4-D yang dilakukan sampai tahap ke 3 (tiga) saja yakni Define, Design,

(7)

Development karena produk yang dihasilkan tidak sampai disebar secara luas.

D. Rumusan Masalah

Dari batasan masalah diatas diatas maka yang menjadi pokok permasalahannya adalah :

1. Bagaimana tingkat validitas bahan ajar berbasis project based learning berbantuan augmented reality

2. Bagaimana tingkat kepraktisan terhadap bahan ajar yang dikembangkan berbasis project based learning berbantuan augmented reality

3. Bagaimana tingkat efektifitas dari bahan ajar yang dikembangkan berbasis project based learning berbantuan augmented reality.

4. Bagaimana peningkatan hasil belajar siswa kelas VIII MTS setelah menggunakan bahan ajar berbasis project based learning berbantuan augmented reality

E. Tujuan Penelitian

1. Mengetahui tingkat validasi bahan ajar berbasis project based learning berbantuan augmented reality

2. Mengetahui tingkat kepraktisan bahan ajar berbasis project based learning berbantuan augmented reality

3. Mengetahui tingkat efektifitas bahan ajar berbasis project based learning berbantuan augmented reality.

4. Mengetahui peningkatan hasil belajar siswa kelas VIII MTS ULUMUL QUR’AN setelah menggunakan bahan ajar yang dikembangkan

(8)

F. Manfaat Penelitian 1. Manfaat bagi peneliti

Manfaat penelitian bagi peneliti adalah untuk menambah pengetahuan dan pengalaman tentang penerapan ilmu yang telah didapatkan di perkuliahan serta masalah nyata yang ada didunia pendidikan.

2. Manfaat bagi guru

Manfaat penelitian ini Diharapkan menjadi masukan dalam mengembangkan modul pembelajaran yang didapat diterapkan dalam proses pembelajaran dan dapat menjadi alternatif untuk bahan ajar pembelajaran dikelas.

3. Manfaat bagi siswa

Manfaat penelitian ini bagi siswa adalah:

a. Adanya modul pembelajaran baru yang lebih interaktif, dan siswa dapat lebih tertarik belajar, dan siswa lebih cepat menyerap ilmu, sehinggal hasil belajar siswa juga meningkat.

b. Apabila guru tidak dapat hadir, maka siswa dapat menggunakan modul tersebut untuk belajar mandiri.

(9)

BAB II

KAJIAN TEORITIS DAN KERANGKA BERPIKIR

A. Kajian Teori

1. Pengertian Pengembangan

Pengembangan adalah usaha dalam meningkatkan kemampuan, teoritis, koseptual, moral, dan teknis yang setara dengan kebutuhan mulai pendidikan dan latihan.

Menurut Abdul Majid pengembangan merupakan proses untuk merancang pembelajaran secara emosional dan sistematis untuk menetapkan segala sesuatu yang akan dilakukan dalam aktivitas belajar dengan memperhatikan potensi dan kompetensi siswa. Sedangkan menurut Hamdani, pengembangan pembelajaran yaitu usaha meningkatkan mutu proses pembelajaran, baik secara material maupun metode dan subtansinya.

Penelitan pengembangan merupakan proses dalam mengembangkan produk baru atau melengkapi produk baru dan melengkapi produk yang sudah ada, sehingga dapat dipertanggung jawabkan.

Menurut Sugiono(2011) penelitian pengembangan adalah salah satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji efektifitas produk tersebut. Penelitian pengembangan yang paling umum adalah yang melibatkan situasi dimana dilakukan pengembangan produk, kemudian ada analisis setelah itu dijelaskan, sebagai penutup produk akhir

(10)

dievaluasi.Selain itu ada juga tipe kedua dari penelitian pengembangan. Tipe ini lebih berfokus pada dampak produk pelajaran.

Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengembangan pendidikan adalah mengembangkan produk baru atau melengkapi produk baru atau melengkapi produk yang sudah ada, dan dapat dipertanggung jawabkan.

Dan mengembangkan suatu usaha dalam meningkatkan mutu kualitas pendidikan.

2. Bahan Ajar

a. Pengertian Bahan Ajar

Bahan ajar merupakan segala bahan (baik informasi, alat, maupun teks) yang disusun secara sistematik, yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi 9 yang akan dikuasai peserta didik dan akan digunakan dalam proses pembelajaran dengan tujuan perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran (Prastowo,2011:17). Berdasarkan pengertian bahan ajar tersebut, bahwa buku atau program audio, komputer serta yang berisi mata pelajaran yang sengaja dirancang secara sistematis, bahan- bahan ini dinamakan bahan ajar. Namun apabila tidak dirancang secara sistematis bahan tersebut tidak dikategorikan dengan bahan ajar, walapun materi ini mengandung bahan pelajaran. Bahan ajar tentunya memiliki fungsi tertentu, berikut fungsi bahan ajar dalam penelitian ini:

1) Sebagai salah satu sumber belajar siswa/i

2) Mengubah peran guru dari seorang mengajar menjadi fasilitator.

3) Meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif.

(11)

4) Sebagai pedoman bagi guru yang akan melakukan proses pembelajaran.

5) Memudahkan siswa dalam pembelajaran.

. Berdasarkan fungsi bahan ajar diatas, diketahui bahwa bahan ajar memiliki peranan penting dalam kegiatan pembelajaran. Hal tersebut memberikan informasi sekaligus pengaruh bahwa sebagai seorang guru atau pendidik lainya hendaknya mengembangkan bahan ajar yang kreatif daan inovatif. Hal tersebut menjadikan pembelajaran bagi kita seorang pengajar untuk lebih menarik dan menyenangkan. Bahan ajar memiliki berbagaijenisdan bentuk, menurut bentuknya bahan ajar ada empat, yakni:bahan cetak, bahan dengar, bahan ajar pandang dengar, bahan ajar interaktif. Bahan ajar terdiri dari bahan yang dipadukan, sehingga menjadi bahan yang ajar yang valid. Bahan ajar yang digunakan dalam penelitian ini adalah bahan ajar yang berbentuk modul, bahan cakupan pada materi ini adalah bangun ruang sisi datar. Bahan ajar yang dikembangkan diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam proses pembelajaran matematika kelas VIII dan dapat memberikan gagasan penting bagi siswa.

b. Tujuan Bahan Ajar

Tujuan disusunnya bahan ajar sebagai berikut ;

1) Menyediakan bahan ajar dengan ketentuan kurikulum dengan mempertimbangkan kebutuhan peserta didik, yakni kebutuhan yang sesuai dengan karakteristik dan lingkungan peserta diidk.

2) Membantu peserta didik dapat memperoleh bahan ajar

(12)

3) Memudahkan guru dalam proses pembelajaran c. Prinsip Pengembangan Bahan Ajar

Prinsip pengembangan bahan ajar harus disusun secara beraturan seperti dibawah ini:

1) Dari yang mudah untuk memahami yang sulit

2) Pengulangan pembelajaran akan menguat pemahaman

3) Umpan balik positif akan menjadi faktor utama bagi keberhasilan peserta didik

4) Motifasi yang tinggi akanmenjadi fator utama bagi keberhasilan peserta didik

5) Mencapai tujuan ibarat tangga setahap demi setahap dan akhirnya mencapai ketinggian tertentu

d. Teknik Penyusunan Bahan Ajar

Teknik menyusun bahan ajar harus disesuaikan dengan kurikulum dasarnya seperti dibawah ini:

1) Analisis KD (kompetensi Dasar ) 2) Analisis sumber belajar

3) Pemilihan dan menentukan bahan ajar.

3. Modul

Dalam penelitian ini, selanjutnya akan dijelaskan tentang modul sebagai berikut:

(13)

a. Pengertian Modul

Menurut Tjiptiany (2016) modul adalah bahan ajar yang disusun secara sistematis dan menarik yang memuat isi materi, metode, dan evaluasi yang dapat digunakan secara mandiri.

Modul memiliki peranan yang penting dalam pembelajaran. Menurut pendapat dari Mulyasa (2009) Siswa mempunyai kesempatan melatih diri belajar secara mandiri, siswa dapat mengekspresikan cara belajar yang sesuai dengan kemampuan dan minatnya serta siswa berkesempatan menguji kemampuan diri sendiri dengan mengerjakan latihan yang disediakan didalam modul.

Selanjutnya menurut pendapat (Hamdani, 2011: 110) Modul adalah sarana pembelajaran dalam bentuk tertulis atau cetak yang disusun secara sistematis, memuat materi pembelajaran, metode, tujuan pembelajaran berdasarkan kompetensi dasar atau indikator pencapaian kompetensi, petunjuk kegiatan belajar mandiri (Self Introductional) dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk menguji diri sendiri melalui latihan soal yang disajikan dalam modul tersebut.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli selanjutnya disimpulkan penulis bahwa modul adalah bahan ajar yang disusun secara sistematis dan menarik dan memberikan kesempatan peserta didik untuk dapat mengekspresikan cara belajar yang sesuai dengan kemampuan dan minatnya serta dapat menguji diri melalui latihan soal yang disajikan didalam modul.

(14)

b. Komponen-Komponen Modul

Adapun format susunan modul dalam penelitian inimengacu pada buku pedoman pengembangan modul yangdisusun oleh Depdiknas dengan meliputi komponen-komponen berikut :

1) Bagian Pembuka a) Judul

b) Kata pengantar c) Daftar isi

d) Deskripsi modul yang meliputi penjelasanmengenai KI dan KD, serta indikator apa saja yangdiharapkan dapat dicapai peserta didik setelahmenggunakan modul

e) Petunjuk penggunaan modul 2) Bagian Inti

a) Uraian materi b) Penugasan c) Rangkuman 3) Bagian Akhir

a) Enilaian b) Daftar Pustaka c) Glosarium

d) Lampiran yang berisi alternatif jawaban soal modul e) Profil

(15)

Dengan memperhatikan karakteristik modul dan komponen modul diharapkan proses penyusunan modul akanmenghasilkan modul yang sesuai dengan standar. Untuk lebih menarik perhatiandan motivasi belajar peserta didik perlu diberikan suatu sumber belajar mandiri berupa modul interaktif.

c. Fungsi Modul

Prastowo (2012: 107) menyebutkan bahwa modul sebagai salah satu bentuk bahan ajar memiliki 4 fungsi utama, fungsi-fungsi tersebut antara lain:

1) Bahan Ajar Mandiri

Keberadaan modul dan penggunaannya mampu membuat peserta didik atau siswa mampu belajar sendiri. Siswa dapat belajar secara mandiri dengan menggunakan modul tanpa bantuan atau keberadaan pendidik yang biasanya ada dalam setiap pembelajaran. Ini membuat siswa memiliki keterampilan untuk menggali informasi maupun materi dan mengembangkannya secara mandiri, tidak selalu harus bergantung kepada guru.

2) Pengganti Fungsi Pendidik

Modul sebaiknya mampu menggantikan fungsi-fungsi yang dimiliki pendidik. Fungsi yang utama guru harus digantikan oleh modul adalah sebagai penyampai materi. Modul hendaknya mampu menyampaikan dan memberikan materi pembelajaran secara jelas dan terperinci. Tentu penyampaian materi dengan menggunakan modul ini

(16)

harus memperhatikan usia dan kemampuan peserta didik dalam menyerap materi melalui bahan cetak.

3) Sebagai Alat Evaluasi

Didalam modul disertakan juga metode dan cara-cara untuk melakukan evaluasi. Evaluasi ini bukan hanya dilakukan oleh guru atau pengajar, namun peserta didik juga harus mampu melakukan evaluasi pembelajaran dengan menggunakan modul. Hal ini sangat bermanfaat untuk siswa agar mereka dapat mengetahui sejauh mana kemampuan penguasaan materi dari pembelajaran yang sudah mereka lakukan sendiri.

4) Sebagai Bahan Rujukan

Isi yang ada dalam modul tentu saja dilengkapi dengan informasi dan materi-materi pembelajaran. Ini membuat modul dapat digunakan sebagai salah satu rujukan atau referensi bagi informasi tertentu dan yang berkaitan. Seperti layaknya buku lain, fungsi modul sebagai rujukan dan referensi dapat dibenarkan keakuratan atau keabsahan materi yang terkandung dalam modul tersebut.

d. Tujuan Modul

Adapun tujuan penyusunan atau pembuatan modul, antara lain:

1) Agar peserta didik dapat belajar secara mandiri tanpa atau dengan bimbingan pendidik (yang minimal).

2) Agar peran pendidik tidak terlalu dominan dan otoriter dalam kegiatan pembelajaran.

(17)

3) Melatih kejujuran peserta didik.

4) Mengakomodasi berbagai tingkat dan kecepatan balajar peserta

didik. Bagi peserta didik yang kecepatan belajarnya tinggi, maka mereka dapat belajar lebih cepat serta menyelesaikan modul dengan lebih cepat pula. Sebaliknya bagi yang lambat, maka mereka dipersilahkan mengulanginya kembali.

5) Agar peserta didik mampu mengukur sendiri tingkat penguasaan materi yang telah dipelajari

4. Project Based Learning

a. Pengertian Project Based Learning

Model pembelajaran Project Based Learning mewajibkan siswa untuk belajar dan menghasilkan sebuah karya, oleh karena itu model ini dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar, meningkatkan kecakapan siswa dalam pemecahan masalah dan meningkatkan kerjasama siswa dalam kerja kelompok (Saputro & Rayahu, 2020).

Menurut Saefudin (2014:58) pembelajaran berbasis proyek merupakan metode belajar yang menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan mengingrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya dalam beraktivitas secara nyata. Pembelajaran berbasis proyek menekankan pada masalah-masalah kontekstual yang mungkin dialami oleh peserta didik secara langsung. Dari beberapa pendapat dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Project Based Learning merupakan model pembelajaran inovatif yang melibatkan kerja proyek

(18)

dimana peserta didik bekerja secara mandiri dalam mengkonstruksi pembelajarannya dan mengkulminasikannya dalam produk nyata. Dalam kerja proyek memuat tugas-tugas kompleks berdasarkan kepada pertanyaan dan permasalahan yang sangat menantang dan menuntun peserta didik untuk merancang, memecahkan masalah, membuat keputusan, melakukan kegiatan investigasi, serta memberikan kesempatan peserta didik untuk bekerja secara mandiri.

b. Langkah-Langkah Project Based Learning

Adapun menurut Devi, (2019) Langkah-langkah model Project Based Learning meliputi:

1) pertanyaan mendasar yaitu pemberian rangsangan pembelajaran berupa pertanyaan kepada siswa sehingga siswa timbul rasa ingin tahu untuk melakukan penyelidikan;

2) mendesain perencanaan proyek yaitu pemberian kesempatan kepada siswa untuk mengidentifikasi masalah dan dirumaskan dalam bentuk hipotesis dan rencana kerja berproyek;

3) menyusun jadwal yaitu menentukan waktu kerja proyek;

4) memonitor siswa yaitu tindakan pemantauan untuk mengurangi risiko kesalahan berproyek;

5) menguji hasil yaitu pembuktian benar atau tidaknya hipotesis yang ditetapkan;

6) menarik kesimpulan (generalization) yaitu proses penarikan kesimpulan dari hal yang dilakukan.

(19)

c. Karakteristik Model Pembelajaran Project Based Learning

Menurut Daryanto dan Raharjo (2012:162) model pembelajaran Project Based Learning mempunyai karakteristik sebagai berikut:

1) Peserta didik membuat keputusan tentang sebuah kerangka kerja 2) Adanya permasalahan atau tantangan yang diajukan kepada siswa 3) Peserta didik mendesain proses untuk menentukan solusi atas

permasalahan atau tantangan yang diajkan.

4) Peserta didik secara kolaborasi bertanggung jawab untuk mengakses dan mengelola informasi untuk memecahkan permasalahan.

5) Proses evaluasi dijalankan secara kontinyu 5. Pembelajaran Matematika

Pentingnya pembelajaran matematika tidak lepas dari peran matematika dalam segala aspek kehidupan oleh karena itu matematika tidak terlepas dari pembelajaran. Menurut Enceng Mulyana (2008:17), pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap upaya yang sistematis dan disengaja untuk menciptakan kondisi-kondisi agar terjadi kegiatan belajar mengajar.

Pembelajaran Matematika adalah proses interaksi antara guru dan siswa yang melibatkan pengembangan pola berfikir dan mengolah logika pada suatu lingkungan belajar yang sengaja diciptakan oleh guru dengan berbagai metode agar program belajar yang sengaja diciptakan oleh guru dengan berbagai metode. Agar program belajar matematika tumbuh dan berkembang secara

(20)

optimal dan siswa dapat melakukan kegiatan belajar secara efektif dan efesien (Rusyanti,2014)

َّسلا يِف ْهَم ُهَل ُزِفْغَتْسَيَل َمِلاَعْلا َّنِإ َو ،ِمْلِعْلا ِبِلاَطِل اًض ِر اَهَتَحِىْجَأ ُعَضَتَل َةَكِئ َلََمْلا َّنِإ َو ، ِض ْرَ ْلۡا يِف ْهَم َو ،ِتا َىَم

ِءاَمْلا ِف ْىَج يِف ُناَتي ِحْلا َو

Artinya: "Sungguh, para malaikat merendahkan sayapnya sebagai keridaan kepada penuntut ilmu. Orang yang berilmu akan dimintai ampunan oleh penduduk langit dan bumi, bahkan hingga ikan yang ada di dasar laut."(HR. Abu Daud, Tirmidzi dan Ibnu Majah)

Pembelajaran matematika adalah proses pemberian pengalaman belajar kepada siswa melalui serangkaian kegiatan yang terencana sehingga siswa memperoleh kompetensi tentang bahan matematika yang dipelajari (Sudiati,2014)

6. Augmented Reality

a. Pengertian Augmented Reality

Secara umum Augmented Reality adalah penggabungan anatar objek virtual dengan objek nyata dapat berinteraksi secara real time dalam bentuk tampilan 3D. Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957- 1962, ketika seorang penemuyang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Pada tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi

(21)

dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya.

Augmented Reality adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis .

Menurut Ronald T,Azuma (2008) mendefenisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.

Penggabungan benda nyata dan maya dimemungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimemungkinkan melalui perangkat- perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Menurut Stephen Cawood & MarkFiala dalam bukunya yang berjudul Augmented Reality:a practical guide, mendefenisikan bahwa Augmented Reality merupakan cara 6 alami untuk mengeksplorasi objek 3D dan data, Augmented Reality merupakan suatu konsep perpaduan antara virtualreality dengan world reality. Sehingga obyek-obyek virtual 2 Dimensi ( 2D) atau 3 dimensi (3D) seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata.

Pada ternologi Augmented Reality, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer.

(22)

Teknologi ini akan sangan membantu dalam menyampaikan suatu informasi kepada pengguna, prinsipnya secara umum"masi sama dengan virtualreality, yaitu bersifat interaktif, immersion (membenamkan atau memasukkan), real time, dan objek virtual biasanya berbentuk 3dimensi”.

Namun kebalikan dari virtual reality yang menghubungkan objek nyata kedalam lingkungan virtual, sedangkan Augmeted Reality ini menggabungkan objek virtual kepada lingkungan nyata.Kelebihan utama dari Augmeted Reality dibandingkan virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah.

Semua pembelajaran online ini baik adanya Augemented Reality(AR) adalah teknologi yang mampu merealisasikan dunia virtual ke dunia nyata, dapat mengubah obyek-obyek itu menjadi obyek 3D (tiga dimensi) sehingga metode pembelajaran tidaklah monoton dan pengguna/siswa menajdi terpacu untuk menegetahui lebih lanjut.

AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara realitas dalam waktu nyata. Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur maupun dunia pendidikan. Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan

(23)

perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus.

b. Manfaat bahan ajar pendidikan menggunakan Augmented Reality Pemanfaatan Bahan ajar pendidikan khususnya pendidikan matematika adalah dapat merangsang pola pikir peserta didik dalam berpikir kritis terhadap sesuatu masalah dan kejadian yang ada pada keseharian, karena sifat dari bahan ajar adalah membantu peserta didik dalam proses pembelajaran dengan ada atau tidak adanya pendidik.

Gambar 2.1 Contoh Aplikasi Augmented Reality

c. Langkah-langkah penggunaan Augmented Reality

1) Buka https://belajar.kemdikbud.go.id/ pada browser ponsel lalu klik pada banner “Augmented Reality” yang tampil pada halaman utama website

(24)

2) Setelah itu akan tampil konten-konten Augmented Reality yang dapat dinikmati. Pilih salah satu kontean yang dilihat, kemudian klik “install” untuk mengunduh aplikasi, serta klik marker” untuk mengunduh alat bantu melihat objek

3) File”marker” yang telah diunduh dalam bentuk pdf, dapat dicetak diatas kertas atau kartu

4) Setelah gambar-gambar pada dokumen “marker” sudah dicetak, buka aplikasi yang sebelumnya telah diunduh

5) Buka “file manager” pada ponsel pada ponsel, kemudian instal aplikasi.

6) Setelah aplikasi berhasil diinstal, baca petunjuk lebih lengkap untuk memindai gambar yang sudah dicetak menggunakan kamera ponsel

7) Mulai mainkan aplikasi dan pilih objek yang ingin dipelajari 8) Setelah memilih objek yang akan dipelajari tampilan otomatis

akan membuka kamera ponsel. Arakan kamera pada marker yang sudah dicetak sesuai dengan bagian yang telah dipilih diaplikasi 9) Tunggu sampai keluar 3D marker yang dipindai.

10) Jika marker atau objek sulit dipindai, arahkan kembali kamera kearah marker cetak dan atur jarak agar marker terpindai sempurna pada layar . 11) Akan muncul objek dan informasi objek dalam bentuk 3D

(25)

12) Jika sudah memindai seluruh objek dan telah mendapatkan informasi lengkap terkait objek, asah pengetahuan dengan mengerjakan soal latihan yang tersedia pada aplikasi

7. Hasil Belajar

a. Pengertian Hasil Belajar

Belajar menurut rusman (2011:54) adalah proses interaksi terhadap semua situasi yang ada disekitar individu siswa. Belajar dapat dipandang sebagai proses yang diarahkan kepada tujuan dan proses berbuat melalui berbagai pengalaman belajar yang dirancang dan dipersiapkan oleh guru.Belajar menurut Ahmadi dan Supriyono (2013:127) adalah proses dimana tingkah laku (dalam arti luas) ditimbulkan melalui praktek atau latihan.

Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah keberhasilan siswa dalam pemahamam materi yang diajarkan setelah adanya proses belajar mengajar, dalam bentuk nilai atau skor yang diperoleh setelah adanya tes.

b. Faktor-Faktor Mempengaruhi Hasil Belajar

Hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhinya, baik dalam diri (fakor internal) maupun dari luar (faktor eksternal) individu. Pengenalan terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar penting sekali dalam arti dapat membantu peserta didik dalam mencapai hasil yang sebaik-baiknya.

(26)

Menurut Slameto (2003:21) faktor-faktor inter dan ekstern tersebut meliputi :

1) Faktor Internal

a) Faktor jasmani meliputi kesehatan dan cacat tubuh

b) Faktor psikologi meliputi intelegensi, minat, bakat, motif/

motivasi

c) Faktor kelelahan 2) Faktor eksternal

a) Foktor keluarga yang meliputi cara orangtua mendidik, relasi antara anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi, pengertian orangtua dan latar belakang kebudayaan.

b) Faktor sekolah meliputi model pengajaran, kurikulum, relasi guru dengan peserta didik, disiplin sekolah, alat pelajaran, waktu sekolah, standar pelajaran diatas ukuran, keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah.

c) Faktor masyarakat terdiri dari kegiatan peserta didik dalam masyarakat, media massa, teman bergaul, serta bentuk kehidupan masyarakat.

d) Faktor pendekatan belajar merupakan cara atau strategi yang digunakan peserta didik untuk menunjang

keefektifan dan efesiensi dalam proses pembelajaran materi tertentu. Jadi dapat dinyatakan bahwa faktor diri

(27)

sendiri, sekolah, masyarakat serta cara atau straegi

pengajaran sangat mempengaruhi proses dan hasil belajar itu sendiri.

c. Indikator Hasil Belajar

Ada beberapa indikator hasil belajar yaitu:

1) Reciving/ atteding (penerimaan, yaitu semacam kepekaan dalam menerima rangsangan dari luar yang datang kepada peserta didik dalam bentuk masalah, situasi, gejala dan lain-lain)

2) Responding atau jawaban, yaitu reaksi yang diberikan oleh seseorang terhadap rangsangan yang datang dari lua. Hal ini mencakup ketepatan reaksi, penasaran, kepuasan dalam menjawab rangsangan dari luar yang datang pada dirinya.

3) Valuing (penilaian), berkenaan dengan nilai dan kepercayaan

terhadap gejala atau rangsangan tadi. Dalam evaluasi ini termasuk didalamnya kesedihan menerima nilai, latar belakang, atau pengalaman untuk menerima nilai dan kesepakatan terhadap nilai tersebut

4) Organisasi yaitu pengembangan dari nilai kedalam suatu sistem

organisasi, termasuk hubungan satu nilai dengan nilai yang lain, pemantapan, dan prioritas nilai yang dimilikinya.

5) Karakteristik nilai atau internalisasi nilai, yaitu keterpaduan semua

(28)

sistem nilai yang telah dimiliki seseorang yang mempengaruhi pola kepribadian dengan tingkah lakunya, temasuk keseluruhan nilai dan karekteristik.

8. Model Pengembangan Pada PenelitianResearch and Development a. Pengertian Research and Development

Penelitian ini menggunakan Research and Developmen( Penelitian dan Pengembangan). Penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian untuk mengembangkan dalam dunia pendidikan. Terdapat berbagai macam model penelitian yang ada di Research and Development yaitu : model pengembangan Borg dan Gall, model pengembang Gay dan model pengembangan Thiagarajan 4D,di penelitian ini penulis menggunakan model pengembangan Thiagarajan yang biasa disebut 4D, didalam model pengembangan 4D terdapat beberapa tahap yaitu ada:

Define, Design, Development, Disseminate. Tetapi penelitian ini hanya sampai 3D saja yaitu : Define, Design, Developmentkarena produk yang dikembangkan tidak sampai penyebaran.

b. Langkah – langkah Research and Development

langkah-langkah model pembelajaran Research and Development adalah sebagai berikut:

1) Penentuan pertanyaan mendasar (start with essential question) 2) Menyusun perencanaan proyek (design project)

3) Menyusun jadwal (create schedule)

(29)

4) Memantau siswa dan kemajuan proyek (monitoring the students and progress of project)

5) Penilaian hasil (assess the outcome)

6) Evaluasi Pengalaman (evaluation the experience).

9. Materi Pembelajaran

Pada modul pembelajaran yang dikembangkan ini, peneliti memilih materi bangun ruang datar.

Tabel 2.1. Tabel Materi Pembelajaran

Kompetensi Dasar Indikator

3.9. Membedakan dan menentukan luas permukaan dan volume bangun ruang sisi datar (kubus, balok)

3.9.1 membedakan dan menentukan luas permukaan dan volume bangun ruang sisi datar (kubus,balok)

3.9.2 menentukan luas permukaan balok dan kubus.

4.9. menyelesaikan masalah yang dengan luas permukaan dan volume bangun berkaitan ruang sisi datar (kubus,balok)

4.9.1 dapat menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan luas permukaan dan volume bangun ruang sisi datar (kubus,balok)

4.92. Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan luas permukaan kubus, dan balok.

Materi Bangun Ruang Sisi Datar

Berdasarkan pembelajaran diatas, kita akan belajar mengenai bangun ruang sisi datar. Bangun ruang ada banyak macamnya. Bangun ruang ini dapat dikelompokkan dalam dua golongan besar yakni bangun ruang sisi datar dan bangun

(30)

ruang sisi lengkung. Bangun ruang sisi lengkung seperti bola, tabung dan kerucut, sedangkan bangun ruang sisi datar ada kubus, balok, dan prisma.

Kali ini kita akan membahas unsur-unsur dan sifat-sifat bagun ruang sisi datar ( kubus dan balok)

a. Kubus

Perhatikan gambar dadu, rubik, dan kado berikut ini ? berbentuk apakah benda ini?

Gambar 2.2Gambar Bentuk Kubus Dalam Kehidupan Sehari-hari

Pastinya berbentuk kubus. Lalu mengapa benda-benda tersebut berbentuk kubus dan apa yg dimaksud dengan kubus.

Gambar 2.3. Bentuk Kubus

(31)

1) Pengertian Kubus

Perhatikan gambar diatas dengan secara seksama. Gambar tersebut menunjukan sebuah bangun ruang yang semua sisi nya berbentuk persegi dan semua rusuknya sama panjang. Bangun ruang seperti itu dinamakan kubus . gamba menunjukan sebuah kubus ABCD.EFGH jadi dapat dikatakan bawa kubus adalah bangun yang memiliki 6 sisi terbentuk persegi yang kongruen.

2) Unsur-unsur kubus a) Bidang atau sisi

Gambar 2.4 Bentuk Bidang Kubus

Bidang adalah daerah yang membatasi bagian luar dengan bagian dalam dari suatu bangun ruang. Perhatkan gambar tersebut. Kubus pada gambar tersebut diberi nama kubus ABCD.EFGH bidang pada kubus ABCD.EFGH adalah bidang ABCD sebagai alasan, bidang EFGH atas/tutup, bidang ADHE sebagai bidang kiri, bidang BCGF sebagai bidang kanan, bidang ABFE sebagai bidang depan, dan DCGH sebagai bidang belakang. Jadi dapat disimpulkan bahwa kubus mempunyai 6 bidang yang semuanya berbentuk persegi.

(32)

b) Rusuk

Rusuk kubus adalah garis potong antara dua sisi bidang kubus dan terlihat seperti kerangka yang menyusun kubus. Rusuk kubus ABCD, EFGH yaitu AB, BC, CD, DA, EF, FG, GH, HE, AE, BF, CG, dan DH.

c) Titik sudut

Titik sudut kubus adalah titik potong antara dua rusuk kubus ABCD. EFGH memiliki 8 titik sudut yaitu A, B, C, D, E, F, G, H

d) Diagonal bidang

Jika titik E dan titik G digabungkan, maka akan diperoleh garis EG. Begitupun jika titik A dan titik H dihubungkan akan diperoleh garis AH. Garis seperti EG dan AH inilah yang dinamakan diagonal bidang. Dalam kubus, akan ditemukan 24 buah diagonal bidang.

Gambar. 2.5 Gambar Diagonal Bidang

Pada gambar diatas, garis AF merupakan diagonal bidang dari kubus ABCD.EFGH. Garis AF terletak pada bidang ABFE dan membagi bidang tersebut

(33)

menjadi dua buah segitiga siku-siku yaitu segitia ABE dengan siku-siku di B, dan segitiga AEF dengan siku-siku di E. Perhatikan segitiga ABE pada gambar dengan AF sebagai diagonal bidang. Berdasarkan teorema Phytagoras, maka :

Misalkan panjang sisi kubus atau rusuk adalah , a maka:

AF =

Karena semua bidang dalam kubus berbentuk persegi, mala panjang diagonal ruang setiap bidang kubus nilainya sama. Sehingga apabila a merupakan panjang rusuk kubus, dengan √2 panjang diagonal bidang maka panjang diagonak ruang kubus √3.

e) Diagonal Bidang

Perhatikan kubus ABCD.EFGH dibawah ini! Pada gambar tersebut terlihat dua buah diagonal bidang pada kubus ABCD.EFGH yaitu AC dan EG. Diagonal bidang AC dan EG beserta dua rusuk kubus yang sejajar, yaitu AE dan CG membentuk suatu bidang didakam ruang kubus bidang ACGE pada kubus ABCD. Bidang ACGE disebut sebagai bidang diagonal.

Bidang diagonal adalah daerah yang dibatasi oleh dua buah diagonal bidang dan buah rusuk yang saling berhadapan dan sejajar yang membagi bangun ruang kubus menjadi dua bagian.

(34)

Gambar 2.6 Diagonal Bidang

Bidang diagonal ACGE berbentuk persegi, dengan panjang ACGE berbentuk persegi, dengan panjang AC= √2 ) dan AE = tinggi sehingga diperoleh :

LACGE = AC x AE

= √2 x t

= t. √2

3) Sifat-sifat kubus

a) Kubus memiliki 6 sisi(bidang) berbentuk persegi yang saling kongruen. Sisi ( bidang) tersebut adalah bidang ABCD.ABFE, ECGF, CDHG, ADHE, dan AFGH.

b) Kubus memiliki 12 buah rusuk yang sama panjang, yaitu AB, BF, AE, BC, AD, DC, HG, CG, DH, FG dan EH. Rusuk-rusuk AB, BC, CD, dan AD disebut rusuk alas, sedangkan rusuk AE, BF, CG dan DH disebut rusuk AE, BF, CG, dan DH disebut rusuk tegak. Rusuk-rusuk yang sejajar diantaranya AB dengan AE, BC dengan CG, dan EH dengan HD. Rusuk-rusuk yang paling bersilangan diantaranya AB dengan CG, AD, dengan BF, dan BC dengan DH.

(35)

c) Memiliki 8 titik sudut, yaitu A, B, C, D, E, F, G, H

d) Memiliki 12 diagonal bidang yang sama panjang, diantaranya adalah AC, BD, AF, BE, BG, CF, AH, DE, DG,CH, EG, dan FH.

e) Memiliki 4 diagonal ruang yang sama panjang dan berpotongan di satu titik, yaitu AG, BH, CE dan DF.

f) Memiliki 6 bidang diagonal persegi panjang yang salin kongruen, diantaranya bidang ACGE, BGHA, AFGD, BEHC, ABGH dan DCGH.

b. Balok

Gambar 2.7 Gambar contoh Balok

1) Pengertian Balok

Gambar diatas menunjukan bangun ruang yang memiliki tiga panjang sisi berhadapan yang memiliki bentuk dan ukuran yang sama, dimana setiap sisinya berbentuk persegi panjang. Bangun ruang seperti itu dinamakan balok.

2) Unsur-usur Balok a) Bidang

Bidang adalah daerah yang membatasi bagian luar dengan bagian dari balok.

Bidang-bidang pada balok ABCD.EFGH adalah bidang ABCD sebagai alas, bidang EFGH sebagai bidang atas/ tutup, bidang ADHE sebagai bidang kiri, bidang BCGF

(36)

sebagai bidang kanan, bidang ABFE sebagai bidang depan, dan bidang DCGH sebagai bidang belakang.

b) Rusuk

Gambar 2.8 Gambar Rusuk

Pada gambar diatas tersebut ditunjukkan bahwa CG merupakan rusuk. Rusuk balok adalah garis potongan antara dua sisi atau bidang balok dan terlihat seperti kerangka yang menyusun balok. Coba perhatikan pada gambar balok ABCD.EFGH memiliki 12 buah rusuk, yaitu AB, BC, CD, DA, EF, FG,GH, DH.

c) Titik sudut

Perhatikan kembali gambar tersebut ditunjukkan bahwa titik sudut balok ABCD.EFGH yaitu A, B, C, D, E, F, G, H.

10. Model Pengenmbangan Thiagarajan 4-D a. Pengertian Model 4D

Model 4D merupakan salah satu metode penelitian dan pengembangan.

Model 4D digunakan untuk mengembangkan suatu perangkat pembelajaran. Model 4D dikembangkan oleh S. Thiagarajan Dorothy S.

Semmel, dan Melvyn I. Semmel pada tahun 1974.

Menurut Trianto (2013:189) pengembangan model 4D yang dibuat oleh Thiagaradjan terdiri dari 4 tahap pengembangan. Tahap pertama Define

(37)

atau sering disebut sebagai tahap analisis kebutuhan, tahap kedua adalah Design yaitu menyiapkan kerangka koseptual model dan perangkat pembelajaran, lalu tahap ketiga Develop, yaitu tahap pengembangan melibatkan uji keefektifan atau menilai kelayakan bahan ajar dan tahap terakhir adalah Disseminate yaitu tahap penyebaran. Tetapi penelitian hanya sampai pada tahap yang ketiga yaitu Develop.

1) Tahap Define (pendefenisian)

Tahap awal dalam model 4D ialah pendefenisian terkait syarat pengembangan. Sederhanya, pada tahap ini adalah tahap analisis kebutuhan. Dalam pengembangan produk pengembangan perlu mengacu kepada syarat pengembangan menganlisa dan mengumpulkan informasi sejauh mana pengembangan perlu dilakukan.

Tahap pendefenisian atau analisa kebutuhan dapat dilakukan melalui analisa terhadap penelitian terdahulu dan studi literatur. Thiagarajan dkk (1974) menyebutkan ada lima kegiatan yang bisa dilakukan pada tahap define,yakni meliputi:

a) Fornt – ed Analysis (analisa awal)

Analisis awal dilakukan untuk mengidentifikasi dan menentukan dasar permasalahan yang dihadapi dalam proses pembelajaran sehingga melatarbelakangi perlunya pengembangan (Thiagarajan, dll 1974).

Dengan melakukan analisis awal peneliti atau pengembangan memperoleh gambaran fakta dan alternatif penyelesaian. Hal ini dapat

(38)

membantu dalam menentukan dan pemilihan perangkat pembelajaran yang akan dikembangkan.

b) Learner Analysis ( Analisa peserta didik)

Analisa peserta didik merupakan kegiatan mengidentifikasi bagaimana karakteristik peserta didik yang menjadi target atas pengembangan perangkat pembelajaran. Karateristik yang dimaksud ialah berkaitan dengan kemampuan akademik. Perkembangan kognitif, motivasi dan keterampilan individu yang berkaitan dengan topik pembelajaran, media , format, dan bahasa.

c) Task Analysis (Analisa Tugas)

Analisa tugas bertujuan untuk mengidentifikasi keterampilan yang dikaji peneliti untuk kemudian dianalisa ke dalam himpunan keterampilan tambahan yang mungkin diperlukan (Thiagarajan, dkk 1974). Dalam hal ini, pendidik menganalisa tugas pokok yang harus dikuasai peserta didik agar peserta didik bisa mencapai kompetensi minimal yang ditetapkan.

d) Concept Analysis (Analisa konsep )

Dalam analisa konsep dilakukan identifikasi konsep pokok yang akan diajarkan, menuangkannya dalam bentuk hirarki, dan merici konsep- konsep individu ke dalam hal yang kritis dan tidak relevan (Thiagarajan, dkk 1974). Analisa konsep selain menganalisis konsep yang akan diajarkan juga menyusun langkah-langkah yang akan dilakukan secara rasional.

(39)

Analisa konsep ini meliputi analisa standar kompetensi yang bertujuan untuk menentukan jumlah dan jenis bahan ajar dan analisis sumber belajar, yaitu identifikasi terhadap sumber-sumber yang mendukung penyusunan bahan ajar.

e) Specifying Intructional Objectives (perumusan tujuan pembelajaran )

Perumusan tujuan pembelajaran berguna untuk merangkum hasil dari analisa konsep dan analisa tugas untuk menentukan perilaku objek penelitian (Thiagarajan, dkk 1974)

Rangkuman tersebut akan menjadi landasan dasar dalam menyusun tes dan merancang perangkat pembelajaran untuk selanjutnya diintegrasikan kedalam materi perangkat pembelajaran yang akan digunakan.

2) Tahap Design (perancang)

Tahap kedua dalam model 4D adalah perancangan (desaign).

pada tahap ini ada 4(empat) langkah yang harus dilalui yakni constructing criterion-referenced test test (penyusunan standar tes),pemilihan media, pemilihan format, dan rancangan awal ( Thiagarajan,dkk 1974)

a) Constructing Criteriong-Referenced Test ( Penyusunan Standar Tes)

Penyusunan standar tes adalah langkah yang menghubungkan tahap pendefenisian dengan tahap perancang. Penyusunan standar tes

(40)

didasarkan pada hasil analisa spesifikasi tujuan pembelajaran dan analisa peserta didik. Hal ini disusun kisi-kisi tes hasil belajar, tes disesuaikan dengan kemampuan kognitif peserta didik dan penskoran hasil tes menggunakan panduan evaluasi yang memuat panduan penskoran dan kunci jawaban soal

b) Media Selection (pemilihan media)

Secara garis besar pemilihan media dilakukan untuk identifikasi media pembelajaran yang sesuai atau relevan dengan karakteristik materi. Pemilihan media didasarkan kepada hasil analisa konsep, analisa tugas, karakteristik peserta didik sebagai pengguna, serta rencana penyebaran menggunakan variasi media yang beragam.

Pemilihan media harus didasari untuk memaksimalkan penggunaan bahan ajar dalam proses pengembangan bahan ajar dalam proses pembelajaran.

c) Format Selection (pemilihan format)

Pemilihan format dalam pengembangan perangkat pembelajaran bertujuan untuk merumuskan rancangan media pembelajaran, pemilihan strategi, pendekatan, metode,dan sumber belajar.

d) Initial Design (rancangan awal)

Thiagarajan dkk (1974) menyebutkan bahwa rancanga awal adalah keseluruhan rancangan perangkat pembelajaran yang harus dikerjakan sebelum uji coba dilakukan. Rancangan ini meliputi

(41)

berbagai aktifitas pembelajaran yang terstruktur dan praktik kemampuan pembelajaran yang berada melalu pratik mengajar.

3) Tahap Develop ( pengembangan )

Tahap ketiga dalam pengembangan perangkat pembelajaran model 4D adalah pengembangan. Tahap pengembangan ini merupakan tahap untuk menghasilkan sebuah produk pengembangan. Tahap ini terdiri dari dua langkah yaitu expert apprasial (penilaian ahli) yang disertai revisi dab uji coba pengembangan.

a) Expert Apprasial ( penilaian ahli)

Expert Apprasial merupakan tektik untuk mendapatkan saran perbaikan materi Thiagarajan dkk (1974). Dengan melakukan penilaian oleh ahli dan mendapatkan saran perbaikan perangkat pembelajaran yang dikembangkan selanjutnya direvisi sesuai saran ahli. Penilaian ahli diharapkan membuat perangkat pembelajaran lebih tepat, efektif dan teruji, dan memiliki teknik yang tinggi.

b) Delopmental Testing ( uji coba pengembangan)

Uji coba pengembangan dilaksanakan untuk mendapatkan masukan langsung berupa respon, reaksi, komentar peserta didik, para pengamat atas perangkat pembelajaran yang sudah disusun. Uji coba dan revisi dilakukan berulang dengan tujuan memperoleh perangkat pembelajaran yang efektif dan konsisten (Thiagarajan dkk, 1974).

(42)

4) Tahap Disseminate (penyebarluasan)

Tahap terakhir dalam pengembangan perangkat pembelajaran model 4D ialah tahap penyebarluasan. (Thiagarajan dkk, 1974) menjelaskan bahwa tahap terakhir pengemasan akhir, difusi, dan diadopsi adalah yang paling penting meskipun paling sering diabaikan.

b. Kelebihan Model 4D

Kelebihan model 4D yaitu tidak membutuhkan waktu yang realtif tidak membutuhkan waktu yang relatih lama, karena biasanya tahapan yang relatih tidak terlalu kompleks.

c. Kelemahan Model 4D

Kelemahan model 4D yaitu didalam model 4D hanya sampai pada tahapan pengembangan saja, dan tidak ada evaluasi, dimana evaluasi yang dimaksud adalah mengukur kualitas produk yang telah diujikan, uji kualitas produk dilakukan untuk hasil sebelum dan sesudah menggunakan produk.

(43)

B. Penelitian Relevan

Tabel 2.2 Tabel Penelitian Relevan No. Judul Penelitian Uji

analisis data

Hasil Perbedaan dan persamaan

1. Pengembangan modul pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman konsep dan minat

Uji validasi ahli materi dan media

Hasil dari validasi menunjukan valid dan baik

Perbedaan : peneliti mengembang modul pembelajaran untu

meningkatkan minat belajar siswa

2. Jurnal program studi pendidikan

matematika, fakultas keguruan dan ilmu pendidikan, Universitas Islam Sumatra Utara Judul

Uji validasi ahli materi dan media

Hasil dari validasi menunjukan valid dan baik

Perbedaan : peneliti membuat modul atau bahan ajar menggunakan software Augmented Reality

(44)

jurnal:Pengembangan bahan ajar berbasis project based learning berbantuan software geogebra

Persamaan : mengembangkan bahan aajar atau modul berbasis project based learning

3. Jurnal program studi pendidikan

matematika, fakultas keguruan dan ilmu pendidikan,

Universitas Maritim Raja Ali Haji Judul jurnal : Validitas Modul Elektronik

Matematika Sebagai Bahan Berbasis Augmented RealityAjar Pada Materi Bangun Ruang Kubus dan Balok

Uji validasi ahli materi dan media

Hasil dari validasi menunjukan valid dan baik

Perbedaan : peniliti

membahas pengembangan modul berbasis Project Based Learning

berbantuan Augmented Reality

Persamaan : peneliti

mengembangkan modul materi bangun ruang kubus dan balok

(45)

C. Kerangka Konseptual

Mata pelajaran Matematika bangun ruang merupakan salah satu materi pelajaran yang harus dikuasai siswa MTS ULUMUL QUR’AN Medan, permasalahan utama pada pembelajaran Matematika di sekolah MTS ULUMUL QUR’AN adalah bahan ajar yang kurang menarik, sehingga siswa merasa kurang berminat dan termotivasi apabila pembelajaran Matematika hanya melihat materi yang berupa teks. Padahal, dalam pembelajaran Matematika khusunya materi bangun ruang sangat dibutuhkan adalanya ilustrasi yang menunjang pembelajaran agar materi mudah diserap oleh siswa. Untuk itu, pembelajaran Matematika materi bangun ruang lebih menarik apabila didukung dengan menggunakan modul berbantuan aplikasi Augmented Reality.

Dalam proses pembelajaran matematika didalam teks, tentunya dibutuhkan alat bantu pembelajaran, agar dapat lebih muda diterima oleh siswa. Media pembelajaran saat ini sangatlah banyak dan tidak terbatas, seperti papan tulis, buku pembelajaran,dan media lainnya. Tetapi seiring dengan berkembangnya zaman, media pembelajaran akan lebih mudah dan menyenangkan jika memanfaatkan media teknologi. Dari permasalah tersebut penulis memberi saran, yaitu mengembangkan bahan ajar dengan berbantuan Aplikasi Augmented Reality.

(46)

Setelah memilih bahan ajar dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality untuk dikembangkan, maka bahan ajar tersebut harus di uji terlebih dahulu dengan uji validasi materi dan media. Setelah diuji dan dinyatakan valid/layak untuk digunakan maka bahan ajar tersebut dapat langsung di uji coba kesekolah. Sedangkan jika bahan ajar tersebut dinyatakan tidak valid/ revisi, maka bahan ajar tersebut akan diperbaiki sesuia dengan saran yang diberikan untuk di uji cobakan disekolah.Bahan ajar yang berbantuan aplikasi Augmented Realitypada mata pelajaran matematika belum ada digunakan disekolah tersebut, khususnya pada materi bangun ruang sisi datar. Bahan ajar tersebut dirancang sesuai dengan materi yang diajarkan oleh guru sehingga terciptanya suatu pembelajaran yang menarik, menyenangkan dan dapat menarik perhatian siswa serta menumbuhkan minat sehingga mendapatkan hasil belajar yang diharapkan.

(47)

Gambar 2.9 Skema Kerangka Konseptual Permasalahan yang ada dilapangan

1. Buku paket dan modul hanya menyajikan materi berisi teks sehingga tampilan kurang menarik.

2. Guru belum mengembangkan bahan ajar berupa modul berbantuan aplikasi Augmented Reality

Kebutuhan untuk mengembangkan bahan ajar pembelajaran matematika

Pengembangan bahan ajar berbasis project based

learning berbantuan augmented reality

Bahan ajar modul telah di kembangkan

Uji validitas oleh ahli materi valid tidak valid

revisi valid

uji coba produk (Respon peserta didik)

Produk akhir (bahan ajar berbantuan

augmented reality)

Referensi

Dokumen terkait