• Tidak ada hasil yang ditemukan

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

   

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work

non-commercially, as long as you credit the origin creator

and license it on your new creations under the identical

terms.

(2)

    

RANCANG BANGUN PERMAINAN ANAK

“BELKARUF” BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

 

SKRIPSI

Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)

Muhammad Yuki Ramadhan 12110310040

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG 2019

Rancang Bangun Permainan..., Muhammad Yuki Ramadhan, FTI UMN, 2019

(3)

HALAMAN PERNYATAAN

(4)

ii  

HALAMAN PENGESAHAN

Rancang Bangun Permainan..., Muhammad Yuki Ramadhan, FTI UMN, 2019

(5)

RANCANG BANGUN PERMAINAN ANAK

“BELKARUF” BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

 

ABSTRAK

Oleh: Muhammad Yuki Ramadhan

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan game android berisi materi pembelajaran yang diperuntukkan bagi anak usia dini untuk dijadikan alat alternatif media pembelajaran terkait pengenalan angka dan huruf. Dikarenakan pengenalan angka dan huruf pada usia dini merupakan hal yang penting dalam perkembangan anak. Seperti halnya motorik, pengenalan terkait angka dan huruf harus terus diasah. Kurangnya minat anak dalam belajar dapat menyebabkan kurangnya pengetahuan anak.

Pengembangan aplikasi dilakukan melalui enam tahap utama: membuat konsep, desain , development, release, capture data, dan analisis data. Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengumpulkan sejumlah responden untuk melakukan tahap capture data percobaan terhadap aplikasi yang dirancang.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan dengan menggunakan Construct 2 telah menjadi media yang edukatif dalam pengenalan angka dan huruf kepada anak usia dini dan dapat diakses pada smartphone android.

Kata Kunci: Game Edukasi, Angka dan Huruf, Android, Construct 2.

 

(6)

iv  

ANDROID BASED GAME "BELKARUF"

DESIGN USING CONSTRUCT 2

ABSTRACT

Oleh: Muhammad Yuki Ramadhan

This study aims to produce android games containing learning materials intended for early childhood to be used as alternative learning media tools related to the introduction of numbers and letters. Because the introduction of numbers and letters at an early age is important in a child's development. Like motorics, the introduction of numbers and letters must be sharpened. Lack of children's interest in learning can lead to a lack of children's knowledge.

Application development has six main stages: concepting, design, development, release, data capture, and data analysis. Data collection is done by collecting a number of respondents to carry out the stage of capture of experimental data against the designed application.

The results of this study indicate that applications developed using Construct 2 become educational media for introducing numbers and letters to early childhood and can be accessed on an android smartphone.

Keywords: Educational Game, Numbers and Letters, Android, Construct 2.

 

Rancang Bangun Permainan..., Muhammad Yuki Ramadhan, FTI UMN, 2019

(7)

KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur saya panjatkan kepada Allah S.W.T sehingga laporan skripsi saya yang berjudul “Rancangbangun Permainan Anak “Belkaruf” Berbasis Android dengan Menggunakan Construct 2” dapat diselesaikan tanpa ada hambatan dan bisa tepat pada waktu yang ditentukan. Laporan skripsi ini ditulis sebagai syarat kelulusan untuk program studi Sistem Informasi di Universitas Multimedia Nusantara untuk meraih gelar Sarjana Komputer (S.Kom.).

Tidak lepas dari bantuan pihak-pihak yang telah banyak mendukung dan membantu dari awal proses pengerjaan laporan skripsi ini, terima kasih diucapkan kepada :

1. Bapak dan Ibu tercinta yang selalu memberi dukungan moril dan materi.

2. Arvia Dini Wifianti yang selalu mendukung dan menyemangati.

3. Ibu Ririn Ikana Desanti, S.Kom., M.Kom. selaku ketua program studi Sistem Informasi.

4. Ibu Wella, S.Kom., M.MSI. selaku dosen ketua sidang dan Ibu Melissa Indah Fianty, S.Kom., MMSI. selaku dosen penguji

5. Theodorus Centera S.Kom., Yoga Kuncoro, Dody Tri Saputro S.Kom., Dio Febrilian selaku sahabat baik seperjuangan di masa kuliah jenjang strata satu saya.

(8)

vi  

6. Pemusik Mr. Tatsuro Yamashita, Nujabes, Lee Riteneour, George Duke, dan pemusik yang lagunya sangat saya nikmati saat bekerja dan menyusun laporan ini.

Semoga dengan adanya laporan skripsi ini bisa bermanfaat bagi pembaca dan penulis sendiri dan khususnya bagi adik-adik mahasiswa Universitas Multimedia Nusantara.

Tangerang, 22 Juli 2019

Muhammad Yuki Ramadhan  

Rancang Bangun Permainan..., Muhammad Yuki Ramadhan, FTI UMN, 2019

(9)

DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN ... i

HALAMAN PENGESAHAN ... ii

ABSTRAK ... iii

ABSTRACT ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Batasan Masalah ... 4

1.4. Tujuan Penelitian ... 4

1.5. Sistematika Penulisan ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 6

2.1. Penelitian Terdahulu ... 6

2.2. Game ... 7

2.3. Game Edukasi ... 8

2.4. Pendidikan Anak Usia Dini ... 9

2.5. Construct 2 ... 9

2.6. Android ... 10

2.7. Metode Iterative Game Development ... 11

2.8. Black Box Testing ... 13

2.9. Use Case Diagram ... 14

2.10. Kerangka Berpikir ... 17

BAB III METODE PENELITIAN ... 18

3.1. Objek Penelitian ... 18

3.2. Pengumpulan Data ... 18

3.3. Metode Penelitian ... 20

3.4. Perbandingan Construct 2 dengan Game Maker Studio ... 22

3.5. Kerangka Berpikir ... 24

(10)

viii  

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 26

4.1. Pengembangan Metode Iterative Game Development Fase 1 ... 26

4.1.1 Membuat Konsep Game ... 26

4.1.2 Desain Game ... 27

4.1.3. Development ... 33

4.1.4. Release ... 39

4.1.5. Capture Data ... 39

4.1.6. Analisis Data Game ... 45

4.2. Pengembangan Metode Iterative Game Development Fase 2 ... 46

4.2.1. Membuat Konsep Game ... 46

4.2.2. Desain Game ... 46

4.2.3. Development ... 48

4.2.4. Release ... 51

4.2.5. Capture Data ... 52

4.2.6. Analisis Data Game ... 56

4.3. Storyline Game ... 57

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 59

5.1. Kesimpulan ... 59

5.2. Saran ... 59

DAFTAR PUSTAKA ... 61

LAMPIRAN ... 63 

 

Rancang Bangun Permainan..., Muhammad Yuki Ramadhan, FTI UMN, 2019

(11)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Logo Construct 2 ... 10

Gambar 2.2. Metode Iterative Game Development ... 12

Gambar 3.1. Kerangka Berpikir ... 24

Gambar 4.1. Rancangan Karakter Utama ... 28

Gambar 3.2. Use Case Diagram Sistem Game ... 29

Gambar 4.2. Rancangan Antarmuka Halaman Utama Game ... 30

Gambar 4.3. Rancangan Antarmuka Halaman Menu ... 31

Gambar 4.4. Rancangan Antarmuka Halaman Huruf ... 31

Gambar 4.5 Rancangan Antarmuka Halaman Huruf – Lanjutan ... 32

Gambar 4.6 Rancangan Antarmuka Halaman Angka ... 32

Gambar 4.7 Rancangan Antarmuka Halaman Angka – Lanjutan ... 33

Gambar 4.8 Halaman Utama ... 34

Gambar 4.9 Halaman Menu ... 34

Gambar 4.10 Halaman Huruf ... 35

Gambar 4.11 Halaman Huruf – Lanjutan ... 36

Gambar 4.12 Halaman Angka ... 37

Gambar 4.13 Halaman Angka Lanjutan... 38

Gambar 4.14. Rancangan Antarmuka Mode Kuis ... 47

Gambar 4.15. Rancangan Antarmuka Mode Kuis – Selesai ... 47

Gambar 4.16. Pertanyaan Mode Kuis ... 48

Gambar 4.17. Event Sheets – Fungsi Kuis ... 49

Gambar 4.18. Halaman Mode Kuis... 49

Gambar 4.19. Event Sheets - Penambahan Skor ... 50

Gambar 4.20. Halaman Akhir Kuis... 51

Gambar 4.21. Tiger ... 57   

(12)

x  

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu ... 6

Tabel 3.1 Perbandingan Construct 2 dengan Game Maker Studio ... 23

Tabel 4.1 Uji Coba Halaman Menu ... 40

Tabel 4.2 Uji Coba Halaman Huruf ... 41

Tabel 4.3 Uji Coba Halaman Huruf - Lanjutan... 42

Tabel 4.4 Uji Coba Halaman Angka ... 43

Tabel 4.5. Uji Coba Halaman Angka – Lanjutan ... 44

Tabel 4.6. Uji Coba Mode Kuis ... 52

Tabel 4.7. Hasil Kuisioner ... 54

Rancang Bangun Permainan..., Muhammad Yuki Ramadhan, FTI UMN, 2019

(13)

LAMPIRAN

1. Form Bukti Bimbingan

2. User Acceptance Test Fase 1 – User

3. User Acceptance Test – Developer

4. User Acceptance Test Fase 2 – User

Referensi

Dokumen terkait

pengujian hipotesis daya tahan jantung paru (X 1 ) dan daya tahan otot tungkai (X 2 ) terhadap kemampuan tendangan sabit (Y) pada Atlet Putra Pencak Silat UKM Unsyiah

karakteristik manusia dan dalam bidang pendidikan merupakan hasil belajar. Kemampuan afektif merupakan bagian dari hasil belajar dan memiliki peran penting. Keberhasilan

Kertas ini mengkaji corak kemeruapan harga saham sektor ekonomi di Bursa Malaysia, di samping mengenal pasti sektor yang meruap secara berkelangsungan bagi tempoh masa sebelum,

Berdasarkan hasil pengamatan, diketahui bahwa spesies burung rangkong (Bucerotidae) yang terdapat di pegunungan Gugop Kemukiman Pulo Breuh Selatan Kecamatan Pulo Aceh

1) Dalam Pelaksanaannya Komisi Penyiaran Indonesia Daerah (KPID) Riau sudah menjalankan kewenangannya, sebagaimana kewenanganya yang diatur dalam pasal 8 Undang-Undang

Bu nedenle kredi aynı tarihte (14/12/2014) kapatıldığında ilgili ayda tahakkuk eden peşin komisyon tutarı olan 1.268,81 TL ve geri kalan sekiz aya ilişkin itfa edilmemiş

dengan menawarkan sejumlah kemudahan. Ditambah dengan pembeli digital Indonesia diperkirakan mencapai 31,6 juta pembeli pada tahun 2018, angka ini meningkat dari

Dari Gambar 1 tampak baik simulasi pada data suhu udara maupun data kecepatan angin memiliki rataan yang lebih mendekati data setelah menggunakan algoritma Filter