Sains Sukan ialah satu bidang ilmu pengetahuan yang menekankan gerak laku manusia dalam sukan untuk meningkatkan prestasi lakuan motor manusia ke tahap yang optimum. Bidang ini wujud selari dengan perkembangan teknologi moden dalam sukan serta kehidupan harian manusia.
Dalam KBSM, mata pelajaran Sains Sukan ialah mata pelajaran elektif bagi murid Tingkatan 4 dan 5. Mata pelajaran ini bertujuan untuk melahirkan murid yang menguasai pengetahuan, kemahiran dan pengalaman asas sains sukan melalui amalan teori dan praktis dalam bidang sukan serta memupuk dan meningkatkan penghayatan nilai sebagai persediaan di bidang kerjaya.
Bagi melaksanakan kurikulum Sains Sukan secara berkesan, Pusat Perkembangan Kurikulum telah menghasilkan Buku Sumber Sains Sukan daripada membantu guru dalam pengajaran dan pembelajaran. Selain daripada menggunakan buku sumber ini, guru digalakkan mengakses maklumat tambahan daripada sumber-sumber lain. Guru seharusnya mempelbagaikan strategi pengajaran dan pembelajaran yang lebih berpusatkan murid untuk menjadikan pengajaran dan pembelajaran lebih menarik dan berkesan.
Pelbagai pihak telah memberikan sumbangan masa, tenaga dan hasil fikiran untuk menyempurnakan buku sumber ini. Pusat Perkembangan Kurikulum ingin merakamkan setinggi-tinggi penghargaan dan terima kasih kepada semua pihak yang terlibat.
(Dr. SHARIFAH MAIMUNAH SYED ZIN) Pengarah
KANDUNGAN
M uka surat Kata Pengantar
Tunjang 1 PENGEN ALAN S AINS S UKAN
Konsep 1
Sejarah Perkembangan 7
Pengurusan Sukan 13
Psikologi Sukan 31
Tunjang 2 ANATOMI D AN FIS IOLOGI
Pengenalan Anatomi dan Fisiologi 41
Sistem Rangka 48
Sistem Otot Rangka 61
Sistem Saraf 71
Sistem Tenaga 77
Tunjang 3 PERS EDIAAN FIZIKAL
Pengenalan Kecergasan 81
Prinsip Latihan Fizikal 85
Kaedah Latihan Fizikal 86
Pemakanan Sukan 95
Tunjang 4 LAKUAN MOTOR DAN BIOMEKANIK
Asas Kawalan M otor 112
Perkembangan M otor 120
Pembelajaran Kemahiran M otor 125
TUNJANG 1 :
PENGENALAN SAINS SUKAN
Unit 1 – Konsep
1.1 Definisi Sains Sukan
Sains Sukan ialah satu kajian yang sistematik yang membabitkan sains dalam sukan. Ia melibatkan perubatan fisioterapi, pemakanan, biokimia, anatomi, fisiologi, psikologi sosio dan biomekanik.
1.2 Kepentingan Sukan
Sains Sukan adalah penting dari aspek prestasi sukan, kesihatan, rekreasi, ekonomi dan kerjaya.
1.2.1 Prestasi Sukan
Pengetahuan tentang sains sukan dapat membantu atlit dan jurulatih dalam peningkatan prestasi latihan motor dan program latihan yang lebih sistematik.
1.2.2 Kesihatan
Atlit mengetahui cara-cara menjalankan aktiviti bersukan dengan betul. Pengetahuan ini dapat membantu atlit meningkatkan tahap kesihatan dan kecergasan menyeluruh dan mengelak daripada berlaku kecederaan. Selain itu, atlit mengetahui diet yang sesuai mengikut keperluan sukan masing-masing untuk mengekalkan prestasi.
1.2.3 Rekreasi
Pengetahuan sains sukan bukan sahaja dapat dimanfaatkan dalam peningkatan prestasi atlit tetapi juga semasa mereka berekreasi.
1.2.4 Ekonomi
1.2.5 Kerjaya
Perkembangan sukan di tanah air, mewujudkan peluang-peluang kerjaya dalam bidang yang berkaitan dengan sukan.Kerjaya ini merangkumi jurulatih, pegawai-pegawai sukan dan atlit-atlit yang berpengetahuan sains sukan. Peluang-peluang pekerjaan dan pendidikan dalam bidang sukan adalah luas.
1.3 Dasar Sukan Negara
Dasar Sukan Negara merupakan dokumen yang komprehensif ke arah perkembangan, kemajuan dan pembangunan sukan negara. Penggubalannya melibatkan beberapa pihak seperti agensi-agensi kerajaan dan bukan kerajaan, pertubuhan-pertubuhan sukan rekreasi dan kecergasan, majlis-majlis sukan, institusi pengajian tinggi, badan-badan sukarela dan orang perseorangan yang mempunyai kepakaran dan kepentingan dalam bidang sukan.
Dasar ini telah digubal pada 20 Januari 1988 dan merupakan satu dasar sukan untuk semua. Dasar ini merangkumi sukan untuk semua dan sukan prestasi tinggi atau kecemerlangan.
(a) Sukan Massa ( Sukan untuk semua )
Sukan untuk semua bertujuan untuk pengekalan dan peningkatan tahap kesihatan dan kesejahteraan anggota masyarakat. Sukan Massa adalah merujuk kepada aktiviti-aktiviti rekreasi fizikal dan sukan yang berlaku secara spontan atau diuruskan dengan tujuan untuk menggalakkan penyertaan yang lebih luas dan bukan semata-mata untuk pertandingan di peringkat kebangsaan atau antarabangsa.
(b) Sukan untuk kecemerlangan
1.3.1 Rasional Dasar Sukan Negara
Rasional dasar ini boleh dikaji dari aspek sumbangan sukan kepada individu, masyarakat dan negara.
(a) Peringkat Individu
x Pembentukan sahsiah, kesedaran dalam diri individu dan membangkitkan semangat pertandingan.
x Meningkatkan tahap kesihatan dan kecergasan fizikal. x Memanfaatkan masa senggang.
x Mengurangkan tekanan hidup . x Interaksi sosial yang bermakna.
x Perkembangan kemahiran-kemahiran asas.
(b) Peringkat Masyarakat
x Menggalakkan pembinaan kualiti fizikal dan moral masyarakat sesuai dengan aspirasi nasional.
x Mewujudkan suasana yang kondusif untuk pemupukan perhubungan komuniti yang lebih baik dalam pelbagai kumpulan etnik dalam negara.
x Meningkatkan tahap kesihatan komuniti dan produktiviti. x Mencegah jenayah remaja dengan memanfaatkan masa
lapang.
(c) Peringkat Antarabangsa
x Mencapai kecemerlangan di peringkat tertinggi.
x Meningkatkan maruah bangsa dan negara di persada sukan antara bangsa.
x Memupuk persahabatan.
1.3.2 Objektif Dasar Sukan Negara
x Membentuk masyarakat yang sihat, berdisiplin dan bersatu padu melalui penyertaan yang meluas dan peluang yang lebih baik dalam sukan di semua peringkat masyarakat. x Menyediakan peluang-peluang dan kemudahan-kemudahan
bagi memenuhi keperluan asasi sosial, psikologi dan fisiologi individu melalui sukan.
x Mencapai kecemerlangan dengan semangat kesukanan yang tulen di pertandingan peringkat kebangsaan dan antarabangsa dengan harapan muhibah dan imej negara dapat dipertingkatkan .
1.3.3 Strategi dan Pelaksanaan Dasar
Kedua-dua bidang sukan iaitu sukan untuk semua dan sukan untuk kecemerlangan hendaklah dibangunkan serentak. Objektif-objektif dasar ini dapat dicapai dengan memberi penekanan pada aspek-aspek yang berikut :
Perancangan
Pertubuhan-pertubuhan sukan hendaklah mengadakan program-program jangka panjang dengan struktur yang baik untuk pembangunan ahli sukan, jurulatih, pentadbir dan pegawai sukan.
Dalam merancang program-program jangka panjang untuk sukan prestasi tinggi, perkara-perkara yang berikut perlu dipertimbangkan:
x Jenis sukan yang lebih maju dari aspek kemudahan dan penyertaan sedia ada.
x Jenis sukan yang sesuai dengan bentuk fizikal masyarakat Malaysia.
Organisasi
Sukan di negara ini dapat dimajukan dengan adanya kerjasama antara pelbagai badan sukan dengan kerajaan untuk menyelaraskan satu program yang bersepadu. Satu jawatankuasa tetap hendaklah ditubuhkan untuk menentukan perhubungan yang lebih rapat di kalangan organisasi-organisasi tersebut.
aktif melalui penyertaan dalam aktiviti-aktiviti sukan dan rekreasi fizikal. Tema ini menekankan kecergasan fizikal dan kesihatan mental ke arah peningkatan produktiviti dan mengukuhkan perhubungan sosial dan perhubungan antara kumpulan etnik. Kementerian Pendidikan Malaysia pula memainkan peranan dengan memperuntukkan masa yang cukup untuk mata pelajaran Pendidikan Jasmani dan kokurikulum di sekolah. Selain itu, Bahagian Pendidikan Guru dipertanggungjawabkan melatih guru-guru yang berkebolehan mengajar mata pelajaran Pendidikan Jasmani di maktab-maktab. Di institusi pengajian tinggi, aktiviti-aktiviti sukan juga digalakkan di kalangan siswa. Majlis Kebajikan dan Sukan Anggota-Anggota Kerajaan (MAKSAK) berperanan mengalak dan menyelaraskan semua aktiviti sukan di dalam pelbagai perkhidmatan awam. Majlis Olimpik Malaysia (MOM) merupakan badan induk kepada semua persatuan sukan kebangsaan. Tanggungjawab utama ialah menggalakan sukan di kalangan rakyat untuk pergerakan Olimpik. MOM berkerja rapat dengan MSN dalam hal pemilihan dan latihan atlit untuk pertandingan peringkat antarabangsa.
Personel
Badan-badan sukan disemua peringkat hendaklah melantik personel bertauliah dan berpengalaman bagi merancang, melaksana dan menilai program sukan.
Kewangan
Ya yasan sukan kebangsaan membiayai kegiatan-kegiatan sukan berprestasi tinggi dan sukan massa. Sumber kewangan boleh diperolehi daripada kerajaan persekutuan, kerajaan negeri, sektor korporat dan individu. Sumbangan-sumbangan hendaklah dikecualikan dari cukai. Persatuan-persatuan hendaklah mempertingkatkan strategi pemasaran aktiviti mereka. Yayasan sukan kebangsaan perlu diwujudkan.
Insentif
pusat pengajian tinggi , adalah berdasarkan syarat akademik yang minimum dalam displin yang dipohon.
Kemudahan
Kementerian Belia dan Sukan akan menyediakan kemudahan-kemudahan sukan massa, sukan berprestasi tinggi dan sukan untuk golongan istimewa. Organisasi ini juga bertanggungjawab menyelaras perancangan dan agihan kemudahan sukan.
Di peringkat negeri, kerajaan negeri menyediakan kemudahan sukan untuk negeri masing-masing. Sektor-sektor korporat dan badan sukarela juga memainkan peranan melengkapi usaha-usaha kerajaan dalam pembinaan kemudahan-kemudahan sukan.
Am
Kerajaan haruslah mengurangkan cukai-cukai dan eksais ke atas peralatan sukan supaya lebih ramai orang mampu memperolehinya pada harga yang murah. Secara tidak langsung lebih ramai penduduk negara ini melibatkan diri dalam sukan. Pengusaha-pengusaha tempatan juga boleh memainkan peranan dalam usaha ini. Mereka digalakkan menghasilkan peralatan-peralatan sukan .
Di peringkat institusi pendidikan, beberapa buah sekolah ditubuhkan khas sebagai pusat kecemerlangan untuk menggalakkan pembangunan beberapa jenis sukan tertentu seperti Sekolah Sukan Bukit Jalil dan Sekolah Sukan Bandar Penawar serta pusat tunas cemerlang di setiap negeri.
1.4 Etika dan Patriotisme dalam Sukan
Setiap individu yang terlibat dalam sukan haruslah mengamalkan etika kesukanan dan menanam semangat patriotisme di dalam sanubari mereka. Segala tindak-tanduk atlit melambangkan imej negara. Oleh itu, atlit dan bakal atlit negara haruslah berdisiplin, bermoral mempunyai perasaan cinta akan negara tanah air. Sikap ini boleh dipamerkan melalui semangat kesukanan semasa bertanding. Mereka haruslah akur pada peraturan dan undang-undang pertandingan. Segala keputusan pertandingan haruslah dihormati dan dipatuhi. Atlit haruslah mengelak daripada mengambil tindakan sendiri apabila timbul ketidakpuasan hati di kalangan mereka. Segala masalah ketidakpuasan hati mereka hendaklah diketengahkan kepada pihak berkenaan untuk dirunding dan diselesaikan secara profesional. Pegawai sukan juga tidak terlepas daripada etika kesukanan. Pegawai sukan perlu berdisiplin bertanggungjawab amanah serta mempunyai nilai-nilai positif.
Penonton juga boleh mempamerkan semangat patriotisme terhadap negara dengan memberi sokongan kepada atlit berlandaskan etika kesukanan.
Slogan-slogan seperti MAL AYSIA BOLEH dan SUKAN UNTUK NEGAR A telah menanamkan dan meningkatkan semangat patriotisme di kalangan atlit dan masyarakat.
2. SEJARAH PERKEMBANGAN SAINS SUKAN
2.1 Sejarah Perkembangan Sains Sukan
Sejarah perkembangan sains sukan di negara kita secara khususnya adalah tidak nyata dan tersurat. Namun demikian perkembangan sains sukan adalah bermula dengan mata pelajaran Pendidikan Jasmani yang menerapkan unsur-unsur sains dalam pengajaran dan pembelajaran. Tujuan kecemerlangan sukan telah memusatkan sains sukan sebagai satu disiplin ilmu.
Perkembangan sejarah sukan dan sains sukan boleh dibahagikan kepada tiga peringkat.
(i) Peringkat Awalan
semua lapisan masyarakat secara menyeluruh telah melibatkan diri dalam sukan. Ini adalah berpunca dari tiga peristiwa penting yang telah berlaku antara tahun 1762 hingga 1789.
1762 Jean Jacques Rousseau telah menerbitkan buku Emile di mana beliau menggalakkan setiap individu melibatkan diri dalam sukan kerana aksi dan pergerakan sukan adalah satu bentuk aktiviti yang ideal dan memanfaatkan kepada manusia. 1777 Era perindustrian bemula dengan penciptaan enjin
stim oleh James Watt. Masa pekerjaan bertambah dan ini menyebabkan ramai orang tidak ada masa untuk rekreasi.
1789 Rusuhan dan penaklukan penjara Bastile,
Perancis telah memulakan Revolusi Perancis di mana pembahagian masyarakat mengikut kelas (golongan bangsawan dan petani) telah dihapuskan.
Pada kurun ke-18, banyak aktiviti sukan seperti tenis, lumba kuda dan lawan pedang adalah terhad kepada golongan atasan sahaja.
Hasil dari buku Emile oleh Rousseau, satu kajian telah dijalankan di Amerika Syarikat pada tahun 1970an dan didapati 10% daripada jumlah penduduk negara tersebut gemar berjogging.
(ii) Peringkat Pertengahan
Unsur-unsur sains sukan telah mula diperkenalkan secara tidak langsung pada akhir kurun ke-19 dan awal kurun ke-20 di mana pergerakan manusia dan aktiviti sukan dianalisiskan. Pada tahun 1878, Edward Mu ybridge telah mencipta kaedah penggambaran aksi berjalan dan larian manusia dan kuda. H. Piper (1907) seorang bangsa German telah menggunakan elektromiogram (EMG) untuk mengukur impuls elektrik yang dihasilkan oleh otot manusia semasa pergerakan. Kaedah ini telah digunakan dalam aksi sukan pada tahun 1970an dan 1980an.
Pada pertengahan abad ke-20, kajian-kajian sains berkaitan dengan sukan seperti antropometri, biologi, biomekanik, fisiologi dan sosiologi mula berkembang dengan pesat. Hasil kajian dan sumbangan saintis-saintis sukan telah dibukukan dan dijilidkan dalam jurnal.
(iii) Peringkat Terkini
Pada masa kini terdapat ramai saintis sukan yang terlibat dalam penyelidikan sukan. Mereka menggunakan kaedah-kaedah dan alatan-alatan yang canggih dan berteknologi tinggi. Ini terbukti dengan kehadiran lebih 2000 saintis sukan semasa Kongres Sains Sukan dunia anjuran Majlis Olimpik Antarabangsa (IOC) kali ketiga di Atlanta, Amerika Syarikat pada tahun 1995.
Penyelidikan sains sukan pada mulanya berlandaskan kepada pendidikan jasmani (1950an) dan kemudian berkembang menjadi satu disiplin tersendiri pada akhir 1960an dan awal 1970an. Pakar-pakar disiplin sains yang lain menyumbang dalam kajian dan penyelidikan dalam sukan. Contohnya M.R. Yeadon (1993) seorang pakar matematik mengkaji aksi kuang hadapan dan kuang belakang dalam gimnastik dan merumuskan persamaan-persamaan matematik terhadap aksi tersebut.
Atlit negara China juga telah menunjukkan prestasi cemerlang dalam beberapa acara sukan khususnya gimnastik, renang dan terjun. Elemen-elemen sains sukan diberi tumpuan dalam pendidikan dan diterapkan dalam melatih atlit-atlit sukan. Saintis sukan di negara China juga banyak menjalankan kajian untuk meningkatkan kualiti sukan negara.
Penyelidik sukan di negara Korea telah merekacipta kasut memanah yang dapat membantu meningkatkan prestasi sukan ini. Kasut ini telah mendapat pengiktirafan peringkat antarabangsa.
Para saintis sukan pula mula meluaskan bidang kajian mereka kepada pergerakan yang tidak berkaitan dengan sukan seperti rehabilitasi anggota akibat penyakit atau kemalangan terhadap aksi anggota tiruan (prostetik). Kajian-kajian sains sukan pada masa kini berbentuk pendekatan gabungan disiplin-disiplin sains yang lain (multidisciplinary approach). Contohnya, kajian meningkatkan prestasi atlit supaya memuncak pada masa yang tepat melibatkan kepakaran fisiologi, biokimia, psikologi, antropometri dan biomekanik.
Perkembangan Sains Sukan di Malaysia
Pada tahun 1968, Majlis Sukan Sekolah-sekolah Malaysia telah ditubuhkan untuk menganjur dan melaksanakan program pembangunan sukan sekolah-sekolah di Malaysia. Dasar Pelajaran Kebangsaan telah dibentuk dan ia menekankan domain psikomotor, kognitif dan afektif. Pada tahun 1972, kemudahan infrastruktur dan tenaga pengajar telah dimajukan bersama.
Di peringkat institusi pengajian tinggi, Universiti Malaya telah memasukkan pendidikan jasmani dalam kursus diploma pendidikan pada tahun 1977. Universiti Putra Malaysia, Serdang telah memulakan pengambilan siswazah untuk program Ijazah Sarjana Muda (Pendidikan Jasmani). Pengambilan pertama dimulakan dengan guru-guru terlatih seramai 20 orang. Pada tahun 1996, program sarjana sains sukan ditawarkan.
dikenali sebagai Universiti Teknologi MAR A yang menawarkan diploma sains sukan.
Institut Sukan Negara (ISN) yang mula beroperasi di Stadium Jalan Raja Muda, Kampong Baru dikenali sebagai Klinik Sukan Negara sebelum berpindah ke bangunan baru di Kompleks Sukan Negara. Penyelidikan-penyelidikan dalam bidang sains sukan dikendalikan bagi tujuan persediaan atlit negara.
Persatuan Pendidikan Jasmani Malaysia (PPJM) ialah sebuah badan sukarela yang mempunyai ahli terdiri daripada guru-guru, pensyarah-pensyarah atau tenaga pengajar mata pelajaran pendidikan jasmani, jurulatih dan individu yang berminat dalam pembangunan dan pendidikan sukan. Badan ini telah menganjurkan seminar-seminar sains sukan pada peringkat kebangsaan dan antarabangsa. Pada tahun 1997, namanya ditukarkan kepada Persatuan Pendidikan Jasmani, Sains Sukan dan Kecergasan Malaysia (PPJSKM) untuk mencerminkan satu badan yang lebih luas bidangnya. Selain badan ini, terdapat bahagian-bahagian bukan kerajaan yang aktif mempromosikan pelbagai aspek sains sukan.
Pada tahun 2000, Kementerian Pendidikan Malaysia memperkenalkan mata pelajaran sains sukan sebagai satu mata pelajaran elektif wajib untuk pelajar-pelajar Tingkatan 4 di Sekolah Sukan Bukit Jalil, Kuala Lumpur dan Sekolah Sukan Bandar Penawar, Johor Bahru. Mata pelajaran ini akan dijadikan satu mata pelajaran peperiksaan SPM pada tahun 2001.
2.2 Skim Persijilan Kejurulatihan Sukan Kebangsaan
Pada 14 Januari 1985, Majlis Sukan Negara (MSN) telah menganjurkan Simposium Kejurulatihan Kebangsaan dan hasil daripada simposium itu, para peserta telah mengesyorkan agar sistem kejurulatihan diperkembangkan. Sebuah Lembaga Kejurulatihan Kebangsaan telah ditubuhkan untuk bekerjasama dengan Badan-Badan Sukan Kebangsaan.
Ekoran daripada simposium itu, sebuah Lembaga Kejurulatihan Kebangsaan telah diwujudkan oleh MSN. Bidang tugas Lembaga ini ialah :
(c) Bertindak sebagai penyelaras dalam semua kegiatan kejurulatihan di antara Persatuan Sukan Kebangsaan yang mengawal sukan.
(d) Melaksanakan apa-apa tugas dari masa ke semasa berhubung dengan kejurulatihan yang diarah oleh Menteri Belia dan Sukan.
Jawatankuasa Perkembangan Kurikulum telah diwujudkan bagi menggubal kurikulum sains sukan dan bidang pengkhususan sukan serta praktikal di bawah Skim Pensijilan Kejurulatihan Kebangsaan.
Skim Pensijilan Kejurulatihan adalah satu program pembangunan dan pendidikan jurulatih yang seragam dan berterusan terbahagi kepada tiga komponen iaitu:
1. Sains sukan – prinsip-prinsip am kejurulatihan dan sumber manusia
2. Pengkhususan sukan – kemahiran, teknik dan strategi khusus kepada sukan-sukan tertentu.
3. Praktikal – amalan kejurulatihan
Objektif skim ini adalah untuk :
(a) Melatih, melengkap dan meningkatkan pengetahuan jurulatih dalam bidang sains sukan, pengkhususan sukan dan praktikal dengan tujuan dapat memajukan lagi prestasi serta pencapaian atlit kebangsaan.
(b) Mewujudkan satu program yang sistematik untuk menambah bilangan jurulatih dan menyediakan peluang kepada jurulatih meningkatkan pengetahuan dalam bidang kejurulatihan.
(c) Mewujudkan satu sistem dan pendekatan yang profesional serta saintifik dalam bidang kejurulatihan ke arah memajukan sukan negara.
(d) Menyelaras dan melaksanakan semua program dan
aktiviti pensijilan kejurulatihan di semua peringkat.
Pihak yang menyediakan kandungan komponen berikut ialah (a) Sains sukan oleh Lembaga Kejurulatihan Kebangsaan. (b) Pengkhususan sukan dan praktikal oleh Persatuan
2.3 Pengajian Sains Sukan di Institut Pengajian Tinggi Mala ysia
Institusi pengajian tinggi di Malaysia seperti Universiti Malaya, Universiti Putra Malaysia, Universiti Pendidikan Sultan Idris, Universiti Teknologi Malaysia dan Universiti Teknologi MARA menawarkan program sains sukan di peringkat diploma, sarjana muda, sarjana dan kedoktoran.
Para graduan dari program ini boleh berkhidmat di agensi-agensi kerajaan atau swasta sebagai jurulatih, fisioterapis, pendidik, pengurus kedai sukan, pentadbir kelab sukan dan kecergasan, pengulas sukan, saintis sukan dan sebagainya.
3. PENGURUSAN SUKAN
3.1 Pengenalan
Pengurusan bermaksud bekerja melalui orang lain untuk menyelesaikan sesuatu tugasan yang dapat membantu organisasi mencapai objektifnya.
Sukan boleh disamakan dengan sesuatu aktiviti yang menyeronokkan. Ia juga merupakan sebahagian daripada kerja profesional yang perlu dibayar.
Synder dan Spreitzer(1989), menyatakan sukan bermaksud aktiviti yang dipertandingkan mengikut peraturan dan undang-undang yang telah ditetapkan oleh badan sukan tersebut.
Sukan merupakan suatu aktiviti yang boleh memberi keseronokan, kemewahan dan kebanggaan kepada setiap individu yang menceburkan diri ke dalamnya.
Pengurusan sukan wujud dalam dua bentuk.
Pertama, pengurusan sukan adalah satu bidang usaha profesional di mana wujud pelbagai karier pengurusan yang berkaitan dengan sukan. Kedua, pengurusan sukan merupakan satu program persediaan akademik profesional yang ditawarkan ke institusi pengajian tinggi sebagai suatu bidang yang wajib.
Definisi Pengurusan Sukan
atau jabatan di mana produk atau perkhidmatan berkaitan dengan sukan”.
Fungsi pengurusan sukan
Di antara fungsi pengurusan sukan ialah :- 1. merancang
2. menyediakan bajet
3. mengawal 4. mengarah 5. mengelola
6. menyediakan jadual pertandingan
7. membuat keputusan
8. menilai
Terdapat tiga elemen utama yang dapat menentukan kejayaan dalam sesebuah pengurusan sukan iaitu:-
a. persediaan profesional
b. sikap profesional
c. perkembangan profesional
Jika ketiga-tiga elemen ini dapat dikuasai oleh seseorang pengurus itu maka kemajuan pengurusan sukan akan memperolehi kecemerlangan dan kegemilangan.
3.2 Sistem Pertandingan
Sesuatu kejohanan atau pertandingan tidak semestinya dikelolakan dengan cara yang sama. Terdapat pelbagai sistem pertandingan untuk mengelolakan sesuatu pertandingan. Terdapat dua cara pertandingan bagi menguji kemajuan individu :
(a) Pertandingan melawan pencapaian individu dengan skor yang terdahulu atau melawan skor purata.
(b) Pertandingan melawan individu lain.
Pertandingan adalah satu pelan penyertaan yang dirancang bertujuan untuk memilih pemenang di samping menghayati semangat kesukanan. Pihak yang mengelolakan pertandingan perlulah mengenal pasti dan mendapatkan maklumat tertentu untuk memudahkan perancangan dan persediaan. Antara perkara yang perlu diberi perhatian ialah :
x Pegawai dan petugas-petugas yang diperlukan x Kewangan
x Bilangan penyertaan undang-undang dan peraturan pertandingan x Penentuan pemenang dan pemain yang sah
Terdapat banyak jenis dan bentuk pertandingan yang boleh digunakan dalam sesuatu kejohanan mengikut kesesuaian sesuatu jenis sukan. Sistem pertandingan yang lazim dipraktikkan di negara ini ialah:
Pertandingan berbentuk kejohanan
Pertandingan liga (liga satu pusingan, 2 kumpulan, 3 kumpulan dan 4 kumpulan)
Pertandingan kalah mati
Pertandingan cabar mencabar
3.2.1 Pertandingan berbentuk kejohanan
Pertandingan berbentuk ini membolehkan peserta bertanding dalam beberapa acara yang berlainan berlandaskan kepada undang-undang dan peraturan pertandingan yang ada. Pertandingan ini boleh dikelolakan selama sehari atau beberapa hari. Atur cara yang lengkap disediakan lebih awal dengan menetapkan masa sesuatu acara yang dipertandingkan. Antara jenis sukan yang sesuai dengan pertandingan bentuk ini seperti olahraga, renang dan gimnastik.
3.2.2 Sistem Liga
(Mengikut Peraturan Am Pertandingan MSSM)
Pertandingan liga memberi peluang kepada penyertaan maksimum dan ia dibahagikan kepada liga satu pusingan, liga 2 pusingan dan separa liga. Jika peserta atau pasukan menentang setiap lawannya sekali sahaja, pertandingan itu dikenali dengan liga satu pusingan. Jika peserta atau pasukan menentang setiap lawannya sebanyak 2 kali, pertandingan itu dikenali dengan liga dua pusingan.
Jika peserta dibahagikan kepada beberapa kumpulan, pertandingan itu dikenali sebagai separa liga.
Contoh bilangan perlawanan
N(N-1) di mana N = jumlah pasukan yang 2 mengambil bahagian
Contohnya : 6 pasukan mengambil bahagian N (N-1) = 6 (6-1)
2 2 = 6x5
2 = 30 2
= 15 perlawanan atau
Tulis angka 1, 2, 3, 4, 5, 6,
Potongkan angka tertinggi iaitu 6 Campurkan kesemua nombor tersebut Jumlah yang diperolehi ialah 15
Ini bermakna jika 6 pasukan yang mengambil bahagian dalam kejohanan, jumlah perlawanan yang perlu disusun ialah 15 .
Contoh penyusunan pertandingan liga
Formula untuk menyusun jadual pertandingan liga ialah angka 1 dikekalkan kedudukannya, manakala angka-angka lain akan beralih mengikut pusingan jam atau sebaliknya.
Contoh:
atau
1 lawan 2 6 lawan 3 5 lawan 4
1 6 5 lwn lwn lwn
Contoh susunan perlawanan 6 pasukan:
Susunan Susunan Susunan
perlawanan 1 perlawanan2 perlawanan 3
Susunan Susunan
perlawanan 4 perlawanan 5
Contoh menentukan kedudukan
Keputusan pertandingan secara liga ditentukan dengan pengiraan seperti berikut dalam jadual 1 :
P - Jumlah pertandingan
M - Bilangan menang
S - Bilangan seri
K - Bilangan kalah
J - Bilangan jaringan dibuat
G - Bilangan gol kena
Lazimnya pasukan yang menang bagi setiap pertandingan akan diberi dua mata, seri satu mata dan kalah tiada mata.
Jadual 1 : Menentukan Kedudukan
Pasukan P M S K J G Mata Kedudukan
Pahlawan 3 2 1 0 9 1 5 1
Perkasa 3 2 1 0 5 0 5 2
Perwira 3 1 0 2 2 9 2 3
Panglima 3 0 0 3 0 5 0 4
1 lawan 2 6 lawan 3 5 lawan 4
1 lawan 6 5 lawan 2 4 lawan 3
1 lawan 5 4 lawan 6 3 lawan 2
1 lawan 4 3 lawan 5 2 lawan 6
Contoh Separa liga :
(a) Liga 4 Kumpulan
Pusingan pertama (12 pasukan atau lebih)
Johan, Naib Johan, Tempat Ketiga dan Keempat dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam kumpulan seperti berikut :-
Kumpulan A Kumpulan B Kumpulan C Kumpulan D
1. Johan
Sekiranya pasukan yang diutamakan (seeded) tidak mengambil bahagian, maka pasukan terbaik berikutnya hendaklah dipertimbangkan kedudukannya.
Pusingan kedua ( suku akhir )
Pemenang 1 dan Pemenang 2 dalam setiap kumpulan akan masuk ke pusingan suku akhir dan pertandingan akan dijalankan secara kalah mati.
Perlawanan adalah ditetapkan sebagaimana berikut : i. Undian bagi 4 pasukan Pemenang Pertama
KUMPULAN akan didahulukan untuk ditempatkan di Kedudukan 1, 3, 5 dan 7.
ii. Undian bagi 2 Pasukan Pemenang Kedua KUMPULAN untuk ditempatkan di kedudukan 2 atau 4, jika Pasukan Pemenang Pertama KUMPULANnya telah diundi dan ditempatkan di kedudukan 5 atau 7. Manakala 2 Pasukan Pemenang Kedua yang lain akan diundi juga untuk ditempatkan di kedudukan 6 atau 8.
iii. Pasukan-pasukan yang menang pada
Naib Johan, sementara pasukan-pasukan yang kalah akan bermain untuk menentukan tempat Ketiga dan Keempat.
1
2 3 4 5 6 7 8
(b) Liga 3 kumpulan
Pusingan pertama (9 hingga 11 pasukan)
Johan, Naib Johan dan Tempat Ketiga dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam kumpulan seperti berikut :
Kumpulan A Kumpulan B Kumpulan C
1. Johan 2. Undi 3. Undi
1. Naib Johan 2. Undi 3. Undi
1. Ketiga 2. Undi 3. Undi
Sekiranya pasukan yang diutamakan (seeded) tidak mengambil bahagian maka pasukan terbaik berikutnya hendaklah dipertimbangkan kedudukannya.
Pusingan kedua
i. Johan dan Naib Johan setiap kumpulan akan ditempatkan ke dalam kumpulan X dan Y dengan mengadakan undian.
Suku Akhir Separuh Akhir Akhir
ii. Undian akan dibuat selepas sahaja tamat pusingan pertama.
iii. Dari 3 Johan kumpulan, satu akan ditempatkan dalam Kumpulan X dan dua ditempatkan dalam Kumpulan Y.
iv. Naib Johan setiap kumpulan akan ditempatkan di kumpulan lain dari Johan kumpulannya.
Contoh:
Kumpulan X Kumpulan Y
Johan B Naib Johan A Naib Johan C
Johan A Johan C Naib Johan B
Pusingan akhir
x Pemenang pertama dalam Kumpulan X lawan pemenang pertama Kumpulan Y untuk tentukan kedudukan Johan dan Naib Johan.
x Pemenang kedua Kumpulan X lawan pemenang kedua Kumpulan Y untuk menentukan tempat ke-3 dan ke-4.
(c) Liga 2 kumpulan
Pusingan pertama (6 hingga 8 pasukan)
Johan dan Tempat Keempat dalam pertandingan tahun lalu akan ditempatkan dalam Kumpulan A dan naib johan serta tempat ketiga ditempatkan dalam Kumpulan B.
Kumpulan A Kumpulan B
1. Johan 2. Tempat ke-4 3. Undi 4. Undi
Sekiranya pasukan yang diutamakan (seeded) tidak mengambil bahagian maka pasukan terbaik berikutnya hendaklah dipertimbangkan kedudukannya.
Pusingan kedua
Pemenang 1 Kump.A (Kumpulan X)
Pemenang 2 Kump.B
Pemenang 1 Kump.B (Kumpulan Y)
Pemenang 2 Kump.A
x Pasukan dalam kumpulan X dan Y akan bermain secara kalahmati.
Pusingan akhir
x Pemenang kumpulan X akan melawan pemenang
kumpulan Y untuk menentukan Johan dan Naib johan.
x Kalah kumpulan X akan melawan kalah kumpulan Y untuk menentukan tempat ketiga dan keempat.
(d) Liga 1 kumpulan
Sekirannya lima atau kurang daripada lima pasukan yang bertanding, pertandingan secara liga satu pusingan dijalankan.
Pasukan yang mengumpul mata terbanyak dikira sebagai johan.
Lazimnya pertandingan cara liga satu pusingan diadakan apabila :
(i) Bilangan pasukan yang kecil (ii) Masa
(iii) Sumber kewangan
(iv) Kemudahan dan
(v) Bilangan pegawai
Separuh Akhir Akhir
3.2.3 Pertandingan kalah mati
Sistem pertandingan ini menyingkirkan peserta atau pasukan yang kalah. Proses ini akan berterusan sehingga hanya terdapat seorang atau satu pasukan peserta yang tinggal. Terdapat dua variasi pertandingan kalah mati iaitu kalah mati sekali dan kalah mati dua kali.
(a) Kalah mati sekali
Pertandingan cara ini paling mudah dan ringkas dikelolakan. Pemenang akan terus bertanding manakala yang kalah akan tersingkir . Sistem ini sangat sesuai dalam mengelolakan pertandingan yang terdapat banyak penyertaan tetapi kekurangan masa, sumber kewangan, tempat, kemudahan, peralatan dan sumber manusia. Sistem ini bukan cara yang terbaik untuk mengukur keupayaan sesuatu pasukan atau peserta.
(i) Bilangan peserta menunggu/b ye
Bilangan menunggu/b ye dalam sistem per-tandingan ini boleh dikira dengan menggunakan angka ganda dua iaitu angka 2, 4, 8, 16, 32 dan seterusnya.
Contohnya: 14 pasukan bertanding x Bilangan penyertaan
14 pasukan
x Angka pangkat dua yang melebihi bilangan penyertaan
16
x Tolakkan angka pangkat dua dengan bilangan penyertaan
16-14 = 2
Hasil tolak adalah bilangan peserta menunggu/’b ye’
x Angka 16 adalah 4 kuasa 2: oleh itu bilangan pusingan ialah 4. Ini bermakna peserta johan akan berlawan sebanyak 4 pusingan.
(ii) Bilangan perlawanan
Bilangan perlawanan yang dijalankan dapat dikira dengan cara menolak angka 1 daripada jumlah peserta atau pasukan
(iii) Penempatan pilihan atau ‘seeded’
Peserta-peserta pilihan hendaklah ditempatkan secara adil dengan sebarannya yang menyeluruh. Panduan menempatkan peserta pilihan dalam pertandingan kalah mati adalah seperti berikut :
x Peserta pilihan sepatutnya ditempatkan secara simetrikal
x Jika terdapat 2 penanti, satu ditempatkan di bawah sekali dan satu lagi di atas sekali
x Jika terdapat 4 penanti, aturan berikut perlu digunakan:
) Penanti pertama ditempatkan di atas sekali dalam kumpulan atas.
) Penanti kedua ditempatkan di bawah sekali dalam kumpulan bawah.
) Penanti 4 diletakkan di bawah dalam kumpulan atau dan penanti 3 diletakkan di atas dalam kumpulan bawah atau penanti 3 dan 4 membuat undian menentukan kedudukan masing-masing.
(b) Kalah mati dua kali
Sekiranya pemenang pertandingan datang dari kumpulan yang telah kalah sekali, maka pasukan yang tewas boleh meminta satu lagi perlawanan.
KIRI KAN AN
Petunjuk :
--- Kalah ________ Mati
Contoh Format pertandingan kalah mati 2 kali .
Jika dalam pertandingan ini 2 yang memenangi pertandingan akhir, maka 2 akan menyandang JUARA/ JOHAN, tetapi jika 1 yang memenangi pertandingan akhir, maka 2 berhak memohon untuk bertanding semula bagi menentukan JOHAN.
3.2.4 Cabar mencabar
(a) Pertandingan Sistem tangga
Dalam sistem ini peserta yang di bawah boleh mencabar dua peserta lain yang berada di atasnya dengan mengikut kedudukannya. Keistimewaan bentuk ini ialah setiap peserta ditempatkan mengikut kebolehan mereka di akhir pertandingan. Sistem ini digunakan dalam pertandingan tinju.
Peserta Kedudukan
1
2
3
4
5
6
7
8
Jika peserta yang mencabar peserta di atas menang, peserta mencabar akan mengambil alih kedudukan peserta yang dicabar. Peserta dicabar akan turun satu tangga ke bawah.
(b) Pertandingan bentuk piramid atau corong.
Pertandingan bentuk ini boleh dijalankan dengan cara berlawan sesama sendiri mengikut tingkatnya pada peringkat awal. Peserta yang berjaya di kalangan mereka akan naik setingkat sehingga ke puncak piramid atau corong.
1
2 3
4 5 6
7 8 9 10
c) Pertandingan bentuk corong
3.3 Peraturan Am Pertandingan
3.3.1 Kepentingan Peraturan
Undang-undang dan peraturan pertandingan mengawal perjalanan perlawanan. Undang-undang dan peraturan diadakan sebagai panduan untuk penglibatan sesuatu program dan kejohanan. Untuk menjayakan sesuatu program atau kejohanan, undang-undang dan peraturan-peraturan perlu diadakan.
3.3.2 Pertimbangan membuat Peraturan
( guru dan murid berbincang tentang tajuk ini )
3.3.3 Peraturan Am Pertandingan Majlis Sukan Sekolah-sekolah Malaysia (MSSM)
(i) Undang-Undang
Undang-undang permainanan Antarabangsa yang berkuatkuasa semasa akan menjadi undang-undang rasmi pertandingan bagi peringkat umur 18 tahun dan ke bawah kecuali ada
undang-2 3
1 9 10
4 5
11 12
Manakala bagi peringkat umur 12 tahun dan ke bawah undang-undang permainan yang diluluskan oleh Jawatankuasa Kerja MSSM dan Jawatankuasa Teknik Permainan MSSM semasa akan menjadi undang-undang rasmi pertandingan.
(ii) Kelayakan
(a) Peserta:
x Pelajar-pelajar yang menghadiri kursus penuh di sekolah-sekolah rendah dan menengah yang berdaftar dan menjadi ahli Majlis Sukan Sekolah-sekolah Negeri layak menyertai pertandingan permainan MSSM.
x Pelajar-pelajar yang menunggu keputusan peperiksaan SPM/SPMV/STPM tidak layak menyertai semua pertandingan MSSM.
x Mereka yang berdaftar dengan sekolah swasta selepas mendapat keputusan SPM/SPMV/STPM layak menyertai pertandingan permainan MSSM dengan syarat sekolah swasta berkenaan bergabung dengan Majlis Sukan Sekolah-sekolah Negeri.
x Pelajar-pelajar yang ditempatkan di Akademi Permainan Kebangsaan dan Sekolah Sukan Kementerian Pendidikan Malaysia hendaklah mewakili negeri asal tempat ia bersekolah di dalam pertandingan MSSM.
x Jika khidmat pelajar berkenaan tidak diperlukan oleh negeri asalnya maka ia dibenarkan bermain dengan negeri lain dengan syarat MSS Negeri berkenaan mendapatkan kebenaran daripada MSS Negeri asal pemain.
x Pemain yang mewakili MSS Negeri lain tanpa mendapat kebenaran daripada MSS Negeri asalnya tidak dibenarkan bertanding ke Kejohanan MSSM dan tindakan disiplin hendaklah diambil terhadapnya oleh Urusetia MSSM.
x Pemain yang BUKAN warganegara Malaysia dibenarkan mengambil bahagian di peringkat sekolah, daerah dan negeri sahaja. Kejohanan peringkat MSSM H ANYA untuk warganegara Malaysia.
(b) Sekolah
(c) Negeri
Majlis Sukan Sekolah-sekolah Negeri adalah layak mengambil bahagian dalam pertandingan ini. Setiap negeri hanya berhak menghantar satu pasukan sahaja mengikut kumpulan umur dalam sesuatu pertandingan melainkan ada sesuatu ketetapan khas.
(iii) Had umur peserta
Had umur peserta-peserta bagi pertandingan permainan MSSM adalah seperti berikut:
x 18 tahun dan ke bawah x 15 tahun dan ke bawah x 12 tahun dan ke bawah
(a) Kiraan umur 18 tahun dan ke bawah, 15 tahun dan ke bawah, 12 tahun dan ke bawah adalah pada 1 Januari tahun pertandingan.
(b) Bagi peserta yang terbukti lewat pendaftaran kelahiran pada peringkat umur yang disertainya tidak layak menyertai pertandingan permainan MSSM.
(c) Seseorang peserta dibenarkan menyertai pertandingan dalam satu kumpulan umur sahaja bagi satu jenis pertandingan dalam masa yang sama.
(d) Selain daripada yang disebutkan seseorang peserta tidak dibenarkan menyertai pertandingan dalam kumpulan umur yang lebih tinggi daripada kumpulan umurnya melainkan ada sesuatu ketetapan khas.
(e) Peserta peringkat umur 18 tahun dan ke bawah hendaklah bersedia menunjukkan kad pengenalan jika diminta oleh pihak pengelola pertandingan. Seseorang peserta yang hilang kad pengenalan mesti mempunyai surat pengesahan dengan gambar dari Pejabat Pendaftaran (Borang JPN 1/9 atau JPN 1/11) dan salinan sijil beranak yang disahkan oleh pengetua sekolah peserta berkenaan.
(iv) Pendaftaran
(a) Setiap MSS Negeri hanya dibenarkan menghantar bilangan pegawai pasukan dan peserta seperti yang ditetapkan.
(b) Pasukan yang ada peserta perempuan mesti ditemani oleh seorang Penolong Pengurus atau Jurulatih Wanita.
(c) Pendaftaran Pegawai dan peserta dalam borang pendaftaran yang tertentu hendaklah disampaikan kepada pihak Jawatankuasa Pengelola sekurang-kurangnya 10 hari sebelum tarikh pertandingan dimulakan. Sebarang pindaan diborang pendaftaran tersebut hendaklah ditandatangani oleh Yang di Pertua/Setiausaha Agung Majlis Sukan Sekolah-Sekolah Negeri dengan cop rasmi.
(d) Setiap MSS Negeri dikehendaki menghantar pengerusi teknik permainan negeri masing-masing ke mesyuarat pengerusi teknik permainan berkenaan yang diadakan serentak dengan kejohanan MSSM.
(e) Setiap MSS Negeri dikehendaki menghantar pengadil/hakim bertauliah yang terdiri daripada Pegawai Perkhidmatan Pendidikan sepertimana bilangan yang ditetapkan.
(f) Sekiranya MSS Negeri yang mengelolakan pertandingan MSSM memerlukan khidmat Pengadil/Hakim selain daripada Pegawai Perkhidmatan Pendidikan, kebenaran daripada Urusetia MSSM hendaklah diperolehi.
(g) Semua Pengurus/Pegawai Pasukan MSS Negeri hendaklah
hadir di majlis taklimat yang diadakan oleh Jawatankuasa Pengelola.
(v) Pakaian
Jika kedua-dua pasukan memakai baju yang sama warnanya, pasukan yang mula-mula tercatat dalam jadual pertandingan hendaklah menukar warna bajunya. Walau bagaimanapun bagi permainan yang telah menetapkan warna khusus jersi MSS negeri oleh Jawatankuasa Teknik MSSM maka peraturan tersebut hendaklah dipatuhi.
(vi) Bantahan
(a) Bantahan bertulis yang ditandatangani oleh seorang pegawai pasukan berdaftar hendaklah diserahkan kepada Setiausaha Jawatankuasa Pengelola Pertandingan atau wakilnya dengan disertakan wang pertaruhan sebanyak RM200.00. Wang tersebut tidak akan dikembalikan jika bantahan yang dibuat ditolak.
(c) Jika sesuatu pasukan membuat bantahan, perlawanan mereka selepas itu hendaklah dijalankan dengan keadaan bermain dalam bantahan.
(vii) Lembaga Tatatertib
(a) Lembaga ini terdiri daripada:
x Timbalan Ketua Pengarah Pendidikan Jabatan Sekolah atau wakilnya sebagai pengerusi.
x Pengerusi Jawatankuasa Teknik MSSM atau wakilnya. x Pengarah Bahagian Sekolah atau wakilnya.
x Setiausaha Agung MSSM atau wakilnya. x Pengerusi Teknik permainan berkenaan.
(b) Lembaga ini bertangunggungjawab untuk:
x Mengambil tindakan mengenai disiplin murid, guru dan pegawai-pegawai kejohanan yang berkenaan bagi perkara-perkara seperti berikut :
Memberi amaran
Menggantung penyertaan bagi jangka masa tertentu Menyingkirkan daripada keseluruhan kejohanan
x Menghantar laporan kepada Urusetia MSSM mengenai peristiwa yang telah berlaku selewat-lewatnya 14 hari selepas tamat kejohanan dan membuat syor atau cadangan mengenai jenis tindakan yang sewajarnya. Kes-kes yang lebih berat yang melibatkan disiplin pegawai hendaklah dilaporkan kepada Jawatankuasa Kerja MSSM untuk tindakan selanjutnya.
x Pasukan, pegawai atau peserta yang digantung oleh sekolah, MSSD, MSSN atau MSSM hendaklah dilaporkan kepada Persatuan permainan negeri atau kebangsaan yang berkenaan.
UNDANG-UNDANG
LEMBAGA
TATATERT IB BANTAH AN
KELAYAKAN PENDAFT ARAN
Unit 4 - Psikologi Sukan
4.1 Asas Psikologi Sukan
4.1.1 Konsep Psikologi Sukan
Definisi: a. Psikologi
Satu cabang kajian saintifik tentang perlakuan dan tingkah laku manusia (Wann, 1997).
b. Psikologi Sukan
Satu bidang kajian saintifik yang melihat kesan serta pengaruh sesuatu aktiviti terhadap perlakuan fizikal, afektif serta kognitif keatas mereka yang terbabit secara langsung mahupun tidak langsung dengan aktiviti tersebut (Wann, 1997).
Satu cabang kajian saintifik tentang perlakuan dan tingkah laku manusia dalam sukan
4.1.2 Peranan Psikologis Sukan
a. Penyelidik Psikologi Sukan - menyelidik serta menambahkan pengetahuan kita tentang bidang ini.
b. Pendidik Psikologi Sukan - mengajar kemahiran psikologi serta bidang akademik dan melakukan kajian untuk menambahkan pengetahuan dalam bidang ini.
c. Ahli psikologi sukan klinikal - membantu atlit menyelesaikan masalah yang bersifat klinikal seperti aneroxia dan patologikal. Lazimnya bersifat peribadi.
4.1.3 Kaitan Antara Psikologi Sukan dengan Prestasi
Kognitif:
Tafsiran tentang perlakuan pelaku sebelum, semasa dan
Emosi:
Kesan dalaman yang berlaku akibat dari tafsiran (kognitif) yang
telah dilakukan. Ianya akan meningkatkan atau menurunkan prestasi atlit.
Fizikal (Perlakuan/Psikomotor):
Tindakan yang lahir dari tafsiran serta perasaan atlit.
Kaitan Antara Psikologi Sukan dengan Prestasi
4.2 Motivasi
4.2.1 Konsep Motivasi
Definisi
Arah dan intensiti usaha seseorang individu (Sage, 1977). Ianya
bersifat neutral.
a. arah - mendekati atau mengelakan diri dari situasi tertentu. b. intensiti usaha - takat usaha seseorang untuk mendekati
atau mengelakkan diri dari situasi tersebut.
Sumber
a. Intrinsik (dalaman) - berdasarkan keyakinan diri, kebolehan, kemahuan dan keinginan untuk melakukan sesuatu aktiviti.
Fi zikal
Emosi Kognitif
b. Ekstrinsik (luaran) - berdasarkan ganjaran (positif/negatif), orang tersayang, persekitaran.
4.2.2 Moti vasi dan Ganjaran
Ganjaran yang diterima boleh meningkat atau menurunkan motivasi individu.
a. Pemberian ganjaran berbentuk ekstrinsik seperti trofi, anugerah sukan ataupun biasiswa sukan yang ditafsirkan sebagai pengiktirafan terhadap kebolehan atlit, dapat meningkatkan motivasi intrinsik atlit tersebut.
Pemberian ganjaran berbentuk intrinsik seperti pujian atau senyuman jurulatih yang ditafsirkan sebagai pengiktirafan terhadap kebolehan atlit dapat meningkatkan motivasi intrinsik atlit tersebut.
b. Pemberian ganjaran berbentuk ekstrinsik seperti trofi, anugerah sukan ataupun biasiswa sukan yang ditafsirkan sebagai mengawal atlit tersebut akan mengurangkan motivasi intrinsik serta keseronokan atlit berkenaan.
Pemberian ganjaran berbentuk intrinsik seperti kata-kata semangat atau perangsang yang ditafsirkan sebagai mengawal atlit tersebut akan mengurangkan motivasi intrinsik serta keseronokan atlit berkenaan.
4.2.3 Kemahiran Memotivasikan Diri
Antara teknik yang biasa digunakan untuk memotivasikan diri individu adalah penetapan matlamat perlakuan dan kata-kata rangsangan diri.
a. Penetapan matlamat
Tahap-Tahap Penetapan Matlamat a. Matlamat Jangka Panjang
Matlamat terakhir dalam perancangan seseorang atlit atau pasukan dalam mencapai sasaran yang ditetapkan.
b. Matlamat Jangka Sederhana
Matlamat pertengahan dalam perancangan seseorang atlit atau pasukan untuk menilai sama ada atlit atau pasukan tersebut berada di landasan yang betul untuk menepati matlamat terakhir.
c. Matlamat Jangka Pendek
Matlamat harian atau mingguan yang digunakan untuk menilai sama ada atlit atau pasukan tersebut berada di landasan yang betul untuk menepati matlamat jangka panjang.
Matlamat tersebut memainkan peranan sebagai pemangkin untuk memotivasikan individu tersebut disamping menjadi panduan (kayu ukur) untuk menilai sama ada apa yang dirancangkan menepati matlamat.
b. Kata-Kata Rangsangan Diri
4.3 Kebimbangan
4.3.1 Konsep Kebimbangan
Definisi
Perasaan yang subjektif berpunca dari tafsiran atau persepsi seseorang individu terhadap sesuatu situasi yang menghasilkan kebangkitan dan tekanan (Levitt, 1980). Antara kesan fisiologi kebangkitan ialah peningkatan kadar nadi, pernafasan yang cepat dan tidak teratur, menggeletar, tumpuan menjadi sempit dan otot mengecut.
Jenis-Jenis Kebimbangan
a. Kebimbangan berasaskan tret merujuk kepada ciri-ciri
personaliti individu contohnya, individu yang semulajadi
mempunyai ‘darah gemuruh’ yang tinggi. Individu ini akan mentafsir rangsangan di persekitaran sebagai menggugat diri mereka. Tafsiran ini akan meningkatkan lagi tahap kebimbangan mereka.
b. Kebimbangan seketika (state) merujuk kepada tahap
kebimbangan semasa yang terhasil dari tafsiran individu
terhadap rangsangan yang terdapat di persekitarannya pada waktu itu. Bagi individu yang tinggi darah gemuruhnya, mereka akan mentafsirkan rangsangan tersebut sebagai sesuatu yang amat menekan. Kesannya tahap kebimbangan dan kebangkitan fisiologi mereka juga akan meningkat tinggi. Prestasi individu akan menurun dengan peningkatan tahap kebimbangan dan kebangkitannya.
4.3.2 Proses Tafsiran Kebimbangan a. Rangsangan
b. Tafsiran
Analisis individu terhadap rangsangan yang dihadapi. Tafsiran boleh bersifat positif ataupun negatif.
c. Pelakuan
Tindakan yang diambil oleh individu berdasarkan kepada tafsiran yang telah dibuat. Sekiranya tafsiran yang dibuat terhadap rangsangan adalah positif, tindakan yang bakal diambil adalah positif dan sebaliknya. Sekiranya seorang atlit merasakan bahawa beliau berpeluang untuk berjaya dalam acara 100 meter, beliau akan berusaha untuk berlari dengan baik. Sebaliknya, sekiranya seorang atlit merasakan bahawa beliau tidak berpeluang untuk berjaya dalam acara 100 meter, beliau tidak akan berusaha untuk memberikan saingan.
Tindakan yang dihasilkan akan memberi kesan kepada individu tersebut khususnya apabila menghadapi situasi yang serupa di masa hadapan.
4.3.3 Kemahiran Mengawal Kebimbangan
Antara teknik psikologi yang boleh digunakan untuk mengurangkan kebimbangan adalah terapi pernafasan, pemusatan (centering), teknik relaksasi dan visualisasi.
a. Terapi pernafasan
Teknik : Menarik satu nafas yang panjang dan meng-hembuskannya perlahan-lahan. Dilakukan berulang kali sehingga berasa tenang atau releks. Tujuan : Menghasilkan rasa tenang atau releks. Berkesan
untuk mengurangkan kebimbangan tret dan kebimbangan seketika
b. Pemusatan (centering)
Teknik : Menarik nafas yang panjang seperti terapi pernafasan serta menumpukan perhatian (pemusatan) kepada titik di belakang pusat dan di tengah badan kita (center). Dilakukan dalam keadaan berdiri pada kedudukan yang selesa.
c. Relaksasi
Teknik : Mengecut dan merelakskan otot secara progresif. Boleh dilakukan secara duduk atau berbaring. Tujuan : Mengurangkan tekanan serta ketegangan otot
dengan memfokus kepada rasa otot tersebut. Memantau otot yang tertekan serta merelakskannya bila perlu. Berkesan untuk mengurangkan kebimbangan tret dan kebimbangan seketika.
d. Visualisasi
Teknik : Membayangkan sesuatu yang boleh
menenangkan individu apabila mereka berada dalam keadaan tertekan atau bimbang.
Tujuan : Mengurangkan kebimbangan tret dan
kebimbangan seketika.
4.4 Atribusi
4.4.1 Konsep Atribusi Definisi
Atribusi adalah bagaimana seseorang individu cuba untuk menjelaskan, memahami serta menjangka sesuatu situasi berdasarkan kepada persepsi kognitif. Ia merangkum persepsi
dan tafsiran individu tersebut mengenai sesuatu situasi yang
telah berlaku. Atribusi akan mempengaruhi sikap, perlakuan, keyakinan serta motivasi individu tersebut.
Berdasarkan kepada penyataan tentang keterangan di atas bahawa di akhir atau di penghujung sesuatu proses pencapaian, seseorang individu akan mencari penyebab kepada pencapaian mereka sama ada mereka berjaya atau gagal.
4.4.2 Dimensi Penyebab Atribusi
Berdasarkan pendekatan ini, sesuatu yang berlaku adalah disebabkan oleh tiga dimensi iaitu:
a. Lokus Penyebab (locus of causality)
kekurangan kemahiran beliau (dalaman) atau pun kerana alatan yang kurang sempurna (luaran).
b. Kestabilan (stability)
Merujuk kepada kestabilan faktor penyebab dalam tempoh masa tertentu. Sekiranya gimnas tadi dapat meningkatkan kemahirannya (tidak stabil), berkemungkinan besar gimnas tadi akan berjaya dalam acara tersebut. Sekiranya gimnas tadi mengatributkan kejayaan beliau kepada ketinggian (stabil), kemungkinan besar gimnas tadi akan berjaya.
c. Kebolehkawalan (controllability)
Kebolehkawalan merujuk sama ada faktor penyebab berada di dalam atau di luar kawalan individu tersebut. Dalam kes gimnas di atas, kekurangan kemahiran merupakan elemen di dalam kawalan sementara alatan tadi merupakan elemen di luar kawalan beliau.
Atribusi yang terbentuk, diproses mengikut dimensi penyebab. Dimensi ini akan mempengaruhi perlakuan masa depan melalui pengaruhnya ke atas reaksi afektif dan jangkaan masa depan yang terbentuk.
4.4.3 Kesan Atribusi
a. Perubahan lokus kawalan dari dalaman ke luaran boleh mengurangkan kesungguhan ataupun daya saing seseorang individu.
b. Individu yang mempunyai tahap motivasi pencapaian yang tinggi lazimnya mempunyai atribusi dalaman yang tinggi. c. Guru dan jurulatih perlu meningkatkan keyakinan serta
4.5. Keagresifan
4.5.1 Konsep Keagresifan Definisi
Perlakuan atau tindakan yang bermatlamat untuk menyakitkan atau mengakibatkan kecederaan fizikal serta mental kepada benda hidup yang berusaha untuk mengelakkan tindakan tersebut (Silva, 1981).
4.5.2 Klasifikasi Keagresifan
Keagresifan boleh diklasifikasikan kepada tiga tahap yang berbeza:
a. Keagresifan Kasar atau Ketara (hostile)
Bertujuan mencederakan individu lain dengan niat untuk melihat individu tersebut menderita kesakitan. Faktor penggalak kepada tindakan ini adalah melihat kecederaan dan penderitaan yang dialami oleh mangsa. Tindakan ini lazimnya didorong oleh rasa marah dan kecewa pelaku. Contohnya, seorang pemain bola keranjang dengan sengaja menjatuhkan lawannya.
b. Keagresifan Instrumental
Bertujuan mencederakan individu yang lain dengan niat untuk mendapatkan ganjaran tertentu. Kecederaan berlaku kerana ianya perlu bagi mencapai matlamat tersebut. Contohnya seorang peninju yang terpaksa menjatuhkan lawannya untuk memenangi sesuatu perlawanan.
c. Keagresifan Asertif
Bertujuan bermain mengikut peraturan. Penggunaan daya fizikal serta perkataan dalam permainan atau perlawanan adalah mengikut peraturan permainan yang telah ditetapkan. Individu ini tidak berniat untuk mendatangkan kecederaan kepada orang lain.
4.5.3 Faktor Yang Mempengaruhi Keagresifan
Faktor utama yang mempengaruhi keagresifan dalam sukan boleh dibahagikan kepada dua faktor utama iaitu :
a. Psiko-Fisiologikal
diancam (lawan bermain kasar) secara fizikal atau lisan, individu tersebut akan bertindak mengikut tafsiran yang telah diputuskan (tindak balas/mempertahankan diri). Tindakan ini melibatkan kebangkitan (peningkatan kadar nadi, tumpuan menjadi sempit, tindakan fizikal yang keterlaluan)
b. Faktor Semasa
i. Suhu - semakin tinggi suhu di persekitaran, semakin tinggi kemungkinan untuk bertindak agresif.
ii. Perbezaan mata/jaringan - semakin jauh perbezaan jaringan atau mata, semakin tinggi kemungkinan tindakan agresif dilakukan oleh pihak yang ketinggalan.
iii. Pengaruh penonton - sorakan dan ejekan penonton (pihak lawan dan penyokong sendiri) boleh menjadi pemangkin kepada keagresifan dikalangan pemain.
iv. Tempoh masa permainan - berdasarkan kajian,
keagresifan lazimnya berlaku di pertengahan
TUNJANG 2 :
ANATOMI DAN FISIOLOGI
Unit 1 – Pengenalan Anatomi dan Fisiologi
1.1 Sains Anatomi dan Fisiologi
a. Anatomi
Anatomi ialah kajian terhadap struktur-struktur tubuh badan dan perkaitan antara setiap struktur tersebut. Anatomi berasal
daripada perkataan Yunani ‘ana’ bermaksud asingkan dan ‘tome’ bermaksud memotong.
b. Fisiologi
Fisiologi ialah kajian tentang fungsi struktur tubuh.
1.2 Organisasi Struktur Manusia
Tubuh manusia mempunyai banyak aras struktural yang berbeza kompleksitinya. Aras struktur yang paling rendah ialah aras kimia. Pada aras ini, atom-atom bergabung untuk membentuk molekul-molekul. Molekul-molekul ini seterusnya bercantum secara khusus untuk membentuk pelbagai jenis sel yang menjalankan tugas yang berbeza. Sel-sel ini merupakan unit paling ringkas bagi semua kehidupan.
Berbeza dengan organisma ringkas yang terdiri daripada satu sel sahaja, manusia ialah organisma multisel. Sel-sel yang serupa mengelompok membentuk tisu yang melaksanakan fungsi umum. Organ yang terdiri daripada gabungan dua atau lebih tisu yang berbeza untuk menjalankan tugas khusus untuk tubuh. Organ-organ tertentu dikelompokkan untuk membentuk suatu sistem organ tubuh yang berkerjasama untuk mencapai tujuan yang sama. Semua sistem organ ini membentuk organisma yang mewakili aras tertinggi
Rajah 2.1 Aras Organisasi Struktural Manusia
Sumber: Martini , F.H. (2001), Fundament als of Anat omy and Physiolog y, 5th.ed., Prentice Hall
1.2.1 Sistem-sistem Tubuh
Jadual 2.1 Sistem tubuh badan
Sistem Bahagian dalam sistem Fungsi Sistem
1. Integumentari (kulit) Kulit 1. Melindungi tisu-tisu dalaman tubuh daripada kecederaan. 2. Bersifat kalis air, membantu
mencegah kehilangan air dalam badan.
3. Peka kepada rangsangan sakit, sejuk, kepanasan, tekanan dan sentuhan. 4. Menyingkirkan bahan kimia
semasa perpeluhan seperti air, asid urik dan garam mineral berlebihan.
ARAS TISU ARAS ORGAN
ARAS SISTEM
ARAS MOLEKUL
ARAS SEL
Sel Otot Jantung
Filamen Protein Tisu Otot Jantung
Organ Jantung
Sistem Bahagian dalam sistem Fungsi Sistem
2. Rangka Tulang
x Kartilej x Ligamen x Sendi
1. Menyokong berat badan. 2. Melindungi organ-organ
lembut di dalam tubuh seperti otak, saraf tunjang (spina korda), jantung dan paru-paru.
3. Memberi bentuk dan mengekalkan bentuk badan. 4. Menyediakan tempat untuk
pelekatan otot-otot rangka. 5. Tuas untuk pergerakan
badan.
6. Menghasilkan sel-sel darah merah dan sel darah putih dan platelet di dalam sum-sum merah tulang.
3. Otot Otot
x Tendon
1. Mengekalkan postur tubuh. 2. Menghasilkan pergerakan 3. Menghasilkan haba melalui
aktiviti sel di dalam otot. 4. Menstabilkan sendi.
5. Mengartikulasi antara otot dengan tulang.
4. Saraf Otak Saraf tunjang Saraf periferi
x Organ reseptor
1. Mengesan, menerima dan bergerak balas terhadap rangsangan yang diterima. 2. Menyimpan maklumat yang
diterima.
3. Mengawal dan menyelaras aktiviti tubuh.
Sistem Bahagian dalam sistem Fungsi Sistem
5. Endokrina Kelenjar seperti pituitari, tiriod dan adrenal
Mengawal dan menyelaraskan fungsi tubuh melalui hormon yang dirembeskan ke dalam aliran darah.
6. Kardiovaskular Jantung Salur darah
1. Jantung mengepam darah ke seluruh badan.
2. Mengangkut gas-gas respiratori, nutrien, hormon dan bahan buangan .
7. Limfatik Nodus limfa Salur limfatik Timus Organ limfoid Tonsil
1. Sebagai sistem imunisasi tubuh kerana mempunyai sel darah putih (leukosit). 2. Menghasilkan limfosit 3. Mengangkut bahan kumuh
dari tisu ke sistem darah untuk diuraikan oleh hati.
4. Mengangkut hasil pencernaan untuk diserap
Sistem Bahagian dalam sistem Fungsi Sistem
8. Respiratori Hidung Farinks Trakea Bronkus Paru-paru
1. Membekalkan oksigen ke dalam darah dan menyingkirkan karbon dioksida.
2. Pertukaran gas oksigen dan karbon dioksida antara paru-paru.
3. Mengekalkan keadaan dan persekitaran dalaman tubuh yang stabil (homeostasis).
9. Pencernaan Mulut Esofagus
1. Memecahkan makanan kepada unit-unit yang ringkas untuk diserap ke dalam darah untuk kegunaan aktiviti sel.
2. Mengkumuhkan sisa pencernaan sebagai bahan najis.
10. Urinari Ginjal Ureter Pundi kencing Uretra
1. Menyingkirkan bahan kumuh daripada darah.
2. Mengawal isipadu dan komposisi bahan kimia. 3. Mengimbangkan paras asid
Sistem Bahagian dalam sistem Fungsi Sistem
11. Reproduktif (a) Lelaki x Penis x Testes x Vesikel semen x Kelenjar prostat x Uretra
(b) Perempuan x Ovari x Tiub faliopio x Uterus x Vagina
1. Menghasilkan zuriat. 2. Menghasilkan hormon seks.
Sumber : Marieb, N.M. (1997), Ess enti als of H uman Anatomy and Physiology, 5th ed.,C ummings Publishing Company Inc., California.
1.2.2 Hubungkait Sistem Tubuh
Rajah 2.2 Hubungkait sistem rangka dengan sistem yang lain
SISTEM RANGKA
Untuk semua sistem
x Memberi sokongan mekanikal x Stor tenaga
x Stor kalsium dan fosfat
1. Sistem integumentari
x Sintesis vitamin D penting untuk penyerapan no rmal kalsium dan fosforus (diperlukan untuk tumbesaran tulang)
4. Sistem kardiovaskular
x Menyediakan kalsium untuk penguncupan otot kardiak
x Sel-sel darah dihasilkan dalam sum-sum merah tulang
x Membekal oksigen dan mengkumuh karbon dioksida
5. Sistem Respiratori
x Pergerakan tulang rusuk penting untuk pernafasan
x Rangka mengelilingi dan melindungi paru-pa ru
x Membekal oksigen dan mengkumu h karbon dioksida
3. Sistem saraf
x Membekal kalsium untuk fungsi saraf x Melindungi otak, saraf tunjang
x Reseptor pada sendi memberi maklumat tentang kedudukan tubuh
x Mengawal kedudukan tulang denga n mengawal penguncupan otot
2. Sistem otot
x Membekal kalsium untuk penguncupan otot
x Tulang-tulang bertindak sebagai tuas untuk menghasilkan pergerakan tubu h x Menstabilkan kedudukan tulang
x Ketegangan pada tendon merangsan g tumbesaran tulang
6. Sistem Endokrina
x Melindungi organ-organ end okrina khususnya dalam otak, dada dan kaviti pelvik
x Tumbesaran tulang dikawalatur oleh hormon tumb esaran, tiroid da n seks x Mobilasi kalsium dikawalatur oleh
hormon-hormo n pa rathormon da n kalsitonin
7. Sistem Pencernaan
x Tulang rusuk melindungi sebahagian daripada hepa r dan usus
x Membekal nutrien, kalsium dan fosfat
8. Sistem Uninari
x Melindungi ginjal dan ureter
x Pelvis melindungi pundi kencing dan uretra p roksimal
x Memulihara kalsium dan fosfat untuk tumbesaran tulang
x Mengkumuh bahan sisa
Unit 2 – Sistem Rangka
2.1 Komponen Sistem Rangka
Sistem rangka mempunyai pelbagai fungsi tubuh. Sistem ini terdiri daripada tulang-tulang dan struktur-struktur sokongan seperti ligamen, kartilej dan sendi.
Terdapat 206 ketul tulang pada rangka manusia. Tulang-tulang ini mempunyai lapisan luaran yang kuat, keras, tebal dan
bahagian tengah berongga yang mengandungi sum-sum.
Rajah 2.3 Rangka manusia, pandangan hadapan(anterior)
Sumber: Marti ni , F.H. (2001), Fundament als of Anat omy and Physiolog y, 5th ed. , Pr entice Hall
Ligamen adalah tisu berfiber yang menyambungkan dua atau lebih tulang atau rawan yang boleh bergerak. Ligamen memberi
Ulna
Radius
Karpals
Femur
Patella Metakarpal
Kranium
Tengkorak
Klavikel
Tulang rusuk Sternum Skapula Hyoid
Kolum Vertebra
Sendi adalah tempat pertemuan dua tulang yang bersebelahan. Terdapat tiga jenis sendi pada manusia iaitu sendi tanpa gerak (synarthroses) sendi yang mempunyai gerakan terhad
(amphiarthroses) dan sendi yang boleh bergerak bebas (diathroses).
Kartilej adalah tisu yang kurang keras dan lebih fleksibel daripada tulang. Kartilej menyaluti hujung-hujung tulang yang membentuk sendi.
2.2 Fungsi Sistem Rangka
Terdapat lima fungsi asas bagi sistem rangka iaitu:
(i) Sokongan
Tulang rangka membentuk kerangka tegar bagi pelekatan tisu-tisu lembut dan organ-organ tubuh. Contoh : Otot rangka dilekatkan pada tulang-tulang rangka.
(ii) Perlindungan
Tengkorak, kolum vertebra, sangkar rusuk dan kaviti pelvik melingkari dan melindungi organ-organ penting. Contoh : Tengkorak melindungi otak
(iii) Pergerakan
Tulang-tulang bertindak sebagai tuas apabila otot-otot yang melekat padanya menguncup lalu menghasilkan gerakan berpaksi pada sendi.
Contoh : Sendi siku – ulna dan humerus
(iv) Pembentukan sel-sel darah
(v) Penyimpanan mineral
Sebahagian besar dari matriks tulang terdiri daripada kalsium dan fosforus. Mineral ini menjadikan tulang-tulang tegar dan rintang terhadap tekanan. Mineral-mineral ini boleh dikeluarkan untuk kegunaan bahagian lain tubuh apabila diperlukan.
Contoh: Kekurangan kalsium dalam diet, menyebabkan kalsium dikeluarkan untuk kegunaan bahagian tulang yang lain seperti untuk penguncupan otot.
2.3 Klasifikasi Tulang
Terdapat pelbagai bentuk dan saiz tulang. Kepelbagaian ini membolehkan tulang-tulang memenuhi keperluan khusus bagi tulang tersebut. Tulang-tulang boleh diklasifikasikan
berdasarkan kepada empat bentuknya. 2.3.1 Tulang panjang
Tulang-tulang dalam kumpulan ini secara umumnya lebih panjang, lebar dan berfungsi sebagai tuas. Kebanyakan daripada tulang-tulang panjang adalah tulang-tulang mampat.
Contoh: Tulang pada tangan (humerus, radius, ulna, metakarpal dan falanges) dan kaki (femur, tibia, fibula, metatarsal, falangus) kecuali pergelangan tangan dan pergelangan kaki.
2.3.2 Tulang pendek
Secara umumnya tulang-tulang pendek berbentuk kiub dan didapati di ruang-ruang yang tertutup. Tulang-tulang ini berperanan memindahkan daya. Tulang-tulang ini berongga.
2.3.3 Tulang leper/pipih
Tulang-tulang ini berbentuk pipih, nipis dan melengkung. Tulang-tulang ini berfungsi sebagai tempat pelekatan otot-otot dan melindungi organ-organ di bawahnya. Contoh : Tulang-tulang kranium, rusuk dan sternum. 2.3.4 Tulang tak sama bentuk
Tulang-tulang tak sama bentuk berfungsi sebagai tempat pelekatan otot atau artikulasi.
Contoh : tulang-tulang vertebra (servikel, torasik, lumbar, sekrum dan koksiks) dan tulang telinga tengah (stapes, inkus, maleus).
2.4 Struktur Tulang Panjang
Tulang panjang terdiri dari diafisis dan dua epifisis.
2.4.1 Epifisis terletak pada kedua-dua hujung tulang panjang. Setiap epifisis terdiri dari lapisan nipis tulang mampat yang melingkari kawasan tulang yang berongga. Epifisis dan diafisis terpisah oleh plat epifiseal merupakan
kawasan aktiviti pembiakan sel-sel yang terlibat dalam tumbesaran tulang secara memanjang. Plat epifiseal ini digantikan dengan garisan epifiseal apabila tumbesaran tulang terhenti pada akhir remaja.
2.4.2 Diafisis adalah tulang mampat yang disaluti dan dilindungi membran tisu penghubung berfiber yang dikenali sebagai periosteum. Diafisis melingkari kaviti medulari yang mengandungi sum-sum kuning tulang. 2.4.3 Periosteum mempunyai lapisan luar bergentian dan
lapisan dalam bersel. Melainkan di antara kaviti sendi, lapisan superfisial tulang panjang yang melindungi semua tulang panjang dibaluti oleh periosteum.
Periosteum:
(i) mengasingkan tulang daripada tisu-tisu di sekelilingnya.
(ii) menyediakan laluan peredaran dan pembekalan saraf.
Rajah 2.4 Struktur Tulang Panjang
Sumber: Martini, F.H. (2001), F undamentals of Anatomy and Physi ology, 5th ed. Prentic e Hall
2.5 Perkembangan Tulang
2.5.1 Pembentukan Tulang
(i) Sel-sel tulang
Tulang terdiri dari sel tulang fiber-fiber kolagen dan bahan matriks bermineral padat. Sel-sel pembentuk tulang yang dikenali sebagai osteoblas merembes fiber-fiber yang memerangkap mineral. Sel-sel tulang yang dilingkari mendapan mineral ini kemudiannya menjadi sel-sel matang yang dikenali sebagai osteosit.
Tulang juga mempunyai osteoklas iaitu sel-sel yang melarutkan tulang. Osteoblas dan osteoklas bersama-sama bertindak untuk sentiasa mengubah ketumpatan dan bentuk tulang. Osteoblas lebih aktif pada mereka yang muda sementara osteoklas pula lebih aktif pada mereka yang berumur.
(ii) Osifikasi tulang
Epifisis proksimal
Garisan epifiseal
Tulang berongga
Tulang mampat
Foramen nutrien
Salur nutrien
Periosteum
Epifisis
Epifisis Metafisis
hailin. Kartilej hailin ini kemudiannya digantikan dengan tulang pada kanak-kanak.
Proses pembentukan tulang atau osifikasi bagi kebanyakan tulang rangka melibatkan dua peringkat.
Pada peringkat pertama, osteoblas menyaluti sepenuhnya model kartilej hailin dengan bahan matriks bermineral. Ini mewujudkan tulang-tulang yang berkartilej di sebelah dalam dan bertulang sebenar di sebelah luar.
Pada peringkat yang berikutnya, model kartilej hailin di sebelah dalam tulang tersebut dilarutkan oleh osteoklas untuk membentuk kaviti medulari.
Kebanyakan dari model kartilej hailin telahpun digantikan dengan tulang sewaktu bayi dilahirkan. Kecuali dua kawasan pada tulang iaitu kartilej artikular yang menutup kedua-dua hujung tulang dan plat epifiseal.
2.5.2 Tumbesaran tulang
Arah tumbesaran
Tumbesaran tulang berterusan sehingga remaja. Plat epifiseal adalah kawasan bagi tumbesaran secara memanjang bagi tulang-tulang panjang semasa kanak-kanak. Semasa tumbesaran, sel-sel pada plat epifiseal membahagi secara mitosis dan memanjangkan tulang. Semasa proses ini berlaku osifikasi terus terlaksana pada kedua-dua hujung epifisis.
2.5.3 Keperluan mineral, vitamin dan hormon.
Keperluan untuk tumbesaran tulang secara normal
Garam mineral
(i) Kalsium dan fosfat diperlukan untuk tumbesaran tulang. (ii) Kedua-dua garam mineral ini diperlukan untuk
tumbesaran dari segi pertambahan saiz dan berat tulang sejak di peringkat pra natal lagi.
Vitamin
(i) Vitamin A, D dan C diperlukan untuk tumbesaran tulang. (ii) Vitamin D merangsang penyerapan serta mengangkut
kalsium dan fosfat ke dalam tulang. Ini membolehkan struktur menjadi lebih kuat.
(iii) Vitamin A dan C pula diperlukan untuk tumbesaran dan membaiki tisu-tisu tulang yang rosak.
Hormon