7
LANDASAN TEORI
2 .1 Teori Umum
Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini,
sebagai berikut:
2.1.1 Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara, animasi, atau video yang telah di dimanipulasi secara digital
dan menghasilkan informasi serta dapat disampaikan melalui
komputer atau perangkat yang lain (Vaughan, 2011, p. 1).
2.1.2 Lima Elemen Multimedia
Menurut Vaughan (2011, pp. 19 - 164) multimedia itu terbagi
menjadi lima elemen, yaitu:
1. Teks
Mengembangkan akurasi dan konsistensi dalam pemilihan
kata merupakan hal yang sangat pentin. Dalam multimedia, hal
ini pasti muncul di dalam judul, menu, bantuan navigasi dan
juga di dalam konten. Huruf dan symbol dalam bentuk tertulis
maupun lisan, merupakan cara berkomunikasi yang paling
dasar. Mereka menyampaikan penjelasan yang paling luas
mungkin. Contoh jenis teks yang umum digunakan adalah serif
dan sans serif.
Gambar 2.1 Contoh teks: serif dan sans serif
(Vaughan, 2011, p25)
Perbedaan yang dimiliki, selain dari bentuk huruf, jenis teks
tersebut memilik fungsi yang berbeda. Jenis teks serif biasa
digunakan untuk isi karena bentuknya memandu mata dengan
garis teks. Sedangkan sans serif biasa digunakan untuk judul
atau statement yang di bold.
2. Gambar
Elemen gambar pada dasarnya dapat diukur menjadi
beberapa ukuran, warna, corak atau dibuat transparan,
diletakkan di bagian depan atau belakang, atau bahkan dapat
dibuat terlihat atau tidak terlihat sesuai keinginan. Kombinasi
ini dapat diatur sedemikian rupa supaya dapat menarik
perhatian. Hal yang perlu diingat, penilaian user terhadap
pekerjaan yang dibuat sangat terpengaruh oleh tampilan
visualnya. Terdapat 3 cara dalam membuat gambar :
a. Bitmap
Bit merupakan elemen tersederhana dalam komponen digital. Sedangkan map adalah matriks dua dimensi dari
bit. Dari sini dapat didapatkan bitmap merupakan matriks
sederhana dari titik-titik kecil dari sebuah gambar. Ukuran
resolusi bitmap berpengaruh pada ukuran file tersebut.
Bitmap juga biasa dikenal dengan nama raster.
b. Vektor
Vektor adalah garis yang menghubungkan dua titik, dan
gambar vektor terbentuk dari Cartesian coordinates.
Cartesian coordinates merupakan sepasang angka yang menunjukan sebuah titik. Kelebihan yang dimiliki gambar
vektor dibandingkan gambar bitmap yaitu dapat diperbesar
maupun diperkecil tanpa mempengaruhi kualitas gambar.
Ukuran file dari gambar vector lebih kecil dibandingkan
dengan gambar bitmap.
c. 3 Dimensi
Penggambaran objek tiga dimensi dalam bidang dua
dimensi membutuhkan keahlian khusus. Dibandingkan
dengan gambar bitmap dan vektor yang berbentuk 2D dan
memiliki dua axis (x,y), gambar 3D memiliki tiga axis,
yaitu lebar (x), tinggi (y) dan kedalaman (z). Ada beberapa
software yang dapat merender gambar 3D lengkap dengan efek dan pencahayaannya. Namun pembuatan gambar 3D
waktu yang lama dalam pembuatan dan teknologi canggih
yang memadai software tersebut.
3. Suara
Suara merupakan elemen yang paling mempengaruhi salah
satu indra manusia. Suara dapat mempengaruhi mood
seseorang. Penggunaan suara dapat membedakan antara
presentasi multimedia biasa dengan yang professional. Suara
merupakan gelombang dalam udara yang dapat diterima
dengan indra pendengaran. Level tekanan suara dalam udara
dapat diukur dengan satuan decibels (dB). Digital audio dibuat
dengan cara mempresentasikan gelombang udara
menggunakan angka, yang prosesnya disebut digitizing. Semua
suara dapat diubah menjadi digital audio baik yang bersumber
dari alam maupun yang sudah berupa rekaman. Kualitas dari
digital recording ini bergantung pada sebarapa sering sampel suaranya diambil. Tipe data dari suara merupakan metodologi
yang sudah diakui untuk mengorganisir dan memadatkan data
suara yang telah didigitizing menjadi sebuah data.
4. Animasi
Animasi membuat presentasi statis menjadi lebih menarik.
Animasi merupakan perubahan visual yang teratur dan
mengikuti berjalannya waktu dalam dunia nyata. Ada dua
- Cel animation
Cel animation dimulai dari keyframes (frame awal dan
akhir dari animasi). Deretan frame antara keyframe
digambar dalam proses yang bernama tweening, yang
merupakan sebuah aksi yang membutuhkan kalkulasi
jumlah frame yang ada diantara keyframe dan
menggambarkan perubahan visual yang akan dibuat.
- Computer animation
Computer animation memiliki prinsip dasar yang sama dengan cel animation, perbedaannya terdapat pada
seberapa banyak bagian yang digambar seorang animator
dan seberapa banyak yang digambarkan secara otomatis
oleh komputer.
5. Video
Video merupakan elemen multimedia yang membutuhkan
performa komputer yang paling besar dan membutuhkan
memory yang besar juga. Menggunakan elemen video dapat mempresentasikan pesan yang ingin diberikan secara efektif
serta memperkuat cerita, dan penonton dapat mentafsirkan
lebih banyak informasi dengan cara ini. Kompresi dan
dekompresi menggunakan aplikasi yang disebut codec
sangat banyak menjadi file data yang berukuran kecil, namun
tetap memberikan pengalaman menonton yang memuaskan.
2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Kemampuan manusia, pengalaman penggunaan dengan komputer
dan sistem informasi akan tetap menjadi pusat penelitian yang
berkembang pesat dalam beberapa dekade ke depan (Shneiderman &
Plaisant, 2010, p. 22). Pembuatan user interface yang tepat dapat
mempermudah bahkan dapat menghibur user pada saat menggunakan
aplikasi, namun bila user interface yang dirancang terlalu kompleks,
user tidak akan bisa menggunakan aplikasi secara sempurna.
2.1.4 Faktor Manusia Terukur
Supaya dapat membuat perancangan user interface yang efektif,
efisien dan memuaskan, ada beberapa faktor yang dapat digunakan
sebagai panduan, yaitu (Shneiderman & Plaisant, 2010, p. 32) :
1. Waktu untuk belajar
Lamanya waktu yang diperlukan seseorang untuk mempelajari
hal yang baru.
2. Kecepatan kinerja
Waktu yang diperlukan seseorang dalam menyelesaikan tugas
yang diberikan.
3. Tingkat kesalahan oleh user.
Jumlah kesalahan yang dilakukan user dan di mana letak
4. Daya ingat
Jangka waktu user dalam mengingat serta bisa mempertahankan
apa yang sudah diperoleh sebelumnya.
5. Kepuasan subjek
Seberapa puasnya user terhadap aspek-aspek yang dimiliki
sistem.
2.1.5 Delapan Aturan Emas
Ada delapan aturan emas yang dipakai dalam membangun sistem
yang paling interaktif. Untuk membangun prinsip ini dibutuhkan
pengalaman dalam waktu yang lama agar valid. Prinsip ini dapat
menjadi panduan yang baik dan berguna bagi para siswa dan desainer
dalam membangun aplikasi yang interaktif (Shneiderman & Plaisant,
2010, pp. 88-89). Delapan aturan emas tersebut sebagai berikut:
1. Konsistensi
Dalam mendesain suatu user interface, konsistensi adalah hal
yang penting, dari bentuk tulisan, ukuran tulisan, warna, layout,
dan lain sebagainya. Karena dengan konsistensi, suatu aplikasi
memiliki identitas.
2. Memiliki universal usability
Sebuah user interface yang baik haruslah bisa digunakan oleh
berbagai user yang berbeda. Perbedaan dapat berupa umur,
kesehatan, kebudayaan, atau kemampuan. Untuk pemula haruslah
orang yang ahli tidak perlu penjelasan detail, namun lebih
ditekankan pada shortcut dan kecepatan.
3. Memberikan feedback yang informatif
Feedback sangat penting bagi user, karena dengan feedback, user bisa mengetahui kesalahan yang dibuat sehingga bisa dengan cepat memperbaikinya. Maka dari itu ada baiknya feedback dibuat
informatif dan juga singkat. khususnya untuk sesuatu yang penting.
4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan
Dalam setiap aksi akan memiliki tiga bagian, yaitu awal, tengah,
dan akhir. Setelah sebuah aksi dijalankan, baiknya diberikan
feedback bahwa aksi tersebut telah selesai dan bisa dilanjutkan dengan aksi yang selanjutnya.
5. Memberikan pencegahan kesalahan
Sistem harus dirancang sedemikian rupa sehingga user tidak
membuat kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem bisa
menditeksi dan memberikan instruksi kepada user tentang
bagaimana cara menyelesaikan masalah tersebut.
6. Mudah kembali ke aksi sebelumnya.
Sebisa mungkin, setiap aksi yang dilakukan user dapat
dibatalkan. Dengan begini, user bisa merasa tenang mengeksplorasi
bagian-bagian lain yang belum dicoba.
7. Mendukung internal locus of control
Dalam suatu aplikasi, user harus menjadi orang yang mengatur
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Jangan membebani user dengan sesuatu yang baru. Gunakanlah
aturan-aturan umum dan sederhana yang secara umum telah banyak
digunakan sehingga user tidak perlu mempelajari hal baru.
2.1.6 Storyboard
Menurut Vaughan (2011, p. 295) storyboard adalah sebuah sketsa
dari setiap layar gambar, suara, pilihan navigasi, sampai warna
spesifik, bayangan, isi konten, fonts, bentuk button, dan respon yang
terjadi, yang menjelaskan proyek secara mendetail.
Storyboard menunjukkan desain kasar dari aplikasi yang akan dibuat. Interface sebuah aplikasi biasanya berpatokan pada storyboard
yang sudah dibuat sebelumnya.
2.1.7 Unified Modelling Language (UML) 2.1.7.1 Use Case Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p. 247), use case
menjelaskan tentang fungsi dari sistem yang dilihat dari sudut
pandang user dan dengan cara dan bahasa yang dimengerti
oleh user. Untuk menghasilkan sistem yang diinginkan, sangat
diperlukan peranan user dan juga seorang ahli yang mengerti
tentang sistem yang akan dibuat tersebut. Diagram use case
1. Use Case
Di dalam use case berisi event yang akan dikerjakan
atau dilaksanakan oleh user. Simbol dari use case adalah
horizontal oval.
2. Actor
Di dalam use case diagram, user yang menggunakan
suatu sistem dikenal dengan nama aktor. Simbol aktor
digambarkan dengan bentuk manusia.
3. Relationship
Merupakan penghubung dari simbol-simbol di dalam
use case diagram.
1. Associations, relasi antara antara actor dan use case
yang saling berinteraksi.
2. Extends, pemecahan use case yang kompleks supaya
lebih mudah dimengerti.
3. Uses (includes), pemecahan dua atau lebih use case
yang memiliki fungsi yang serupa untuk mengurangi
redudansi use case.
4. Depends On, menunjukkan use case yang bergantung
pada use case lain untuk menjalankan fungsinya.
5. Inheritance, menunjukkan use case yang dijalankan
Simbol Keterangan Use Case Aktor Associations Extends Uses Depends On Inheritance
Tabel 2.1 Elemen use case <<extends>>
<<depends on>> <<uses>>
2.1.7.2 Use Case Narrative
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p. 256), use case
narrative merupakan penjelasan langkah demi langkah terhadap tindakan actor dimulai dari menjalankan use case dan
berlanjut sampai selesainya event.
2.1.7.3 Activity Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, pp390-391), activity
diagram menggambarkan sebuah proses mengenai interaksi antara sistem dan user. Setiap aktivitas dimulai dari aksi user
yang kemudian direspon oleh sistem yang akan menampilkan
hasil dari proses yang terjadi.
Simbol Keterangan
Titik Awal
Titik Akhir
Activity, aktifitas yang dijalankan
Decisions, pilihan untuk pengambilan
keputusan
Fork, untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel
Join, penggabungan dari activity yang dijalankan secara paralel
Flow, menunjuk arah aksi berikutnya
Merge, penggabungan flow menjadi satu
2.1.7.4 Class Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, pp400-405), class
diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan satu set dari obyek (class, interface, dan kolaborasi) dan hubungan satu
sama lain. Class diagram digunakan untuk menunjukkan class
yang ada pada sistem dan hubungannya, namun tidak
menunjukkan fungsionalitas dan interaksi antar class tersebut.
Gambar 2.3 Contoh class diagram
Class diagram pada dasarnya terbagi menjadi : 1. Obyek
Adalah nama obyek atau class itu sendiri.
2. Atribut
Adalah elemen-elemen yang menjadi karakteristik dari
obyek.
3. Methods
Hubungan antar class terbagi menjadi :
1. Asosiasi
Merupakan hubungan statis antar class. Menunjukkan
bahwa class tersebut memiliki atribut yang terdapat pada
class lain. 2. Agregasi
Hubungan antar class yang dapat disebut “bagian
dari”. Contohnya murid dan sekolah, dimana murid adalah
bagian dari sekolah. Pada dasarnya adalah sebuah obyek
yang terbentuk dari obyek lainnya.
3. Komposisi
Merupakan hubungan yang lebih kuat dari
agregasi. Hubungan komposisi memiliki kaitan yang
sangat erat, yang membuat class saling berketergantungan.
Hubungan murid dan sekolah bukanlah komposisi karena
murid bisa saja bersekolah di dua tempat yang berbeda.
Contoh dari komposisi adalah daftar pemesanan online,
jika isi pesanan dibatalkan maka otomatis class pesanan
juga akan terhapus.
Whitten & Bentley (2007, p650) attributes dan method
yang di akses oleh class lain didefinisikan sebagai visibility.
1. Public, dinotasikan dengan simbol “+”
Attribute bisa diakses dan method dapat diubah oleh class mana pun
2. Protected, dinotasikan dengan simbol “#”
Attribute dan method dapat diakses dan diubah oleh class itu sendiri dan turunannya saja
3. Private, dinotasikan dengan simbol “-”
Attribute dan method hanya dapat diakses dan diubah oleh class itu sendiri
Notasi hubungan antar kelas dibagi menjadi:
1. Exactly 1 (tepat 1)
2. Zero atau 1 (0..1)
3. Zero atau More (0..* atau *)
4. 1 atau More (1..*)
5. Specific range (?..?)
2.1.8 Database
Menurut Connolly dan Begg (2010, p. 65) database adalah sebuah
koleksi data logis yang saling berhubungan dan deskripsi dari data
tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari
suatu organisasi.
2.1.8.1 Database Management System (DBMS)
Menurut Connoly dan Begg (2010, p. 66), DBMS adalah
mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses
ke database. DBMS adalah software yang berinteraksi dengan
program aplikasi user dan database. DBMS menyediakan
fasilitas sebagai berikut:
• Untuk mendefinisikan database biasanya user menggunakan Data Definition Language (DDL). DDL
mengizinkan user untuk menspesifikasikan tipe data,
struktur data, dan batasan-batasan yang akan disimpan
kedalam database.
• User dapat memasukkan, memperbaharui, menghapus,
dan menambah data dari database, biasanya menggunakan
Data Manipulation Language (DML).
2.1.8.2 Kamus Data
Menurut Rob & Coronel (2009,p80), kamus data
memberikan penjelasan tabel yang terdapat dalam database.
Kamus data berisi semua atribut dan karakteristik untuk setiap
tabel dalam sebuah sistem, terkadang memliki keterangan
tambahan untuk menjelaskan lebih detail tentang table
tersebut. Tujuan kamus data adalah untuk memastikan semua
anggota perancang database dapat menggunakan tabel, supaya
seluruh data dalam table memiliki atribut dan karakteristik
yang sama.
2.2 Teori Khusus
Teori khusus adalah kumpulan teori yang berhubungan dengan topik dalam
skripsi ini.
2.2.1. Desain Game
Desain game adalah sebuah pengambilan keputusan bagaimana
sebuah game akan dibuat (Schell, 2008, p. xxiv).
Mekanik game merupakan inti dari sebuah game (Schell, 2008, pp.
130-169). Mereka adalah adalah interaksi dan hubungan-hubungan
yang masih ada setelah semua aestetik, teknologi dan alurnya
dihilangkan. Mekanik ini dapat dikelompokkan menjadi enam
kategori utama, dan setiap kategori memberikan wawasan dalam
mendesain game :
i. Space
Setiap game berada dalam suatu ruang. Ruang ini
merupakan sebuah “magic circle” dalam game. Itu
mendefinisikan ruang-ruang yang ada di dalam game, dan
bagaimana ruang-ruang itu saling berhubungan.
ii. Objects, Attributes, and States
Ruang di game pasti akan diisi dengan objek, seperti
karakter, scoreboards, model atau apapun yang bisa terlihat.
Objek ini sendiri biasanya memiliki lebih dari satu atribut.
dikategorikan. Setiap atribut memiliki nilai dan ini yang
disebut state.
iii. Action
Action merupakan tindakan-tindakan yang dapat dilakukan user dalam game. Action dapat dipisah menjadi dua macam,
• Operative action, merupakan tindakan dasar yang dapat dilakukan user.
• Resultant action, merupakan tindakan yang lebih terlihat dalam pandangan yang lebih besar.
iv. Rules
Rules mendefinisikan ruang, objek, tindakan dan
konsekuensi dari setiap, keterbatasan tindakan, dan tujuan.
v. Skill
Mekanik skill, lebih terfokus ke user dibandingkan ke
game. Skill ini dapat dipisahkan menjadi tiga :
Physical skill, mencakup kekuatan, ketangkasan, koordinasi, ketahanan.
Mental skill, mencakup daya ingat, observasi, dan pemecahan puzzle.
Social skill, mencakup membaca pikiran lawan,
mengelabui lawan, dan koordinasi dengan kawan satu
vi. Chance
Merupakan interaksi dari lima komponen mekanik lainnya.
Chance merupakan bagian penting dari tingkat keseruan sebuah game, karena mengandung unsur ketidak-pastian, dan
ketidak-pastian itu merupakan sebuah kejutan yang
meningkatkan unsur kesenangan.
2.2.2. Genre Game
Menurut Adams (2009, pp. 70-72), Genre dari game terbagi menjadi:
1. Genre klasik
Action games
Dipenuhi dengan teka-teki yang membutuhkan
kecepatan reaksi dan koordinasi antara otak dan
tangan sehingga memberikan tantangan fisik bagi
user. Genre ini dikelompokkan lagi dalam beberapa tipe, yang paling populer adalah fighting
dan shooting games.
Game strategi
Terfokus dalam strategi taktik, dan sesekali
logika untuk memainkannya. User biasanya juga
diberikan tantangan ekonomi dan eksplorasi untuk
memperpanjang waktu bermain dan memberikan
Role playing game
Genre ini biasanya disertakan sebuah alur cerita yang menarik, dimana user dibuat seakan hidup di
dalam game. Game ini memiliki tantangan
ekonomi, strategi, dan logika yang dibutuhkan
untuk menyelesaikan permainan.
Simulasi dunia nyata
Contoh yang termasuk game ini adalah sport
game dan vehicle simulation, dimana genre ini mensimulasikan dunia yang dikenal user untuk
menciptakan kesan seolah-olah olah raga atau
kendaraan sesungguhnya.
Game konstruksi dan manajemen
Genre ini terfokus di segi ekonomi dan konseptual. Sangat jarang adanya segi eksplorasi
dalam genre ini, dan hampir tidak ada tantangan
secara fisik.
Adventure game
Memberikan pengalaman menjelajah dan
menyelesaikan masalah-masalah ataupun puzzle.
Hampir menyerupai RPG, namun genre ini jarang
Puzzle game
Memberikan tantangan logika bagi user untuk
menyelesaikan puzzle atau teka teki.
2. Genre campuran
Merupakan penggabungan dua atau lebih dari genre
klasik. Action games, adventure games, dan puzzle games
merupakan tiga genre berbeda yang memiliki tujuan dan
gameplay yang berbeda. Namun ketika ketiga genre tersebut digabungkan akan menghasilkan sebuah genre
campuran baru yang membuat game tersebut memiliki
variasi yang sangat banyak dan unik, dan membuatnya
semakin menarik untuk dimainkan.
2.2.3. Game Balancing
Supaya dapat dinikmati, game harus seimbang (Adams, 2009, p.
324). Game dianggap seimbang bila tidak terlalu sulit maupun mudah,
dan membuat skill user menjadi faktor utama dalam kesuksesannya
dalam game tersebut.
Dalam game Person versus Enviroment (PvE) yang seimbang harus
meliputi beberapa karakteristik :
• Memberikan pilihan – pilihan yang masuk akal.
• Peran kesempatan tidak terlalu besar sehingga skill user menjadi tidak penting.
• User dapat memperkirakan game pasti adil. • Tingkat kesulitan dalam game harus konsisten.
Karena tantangan dalam game PvE datang dari lingkungan game
itu sendiri dibandingkan user lain, membuat game yang seimbang
tidak hanya sebatas memberikan peluang keberhasilan yang sama
pada semua user (Adams, 2009, p. 337). Secara umum, game PvE
diminta untuk memenuhi beberapa kualitas ini :
Game diminta memberikan user tantangan di tingkat kesulitan maksimum yang konsisten.
User tidak boleh secara tiba-tiba kalah dalam game tanpa pemberitahuan dan bukan karena ulah sendiri.
Tidak boleh ada pilihan yang menuju “jalan buntu”.
Game tidak boleh meminta user untuk membuat pilihan yang kritis tanpa adanya informasi yang memadai.
Semua pengetahuan faktual yang dibutuhkan untuk memenangi
game harus terkandung dalam game tersebut.
Game tidak meminta user untuk menghadapi tantangan yang tidak biasanya disajikan dalam genre game tersebut.
2.2.4. Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah alat bantu desain visual dan pemrograman untuk membuat konten multimedia yang memadukan
grafis, video¸ suara, animasi dan interactivity. Dalam Adobe Flash,
menggabungkan script dalam ActionScript dengan animasi, konten
yang dibuat secara manual, maupun aset yang tertanam (Moock, 2007,
p. xxv).
2.2.5. ActionScript 3.0
ActionScript 3.0 adalah sebuah bahasa pemrograman berbasis object-oriented untuk menciptakan aplikasi dan konten multimedia yang dapat dijalankan pada Flash client runtimes (Adobe Air, Flash
Player, Flash Lite) (Moock, 2007, p. xxi).
2.2.6. Microsoft Access
Menurut Groh (2010, pp. 4-5), database merupakan kumpulan
informasi yang berhubungan atau memiliki topik yang sama.
Database membantu mengorganisir informasi yang saling
berhubungan supaya lebih mudah dalam mengorganisir kumpulan
data tersebut. Database tidak hanya terdapat dalam computer, database dapat juga dibuat secara manual.
Microsoft Access hanya sebuat otomatisasi dari pembuatan database, serta menyimpan data dalam struktur yang terbuat secara teratur.
2.2.7. Waterfall
Waterfall model adalah pengembangan software yang dilakukan secara sistematis dan berurutan (Sommerville, 2011, p. 29). berikut
tahapan waterfall model menurut sommerville:
Gambar 2.4 Waterfall model (Sommervile, 2011, p. 30) 1. Requirements definition
Tahap ini untuk untuk pengumpulan data secara detail yang
dibutuhkan dengan melakukan pertemuan dengan user.
2. System and software design
Proses ini akan membentuk keseluruhan arsitektur sistem yang
berdasarkan pembagian antara software dan hardware yang
dibutuhkan. Proses ini juga melibatkan identifikasi kebutuhan dan
gambaran dasar sistem software, serta hubungan antara keduanya.
3. Implementation and unit testing
Perancangan software dibentuk ke dalam sekumpulan program
atau unit program. Pengujian unit pertujuan untuk memastikan
bahwa setiap unit program sesuai dengan spesifikasi dan
4. Integration and system testing
Unit program atau program yang sudah saling terhubung
selesai dibangun dan sudah memenuhi software requirement maka
dilakukan proses testing, setelah itu software akan dikirim kepada
user.
5. Operation and maintenance
Pada umumnya, fase ini adalah fase yang paling lama untuk
dilakukan. Sistem yang sudah di-install dan digunakan. Proses
pemeliharaan melibatkan perbaikan kesalahan yang tidak
ditemukan pada awal pengembangan, peningkatan impementasi
dari unit sistem, dan peningkatan kegunaan sistem seiring dengan
ditemukannya kebutuhan-kebutuhan user yang baru.
2.2.8. MDM Zinc
MDM Zinc merupakan sebuah aplikasi yang dapat digunakan
untuk menggabungkan source code dari aplikasi Flash dan C++. Zinc
tidak membutuhkan runtime yang harus diinstall, dan dapat digunakan
untuk operating system Windows, Mac OS maupun Linux