• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
26
0
0

Teks penuh

(1)

7

LANDASAN TEORI

2 .1 Teori Umum

Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini,

sebagai berikut:

2.1.1 Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara, animasi, atau video yang telah di dimanipulasi secara digital

dan menghasilkan informasi serta dapat disampaikan melalui

komputer atau perangkat yang lain (Vaughan, 2011, p. 1).

2.1.2 Lima Elemen Multimedia

Menurut Vaughan (2011, pp. 19 - 164) multimedia itu terbagi

menjadi lima elemen, yaitu:

1. Teks

Mengembangkan akurasi dan konsistensi dalam pemilihan

kata merupakan hal yang sangat pentin. Dalam multimedia, hal

ini pasti muncul di dalam judul, menu, bantuan navigasi dan

juga di dalam konten. Huruf dan symbol dalam bentuk tertulis

maupun lisan, merupakan cara berkomunikasi yang paling

dasar. Mereka menyampaikan penjelasan yang paling luas

(2)

mungkin. Contoh jenis teks yang umum digunakan adalah serif

dan sans serif.

Gambar 2.1 Contoh teks: serif dan sans serif

(Vaughan, 2011, p25)

Perbedaan yang dimiliki, selain dari bentuk huruf, jenis teks

tersebut memilik fungsi yang berbeda. Jenis teks serif biasa

digunakan untuk isi karena bentuknya memandu mata dengan

garis teks. Sedangkan sans serif biasa digunakan untuk judul

atau statement yang di bold.

2. Gambar

Elemen gambar pada dasarnya dapat diukur menjadi

beberapa ukuran, warna, corak atau dibuat transparan,

diletakkan di bagian depan atau belakang, atau bahkan dapat

dibuat terlihat atau tidak terlihat sesuai keinginan. Kombinasi

ini dapat diatur sedemikian rupa supaya dapat menarik

perhatian. Hal yang perlu diingat, penilaian user terhadap

pekerjaan yang dibuat sangat terpengaruh oleh tampilan

visualnya. Terdapat 3 cara dalam membuat gambar :

a. Bitmap

Bit merupakan elemen tersederhana dalam komponen digital. Sedangkan map adalah matriks dua dimensi dari

(3)

bit. Dari sini dapat didapatkan bitmap merupakan matriks

sederhana dari titik-titik kecil dari sebuah gambar. Ukuran

resolusi bitmap berpengaruh pada ukuran file tersebut.

Bitmap juga biasa dikenal dengan nama raster.

b. Vektor

Vektor adalah garis yang menghubungkan dua titik, dan

gambar vektor terbentuk dari Cartesian coordinates.

Cartesian coordinates merupakan sepasang angka yang menunjukan sebuah titik. Kelebihan yang dimiliki gambar

vektor dibandingkan gambar bitmap yaitu dapat diperbesar

maupun diperkecil tanpa mempengaruhi kualitas gambar.

Ukuran file dari gambar vector lebih kecil dibandingkan

dengan gambar bitmap.

c. 3 Dimensi

Penggambaran objek tiga dimensi dalam bidang dua

dimensi membutuhkan keahlian khusus. Dibandingkan

dengan gambar bitmap dan vektor yang berbentuk 2D dan

memiliki dua axis (x,y), gambar 3D memiliki tiga axis,

yaitu lebar (x), tinggi (y) dan kedalaman (z). Ada beberapa

software yang dapat merender gambar 3D lengkap dengan efek dan pencahayaannya. Namun pembuatan gambar 3D

(4)

waktu yang lama dalam pembuatan dan teknologi canggih

yang memadai software tersebut.

3. Suara

Suara merupakan elemen yang paling mempengaruhi salah

satu indra manusia. Suara dapat mempengaruhi mood

seseorang. Penggunaan suara dapat membedakan antara

presentasi multimedia biasa dengan yang professional. Suara

merupakan gelombang dalam udara yang dapat diterima

dengan indra pendengaran. Level tekanan suara dalam udara

dapat diukur dengan satuan decibels (dB). Digital audio dibuat

dengan cara mempresentasikan gelombang udara

menggunakan angka, yang prosesnya disebut digitizing. Semua

suara dapat diubah menjadi digital audio baik yang bersumber

dari alam maupun yang sudah berupa rekaman. Kualitas dari

digital recording ini bergantung pada sebarapa sering sampel suaranya diambil. Tipe data dari suara merupakan metodologi

yang sudah diakui untuk mengorganisir dan memadatkan data

suara yang telah didigitizing menjadi sebuah data.

4. Animasi

Animasi membuat presentasi statis menjadi lebih menarik.

Animasi merupakan perubahan visual yang teratur dan

mengikuti berjalannya waktu dalam dunia nyata. Ada dua

(5)

- Cel animation

Cel animation dimulai dari keyframes (frame awal dan

akhir dari animasi). Deretan frame antara keyframe

digambar dalam proses yang bernama tweening, yang

merupakan sebuah aksi yang membutuhkan kalkulasi

jumlah frame yang ada diantara keyframe dan

menggambarkan perubahan visual yang akan dibuat.

- Computer animation

Computer animation memiliki prinsip dasar yang sama dengan cel animation, perbedaannya terdapat pada

seberapa banyak bagian yang digambar seorang animator

dan seberapa banyak yang digambarkan secara otomatis

oleh komputer.

5. Video

Video merupakan elemen multimedia yang membutuhkan

performa komputer yang paling besar dan membutuhkan

memory yang besar juga. Menggunakan elemen video dapat mempresentasikan pesan yang ingin diberikan secara efektif

serta memperkuat cerita, dan penonton dapat mentafsirkan

lebih banyak informasi dengan cara ini. Kompresi dan

dekompresi menggunakan aplikasi yang disebut codec

(6)

sangat banyak menjadi file data yang berukuran kecil, namun

tetap memberikan pengalaman menonton yang memuaskan.

2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Kemampuan manusia, pengalaman penggunaan dengan komputer

dan sistem informasi akan tetap menjadi pusat penelitian yang

berkembang pesat dalam beberapa dekade ke depan (Shneiderman &

Plaisant, 2010, p. 22). Pembuatan user interface yang tepat dapat

mempermudah bahkan dapat menghibur user pada saat menggunakan

aplikasi, namun bila user interface yang dirancang terlalu kompleks,

user tidak akan bisa menggunakan aplikasi secara sempurna.

2.1.4 Faktor Manusia Terukur

Supaya dapat membuat perancangan user interface yang efektif,

efisien dan memuaskan, ada beberapa faktor yang dapat digunakan

sebagai panduan, yaitu (Shneiderman & Plaisant, 2010, p. 32) :

1. Waktu untuk belajar

Lamanya waktu yang diperlukan seseorang untuk mempelajari

hal yang baru.

2. Kecepatan kinerja

Waktu yang diperlukan seseorang dalam menyelesaikan tugas

yang diberikan.

3. Tingkat kesalahan oleh user.

Jumlah kesalahan yang dilakukan user dan di mana letak

(7)

4. Daya ingat

Jangka waktu user dalam mengingat serta bisa mempertahankan

apa yang sudah diperoleh sebelumnya.

5. Kepuasan subjek

Seberapa puasnya user terhadap aspek-aspek yang dimiliki

sistem.

2.1.5 Delapan Aturan Emas

Ada delapan aturan emas yang dipakai dalam membangun sistem

yang paling interaktif. Untuk membangun prinsip ini dibutuhkan

pengalaman dalam waktu yang lama agar valid. Prinsip ini dapat

menjadi panduan yang baik dan berguna bagi para siswa dan desainer

dalam membangun aplikasi yang interaktif (Shneiderman & Plaisant,

2010, pp. 88-89). Delapan aturan emas tersebut sebagai berikut:

1. Konsistensi

Dalam mendesain suatu user interface, konsistensi adalah hal

yang penting, dari bentuk tulisan, ukuran tulisan, warna, layout,

dan lain sebagainya. Karena dengan konsistensi, suatu aplikasi

memiliki identitas.

2. Memiliki universal usability

Sebuah user interface yang baik haruslah bisa digunakan oleh

berbagai user yang berbeda. Perbedaan dapat berupa umur,

kesehatan, kebudayaan, atau kemampuan. Untuk pemula haruslah

(8)

orang yang ahli tidak perlu penjelasan detail, namun lebih

ditekankan pada shortcut dan kecepatan.

3. Memberikan feedback yang informatif

Feedback sangat penting bagi user, karena dengan feedback, user bisa mengetahui kesalahan yang dibuat sehingga bisa dengan cepat memperbaikinya. Maka dari itu ada baiknya feedback dibuat

informatif dan juga singkat. khususnya untuk sesuatu yang penting.

4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan

Dalam setiap aksi akan memiliki tiga bagian, yaitu awal, tengah,

dan akhir. Setelah sebuah aksi dijalankan, baiknya diberikan

feedback bahwa aksi tersebut telah selesai dan bisa dilanjutkan dengan aksi yang selanjutnya.

5. Memberikan pencegahan kesalahan

Sistem harus dirancang sedemikian rupa sehingga user tidak

membuat kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem bisa

menditeksi dan memberikan instruksi kepada user tentang

bagaimana cara menyelesaikan masalah tersebut.

6. Mudah kembali ke aksi sebelumnya.

Sebisa mungkin, setiap aksi yang dilakukan user dapat

dibatalkan. Dengan begini, user bisa merasa tenang mengeksplorasi

bagian-bagian lain yang belum dicoba.

7. Mendukung internal locus of control

Dalam suatu aplikasi, user harus menjadi orang yang mengatur

(9)

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Jangan membebani user dengan sesuatu yang baru. Gunakanlah

aturan-aturan umum dan sederhana yang secara umum telah banyak

digunakan sehingga user tidak perlu mempelajari hal baru.

2.1.6 Storyboard

Menurut Vaughan (2011, p. 295) storyboard adalah sebuah sketsa

dari setiap layar gambar, suara, pilihan navigasi, sampai warna

spesifik, bayangan, isi konten, fonts, bentuk button, dan respon yang

terjadi, yang menjelaskan proyek secara mendetail.

Storyboard menunjukkan desain kasar dari aplikasi yang akan dibuat. Interface sebuah aplikasi biasanya berpatokan pada storyboard

yang sudah dibuat sebelumnya.

2.1.7 Unified Modelling Language (UML) 2.1.7.1 Use Case Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p. 247), use case

menjelaskan tentang fungsi dari sistem yang dilihat dari sudut

pandang user dan dengan cara dan bahasa yang dimengerti

oleh user. Untuk menghasilkan sistem yang diinginkan, sangat

diperlukan peranan user dan juga seorang ahli yang mengerti

tentang sistem yang akan dibuat tersebut. Diagram use case

(10)

1. Use Case

Di dalam use case berisi event yang akan dikerjakan

atau dilaksanakan oleh user. Simbol dari use case adalah

horizontal oval.

2. Actor

Di dalam use case diagram, user yang menggunakan

suatu sistem dikenal dengan nama aktor. Simbol aktor

digambarkan dengan bentuk manusia.

3. Relationship

Merupakan penghubung dari simbol-simbol di dalam

use case diagram.

1. Associations, relasi antara antara actor dan use case

yang saling berinteraksi.

2. Extends, pemecahan use case yang kompleks supaya

lebih mudah dimengerti.

3. Uses (includes), pemecahan dua atau lebih use case

yang memiliki fungsi yang serupa untuk mengurangi

redudansi use case.

4. Depends On, menunjukkan use case yang bergantung

pada use case lain untuk menjalankan fungsinya.

5. Inheritance, menunjukkan use case yang dijalankan

(11)

Simbol Keterangan Use Case Aktor Associations Extends Uses Depends On Inheritance

Tabel 2.1 Elemen use case <<extends>>

<<depends on>> <<uses>>

(12)

2.1.7.2 Use Case Narrative

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p. 256), use case

narrative merupakan penjelasan langkah demi langkah terhadap tindakan actor dimulai dari menjalankan use case dan

berlanjut sampai selesainya event.

(13)

2.1.7.3 Activity Diagram

Menurut Whitten & Bentley (2007, pp390-391), activity

diagram menggambarkan sebuah proses mengenai interaksi antara sistem dan user. Setiap aktivitas dimulai dari aksi user

yang kemudian direspon oleh sistem yang akan menampilkan

hasil dari proses yang terjadi.

Simbol Keterangan

Titik Awal

Titik Akhir

Activity, aktifitas yang dijalankan

Decisions, pilihan untuk pengambilan

keputusan

Fork, untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel

Join, penggabungan dari activity yang dijalankan secara paralel

Flow, menunjuk arah aksi berikutnya

Merge, penggabungan flow menjadi satu

(14)

2.1.7.4 Class Diagram

Menurut Whitten & Bentley (2007, pp400-405), class

diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan satu set dari obyek (class, interface, dan kolaborasi) dan hubungan satu

sama lain. Class diagram digunakan untuk menunjukkan class

yang ada pada sistem dan hubungannya, namun tidak

menunjukkan fungsionalitas dan interaksi antar class tersebut.

Gambar 2.3 Contoh class diagram

Class diagram pada dasarnya terbagi menjadi : 1. Obyek

Adalah nama obyek atau class itu sendiri.

2. Atribut

Adalah elemen-elemen yang menjadi karakteristik dari

obyek.

3. Methods

(15)

Hubungan antar class terbagi menjadi :

1. Asosiasi

Merupakan hubungan statis antar class. Menunjukkan

bahwa class tersebut memiliki atribut yang terdapat pada

class lain. 2. Agregasi

Hubungan antar class yang dapat disebut “bagian

dari”. Contohnya murid dan sekolah, dimana murid adalah

bagian dari sekolah. Pada dasarnya adalah sebuah obyek

yang terbentuk dari obyek lainnya.

3. Komposisi

Merupakan hubungan yang lebih kuat dari

agregasi. Hubungan komposisi memiliki kaitan yang

sangat erat, yang membuat class saling berketergantungan.

Hubungan murid dan sekolah bukanlah komposisi karena

murid bisa saja bersekolah di dua tempat yang berbeda.

Contoh dari komposisi adalah daftar pemesanan online,

jika isi pesanan dibatalkan maka otomatis class pesanan

juga akan terhapus.

Whitten & Bentley (2007, p650) attributes dan method

yang di akses oleh class lain didefinisikan sebagai visibility.

(16)

1. Public, dinotasikan dengan simbol “+”

Attribute bisa diakses dan method dapat diubah oleh class mana pun

2. Protected, dinotasikan dengan simbol “#”

Attribute dan method dapat diakses dan diubah oleh class itu sendiri dan turunannya saja

3. Private, dinotasikan dengan simbol “-”

Attribute dan method hanya dapat diakses dan diubah oleh class itu sendiri

Notasi hubungan antar kelas dibagi menjadi:

1. Exactly 1 (tepat 1)

2. Zero atau 1 (0..1)

3. Zero atau More (0..* atau *)

4. 1 atau More (1..*)

5. Specific range (?..?)

2.1.8 Database

Menurut Connolly dan Begg (2010, p. 65) database adalah sebuah

koleksi data logis yang saling berhubungan dan deskripsi dari data

tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari

suatu organisasi.

2.1.8.1 Database Management System (DBMS)

Menurut Connoly dan Begg (2010, p. 66), DBMS adalah

(17)

mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses

ke database. DBMS adalah software yang berinteraksi dengan

program aplikasi user dan database. DBMS menyediakan

fasilitas sebagai berikut:

• Untuk mendefinisikan database biasanya user menggunakan Data Definition Language (DDL). DDL

mengizinkan user untuk menspesifikasikan tipe data,

struktur data, dan batasan-batasan yang akan disimpan

kedalam database.

User dapat memasukkan, memperbaharui, menghapus,

dan menambah data dari database, biasanya menggunakan

Data Manipulation Language (DML).

2.1.8.2 Kamus Data

Menurut Rob & Coronel (2009,p80), kamus data

memberikan penjelasan tabel yang terdapat dalam database.

Kamus data berisi semua atribut dan karakteristik untuk setiap

tabel dalam sebuah sistem, terkadang memliki keterangan

tambahan untuk menjelaskan lebih detail tentang table

tersebut. Tujuan kamus data adalah untuk memastikan semua

anggota perancang database dapat menggunakan tabel, supaya

seluruh data dalam table memiliki atribut dan karakteristik

yang sama.

(18)

2.2 Teori Khusus

Teori khusus adalah kumpulan teori yang berhubungan dengan topik dalam

skripsi ini.

2.2.1. Desain Game

Desain game adalah sebuah pengambilan keputusan bagaimana

sebuah game akan dibuat (Schell, 2008, p. xxiv).

Mekanik game merupakan inti dari sebuah game (Schell, 2008, pp.

130-169). Mereka adalah adalah interaksi dan hubungan-hubungan

yang masih ada setelah semua aestetik, teknologi dan alurnya

dihilangkan. Mekanik ini dapat dikelompokkan menjadi enam

kategori utama, dan setiap kategori memberikan wawasan dalam

mendesain game :

i. Space

Setiap game berada dalam suatu ruang. Ruang ini

merupakan sebuah “magic circle” dalam game. Itu

mendefinisikan ruang-ruang yang ada di dalam game, dan

bagaimana ruang-ruang itu saling berhubungan.

ii. Objects, Attributes, and States

Ruang di game pasti akan diisi dengan objek, seperti

karakter, scoreboards, model atau apapun yang bisa terlihat.

Objek ini sendiri biasanya memiliki lebih dari satu atribut.

(19)

dikategorikan. Setiap atribut memiliki nilai dan ini yang

disebut state.

iii. Action

Action merupakan tindakan-tindakan yang dapat dilakukan user dalam game. Action dapat dipisah menjadi dua macam,

Operative action, merupakan tindakan dasar yang dapat dilakukan user.

Resultant action, merupakan tindakan yang lebih terlihat dalam pandangan yang lebih besar.

iv. Rules

Rules mendefinisikan ruang, objek, tindakan dan

konsekuensi dari setiap, keterbatasan tindakan, dan tujuan.

v. Skill

Mekanik skill, lebih terfokus ke user dibandingkan ke

game. Skill ini dapat dipisahkan menjadi tiga :

 Physical skill, mencakup kekuatan, ketangkasan, koordinasi, ketahanan.

 Mental skill, mencakup daya ingat, observasi, dan pemecahan puzzle.

 Social skill, mencakup membaca pikiran lawan,

mengelabui lawan, dan koordinasi dengan kawan satu

(20)

vi. Chance

Merupakan interaksi dari lima komponen mekanik lainnya.

Chance merupakan bagian penting dari tingkat keseruan sebuah game, karena mengandung unsur ketidak-pastian, dan

ketidak-pastian itu merupakan sebuah kejutan yang

meningkatkan unsur kesenangan.

2.2.2. Genre Game

Menurut Adams (2009, pp. 70-72), Genre dari game terbagi menjadi:

1. Genre klasik

 Action games

Dipenuhi dengan teka-teki yang membutuhkan

kecepatan reaksi dan koordinasi antara otak dan

tangan sehingga memberikan tantangan fisik bagi

user. Genre ini dikelompokkan lagi dalam beberapa tipe, yang paling populer adalah fighting

dan shooting games.

 Game strategi

Terfokus dalam strategi taktik, dan sesekali

logika untuk memainkannya. User biasanya juga

diberikan tantangan ekonomi dan eksplorasi untuk

memperpanjang waktu bermain dan memberikan

(21)

 Role playing game

Genre ini biasanya disertakan sebuah alur cerita yang menarik, dimana user dibuat seakan hidup di

dalam game. Game ini memiliki tantangan

ekonomi, strategi, dan logika yang dibutuhkan

untuk menyelesaikan permainan.

 Simulasi dunia nyata

Contoh yang termasuk game ini adalah sport

game dan vehicle simulation, dimana genre ini mensimulasikan dunia yang dikenal user untuk

menciptakan kesan seolah-olah olah raga atau

kendaraan sesungguhnya.

 Game konstruksi dan manajemen

Genre ini terfokus di segi ekonomi dan konseptual. Sangat jarang adanya segi eksplorasi

dalam genre ini, dan hampir tidak ada tantangan

secara fisik.

 Adventure game

Memberikan pengalaman menjelajah dan

menyelesaikan masalah-masalah ataupun puzzle.

Hampir menyerupai RPG, namun genre ini jarang

(22)

 Puzzle game

Memberikan tantangan logika bagi user untuk

menyelesaikan puzzle atau teka teki.

2. Genre campuran

Merupakan penggabungan dua atau lebih dari genre

klasik. Action games, adventure games, dan puzzle games

merupakan tiga genre berbeda yang memiliki tujuan dan

gameplay yang berbeda. Namun ketika ketiga genre tersebut digabungkan akan menghasilkan sebuah genre

campuran baru yang membuat game tersebut memiliki

variasi yang sangat banyak dan unik, dan membuatnya

semakin menarik untuk dimainkan.

2.2.3. Game Balancing

Supaya dapat dinikmati, game harus seimbang (Adams, 2009, p.

324). Game dianggap seimbang bila tidak terlalu sulit maupun mudah,

dan membuat skill user menjadi faktor utama dalam kesuksesannya

dalam game tersebut.

Dalam game Person versus Enviroment (PvE) yang seimbang harus

meliputi beberapa karakteristik :

• Memberikan pilihan – pilihan yang masuk akal.

Peran kesempatan tidak terlalu besar sehingga skill user menjadi tidak penting.

(23)

User dapat memperkirakan game pasti adil. Tingkat kesulitan dalam game harus konsisten.

Karena tantangan dalam game PvE datang dari lingkungan game

itu sendiri dibandingkan user lain, membuat game yang seimbang

tidak hanya sebatas memberikan peluang keberhasilan yang sama

pada semua user (Adams, 2009, p. 337). Secara umum, game PvE

diminta untuk memenuhi beberapa kualitas ini :

 Game diminta memberikan user tantangan di tingkat kesulitan maksimum yang konsisten.

 User tidak boleh secara tiba-tiba kalah dalam game tanpa pemberitahuan dan bukan karena ulah sendiri.

 Tidak boleh ada pilihan yang menuju “jalan buntu”.

 Game tidak boleh meminta user untuk membuat pilihan yang kritis tanpa adanya informasi yang memadai.

 Semua pengetahuan faktual yang dibutuhkan untuk memenangi

game harus terkandung dalam game tersebut.

 Game tidak meminta user untuk menghadapi tantangan yang tidak biasanya disajikan dalam genre game tersebut.

2.2.4. Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah alat bantu desain visual dan pemrograman untuk membuat konten multimedia yang memadukan

grafis, video¸ suara, animasi dan interactivity. Dalam Adobe Flash,

(24)

menggabungkan script dalam ActionScript dengan animasi, konten

yang dibuat secara manual, maupun aset yang tertanam (Moock, 2007,

p. xxv).

2.2.5. ActionScript 3.0

ActionScript 3.0 adalah sebuah bahasa pemrograman berbasis object-oriented untuk menciptakan aplikasi dan konten multimedia yang dapat dijalankan pada Flash client runtimes (Adobe Air, Flash

Player, Flash Lite) (Moock, 2007, p. xxi).

2.2.6. Microsoft Access

Menurut Groh (2010, pp. 4-5), database merupakan kumpulan

informasi yang berhubungan atau memiliki topik yang sama.

Database membantu mengorganisir informasi yang saling

berhubungan supaya lebih mudah dalam mengorganisir kumpulan

data tersebut. Database tidak hanya terdapat dalam computer, database dapat juga dibuat secara manual.

Microsoft Access hanya sebuat otomatisasi dari pembuatan database, serta menyimpan data dalam struktur yang terbuat secara teratur.

(25)

2.2.7. Waterfall

Waterfall model adalah pengembangan software yang dilakukan secara sistematis dan berurutan (Sommerville, 2011, p. 29). berikut

tahapan waterfall model menurut sommerville:

Gambar 2.4 Waterfall model (Sommervile, 2011, p. 30) 1. Requirements definition

Tahap ini untuk untuk pengumpulan data secara detail yang

dibutuhkan dengan melakukan pertemuan dengan user.

2. System and software design

Proses ini akan membentuk keseluruhan arsitektur sistem yang

berdasarkan pembagian antara software dan hardware yang

dibutuhkan. Proses ini juga melibatkan identifikasi kebutuhan dan

gambaran dasar sistem software, serta hubungan antara keduanya.

3. Implementation and unit testing

Perancangan software dibentuk ke dalam sekumpulan program

atau unit program. Pengujian unit pertujuan untuk memastikan

bahwa setiap unit program sesuai dengan spesifikasi dan

(26)

4. Integration and system testing

Unit program atau program yang sudah saling terhubung

selesai dibangun dan sudah memenuhi software requirement maka

dilakukan proses testing, setelah itu software akan dikirim kepada

user.

5. Operation and maintenance

Pada umumnya, fase ini adalah fase yang paling lama untuk

dilakukan. Sistem yang sudah di-install dan digunakan. Proses

pemeliharaan melibatkan perbaikan kesalahan yang tidak

ditemukan pada awal pengembangan, peningkatan impementasi

dari unit sistem, dan peningkatan kegunaan sistem seiring dengan

ditemukannya kebutuhan-kebutuhan user yang baru.

2.2.8. MDM Zinc

MDM Zinc merupakan sebuah aplikasi yang dapat digunakan

untuk menggabungkan source code dari aplikasi Flash dan C++. Zinc

tidak membutuhkan runtime yang harus diinstall, dan dapat digunakan

untuk operating system Windows, Mac OS maupun Linux

Gambar

Gambar 2.1 Contoh teks: serif dan sans serif    (Vaughan, 2011, p25)
Tabel 2.1 Elemen use case
Gambar 2.2 Contoh use case narrative (Whitten &amp; Bentley, 2007, p. 259)
Tabel 2.2 Notasi activity diagram
+3

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian sebelumnya tahun 2003 di Desa Sigeblog, nyamuk tersebut juga ditemukan lebih aktif menggigit mulai sore hari dengan umpan orang.. Menurut Takken

Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan (Research and Development).Tempat penelitian di Jurusan Teknik Mesin, SMKN 3 Yogyakarta.Obyek penelitian ini

Pada foto Rontgen kepala polos lateral, tampak kepala yang membesar dengan disproporsi kraniofasial, tulang yang menipis dan sutura melebar 5 , yang menjadi alat

Dalam studi manajemen, kehadiran konflik pendidikan tidak bisa terlepas dari permasalahan keseharian yang dirasakan oleh pengelola lembaga pendidikan. Konflik tersebut

Kebutuhan sarana membawa bahan makanan untuk lansia dengan posisi genggaman telapak tangan lebih menjangkau dan mencakup benda yang dibawa, agar lansia dapat dengan mudah

Pemicu biaya dalam aktivitas pelayanan loundry adalah banyaknya pasein rawat inap karena pencucian dilakukan secara rutin setiap pasien check-out dimana pemebersihan

Program dan sub program Balitbangtan selanjutnya menjadi landasan sub kegiatan BPTP Jawa Tengah 2015-2019 , meliputi: (1) Program Inventarisasi dan Pengembangan

Penelitian ini dilakukan dengan melakukan survai di Pelabuhan Penyeberangan Lembar untuk mendapatkan data waktu menaikkan dan menurunkan kendaraan roda empat (bongkar muat)