• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Sistem Pakar

Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970- an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut.

Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan

suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini

memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu kesimpulan.

(2)

Tabel 2.1 Tabel Sistem Pakar

Sistem Pakar Kegunaan

MYCIND Diagnosa Penyakit

DENDRAL Mengidentifikasi struktur mo-lecular campuran yang tidak dikenal XCON & XSEL Membantu konfigurasi system computer besar

SOPHIE Analisis sirkuit elektronik

PROSPECTOR Digunakan di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit

FOLIO Membantu memberikan keputusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi

DELTA Pemeliharaan lokomotif listrik diesel

(3)

Menurut Efraim Turban, konsep dasar sistem pakar mengandung keahlian, ahli, pengalihan, aturan dan kemampuan menjelaskan. Keahlian adalah suatu kelebihan penguasaan di bidang tertentu yang diperoleh dari pelatihan membaca dan pengalaman.

Contoh bentuk pengetahuan yang merupakan pengalaman :

1. Fakta-fakta pada lingkup permasalahan tertentu.

2. Teori-teori pada lingkup permasalahan tertentu.

3. Prosedur-prosedur dan aturan yang berkenaan dengan lingkup permasalahan tertentu.

4. Strategi-strategi global untuk menyelesaikan masalah.

5. Meta-Knowledge (pengetahuan tentang pengetahuan)

Bentuk-bentuk ini memungkinkan para ahli mengambil keputusan yang lebih cepat dan lebih baik daripada seorang yang bukan ahli. Seorang ahli adalah seorang yang mampu menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari hal-hal seputar topik permasalahan, menyusun kembali pengetahuan, memecah aturan-aturan, dan menentukan relevan tidaknya keahlian mereka.

Pengalihan keahlian dari para ahli ke komputer untuk kemudian dialihkan lagi

ke orang yang bukan ahli merupakan tujuan utama dari sistem pakar. Proses ini

membutuhkan beberapa aktivitas seperti tambahan pengetahuan (dari para ahli atau

sumber lainnya), representasi pengetahuan (ke komputer), inferensi pengetahuan, dan

(4)

pengalihan pengetahuan ke user. Pengetahuan yang disimpan di komputer disebut dengan nama basis pengetahuan (knowledge base).

2.1.2 Sifat Umum Sistem Pakar

Sistem pakar mempunyai beberapa sifat utama yang menjadi karakteristik yang sangat kuat yang menunjukkan identitas sebuah sistem dan kepakarannya. Artinya seseorang bisa dengan sangat mudah berinteraksi dengan sistem ini sekaligus menjadi pakar dalam waktu yang singkat.

2.1.3 Struktur Dasar Sistem Pakar

Gambar 2.1. Human Expert Problem Sistem

Gambar 2.1 Struktur Sistem Pakar

Gambar di atas menjelaskan sistem penyelesaian masalah yang dilakukan oleh manusia dimana fakta dan kasus yang ditangkap pada saat konsultasi akan di simpan pada short-term memory. Kemudian manusia akan berpikir (reasoning) untuk menyesuaikan dengan pengetahuan yang dimilki dan merupakan domain knowledge- nya hingga akhirnya sang ahli memberikan suatu kesimpulan, saran, dan solusi.

Long-term memory Domain Knowlegde

Short-term memory Case/inferred Facts Conclusions

Reasoning

Advisee Case Facts conclusions

(5)

Expert System

Gambar 2.2. Sistem Penanganan Masalah

Working memory merupakan bagian dari sistem pakar yang berisi fakta-fakta masalah yang ditemukan dalam suatu sesi. Berisi fakta-fakta tentang suatu masalah yang ditemukan dalam proses konsultasi. Sedangkan interfence engine merupakan prosesor pada sistem pakar yang menyesuaikan fakta-fakta yang ada pada working memory dengana domain pengetahuan yang terdapat pada knowledge base untuk menarik kesimpulan dari masalah yang dihadapi.

2.1.4 Bentuk Sistem Pakar

Ada empat bentuk sistem pakar, yaitu :

1. Berdiri sendiri. Sistem pakar merupakan software yang berdiri sendiri, tidak tergabung dengan software yang lainnya.

2. Tergabung. Sistem pakar jenis ini merupakan bagian program yang terkandung di dalam suatu algoritma, atau program dimana fungsinya memanggil algoritma subrutin lain.

Knowledge base

Working memory Case/inferred fact

Interference

eqine

User Case fact

(6)

3. Menghubungkan ke software lain. Bentuk ini biasanya merupakan sistem pakar yang menghubungkan ke suatu paket program tertentu, misalnya DBMS (Database Management System)

4. Sistem mengabdi. Sistem pakar merupakan bagian dari komputer khusus yang dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu. Misalnya sistem pakar yang digunakan untuk membantu menganalisa data radar.

2.1.5. Struktur Sistem Pakar

Sistem pakar terdiri dari dua bagian pokok, yaitu lingkungan pengembangan

(development environment). Lingkungan pengembangan digunakan sebagai

pembangun sistem pakar baik dari segi pembangun komponen meupun basis

pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh seorang yang bukan ahli untuk

konsultasi.

(7)

Penambahan Pengetahuan

Gambar 2.3 Struktur Sistem Pakar

Komponen-komponen yang ada pada sistem pakar :

1. Subsistem penambahan pengetahuan. Bagian ini digunakan untuk memasukkan pengetahuan, mengkonstruksikan atau memperluas pengetahuan dalam basis pengetahuan.

2. Basis pengetahuan. Pada bagian ini berisi pengetahuan-pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasikan dan menyelesaikan masalah.

3. Akusisi Pengetahuan

Akusisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program

USER

INTERFACE

Aksi yang

direkomendasikan

Mesin inferensi Fasilitas penjelasan

. Intepreter .Scheduler . Const.Enf

Basis Pengetahuan . Fakta-fakta . Aturan-aturan

BLACKBOARD Solusi

rencana

Agenda Deskripsi

Penyaring pengetahuan

Rekayasa pengetahuan

Pengetahuan pakar

(8)

computer. Pada tahap ini, akusisi pengetahuan berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan.

4. Mesin inferensi (inference engine), merupakan program yang berisi metodologi yang digunakan untuk melakukan penalaran terhadap informasi- informasi dalam basis pengetahuan dan blackboard, serta digunakan untuk memformulasikan konklusi.

1) Forward Chaining

a. Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya.

b. Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi.

c. Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.

d. Jika suatu aplikasi mengahasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka digunakan forward chaining.

2) Backward Chaining

a. Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab- sebabyang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.

b. Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam,

maka gunakan backward chaining.

(9)

5. Workspace

Workspace merupakan area dari sekumpulan memori kerja. Workspace digunakan untuk merekam hasil-hasil antara dan kesimpulan yang dicapai.

Ada tiga tipe keputusan yang dapat direkam, yaitu : a. Rencana : bagaimana menghadapi masalah.

b. Agenda : aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi.

c. Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan.

6. Fasilitas Penjelasan

Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Komponen ini menggambarkan penalaransistem kepada pemakai.

7. Perbaikan Pengetahuan

Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan untuk belajar dari kinerjanya.

2.1.6 Pembangunan Sistem Pakar

Proses pembangunan suatu sistem pakar yang dikenal juga sebagai rekayasa pengetahuan. Pembangunan sistem pakar melibatkan pembinaan pangkalan pengetahuan dengan melibatkan pakar atau sumber yang didokumentasikan.

Pengetahuan dalam sistem pembangunan, biasanya dibagi atas deklaratif (fakta) dan

prosedural. Untuk pembangunan sistem pakar, langkah-langkah yang perlu dilakukan

secara garis besarnya seperti Gambar 2.2. Pada Gambar 2.2 menjelaskan bahwa

(10)

sebelum membangun suatu sistem pakar maka sistem analisis mengkaji terlebih dahulu domain permasalahan yang akan dibuat sistem pakarnya.

Langkah selanjutnya melakukan pendefinisian masalah dan menjelaskan kaidah-kaidahnya atau rule-rule yang akan dibuat bersama-sama dengan pakar.

Setelah kaidah disusun dalam suatu kumpulan maka prototype sistemnya diuji, jika prototipnya tidak layak maka kembali ke langkah 2 hingga prototypenya dapat digunakan. Berikutnya, membangun suatu antarmuka dan kemudian dilanjutkan ke tahap uji coba oleh pengguna. Jika kurang memadai maka sistem analisis dan pakar kmbali mengulangi langkah 2 sampai 6 hingga memperolah suatu sistem yang baik.

Selanjutnya, untuk kesempurnaan sistem yang dibangun maka sistem analis dan pakar secara berkelanjutan melakukan pengujian-pengujian terhadap sistem yang dibuat.

2.1.7 Mengembangkan Sistem Pakar

Pada pengembangan sistem pakar diperlukan beberapa tahapan agar dapat menghasilkan suatun sistem yang berhubungan dengan tahapan hingga suatu sistem terwujud. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini. Secara garis besar pengembangan sistem pakar pada gambar dibawah ini adalah sebagai berikut :

1. Mengidentifikasi masalah dan kebutuhan. Mengkaji situasi dan memutuskan dengan pasti tentang masalah yang akan dikomputerisasi dan apakah dengan sistem pakar bisa lebih membantu atau tidak.

2. Menentukan masalah yang sesuai.

(11)

3. Mempertimbangkan alternatif, misalkan menggunakan sistem pakar atau komputer tradisional.

4. Menghitung pengembalian investasi, termasuk diantaranya : biaya pembuatan sistem pakar, biaya pemeliharaan dan biaya training.

5. Memilih alat pengembangan. Bisa digunakan software pembuat sistem pakar (seperti SHELL) atau dirancang dengan bahasa pemrograman sendiri.

6. Rekayasa pengetahuan, perlu dilakukan penyempurnaan terhadap aturan- aturan yang sesuai.

7. Merancang sistem, termasuk pembuatan prototype, serta menterjemahkan pengetahuan menjadi aturan-aturan.

8. Melengkapi pengembangan, termasuk pengembangan protptype apabila sistem yang telah ada sudah sesuai dengan keinginan.

9. Menguji dan mencari kesalahan.

10. Memelihara sistem, hal yang harus dilakukan yaitu : memperbaharui pengetahuan. Mengganti pengetahuan yang sudah ketinggalan dan meluweskan sistem agar bisa lebih baik lagi dalam menyelesaikan masalah.

2.1.8 Bahasa Pemrograman Visual Basic

Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman yang bekerja pada

Ms.windos yang dimiliki beberapa keunggulan diantaranya kemudahan mendesain

form secara Visual, menghasilkan data yang sangat akurat, secara visual basic juga

memiliki kemampuan yang sangat baik dalam mengelaola database. Karena Visual

Basic merupakan bahasa pemrograman maka didalamnya berisi perintah-perintah atau

(12)

intruksi yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Tugas- tugas tersebut dapat dijalankan apabila ada respon dari pemakai. Respon tersebut berupa kejadian tertentu misalnya memilih tombol, memilih menu dan sebagainya.

Visual basic banyak dipakai oleh programmer dan pengembang aplikasi, karena kemudahan yang sangat ditawarkan. Dalam pengembangan aplikasi para progremmer tidak terlalu dipusingkan dengan tampilan dari program, karena visual basic menyediakan banyak komponen kontrol untuk desain tampilan dari program.

Dengan visual basic dapat dikembangkan berbagai jenis aplikasi seperti

aplikasi database, jaringan, internet, multimedia, grafik dan lain-lain. Tampilan grafis

yang menarik dan interaktif, sangat mudah dan sangat mudah untuk membuat suatu

tombol perintah, toolbar, kotak dialog dan aneka objek lainnya.

(13)

Gambar 2.4 Tampilan Awal Visual Basic 1 Menu Bar

Menampilkan daftar menu yang berisi daftar perintah-perintah yang dapat digunakan saat bekerja pada Visual Basic. Terdiri dari menu File, Edit, View, Project, Format, Debug, Run, Query, Diagram, Tools, Add-Ins, Window dan Help.

Gambar 2.5 Menu Bar

2 Toolbar

Digunakan untuk mengakses perintah-perintah dalam menu yang sering dipakai secara

cepat.

(14)

Gambar 2.6 Toolbar

3 Toolbox

Merupakan daftar komponen-komponen yang dapat digunakan untuk mendesain tampilan program aplikasi yang akan dibuat.

Gambar 2.7 Tollbox

4 Project Explorer

Menampilkan daftar form dan module yang ada dalam project yang sedang aktif.

(15)

Gambar 2.8 Project Explorer

5 Property Window

Digunakan untuk mengatur properti dari komponen-komponen yang sedang

diaktifkan.

Property merupakan karakteristik dari sebuah objek.

Gambar 2.9 Property Window

(16)

6 Form Designer

Merupakan jendela yang digunakan untuk melakukan perancangan tampilan dari aplikasi yang akan dibuat.

Gambar 2.10 Form Designer

7 Code Window

Merupakan jendela yang digunakan untuk menuliskan kode program.

Gambar 2.11 Code Window

Gambar

Tabel 2.1  Tabel Sistem Pakar
Gambar   2.1. Human Expert Problem Sistem
Gambar 2.2. Sistem Penanganan Masalah
Gambar 2.3 Struktur Sistem Pakar
+5

Referensi

Dokumen terkait

Menurut Drunkin: Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan oleh seorang pakar.. Menurut

Sistem pakar adalah cabang dari kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), yaitu dengan menyimpan kepakaran dari pakar manusia ke dalam komputer dan meyimpan basis pengetahuan

Instruksi merupakan pengembangan sistem pakar yang sangat berguna dalam bidang ilmu pengetahuan dan pendidikan, dimana sistem pakar dapat memberikan instruksi dan

Professor Edward Feigenbaum dari Universitas Stanford yang merupakan seorang pelopor awal dari teknologi sistem pakar, yang mendefinisikan sistem pakar sebagai suatu program

Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang

a) Antar muka pengguna yaitu mekanisme dimana antara pemakai dan sistem dapat berkomunikasi. b) Basis pengetahuan (kaidah) merupakan kumpulan pengetahuan seorang pakar dalam

Kekurangan sistem pakar adalah yaitu Pengembangan sistem pakar yang terlalu sulit, Memasukan pengetahuan seorang pakar ke dalam sebuah program merupakan pekerjaan yang melelahkan

Dengan demikian yang dimaksud dengan sistem pakar berbasis rule adalah sebuah program komputer untuk memproses masalah dari informasi spesifik yang