• Tidak ada hasil yang ditemukan

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP"

Copied!
78
0
0

Teks penuh

(1)         . Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.. Team project ©2017  Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP .

(2) BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1. Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai. berikut. 1.. Studi Literatur Dalam studi literatur yang dilakukan, dipelajari teori mengenai Seminar,. Planned-Behavior Theory, White Box Testing, Technology Acceptance Model, Game, dan Metode Gamifikasi. 2.. Pengumpulan Data Sebelum membuat program, akan dilakukan pengumpulan data terlebih. dahulu untuk memahami target pemain yang dituju dan target skenario yang ingin dicapai. 3.. Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Setelah memahami target pemain dan menentukan misi dari hasil. pengumpulan data, akan dilakukan perancangan dan pembuatan aplikasi. Perancangan aplikasi dilakukan dengan membuat Data Flow Diagram (DFD), flowchart, Entity Relation Diagram (ERD), database schema, struktur tabel, desain antarmuka, dan daftar aset. Kemudian, pembuatan aplikasi dilakukan dengan menggunakan Framework Ionic untuk Frontend Mobile dan Backend Mobile serta Framework Laravel untuk Backend Web.. 25 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(3) 4.. Pengujian Aplikasi Pengujian aplikasi akan dilakukan dengan metode White Box Testing.. Pengujian dilakukan secara internal dengan mencoba satu per satu kemungkinan yang terjadi dari penggunaan aplikasi berdasarkan perancangan yang sudah dibuat. 5.. Evaluasi Aplikasi Evaluasi aplikasi dilakukan dengan melakukan studi lapangan, yaitu. menyebarkan kuisioner pada kegiatan seminar yang menggunakan aplikasi pada penelitian ini, serta melakukan wawancara kepada salah satu partisipan pada seminar. yang. menjadi. tempat. evaluasi. dan. wawancara. kepada. staff. Kemahasiswaaan UMN.. 3.2. Variabel Penelitian Variabel terikat pada penelitian ini adalah ketertarikan pengguna aplikasi.. Variabel bebas pada penelitian ini adalah komponen gamifikasi dan driver motivasi yang diterapkan. Komponen gamifikasi dibagi menjadi dua yaitu komponen mekanik yang terdiri dari poin, tantangan, kendala, journey, narasi, peringkat, dan relationships, serta komponen dinamik yang terdiri dari hadiah, pencapaian, dan kompetisi. Driver motivasi yang digunakan terdiri dari koneksi, pencapaian, feedback, dan blissful productivity.. 3.3. Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data dilakukan dengan penyebaran kuisioner secara online.. Kuisioner dibuat berdasarkan teori Planned-Behavior (Ajzen, 2006) untuk melihat bahwa mahasiswa mengikuti kegiatan seminar karena pengaruh dari faktor. 26 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(4) eksternal yaitu pemenuhan poin SKKM. Selain itu, Bartle Test (Kiang, 2014) juga dilakukan untuk mengetahui tipe pemain dari target pemain. Target responden adalah mahasiswa UMN yang aktif berkuliah angkatan 2014 sampai dengan 2016. Wawancara dengan pihak BEM dan Student Development dilakukan untuk mendukung hasil dari kuisioner yang disebar.. 3.4. Perancangan Kuisioner Pengumpulan Data Kuisioner dibuat dalam beberapa aspek berdasarkan Planned-Behavior. Theory sebagai berikut. a). Perilaku yang diasumsikan, mahasiswa mengikuti seminar karena kebutuhan untuk memenuhi SKKM.. b) Populasi penelitian ditentukan berdasarkan mahasiswa UMN yang aktif berkuliah angkatan 2014 sampai dengan 2016 dan sudah pernah mengikuti kegiatan seminar. c). Merumuskan hal-hal untuk penilaian dengan Skala Likert tingkat lima. (1) Sikap, aspek instrumental dan pengalaman (a). Menurut saya, mengikuti kegiatan seminar untuk pemenuhan poin SKKM itu baik.. (b). Saya tertarik mengikuti kegiatan seminar untuk memenuhi poin SKKM.. (2) Norma yang dirasakan, aspek injunctive dan deskriptif (a). Teman-teman terdekat saya mengatakan untuk mengikuti seminar dalam rangka pemenuhan poin SKKM.. 27 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(5) (b). Menurut saya, orang-orang seperti saya berpendapat hal yang sama mengenai kegiatan seminar untuk pemenuhan poin SKKM.. (3) Kontrol perilaku yang dirasakan, aspek kapasitas dan otonomi (a). Saya yakin SKKM bisa meningkatkan motivasi untuk mengikuti kegiatan seminar.. (b). Saya mengikuti kegiatan seminar atas dasar kemauan saya sendiri.. (4) Intensi (a). Saya berniat untuk mengikuti kegiatan seminar untuk pemenuhan poin SKKM.. (5) Perilaku masa lalu (a). Dalam beberapa bulan terakhir, saya mengikuti kegiatan seminar untuk memenuhi poin SKKM.. d) Pilot Questionnaire menggunakan pertanyaan yang sudah dirancang di atas dan disebar secara acak kepada orang-orang tertentu untuk memastikan bahwa pertanyaan yang dibuat sudah tepat dan pengisian mudah dipahami oleh responden. Kuisioner. untuk. Bartle. Test. dilakukan. melalui. website. http://4you2learn.com/bartle/ yang direferensikan oleh Kiang (2014).. 3.5. Teknik Pengujian Aplikasi Pengujian aplikasi dilakukan dengan menggunakan White Box Testing jenis. Execution Testing seperti yang dijelaskan oleh Roy (2017). Teknik yang digunakan pada Execution Testing adalah Path Coverage. Testing dilakukan berdasarkan setiap komponen mekanik yang diterapkan pada aplikasi yaitu poin, tantangan,. 28 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(6) kendala, journey, narasi, peringkat, dan relationships. Hasil dari testing tersebut memastikan apakah setiap komponen berfungsi sesuatu yang sudah direncanakan.. 3.6. Teknik Evaluasi Aplikasi Evaluasi aplikasi oleh partisipan seminar dilakukan dengan penyebaran. kuisioner secara online dan wawancara kepada salah satu partisipan seminar. Evaluasi aplikasi oleh staff Kemahasiswaan UMN dilakukan dengan wawancara. Kuisioner dan pertanyaan wawancara dibuat berdasarkan teori Technology Acceptance Model yang dijelaskan oleh Davis (1993) dan Park (2009).. 3.7. Perancangan Kuisioner Evaluasi Kuisioner dibuat dalam beberapa aspek berdasarkan teori Technology. Acceptance Model sebagai berikut. a). Perceived ease of use Pertanyaan pada aspek perceived ease of use disusun dalam delapan pertanyaan, yaitu satu pertanyaan mengenai aspek perceived ease of use itu sendiri, dan tujuh pertanyaan mengenai aspek perceived ease of use dari masing-masing komponen mekanik. (1) Saya merasa proses gamifikasi seminar pada aplikasi UMN Bulletin mudah digunakan. (2) Saya merasa cepat dalam memahami gamifikasi seminar pada aplikasi UMN Bulletin (komponen journey). (3) Bagi saya, mudah untuk mengumpulkan skor dalam seminar dengan menggunakan aplikasi ini (komponen poin).. 29 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(7) (4) Bagi saya, mudah untuk mengerjakan misi yang diberikan di aplikasi (komponen tantangan). (5) Notifikasi memberikan informasi yang mudah untuk saya pahami (komponen kendala). (6) Karakter UMN Bulletin pada saat menjalankan misi seminar memudahkan saya untuk memahami apa yang harus saya lakukan di aplikasi (komponen narasi). (7) Saya merasa mudah untuk memahami peringkat pada aplikasi UMN Bulletin (komponen peringkat). (8) Saya merasa mudah untuk menambah pertemanan dan melihat perkembangan skor teman saya (komponen relationships). b) Perceived usefulness Pertanyaan pada aspek perceived usefulness disusun dalam sembilan pertanyaan, yaitu satu pertanyaan mengenai aspek perceived usefulness itu sendiri, tujuh pertanyaan mengenai perceived usefulness dari masing-masing komponen mekanik, dan satu pertanyaan mengenai komponen dinamik hadiah. (1) Gamifikasi seminar pada aplikasi UMN Bulletin meningkatkan motivasi saya dalam mengikuti seminar. (2) Karakter yang muncul pada aplikasi membantu saya dalam memahami penggunaan aplikasi (komponen journey). (3) Skor membuat saya termotivasi untuk mengumpulkan nilai yang tinggi pada saat mengikuti seminar (komponen poin). (4) Misi membantu saya dalam memahami konten seminar dibawakan oleh pembicara (komponen tantangan).. 30 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(8) (5) Notifikasi membantu saya untuk datang tepat waktu pada seminar (komponen kendala). (6) Karakter UMN Bulletin membantu saya untuk mengetahui apa yang harus saya lakukan pada aplikasi (komponen narasi). (7) Rekaman poin pada peringkat membuat saya merasa tertantang untuk berkompetisi dengan mahasiswa lainnya (komponen peringkat). (8) Fitur pertemanan membuat saya bisa berkompetisi dengan teman saya (komponen relationships). (9) Hadiah yang didapatkan pada saat mengikuti seminar membuat saya lebih termotivasi dalam mengikuti seminar (komponen hadiah). c). Sikap terhadap gamifikasi Pertanyaan pada aspek sikap terhadap gamifikasi disusun dalam dua pertanyaan. (1) Menggunakan gamifikasi seminar pada aplikasi UMN Bulletin merupakan ide yang baik. (2) Gamifikasi seminar pada aplikasi UMN Bulletin merupakan hal yang positif.. d) Intensi untuk menggunakan Pertanyaan pada aspek intensi untuk menggunakan disusun dalam dua pertanyaan. (1) Saya berniat mengikuti seminar dengan aplikasi UMN Bulletin untuk ke depannya. (2) Saya berniat untuk melihat apakah ada seminar berikutnya yang bisa diikuti pada aplikasi UMN Bulletin.. 31 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(9) 3.8. Perancangan Pertanyaan Wawancara Evaluasi Pertanyaan wawancara dibuat dengan melihat aspek perceived ease of use. dan perceived usefulness, serta komponen gamifikasi yang digunakan. Pertanyaan yang disusun adalah sebagai berikut. (a). Bagaimana kemudahan dari penggunaan aplikasi UMN Bulletin serta kemudahan dari sisi poin, tantangan, notifikasi, gambar karakter, peringkat, dan pertemanan?. (b). Bagaimana kegunaan dari aplikasi UMN Bulletin serta kegunaan dari sisi poin, tantangan, notifikasi, gambar karakter, peringkat, dan pertemanan?. 3.9. Teknik Pengumpulan Sampel Sampling untuk pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan teknik. Proportionate Stratified Random Sampling dengan jumlah responden sebanyak 30 tiap fakultas. Roscoe dalam bukunya Research Methods for Business (Sugiyono, 2012) mengatakan penentuan ukuran sampel untuk penelitian bila dibagi dalam kategori, maka jumlah anggota sampel untuk tiap kategori minimal 30. Responden untuk evaluasi akan ditentukan berdasarkan sampling dengan menggunakan metode Purposive Sampling. Pada kegiatan seminar yang akan dievaluasi, responden akan ditentukan dari partisipan yang melakukan pendaftaran seminar dengan menggunakan aplikasi. Jumlah responden sebanyak 30 tiap seminar berdasarkan teori yang dituliskan oleh Sugiyono (2012).. 32 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(10) 3.10. Analisis Gamifikasi Berdasarkan framework Player Centered Design yang dijelaskan oleh. Kumar & Herger (2013), langkah-langkah dalam merancang gamifikasi pada aplikasi mobile bulletin yaitu pemahaman pemain, pemahaman misi, motivasi manusia, dan penerapan game mekanik. a). Pemahaman pemain Pemahaman pemain dilakukan berdasarkan poin-poin pada Player Persona. yang dijelaskan oleh Kumar & Herger (2013). Poin yang dilihat adalah tujuan mahasiswa UMN dalam mengikuti kegiatan seminar dan tipe pemain mahasiswa UMN. Berdasarkan lampiran 3 pertanyaan ke-4, tujuan mahasiswa UMN dalam mengikuti kegiatan seminar adalah menambah wawasan dan memenuhi poin SKKM (Ilmiah dan Penalaran). Pada lampiran Hasil Pengumpulan Data nomor 16, didapatkan tipe pemain mahasiswa UMN didominasi oleh tipe Explorer dan Socializer. b) Pemahaman misi Pemahaman misi dilakukan dengan menentukan tiga hal, yaitu sebagai berikut. (1) Memahami skenario Berdasarkan lampiran 3 pertanyaan ke-4, dapat disimpulkan bahwa mahasiswa banyak yang mengikuti seminar karena kebutuhan untuk memenuhi SKKM.. 33 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(11) (2) Memahami hasil target bisnis Dari kondisi tersebut, ditentukan target yang ingin dicapai yaitu, mahasiswa mengikuti seminar untuk mendapatkan hadiah selain dari SKKM. (3) Identifikasi S.M.A.R.T. Mission Misi yang dilakukan adalah mengimplementasi metode gamifikasi pada aplikasi UMN Bulletin dengan tujuan supaya kegiatan seminar dapat dilakukan dengan cara yang menyenangkan. c). Motivasi manusia Berdasarkan daftar driver motivasi yang dijelaskan oleh Kumar & Herger. (2013), driver motivasi yang digunakan pada penelitian ini adalah koneksi, pencapaian, feedback, dan blissful productivity. d) Penerapan game mekanik Komponen game mekanik yang digunakan dipengaruhi oleh tipe pemain mahasiswa UMN yaitu Explorer dan Socializer. Komponen yang ditentukan juga disesuaikan dengan driver motivasi yang dipilih. Komponen game mekanik yang digunakan adalah sebagai berikut. (1) Poin sebagai komponen yang mengatasi driver motivasi feedback. (2) Tantangan sebagai komponen yang mengatasi driver motivasi pencapaian. (3) Kendala sebagai komponen yang mengatasi driver motivasi pencapaian. (4) Journey sebagai komponen yang mengatasi driver motivasi blissful productivity. (5) Narasi sebagai komponen yang mengatasi driver motivasi pencapaian. (6) Peringkat sebagai komponen yang mengatasi driver motivasi pencapaian.. 34 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(12) (7) Relationships sebagai komponen yang mengatasi driver motivasi koneksi.. 3.11. Perancangan Aplikasi Metode perancangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode. prosedural, sehingga dalam proses perancangan digunakan Data Flow Diagram (DFD), flowchart, Entity Relation Diagram (ERD), database schema, struktur tabel, desain antarmuka, dan daftar aset. 3.11.1 Data Flow Diagram DFD dibuat untuk menggambarkan bagaimana alur data masuk dan keluar pada proses gamifikasi seminar mobile bulletin. DFD disusun dengan bantuan aplikasi PowerDesigner 15.2 dan mengacu pada notasi Yourdon sebagaimana yang dipaparkan pada dokumen Data Flow Diagram (Sybase, 2011). DFD dibuat dalam bentuk diagram konteks, DFD level 1, dan DFD level 2. Pada Gambar 3.1 ditunjukkan diagram konteks dari proses Gamifikasi Seminar Mobile Bulletin.. 35 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(13) Gambar 3.1 Diagram Konteks Gamifikasi Seminar Mobile Bulletin. 36 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(14) Gambar 3.2 DFD Level 1 Gamifikasi Seminar Mobile Bulletin 37 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(15) Gambar 3.1 menunjukkan diagram konteks Gamifikasi Seminar Mobile Bulletin. Terdapat tiga entitas yaitu Mahasiswa, Penyelenggara, dan Admin. Pada diagram tersebut dapat dilihat ada 31 data masuk ke dalam proses dan 51 data keluar dari proses. Untuk lebih memperjelas kegunaan dari masing-masing alur data tersebut, dibuatlah DFD level 1 seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.2. Gambar 3.2 menunjukkan DFD level 1 dari proses Gamifikasi Seminar Mobile Bulletin. Proses Gamifikasi Seminar Mobile Bulletin pada diagram konteks dipecah menjadi enam proses pada DFD level 1 yaitu proses Login, Mengelola Seminar, Mengelola Pertemanan, Mengelola Periode, Mengelola Notifikasi, dan Mengikuti Tutorial. Proses Login hanya berhubungan dengan entitas Mahasiswa, data store SSO UMN, dan data store Notifications. Data store SSO UMN merupakan data pada sistem login UMN sehingga login pada aplikasi UMN Bulletin dapat menggunakan login yang sama dengan sistem login pada aplikasi mahasiswa di UMN. Terdapat satu data masuk dan dua data keluar pada proses Login. Proses Mengelola Seminar berhubungan dengan entitas Mahasiswa, Penyelenggara, dan Admin, serta data store Game Seminar, Seminar Participant, Game Leaderboards, Game Mission Type, Game Mission, Game Mission Type 2, Seminar Mission Answer, dan Student Progress. Terdapat 21 data masuk dan 38 data keluar pada proses ini. Proses Mengelola Periode hanya berhubungan dengan entitas Admin. Terdapat satu data masuk dan satu data keluar pada proses ini. Proses ini berhubungan dengan data store Periods.. 38 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(16) Proses Mengelola Pertemanan, Mengelola Notifikasi dan Mengikuti Tutorial hanya berhubungan dengan entitas Mahasiswa. Terdapat enam data masuk dan delapan data keluar pada proses Mengelola Pertemanan, satu data masuk dan satu data keluar pada proses Mengelola Notifikasi, serta satu data masuk dan satu data keluar pada proses Mengikuti Tutorial. Proses Mengelola Pertemanan berhubungan dengan data store Students Progress, Students, Students Friends, dan Relationships. Proses Mengelola Notifikasi berhubungan dengan data store Notifications. Proses Mengikuti Tutorial tidak berhubungan dengan data store apapun. Proses Mengelola Seminar dan Mengelola Pertemanan akan diperjelas lagi masing-masing penggunaan datanya pada DFD level 2. Gambar 3.3 menunjukkan DFD level 2 untuk proses Mengelola Seminar dan Gambar 3.4 menunjukkan DFD level 2 untuk proses Mengelola Pertemanan.. 39 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(17) Gambar 3.3 DFD Level 2 Proses Mengelola Seminar 40 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(18) Pada Gambar 3.3, ditunjukkan proses Mengelola Seminar yang dipecah menjadi delapan proses pada DFD level 2 yaitu proses Mendaftar Seminar, Mengelola Misi Pendaftaran, Mengelola Misi Menjawab Pertanyaan, Mengatur Misi Menjawab Pertanyaan, Mengelola Misi Membuat Pertanyaan, Mengelola Misi Absensi Pulang, Menyelesaikan Misi, dan Mengelola Peringkat. Proses Mendaftar Seminar, Mengelola Misi Pendaftaran, Mengelola Misi Menjawab Pertanyaan, Mengelola Misi Membuat Pertanyaan, dan Mengelola Misi Absensi Pulang berhubungan dengan entitas Mahasiswa dan Admin. Terdapat tiga data masuk dan tujuh data keluar pada proses Mendaftar Seminar, tiga data masuk dan enam data keluar pada proses Mengelola Misi Pendaftaran, tiga data masuk dan lima data keluar pada proses Mengelola Misi Menjawab Pertanyaan, empat data masuk dan tujuh data keluar pada proses Mengelola Misi Membuat Pertanyaan, serta empat data masuk dan tujuh data keluar pada proses Mengelola Misi Absensi Pulang. Proses Mendaftar Seminar berhubungan dengan data store Game Seminar dan Seminar Participant. Proses Mengelola Misi Pendaftaran, Mengelola Misi Membuat Pertanyaan, dan Mengelola Misi Absensi Pulang berhubungan dengan data store Seminar Mission Asnwer, Game Misison, dan Game Mission Type. Proses Mengelola Misi Menjawab Pertanyaan berhubungan dengan data store Seminar Mission Answer, Game Mission, dan Game Mission Type 2. Proses Menyelesaikan Misi hanya berhubungan dengan entitas Mahasiswa. Terdapat dua data masuk dan tiga data keluar pada proses ini. Proses ini berhubungan dengan data store Students Progress dan Game Leaderboards. Proses Mengatur Misi Menjawab Pertanyaan dan Mengelola Peringkat hanya berhubungan dengan entitas Admin. Terdapat satu data masuk dan dua data. 41 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(19) keluar pada proses Mengatur Misi Menjawab Pertanyaan, serta satu data masuk dan satu data keluar pada proses Mengelola Peringkat. Proses Mengatur Misi Menjawab Pertanyaan berhubungan dengan data store Game Mission dan Game Mission Type. Proses Mengelola Peringkat hanya berhubungan dengan data store Game Leaderboards.. 42 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(20) Gambar 3.4 DFD Level 2 Proses Mengelola Pertemanan. 43 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(21) Pada Gambar 3.4, ditunjukkan proses Mengelola Pertemanan yang dipecah menjadi enam proses pada DFD level 2 yaitu proses Menambah Pertemanan, Menghapus. Pertemanan,. Menerima. Pertemanan,. Menolak. Pertemanan,. Membatalkan Tambah Teman, dan Melihat Profil Teman. Pada proses Menambah Pertemanan, terdapat satu data masuk dan tiga data keluar. Pada proses Menghapus Pertemanan, terdapat satu data masuk dan satu data keluar. Pada proses Menerima Pertemanan, terdapat satu data masuk dan satu data keluar. Pada proses Menolak Pertemanan, terdapat satu data masuk dan satu data keluar. Pada proses Membatalkan Tambah Teman, terdapat satu data masuk dan satu data keluar. Pada proses Melihat Profil Teman, terdapat satu data masuk dan satu data keluar. Proses Menambah Pertemanan berhubungan dengan data store Students, Students Friends, dan Relationships. Proses Melihat Profil Teman berhubungan dengan data store Students dan Students Progress. Proses Menghapus Pertemanan, Menerima Pertemanan, Menolak Pertemanan, dan Membatalkan Tambah Teman masing-masing berhubungan dengan data store Relationships dan Students Friends.. 3.11.2 Flowchart Flowchart ditujukan untuk menggambarkan bagaimana proses gamifikasi seminar mobile bulletin.. 44 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(22) Gambar 3.5 Flowchart Gamifikasi Seminar Mobile Bulletin 45 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(23) Gambar 3.5 menunjukkan flowchart pada proses gamifikasi seminar mobile bulletin. Proses login ditunjukkan lebih detail pada Gambar 3.6. Setelah melakukan login, aplikasi akan menampilkan halaman utama. Pada halaman utama, pengguna dapat memilih menu data pengguna, daftar teman, misi, peringkat, pengaturan, tutorial, atau membuka poster pada halaman utama. Pada setiap pilihan, kecuali pada menu pengaturan dan tutorial, aplikasi akan melakukan proses mengikuti tutorial yang ditunjukkan lebih detail pada Gambar 3.7. Pada halaman data pengguna, aplikasi akan menampilkan data pengguna yang berupa informasi pengguna, perkembangan poin dari seminar yang sudah diikuti, dan peringkat pengguna. Data-data tersebut diambil dari tabel Students, Students Progress, dan Game Leaderboards. Pada halaman daftar teman, aplikasi akan melakukan proses mengelola pertemanan yang ditunjukkan lebih detail pada Gambar 3.8. Pada halaman peringkat, aplikasi akan menampilkan peringkat dari mahasiswa yang sudah mengikuti seminar dan poin akumulasi yang sudah dikumpulkan. Peringkat dapat dilihat secara keseluruhan atau pertemanan. Data peringkat pertemanan baru dapat dilihat apabila pengguna sudah menambahkan teman dan teman yang ditambahkan sudah pernah mengikuti seminar. Data pada peringkat diambil dari tabel Students, Students Friends, dan Game Leaderboards. Pada halaman pengaturan, aplikasi akan menampilkan pengaturan notifikasi dan logout. Pengaturan notifikasi mengambil data dari tabel Notifications. Perubahan pengaturan notifikasi dilakukan pada proses mengelola notifikasi yang ditunjukkan lebih detail pada Gambar 3.9.. 46 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(24) Pada halaman detail poster, apabila poster yang dibuka dalam kategori seminar, pengguna dapat melakukan mengelola seminar yang ditunjukkan lebih detail pada Gambar 3.10. Pada halaman misi, aplikasi akan melakukan proses yang sama seperti pada Gambar 3.10.. Gambar 3.6 Flowchart Login Gambar 3.6 menunjukkan proses pada login. Input username dan password dari pengguna akan dicek pada basis data SSO UMN. Setelah pengguna berhasil melakukan login, aplikasi akan membuat ID registrasi notifikasi FCM supaya aplikasi dapat mengirimkan notifikasi. ID tersebut dicatat pada tabel Notifications.. 47 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(25) Gambar 3.7 Flowchart Mengikuti Tutorial Gambar 3.7 menunjukkan proses mengikuti tutorial. Setiap menu yang mengakses proses mengikuti tutorial akan dicek apakah pada menu tersebut sudah mengikuti tutorial atau belum. Jika belum, proses akan menampilkan tutorial dan mengatur status pada menu tersebut sudah mengikuti tutorial.. 48 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(26) Gambar 3.8 Flowchart Mengelola Pertemanan. 49 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(27) Gambar 3.8 menunjukkan flowchart mengelola pertemanan pada menu daftar teman. Proses ini diawali dengan menampilkan data teman yang diambil dari tabel Students dan Students Friends. Proses mengelola pertemanan terdiri dari enam bagian yaitu menerima tawaran pertemanan, menolak tawaran pertemanan, menghapus pertemanan, membatalkan tawaran pertemanan, menambah teman, dan melihat profil teman. Pada proses menerima tawaran pertemanan, menolak tawaran pertemanan, menghapus pertemanan, dan membatalkan tawaran pertemanan, aplikasi akan mencatat data mahasiswa yang mengajukan tawaran pertemanan, data pengguna, dan status pertemanan pada tabel Students Friends. Status pertemanan didapat dari tabel Relationships. Khusus pada proses menerima tawaran pertemanan, setelah melakukan proses, aplikasi akan mengirimkan notifikasi kepada mahasiswa yang mengajukan tawaran pertemanan dengan menggunakan ID notifikasi yang dicatat pada tabel Notifications. Pada proses menambah teman, pengguna harus memasukkan NIM atau nama dari mahasiswa yang ingin ditambahkan. Jika NIM atau nama mahasiswa ditemukan pada tabel Students, pengguna dapat melanjutkan untuk proses tambah teman. NIM dari mahasiswa yang ingin ditambah akan dicatat bersama dengan status pertemanan dari tabel Relationships pada tabel Students Friends. Setelah menambah teman, aplikasi akan mengirimkan notifikasi kepada mahasiswa yang diajukan tawaran pertemanan dengan menggunakan ID notifikasi mahasiswa tersebut yang dicatat pada tabel Notifications.. 50 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(28) Pada proses melihat profil teman, aplikasi akan menampilkan data teman yang dipilih seperti pada tampilan data pengguna. Data yang ditampilkan diambil dari tabel Students, Students Progress, dan Game Leaderboards.. Gambar 3.9 Flowchart Mengelola Notifikasi Gambar 3.9 menunjukkan flowchart mengelola notifikasi. Pada proses ini, pengguna dapat mengganti notifikasi permainan atau notifikasi pertemanan. Perubahan pengaturan tersebut dapat menyalakan atau mematikan notifikasi.. 51 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(29) Gambar 3.10 Flowchart Mengelola Seminar. 52 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(30) Gambar 3.10 menunjukkan flowchart mengelola seminar. Pada proses ini, aplikasi akan mengecek apakah proses dibuka dari halaman detail poster atau dari menu misi. Dari halaman poster, jika pengguna melakukan pendaftaran seminar, aplikasi akan memproses pendaftaran seminar dan menyimpan data pada tabel Seminar Participant, kemudian, aplikasi akan membuka halaman pada menu misi. Setiap ada seminar baru yang didaftarkan, aplikasi akan membuat notifikasi lokal mengenai informasi waktu seminar dimulai. Ketika pengguna memilih salah satu seminar, aplikasi akan menampilkan misi yang dapat dilakukan oleh pengguna pada seminar tersebut. Misi yang ditampilkan tergantung dari misi yang didaftarkan oleh Admin berdasarkan jenisnya. Aplikasi akan menampilkan respon berupa gambar karakter kemudian mengakumulasi poin dari setiap misi yang sudah dilakukan. Jika seluruh misi pada seminar sudah dilaksanakan, pengguna dapat menyelesaikan misi untuk menambah data peringkat atau memperbaharui data peringkat pengguna dengan poin yang sudah didapatkan. Data akumulasi poin dari misi yang sudah diselesaikan akan dicatat pada tabel Students Progress dan Game Leaderboards. Setelah menyelesaikan misi, aplikasi akan menampilkan halaman data pengguna beserta data perkembangan poin seminar yang sudah diperbaharui. Jika masih ada misi yang belum diselesaikan, pengguna dapat membatalkan misi. Membatalkan misi akan menghapus data partisipan seminar pengguna pada tabel Seminar Participant. Setelah membatalkan misi, aplikasi akan menampilkan halaman utama.. 53 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(31) Gambar 3.11 Flowchart Pengaturan Gamifikasi Seminar Mobile Bulletin 54 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(32) Gambar 3.11 menunjukkan flowchart pada proses pengaturan gamifikasi seminar mobile bulletin. Pada halaman utama, admin dapat memilih menu seminar, peringkat, atau periode. Pada halaman seminar, aplikasi akan menampilkan data seminar yang diambil dari tabel Game Seminar dan Periode. Proses pengelolaan seminar ditunjukkan lebih detail pada Gambar 3.12. Proses pengelolaan misi ditunjukkan lebih detail pada Gambar 3.13. Pada halaman peringkat, aplikasi akan menampilkan data peringkat dari seluruh pengguna yang sudah mengikuti seminar. Data tersebut diambil dari tabel Students dan Game Leaderboards. Admin dapat melihat peringkat dengan filter berdasarkan periode, program studi, dan angkatan. Admin juga dapat menentukan NIM pengguna yang berhak mendapatkan hadiah lebih setiap akhir periode. Pada halaman periode, aplikasi akan menampilkan data periode yang didapat dari tabel Periods. Admin dapat menambah, mengubah, atau menghapus data periode. Data periode digunakan untuk mencatat peringkat partisipan tiap periode. Pada penelitian ini, satu periode diasumsikan sebagai satu semester perkuliahan.. 55 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(33) Gambar 3.12 Flowchart Mengelola Seminar Gambar 3.12 menunjukkan flowchart sub proses dari mengelola seminar pada menu seminar. 4Proses mengelola seminar terdiri dari lima bagian yaitu menambah data seminar, mengubah data seminar, menghapus data seminar, mempublish seminar, dan melihat partisipan seminar. 56 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(34) Pada proses menambah data seminar, Admin harus mengisi data seminar yang akan dicatat pada tabel Game Seminar. Pada proses mengubah data seminar, aplikasi akan melakukan pengecekan apakah seminar sudah di-publish atau belum. Jika belum, aplikasi akan mengubah data seminar dan mencatat pada tabel Game Seminar. Pada proses menghapus data seminar, sama seperti proses mengubah data seminar, jika seminar belum di-publish, aplikasi akan menghapus data seminar dari tabel Game Seminar. Pada proses mem-publish seminar, aplikasi akan mengirim notifikasi kepada seluruh pengguna melalui ID notifikasi yang tercatat di tabel Notifications untuk menginformasikan bahwa ada seminar baru yang bisa didaftarkan. Pada proses melihat partisipan seminar, aplikasi akan menampilkan data partisipan seminar dari tabel Seminar Participant dan tabel Students. Admin dapat mencetak seluruh partisipan yang sudah menyelesaikan seminar dalam format data Microsoft Excel.. 57 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(35) Gambar 3.13 Flowchart Mengelola Misi. 58 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(36) Gambar 3.13 menunjukkan flowchart sub proses dari mengelola misi pada menu seminar. Proses mengelola misi terdiri dari lima bagian yaitu menambah misi, mengelola misi pendaftaran, mengelola misi menjawab pertanyaan, mengelola misi membuat pertanyaan, dan mengelola misi absensi pulang. Pada proses menambah data misi, Admin harus mengisi data misi yang akan dicatat pada tabel Game Seminar. Data misi yang dicatat termasuk tipe misi yang dipilih. Tipe misi tersebut diambil dari tabel Game Mission Type. Proses mengelola misi pendaftaran ditunjukkan lebih detail pada Gambar 3.14. Proses mengelola misi menjawab pertanyaan ditunjukkan lebih detail pada Gambar 3.15. Proses mengelola misi membuat pertanyaan ditunjukkan lebih detail pada Gambar 3.16. Proses mengelola misi absensi pulang ditunjukkan lebih detail pada Gambar 3.17.. Gambar 3.14 Flowchart Mengelola Misi Pendaftaran. 59 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(37) Gambar 3.14 menunjukkan flowchart sub proses dari mengelola misi pendaftaran. Proses mengelola misi pendaftaran terdiri dari tiga bagian yaitu melihat partisipan misi pendaftaran, mengubah data misi pendaftaran, dan menghapus data misi pendaftaran. Pada proses melihat partisipan misi pendaftaran, aplikasi akan menampilkan data partisipan misi pendaftaran beserta jam pendaftaran partisipan dari tabel Seminar Mission Answer. Pada proses mengubah data misi pendaftaran, aplikasi akan melakukan pengecekan apakah sudah ada partisipan yang melakukan pendaftaran atau belum. Jika belum, aplikasi akan mengubah data misi pendaftaran dan mencatat pada tabel Game Mission. Pada proses menghapus data misi pendaftaran, sama seperti proses mengubah data misi pendaftaran, jika belum ada partisipan yang mendaftar, aplikasi akan menghapus data misi pendaftaran dari tabel Game Mission.. 60 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(38) Gambar 3.15 Flowchart Mengelola Misi Menjawab Pertanyaan. 61 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(39) Gambar 3.15 menunjukkan flowchart sub proses dari mengelola misi menjawab pertanyaan. Proses mengelola misi menjawab pertanyaan terdiri dari empat bagian yaitu melihat partisipan misi menjawab pertanyaan, melihat data misi menjawab pertanyaan, mengubah data misi menjawab pertanyaan, dan menghapus data misi menjawab pertanyaan. Pada proses melihat partisipan misi menjawab pertanyaan, aplikasi akan menampilkan data partisipan misi menjawab pertanyaan beserta jawaban partisipan dari tabel Seminar Mission Answer. Pada proses mengubah data misi menjawab pertanyaan, aplikasi akan melakukan pengecekan apakah sudah ada partisipan yang memasukkan jawaban atau belum. Jika belum, aplikasi akan mengubah data misi menjawab pertanyaan dan mencatat pada tabel Game Mission. Pada proses menghapus data misi menjawab pertanyaan, sama seperti proses mengubah data misi menjawab pertanyaan, jika belum ada partisipan yang memasukkan jawaban, aplikasi akan menghapus data misi menjawab pertanyaan dari tabel Game Mission. Pada proses melihat data misi menjawab pertanyaan, aplikasi akan menampilkan halaman pertanyaan yang menjadi soal dari misi menjawab pertanyaan dari tabel Game Mission Type 2. Pada halaman ini, admin dapat menambah data pertanyaan, mengubah data pertanyaan, dan menghapus data pertanyaan. Pada proses menambah, mengubah, dan menghapus data pertanyaan, aplikasi akan melakukan pengecekan apakah sudah ada partisipan yang memasukkan jawaban atau belum. Jika belum, aplikasi akan menambah, mengubah, atau menghapus data pertanyaan pada tabel Game Mission Type 2. Pertanyaan yang dimasukkan pada tabel Game Mission Type 2 akan dibaca pada aplikasi pengguna secara acak.. 62 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(40) Gambar 3.16 Flowchart Mengelola Misi Membuat Pertanyaan Gambar 3.16 menunjukkan flowchart sub proses dari mengelola misi membuat pertanyaan. Proses mengelola misi membuat pertanyaan terdiri dari tiga bagian yaitu melihat partisipan misi membuat pertanyaan, mengubah data misi membuat pertanyaan, dan menghapus data misi membuat pertanyaan. Pada proses melihat partisipan misi membuat pertanyaan, aplikasi akan menampilkan data partisipan misi membuat pertanyaan beserta pertanyaan partisipan dari tabel Seminar Mission Answer. Admin dapat memilih pertanyaan partisipan untuk mengubah poin pada misi membuat pertanyaan partisipan yang dipilih menjadi maksimum. Setelah memilih pertanyaan, aplikasi akan mengirim notifikasi kepada pengguna yang dipilih melalui ID notifikasi yang tercatat di tabel Notifications untuk menginformasikan bahwa pertanyaan partisipan tersebut. 63 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(41) terpilih. Pada proses mengubah data misi membuat pertanyaan, aplikasi akan melakukan pengecekan apakah sudah ada partisipan yang memasukkan pertanyaan atau belum. Jika belum, aplikasi akan mengubah data misi membuat pertanyaan dan mencatat pada tabel Game Mission. Pada proses menghapus data misi membuat pertanyaan, sama seperti proses mengubah data misi membuat pertanyaan, jika belum ada partisipan yang memasukkan pertanyaan, aplikasi akan menghapus data misi membuat pertanyaan dari tabel Game Mission.. Gambar 3.17 Flowchart Mengelola Misi Absensi Pulang Gambar 3.17 menunjukkan flowchart sub proses dari mengelola misi absensi pulang. Proses mengelola misi absensi pulang terdiri dari tiga bagian yaitu 64 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(42) melihat partisipan misi absensi pulang, mengubah data misi absensi pulang, dan menghapus data misi absensi pulang. Pada proses melihat partisipan misi absensi pulang, aplikasi akan menampilkan data partisipan misi absensi pulang beserta pertanyaan partisipan dari tabel Seminar Mission Answer. Admin dapat memilih partisipan yang izin pulang lebih awal untuk mengubah poin pada misi absensi pulang partisipan yang dipilih menjadi maksimum. Pada proses mengubah data misi absensi pulang, aplikasi akan melakukan pengecekan apakah sudah ada partisipan yang melakukan absensi pulang atau belum. Jika belum, aplikasi akan mengubah data misi absensi pulang dan mencatat pada tabel Game Mission. Pada proses menghapus data misi absensi pulang, sama seperti proses mengubah data misi absensi pulang, jika belum ada partisipan yang melakukan absensi pulang, aplikasi akan menghapus data misi absensi pulang dari tabel Game Mission.. 3.11.3 Entity Relation Diagram ERD adalah bentuk grafik khusus yang mengilustrasikan hubungan antar entitas dalam basis data (Chapple, 2017). Pada Gambar 3.18 dapat dilihat ERD dari perancangan pada penelitian ini. ERD menggunakan model yang dibuat oleh Chen (1976).. 65 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(43) Gambar 3.18 ERD Gamifikasi Seminar Mobile Bulletin 66 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(44) Entitas Game Seminar berisi data mengenai gamifikasi seminar. Entitas Students berisi data mahasiswa UMN. Entitas Periods mencatat periode diadakannya seminar berupa semester. Entitas Game Mission Type berisi tipe misi dari setiap misi pada seminar, yaitu pendaftaran, menjawab pertanyaan, membuat pertanyaan, dan absensi pulang. Entitas Notifications berisi ID notifikasi tiap NIM mahasiswa untuk digunakan pada proses pengiriman notifikasi. Entitas Relationships berisi jenis relasi antara dua mahasiswa yaitu menawarkan pertemanan, berteman, menghapus pertemanan, menolak tawaran pertemanan, dan membatalkan tawaran pertemanan. Entitas Game Seminar memiliki lima kardinalitas yaitu dua kardinalitas many-to-many dengan Entitas Students, satu kardinalitas one-to-many dengan Entitas Periods, satu kardinalitas many-to-many dengan Entitas Game Mission Type, dan satu kardinalitas many-to-many derajat tiga dengan Entitas Game Mission Type dan Students. Hasil dari kardinalitas many-to-many antara Entitas Game Seminar dengan Entitas Students menghasilkan Tabel Seminar Participant dan Tabel Student Progress. Hasil dari kardinalitas many-to-many antara Entitas Game Seminar dan Game Mission Type menghasilkan Entitas Asosiatif Game Mission. Hasil dari kardinalitas many-to-many derajat tiga antara Entitas Game Seminar dengan Game Mission Type dan Students menghasilkan Tabel Seminar Mission Answer. Tabel Game Mission memiliki total participation dengan entitas Game Mission Type 2 yang berisi pertanyaan pilihan ganda mengenai misi dengan tipe menjawab pertanyaan. Entitas Students selain memiliki dua kardinalitas many-tomany dengan Game Seminar dan satu kardinalitas many-to-many derajat tiga. 67 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(45) dengan Game Seminar dan Game Mission Type, juga memiliki kardinalitas manyto-many dengan Entitas Periods, kardinalitas many-to-many derajat tiga dengan dirinya sendiri dan Entitas Relationships. Hasil dari kardinalitas many-to-many antara Entitas Students dengan Periods menghasilkan Tabel Game Leaderboards. Hasil dari kardinalitas many-to-many derajat tiga antara Entitas Students dengan Relationships menghasilkan Tabel Students Friends. Entitas Asosiatif Game Mission akan mencatat misi apa saja yang terdapat di dalam seminar. Tabel Seminar Participant berisi data mahasiswa yang mendaftar seminar. Pada Tabel Student Progress, akan dicatat poin-poin yang sudah didapatkan oleh mahasiswa setiap selesai mengikuti seminar. Tabel Seminar Mission Answer berisi jawaban mahasiswa pada tiap misi yang diikuti. Tabel Game Leaderboards berisi poin total yang sudah dikumpulkan tiap mahasiswa. Selain itu, Tabel Game Leaderboards juga berfungsi untuk mencatat daftar mahasiswa yang mendapatkan hadiah tiap periode. Tabel Students Friends mencatat hubungan relasi antara dua mahasiswa.. 3.11.4 Database Schema Database schema dibuat untuk menunjukkan sudut pandang logika dari perancangan basis data untuk penelitian ini. Gambar 3.19 menunjukkan database schema yang sudah dirancang berdasarkan ERD yang telah dibuat.. 68 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(46) Gambar 3.19 Database Schema 69 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(47) 3.11.5 Struktur Tabel Struktur tabel dibuat untuk menjelaskan data apa saja yang terdapat di dalam basis data untuk penelitian ini. Tabel 3.1 Struktur Tabel Game Seminar No. Nama Kolom Tipe Data Panjang Null Keterangan 1. id int 10 Tidak Primary Key 2. posters_id int 10 Tidak Foreign Key dari id Tabel Posters 3. periods_id int 10 Tidak Foreign Key dari id Tabel Periods 4. description text Tidak Deskripsi dari misi seminar 5. mission_start_at datetime Tidak Waktu misi seminar dimulai 6. mission_end_at datetime Tidak Waktu misi seminar berakhir 7. nim tinyint 1 Ya Boolean untuk melihat data nim partisipan 8. nama tinyint 1 Ya Boolean untuk melihat data nama partisipan 9. tempat_lahir tinyint 1 Ya Boolean untuk melihat data tempat lahir partisipan 10. angkatan tinyint 1 Ya Boolean untuk melihat data angkatan partisipan 11. prodi tinyint 1 Ya Boolean untuk melihat data program studi partisipan 12. tanggal_lahir tinyint 1 Ya Boolean untuk melihat data tanggal lahir partisipan 13. email tinyint 1 Ya Boolean untuk melihat data email partisipan 14. ipk tinyint 1 Ya Boolean untuk melihat data IPK partisipan 15. publish tinyint 1 Tidak Boolean untuk mengirim notifikasi seminar sudah bisa didaftarkan kepada mahasiswa 70 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(48) Tabel 3.1 menunjukkan Struktur Tabel Game Seminar. Pada Tabel 3.1, terdapat 15 data yang digunakan. Data nim, nama, tempat_lahir, angkatan, prodi, tanggal_lahir, email, dan ipk adalah boolean untuk melihat data partisipan. Jika boolean tersebut bernilai satu, maka admin dapat melihat data partisipan sesuai data yang bernilai satu. Data publish adalah boolean. Jika data publish bernilai satu, berarti seminar sudah di-publish berupa notifikasi kepada seluruh partisipan yang sudah tercatat di dalam Tabel Seminar Participant. Tabel 3.2 Struktur Tabel Seminar Participant No. Nama Kolom Tipe Data Panjang Null Keterangan 1. id int 10 Tidak Primary Key 2. seminar_id int 10 Tidak Foreign Key dari id Tabel Game Seminar 3. Students bigint 20 Tidak Foreign Key dari nim _id Tabel Students Tabel 3.2 menunjukkan Struktur Tabel Seminar Participant. Pada Tabel 3.2 menunjukkan data yang dicatat ketika partisipan melakukan pendaftaran pada seminar. Data seminar_id digunakan untuk menandakan seminar yang didaftarkan oleh partisipan. Data students_id adalah nim dari partisipan tersebut. Tabel 3.3 Struktur Tabel Game Mission Type No. Nama Kolom Tipe Data Panjang Null Keterangan 1. id int 10 Tidak Primary Key 2. type varchar 255 Tidak Tipe misi Tabel 3.3 menunjukkan Struktur Tabel Game Mission Type. Tabel ini mencatat tipe misi dari misi yang akan dibuat pada Tabel Game Mission. Data type berisi empat jenis tipe misi yaitu pendaftaran, menjawab pertanyaan, membuat pertanyaan, dan absensi pulang.. 71 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(49) Tabel 3.4 Struktur Tabel Game Mission No. Nama Kolom Tipe Data Panjang Null Keterangan 1. id int 10 Tidak Primary Key 2. game_seminar_id int 10 Tidak Foreign Key dari id Tabel Game Seminar 3. game_mission_ int 10 Tidak Foreign Key dari id type_id Tabel Game Mission Type 4. mission text Tidak Judul misi 5. description text Ya Keterangan misi 6. token varchar 255 Ya Key untuk tipe misi pendaftaran dan absensi pulang 7. answer varchar 255 Ya Jawaban misi 8. skor_true int 11 Tidak Skor jika jawaban yang dipilih benar 9. skor_false int 11 Tidak Skor jika jawaban yang dipilih salah 10. skor_fail int 11 Tidak Skor jika jawaban yang dipilih benarbenar salah 11. rewards varchar 255 Ya Hadiah yang bisa didapatkan partisipan 12. quota_rewards int 11 Ya Jumlah hadiah yang bisa didapatkan 13. rewards_require_ tinyint 1 Ya Boolean untuk answer_true menentukan hadiah hanya bisa didapatkan jika jawaban benar atau tidak Tabel 3.4 menunjukkan Struktur Tabel Game Mission. Pada tabel ini terdapat 13 data yang digunakan dengan id sebagai primary key. Tabel Game Mission mengatur misi apa saja yang terdapat di dalam seminar sekaligus tipe misinya. Data game_seminar_id digunakan untuk menandakan seminar yang ditambahkan misi. Data game_mission_type_id adalah tipe dari misi yang ditambahkan.. 72 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(50) Tabel 3.5 Struktur Tabel Game Mission Type 2 No. Nama Kolom Tipe Data Panjang Null Keterangan 1. id int 10 Tidak Primary Key 2. game_mission_id int 10 Tidak Foreign Key dari id Tabel Game Mission 3. question text Tidak Tipe kategori poster 4. option_answer varchar 255 Tidak Opsi jawaban 5. option_true varchar 255 Tidak Opsi jawaban benar 6. option_false varchar 255 Ya Opsi jawaban salah 7. option_fail varchar 255 Ya Opsi jawaban gagal Tabel 3.5 menunjukkan Struktur Tabel Game Mission Type 2. Tabel ini berisi pertanyaan khusus untuk misi menjawab pertanyaan. Data game_mission_id digunakan untuk menandakan misi yang memiliki tipe menjawab pertanyaan. Data option_answer mencatat seluruh opsi jawaban yang diinput oleh admin, kemudian jawaban benar, salah, atau gagal dicatat oleh data option_true, option_false, dan option_fail.. No. Nama Kolom 1. nim 2. nama 3. tempat_lahir 4. 5.. angkatan prodi. 6.. tanggal_lahir. 7.. email. 8.. ipk. Tabel 3.6 Struktur Tabel Students Tipe Data Panjang Null Keterangan bigint 20 Tidak Primary Key varchar 255 Tidak Nama mahasiswa varchar 22 Tidak Tempat lahir mahasiswa int 4 Tidak Angkatan mahasiswa varchar 33 Tidak Program studi mahasiswa varchar 11 Tidak Tanggal lahir mahasiswa varchar 255 Tidak Email student mahasiswa decimal 3,2 Tidak IPK mahasiswa. Tabel 3.6 menunjukkan Struktur Tabel Students. Tabel ini merupakan data tiruan dari basis data mahasiswa pada sistem My UMN. Data yang digunakan masih berupa data tiruan atas persetujuan dengan divisi IT UMN.. 73 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(51) Tabel 3.7 Struktur Tabel Seminar Mission Answer No. Nama Kolom Tipe Data Panjang Null Keterangan 1. id int 10 Tidak Primary Key 2. game_seminar_id int 10 Tidak Foreign Key dari id Tabel Game Seminar 3. game_mission_ int 10 Tidak Foreign Key dari id type_id Tabel Game Mission Type 4. students_id bigint 20 Tidak Foreign Key dari nim Tabel Students 5. answer varchar 255 Tidak Jawaban partisipan 6. skor int 11 Tidak Poin yang didapatkan partisipan Tabel 3.7 menunjukkan Struktur Tabel Seminar Mission Answer. Pada Tabel 3.7 dicatat jawaban partisipan dari setiap misi pada seminar. Tabel ini juga mencatat jawaban yang diinput oleh partisipan beserta poin yang didapatkan. Setelah partisipan menyelesaikan seluruh misi yang ada, poin akan diakumulasi dan disimpan pada Tabel Students Progress. Data game_seminar_id digunakan untuk menandakan seminar yang diikuti oleh partisipan. Data game_mission_type_id digunakan untuk menandakan tipe misi yang dijawab oleh partisipan. Tabel 3.8 Struktur Tabel Students Progress No. Nama Kolom Tipe Data Panjang Null Keterangan 1. id int 10 Tidak Primary Key 2. students_id bigint 20 Tidak Foreign Key dari nim Tabel Students 3. game_seminar_id int 10 Tidak Foreign Key dari id Tabel Game Seminar 4. skor float Tidak Jumlah skor yang didapatkan partisipan pada seminar yang diikuti Tabel 3.8 menunjukkan Struktur Tabel Students Progress. Tabel ini mencatat akumulasi poin dari setiap partisipan yang sudah menyelesaikan misi pada seminar. Seluruh poin pada seminar yang tercatat pada tabel ini akan diakumulasi kembali pada Tabel Game Leaderboards. Data students_id digunakan untuk. 74 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(52) menandakan partisipan dan data game_seminar_id digunakan untuk menandakan seminar yang diikuti oleh partisipan tersebut. Tabel 3.9 Struktur Tabel Game Leaderboards No. Nama Kolom Tipe Data Panjang Null Keterangan 1. id int 10 Tidak Primary Key 2. periods_id int 10 Tidak Foreign Key dari id Tabel Periods 3. students_id bigint 20 Tidak Foreign Key dari nim Tabel Students 4. skor float Tidak Total poin yang didapatkan partisipan dari seluruh seminar yang sudah diikuti 5. rewards tinyint 1 Tidak Boolean untuk mencatat siapa saja mahasiswa yang mendapatkan hadiah tiap periode Tabel 3.9 menunjukkan Struktur Tabel Game Leaderboards. Pada Tabel 3.9 dicatat akumulasi poin yang sudah didapatkan oleh partisipan dari setiap seminar yang sudah diikuti. Data periods_id digunakan untuk menandakan periode permainan yang diikuti oleh partisipan. Data students_id digunakan untuk menandakan partisipan tersebut. Data rewards adalah boolean yang menunjukkan apakah partisipan mendapatkan hadiah dari admin setelah satu periode berakhir. Tabel 3.10 Struktur Tabel Periods No. Nama Kolom Tipe Data Panjang Null Keterangan 1. id int 10 Tidak Primary Key 2. period_year varchar 11 Tidak Tahun periode 3. semester varchar 6 Tidak Semester ganjil genap. /. Tabel 3.10 menunjukkan Struktur Tabel Periods. Tabel ini mencatat periode dari seminar yang diadakan. Data pada tabel ini berupa periode semester dan tahun ajaran.. 75 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(53) No. 1. 2. 3.. Tabel 3.11 Struktur Tabel Relationships Nama Kolom Tipe Data Panjang Null Keterangan code int 10 Tidak Primary Key meaning varchar 255 Tidak Nama relasi description varchar 255 Tidak Keterangan relasi Tabel 3.11 menunjukkan Struktur Tabel Relationships. Pada Tabel 3.11,. dicatat keterangan relasi antara mahasiswa. Jenis relasi yang disediakan yaitu menunggu konfirmasi pertemanan, berteman, menolak tawaran pertemanan, menghapus pertemanan, dan membatalkan tawaran pertemanan. Tabel 3.12 Struktur Tabel Students Friends No. Nama Kolom Tipe Data Panjang Null Keterangan 1. id int 10 Tidak Primary Key 2. student_one_id bigint 20 Tidak Foreign Key dari nim Tabel Students 3. student_two_id bigint 20 Tidak Foreign Key dari nim Tabel Students 4. status tinyint 1 Tidak Foreign Key dari code Tabel Relationships 5. action_student_id bigint 20 Tidak Foreign Key dari nim Tabel Students Tabel 3.12 menunjukkan Struktur Tabel Students Friends. Tabel ini mencatat relasi antara dua mahasiswa. Relasi dicatat oleh data status. Inisiator yang membuat relasi dicatat pada data action_student_id. Adanya tabel ini dapat memungkinkan mahasiswa untuk melihat peringkat pada Tabel Game Leaderboards berdasarkan lingkup pertemanannya. Tabel 3.13 Struktur Tabel Notifications No. Nama Kolom Tipe Data Panjang Null Keterangan 1. id int 10 Tidak Primary Key 2. students_id bigint 20 Tidak Foreign Key dari nim Tabel Students 3. regisrations_id bigint 20 Tidak ID notifikasi FCM 4. notif_friends tinyint 1 Tidak Pengaturan notifikasi pertemanan 5. notif_game tinyint 1 Tidak Pengaturan notifikasi permainan 76 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(54) Tabel 3.13 menunjukkan Struktur Tabel Notifications. Tabel ini mencatat ID registrasi FCM pada data registrations_id yang didapatkan ketika pengguna sudah melakukan login pada aplikasi. Tabel ini juga mencatat pengaturan notifikasi yang dilakukan oleh pengguna, yaitu mematikan atau menyalakan notifikasi yang dicatat pada data notif_friends dan notif_game.. 3.11.6 Desain Antarmuka Desain antarmuka dibuat untuk menggambarkan bagaimana tampilan aplikasi pada perancangan penelitian ini.. Gambar 3.20 Desain Antarmuka Login Gambar 3.20 menunjukkan desain antarmuka halaman login. Pada halaman ini, pengguna diminta untuk melakukan login supaya bisa memasuki halaman utama yaitu pengumuman. Pengguna hanya dapat melakukan login dengan email dan password Student UMN.. 77 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(55) Gambar 3.21 Desain Antarmuka Tutorial Setelah pengguna melakukan login, aplikasi akan menunjukkan Tutorial seperti pada Gambar 3.21. Pada halaman tutorial, terdapat tombol Next dan Prev yang berfungsi untuk menunjukkan penjelasan berikutnya dari gambar karakter pada aplikasi. Pengguna juga bisa melewati Tutorial dengan menekan tombol Skip. Jika pengguna tidak memilih tombol Skip, Tutorial akan muncul pada setiap menu, kecuali pada menu pengaturan. Tutorial hanya muncul satu kali pada setiap menu.. Gambar 3.22 Desain Antarmuka Detail Poster Dari hasil aplikasi yang sudah dibuat oleh Audy, et al. (2016), pada penelitian ini terdapat fungsi tambahan di halaman detail poster dengan kategori seminar untuk melakukan pendaftaran seminar. Gambar 3.22 menunjukkan desain antarmuka halaman detail poster. Ketika poster yang dibuka adalah seminar, akan muncul tombol Ikuti untuk melakukan pendaftaran seminar. Setelah pengguna. 78 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(56) menekan tombol Ikuti, aplikasi akan menampilkan tampilan seperti pada Gambar 3.23.. Gambar 3.23 Desain Antarmuka Misi Gambar 3.23 menunjukkan desain antarmuka halmana misi. Pada halaman ini, akan ditampilkan apa saja seminar yang sudah didaftarkan oleh pengguna. Setiap seminar akan berisi informasi mengenai judul seminar, deskripsi seminar, dan berapa lama lagi waktu seminar akan dimulai. Ketika seminar tersebut diklik, akan ditampilkan halaman detail misi seperti pada Gambar 3.24.. 79 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(57) (a). (b). (c). (d). (e) Gambar 3.24 Desain Antarmuka Detail Misi Pada Gambar 3.24 bagian (a), akan ditampilkan daftar misi yang harus dikerjakan oleh pengguna untuk mendapatkan poin dari seminar yang diikuti. Di bagian bawah, terdapat tombol untuk membatalkan atau menyelesaikan misi.. 80 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(58) Ketika seluruh misi sudah diselesaikan, tombol tersebut akan berfungsi untuk menyelesaikan misi, sedangkan jika ada misi yang belum diselesaikan, tombol tersebut akan berfungsi untuk membatalkan misi. Gambar 3.24 bagian (b) menunjukkan tampilan untuk tipe misi pendaftaran dan absensi pulang. Misi pendaftaran dan absensi pulang dapat dilakukan dengan tap pada NFC atau scan QR-Code. Gambar 3.24 bagian (c) menunjukkan tampilan untuk tipe misi menjawab pertanyaan. Pada kotak dialog tersebut akan ditampilkan soal dan pilihan jawaban dari misi menjawab pertanyaan. Gambar 3.24 bagian (d) menunjukkan tampilan untuk tipe misi membuat pertanyaan. Pada kotak dialog tersebut, terdapat kolom untuk memasukkan pertanyaan yang ingin diajukan. Setiap melaksanakan misi, aplikasi akan menampilkan gambar karakter seperti pada Gambar 3.24 bagian (e).. Gambar 3.25 Desain Antarmuka Data Pengguna Gambar 3.25 menunjukkan desain antarmuka dari halaman data pengguna. Pada halaman ini akan ditampilkan data NIM, nama, program studi, angkatan, email, perkembangan serta poin dari seminar yang sudah diikuti, dan peringkat dari pengguna.. 81 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(59) (a). (b). (c) Gambar 3.26 Desain Antarmuka Daftar Teman Gambar 3.26 bagian (a) menunjukkan desain antarmuka halaman daftar teman. Pada halaman ini, pengguna dapat menerima tawaran pertemanan, menolak tawaran pertemanan, melihat profil teman, menghapus pertemanan, membatalkan tawaran pertemanan, atau menambah teman. Gambar 3.26 bagian (b) menunjukkan desain antarmuka halaman profil teman. Pada halaman ini, pengguna dapat melihat data NIM, nama, program studi, angkatan, email, perkembangan poin dari seminar yang sudah diikuti, dan peringkat pengguna tersebut. Gambar 3.26 bagian (c) menunjukkan desain antarmuka halaman menambah teman. Pengguna dapat mencari teman yang ingin ditambahkan dengan mengetik NIM atau nama teman yang dicari pada kolom input pencarian.. 82 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(60) Gambar 3.27 Desain Antarmuka Peringkat Gambar 3.27 menunjukkan desain antarmuka halaman peringkat. Pada halaman ini terdapat dua bagian yaitu peringkat secara keseluruhan dan peringkat pertemanan. Pada peringkat secara keseluruhan ditunjukkan peringkat berdasarkan seluruh pengguna yang sudah menyelesaikan seminar, sedangkan peringkat pertemanan menunjukkan peringkat berdasarkan teman yang sudah ditambahkan pada menu daftar teman. Pada halaman ini, ditampilkan data nomor peringkat, nama, NIM, program studi, angkatan, dan poin total yang didapatkan dari masingmasing pengguna. Periode dan jumlah digunakan untuk menyaring data peringkat berdasarkan periode dan jumlah data yang ditampilkan.. Gambar 3.28 Desain Antarmuka Pengaturan Gambar 3.28 menunjukkan desain antarmuka halaman pengaturan. Pada halaman ini, pengguna dapat mengganti notifikasi pertemanan dan gamifikasi dengan menekan tombol on atau off. Ketika tombol on, aplikasi akan menerima. 83 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(61) notifikasi apabila terdapat informasi yang dikirimkan melalui FCM, sedangkan ketika tombol off, aplikasi tidak akan menerima notifikasi.. Gambar 3.29 Desain Antarmuka Pengaturan Seminar Gambar 3.29 menunjukkan desain antarmuka halaman pengaturan seminar. Pada halaman ini, admin dapat menambah data seminar, mengubah data seminar, menghapus data seminar, mem-publish seminar, melihat partisipan seminar, dan membuka detail misi seminar.. Gambar 3.30 Desain Antarmuka Pengaturan Misi Gambar 3.30 menunjukkan desain antarmuka halaman pengaturan misi. Pada halaman ini, admin bisa menambah data misi, mengubah data misi, menghapus data misi, dan melihat partisipan yang sudah mengikuti misi. Khusus misi menjawab pertanyaan, terdapat tombol untuk mengelola pertanyaan pada misi menjawab pertanyaan.. Gambar 3.31 Desain Antarmuka Partisipan Misi Pendaftaran. 84 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(62) Gambar 3.31 menunjukkan desain antarmuka halaman partisipan misi pendaftaran. Pada halaman ini, admin dapat melihat partisipan yang melakukan pendaftaran pada aplikasi beserta jam mendaftarnya.. Gambar 3.32 Desain Antarmuka Partisipan Misi Menjawab Pertanyaan Gambar 3.32 menunjukkan desain antarmuka halaman partisipan misi pendaftaran. Pada halaman ini, admin dapat melihat partisipan yang menjawab pertanyaan pada aplikasi beserta jawabannya.. Gambar 3.33 Desain Antarmuka Pengaturan Misi Menjawab Pertanyaan Gambar 3.33 menunjukkan desain antarmuka halaman pengaturan misi menjawab pertanyaan. Pada halaman ini, admin dapat menambah, mengubah, atau menghapus pertanyaan pada misi menjawab pertanyaan.. Gambar 3.34 Desain Antarmuka Partisipan Misi Membuat Pertanyaan Gambar 3.34 menunjukkan desain antarmuka halaman partisipan misi membuat pertanyaan. Pada halaman ini, admin dapat melihat partisipan yang sudah memasukkan pertanyaan, kemudian memilih pertanyaan yang terbaik. Pertanyaan. 85 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(63) yang dipilih bisa lebih dari satu, dan dipilih dengan mencentang kotak Checkbox lalu menekan tombol Proses.. Gambar 3.35 Desain Antarmuka Partisipan Misi Absensi Pulang Gambar 3.35 menunjukkan desain antarmuka halaman partisipan misi absensi pulang. Pada halaman ini, admin dapat melihat partisipan yang sudah melakukan absensi pulang, kemudian memberikan izin kepada partisipan untuk menyelesaikan seminar lebih awal dengan poin yang maksimum pada misi absensi pulang. Untuk memberikan poin tesrebut, admin harus mencentang partisipan yang sudah selesai kemudian menekan tombol Proses.. Gambar 3.36 Desain Antarmuka Partisipan Seminar Gambar 3.36 menunjukkan desain antarmuka halaman partisipan seminar. Pada halaman ini, admin dapat melihat data partisipan yang sudah mendaftar seminar. Admin dapat mencetak data partisipan ke dalam format Microsoft Excel dengan menekan tombol Cetak. Kotak Checkbox memiliki property read only dan berfungsi untuk memberikan informasi apakah partisipan sudah menyelesaikan seminar atau belum.. Gambar 3.37 Desain Antarmuka Pengaturan Peringkat. 86 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(64) Gambar 3.37 menunjukkan desain antarmuka halaman pengaturan peringkat. Pada halaman ini, admin dapat melihat peringkat partisipan berdasarkan periode. Selain itu, admin dapat menentukan pengguna yang mendapatkan hadiah tambahan per periode dengan cara mencentang kotak Checkbox, kemudian menekan tombol Proses.. Gambar 3.38 Desain Antarmuka Pengaturan Periode Gambar 3.38 menunjukkan desain antarmuka halaman pengaturan periode. Pada halaman ini, admin dapat menambah, mengubah, atau menghapus data periode seminar.. 3.11.7 Daftar Aset Daftar aset yang digunakan dibagi menjadi dua bagian. Bagian pertama merupakan aset yang dibuat oleh Shandy Yang dan bagian kedua merupakan aset yang didapat dari internet. Tabel 3.14 menunjukkan aset bagian pertama dan Tabel 3.15 menunjukkan aset bagian kedua.. 87 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(65) 3.14 Daftar Aset Karakter Bulletin oleh Shandy Tabel Tabel 3.14 Daftar Aset Karak ter UMNUMN Bulletin oleh Shandy YangYang (Lanjutan) No. Gambar Keterangan 1. Tutorial pertama halaman utama.. 2.. Tutorial kedua halaman utama.. 3.. Tutorial ke tiga halaman utama.. 88 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(66) Tabel 3.14 Daftar Aset Karak ter UMN Bulletin oleh Shandy Yang (Lanjutan) No. Gambar Keterangan 4. Tutorial pertama halaman detail poster.. 5.. Tutorial kedua halaman detail poster.. 6.. Tutorial halaman data pengguna.. 89 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(67) Tabel 3.14 Daftar Aset Karak ter UMN Bulletin oleh Shandy Yang (Lanjutan) No. Gambar Keterangan 7. Tutorial pertama halaman daftar teman.. 8.. Tutorial teman.. kedua. halaman. daftar. 9.. Tutorial pertama halaman misi (pengguna belum melakukan pendaftaran seminar).. 90 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(68) Tabel 3.14 Daftar Aset Karak ter UMN Bulletin oleh Shandy Yang (Lanjutan) No. Gambar Keterangan 10. Tutorial kedua halaman misi (pengguna belum melakukan pendaftaran seminar).. 11.. Tutorial pertama halaman misi (pengguna berhasil melakukan pendaftaran seminar).. 12.. Tutorial kedua halaman misi (pengguna berhasil melakukan pendaftaran seminar).. 91 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(69) Tabel 3.14 Daftar Aset Karak ter UMN Bulletin oleh Shandy Yang (Lanjutan) No. Gambar Keterangan 13. Tutorial ketiga halaman misi (pengguna berhasil melakukan pendaftaran seminar).. 14.. Respon pertama karakter setelah menyelesaikan seminar.. 15.. Respon kedua karakter menyelesaikan seminar.. setelah. 92 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(70) Tabel 3.14 Daftar Aset Karak ter UMN Bulletin oleh Shandy Yang (Lanjutan) No. Gambar Keterangan 16. Respon ketiga karakter setelah menyelesaikan seminar.. 17.. Tutorial pertama halaman peringkat.. 18.. Tutorial kedua halaman peringkat.. 93 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(71) Tabel 3.14 Daftar Aset Karak ter UMN Bulletin oleh Shandy Yang (Lanjutan) No. Gambar Keterangan 19. Tutorial ketiga halaman peringkat.. 20.. Tutorial keempat halaman peringkat.. 21.. Tutorial kelima halaman peringkat.. 94 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(72) Tabel 3.14 Daftar Aset Karak ter UMN Bulletin oleh Shandy Yang (Lanjutan) No. Gambar Keterangan 22. Karakter pada halaman menambah teman.. 23.. Karakter ketika tidak ada data yang ditampikan pada halaman.. 24.. Respon karakter pada misi pendaftaran ketika berhasil melakukan pendaftaran dan pengguna mendapatkan hadiah.. 95 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(73) Tabel 3.14 Daftar Aset Karak ter UMN Bulletin oleh Shandy Yang (Lanjutan) No. Gambar Keterangan 25. Respon karakter pada misi pendaftaran ketika berhasil melakukan pendaftaran.. 26.. Respon karakter pada misi pendaftaran ketika terlambat melakukan pendaftaran.. 27.. Respon karakter pada misi pendaftaran ketika terjadi kesalahan dalam melakukan pendaftaran.. 96 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(74) Tabel 3.14 Daftar Aset Karak ter UMN Bulletin oleh Shandy Yang (Lanjutan) No. Gambar Keterangan 28. Respon karakter pada misi menjawab pertanyaan ketika jawaban pengguna benar dan pengguna mendapatkan hadiah.. 29.. Respon karakter pada misi menjawab pertanyaan ketika jawaban pengguna benar.. 30.. Respon karakter pada misi menjawab pertanyaan ketika jawaban pengguna salah.. 97 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(75) Tabel 3.14 Daftar Aset Karak ter UMN Bulletin oleh Shandy Yang (Lanjutan) No. Gambar Keterangan 31. Respon karakter pada misi menjawab pertanyaan ketika terjadi kesalahan dalam menjawab pertanyaan.. 32.. Respon karakter pada misi membuat pertanyaan ketika pertanyaan pengguna berhasil dikirim.. 33.. Respon karakter pada misi membuat pertanyaan ketika pertanyaan pengguna berhasil dikirim dan pengguna mendapatkan hadiah.. 98 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(76) Tabel 3.14 Daftar Aset Karak ter UMN Bulletin oleh Shandy Yang (Lanjutan) No. Gambar Keterangan 34. Respon karakter pada misi membuat pertanyaan ketika terjadi kesalahan dalam mengirim pertanyaan.. 35.. Respon karakter pada misi absensi pulang ketika berhasil melakukan absensi pulang dan pengguna mendapatkan hadiah.. 36.. Respon karakter pada misi absensi pulang ketika berhasil melakukan absensi pulang.. 99 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(77) Tabel 3.14 Daftar Aset Karak ter UMN Bulletin oleh Shandy Yang (Lanjutan) No. Gambar Keterangan 37. Respon karakter pada misi absensi pulang ketika pengguna melakukan absensi pulang terlalu cepat. 38.. Respon karakter pada misi absensi pulang ketika terjadi kesalahan dalam melakukan absensi pulang.. 39.. Respon karakter pada setiap misi jika gagal melaksanakan misi, namun pengguna tetap mendapatkan hadiah.. 100 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(78) No. 1.. 2.. 3.. Gambar. Tabel 3.15 Daftar Aset Lainnya Keterangan Sumber Gambar https://www.qianzifx.com/page/signup untuk pengguna Gambar untuk menandakan misi yang belum dapat diambil Logo untuk menandakan scan NFC. https://www.vexels.com/pngsvg/preview/128728/security-lock-flaticon. https://en.wikipedia.org/wiki/File:NFC_NMark_Logo.svg. 101 Implementasi Metode Gamifikasi..., Christian Wijasa, FTI UMN, 2018.

(79)

Referensi

Dokumen terkait

pengujian hipotesis daya tahan jantung paru (X 1 ) dan daya tahan otot tungkai (X 2 ) terhadap kemampuan tendangan sabit (Y) pada Atlet Putra Pencak Silat UKM Unsyiah

karakteristik manusia dan dalam bidang pendidikan merupakan hasil belajar. Kemampuan afektif merupakan bagian dari hasil belajar dan memiliki peran penting. Keberhasilan

Kertas ini mengkaji corak kemeruapan harga saham sektor ekonomi di Bursa Malaysia, di samping mengenal pasti sektor yang meruap secara berkelangsungan bagi tempoh masa sebelum,

Berdasarkan hasil pengamatan, diketahui bahwa spesies burung rangkong (Bucerotidae) yang terdapat di pegunungan Gugop Kemukiman Pulo Breuh Selatan Kecamatan Pulo Aceh

1) Dalam Pelaksanaannya Komisi Penyiaran Indonesia Daerah (KPID) Riau sudah menjalankan kewenangannya, sebagaimana kewenanganya yang diatur dalam pasal 8 Undang-Undang

Bu nedenle kredi aynı tarihte (14/12/2014) kapatıldığında ilgili ayda tahakkuk eden peşin komisyon tutarı olan 1.268,81 TL ve geri kalan sekiz aya ilişkin itfa edilmemiş

dengan menawarkan sejumlah kemudahan. Ditambah dengan pembeli digital Indonesia diperkirakan mencapai 31,6 juta pembeli pada tahun 2018, angka ini meningkat dari

Dari Gambar 1 tampak baik simulasi pada data suhu udara maupun data kecepatan angin memiliki rataan yang lebih mendekati data setelah menggunakan algoritma Filter